jeudi 31 août 2023

Les dieux des profondeurs


Introduction

Les races secrètes et furtives des Profondeurs ont une variété déconcertante de dieux, dont certains prennent des formes totalement étrangères à l'esprit humain (ou proche-humain). Ils ont un éventail tout aussi large de mythes sur la création et l'histoire de leurs races, et on peut faire peu de généralisation à leur sujet. Mais il existe une division importante entre les races bannies dans les Profondeurs (duergar, derro et drow) et celles qui ont toujours eu leur existence ici (aboleths, flagelleurs mentauxs, myconides). Les premières ont souvent une histoire mythique dans laquelle elles ont été chassées du monde de la surface par leurs cousins de la surface (elfes et nains), une histoire toujours formulée avec une amertume la plus profonde toujours présente dans leurs souvenirs. Ces races souterraines considèrent avoir été trompées et volées de leurs territoires de la surface qui leur appartiennent de droit, alors qu'elles ne voulaient qu'une part de ces terres, leurs cousins de la surface menant une guerre de bannissement afin de tout prendre pour eux-mêmes. Les nains et les elfes des Profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires lésés, victimes de la cupidité et de l’arrogance de leurs cousins.

En raison de la diversité de ces races et de leurs mythes, elles doivent être considérées tout à fait séparément. Et comme il existe de nombreuses divinités secondaires dans la plupart des panthéons locaux, il est impossible d’en couvrir plus de quelques-unes pour chaque race individuelle dans ce livre. Le MJ devrait se sentir tout à fait libre d'ajouter des demi-dieux et des dieux de rang inférieur de son propre choix, ou adaptés le cas échéant de divinités humaines, afin d'agrandir les panthéons locaux pour la plupart de ces habitants de l'Obscur.

 

Les elfes noirs

Le panthéon des drows est généralement dominé par Lolth, la Reine Araignée, et aucun panthéon local ne possède de divinités de stature plus élevée qu'un dieu de rang inférieur. Lolth élimine impitoyablement ses concurrents, et la divinité masculine Vhaeraun est la seule à avoir une stature significative à ses côtés.

Les légendes drows ont deux versions de leurs origines. L'une concerne le bannissement des drows par les elfes de la surface, lorsque Corellon Laréthian n’a pas permis à Lolth de répandre sa sagesse et ses inspirations magiques parmi le peuple elfique. Cette version qualifie Corellon d'arrogant et stupide, peu disposé à reconnaître Lolth comme son égal et peu disposé à permettre aux elfes de grandir et de se développer autrement que de la manière de son choix. Une bataille de masse épique aboutit au bannissement de la race drow vers l'Obscur. Dans une version alternative, Lolth se rend compte que seule une minorité d'elfes étaient suffisamment sages et intelligents pour suivre ses dons, et elle les éloigne des elfes de la surface qui sont faibles, indolents et paresseux vers un monde plus profond où l'épanouissement de leurs compétences magiques innées reflètera leur sagesse croissante sous la tutelle de Lolth.

Les prêtresses sont considérées comme jouant un rôle central à chaque étape de l'histoire des drows. Ce sont elles qui furent les premières à écouter la sagesse de Lolth, elles qui menèrent la descente vers les royaumes magiques de l'Obscur. La société drow est entièrement matriarcale et profondément religieuse, du moins dans le sens où les préceptes religieux et les enseignements de Lolth constituent la base des nombreuses activités drows. Les objectifs des elfes noirs sont ceux de leur déesse : conquérir l'Obscur puis exterminer les elfes de la surface.

 

Les nains des Profondeurs

Les deux races de nains de l'Obscur ont un caractère totalement différent : les derros sont profondément chaotiques, tandis que les duergars sont fortement loyaux. Cette différence se reflète dans les divinités dirigeantes de leurs panthéons et dans leur histoire.

Les duergars présentent leur histoire mythique comme une histoire fière, où leur dieu a pris une position de principe contre les autres dieux nains et a donné naissance à une race contre toute attente ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et d'obéissance au leadership par la jeune race sont impliqués ici.

