A Tout Seigneur, Tout Honneur, nous commençons par Iuz (version D&D5 2014 issue des Original Adventures Reincarnated ? OAR 6 « T1-4, The Temple of Elemental Evil » de Goodman Games.
IUZ
Démon de taille G (demi-dieu, Tanar’ri, métamorphe), Chaotique et Mauvais.
Classe d'armure 24
Points de vie 437 (38d10+228)
Vitesse 12 m
FOR 25 (+7), DEX 22 (+6), CON 22 (+6), INT 24 (+7), SAG 18 (+4), CHA 22 (+6)
Bonus de maîtrise : +8
Jet de sauvegarde : Dex +14, Con +14, Sag +12
Compétences : Intuition +12, Perception +12, Persuasion +14, Tromperie +14
Résistance aux dégâts : feu, froid, éclair
Immunités aux dégâts : nécrotiques, poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques
Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné et épuisé
Sens : vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues : tous, télépathie 36 m
Puissance : 26 (90 000 PX)
Métamorphe. Iuz peut utiliser son action pour apparaître sous la forme d’un homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant à peine 1m50. (L’une ou l’autre peut être sa forme réelle – les deux le sont peut-être). Quelque que soit sa taille, ses statistiques sont identiques pour chaque forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas affecté.
Bénédiction du démon. La CA de Iuz inclue son modificateur de Charisme.
Incantation innée. Sa caractéristique d'incantation pour les sorts est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 22, +14 pour toucher avec un sort d’attaque). Il lance de façon innée les sorts suivants, ne requérant pas de composantes matérielles :
A volonté : charme-personne, délivrance des malédictions, détection de la magie, doigt de mort, invisibilité, force fantasmagorique, mur de force, protection contre le Mal et le Bien
3/jour chacun : contact glacial (17ème niveau), rappel à la vie, soins
2/jour chacun : dissipation de la magie, dissipation du Mal et du Bien, malédiction, vision véritable
1/jour chacun : champ d’anti-magie, guérison, injonction, parole divine, portail, souhait, symbole.
Insondable. Iuz est immunisé à tous les effets voulant ressentir ses émotions ou lire ses pensées, et à tous les sorts de divination qu’il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) concernant ses intentions ou sa sincérité sont fait avec un désavantage.
Résistance légendaire (3/jour). Si Iuz rate son jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.
Résistance à la magie. Iuz a l’avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
Arme magique. Toutes les attaques de Iuz avec une arme sont considérées comme magiques.
Prise d’étranglement. Au début du tour de Iuz, une victime Agrippée subit automatiquement 28 (6d6+7 PV).
ACTIONS
Attaques multiples. Iuz fait deux attaques d’Etreinte ou attaque deux fois avec sa Réprimande flétrissante. Il peut substituer Crachat répugnant à une de ses attaques.
Crachat répugnant (recharge 5-6, sous sa forme de vieillard seulement). Attaque à distance : +14 au toucher, portée 4,50 m, une créature. La cible doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ou perd l’usage d’un membre supérieur pendant les 1d4+1 tours et vieillit de 1d6 ans.
Etreinte : Attaque au corps-à-corps : +15 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 14 (2d6+7) dégâts perforants. Si une créature de Grande taille ou plus petite est touchée par deux Etreintes successives, elle est Agrippée (DD 22 pour s’échapper). Jusqu’à la fin de l’Agrippement, la cible est sujette à la Prise d’étranglement de Iuz qui ne peut pas faire son attaque d’Etreinte sur une autre cible.
Réprimande flétrissante (épée à deux mains +3, forme démoniaque seulement). Attaque au corps-à-corps : +18 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts nécrotiques.
Téléportation. Iuz se téléporte magiquement, avec tout son équipement, jusqu’à 36 m et un espace inoccupé qu’elle voit.
ACTIONS LEGENDAIRES
Iuz peut prendre 3 actions légendaires, en choisissant une des options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour de la créature. Iuz retrouve cette possibilité au début de son tour.
