vendredi 6 février 2026

WGS2 - Un Hurlement venu du Nord : Chapitre 3 à 5

 

Chapitre 3 : Traverser la rivière Gelée 

« Si vos amis barbares ont raison, nous ferions mieux de commencer à bouger maintenant. » Mallon regarde nerveusement une fois que les barbares de Kabloona mentionnent une attaque imminente du fief de Roquepoing. « J’entends que Roquepoing a certains des guerriers les plus féroces et les plus méchants de la planète. »

Si les personnages souhaitent continuer l’aventure, ils doivent savoir où ils vont : le MJ peut leur donner une carte brute de la région entre la forêt de Hraak et la baie des Crocs blancs (dessinée par les membres de la tribu). Si les PJs ne savent pas où aller, Mallon et Karasten vont les aider. La partie la plus septentrionale de la rivière Gelée est leur prochaine destination. Sur le chemin, le MJ devra lancer des tests de rencontres aléatoires comme d’habitude. Laissez les personnages tracer leur propre chemin. En faisant le tour de la forêt de Hraak, ils éviteront toutes les rencontres en forêt. Cependant, s’ils souhaitent raccourcir le plus possible leur voyage, ils devront pénétrer dans la forêt pendant au moins quelques jours.

 

Rencontres planifiées

Pendant leur voyage vers la rivière Gelée, les PJs se heurteront à quelques rencontres planifiées. L’une de ces rencontres est plus difficile que les rencontres aléatoires et nécessite des informations complémentaires pour que le MJ fonctionne correctement. Si les PJs sont dans un état affaibli, le MJ devrait attendre un moment plus opportun pour présenter la rencontre planifiée n°1.

 

Rencontre planifiée 1 : les Eclaireurs de Roquefief

Cette rencontre se produit si les personnages décident de traverser la forêt Hraak. En approchant de la lisière de la forêt, ils rencontrent plusieurs éclaireurs des armées de Roquefief. Le MD doit lire le texte suivant.

Le soleil est haut dans le ciel, mais sa lumière est largement diffusée par l’épaisse forêt de conifères. Tandis que vous marchez à travers plusieurs bûches en décomposition, vous entendez le cliquetis d’armures de plaques et le son bruyant de cottes de mailles venant de l’ouest. Après quelques rounds, des voix distantes peuvent également être entendues.

Si les PJs se cachent dans la végétation épaisse, lisez ce qui suit.

Alors que les voix approchent lentement, vous entendez des hommes parler dans la langue commune.

« … Ils devraient être quelque part ici. Les espions du Roi ont dit qu’ils passeraient par ici, mais je ne vois aucune trace. »

« Continuez à chercher. Je suis sûr que nous trouverons bientôt leur piste. Vous être censé être un excellent pisteur ; prouvez-le, rôdeur. » cette voix est plus bourrue que la première. Les hommes passent à moins de 50’ de vous, se dirigeant dans la direction d’où vous venez.

Après quelques rounds, le rôdeur prend à nouveau la parole. « Ici, je vois leur trace maintenant. Cela mène par là. Venez ! » les sept hommes se dirigent directement vers votre cachette.

Les pisteurs trouveront les PJs dans 1d4 rounds. Les PJs peuvent les surprendre s’ils attaquent les pisteurs au dernier moment. Les PJs reçoivent l’initiative à cause de la surprise. Par la suite, des jets d’initiative normaux sont lancés.

Ranger : Int 14, AL NB, CA 3, MV 12, Guerrier 8ème niveau, PV 58, #AT 3/2, THACO 13, DG : 1d8+2, SA : épée longue +2, Taille M, ML 14, PX 975.

Guerriers (5) : Int 8 à 10, AL CN et N, MV 12, Guerrier 5ème niveau, PV 32, #AT 1, THACO 16, DG : 1d8 (deux ont des épées longues +2), Taille M, ML 11 à 12, PX 270.

Chef des Guerriers : Int 13, AL LM, CA -2, MV 12, Guerrier 12ème niveau, PV 82, #AT 2, THACO 9, DG : 1d8/1d8, Taille M, ML 18, PX 3 000.