Mais l'histoire du leadership de la race derro par Diirinka est enracinée dans la tricherie et la trahison de ce dieu chaotique. Diirinka avait un frère jumeau, Diikarazan. Parce que ce dernier dieu est évité dans la tradition des derros, comme l'enseignent les chamanes qui ne vénèrent que Diirinka, ce fait est connu de très peu de derros (ou de quiconque, à l'exception des Flagelleurs mentauxs). Les deux jeunes dieux, probablement enfants de l'un ou l'autre des dieux nains de rang inférieur (ce qui n'est pas clair), cherchèrent à étendre leur domination et souhaitèrent créer leur propre race de nains. Ils voulaient que leur création soit particulière, caractérisée par les qualités qui manquent aux nains des collines et des montagnes : vitesse, dextérité et prouesses magiques. Attirés par des endroits plus profonds que les autres nains, ils explorent l'Obscur et découvrent une vaste caverne scintillant de la force élémentaire d’une magie brute. Ils commencèrent à rassembler d'étranges artefacts magiques extraterrestres dispersés autour d'une sphère centrale de cristal vert flottant juste au-dessus du sol, et ce faisant, un immense cerveau spectral surgit de la sphère et les observa froidement. Ilsensine, le dieu des Flagelleurs mentaux, n'a pas apprécié que ses secrets soient volés par une paire de nains de petite taille. Diirinka a poignardé son propre frère dans le dos et l'a laissé être consumer par l'horreur spectrale, fuyant pour sauver sa vie. Il a laissé son frère être maudit de la manière la plus horrible par le dieu furieux, et banni dans les Abysses, où il demeure toujours.

De retour sur ses propres terres, Diirinka se cacha des autres divinités naines et commença à manipuler la magie qu'il avait récupéré. Après des siècles d'expérimentation (et d'expériences ratées, un processus horrible qui, dans certains mondes, a laissé des races de monstruosités naines déformées et stupides se promener dans des complexes de grottes isolées), il a perfectionné la race des derros. Dans la mythologie orthodoxe derro, ce sont les compétences propres de Diirinka qui les ont créés, mais la vérité est différente.

Encore une fois, le mythe se divise ici : dans certains mythes derros, ils ont été chassés par des dieux nains jaloux des prouesses et de la création de Diirinka et dans d'autres, Diirinka les a cachés dans l'Obscur afin que les dieux des nains ne se vengent contre les derros.

Note de l’auteur : dans le monde de Greyhawk, les derros sont une espèce d'humanoïdes monstrueux descendants de nains esclaves et d'humains, croisés comme par magie par les anciens suélois.

Les dieux des derros incluent Diirinka et Diinkarazan, bien que peu d'autres que les Flagelleurs mentauxs connaissent cette dernière divinité. Les panthéons locaux adorent également des demi-dieux mineurs - un dieu derro de la mort et un dieu de la guerre sont courants. Certaines tribus derros se sont tournées vers d'autres divinités ; ces renégats sont pourchassés à chaque occasion par les fidèles de Diirinka. Des tribus de derros adorant Beltar peuvent être trouvées sous les Haute Serres, les Griffons et les Corrusques. Une tribu de Stérich dirigée par la maîtresse des traditions Eldrua s'est convertie au culte d'Orcus.

Les créations de Diirinka atteignent la perfection chez les savants. Ce sont les interprètes des enseignements de Diirinka et leurs compétences magiques sont considérables. Cependant, leur utilisation magique n'est pas celle des clercs comme dans les règles standard d’AD&D. Au contraire, puisque l'infusion de magie de Diirinka dans sa race provient d'une source assez différente de la plupart, il ne leur accorde pas de sorts de prêtre. Au lieu de cela, ils possèdent des compétences magiques innées qui sont rendues possibles parce que Diirinka travaille sur leurs formes pendant la gestation, façonnant leur corps et leur cerveau pour créer ces possibilités. Ainsi, dans un sens, le dieu accorde effectivement la magie à ses savants ; c'est simplement que cela fonctionne d'une manière totalement différente de celle qui s'applique normalement aux clercs.

