samedi 30 septembre 2023

L'atlas géographique de la Flanaesse : Mers et Lacs

 BODIES OF WATER        MERS ET LACS

En jaune, quelques propositions de changement de traductions. 

 

[AZURE SEA]          MER D’AZUR

Ce plan d’eau est l’un des principaux vecteurs du commerce entre les nations occidentales et orientales. Les flibustiers sont assez courants et les indigènes des îles Amédio pratiquent la piraterie. Il y a une pincée d'autres pirates venant de la Paumarche à l’est et les Princes des Mers ne rechignent pas à être des pirates occasionnels.

 

[NYR DYV (Lake of Unknown Depths)]   NYR DYV (Lac aux Profondeurs Inconnues)

Ce lac est le plus vaste plan d’eau douce connu des peuples de la Flanaesse. La civilisation en a fait une véritable artère commerciale, les vaisseaux empruntant plusieurs de ses affluents (Arsommaille, Veng et Velverdyva) et les débouchés navigables (Nessère et Sélitane). Des villes comme Dyves, Leukish, Faucongris et Radigast doivent la majeure partie de leur richesse aux activités commerciales du lac. Des escadres de vaisseaux de guerre patrouillent continuellement sa surface pour éliminer le brigandage et combattre les occasionnels monstres aquatiques.

Malgré ces dangers, un groupe d’humains bien précis ont fait du Nyr Dyv leur demeure. Ce peuple voyage pour commercer, pêcher et ils gagnent leur vie grâce au bonus que représente le lac Nyr Dyv, car contrairement au lac Quag dont la surface est souvent gelée ou le lac Whyestil qui est impraticable pendant l’hiver, les rives méridionales du lac restent agréables pendant la majeure partie de l’année et permettent une navigation hivernale. Etant à la fois doué pour le troc et le commerce tout en étant des guerriers compétents, ce peuple est rarement agressé. Ils sont reconnus comme des voleurs habiles et des pirates par certains, mais ces accusations ne sont pas prouvées, bien que probables, mais elles sont niées avec ardeur par les bateliers. S’appelant eux-mêmes les rhéniens, le peuple du lac est présent sur toutes les eaux, rivières et lacs connectés au Nyr Dyv, naviguant sur leurs barges, mais retournant chaque hiver au Nyr Dyv.

Une embarcation typique mesure environ entre 3,60 et 4,80 m de large et entre 9 et 13,5 m de long. Chacune possède un foc qui est hissé sur un mat fortement incliné, et les plus grandes ont généralement une voile de poupe sur mâture. Elles peuvent être équipées de rames. Bien que ces embarcations aient un tirant d’eau relativement peu profond, la hauteur de la coque permet souvent la construction d’une cabine à l’arrière.


Des arbalètes lourdes montées sur des rails permettent de protéger les barges. Certaines embarcations bénéficient de scorpions lanceurs de flèches montés à la proue et à la poupe. Chacune équipage est dirigé par un « seigneur » qui habite avec sa famille dans la cabine et des « cousins », serviteurs proches ou non de la famille, qui vivent sous ou sur le pont. Chaque barge de rhéniens abrite une famille de 15 à 20 personnes en moyenne. Lorsqu’ils se regroupent dans les anses abritées et près de l’embouchure des rivières, le peuple du lac enchaîne ensemble leurs barges, technique utilisée également pour le combat défensif. On raconte que les bateliers ont développé un système de communication sophistiqué qui utilisent des drapeaux la journée, des lanternes colorées la nuit, et même parfois la fumée. De la même manière, il est rapporté qu’ils utilisent un argot spécial qui n’est compris que par les rhéniens. Si les bateliers sont aussi riches en or, joyaux et perles d’eau douce si recherchées, comme les histoires les racontent, cela n’apparaît pas dans leurs habitations, vêtements ou habitudes.

Le Nyr Dyv est célèbre pour les monstres qui habitent ses eaux. Sous la surface se cachent d’énormes créatures qui chassent les marins imprudents ou tout malchanceux qui tombe dans ses eaux. Les marines de guerre, et occasionnellement les marchands et les bateliers, ramènent ces monstres en trophées, montrant qu’une guerre permanente est nécessaire pour garder le lac navigable.

 

[LESSER BODIES OF WATER]    AUTRES MERS ET LACS

 

[AERDI SEA]           MER D’AERDIE

Cette vaste et étroite étendue d’eau est coincée entre la côte est de la Flanaesse et plus à l’est la Seigneurie des Iles et au nord l’archipel des Tournevents. Elle fut le théâtre de nombreuses batailles navales entre les Barons des Mers et la Seigneurie des Îles, auxquelles s’ajoutent parfois les raids des barbares du Nord. Beaucoup de monstres naviguent sur ou sous ses flots.