 

Si les PJs attaquent avant que la piste ne soit trouvée – ou si les PJs attendent que les pisteurs approchent au lieu de se cacher – ils ne surprennent pas les pisteurs. Lorsque les guerriers de Roquepoing voient les PJs, ils s’écrient. « Ils sont là ! A l’attaque ! »

Le chef des guerriers permet aux cinq guerriers de charger devant lui, et il les suit de près. Si l’un des guerriers échoue à un test de combativité, le chef le force à reprendre la bataille. Les autres guerriers le voient et leur moral passe à 13 pour le reste de la bataille. Cependant, si les PJs parviennent à tuer le chef, le reste de la combativité des guerriers est réduit à 6.

Quand la moitié de ses hommes sont morts, le chef entre en bataille. Le rôdeur ne fait que regarder, refusant de se battre à moins que les PJs l’attaquent. Si les guerriers échouent aux tests de combativité après que le chef entre en bataille, ils s’enfuient simplement. Si le chef échoue à un test de combativité, il s’enfuit également. Le rôdeur ne se bat pas, il ne prend même pas son arme. Il espère que sa démonstration de neutralité suffira pour que les PJs ne l’attaquent pas. S’il n’est pas blessé, il a des informations pour les PJs.

·         Les hommes qui ont attaqué les PJs sont du fief de Roquepoing. Ils devaient explorer la région pour détecter les mouvements des forces barbares. La peur des Lames des Corusques a énormément augmenté. En réponse à cette peur, le fief a envoyé une armée pour attaquer les PJs et s’emparer des épées, afin de stopper la menace barbare sur leur terre.

·         Les rumeurs indiquent que le Grand Royaume prévoit de s’emparer des terres de la marche des Ossements et de la Province du Nord. De là, ils auront facilement accès aux terres barbares et au fief de Roquepoing. Roquepoing, cependant, souhaite maintenir l’alliance difficile qu’il a avec les barbares afin que les deux groupes puissent combattre ensemble le Grand Royaume menaçant.

Cette alliance s’effondrera si les Lames des Corusques sont trouvées et réunies. Ainsi, les PJs doivent être arrêtées à tout prix, justifient les habitants du fief.

·         Les Vagabonds des Landes perdues ont envoyé des assassins pour ture les chefs de Roquefief. Les assaillants capturés ont affirmé avoir été embauchés par le duché de Taine pour accomplir cette tâche. Cela suggère une éventuelle alliance entre les Vagabonds et le Grand Royaume. C’est une autre raison pour laquelle les PJs ne devraient pas poursuivre leur mission.

·         Le nom du rôdeur est Thésaurus le Pisteur. Il est bien connu dans les terres entourant Vlekstaadt pour suivre une piste vieille d’un an. Thésaurus admet que la légende exagère la vérité, mais il ne fait rien pour décourager cela.

Après avoir parlé avec les PJs – en supposant qu’il ait survécu assez longtemps pour dire ce qu’il pense – le rôdeur voyage avec eux jusqu’à ce que la forêt de Hraaak soit derrière eux. A ce moment, il voyage seul et vers le sud et les PJs ne le rencontreront plus jamais.

 

Rencontre 2 : la Caravane

Lorsque les PJs traversent les terres ouvertes du fief de Roquepoing, ils voient une grande caravane en ruine fumante. Lisez le texte suivant aux PJs.

 



Au loin, de la fumée monte, noire et menaçante. En approchant, vous voyez les restes d’une grande caravane. Des morts et des personnes mortellement blessés jonchent la neige.

Des faibles cris d’aide et des gémissements vous accueillent à mesure que vous vous rapprochez. Lorsque vous croisez un mourant, il tend la main et attrape faiblement vos vêtements. Il marmonne quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment attendre.

Si les personnages se penchent pour écouter, ils entendent ce qui suit. Les mots entre parenthèses sont inaudibles. Si un PJ lance le sort clairaudience, tout peut être entendu.