La divinité souveraine des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être extrêmement loyal qui a été injustement exclu du panthéon supérieur des nains parce que les autres dieux se sont partagés entre eux tous les centres d’intérêt de la vie naine, en l’excluant. Il y a ici un écho du mythe des orcs, le fait d'être exclu du territoire, mais dans le cas des duergars, il s'agit d'un conflit intra-racial. Les anciens ancêtres des duergars étaient des nains honorables et forts, qui n'ont pas abandonné leur dieu patron ; ils vivaient dans les environnements montagnards et souterrains les moins hospitaliers et les plus rudes. Laduguer a veillé à leurs intérêts, alors avec leur dieu, ils se sont éloigné des autres nains et, au fil des générations, se sont retirés dans les territoires les plus profonds de l'Obscur. Il y a à la fois un sentiment de grief et de fierté parmi les duergars ; le grief d’avoir été si mal traités et surtout (ce qui a contribué à leur détermination et à leur méchanceté, exceptionnelles même selon les normes naines) et la fierté de ne pas avoir abandonné leur dieu, qui ne les a pas non plus abandonnés.

Dans le monde de Greyhawk, ces communautés duergars sont généralement des théocraties dirigées par des prêtres de Laduguer. Ils adorent également Abbathor, le dieu nain de l'avidité, mais toutes les offrandes qu'ils font aux autres membres du panthéon nain sont si minimes qu'elles en sont insultantes.

 

Les Dieux Perdus [The Lost Gods]

Ce triumvirat bizarre est un cas particulier, même selon les normes de l'Obscur. Il y a trois divinités qui, ici, sont en quelques sortes des Dieux Perdus : l'entité connue sous le nom de Juiblex, l'être connu sous le nom du Dieu Élémentaire Ancien et une divinité inconnue appelée simplement le Dieu Ténébreux. Les mythes à leur sujet prennent une forme protéiforme et varient énormément d'un monde à l'autre, mais la version la plus courante du récit est la suivante.

Le Dieu Élémentaire Ancien est une force d'énergie élémentaire, habitant dans un demi-plan qui se trouve dans la même relation avec les plans élémentaires et quasi-élémentaires que le Plan d'Opposition Concordante avec la totalité de tous les plans d'existence. Sa nature et son culte ancien sont pratiquement incompréhensibles. Il existe de nombreuses histoires selon lesquelles il aurait été vénéré par des races plus anciennes, qui pourraient être antérieures à l'arrivée des autres dieux et races sur le Plan Matériel Primaire ; ces êtres étaient des êtres visqueux, polymorphes et changeants de forme, dotés d'une intelligence géniale et d'une nature uniformément maléfique. Ces engeances ineffablement viles ont été expulsées par les dieux créateurs humains et proche-humains, à l'exception de quelques endroits proches du cœur d'une poignée de mondes, où ils sont généralement en hibernation ou en baragouinage insensé dans les landes les plus désolées.

Le Dieu Élémentaire Ancien a été, lui-même, banni du plan Matériel Primaire, mais les signes de ses activités ont été découverts par des humains pervers et des races de l'Obscur Une poignée d’entre eux se mirent secrètement à l’adorer du mieux qu’ils pouvaient, dans des rites d’une dépravation indescriptible. Le dieu lui-même est à la fois indifférent et cependant terriblement jaloux, et il est d’une violence imprévisible. Là où il peut se manifester, il prend une forme terrifiante, et cela diffère considérablement d’un monde à l’autre.

Les lecteurs de FOR2 : les Drows de l’Outreterre, trouveront une forme spécifique pour ce dieu dans les Royaumes Oubliés, celle de Ghaunadaur. Cette version est celle qui fusionne l’identité du Dieu élémentaire Ancien avec celle d’une entité qui apparaît être d’une certaine manière son serviteur, Juiblex. Dans le Monster Mythology, le Dieu élémentaire Ancien et Juiblex sont différents et possèdent des statistiques uniques. Dans la plupart des mondes, leurs suivis présentent des différences très distinctives.

Note de l’auteur : Tharizdun est bien sûr le Dieu Ténébreux dans le monde de Greyhawk. Il est également l’Œil élémentaire du Mal qu’il faut distinguer du Dieu élémentaire Ancien.

Gary Gygax faisait cette interprétation dans « Ye Secrets Revealed » avec Paul Stromberg :

Paul Stormberg Wrote:

 >#2: Some people have lumped the Elder Elemental God and Tharizdun together. My perspective is that they are distinct beings. Would you clarify their relationship, or lack thereof?

