mercredi 15 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : dans les égoûts

 

Dans les égouts

Si Zagyg Yragerne a fait une chose correctement, c’est d’avoir commandé la construction du système étendu des égouts de la cité de Faucongris. Malheureusement, le vieil ouvrage de pierre s’effondre maintenant et les égouts commencent à tomber en ruines. L’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues s’en plaignent aux Oligarques qui sont complaisants en la matière. S’ils connaissaient la moitié de ceux qui vivent dans les égouts, ils se montreraient moins complaisants avec ce royaume lugubre.

 

Passages secrets dans les égouts

Comme le montre la carte de la Ville Souterraine, il existe beaucoup de passages secrets dans les murs des égouts, et au-delà de passages labyrinthiques. Personne ne sait qui les a construits, mais ceux qui les utilisent sont des groupes obscurs et maléfiques – Clannair Ombrenoire, le repaire du culte de la Faux Flétrisseuse de Vie (voir ci-dessous), et d’autres. Quelques égoutiers connaissent ces passages secrets, et le MJ doit décider de ce que chacun connaît en fonction des besoins de l’aventure.

Pourtant, ces nombreux passages indiquent que des habitants inattendus peuvent être rencontrés dans les égouts. Ces rencontres avec des PNJs doivent être minutieusement prévues dans le cadre d’une aventure à une plus large échelle.

 

Il y a de l’argent à se faire dans les égouts

Les membres de l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues ne sont pas bien payés et ils ressentent particulièrement ce fait, effectuant un travail aussi difficile et malsain. Ils ont trouvé deux manières de remédier à ces problèmes.

1)                 L’emploi de zombis : Imre Pétrosian, chef de l’Union (voir Chapitre 4) se fournit en zombis chez la Vieille Mère Grubb afin qu’ils travaillent dans les égouts. Environ 25% des « gens » qui travaillent dans les égouts sont, en fait, des zombis. Les zombis sont des travailleurs idéaux dans les égouts. Beaucoup des égoutiers sont au courant de ce trafic, et protègent le secret avec une grande attention, faisant passer ces « collègues de travail » pour muets, malades et des travailleurs acharnés (d’où leur déplacements lents).

2)                 Houle et Marée [Flotsam et Jetsam] : les égoutiers retrouvent une quantité incroyable d’objets perdus : anneaux, bijoux, pièces en ivoire, monnaies et autres. Chaque groupe d’égoutiers récolte ces objets et, à la fin du travail, les amènent à l’Union, où Imre Pétrosian les reçoit et les adressent à différents marchands par un intermédiaire, son frère Nastain (un prêteur sur gages de métier). Nastain vend les marchandises à ses amis, prend sa part et distribue le bénéfice à Imre qui prend sa part, garde une part pour l’Union et donnent le reste au groupe de travailleurs qui ont découvert l’objet. Tous ces objets excepté la monnaie qui est gardée par l’équipe, et les pierres précieuses, qui sont réservées à Destzin Hallwell, le contact d’Imre à la Guilde des Voleurs.

 

Monstres dans les égouts

La Table des Rencontres Aléatoires dans la Ville Souterraine (Chapitre 13, GdlF) liste un certain nombre de créatures peu recommandables qui sont susceptibles d’être rencontrées dans ces profondeurs. Certaines nécessitent quelques explications. Les rats dans les égouts sont considérés comme des rats géants [Rat géant, MM page 336]. Otyughs [Otyugh, MM page 243], néo-otyughs et poudings noirs [Pouding noir, MM SRD] se sont généralement échappés de riches propriétaires, alors que d’autres ont pu être volontairement relâchés. Les crocodiles géants [Crocodile géant, MM page 325] proviennent du temps où détenir un bébé crocodile était une grande mode à Faucongris, mais quand ils atteignent la taille adulte, leurs propriétaires les lâchent dans les égouts. Ils se nourrissent des rats et des ordures et représentent un danger grave.

Pourtant, Samrad Bevrain, un Magicien entreprenant qui s’est lié d’amitié avec Imre Pétrosian, est devenu capable de protéger les égoutiers tout en faisant ses propres affaires dans le même temps. Son profil est suivi de notes sur sa manière d’opérer.