« Nous amenions (des armes) aux barbares du Givre (à Djékul) lorsque nous avons été attaqués par la Théocratie de Tristemine). Tout notre peuple a été (massacré et notre cargaison) prise. »

« Ils nous ont juste laissés mourir (ils n’ont rien fait pour aider) les innocents qui étaient avec nous. Alors que leur chef (passant devant moi) parlait d’une attaque réussie contre (Djékul. Il a dit que) la bataille (a laissé la ville) en ruines. »

L’homme décède peu de temps après. Si les PJs lancent un sort de « communication avec les morts », les informations ci-dessus sont apprises, ainsi que ce qui suit.

Nous avions plus de 30 000 po d’armes et d’armures pour les barbares du Givre et des neiges. Ils ont accumulé des armes venant des Royaumes Bandits à cause de rumeurs sur les mouvements des armées du sud. »

« La menace du Grand Royaume et du fief de Roquepoing est bien réelle. C’est pourquoi nous avons désespérément besoin du Grand Dieu du Nord. Ne nous décevez pas ! nous avons besoin de notre dieu qui dort. »

Si les PJs s’arrêtent pour soigner certains des barbares, le MJ devrait leur attribuer des PX pour leur gentillesse.

 

 

Rencontre 3 : le Porteur de Nouvelles

Alors que les PJs approchent de leur destination, ils voient une silhouette solitaire, chevauchant comme le vent derrière eux. Le cavalier essaie de les rattraper. Si les PJs ont des chevaux et tentent de s’éloigner, ignorez la rencontre. S’ils permettent au cavalier de les rattraper, lisez-leur ce qui suit.

Chevauchant comme si une furie le poursuivait, la silhouette vous approche rapidement. En quelques minutes, le cavalier comble l’écart et commence à ralentir le cheval. Le cheval respire fort. Ses yeux sortent de leurs orbites et le cheval tombe à genoux. Le cavalier démonte rapidement et jette un sort sur la bête. Presque instantanément, le cheval récupère et se redresse.

« Je suis content de vous avoir rattrapé. » La voix douce du cavalier vous prépare au visage d’une femme étonnement belle qui apparaît lorsqu’elle retire son casque. « J’ai des nouvelles de la plus haute importance. La ville de Djékul a été envahie par des forces venues du sud. On suppose que ces forces viennent de la marche des Ossements, en raison du blason de leurs armures. Cependant, comme le Grand Royaume déguise parfois ses guerriers avec les insignes des autres nations, nous ne sommes pas sûr de qui est notre ennemi.

« J’ai été envoyé pour vous demander de vous hâter de récupérer les Lames des Corusques avant qu’il ne soit trop tard. Avez-vous eu de la chance ? »

La femme écoute les nouvelles que les PJs lui donnent, écrivant le tout sur du papier déroulé d’une main rapide. Lorsque les PJs ont fini, elle se remet en selle et leur dit : « Je donnerai cette nouvelle à la Trinité. Ils seront ravis. » Elle fait tourner son cheval et le lance au galop.

Si les PJs lui demande ce qu’est la Trinité, elle leur répond. « La Trinité est le nouveau Conseil qui dirige les trois nations barbares. Le souverain de chaque nation a un siège au Conseil. Puisque nous allons bientôt devoir nous battre pour notre existence, nous devons nous unir pour rester en vie. Mais la Trinité est vouée à l’échec à moins que le Grand Dieu du Nord ne puisse nous venir en aide pour forger un seul peuple. »

 

Rencontre 4 : La Brigade orc

Comme les PJs approchent de leur destination, ils arrivent dans une zone recouverte de glace. Le MJ doit lire le passage suivant aux PJs. (Reportez-vous à la carte page 33 pour plus de détails).

En vous rapprochant de votre destination, vous arrivez devant un grand champ de glace. Sa surface lisse reflète le ciel et le paysage qui l’entoure. Trois collines entourent ce lac de glace.

 

Remarque du MJ :

Les trois collines de la carte montrent des lignes d’élévation, chaque ligne correspondant à 10’ de hauteur. Il y a trois chemins qui vont entre les collines et mènent au lac. A l’heure actuelle, les PJs approchent du sud-est, en direction du nord-ouest.

 

Les « X » sur la carte désignent chacun un seul orc. Les « * » indiquent la position d’un ogre mage.  Cette plaque de glace, créée par un ogre mage, est conçue pour bloquer les PJs suffisamment longtemps pour que les orcs attaquent. Les humanoïdes cherchent à voler aux PJs les Lames des Corusques.