Gary Gygax Wrote: I meant no relationship between the two. The Elder Elemental God I saw as a dark creative deity, one that spun form out of chaos in his portion of one universe, then lost control of his creation--as is the story with so many deities of this sort in the mythology of various peoples of earth, from Babylonian and Egyptian on. Tharizdun is a larger and more pervasive force that is multiversal but not omnipresent. That is what he sought, of course, along with omnipotence. Tharizdun failed on both accounts.

Juiblex apparaît être une entité correspondant à un Seigneur des Tanar’ri (Monstrous Compendium : Outer Planes) et il dispose d’un groupe spécifique d’adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenir ses prêtres d’un statut élevé. Une poignée de cultistes humains et fous peuvent également révérer cette entité bizarre dans quelques mondes.

Note de l’auteur : le magazine Dragon n° 357 émet l’hypothèse que Juiblex est un alkilith, une forme primitive de démons issue de la paresse, apparue avant les tanar’ri. Certains textes suggèrent que son manque de statut dans les Abysses est dû à son propre choix et que son esprit vaste et amorphe détient des secrets des Abysses connus de personne d'autre, comme les Vrais Noms [True Names] de tous les seigneurs obyriths. Imaginons que Juiblex se soit allié avec Tharizdun, le créateur des Abysses et des Démons, dans sa guerre contre les obyriths et lui permette de vaincre. Juiblex vit aujourd’hui dans la peur, se terre dans son repaire de Shedaklah, la 222e couche des Abysses, qu'il partage avec Zuggtmoy, la Reine-démone des Fungi. Il contrôle également une couche connue sous le nom de Molor, le Royaume Puant, une terre de limons et de vases reliée à Shedaklah par de nombreux portails.

Le Dieu élémentaire Ancien a peu d'adeptes organisés d'aucune sorte, car il est presque impossible pour la plupart des êtres de trouver comment l'adorer. Une poignée de drows, de géants et d'humains d'une méchanceté exceptionnelle mènent des rites visant à élever les énergies magiques de cet être, et une infime minorité a réussi. Mais heureusement, cela reste l’œuvre d’une infime poignée de fanatiques.

Le Dieu Ténébreux avait autrefois un culte d'adorateurs humains dans la plupart des mondes, mais la nature du culte était telle qu'il mourait par simple épuisement et usure. Le Dieu Ténébreux est toujours associé au froid, à l'épuisement et à une mort lente. Comme son culte a lentement expiré, le dieu lui-même a perdu la capacité d'influencer les événements sur le Plan Matériel Primaire. Mais de nombreux sites anciens de culte sont enfouis profondément dans le sous-sol, et ses sanctuaires et temples semblent stocker des énergies magiques qui ont généralement des effets maléfiques, mais qui peuvent être exploitées par les plus courageux.

Les Dieux Perdus représentent un monde de danger, de folie, de mort et de mystère. Ils offrent l'opportunité au MJ d'affronter des personnages-joueurs confrontés à des défis et des périls de nature presque entièrement imprévisible !

 

D’autres dieux des Profondeurs : les dieux des flagelleurs mentaux et des tyrannoeils

Deux divinités dominent totalement le panthéon arrogant des flagelleurs mentaux. Elles n’élèvent jamais des flagelleurs mentaux mortels et exceptionnels au statut de demi-dieu, jalouses de leur pouvoir et de leur position. La divinité supérieure est connue sous le nom d'Ilsensine par les sages et les érudits de la plupart des autres races ; les flagelleurs mentaux eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans le cadre du mode de communication télépathique. Illsensine est considéré comme le Dieu Créateur ; en tant qu'être d'énergie mentale pure, il a créé les flagelleurs mentaux après une série d'expériences d'une éternité, conçue pour faire évoluer une race parfaite. Le pouvoir mental omniprésent d'Ilsensine est la source des capacités télépathiques des flagelleurs mentaux, d'explosions mentales redoutables et de niveaux de conscience aigus. De même, la force des flagelleurs mentaux revient à Ilsensine et augmente encore sa puissance. Ce qui est le plus inhabituel pour une divinité maléfique loyale, Ilsensine a sa base sur le Plan de l'Opposition Concordante, mais on pense également qu'elle est omniprésente sous forme d'énergie mentale. Dans l'imagerie visuelle, cela s'exprime sous la forme de tentacules rayonnants s'enroulant sinueusement à travers l'espace (et le temps) dans tout le plan, cherchant toujours à étendre l'influence de la race des maîtres (comme se voient de nombreux flagelleurs mentaux). La création d'Ilsensine est également considérée comme étant en dehors du reste de la création, tandis que les autres dieux se sont trompés dans le Plan Matériel Primitif, avec leurs proto-créations délibérées et perfectionnées, pensait Ilsensine. Il n'a pas introduit ses créations dans les plans avant qu'elles n'aient été perfectionnées, contrairement aux autres dieux qui ont précipité leur travail afin de revendiquer des droits prioritaires.