 

[DENSAC GULF]                GOLFE DE DENSAC

On ne sait pas grand-chose de ce plan d’eau situé au sud de la péninsule de Tilvanot et bordée par la jungle d’Amédio et les rives occidentales de l’Hepmonésie.

 

[DRAMIDJ OCEAN]          OCEAN DRAMIDJ

Cette étendue d’eau continue loin vers l’ouest. La région située à l’ouest de la Flanaesse est étonnamment tempérée, réchauffée par le courant qui passe au large de Zeif et d’Ekbir en direction du nord. Il arrive en hiver que l’océan soit enveloppé de brouillard et que d’immenses icebergs dérivent sur ses eaux comme des vaisseaux fantômes.

 

[GEARNAT SEA OF]         MER DE GUEARNAT

La mer de Guéarnat est une longue baie incurvée dont les extrémités se nomment, à l’ouest, la baie des Moutons et, à l’est, la baie de Relmor. Un commerce maritime important par la Nessère permet l’expédition de produits loin vers et de l’intérieur des terres. C’est la principale liaison entre la mer d’Azur et le Nyr Dyv.

C’est une mer dangereuse, balayée par les tempêtes au printemps et à l’automne. Les raids en provenance de la côte Sauvage, de la Paumarche, et d’ailleurs rendent la navigation une aventure dangereuse pendant les mois d’été.

 

[GRENDEP BAY]            BAIE DE GRANFOND               BAIE DES GRANDS FONDS

Ce grand bras de l’océan Solnor est le moyen de transport préféré des barbares du Nord lorsqu’ils effectuent des raids vers le sud. Cependant, ces marins courageux sont désireux de traverser vers le sud le plus tôt possible et reviennent tard à l’automne. Pendant l’été mourant, de grands monstres marins chassent souvent dans la baie.

 

[ICY SEA]                 MER GELEE

L’océan Solnor se dirige vers le nord en contournant la péninsule de Thillonrian et se termine dans la mer Gelée. Ces eaux nordiques sont toujours glacées, sauf pendant l’été mourant. Les barbares conduisent leurs navires en ces lieux pour chasser la baleine et se procurer l’ivoire des morses et des peaux de phoque. Ils n’hésitent pas à attaquer Roquepoigne lorsque l’occasion se présente. Même en été, la mer Gelée est dangereuse à cause des épais brouillards qui cachent des icebergs.

 

[JEKLEA BAY]       BAIE DE JECKLA

Cette partie de la mer d’Azur est le domaine personnel des Princes des mers. Seuls leurs navires sillonnent ces eaux, attaquant les côtes de la jungle d’Amédio et rentrant chargés de butins.

 

[OLJATT SEA]        MER D’OLJATT

Les eaux situées à l’est de Duxchan, au sud des Tournevents et au nord de l’Hepmonésie ont reçu le nom de mer d’Oljatt. Ces eaux tropicales profondes d’une couleur bleu-vert sont dangereuses à l’extrême, car beaucoup de monstres hantent cette mer. Certains sont capables d’emporter des navires sous les eaux, et les bateaux qui traversent la mer d’Oljatt s’enchaînent les uns aux autres alors que les hommes d’équipage s’arment de longues piques et d’arcs pour repousser les pieuvres géantes et les serpents de mer.

 

[QUAG LAKE]        LAC QUAG

Ce lac est le troisième plus grand plan d’eau douce de la Flanaesse. La seule nation civilisée qui le borde est la Pérennelande. Les poissons y sont abondants mais les pêcheurs se retrouvent parfois dans le rôle de la proie.

 

[RELMOR BAY]         BAIE DE RELMOR

La partie orientale de la mer de Guéarnat, située entre le Nyrond et la Province du Sud s’appelle la baie de Relmor. Les navires partent de la partie méridionale du Grand Royaume, font le tour d'Onouailles à travers la mer d’Azur et le golfe de Densac, passent par le détroit de Tilva et longent la côte orientale du Grand Royaume vers le nord. Cette longue route est pleine d’embûches, le théâtre fréquent d’affrontements entre les flottes d’Almor, du Nyrond ou d'Onouailles et les escadres navales d’Ahlissa basée à Prymp.

 

[SOLNOR OCEAN]            OCEAN SOLNOR

On estime depuis longtemps que ce vaste océan s’étend sur plus de mille lieux vers l’est. Les Barons des Mers racontent avoir fait voile vers l’est sur une grande distance et en être revenus, mais ces rumeurs n’ont jamais pu être prouvées. Des terrifiants monstres marins habitent ces eaux et migrent vers la baie des Grands Fonds quand le soleil réchauffe ces eaux en été.