Si les PJs traversent la plaque de glace vers le nord-ouest, le plan des orcs fonctionne comme prévu. Après avoir attendu que les PJs atteignent le centre de la plaque, les orcs derrière la Colline 1 font retentir le cor de la bataille et descendent la colline vers les PJs en hurlant de tous leurs poumons. L’ogre mage se dresse au sommet de la colline pour regarder la bataille.

Avec le son du cor, les orcs dissimulés derrière les deux autres collines, chargent également vers les PJs, mais ils sont un round derrière les orcs de la colline 1. (Les ogres mages des deux autres collines se tiennent également là où ils peuvent voir la bataille).

 


Pendant que les PJs sont sur la glace, leur déplacement est réduit de 25%, à moins qu’ils ne possèdent des objets (magiques ou non) qui leur confèrent de la sécurité sur la glace. Les orcs portent des bottes à pointes qui creusent efficacement dans la glace, afin qu’ils conservent leur vitesse de déplacement standard sur la glace.

Pendant que les orcs de la colline 1 tentent de contourner les personnages sur leur gauche, les orcs de la colline 2 viennent de l’arrière et de la droite. Ils essaient d’entourer les PJs pour augmenter leur efficacité au combat. Les ogres mages s’assoient et regardent la progression de la bataille avec joie.

Orcs (23) : Int 8 à 9, AL CM, CA 6, MV 9, DV 1, PV 7, #AT 1, THACO 19, DG : 1d8, Taille M, ML 11 à 12, PX 15 chacun.

Ogres Mages (3) : Int 15, AL LM, CA 4, MV 9, FL 15, DV 5+2, PV 40, #AT 1, THACO 15, DG : 1d12, Taille : L, ML 13 à 14, PX 650 chacun.

Les ogres mages n’attaquent que s’ils sont attaqués. Ils ont été embauchés pour créer le lac de glace afin de ralentir les PJs. Ce n’est pas leur bataille, et ils ne veulent pas y participer. Ils détestent les orcs autant qu’ils détestent les humains et les proches-humains. Ils ne voudraient rien mieux que de voir ces deux groupes se détruire afin qu’ils puissent prendre les possessions des cadavres.

Si les PJs décident de faire le tour ou de passer par les collines, les orcs les plus proches sonnent une corne et se ruent sur les PJs. Les autres orcs se précipitent au combat, mais ils arriveront considérablement plus tard que si les PJs avaient voyagé à travers la glace. En utilisant la vitesse de déplacement des orcs et la distance qu’ils doivent parcourir, le MD peut déterminer exactement quand les orcs arrivent.

Encore une fois, les ogres mages n’entrent pas dans la bataille. Ils se tiennent simplement dans une position d’où ils peuvent regarder. S’ils sont attaqués, ils riposteront, mais ils n’initieront pas de combat.

Si les orcs réussissent à vaincre les PJs, ils prendront autant de Lames des Corusques qu’ils pourront trouver, et les rapporteront à la ville sainte des orcs de Garel Enkdal (cette cité est cartographiée et détaillée dans l’aventure « Les Cinq Seront Une »).

 

Rencontre 5 : La Léthargie [Fugue] de Chanterêves

Les personnages peuvent rencontrer des difficultés pour déterminer comment Tranchante peut localiser la cinquième Lame. Cette rencontre donne aux PJs plusieurs indices pour localiser Harmonie. Pendant la nuit, Chanterêves donne à son propriétaire ces indices pendant un rêve.

Le MD devrait lire le texte suivant au PJ.

Pendant la nuit, votre sommeil est agité. Soudain, votre esprit s’éclaircit et vous vous voyez marcher sur une longue étendue d’eau blanche. Vos bras sont tendus devant vous comme si vous étiez un somnambule.

Soudain, vous vous arrêtez. La sensation de la chute vous dépasse et la peur de la mort remplit votre esprit. Votre chute s’arrête juste au-dessus d’un quelconque rocher solitaire qui se trouve osé sur la toundra gelée. Le bruit des chevaux, des brides et de l’acier vous fait lever l’acier. Au loin, une grande armée chevauche vers vous, laissant des nuages de neige poudreuse derrière elle.