Ilsensine n'a pas de prêtrise, car ses énergies sont partout et ne nécessitent aucune canalisation ou concentration spécifique par l'intermédiaire de lanceurs de sorts. L’autre divinité des flagelleurs mentaux, cependant, est un dieu de la connaissance et de la philosophie qui possède un sacerdoce. Ils sont peu nombreux (notamment parce que cette seconde divinité, Maanzecorian, ne souhaite pas qu'Ilsensine ait l'idée qu'il tente d'usurper sa primauté et son autorité). Les prêtres flagelleurs mentaux de haut niveau sont des adversaires terrifiants !

La race agressive et arrogante des tyrannoeils a deux divinités dominantes comme les flagelleurs mentaux, mais elles forment un couple mère/fils : une Grande Mère qui est censée avoir donné naissance à toute la race à partir d'un grand groupe d'"œufs cosmiques" pondus à travers les plans et les mondes. De ces œufs, une race d'Anciens Tyrannoeils a émergé, dont certaines perdurent encore en tant que Mères de Ruche (voir la boîte SPELLJAMMER : Adventures in Space). Mais la Grande Mère est une puissance exigeante et perfectionniste qui engloutit les rejetons qui lui déplaisent. Son seul fils divin survivant, le « géant de gaz » Gzemnid, est une divinité du gaz, du brouillard, de l'obscurcissement et de la connaissance arcanique, plus subtile et plus secrète que sa mère tyrannique. Il a peut-être survécu grâce à ses capacités de camouflage, de tromperie et de ses sorties rapides.

Comme les flagelleurs mentaux, les tyrannoeils voient leur divinité protectrice comme celle qui étend ses influences mentales (et magiques) à travers tout l'espace et le temps. Ni l'un ni l'autre des dieux tyrannoeils n'a de sacerdoce permanent, mais tous deux envoient des avatars et peuvent projeter des pouvoirs et des effets pour indiquer leurs réponses aux invocations.

Ces deux races diffèrent sur un point crucial dans la manière dont elles vénèrent leur divinité majeure. Pour les tyrannoeils, les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation pour une domination collective comme il sied à une race loyale. Mais les tyrannoeils ont une attitude plus craintive et solitaire ; la Grande Mère doit être tenue en admiration, pas invoquée à la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas à leurs affaires individuelles. De plus, bien que la déesse principale des flagelleurs mentaux soit trop distante pour avoir des prêtres, alors que la Grande Mère a de (rares) prêtresses, son fils n'oserait pas la rivaliser à cet égard.

 

Les dieux bienveillants : Svirfneblins et Myconides

Aucune des divinités majeures de ces deux races n'est d'un bon alignement, mais toutes deux ont de bonnes tendances distinctes et sont d'aspect bien plus bienveillant que les dieux sombres des autres races. Callarduran Mainsdouces est un dieu protecteur, que les Svirneblins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il habite avec les autres divinités gnomes dans les jardins de l’Eden). Il a bifurqué pour conduire son peuple dans l'Obscur par choix. Il n'y a pas de thème de « race élue » ici, juste la notion d’une diversité, et les gnomes des profondeurs ressentent une affinité définitive avec leurs frères de la surface (beaucoup font au moins des dévotions symboliques à Guaerdal Maindefer, parfois en complément de Callarduran). Callarduran est considéré comme un dieu bienveillant qui est en harmonie avec sa création, qui la secoure et la soutient.