Attaque. Iuz fait une attaque supplémentaire soit avec son Etreinte soit avec une Réprimande flétrissante.
Etreinte glaciale. Iuz lance contact glacial (17ème niveau)
Regard fétide (coût 3 actions). Iuz force magiquement une créature qu’il voit à moins de 18 m à faire un jet de Charisme avec un DD 22. La créature subit 27 (6d8) dégâts psychiques en cas de jet raté, ou la moitié en cas de jet réussi. A la place et s’il le souhaite, Iuz peut concentrer son regard sur un objet tenu à la main. Dans ce cas, la cible elle-même ne subit pas de dégâts, mais une arme ou un objet qui n’est pas magique, une arme magique de qualité inférieure à +3 ou un objet magique de rareté Commune et Peu commune porté par la cible est brisée et sa magie disparaît de façon magique.
Téléportation. Iuz utilise son action de Téléportation.
Humaine, taille Moyenne, Grande-Prêtresse 18ème niveau du Grand Cœur d’Os, dirige Izlen, Chaotique et Mauvaise
Classe d’armure 21 (armure de plaques +3 éthérée) ou 19 (robe blême et Dex)
Points de vie 108 (18d8+18)
Vitesse : 9 mètres, 18 avec ses bottes de rapidité qui doublent votre vitesse de marche et toute créature qui tente une attaque d'opportunité à votre encontre le fait avec un désavantage au jet d'attaque.
FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 16 (+3) SAG 20 (+5), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Force +1, Dextérité +3, Constitution +1, Intelligence +9, Sagesse +11, Charisme +2
Compétences : Histoire +9, Intuition +11, Persuasion +8, Religion +9
Sens Perception passive 15
Langues Common, Abyssal, Commun des profondeurs, Draconique
Dangerosité 12 (8 400 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin, capacités du domaine divin (x4), conduit divin (3/repos), Amélioration des caractéristiques (x4), Intervention divine.
APTITUDES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE D’IUZ
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.
Contrôle des morts-vivants
Linceul d’ombre
Frappe divine
Mot de pouvoir douloureux
SORTS
Incantation
La grande-prêtresse est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts 19, +11 au toucher pour les attaques avec un sort).
La grande prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :
5 sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie
Sorts mémorisés : 22
Emplacement de sorts : 4/3/3/3/3/1/1/1/1
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, détection du mal et du bien, fléau, injonction, rayon empoisonné*, sanctuaire
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, protection contre le poison, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, fléau du renvoi**, dissipation de la magie, toucher de vampire*, transfert de vie*
Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, flétrissement*, bannissement, chaîne d’os**, liberté de mouvement
Niveau 5 (3 emplacements) : flot de sang**, dissipation du mal et du bien, domination de personne*, énervation*, fléau de
vie**,
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne de folie**, création de mort-vivant
Niveau 7 (1 emplacement) : invocation de varrangoïnes**, symbole
Niveau 8 (1 emplacement) : toucher mortel*
Niveau 9 (1 emplacement) : portail
* sorts du domaine de la Souffrance d’Iuz
** nouveaux sorts du clergé d’Iuz
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
ACTIONS
Bâton Noir +3. Attaque au corps-à-corps : +10 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants et sur un jet d'attaque réussi de 18+ non modifié, il inflige des dégâts doublés 14 (2d6+8) à toute créature d'alignement bon.
EQUIPEMENT
Armure de plaques +3 éthérée, bottes de rapidité
Bâton noir +3 [Blackstaff]
- dégâts doublés (2d6+6) sur un toucher naturel de 18+ vs une créature d’alignement bon.
- protection contre le bien quand elle porte le bâton
- injonction ou frayeur 3/jour
En utilisant une charge :
- création d’un crâne hurlant
- création d’une boule de feu de 8 DV
- création de blessures critiques dans un rayon de 9 mètres
- création d’un vortex d’acide de 3 mètres de rayon avec une portée de 18 mètres. Le vortex inflige 8d4 PV, la moitié en cas de jet de sauvegarde réussi.