Samrad Bevrain, le Maître des Monstres [D&D 5, voir l’annexe des PNJs]

CA 3 (bracelets de protection CA 6, anneau de protection +1 et Dex 16), MV 12, M8, pv 31, THACO 18/17, #AT 1, dégâts par une dague +1 ; For 11, Dex 16, Con 15, Int 15, Sag 12, Cha 16 ; AL N.

Sorts généralement mémorisés : charme des personnes, détection de la magie, glisse, projectiles magiques (4), sphère enflammée, image miroir, toile d’araignée, vol, rafale, immobilisation des personnes, charme des monstres (2).

Objets magiques : bracelets de protection CA 6, anneau de protection +1, dague +1, fétiche de bonne santé, pierre ionique (claire), baguette de paralysie, et un anneau de langage des monstres, 3 fois par jour.

Samrad mesure 1m78, est âgé de 35 ans, pèse 74 kilos, avec des cheveux noirs et des yeux marrons. Il a de bonnes manières, un sourire ouvert et très agréable, une voix mélodique et pleine de charme. Samrad utilise son anneau magique pour influencer les rats et les crocodiles géants, traque les otyugs et les poudings et il les charme. Ces monstres peuvent ensuite être vendus à des citoyens de la classe supérieure, prêts à payer cher pour eux. Samrad a également des liens avec la Guilde des Voleurs qui peut occasionnellement l’aider à capturer ces créatures.

Samrad détient les otyugs et les crocodiles géants dans des cages qu’il a construit à la jonction de deux tunnels (location U7 de la carte de la Ville Souterraine). Les poudings sont plus difficiles à garder, mais Samram s’assure qu’ils sont bien nourris et qu’ils restent dans la même zone des égouts.

À tout moment, Samrad est en compagnie de 1d3 otyugs et néo-otyugs (50% de chances pour chaque monstre), 1d4 poudings et 1d6 crocodiles géants, qu’il contrôle. Par le pouvoir qu’il a sur ces créatures, les égoutiers ont une vie plus facile, et lui verse une dime pour sa protection.

Pourtant, il existe une personne qui dérange le déroulement de ces confortables affaires. C’est Maritai, le bon Prêtre qui exaspère les égoutiers avec son travail utile et charitable.

Maritai Jaruman, Prêtre de Pélor

CA 4 (cotte de mailles et Dex 15), MV 9, Pr5, pv 35, THACO 18, #AT 1, dégâts par un fléau de fantassin ; For 12, Dex 15, Con 17, Int 5, Sag 17, Cha 10 ; AL CB.

Sorts : 5/1er, 5/2ème et 2/3ème.

Sorts généralement mémorisés : soins des blessures légères (4), lumière, détection des pièges, ralentissement du poison (x2), langages des animaux (x2), guérison des maladies, marche sur les eaux.

Objets magiques : onguent de Kéoghtom, et une pierre avec lumière continuelle qu’il porte autour du cou.

Maritai est âgé de 24 ans, mesure 1m83, avec des longs cheveux blonds et des yeux de couleur bleu vert. Il pèse seulement 72 kilos mais il est d’une constitution robuste. Lors de ses balades dans les égouts, il est vêtu de gros vêtements imperméables en cuir traité et de bottes épaisses.

Maritai est jeune, et considère que la situation critique (comme il l            a voit) des égoutiers qui travaillent dans l’obscurité et la misère noire, mérite son attention. Il voyage dans les égouts, utilisant ses sorts de soins pour tous ceux qui en ont besoin, et quand il n’est pas sous terre, il collecte des dons pour les égoutiers en criant de façon agressive et en s’affichant avec une grande boîte pleine de pièces de monnaie qu’il pousse contre les passants, provoquant des bousculades de rue.

Les égoutiers aiment l’argent et les effets gratuits du baume de Kéoghtom, mais ils considèrent Maritai comme une plaie perturbatrice. Heureusement, avec sa source magique de lumière, il est repéré de loin, mais grâce à son sort marche sur l’onde, il peut rejoindre très vite un groupe de travailleurs. Il est parfois difficile aux égoutiers de dissimuler rapidement les zombis, mais ils ont appris à bluffer. Maritai est sage, mais pas trop intelligent, et il est donc plutôt crédule. Son caractère gentil et charitable fait qu’il souhaite croire tout ce que lui racontent les égoutiers – il a une idée romantique et irréaliste d’un civisme noble et désintéressé de ce métier.