Psylofir, le dieu myconide est également un protecteur et un partisan. Il maintient le cadre de vie des myconides sûr et agréable, est un excellent professeur et est un sélecteur de rois. Lorsqu'un roi meurt, on pense que Psylofir guide les autres myconides seniors, par le biais d'intuitions directes, pour ennoblir le roi myconide. Le roi élu est le meilleur récipient pour enseigner les compétences magiques de fabrication des potions et, dans quelques cas exceptionnels, l'élu pour acquérir des pouvoirs de lancement de sorts de prêtre. Psylofir est également une divinité méditative et pacifiste, un dieu de la communion mentale et un être puissamment spirituel.

 

Autres races

Les Kuo-toas sont certainement des habitants de l’Obscur, leurs divinités sont développées dans le chapitre des Dieux Ecailleux, comme Laogzed, le dieu des troglodytes.

 

 

LE PANTHEON DES DROWS

LOLTH

Lolth est le principe divin de la race et de la société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s’opposer à Lolth. Elle est une force élémentaire des ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri.

Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l’éclatement d'un conflit à grande échelle entre les drows. Par exemple, les maisons nobles menées par les prêtresses seraient en lutte constante pour la supériorité, ce qui serait extrêmement destructeur. Lolth souhaite la lutte - elle renforce et améliore les drows. Mais, pour éviter qu’elle n'atteigne des proportions hors de contrôle, si une maison noble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une seule attaque de masse. Des escarmouches incessantes, des assassinats et une guerre d'usure à long terme sont mal vues, et un conclave des maisons nobles se formera pour détruire la maison qui emploie ces tactiques. Des changements périodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de conflits, sont ce que Lolth souhaite ; le gaspillage d’énergie dans de longues batailles pourrait affaiblir les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela.

Lolth a posé deux buts cardinaux pour les drows. Le premier est le règne sur tous les domaines des Profondeurs. Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir. Les drows sont peut-être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les avoir enseignée aux Drows. Le second but est l'extermination des elfes de la surface et la conquête de leurs territoires, bien que ceci soit symbolique. Le pouvoir magique des drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon : même Lolth ne le désire pas.

Divinité elfe de divinité inférieure (Deities & Demigods) puis intermédiaire (Monster Mythology)
La Reine des Araignées, Seigneur Démon de l’Abyme, Maîtresse des Fosses Démoniaques
Plan d’origine : les Abysses / niveau 65 et/ou 66 : les Fosses Démoniaques
Sexe : Féminin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (drow)
Zones d’intérêts : drows, araignées, mal, ténèbres
Symbole : araignée noire avec la tête d’une drow femelle.

VHAERUN

Vhaeraun est le dieu du vol et de l'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur le monde de la surface. Il est aussi la divinité patronne des drows mâles, enseignant que les males sont aussi talentueux et utiles que les femelles, et donc s'opposant passivement aux enseignements du clergé de Lolth en ce point. Il n'est pas assez puissant pour s'opposer à Lolth, et l'évite autant que possible.

Dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Dieu Masqué de la Nuit, le Seigneur Masqué, l’Ombre
Plan d’origine : Tartarus / Cocyte / Ellaniath
Sexe : Masculin
Alignement : N&M
Alignement des fidèles : N&M (drow mâles)
Zones d’intérêts : vol, territoire
Symbole : masque noir

 

KIARANSALEE

Kiaransalee est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte à la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts - réels ou imaginés. Dans les Abysses, elle couve et élabore une frigide nécropole peuplée par les âmes de ceux qu'elle a tués. Elle reconnaît la supériorité de Lolth parce qu'elle n'a pas le choix, mais sans plus. Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler à volonté.

Demi-déesse (Monster Mythology)
La Dame des Morts, la Banshee Vengeresse, la Revenante
Plan d’origine : les Abysses / 113ème niveau / Thanatos / cité de Naratyr et la Citadelle Interdite dans la cité de Lachrymosa
Sexe : Féminin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : tout drow mauvais
Zones d’intérêts : morts-vivants, vengeance
Symbole : main de drow femelle avec des anneaux d’argent 

ZINZERINA              Héroïne/Demi-déesse (Monster Mythology)

 

LES DIEUX DES NAINS DES PROFONDEURS 

DIEU DES DUERGARS

LADUGUER

Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars. La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous-évalué et rejeté par les dieux nains. Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes.