En utilisant deux charges :
- invoque une brume vampirique qui persiste pendant 6 heures
- mise à mort (slay living) qui requiert un toucher pendant le combat (sort de5ème niveau)
- mise à mal (harm) qui requiert également un toucher pendant le combat (sort de 6ème niveau)
Halha possède de nombreux objets magiques supplémentaires :
- Baguette d’Os [Bonewand] Iuz the Evil
- Crâne d’Ebène [Ebon Skull] Iuz the Evil
- Anneau de régénération
- Anneau de feu d’étoiles
- Robe Blême [Ghast robe] Iuz the Evil
- Pierre de Ioun (peut respirer dans un espace sans air)
- Broche de défense
- Scarabée de protection
- Corne du Mal (protection contre le bien sur un rayon de 3 mètres pendant 10 rounds)
- Collier de projectiles magiques
MISE A MORT
Niveau 5, nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M (au moins 500 po d'onyx en poudre mélangé à de la terre grave)
Durée : Instantanée
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez atteindre. En cas de coup réussi, vous libérez une énergie nécrotique dévastatrice dans la cible. Si la cible est de 50 points ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être réduite à 0 point de vie et mourir instantanément. Si la cible a plus de 50 points, le sort n'a aucun effet. Si le jet de sauvegarde réussit, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques à la place.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le seuil de points de vie de la cible augmente de 10 et les dégâts en cas de sauvegarde réussie augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5ème.
CONTAMINATION (MISE A MAL)
Niveau 6, nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous libérez une maladie virulente sur une créature visible à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ces dégâts ne peuvent pas réduire les points de vie de la cible en dessous de 1. Si la cible rate son jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est réduit pendant 1 heure d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Tout effet supprimant une maladie permet à la créature de retrouver son maximum de points de vie normal avant la fin de ce délai.
DOMAINE DE LA SOUFFRANCE D’IUZ
Le domaine d’Iuz est un mélange de pouvoirs issus des domaines de la Duperie, de la Guerre et de la Mort.
SORTS
Sorts du domaine
Niveau du clerc |
Sorts |
1 |
Charme-personne, rayon empoisonné |
3 |
Rayon affaiblissant, ténèbres |
5 |
Toucher du vampire, transfert de vie |
7 |
Assassin imaginaire, flétrissement |
9 |
Domination de personne, énervation |
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Duperie
Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.
Conduit divin : Contrôle des morts-vivants
Les prêtres d'Iuz ne peuvent pas repousser ou détruire les morts-vivants. A partir du niveau 3, leur Conduit divin leur permet d’Intimider ou de Commander les morts-vivants. Par une action, lorsque vous présentez votre symbole et prononcez une invocation pour contrôler les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre, dans un rayon de 9 mètres, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, un mort-vivant intimidé ne peut pas entreprendre toute action agressive contre vous, pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.
À partir du niveau 5, les morts-vivants qui échouent à leur jet de sauvegarde contre votre capacité de Commandement des morts-vivants se retrouveront sous votre emprise si leur facteur de puissance est inférieur à un certain seuil :
Niveau du clerc |
FP des morts-vivants commandés |
5 |
½ ou moins |
8 |
1 ou moins |
11 |
2 ou moins |
14 |
3 ou moins |
17 |
4 ou moins |
Un nombre de morts-vivants individuel égal à votre niveau de prêtre peut être contrôlé à tout moment. Les morts-vivants sous votre commandement obéiront à vos ordres pendant 24 heures (au mieux de leurs capacités et de leur intelligence). Un autre prêtre peut tenter de les repousser, de les détruire ou de les commander. En cas de réussite, votre propre commandement sera brisé à ce moment-là, mais vous pourrez peut-être reprendre le contrôle en réussissant un autre test de Commandement des morts-vivants.
L'échec à contrôler une créature morte-vivante particulière signifie qu'aucune autre tentative ne peut être effectuée.