Quand vous regardez en arrière vers le rocher, vous voyez une belle épée encastrée dans le rocher. La poignée est enfoncée dans la pierre, tandis que la lame dépasse de l’autre côté. Des étincelles bleues traversent la surface de l’épée, tandis qu’un sentiment de paix et de satisfaction vous envahit.

Quand les PJs sont à moins de 5 miles de leur destination, le PJ qui porte Tranchante commence à ressentir des légers picotements dans son bras qui porte l’épée. En regardant vers le bas, il remarque sa main posée sur la poignée. Si le PJ retire sa main de la garde de l’épée, la sensation de picotement s’arrête.

Si le PJ explique cette sensation au reste de la partie, Karasten prend la parole. « Tranchante a la capacité de détecter les vibrations magiques de la cinquième Lame. C’est bien. Où est l’épée ? ».

Si les PJs lui demandent, Karasten ne sait pas comment Tranchante localise Harmonie, la cinquième Lame. Cependant, si les PJs tiennent l’épée à deux mains, avec une poignée dans chaque main, comme une baguette de divination, l’épée se dresse pour indiquer au personnage la direction à prendre.

Remarque au MJ : le MJ peut souhaiter faire jouer le jeu de rôle à ce moment. Cela lui donne également une chance d‘aider les PJs à déterminer comment l’épée localise Harmonie.

Si l’épée est saisie, elle bouge de sa propre puissance, comme si elle voulait quitter la main du PJ. Si le personnage saisit l’un des arrêts de lame, l’épée essaie faiblement de se redresser en position horizontale. Si le PJ saisit les deux arrêts de lame, l’épée se soulève immédiatement, pointant sa lame vers le nord-ouest.

Alors que les PJs se rapprochent de leur objectif, Tranchante commence à augmenter son influence sur le PJ. Finalement, le PJ peut à peine tenir l’épée, comme Tranchante le tire. Après plusieurs tours, le MD devra lire le passage suivant.

Vous entendez faiblement le son des cornes de bataille venant du sud-ouest. A plusieurs kilomètres, une grande masse noire se déplace sur une colline lointaine et se dirige dans votre direction. Vous pouvez à peine distinguer les formes qui approchent, mais ils sont beaucoup plus grands que des humains.

 

Parfois, le MJ devra faire lancer un test de Force au PJ tenant Tranchante, afin de déterminer s’il peut maintenir son emprise sur l’épée. Si le test de force échoue, l’épée s’arrache de ses mains et tombe au sol une douzaine de pieds plus loin. Elle reste immobile jusqu’à ce que le personnage ne la ramasse. Puis elle recommence à le tirer de nouveau.

Lorsque les PJs sont à moins de 300 m d’Harmonie, Tranchante commence à vibrer, entraînant le PJ la tête baissée dans une course sauvage. Soudain, elle pointe tout droit vers le bas, arrêtant brusquement son mouvement vers l’avant pour s’arrêter sur un rocher. Malheureusement, l’élan créé par le PJ l’envoie voler vers l’avant. Aucun dégât n’est reçu de cette chute.

Si le PJ maintient son emprise, cela nécessite un test réussi de Force avec une pénalité de -2, qui lui permet de ne pas chuter. Au lieu de cela, il se balance autour de l’endroit où Tranchante s’est arrêtée. L’épée pointe toujours droit vers le bas, immobile, en lévitation quelques pouces au-dessus du sol. L’objet de son intérêt est un rocher à l’aspect normal, couvert de mousse. (Si le personnage lâche l’épée, elle tombe au sol et des étincelles parcourent toute sa surface pendant un bref instant).

Tranchante pointe directement vers un grand rocher, refusant de bouger. Cette pierre, couverte d’une mousse gelée verte et rouge, est à moitié enterrée dans la toundra desséchée. Une douza                             ine de pieds plus au sud, la rivière Gelée commence à serpenter vers l’est. Une brise glaciale flotte sur la rivière, vous refroidissant jusqu’aux os. Plus loin dans le nord, par-dessus les collines en pente, vous entendez les hurlements d’animaux étranges et lugubres. Et du sud, une autre force chevauche vers vous.