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
L’Exilé, le Conducteur d’Esclaves, le Protecteur des Nains Gris
Plan d’origine : Achéron / Sinistre Marteau
Sexe : Masculin
Alignement : L&M (L&N)
Alignement des fidèles : L&M, L&N, tout duergar mauvais
Zones d’intérêts : création d’armes magiques, magie, artisanat, la race des duergars
Symbole : un bouclier avec un carreau d’arbalète brisée

 

LES DIEUX DES DERROS

DIIRINKA

Diirinka est la plus magique des divinités naines, un mage et un improvisateur doué. Beaucoup de sa magie fut volée à Ilsensine, le dieu des Flagelleurs mentaux. C'est un dieu traître et ignoble, qui trahira n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. Petit, l'esprit combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une liche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou de quoi que ce soit ; peut-être la trahison qui fit maudire son frère par Ilsensine lui torture-t-elle encore l'âme.

Divinité de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Le Traître, le Père
Plan d’origine : Pandémonium / Trahison Cachée
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (derro)
Centres d’intérêt : magie, savants, connaissance, cruauté
Symbole : spirale blanche, grise et noire

 

DIINKARAZAN

Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou, lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses qui est un vortex d'air et de gaz, entouré d'anneaux de rocs en mouvement. Le plan distord continuellement l'espace (traitez comme une distorsion des distances variant de 10% à 80% de tour en tour). Maudit et abandonné par Ilsensine, le dieu iliithid, il ne peut être libéré par quoi que ce soit de moindre qu'un dieu supérieur, et il est en permanence rendu fou et tourmenté par les illusions des choses qu'il craint le plus (des monstres terribles, Ilsensine lui-même, se noyer dans la lave ou l'eau, et ainsi de suite).

Demi-dieu (Monster Mythology)
Le Dieu Mauvais
Plan d’origine : Abysses / 586ème niveau / Prison du Dieu fou
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : pas de clergé
Centres d’intérêt : vengeance
Symbole : aucun

 

LES DIEUX PERDUS

LE GRAND ELEMENTAIRE ANCIEN [Elder Elemental God]

Ce « dieu perdu » est pour le moins un mystère. Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas à leurs prêtres les plus expérimentés. Mais on sait qu'il est banni sur un demi-plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Matériel Primaire, bien qu’il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs.

Dieu de rang supérieur (Monster Mythologie)
Plan d’origine : demi-plan perdu
Sexe : ?
Alignement : N&M
Alignement des fidèles : L&M, N&M, C&M (fous)
Centres d’intérêt : inconnu mais implique les forces élémentaires, magie
Symbole : triangle de métal noir avec un « Y » inversé

 

LE DIEU TENEBREUX

Ce dieu, parfois appelé « le dieu à la fin de toute chose », celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. Peut-être le Dieu Ténébreux est-il banni comme le Grand Élémentaire Ancien, peut-être s'est-il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut-être est-il hors de l'espace et du temps, attendant de renaître à la fin de toutes choses.

Dieu de rang intermédiaire/inférieur, au pouvoir variable
Le Dieu à la Fin de Toute Chose
Plan d’origine : demi-plan de l’Emprisonnement
Sexe : ?
Alignement : N&M
Alignement des fidèles : L&M, N&M, C&M
Centres d’intérêt : ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie
Symbole : robe noire et une torche en fer

 

JUIBLEX

Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons de tous types. Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. Juiblex est au-delà de la compréhension mortelle.

Dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Seigneur Sans Visage
Plan d’origine : les Abysses / 528ème niveau : Molor seul / 222ème niveau : Shedaklah avec Zuggtmoy
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M
Centres d’intérêt : inconnu
Symbole : pseudopode brandi dégoulinant de limon

 

LES DIEUX DES FLAGELLEURS MENTAUX


ILSENSINE

Ilsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race des flagelleurs mentaux conquière tous les plans grâce à sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, Ilsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et qui est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir.

Dieu de rang supérieur (Monster Mythology)
Le Grand Cerveau
Plan d’origine : Plan de l’Opposition Concordante / les Cavernes de la pensée sous la Montagne des Nains
Sexe : n.a.
Alignement : L&M
Alignement des fidèles : L&M (flagelleur mental)
Centres d’intérêt : domination mentale, magie
Symbole : cerveau lumineux avec deux tentacules

 

MAANZECORIAN

Comme Ilsensine, Maanzecorian considère les flagelleurs mentauxs comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes, pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les flagelleurs mentauxs peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. C'est un dieu philosophe, avec une vaste bibliothèque d’ouvrages d'arcanes dans son palais. Ce dieu est vaniteux et son palais est somptueusement meublé de jais, de jade, d'ivoire, de marbre et des peaux de nombreuses créatures. Il est toujours déférent envers Ilsensine, bien qu’il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait au dieu supérieur.