 

[SPINDRIFT SOUND]        DETROIT DES TOURNEVENTS

Ces eaux relient l’océan Solnor à la mer d’Aerdie. C’est la zone traditionnelle de combat des Barons des Mers et de la Seigneurie des Îles. Pirates et boucaniers fréquentent également cet endroit, ne faisant qu’ajouter à l’ambiance des lieux.

 

[TILVA STRAIT]                DETROIT DE TILVA

Cet étroit passage tropical entre la péninsule de Tilvanot et l’Hepmonésie doit être emprunté par les navires qui souhaitent passer des eaux centrales de la Mer d’Azur aux eaux orientales de la Flanaesse. Le commerce maritime y est la proie des vaisseaux pirates, parfois de véritables flottes, si bien que des escadres de vaisseaux de guerre patrouillent ces eaux, notamment aux moments où le commerce est à son apogée.

 

[WHITE FANG BAY]         BAIE DES CROCS BLANCS

Les formations de glace si courantes dans ce plan d’eau ressemblent aux dents d’un prédateur, et la baie elle-même est ainsi nommée à cause des grands rochers couverts de glace qui menacent les navires tentant de débarquer sur les rives. Pendant les mois de l’été, les phoques et les morses se prélassent le long de ces côtes rocheuses et des groupes de chasseurs autochtones recherchent leurs peaux et leur ivoire. Certains affirment que le nom de la baie s’inspire davantage des longues défenses prises à ces animaux qu’aux grands rochers couverts de glace.

 

[WHYESTIL LAKE]          LAC WYESTIL            LAC MAJEUR

Le deuxième plus grand lac d’eau douce est entouré par le Pays de Iuz au nord, la Société Cornue à l’est, la Furyondie au sud et la forêt de Vesve à l’ouest. Avant que Iuz n’apparaisse dans les Etendues nordiques, un commerce important existait sur le lac Whyestil, depuis et vers Dorakaa, Port-Faïence [Crockport] et le Nyr Dyv par la Veng. Seul ce dernier trafic continue à exister, mais reste toujours périlleux. Les furyondiens maintiennent une flotte puissante sur le lac, mais les navires de Iuz sont plus nombreux, et la Société Cornue menace aussi le trafic maritime.

 

[WOOLLY BAY]                 BAIE DES MOUTONS

La partie occidentale de la mer de Guéarnat est connue sous le nom de baie des Moutons. Un trafic très important passe par la baie en provenance des régions intérieures de la Flanaesse. Les cogues doivent d’abord emprunter une ou plusieurs rivières jusqu’au Nyr Dyv, avant de descendre la Sélitane jusqu’au nord de la baie. A partir de ce point, ils se joignent aux caboteurs, grandes galères, nefs marchandes et autres navires d’Âprebaie ou du Havre croisant vers la baie de Relmor, ou au-delà du détroit de Guéarnat, dans la mer d’Azur et plus loin encore. Les voiliers qui longent la Côte sauvage se révèlent être aussi bien des pirates que des marchands. Quelques capitaines peu scrupuleux commercent avec la cité de Grandport [Highport], pourtant contrôlée par les humanoïdes de la Paumarche.

 

Références

"A Guide to the WORLD OF GREYHAWK FANTASY SETTING". © 1983 TSR, Inc . All Rights Reserved. Written by Gary Gygax.

 

Notre prochain article continuera de porter sur l'atlas géographique de la Flanaesse.

Bonne lecture.

Jacques

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique de contenu de fan, et est purement à des fins d'information et de divertissement. »

 

lundi 25 septembre 2023

Atlas politique de la Flanaesse : les royaumes isolés

Péninsule de Tilvanot (Fraternité Ecarlate), Barons des Mers, Seigneurie des Iles, archipel des Tournevents, Hepmonésie, jungle d’Amédio, Mer de Poussière, l'Obscur.

 

Fraternité écarlate [Scarlet Brotherhood]

Dirigeant : sa Sérénité Sans Pareille, le Père de l’Obédience (nom véritable inconnu)
Capitale : localisation inconnue, mais réputée être une ville cachée d’une grande splendeur et magnificence
Population : 35 000 +/- (S)
Proche-humains : douteux
Humanoïdes : très probable (nombre ?)
Alignements : LN (anciennement), LM*, NM, CM (récemment),
Ressources : bois rares, épices, mines d’or et de gemmes (I, III, IV).