Jusqu’à présent, les égoutiers ont réussi à détourner Maritai des cages de Samrad, et le clerc n’a jamais rencontré les groupes maléfiques de PNJs qui trafiquent dans les égouts. Mais nul ne sait jusqu’à quand cela durera.

 

Aventures dans les égouts

Il y a beaucoup de possibilités d’aventures dans les égouts, impliquant des monstres, la découverte des portes secrètes ou des rencontres programmées avec les groupes décrits dans ce chapitre. La chance de subir une maladie est de 2% par heure passée dans les égouts jusqu’à un maximum de 15% de chances par jour. Vous pouvez utiliser l’aventure « le Roi des Rats » décrite dans le Chapitre 8 de GotF.

 

 

[D&D5] Annexe des PNJs

 

[D&D 5] Le profil s’inspire du profil de l’Enchanteur, VGtM page 213.

Samrad Bevrain, le Maître des Monstres

Humain, Homme de taille M, Magicien (Enchanteur) 8ème niveau, Neutre.

CA 16 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 16) ; PV 68 (8d6 + 32) ; VD 9

FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 19** (+2), INT 15 (+2), WIS 12 (+1), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +3

JS Intelligence +6*, Sagesse +5*

Compétences : Arcannes +5, Investigation +5

Sens. Perception passive 11

Langues : Commun et une à déterminer

FP 5 (1,800 XP)

Réaction : Charme instinctif (Recharge après que l'enchanteur ait lancé un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur). L'enchanteur tente de détourner par magie une attaque faite contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit décider de le faire avant que l'attaque touche ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d'échec, l'attaquant cible la créature la plus proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-même. Si plusieurs créatures sont à égale distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.

SORTS

Incantation : la caractéristique d’incantation est l’Intelligence, DD d’un jet de sauvegarde 13, Modificateur de sort de combat : +5

Sorts mineurs (4) (à volonté) : faux-amis, main de mage, message, réparation

1er niveau (4) : charme personne*, armure du mage, projectile magique,

2ème niveau (3) : immobilisation de personne*, image miroir, invisibilité, suggestion*

3ème niveau (3) : boule de feu, don des langues, hâte

4ème niveau (2) : charme des monstres*, peau de pierre

*Sorts d’Enchantement

ACTIONS

Dague +1 : attaque de corps-à-corps +7 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts 4 (ld4 + 4) dégâts perforants

Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +1, amulette de bonne santé**, anneau d’influence sur les animaux, baguette de paralysie, pierre de Ioun (Vigilance (rare) Vous ne pouvez pas être surpris tant que cette pierre rhomboïdale bleue-noire est en orbite autour de votre tête).

 

 

[D&D 5] Le profil s’inspire du profil de l’Ecclésiastique, MM page 346.

Maritai Jaruman

Humain, Homme de taille M, Clerc de Pélor 5ème niveau, Chaotique et Bon

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) ; Points de vie 35 (5d8 + 15) ; Vitesse 9

FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 5 (-3), SAG 17 (+3), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Médecine +5, Persuasion +2

Sens. Perception passive 13

Langues. Commun et une langue au choix

FP 2 (450 PX).

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

SORTS

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort).

Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisation, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du poison et des maladies, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, protection contre le poison, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : marche sur l’onde, mot de guérison de groupe.

ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

Equipement : baume de Kéoghtom, et une pierre avec lumière continuelle qu’il porte autour du cou.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente la vie souterraine et criminelle de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

La cité de Faucongris Chapitre 5 : les cartes des égoûts

 

La partie N-E des égouts

La partie N-O des égouts


La partie S-O des égouts


La partie S-E des égoûts


 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente les égouts de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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dimanche 12 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : les Changeurs de Forme

 

Les Changeurs de Forme sont une organisation criminelle d’êtres malfaisants qui se sont spécialisés dans une forme du crime, le rapt de victimes qui seront métamorphosés et envoyés à Kondradis Bubka à la Guilde de Magie. Leurs corps seront utilisés pour la confection des potions les plus rares, potions de longévité et de force de géant.