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Le Grand Cerveau
Plan d’origine : Géhenna / Rictus
Sexe : M ?
Alignement : L&M
Alignement des fidèles : L&M (flagelleur mental)
Centres d’intérêt : connaissance, philosophie
Symbole : couronne en argent incrustée de pierres précieuses rouges

 

LES DIEUX DES TYRANNOEILS

LA GRANDE MERE

L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connait l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands œufs qui donneront naissance aux mères des ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. Ses œufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même, et auraient des pouvoirs magiques proches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques.

Glissant silencieusement dans l'espace, cette monstrueuse horreur est principalement absorbée dans ses contemplations philosophiques sur le Chaos et le Mal, et on dit qu'elle est le plus grand sage à ce propos. Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas à acquérir des connaissances et de la magie comme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu’elle n’aura jamais besoin de savoir. Elle s'occupe de sa tâche, peupler les mondes avec plus de grands tyrannoeils, sans se préoccuper des considérations des mortels, ni même de celles des dieux.

Déesse de rang supérieur (Monster Mythology)
La Mère des Tyrannoeils
Plan d’origine : Abysses / 6ème niveau : le Royaume des Millions d’Yeux
Sexe : n.a. (représentée comme Féminin)
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (tyrannoeil)
Centres d’intérêt : magie, fertilité, tyrannie
Symbole : œuf avec un œil central

 

GZEMNID

Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissement et de distorsion de zone. D'autres tyrannoeils mortels content l'histoire de puissants ennemis ayant cherché à voler à Gzemnid ses trésors, et morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. Il est quelques fois appelé le « géant de gaz » en raison de sa maitrise des sorts élémentaires de l'air.

Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magiques et de connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement à elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objets magiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée.

Dieu de rang mineur (Monster Mythology)
Le Géant de Gaz
Plan d’origine : le Plan d’Opposition Concordante
Sexe : Masculin
Alignement : C&M
Alignement des fidèles : C&M (tyrannoeil)
Centre d’intérêt : gaz, brume, obscurcissement, tromperie
Symbole : bâtonnet de bronze tenu par des tentacules

 

DIEU DES MYCONIDES

PSILOFYR

Psilofyr, le dieu myconide bienveillant, est une divinité médiatrice qui réside dans le Nirvana. C'est un dieu professeur, qui a appris aux premiers myconides les secrets de fabrication des potions par révélation directe. Il est souvent décrit comme un type d'arbre-monde fongiforme, ses mycéliums traversant les plans jusqu'aux maisons des rois myconides. Les seuls intérêts de Psilofyr sont la protection de sa race et la poursuite de la perfection par la méditation.

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Plan d’origine : Nirvana / Mycélia
Sexe : Masculin
Alignement : L&N
Alignement des fidèles : L&N (myconide)
Centres d’intérêt : communauté, soins, philosophie, myconides
Symbole : panier de mycéliums contenant un flacon de cristal

 

DIEU DES GNOMES DES PROFONDEURS

CALLARDURAN MAINSDOUCES

Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et second à Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant à sa race de les invoquer. C’est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa défense contre les drows. Solitaire et pensif, Callarduran s'associe rarement, même avec d'autres dieux gnomes.

Dieu de rang intermédiaire (Monster Mythology)
Le Frère Profond, le Maître de la Pierre, Seigneur de la Profonde Terre
Plan d’origine : Eden / Dothion / Foyer profond
Sexe : Masculin
Alignement : Neutre (N&B)
Alignement des fidèles : Neutre, N&B (gnome des profondeurs)
Centre d’intérêt : protection, terre, les mines, les gnomes des profondeurs
Symbole : anneau d’or avec un motif en étoile

 

Références :

DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game

UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.

MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent  © 1992 - TSR, Inc. All Rights Reserved.

 

Notre prochain article porte sur les Dieux du Peuple Ténèbreux.

Bonne lecture.

Jacques

 

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