On raconte qu’un ordre militariste, religieux et monastique a été fondé il y a longtemps sur le plateau isolé au sud de la cité interdite de Kro Terlep. Cet ordre est réputé épouser la cause des suélois en tant que dirigeants légitimes de la Flanaesse, revendiquant la supériorité de ce peuple sur tous les autres, et embrassant récemment le mal comme seul espoir pour atteindre leur but. La Fraternité écarlate est soi-disant la concrétisation de ces objectifs, contrôlant maintenant la totalité de la région du Grand Marécage jusqu’à la pointe de la péninsule.

Les Frères du Signe écarlate sont également réputés se dissimuler en tant que conseillers de confiance ou de partisans dans beaucoup de cours et de châteaux dans le nord, espionnant pour leur maître et prêts à frapper.

Il semble que l’organisation de la Fraternité soit divisée en trois niveaux, des moines se situant au sommet de la pyramide, suivis par un ordre d’assassins puis par un autre de voleurs. Le chef de ces derniers serait appelé Cousin aîné et celui des assassins, Oncle adoptif. Les membres de chacun de ces ordres inférieurs sont, respectivement, des Cousins et des Neveux. Les étrangers ont rarement l’occasion de contempler la capitale de la nation, que l’on dit être une magnifique cité fortifiée. On pense qu’elle est dissimulée quelque part au-delà de l’Echine du Monde, gardée par les armées de la Fraternité, des légions humanoïdes préparées aux futures conquêtes, et des monstres entraînés pour servir la Fraternité.

 

Barons des Mers [Sea Barons]

Dirigeant : sa Noble Prééminence Sencho Foy, Grand Seigneur Amiral d’Asperdi, Commandeur de la flotte des Barons des Mers.
Capitale : Asperdi (pop. 7 100).
Population : 55 000 (Os)
Proche-humains : rares, jusqu’à 5%
Humanoïdes : rares, jusqu’à 5%
Alignements : CN*, CM, NM, N
Ressources : technologie et savoir-faire maritime, matériaux de construction navale.

Le dominion des Barons des Mers est situé au large de la côte orientale de la Flanaesse, dans l’océan Solnor. Il est séparé de la côte aerdie par la baie des Chenaux. La puissance des Aerdis s’est étendue aux îles au large des côtes des Falaises aux Mouettes, où les nouveaux arrivants se mélangèrent aux flanae. Le Roi Suprême a finalement nommé certains nobles aux fiefs de ces îles, quatre au total, leur donnant comme instruction de construire des flottes de guerre et de déterminer le meilleur d’entre eux qui excellerait dans la guerre en mer et qui serait désigné comme Baron suprême et Amiral de la flotte. Le Baron Asperdi remporta le titre et il détient, depuis ce jour, le titre héréditaire de Grand Seigneur Amiral de la flotte du Grand Royaume.

Les quatre barons sont aujourd’hui virtuellement indépendants, mais jurent toujours fidélité et servent loyalement le Roi Suprême, même s’ils le font avec peu d’enthousiasme. Leurs escadres protègent les côtes du Solnor de Beauport à Pontylvère, repoussant les féroces Barbares du Nord, protégeant les voies maritimes, et combattant les navires de la Seigneurie des Îles.

 

Seigneurie des îles (Principauté), membre de la Ligue de Fer, [Lordship of the Isles (Principality), member of the Iron League]

Dirigeant : son Altesse Exaltée, Prince Latmac Ranold de Duxchan, Seigneur des Îles, Fléau des Mers.

Capitale : Sulgarde [Sulward] (pop. 5 500).  

Population : 80 000+ (So)

Proche-humains : rares, jusqu’à 5%

Humanoïdes : peu certain

Alignements : N, CN

Ressources : bois rares, épices, matériaux de construction navale.  

 

Cette principauté dispersée s'étend sur sept grandes îles, du détroit des Tournevents à l'embouchure du détroit de Tilva. Ces îles sont riches et fertiles et elles bénéficient des avantages de leur situation stratégique. Elles profitent abondamment des cargaisons de marchandises amenées d’Hepmonésie au Grand royaume et perçoivent le tribut des états qui empruntent le détroit de Tilva pour le commerce. Les dirigeants de Duxchan ont renoncé à la piraterie au profit de méthodes plus lucratives d’extorsion de fonds auprès des commerçants. L’inimitié est forte entre les Barons des mers et la Seigneurie des îles pour des raisons évidentes. Les duxchanais sont toujours meurtris de la bataille de Médégie (572 AC), dans lequel les Barons des mers ont coulé quatre de leurs navires de guerre et capturé trois cogues chargées de marchandises avant qu’ils ne puissent rallier leur base de Pontylvère.