Clannair Ombrenoire [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA -1 (cotte de mailles elfique +2 et Dex 18), MV 12, F5/M8, pv 36, THACO 16/14, #AT 1, dégâts par une épée longue +1 ou une arbalète de main ; For 13, Dex 18, Con 10, Int 17, Sag 10, Cha 11 ; SA sorts innés, flèches empoisonnées (jet de protection à -4 ou s’endort pour 1d6 tours) ; SD : sorts innés, MR 66% ; AL NM.
Sorts innés (chacun une fois par jour) : lumières dansantes, ténèbres, détection de la magie, lumières dansantes, connaissance des alignements, lévitation.
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 3/3ème et 2/4ème.
Sorts généralement mémorisés : charme-personne, feuille morte, projectile magique, protection contre le bien, ténèbres dans un rayon de 5 m, nuage puant, toile d’araignée, immobilisation des personnes, vol, lenteur, métamorphose d’autrui (2).
Objets magiques : cotte de mailles elfique +2, épée longue +1, baguette de paralysie, anneau d’invisibilité, huile de glisse et un parchemin contenant immobilisation des personnes et porte dimensionnelle.

Clannair est un elfe noir renégat qui a fui son pays après avoir rencontré une grande prêtresse de Lolth. Il mesure 1m55 avec des cheveux blancs, des yeux couleur violette et un teint pâle. Il est toujours vêtu de noir. Il a 612 ans, avec l’apparence sans âge typique des drows.

Clannair se cache le jour dans la tombe de sa famille (Les Tombeaux des Seigneurs de la Ville Souterraine). Il a découvert ce complexe souterrain et un passage caché derrière des portes secrètes qui mène aux égouts. Clannair ne travaille qu'avec les Changeurs de Forme, même s'il a vu les pilleurs de tombes (voir ci-dessous) à l'œuvre et envisage de se muscler dans toutes leurs actions. L'idée à moitié folle de Clannair est de gagner suffisamment d'argent grâce à son travail à Faucongris pour rassembler une force mercenaire pour affronter ceux qui l'ont banni, au plus profond des profondeurs de la Toerre.

 

Deux complices l’aident à identifier une proie. Imogène Gellett est barmaid à l’Auberge du Dragon Vert et Harral Shastri passe la plupart de son temps dans les tavernes et les auberges de la Nouvelle Ville.

Imogène Gellet : CA 3 (armure de cuir +1 et Dex 18), MV 12, T9, pv 44, THACO 16/14, #AT 2 (utilise 2 armes avec un malus de -1 pour la seconde attaque), dégâts avec une épée courte +1 et une dague +1 ; For 12, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 16 ; SA : armes empoisonnées, AL CM.
Talents de voleurs : PP 75, OL 70, FT 60, MS 70, HS 60, DN 30, CW 95, RL 40.
Objets magiques : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.

Imogène a 32 ans mais elle en paraît à peine 20, grâce à une potion de longévité préparée à partir d’une des victimes des Changeurs de Forme. Elle mesure 1m60, pèse 42 kilos, avec des cheveux auburn et une peau bronzée. Imogène aime sourire et rire, et elle est une experte pour esquiver les gestes lubriques de la clientèle de l’auberge du Dragon Vert (F2), où elle travaille comme barmaid. Elle vit dans une chambre au-dessus de l’auberge.

Imogène vole de temps en temps des clients ivres dans le Quartier des Voleurs pour continuer à s'entraîner et elle aime le défi de tenter sa chance avec un aventurier, mais son rôle principal dans sa vie à ce stade est celui d’informateur. Sa position de barmaid dans la taverne bruyante lui permet d'entendre de nombreuses remarques indiscrètes de la part des clients, parmi lesquels les aventuriers forment un bon pourcentage. Son rôle est de recueillir des informations auprès des clients, d’en passer certaines à la Guilde des Voleurs, mais d’en garder d’autres pour les Changeurs de Forme, comme discuté en détail ci-dessous. Lorsqu'elle est à la chasse (en tant que voleuse), elle emmène l’ensemble de ses objets magiques avec elle. Imogène est une femme rusée et sournoise, avec une langue mielleuse. Elle est également impitoyable et vicieuse, et se bat salement, comme en témoigne le poison qu’elle utilise sur ses armes – poison mortel quand elle travaille pour elle, poison paralysant quand elle travaille pour les Changeurs de Forme.

 

Harral Shastri : AC 8, (anneau de protection +2), MV 12, M9, pv 34, THACO 18, #AT 1, dégâts par une dague +2 ; For 10, Dex 9, Con 15, Int 16, Sag 16, Cha 11 ; AL LM.
Sorts généralement mémorisés : détection de la magie, projectile magique (5), protection contre le bien, bouclier, oubli, invisibilité, image miroir, dissipation de la magie, vol, éclair, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose d’autrui, immobilisation des monstres.
Objets magiques : anneau de protection +1, dague +2, anneau de libre action, potion de grands soins, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose.

Harral est âgé de 39 ans, mesure 1m75, pèse 70 kilos, avec des cheveux courts noir, un bouc et un teint grassouillet. Il porte des robes bleu foncé, mais comme il est daltonien, il porte parfois des vêtements aux couleurs criardes. Harral passe la plupart de son temps dans les tavernes et les hostelleries de la Nouvelle Cité, cherchant des pigeons avec de l’argent et des bijoux. Ainsi, il recherche un type de personne assez différent de celui d'Imogène, bien qu'Imogène fasse de temps en temps une incursion dans la Nouvelle Cité (mais pas avec Harral) pour jouer et profiter d'une petite vie agréable.

Harral porte la plupart de ses objets magiques à tout moment, mais il n'est en possession de ses baguettes que lorsqu'il travaille pour les Changeurs de Forme. Il a un ensemble de chambres au-dessus d’une boulangerie dans le Quartier des Voleurs (V27).

 

COMMENT LES CHANGEURS DE FORME FONCTIONNENT

Il y a différents niveaux d’intervention dans une opération des Changeurs de Forme. Le premier est d’identifier la proie. Pour ce travail, les Changeurs de Forme peuvent facilement trouver des marins ives ou des proies du Bas Quartier, mais il préfère des aventuriers et des gens riches pour deux raisons. Premièrement, les aventuriers (et plus spécialement les guerriers avec leurs scores élevés de Constitution) sont plus susceptibles de survivre le choc d’être métamorphosés. Deuxièmement, les aventuriers et les gens riches sont susceptibles de posséder des objets magiques et d’autres objets de valeur, que les criminels peuvent vendre pour plus d’argent.

Si une proie est suivie, Harral vérifiera souvent discrètement la victime potentielle avec un sort de détection de la magie dissimulé pour voir à quel point la cible est riche en magie (les membres de la classe supérieure sont également utiles car ils peuvent être retenus contre rançon au lieu d'être métamorphosés, une deuxième série d'opérations dans laquelle les Changeurs de Forme commencent tout juste à s'impliquer.

Harral couvre la Nouvelle Cité, Imogène la Vieille. Imogène a également des informateurs dans le Quartier du Fleuve, qui l’informent de l’arrivée de nouveaux aventuriers dans la ville. Quand une victime est sélectionnée, le but est de l’attirer dans une zone sombre de la cité la nuit. Imogène peut séduire la victime et l’entraîner après la fermeture des bars ; elle peut demander à un ami de se faire passer pour un mâle ivre et de supplier le PJ masculin de l'aider à la protéger. Harral peut intéresser les gens dans une conversation savante jusqu'à tard dans la nuit et les inviter à la maison pour un dernier verre, ou une complice payée dans un bar peut demander de l'aide pour poursuivre un homme qui l'a volée et obtenir l'aide d'un galant qui est attiré dans une embuscade ; et ainsi de suite. Le MJ est encouragé à imaginer un moyen sournois de manœuvrer les PJs dans cette situation, en utilisant les contacts de ce groupe si nécessaire.