À partir du niveau 6, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de sauvegarde effectués contre les sorts lancés par des lanceurs de sorts d'alignement bon.
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie négative, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Mot de pouvoir douloureux
Au niveau 17, vous prononcez un Mot de Pouvoir Douloureux qui a pour effet de faire se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée (18 m). Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante. Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.
Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante, sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser 3 mètres. La cible se trouve également désavantagée à ses jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de sauvegarde, à l'exception des jets de sauvegarde de Constitution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.
Une cible qui est en proie à cette douleur peut également faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.
Références
· « Greyhawk Adventures » de Roger Moore
· “From the Ashes” de Carl Sargent
· “Faiths of Greyhawk” de Joe “Greyhawk Grognard” Bloch
ARCHIMAGE NULL
Humain, Homme de taille M, Magicien (école d’Abjuration) de 18ème niveau du Grand Cœur d’Os, Chaotique et Mauvais (NM).
Classe d’armure 20 (robe noire de l’archimage*, bâton de surpuissance**)
Points de vie 72 (18d6)
Vitesse : 9 mètres
FOR 9 (-1), DEX 16 (+3), CON 10 (+0), INT 20 (+5) SAG 16 (+3), CHA 5 (-3)
Bonus de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Force +7**, Dextérité +11**, Constitution +8**, Intelligence +13**, Sagesse +11**, Charisme +5**
* Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique.
Compétences : Arcanes +11, Histoire +11, Investigation +11, Religion +9
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Abyssal, Elfique, Draconique
Dangerosité 12 (8 400 PX)
CAPACITES DU MAGICIEN
Incantation, restauration arcanique, tradition arcanique, capacités de la tradition arcanique (x3), amélioration de caractéristiques (x4), Maîtrise des sorts d’abjuration (protection contre le mal et le bien, verrou magique)
ECOLE D’ABJURATION
Abjurateur érudit
Protection arcanique
Projection projetée
Abjuration améliorée
Résistance aux sorts
SORTS
Incantation
Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 21*, +15* ** au toucher pour les attaques avec un sort).
Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : lumière, main de mage, poigne électrique, protection contre les armes*, trait de feu
Sorts mémorisés : 23
Emplacement de sorts : 4/3/3/3/3/1/1/1/1
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier*, détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée brumeuse
Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort*, éclair, protection contre une énergie*
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, invisibilité supérieure, peau de pierre*
Niveau 5 (3 emplacements) : contact avec un autre plan, contrat*, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité*
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, symbole*
Niveau 8 (1 emplacement) : champ d’anti-magie*, esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) : emprisonnement*, mot de pouvoir mortel
* sorts de l’école d’Abjuration
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
ACTIONS
Bâton de surpuissance +2. Attaque au corps-à-corps : +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants ou 5 (1d8+1) à deux mains + 3 (1d6) avec une charge.
Dague +3 : Attaque au corps-à-corps : +12 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4+6) dégâts perforants, inflige des dégâts doublés sur un 19 et triplés sur un 20 naturel.
EQUIPEMENT
Robe de l’archimage maléfique*, bâton de surpuissance**, anneau de renvoi des sorts, broche avec un sort de bouclier permanent qui peut également générer des images miroir 3/jour avec au moins deux de ces images, amulette magique qui lance protection contre les démons dans un rayon de 3 m, bannissement et un symbole de douleur contre les démons 2/jour, il possède un talisman qui peut lancer peau de pierre 3/jour et il a lancé un sort de permanence afin de pouvoir détecter l'invisible à volonté. Enfin, Null a utilisé un sort de souhait pour s'accorder un jet de sauvegarde contre les sorts qui n'en permettent normalement pas, comme le mot de pouvoir, le labyrinthe, etc. Ce souhait le protégera contre les quatre prochains sorts de ce type utilisés contre lui.
Références
Fin de Iuz le Maléfique avec une version D&D 5 2014 de quelques autres vilains du Coeur d'Os.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk