jeudi 25 juin 2026

L'Aventure Commence - La Cité de Greyhawk : le Gouvernement, les forces de l'Ordre et de l'Armée, Crimes et délits

 

LE GOUVERNEMENT DE GREYHAWK 

 

L’Oligarchie

La cité de Greyhawk et son domaine sont dirigés par une Oligarchie, un groupe d'individus normalement égaux qui décident des orientations majeures de la ville franche. Le nombre d'Oligarques (également connus sous le nom de Directeurs) varie entre 12 et 18, selon les circonstances politiques. Quand un Oligarque meurt ou se retire, il est remplacé après un vote des Directeurs. L'Oligarchie se réunit tous les lunedis de l'année pour examiner les affaires de la cité, du domaine et des Oligarques.

Régulièrement, l'Oligarchie élit un Seigneur Bailli parmi ses membres. Cette élection à lieu quand le précédent meurt, se retire ou si au moins les deux tiers des Directeurs ne lui renouvellent pas leur confiance. Depuis 570 AC, Nérof Gasgal est le Seigneur Bailli, et l'un des meilleurs jusqu'à présent.

L'Oligarchie est actuellement (en 591 AC) à son nombre maximum de membres, mais cela peut changer l'année prochaine. Chaque Directeur est décrit ci-dessous, avec son âge (er son âge apparent) et les endroits où l'on peut généralement le rencontrer en ville. Les remarques importantes pour le M] sont jointes, Un * indique que la personne fait partie du « cercle restreint », très secret, de l'Oligarchie qui se concentre sur les sujets les plus viraux et détermine les politiques les plus importantes.

 

Nérof Gasgal*, Seigneur Bailli et Maître, Consultant de la Guilde des voleurs [LN hm VI2 ; pv 49 ; Dex 17, Sag 18, Cha 16 : âge 51 ans ; localisations H14/V4/H3/C27. Il se présente officiellement comme un homme d'affaires, mais tout le monde sait qu'il est aussi un voleur : ses principaux objectifs sont d'assurer la bonne marche de la cité er que l'on se souvienne de lui comme du plus grand bailli de Greyhawk ; il est habituellement sournois, moyennement corrompu et souvent dépourvu de pitié, mais il est très apprécié et travaille dur ; ses avis sont toujours pertinents malgré une intelligence moyenne: il aime la politique, le jeu, la vie de luxe avec modération et commettre quelques larcins; il veut être membre de l'aristocratie mais sa naissance, son accent et l'origine de sa richesse le lui interdisent ; son plus proche ami est Org Nenshen; il vaut mieux éviter de l'avoir comme ennemi.

 

Dérider Fanshen, Connétable de la Cité [NB hf P13 — Pélor; pv 51 : Dex 4, Con 15, Sag 18,

Cha 16 ; âge 52 ans ; localisations GC6/H12/H11/GCS/J10/Vieille Ville]. Envisage de se retirer en 592 AC et de devenir avocate ; elle est très active physiquement mais maladroite ; dotée d'une belle prestance et d'une grande sagesse, elle est chaleureuse et appréciée de beaucoup ; elle défend les droits des pauvres de la ville et se préoccupe des enfants sans foyer de la Vieille Ville; c'est une amie proche de la Haute Matriarche Sarana, du Temple de Pélor et de Jallarzi Sallavarian, du Cercle des Huit ; célibataire, elle est entourée d'un petit cercle de prétendants.

 

Tigran Gellner, Capitaine-Général de la Garde

[LN hm GI0 ; pv 57 ; For 17, Dex 15, Int 17, âge 46 ans ; localisations GC6/hors de La ville, en visite dans les forts]. IL est particulièrement doué pour la tactique de défense du domaine de Greyhawk; c'est un commandant brillant, très au fait des sciences militaires : il est apprécié de la Milice de Greyhawk pour sa rigueur, son franc-parler et son sens de l'ordre ; il a créé la Milice Montagnarde et les Marins de Combat d'Âprebaie; il pense que l'empire orc du Pomarj est la plus grande menace contre Greyhawk; il s'est récemment marié à une prêtresse de Pholtus,

 

Org Nenshen*, Maître de la Guilde des voleurs LN hm V 18 : pv 58 : Dex 18 til, Cha 16 ; 2 ans ; localisations H15/V21]. I est très actif physiquement, brillant, joyeux, sûr de lui et ouvert ; c'est un excellent planificateur, un bon chef et un administrateur maîtrisant par-parfaitement les stratégies d'organisation (bien qu'il semble insouciant): il se consacre à la destruction des cultes maléfiques de la ville qui menacent sa guilde ; il vit avec sa concubine.

 

Vesparian “Vipère” Lafanel*, Maître de la Guilde des assassins [NM em VI1/M10 : pv 58 ; Dex 17, Con 16, Int 17, Cha 15 ; âge inconnu mais moins de 100 ans (jeune) ; localisations B5/V27]. IL est conservateur, froid, professionnel, totalement sans pitié contre les ennemis de la ville, de sa guilde ou de sa personne ; il ne parle jamais ni de son passé ni de à vie personnelle ; il a horreur des nains ; c'est an asocial intellectuel redouté par beaucoup ; il est extrêmement dangereux de l'avoir comme ennemi.

 

Kieren Jalucian, Maitre de la Guilde de Magie, Principal de l'Université de Greyhawk des Arts Magiques [NB hm M18 ; pv 42 : For 17, Int 18, Sag 17, Cha 17 ; âge inconnu mais supérieur à 100 ans (35) ; localisations H13/C6/H16]. Il est robuste et élégant ; c'est l'un des véritables archimages de Greyhawk. Il est très peu actif au sein de l'Oligarchie, se contentant d'écouter et de donner son avis sur Les sujets liés à la magie :il est amical et sage ; il est attiré par Jallarzi Sallavarian du Cercle des Huit,

 

Torrentz Hebvard, Président de la Société de Magie [LN hm M10 ; pv 32 ; Int 18 ; âge 81ans 49) : localisations H13/C2]. Il est peut-être le magicien le plus politiquement impliqué de la ville c'est un ardent partisan de la politique de neutralité et de la non-intervention dans les affaires et les guerres étrangères ; il s'oppose au Nyrond sur plusieurs sujets, mais redoute er hait Le Royaume-Uni d'Ahlissa; il esc très actif et très connu en tant qu'aventurier : il a récemment épousé une prêtresse mineure (mais riche) de Zilchus,

 

Ravel Dasinder, Patriarche de Boccob [N hm P8 = Boccob; pv 72; Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 18; âge 73 ans; localisations H13/C6), Il parle peu et lentement et semble ne pas s'intéresser aux débats; ses compétences de divination et de perception des événements et des tendances futures sont sans égal; c'est un allié de Mordenkainen, du Cercle des Huit ; on ne sait rien de sa vie personnelle : il ne supporte ni l'agressivité ni la hâte, mais accepte la complexité ; il ne se préoccupe que de la sécurité de Greyhawk.

 

Stakaster Villaine, Patriarche de Zilchus [N hm P11 — Zilchus; pv 47 : Int 16, Sag 16, Cha 17 ; âge #4 ans ; localisations J12/H14/V4/C2], C'est un maître dans le domaine de la planification financière et de la projection économique ; beaucoup de membres du gouvernement et de marchands le consultent ; ce remarquable orateur et enseignant se montre généralement impassible et froid ; veuf.

 

Eritaï Kaan-Ipzirel, Matriarche de Saint Cuthbert [LN hf P11 — Saint Cuthbert : pv 64 ; For 16, Sag 17 ; âge 44 ans ; localisation J4]. Elle a réussi à s'imposer au sein de l'Oligarchie en 586 AC, soutenue par la Garde de Nuit et par beaucoup au sein de La Milice de Greyhawk et de la Garde : elle est intolérante ; le cercle restreint la ménage ; elle est très agressive et ne mâche pas ses mots en matière de défense, surtout contre l'empire de luz ; elle est toujours en désaccord avec les Directeurs qu'elle considère comme des criminels ou des pacifistes ; c'est le membre le plus détesté par le reste de l'Oligarchie (et donc celle qui a le plus de chances d'être renvoyée dans l'avenir) ; elle s'est mariée et a divorcé cinq fois.

 

Jérôme Kasinskaia, Patriarche de Rao [LB hm P20 — Rao ; pv 63 : Dex 16, Sag 18, Cha 18 ; âge 86 ans (50) ; localisation FL2]. Il parle peu au cours des réunions, mais il est bien informé des affaires politiques et religieuses de la Flanaesse; ses jugements sont très pertinents et toujours justes : il est un maître orateur, un diplomate et un brillant chef de projet bien que fuyant généralement la compagnie :  c'est un allié de Bigby, du Cercle des Huit ; il connaît tous les membres du gouvernement de Véluna ; il envisage de prendre sa retraite et de s'installer à Mitrik (Véluna).

 

Dernan Nathane*, Maitre de l'Union des marchands et commerçants [N hm G2/V9 ; pv 38 ; For 15, Dex 16, Int 17, Cha 16, âge 47 ans ; localisations V4/V21/E6/E9]. C'est un homme d'affaires brillant er très réputé (mais aussi un professionnel de la contrebande) ; il est ouvert et charmant ; c'est un membre bien placé de la Guilde des voleurs qui connaît Greyhawk aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur ; il est secrètement de mèche avec Gerda Hollardel pour des affaires et des opérations illégales.

 

Carmen Halmaster*, Représentant de l'Union des marchands et commerçants [N hm V8 : pv 25 ; Int 17, Cha 15 ; âge 57 ans ; localisations A11/V4/É6/E9]. C'est un membre, actuellement inactif, de la Guilde des voleurs ; il s'intéresse pour l'instant au commerce des vêtements ; il a été estropié au cours d'une tentative d'assassinat, il y a des années ; c'est un génie pour prédire les fluctuations dans l'activité commerciale : il a fait fortune en spéculant sur les commerces risqués : il craint les cultes maléfiques.

 

Cariel Mansharn*, Représentant de l'Union des marchands et commerçants [LM hm M4/G6 : pv 23 : Int 16 : âge 39 ans ; localisations V4/BI]. Il est arrivé à ce poste après la mort de Ren l'Étoile, en 583 AC ; il est égoïste mais brillant ; il vote généralement comme Dernan Nathane et Carmen Halmaster ; ce spécialiste des projets à court terme a un caractère détestable.

 

Stimtrin Saipas, Représentant de l'Union de marchands et commerçants [LN, nm : G3 ; pv 19, Con 15, Int 16, Sag 6, Cha 6 ; âge 155 ans ; localisations V4/B1/C2]. II a remplacé Laup Cobrun en 589 AC ; il s’aligne généralement sur les autres membres de l'union pour voter ; parle peu sauf sur des sujets abordant de aspects très techniques ou spécifiques du commerce ; il est respecté pour ses connaissances mais négligé pour le reste ; il est sans méchanceté er n'a pas de vie personnelle en dehors ci travail.

 

Gerda Hollardel, Maîtresse de la Guilde des joailliers et bijoutiers [CN hf V3 : pv 11 : Int 17, Cha 16; âge 32 ans ; localisation CS]. Elle a remplacé son père, Bodmi Hollardel. qui a pris sa retraire en 589 AC ; elle est secrètement en cheville avec Dernan Nathane pou des affaires et des opérations illégales brillante et dotée d'une forte volonté, elle inquiète certains membres de l'Oligarchie en raison de son inexpérience er de ses avis plus que discutables.

 

Sir Anton Palmirian, Maître de La Guilde des juristes, des scribes et des comptables [LM hm niveau 0 : pv 2 ; Int 18 ; âge 70 ans ; localisations H12/C2/C17]. I1 paraît sympathique mais c'est un individu froid, calculateur, dépourvu de pitié et doté d'un énorme pouvoir politique ainsi que d'une connaissance parfaite des lois et du système judiciaire de Greyhawk ; il est malade ; divorcé deux fois, il est aujourd'hui célibataire ; il est extrêmement dangereux de l'avoir pour ennemi.

 

Glodreddi Bakkanin°, Inspecteur des Impôts, Service des Revenus de Greyhawk [LM nm V10: pv 44: Dex 18, Con LS, Int 16, Sag 17, Cha 5; âge inconnu mais supérieur à 100 ans; localisations H17/GC7/C7], C'est un génie de la finance et un planificateur dénué de sentiments qui recherche constamment des moyens pour remplir les coffres de la ville: il est rancunier et vindicatif; on le considère comme totalement corrompu et inique, même selon les critères de Greyhawk ; sa vie passée et personnelle est inconnue ; il est redouté et fuit par presque tout le monde ; il est extrêmement dangereux de l'avoir pour ennemi.

 

Les affaires internes de Greyhawk

Les problèmes, liés à l'entretien de l'armée nécessaire pour protéger le sud de Greyhawk et pour éradiquer le banditisme dans les collines des Cairns grèvent le trésor et la patience de la ville. Beaucoup sent que les collines des Cairns sont suffisamment sûres et que la force armée qui y est déployée pourrait être réduite pour renforcer le contingent du sud. Cependant, beaucoup refusent de rendre des territoires au duché d'Urnst ou craignent la résurgence des humanoïdes et des brigands. Les halfelins d'Ormeville er les habitants des trois villes minières ne veulent à aucun prix renoncer à la présence militaire dans la région nord ; les nains s'en soucient peu puisqu'ils se sentent relativement à l'abri dans leurs places fortes. Les halfelins haïssent et craignent les Rhéniens, et les repoussent de la côte.

D'autres menaces internes pèsent sur le domaine. Les hommes-lézards du marais des Brumes et les ogres des Abbor-Alz sont un problème récurrent ; les Rhéniens sont accusés de voler et de semer le trouble le long de la Sélitane et sur certains de ses affluents ainsi que le long de la rive sud du Npyr Dyv Si les humanoïdes de Sombrépine décident de quitter leurs cavernes, ils peuvent détruire les petites communautés dans la forêt et y interrompre la production alimentaire. Certains rapports parlent également de nains à la peau pâle dans les collines des Cairns, du retour de certains cultes maléfiques dans la ville et dans la contrée, d'espions et d'assassins de la Fraternité, et de nouveaux astres inconnus aperçus dans les ruines du château de Greyhawk.

Les liens politiques unissant le domaine sont également en train de de se fragiliser. La Gynarche d’Âprebaie et sa famille semblent corrompre les unités militaires de Greyhawk. Âprebaie a toujours voulu être indépendante deGreyhawk et le ressentiment local contre la ville Franche ne fait que de s’accroître. Pire, Puysenar et Le Havre songent à gérer elles-mêmes leurs affaires en conservant cependant l'aide militaire de Greyhawk. Dans tous les cas, ce sont les taxes que ces villes doivent à Greyhawk qui sont au cœur du problème. La perte des impôts de ces trois villes impliquerait obligatoirement une réduction du budget militaire, L'Oligarchie estime qu'elle ne peut pas se le permettre en raison de la puissance (même désorganisée) de l'Empire orc au sud.

Les autres problèmes semblent mineurs en comparaison. Deux grandes fêtes approchent : celle de l’année 598 AC, commémorant le 100° anniversaire de la déclaration d'indépendance de Greyhawk et l'année 600 AC (considérée comme le début du nouveau siècle). On discute de la légalisation de l'utilisation par la Garde de pouvoirs de divination pour traquer les suspects : de la meilleure méthode pour effectuer les recensements tous les dix ans (le recensement de 590 AC est terminé), des problèmes de surpopulation et de criminalité dans les quartiers les plus pauvres et des conflits qui ont éclaté entre les derniers immigrants et les résidants de Greyhawk à propos d'espace, de nourriture, de travail, d'argent, etc.

L'Oligarchie doit faire face aux nobles et seigneurs de la ville, qui ne souffrent aucune intrusion sur leur territoire et toute modification de leurs « droits innés » (leurs entreprises), aux bouffonneries des vingt-quatre petits nobles (dont les titres sans grand pouvoir ont été vendus par la ville pour obtenir de la trésorerie), aux réunions violentes et verbeuses du Conseil Populaire de Greyhawk, aux religions autorisées (dont certaines sont devenues beaucoup plus militantes et se heurtent à l'Oligarchie sur de nombreux points), aux unions et aux guildes marchandes, aux baillis et autres seigneurs des villes et forteresses du royaume, à l'armée, à la Garde et aux Gardes de Nuit, aux mages, aux voleurs (naturellement), aux fermiers, aux pauvres, etc, Tout en bas de la liste, on trouve des groupes comme les Rhéniens, les mendiants, les sans-logis et les Agents du peuple qui n'attirent pas l'attention tant qu'ils ne provoquent pas de troubles.

Les premiers jours de Doufoyer, de Plantain, de Moissonnier et de Soufflebise (juste après les Festivals qui durent une semaine), le Grand Conseil des guildes de Greyhawk se réunit au palais du Seigneur. Tous les maîtres des Guildes doivent y assister ou envoyer des représentants s'ils ne peuvent pas se déplacer. Au cours de cette réunion, on discute avec l'Oligarchie de la législation et des requêtes, si cela peut concerner les affaires d'au moins une guilde. Cette réunion permet également de donner la parole aux guildes qui ne sont pas représentée directement dans l'Oligarchie, la question de leur influence sur la politique gouvernementale fait l'objet de nombreux débats passionnés au sein des corporations.

 

Le Conseil Populaire de Greyhawk

En 581 AC, l'Oligarchie décida de répondre à la demande croissante du peuple d'être plus concerné par les affaires du gouvernement. Sur la suggestion de Glodreddi Bakkanin, on créa un nouveau conseil de représentants, élus par les habitants de chacun des huit quartiers de la ville. Les élections, à partir de 582 AC, auraient lieu le dernier jour de Vendangier (le 28, un dimanse et la veille du début de Brassine). Le droit de voter coûterait à chacun une pièce d'argent pour chaque élection. L'Oligarchie déclara que cette mesure permettrait d'éviter la participation de la racaille et, surtout, empêcherait que certains votent plusieurs fois. Les Directeurs ne se préoccupaient absolument pas du fait que quelqu'un puisse voter plusieurs fois et acceptaient toutes les pièces d'argent d'où qu'elles proviennent. Comme on pouvait s'y attendre, de nombreux groupes de pression de la ville fournirent secrètement à leurs membres des pièces d'argent pour que leurs représentants soient élus, remplissant ainsi du même coup les coffres de la ville.

La première élection eut lieu avec, en toile de fond, le début de la Grande Guerre. Après ce qui a été un véritable cauchemar de fraude électorale, ponctué de querelles d'ivrognes er enrichi de partis politiques extraordinairement bizarres, un conseil de huit membres fut désigné. Ce conseil comprenait, entre autres, une chèvre dotée de la parole, un mendiant-voleur charismatique, un doppleganger (qui fut démasqué mais continua à agir en tant que conseiller alors qu'il se cachait) et une jeune femme très plaisante qui n'était autre qu'une prêtresse de Vecna et qui fut, bien entendu, rapidement exécutée, ce qui provoqua une nouvelle élection dans le quartier des étrangers). Mais c'était tour ce qu'espérait l'Oligarchie. Organiser les élections juste avant Brassine garantissait que la population (ivre) ne songerait pas sérieusement aux problèmes importants, que les “ »ous » seraient favoris et qu'on éviterait ainsi que les sujets sérieux soient abordés, tout en satisfaisant la soif démocratique de la populace.

À long terme, cependant, la création du Conseil Populaire engendra plus de problèmes qu'elle n'en résolut. En 586 AC, plusieurs de ces conseillers étaient très écoutés et recevaient des aides financières secrètes et le soutien de certaines guildes. Les guildes s'étaient tout d'abord opposées à la création du conseil, mais plusieurs de leurs dirigeants se rendirent compte que s'ils arrivaient à contrôler au moins un de ces conseillers, ils pourraient avoir plus de poids auprès du gouvernement, même si cela était négligeable. Pire, les problèmes sociaux suivant la Grande Guerre et l'afflux de réfugiés déclenchèrent des appels à la réforme sociale, de la loi et de l'ordre et même à l'expulsion des réfugiés. Les « problèmes majeurs » prirent le pas sur le reste et les élections de 586 AC furent violentes et sanglantes, Des émeutes éclatèrent dans la ville au cours de Brassine et firent douze morts et plus de cent blessés.

L'Oligarchie failli annuler les élections et dissoudre le conseil, craignant que le pire soit à venir, mais cela fut rejeté, à une voix près. À la place, elle prit plusieurs mesures de réforme sociale, encourageant financièrement la location à bas prix de nouvelles terres agricoles autour de la cité et le développement de nouveaux villages autour des manoirs des nobles de Greyhawk. Les manoirs de Blackfair et de Lockswell virent naître les deux plus grands villages domaniaux créés de cette manière pour les réfugiés.

Le Conseil Populaire de Greyhawk rencontre l'Oligarchie pendant toute une journée à chaque festival, examinant La situation dans chaque quartier, proposant des solutions et offrant d'autres conseils quand cela est nécessaire, Certains conseillers sont des pitres et sont ignorés (la chèvre dotée de parole est cependant une excellente oratrice), Certains semblent intelligents et doués de bon sens et, de temps en temps, deux d'entre eux sont même d'accord avec l'Oligarchie, ce que les Directeurs apprécient particulièrement.

 

 

LES STATISTIQUES DES PNJs : LES FORCES DE L’ORDRE ET DE L’ARMEE

 

Milice de Greyhawk

  

Hommes d'armes : CA 4/3 (cotte de mailles et bouclier, 0% de chances pour une Dex de 15) : VD 9 ; G1 ; pv 144+5 ; THACO 20 ; # AT 1 ; Dég par arme +1 (masse, épée large ou arbalète légère); For 16, Dex 14/15, Con 15; NM 13; AL généralement loyaux où neutres mais jamais mauvais.

 

Jeunes sergents : CA 4/3 (cotte de mailles et bouclier, 75% de chance pour une Dex de 15) ; VD 9 ; G2 : pv 1410+7 ; THACO 19/18 ; # AT 1 ; Dég par arme +I (épée longue, hallebarde ou arbalète légère) ; For 16 (50% de chances pour For 17), Dex 14/15, Con 15 : NM 14 : AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais.

 

Sergents vétérans : CA 3/2 (cote de mailles +1 50% de chances pour un bouclier, Dex de 15) : VD 12 ; G3 ; pv 2d6+14 ; THACO 17 ; # AT 1 ; Dég par arme +1 ou plus (épée longue, hallebarde, dague ou arc long composé/flèche lourde) ; For 17 (25% de chances pour une For de 18, déterminez une For exceptionnelle jusqu'à un maximum de 18/50), Dex 15, Con 15 ; NM 15 ; AL ni mauvais ni chaotique.

 

Lieutenant (pour 20 hommes) : G4-6, scores de caractéristiques exceptionnels et 1d3 objets magiques.

 

Capitaine (pour chaque garnison) : G7-9, scores de caractéristiques exceptionnels et 1d4-+1 objets magiques.

 

Prêtre (pour chaque garnison) : P4-7 (45% de chances d'être de Saint Cuthbert, 40% d'Hé-ronéous, 10% de Pholtus, 5% de Mayaheine), 1d3 objets magiques.

 

Magicien de combat : M5-9 (50% de chances d'être invocateur, 25% sans spécialité, 25% pour les autres), 1d3 objets magiques.

 

La Patrouille des collines des Cairns de la Milice de Greyhawk comprend 244+6 guerriers (I sergent vétéran, 2 jeunes sergents et des hommes d'armes). Tous sont équipés comme cela est indiqué ci-dessus. Certaines patrouilles sont constituées de cavaliers.

 

La Milice Montagnarde de Castel-Tempête surveille les Abbor-Abz. Les patrouilles sont constituées, soit de 1d2 chevaucheurs de griffons (G3-7 en armure de cuir avec un arc court, deux javelots, une dague et un anneau de dut de plume), soit de 2d4-+8 guerriers (2 sergents vétérans, 2 jeunes sergents et des hommes d'armes). Ils ont les mêmes caractéristiques que la Milice de Greyhawk, mais n’utilisent pas d'ares longs composés. Ils ont une Con de 13 et des compétences spéciales (endurance, alpinisme, etc). Ils peuvent avoir des potions magiques.

 

Les Patrouilles de la Forêt Noueuse sont constituées de 1d6+9 hommes et femmes (1d2 sergents vétérans, 1d2 jeunes sergents et des hommes d'armes), Armures de cuir à la place des cotres de mailles, armés de lances et d'ares courts: 50% de chances pour qu'il y ait un rôdeur (niveau 2- 4) et 50% de chances pour qu'il y ait un prêtre (niveau 3-5, généralement d'Ehlonna).

 

Les Patrouilles de Chasseurs de têtes de Puysenar traquent les bandits et les fugitifs au nord de la Côte Sauvage et aux abords de la Forêt Noueuse, Chaque patrouille est à cheval et constituée de 2d4+10 individus aux capacités variées {rôdeurs, voleurs, guerriers et, occasionnellement, un prêtre où un mage, niveau 3-7).

 

Les Marins de Combat d'Âprebaie portent des armures de cuir et sont armés d'épées, de sabres, de dagues, de couteaux, de haches à une main, de massues, de piques et d'autres armes d'abordage. Ce sont tous des guerriers (25% sont de niveau 1, 40% de niveau 2, 25% de niveau 3, 10% de niveau 4, avec un chef de niveau 5-9). Sur chaque navire, est embarqué un magicien (niveau 1d4+5) et un prêtre (niveau 1d4+5). Les alignements non chaotiques dominent, les scores de caractéristiques sont généralement les suivants : For 16, Dex 13, Con 14.

Les forces ennemies incluent les bandits et les maraudeurs, comme les Monteurs de cockatrices de Pascorel, les orcs et autres humanoïdes de l'Empire orc ou de Sombrépine, les bandes de chasseurs hommes-lézards, les ogres, etc.

 

 

La Garde de la Ville

Les hommes d'armes, les jeunes sergents er les vétérans sont identiques à ceux de la milice. Ils ont également des connétables adjoints :

 

Connétable Adjoint : CA 1/0 (cotte de mailles +1, 50% de chances pour un bouclier, Dex de 16) ; VD 12 ; G5: pv 35-40 ; THACO 14/13 : # AT 1 : Dég par arme +3 {épée longue +1, hallebarde, arbalète légère, attrape-homme ou bâton de combat) ; For 18 {01-00), Dex 16, Con 17, Cha 14+ : NM 14+ ; AL généralement LB/LN mais jamais mauvais ni chaotique. Possède souvent des potions magiques, un anneau et quelques objets magiques.

 

Une patrouille standard est constituée de 1d4+3 hommes d'armes (50% de chances pour qu'il y ait un jeune sergent). Une patrouille d'élite comprend 1d4+4 hommes d'armes, 1d2 jeunes sergents et un sergent vétéran. Une patrouille spéciale (généralement en cas de situation grave) est composée de six Gentilhommes de la Citadelle, de deux connétables adjoints et de la Connétable Derider Fanshen, accompagnée d'un magicien (niveau 5-8) et d'un prêtre LN/LB (niveau 5-8).

 

La Guilde des gardes de nuit

La Guilde des gardes de nuit renforce la Garde de la Ville après le coucher du soleil. Elle est financée de manière privée, principalement par l'Église de Saint Cuthbert mais aussi par d'autres citoyens, boutiques, guildes et temples qui estiment qu'il faut une sécurité renforcée la nuit. Les gardes de nuit (presque tous issus des rangs des fidèles de Saint Cuthbert, d'alignement loyal et jamais mauvais) jouissent d’une excellente réputation, sauf chez les criminels. Ils peuvent interpeller un hors-la-loi mais n'ont pas le droit de l'arrêter et doivent donc travailler étroitement avec la Garde. La Guilde des voleurs à bien failli être en guerre contre la Guilde des gardes de nuit il y a des années, mais cela fut évité quand la Guilde des voleurs changea ses habitudes et ne fut plus une menace pour les gardes de nuit. Aujourd'hui, les voleurs essaient de les éviter.

 

Membre de la guilde/Porteur de torche : CA 7 (besantine sous tabard) ; VD 9 : GI : pv 1d4+5 ; THACO 20 : # AT 1 : Dég par arme {esponton ou épée courte) ; For 15 : AL LB/LN. Les porteurs de torche portent des torches, des lanternes ou des lumières magiques à la place des espontons : ils doivent éviter le combat quand cela est possible.

 

Sergent : CA 4 (cote de mailles sous tabard, bouclier) ; VD9 : G3 : pv 1d8+20 ; THACO 18 ; # AT 1 ; Dég par arme (épée longue) ; For 16, Con 16 ; AL LB/LN.

 

Sombre : CA 3 (cotte de mailles sous tabard, bouclier, Dex 15) ; VD 9 : G2 ; pv 1d6+10 ; THACO 19 ; # AT 1 : Dég par arme (épée courte) : For 15, Dex 15, Con 16 ; AL LB/LN. Les sombres sont presque toujours des proche-humains (80% de gnomes, 15% de nains, 5% de sang-mêlés ou de halfelins) ayant une infravision de 18 mètres de portée.

 

La plus petite unité de gardes de nuit est une escorte composée d'un membre de la guilde et d'un porteur de torche. Une unité de garde est constituée de deux membres de la guilde, d'un porteur de torche et d'un sombre. Une patrouille de rue est composée de cinq membres de la guilde, de deux porteurs de torches, d'un sergent, d'un sombre er il y a 33% de chances pour qu'il y ait un prêtre de Saint Cuthbert {niveau 2-4).

Le maître de la guilde est un homme âgé de 73 ans, Sir Gavin Ambus [LB hm G13 ; pv 91 ; For 17, Con 16, Int 15, Sag 17, Cha 16 ; épée à deux mains +2] qui était autrefois un officier de la Milice de Greyhawk. C'est un individu très populaire en ville. Ses nombreux contacts avec les personnages puissants et loyaux ont poussé la Guilde des voleurs à se faire plus discrète que jamais, afin de ne pas entrer en guerre contre les gardes de nuit, Sir Ambus vit près du Temple de Saint Cuthbert.

 

 

Les Agents du Peuple

Ce groupe de représentants de l'ordre a été créé sur la proposition de l'inspecteur des Impôts, Glodreddi Bakkanin, en 575 AC, Environ 200 jeunes voleurs de bas niveau (V1-2) ont été recrutés, sur références {qui ne sont jamais vérifiées), par l'Oligarchie pour 10 po par an. Les Agents du peuple sont chargés de faire respecter la loi en cas d'infractions mineures, comme l'obstruction des rues, l'abus de langage, la calomnie contre des gens du peuple, le dépôt illégal de détritus, l'agression olfactive ou bruyante, etc. De plus, il existe un certain nombre de lois inventées par Zagig Yraguerne quand il avait atteint son dernier stade de folie, entre 402-420 AC. Ces lois sont toutes absurdes (par exemple, il est interdit de « caresser » [transporter] un canard sur la Procession) mais tout de même respectées. Les amendes pour ces offenses mineures sont comprises entre 1 pc et 10 pa. Les Agents du peuple exercent leur activité dans la Vieille Ville, mais l'ont étendue ces dernières années à Clercville er au quartier des Artisans. Ils sont équipés d'armures de cuir, de dagues et, quelquefois, d'épées courtes. Ils ne s'en prennent donc jamais à ceux qui sont mieux armés qu'eux. Ils se déplacent en groupes de 1d4+1 individus et cherchent noise à ceux qui sont sans défense. Ils sont généralement haïs par la population mais, comme ils font attention à qui ils s'attaquent, aucune plainte ne parvient jamais aux Directeurs, De plus, ls sont une bonne source de revenus.

 

 

CRIMES ET DELITS A GREYHAWK

 

Pour les crimes importants perpétrés en ville, un individu comparaît devant un des huit Juges de Greyhawk (un ex-juriste de la Guilde des juristes, des scribes et des comptables) nommés par les Directeurs. Pour un crime grave, le prévenu peut être jugé par trois Directeurs. Deux d'entre eux peuvent être récusés (une seule fois). On peut faire appel d'un jugement (une seule fois, si le juge le permet, ce qui se produit toujours en cas de crime capital). L'appel est reçu par trois juges dont, souvent, le Seigneur Bailli, Nérof Gasgal. Les crimes mineurs sont l'affaire des magistrats de la Guilde des juristes, des scribes ec des comptables. Les appels sont très rares et ne peuvent être accordés que par le Seigneur Bailli. Les peines vont de 2 semaines à 2 ans de travaux forcés, avec des amendes allant de 1-20% de la valeur estimée des biens du criminel, jusqu'à 1 000 po. Le MJ est totalement libre de développer les affaires judiciaires. Les victimes doivent être des individus, des humains ou des proche-humains de routes sortes. Les monstres, comme les flagelleurs mentaux, les dopplegangers ou les hommes-lézards, ne sont pas considérés comme des individus. Les humanoïdes n'ont presque aucun droit civique à Greyhawk, cela dépend essentiellement du juge. Certaines créatures intelligentes ont une existence légale imprécise ; un centaure peut être considéré comme une personne par un juge er comme un monstre par un autre. Les créatures créées, tels les golems et les morts-vivants mineurs, sont toujours considérées comme des propriétés. Les familiers sont, soit des personnes, soit des monstres, soit des propriétés, selon la créature, la manière dont elle s'exprime et le juge. Voici une liste des principaux crimes avec, entre parenthèses, les sentences possibles, Les crimes sont assez vagues pour que le MJ les définisse selon les besoins de sa campagne.

 

Crimes majeurs

Adoration d'une divinité interdite (1, 2, 4, 9)

Agression, aggravée (3, 6-11)

Atteinte magique à l'intégrité d'une personne (2,3)

Cambriolage (3, 7-11)

Cambriolage ou dommages aux propriétés de la cité (3, 6-11)

Chantage (1-2, 4-10)

Contrefaçon de la monnaie de Greyhawk (3, 5-9)

Corruption d'un officiel de la ville (5-11)

Détournements de fonds (2, 4-10)

Émeute et bagarre (2, 7-11)

Évasion fiscale de plus de 50 po (10-11)

Fraude, ce qui inclut mentir à la Garde (2, 4-10)

Génocide (1)

Homicide (2, 5-8)

Importation d'objets ou de créatures dangereux (2, 9)

Incendie criminel (1, 5-7, 9)

Incitation à l'émeute (2, 6-9)

Massacre (1}

Meurtre (1, 4)

Parjure (6-10)

Pillage de tombe (2, 6-11)

Possession d'un monstre sans permis (10)

Sédition (1-5)

Trahison (1)

Usurpation de l'identité d'un officiel de la cité (7-11)

Vandalisme (8-11)

Vol (3, 7-11)

 

Sentences pour les crimes majeurs

1. Mort

2. Exil permanent

3. Mutilation (d'une main, de la langue, d'un œil, etc.)

4. Travaux forcés à perpétuité

5. Travaux forcés, 1d10+10 ans (souvent plus longtemps pour les proche-humains ayant une longue espérance de vie)

6. Travaux forcés, 1d6+6 ans

7. Travaux forcés, 1d4+4 ans

8. Travaux forcés, 1d4 ans

9. Énorme amende (90 à 95% de la valeur réelle des biens de l'inculpé)

10. Lourde amende (60 à 80 % de la valeur réelle des biens de l'inculpé)

11. Amende normale (25 à 40% de la valeur réelle des biens de l'inculpé)

 

Crimes mineurs

Acquisition, possession ou recel de biens volés

Agression mineure (sans membres brisés)

Blasphème contre un prêtre

Blasphème/profanation d'un temple

Conduite dangereuse d'un véhicule dans un endroit public

Contrebande (éviter les taxes de la ville)

Délit contre une propriété publique

Diffamation ou calomnie

Effraction, violation de la propriété privée, entrée non autorisée en ville

Esclavagisme ou vente d'esclaves

Évasion fiscale de 50 po ou moins

Ivresse publique et conduite contraire aux bonnes mœurs

Navigation dangereuse sur une rivière (y compris l'accostage non autorisé)

Obstruction aux activités commerciales

Trouble de l'ordre public (lumière, odeur et bruit excessifs)

Utilisation d'une arme sans licence

Utilisation de la magie dans des endroits publics sans raison valable

 

Armes légales

Les armes suivantes peuvent être portées ouvertement dans les rues de Greyhawk, bien qu'elles doivent être rangées dans un fourreau ou attachées à la ceinture quand cela est possible : dague, fléchette, fronde, bâton, fustibale, gourdin, couteau, marteau. Les épées et les haches sont autorisées si elles sont dans leurs fourreaux ou enveloppées de cuir (pour les haches). Les armes d'hast, les lances et les piques sont interdites, Les « armes d'assassins », comme le poison ou les garrots, sont interdites.

 

Milices privées

Les citoyens et les visiteurs ne peuvent entrer en ville avec une armée privée, une milice ou des gardes du corps, sans autorisation. Cela permet d'éviter les tentatives de coup d'État ou le désordre public. Les gardes mercenaires des caravanes sont autorisés par la ville, par l'intermédiaire de l'Union des marchands et commerçants ou de la Guilde des mercenaires.

 

Contrôle de la magie

La magie est particulièrement contrôlée à Greyhawk et ne peut être utilisée librement dans des endroits publics. Les sorts n'infligeant pas de dommages, comme charme, lenteur ou immobilisation, qui peuvent être utilisés pour capturer des mécréants, sont autorisés. Les sorts infligeant des dommages sur une zone limitée (comme projectile magique) sont tolérés pour se défendre s'il n'y a aucun autre moyen. Des sorts d'intrusion mentale, comme connaissance des alignements et ESP sont désapprouvés {sauf s'ils sont utilisés par des représentants de l'autorité traquant des criminels). Les sorts comme invisibilité ne sont pas non plus appréciés. Les sorts endommageant une zone importante (boule de feu, par exemple) entraînent une accusation d'atteinte à la propriété d'autrui et toute infraction qui peut en résulter. Bien entendu, utiliser des sorts pour aider les officiels de la ville ou pour empêcher qu'une partie plus importante de la cité ne soit détruite, sera apprécié. C'est aux juges de trancher.

 

Contrebande dangereuse

Faire de la contrebande est un mode de vie à Greyhawk, mais certaines choses sont bannies et rejetées par beaucoup, même par les criminels. Les objets magiques maléfiques, les monstres dangereux, les objets maudits, les poisons et tout autre ustensile ou créature qui peut menacer les habitants de la ville d'une manière significative sont considérés comme des produits de contrebande dangereux. Posséder un de ces objets constitue un crime majeur. Naturellement, la Guilde des assassins réussit à contourner cette loi. L’important n’est qu’aucun de ses membres n'expose ces choses à la vue de tous et s'en serve de manière inconsidérée.

 

 

The Adventure Begins

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Roger E. Moore

 

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Traduction française


Le  prochain épisode vous présentera la population, les classes et statuts sociaux, la mode et l'habillement, les langues à Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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