On tentera alors d’amener les autres complices à aider. Habituellement, Clannair se rend à proximité du l’Auberge du Dragon Vert juste avant l'heure de fermeture, sous couvert d'invisibilité pour voir si Imogène a eu de la chance, mais Imogène et Harral ont tous deux des contacts avec des gamins des rues et peuvent faire passer les messages rapidement ; alors la partie non impliquée peut aller chercher l'elfe noir dans tous les cas. S'ils ont un groupe potentiel de victimes entre leurs mains, ils peuvent faire appel à l'aide de Tarnek Mc Gloogan (voir ci-dessous) pour toute affaire difficile.

Les Changeurs de Forme sont fortement préparés et Clannair et Harral sont très intelligents. Ils tendront une embuscade à la victime dans une ruelle ou une rue sombre. Les deux seront invisibles et Harral aura des sorts défensifs préparés tels que la protection contre le bien et surtout bouclier et le sort globe mineur d'invulnérabilité ne sera utilisé que s'il y a des raisons de croire que la victime puisse être en mesure d'utiliser des sorts. Vol sera préparés par les deux si possible.

Si Harral accompagne la victime, alors tous les efforts seront faits pour que Tarnek intercepte le groupe. Tarnek semblera ivre, titubant, heurtera le PJ et le renversera. Cela donne à Harral au moins le temps de lancer ses sorts de bouclier et de vol, qu'il juge essentiels. Alors le piège sera déclenché.

Les deux lanceurs de sorts utiliseront des sorts qui neutraliseront la victime ; immobilisation de personne, lenteur, nuage puant, toile d’araignée du drow, tandis qu'Harral sortira sa baguette de paralysation, après avoir utilisé le sort d’immobilisation de personne. Harral utilise dissipation de la magie pour détruire tout effet tel qu'un sort d’immobilisation affectant un de ses amis, et garde un éclair en cas d'urgence (comme un puissant guerrier en armure de plaques volant sur lui). Le but du jeu est toujours de vaincre la victime, et comme les sorts, les armes empoisonnées du drow et du voleur sont importantes à cet égard.

Les sorts et la baguette de métamorphose sont utilisés lorsque la victime a été vaincue, paralysée, rendue inconsciente, etc. Le sort de métamorphose est utilisé pour transformer la victime en une créature ou un monstre dont les parties du corps peuvent être utilisées dans la fabrication d'encres magiques, de potions, etc. Les elfes sont une cible privilégiée puisque le sang et la moelle osseuse sont utilisés pour la potion de longévité très demandée, mais une victime peut être métamorphosée en presque n'importe quoi.

Parfois, la totalité de la créature n'est pas nécessaire et ne peut même pas être utilisée; les cœurs et les tendons des géants sont utilisés dans les potions de force de géant, mais un géant entier pourrait difficilement être livré à la Guilde de Magie, donc généralement dans un tel cas, les Changeurs de Forme emmènent la victime dans l'obscurité souterraine de Clannair, puis la métamorphose et font tout le dépeçage nécessaire à domicile, Harral lance enfin une dissipation de la magie pour ramener le cadavre à sa forme naturelle afin qu'il puisse être éliminé (généralement en le jetant dans la rivière avec des pierres pour l'alourdir) la nuit suivante.

La créature métamorphosée (ou une partie d’elle) est acheminée dans une boîte ou une caisse à Kondrakis Bubka (voir Chapitre 3) à la Guilde de Magie, à l’attention de Heironymous Tigana. L’acheminement est fait par Tarnek Mc Gloogan, l’intermédiaire dans son entrepôt dans le Quartier du Fleuve (F6). Les sommes à payer sont collectées et partagées entre toutes les personnes impliquées.

Une dernière remarque : parfois Clannair opère en solo, en utilisant ses sorts immobilisation de personne, toile d’araignée et nuage puant pour mette hors d’état sa victime, puis les carreaux de son arbalète si nécessaire, puis il se met à son macabre travail.

Tarnek Mc Gloogan : AC 3 (cotte de mailles +2), MV 12, F9, pv 95, THACO 10, #AT 3/2, dégâts par un marteau de forgeron (1d10+5), un grand gourdin (1d8+5) ou une épée large +2, tueuse de géants (1d8+7) ; For 18/93, Dex 9, Con 18, Int 7, Sag 7, Cha 15 ; AL N (NM).
Objets magiques : cotte de mailles +2, épée large +2, tueuse de géants.