   

 

Tournevents, archipel des [Spindrift isles]

Dirigeant : le Conseil des Cinq et le Conseil des Sept (vrais noms inconnus)
Capitale : (île de Lendore) Lo Reltarma (pop. 10 000)
Population : 30 000 (So)
Proche-humains : 20 000 elfes dans les îles du nord, 1 500+ sur l’île de Lendore
Humanoïdes : nombreux dans l’île de Lendore, surtout orcs et kobolds
Alignements : CB dans les îles du nord, sinon inconnus
Ressources : inconnues.

Le groupe de cinq îles, situé à quelques 100 lieux à l’est de la péninsule de Médégie et recouvert de brouillard, s’appelle l’archipel des Tournevents. Des informations récentes sur ces îles ne sont pas disponibles. Aucun des capitaines des Baronnies des Mers et de la Seigneurie des îles ne peuvent en fournir malgré leur envie d’agrandir leur territoire en s’emparant de ces îles. Des contes parlent d’un peuple elfique nombreux vivant dans les Tournevents, qui capture et emprisonne tout navire pénétrant dans leur domaine, raison pour laquelle aucune des nations maritimes ne dispose d’information sur ces îles. L’île la plus méridionale était autrefois dirigée par un Archimage suélois puissant, Lendore d’après les récits.

Les Tournevents sont connus pour être partagés en deux populations, les îles au nord des hauts-elfes et l’île de Lendore la plus au sud. Les quatre îles septentrionales sont supposées être dirigées par un conseil de cinq magiciens elfes, secondés par de nombreux seigneurs elfes et un clergé demi-elfe. On ne signale pas de villes ou de villages dans les îles du nord et l’isolement est tout ce que semble rechercher ces proches-humains.

L’île méridionale de Lendore, d’autre part, fait davantage de commerce avec le continent et paye, par l’intermédiaire du Conseil des Sept de Lo Reltarma, un tribut aux Baronnies de la mer et à la Seigneurie des îles, qui leur permet une libre circulation maritime. Cette immunité est parfois ignorée par un pirate entreprenant, qui est généralement par la suite éliminé par un agent du Conseil. Les humains de l’île de Lendore prient presque exclusivement les anciens dieux suélois, mais comment cette religion est devenue prédominante dans cette île éloignée reste un mystère.

 

 

Note au MD : des éléments historiques importants sont développés dans l’Atlas de Greyhawk de 2000. [Living Greyhawk Journal].

Ces éléments sont essentiellement issus des publications de la 2ème édition :

  • The City of Greyhawk (TSR #1043, 1989) 

·         Greyhawk Wars qui fait évoluer l’histoire du Monde de Greyhawk de 582 AC à 584 AC (David « Zeb » Cook, 1991)

  • From the Ashes, (TSR #1064, 1992)
·         Ivid the Undying qui se déroule dans le Grand Royaume en 585 AC (Carl Sargent, 1995)
et tous les accessoires géographiques qui décrivent des régions de la Flanaesse : 
 
  • WG12, Vale of the Mage, 1990,
  • WGA4, Vecna Lives !, 1990,
  • WGR3, Rary the Traitor, 1992,
  • WGR4, TheMarklands, 1993,
  • WGR5, Iuz the Evil, 1993,
  • WGR6, The City of Skulls, 1993,
  • WGS1, Five Shall Be One, 1991,
  • WGS2, Howl from the North, 1991,
  • The Scarlet Brotherhood, Sean K. Reynolds, 1999
  • Slavers, Sean K. Reynolds & Chris Pramas, 2000

Ces éléments pourront être utilisés par le MD où il pourra développer sa propre « timeline » du Monde de Greyhawk. Nous développerons notre propre campagne de Providence avec la Trilogie WGS1, WGS2 et Greyhawk Wars, qui nous perttra de remodeler notre Flanaesse.

 

 

Références

"A Guide to the WORLD OF GREYHAWK FANTASY SETTING". © 1983 TSR, Inc . All Rights Reserved. Written by Gary Gygax.

Héraldique d'ANNA B. MEYER à https://www.annabmeyer.com/

 

Notre prochain article portera sur l'atlas géographique de la Flanaesse.

Bonne lecture.

Jacques

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique de contenu de fan, et est purement à des fins d'information et de divertissement. »

 

La cité de Faucongris Chapitre 5 : dans les égoûts

  Dans les égouts Si Zagyg Yragerne a fait une chose correctement, c’est d’avoir commandé la construction du système étendu des égouts d...