Tarnek est un homme brutal qui a, malgré tout, un certain charme avec son 1m98 et ses 140 kilos, les cheveux noirs mal coiffés qui donnent à son visage sanglant et ses yeux verts scintillant un regard de quelque chose comme çà « Insulte moi et tu meurs ». C’est un guerrier accompli- il a combattu comme mercenaire des géants et des trolls dans les Fournaises de l’Enfer, et il a acquis beaucoup d’expérience pour ses 31 ans.

Il dirige désormais l'entreprise familiale puisque son père est malade et sur le point de mourir et que son frère est décédé sur une rive du Nyr Dyv il y a deux ans. Il recherche l’excitation et il est content de travailler avec les Changeurs de Forme, chaque fois que son aide est nécessaire. Imogène l’a pris pour un gogo, mais sa capacité à expédier les choses très rapidement sous sa couverture professionnelle le rend idéal pour le poste. Cette activité annexe lui rapporte beaucoup d’argent et il espère vendre le business de son père (qui perd de l’argent, par son inexpérience ; aussi, l’argent des Changeurs de Forme lui est vital).

Tarnek est réticent à utiliser son épée magique dans la cité – et comme il est fort (il n’y a plus de géants circulant dans les rues de Faucongris), il n’en a pas vraiment besoin. S'il y a du travail à faire impliquant des victimes des Changeurs de Forme qui pourraient devenir difficiles, il préfère utiliser son marteau de forgeron pour éclater la tête de ses victimes et il porte à la ceinture son gourdin en cas de besoin.

 

Aventures avec les Changeurs de Forme

Ce groupe est puissant et dangereux, et le MJ doit être prudent pour les confronter aux PJs. La confrontation directe d’un ou deux PJs aux Changeurs de Forme et à leur tactique d’embuscade, se fera à leur détriment. Ils devront être impliqués de manière indirecte, par exemple, à la recherche d’une personne disparue, ou après des révélations d’un ouvrier de chez Mc Gloogan, obtenue dans une auberge qu’ils fréquentent, portant sur le bras d'un elfe sortant d’une caisse et ainsi de suite. Le MJ doit réaliser que si le complot des Changeurs de Forme est découvert, les personnalités importantes que sont un Mage et un Alchimiste de la Guilde de Magie seront impliqués, ce qui provoquera un séisme politique.

 

 

LES CHANGEURS DE FORME (D&D5, annexe des PNJs)

Clannair Ombrenoire
Elfe noir, Mâle, de taille M, Guerrier 5ème niveau/Magicien 8ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles elfique +2)
Points de vie 68 (5d10 et 8d6)
VD 9 mètres

FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +8, Charisme +5
Compétences Arcanes +8, Acrobaties +9, Athlétisme +6, Perception +5
Sens Perception passive 15, vision dans le noir supérieure 36m
Langues Commun et elfique
FP 10 (5 900 PX)

APTITUDES

Aptitudes d’elfe noir : Ascendance féerique, sens aiguisés (Perception), transe, vision dans le noir 18m ; formation martiale drow, magie drow, sensibilité au soleil, vision dans le noir supérieure 36m.

Sorts, Restauration magique, Tradition arcanique (Nécromancie), aptitude de tradition arcanique, Amélioration de caractéristique (x2).

Style de combat (Arme à deux mains), second souffle (1d10+5), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristique, Attaque supplémentaire.

TRADITION ARCANIQUE

Clannair Ombrenoire a choisi l’école de la Nécromancie
Au niveau 2 : Nécromancien érudit.
Au niveau 2 : Sinistre moisson
Au niveau 6 : Serviteurs morts-vivants


ARCHETYPE DE GUERRIER

Clannair Ombrenoire a choisi l’archétype du Champion
Critique amélioré (19-20)

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu

1er niveau (4) : détection de la magie, rayon empoisonné, projectile magique, simulacre de vie

2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant

3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, toucher vampirique

4ème niveau (2) : métamorphose, tentacules noirs d’Evard

ACTIONS

Epée longue +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d10+2) dégâts tranchants.
 
 Equipement
Chemise de mailles elfique +2, épée longue +1, anneau d’invisibilité, baguette de paralysie, huile d’insaisissabilité, parchemins d’immobilisation de personne et porte dimensionnelle, sacoche de composantes de sort, livre de sorts.

 

Imogène Gellet
Humaine, Femme de taille M, Roublarde (Voleuse) 9ème niveau, Chaotique et Mauvaise
Le profil s’inspire du profil du Maître Voleur, issu du VGtM.
CA 16 (armure de cuir +1) ; PV 85 (13d8 + 26) ; VD 9
FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 12 (+1), WIS 8 (-1), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +3
JS Dex +7, Int +4
Compétences : Acrobaties +,7, Athlétisme +4, Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +2, Persuasion +6
Sens. Perception passive 12 ; Langues : une langue (généralement le Commun) et l’argot des voleurs
FP 5 (1,800 XP)
APTITUDES
Attaque sournoise (+4d6 points de dégâts supplémentaires)
Ruse, Esquive instinctive
Esquive totale en Réaction.
ACTIONS
Attaques à deux mains (le voleur fait deux attaques avec son épée courte et une action bonus avec la dague)
Armes empoisonnées
Epée courte +1 : attaque de corps-à-corps +8 au toucher, portée 1m50., une cible, dégâts 8 (ld6 + 5) dégâts perforants + poison.
Dague +1 : +8 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts : 7 (ld4 + 5) dégâts perforants + poison.
Poison mortel : 10 (3d6) dégâts de poison (venin de serpent) et JS de Constitution avec un DD 11 pour réduire les dégâts de moitié.
Poison paralysant : une créature sujette à ce poison (fleur voilée) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état paralysé sur elle-même en cas de réussite.

Equipement : : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.

 

Harral Shastri
Humain, Homme, de taille M, Magicien (Nécromancie) 9ème niveau, Loyal et Mauvais

CA 12 (15 avec armure du mage) (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 9) ; PV 49 (9d6 + 18) ; VD 9

FOR 10 (+0), DEX 9 (-1), CON 15 (+2), INT 16 (+3), WIS 16 (+3), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3

JS Intelligence +7*, Sagesse +7*

Compétences : Arcannes +6, Investigation +6

Sens. Perception passive 13 ; Langues : une langue (généralement le Commun) et une à déterminer

FP 5 (1,800 XP)

Sinistre moisson (1/tour) Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie

SORTS

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence ; DD 14, Modificateur de sort de combat : +6

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu

1er niveau (4) : armure du mage, détection de la magie, rayon empoisonné*, projectile magique

 2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant*

3ème niveau (3) : animation des morts*, dissipation de la magie, toucher vampirique*

4ème niveau (3) : flétrissement*, métamorphose, peau de pierre

5ème niveau (1) : brume mortelle

* Sorts de Nécromancie

ACTIONS

Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques

Dague +2 : +5 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts : 7 (ld4 + 2) dégâts perforants

Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, anneau de libre action, potion de guérison supérieure, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose

 

Tarnek Mc Gloogan
Humain, Homme de taille M, Guerrier 9ème niveau, Neutre (NM)
CA 18 (cotte de mailles +2) ; PV 102 (12d8+48) ; VD 9
FOR +5, DEX -1, CON +4, INT -2, SAG -2, CHA +2
Degré de maîtrise +2
Compétences : Athlétisme +7, Perception +0
Sens. Perception passive 8
Aptitudes. Bravoure (avantage au JS contre la peur), Duel (+2 aux jets de dégâts)
CR 5 (1 800 XP)
ACTIONS
Attaques multiples (épée large x2)
Epée longue +2 tueuse de géants (+9, allonge 1m50, une cible, 1d8+7 dégâts tranchants)
Marteau de guerre (+7, allonge 1m50, une cible, 1d8+5 dégâts contondants)
Gourdin (+7, allonge 1m50, une cible, 1d6 + 5 dégâts contondants)

Equipement : cotte de mailles +2, épée longue +2 tueuse de géants.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article continue de présenter la vie souterraine avec une exploration des égouts de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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