 

Note du MD : les hurlements entendus par les PJs sont les bruits des cornes et des cornemuses d’une grande armée venant du fief de Roquepoigne. Ils se dirigent vers le sud pour intercepter les PJs avant qu’ils ne récupèrent la cinquième Lame des Corusques. Les cornes du sud-ouest, mentionnées plus haut, annoncent l’approche d’une armée des Vagabonds des Landes perdues, qui mène le même but.

La troisième force, venant du sud-est, sont les barbares de Kabloona que les PJs ont laissé derrière eux il y a quelques jours. Ayant entendu les rumeurs venues de Roquepoigne qui masse une armée pour écraser les PJs, ils sont rassemblés pour partir à la défense des PJs.

Les trois armées qui convergent vers les PJs n’arrivent pas en même temps. La table suivante indique à quel moment chacun de ces groupes arrivent à l’endroit où se trouvent les personnages.

Force armée

Venant du

Temps avant d’arriver

Kabloona

SE

2 tours (20 rounds)

Vagabonds

SO

4 tours (40 rounds)

Roquepoigne

N

5 tours (50 rounds)

 


 

L’Arrivée de la Tribu des Kabloona

La tribu Kabloona arrive 2 tours après que les PJs les ont repérés. A mesure qu’ils approchent, les membres de la tribu crient une salutation amicale. Arrêtant leurs chevaux à moins de 6 m des PJs, ils descendent de cheval et saisissent leurs armes, en s’assurant que leurs actions ne soient pas interprétées comme menaçantes.

Nous avons changé d’avis. C’est à tous les barbares du Nord de vous aider à récupérer les Lames des Corusques. Sans elles et sans notre grand Dieu du Nord, nous ne pouvons pas survivre à la guerre qui s’ensuit. C’est à vous de commander.

Si les PJs combattent leurs doubles à l’arrivée des barbares de Kabloona (voir le paragraphe « L’Epée Qui est Pierre »), la tribu barbare n’intervient pas. Ayant déjà vu ce phénomène auparavant, ils croient que l’intervention divine prouve la valeur des PJs.

Si les PJs faisaient appel au grand Dieu du Nord avant ou pendant que les barbares de Kabloona arrivent, ils s’inclinent immédiatement, leurs visages contre le sol en respect devant leur dieu.

Guerrier barbare (40) : Int 11 à14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 650 chacun.

Femme Barbare (61) : Int 11 à14, AL CN ou LN, CA 9, MV 12, Guerrier 0 niveau, PV 7, #AT 1, THACO 20, DG : 1d4, Taille M, ML 8 à 10, PX 15 chacun.

Guerrier d’élite barbare (10) : Int 10 à 11, AL CN ou LN, CA -1, MV 12, Guerrier 12ème niveau, PV ; 82, #AT 3/2, THACO 9, DG : 1d8/1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 3 000 chacun.

Prêtre barbare (12) : Int 15 à 16, AL CN ou LN, CA 4, MV 12, Prêtre 8ème niveau, PV 48, #AT 0, THACO 16, DG : nul, Taille M, ML 17 à 18, PX 1 400 chacun.

 

L’Arrivée de l’armée des Vagabonds des Landes perdues

L’armée des Vagabonds des landes perdues arrive quatre tours après que les PJs les aient repérés. Veuillez noter que cette rencontre ne se produit pas si les PJs font appel au grand Dieu du Nord (voir les paragraphes suivants pour plus d’information à ce sujet).

La carte page 38 montre les mouvements de l’armée des Vagabonds. Ils envoient des douzaines de troupes sur les flancs, tandis que le plus grand nombre vient du sud.

L’homme qui conduit les troupes du sud arrête son cheval et se lève dans ses étriers. « Une vaillante tentative, mais vous avez échoué. Donnez-moi les Lames et nous épargneront vos vies. Si vous refusez, vous mourrez tous. »

Le chef refuse de négocier avec les PJs. S’ils refusent, il ne les avertira qu’une seule fois. S’ils continuent à tergiverser, il lève son sabre pour annoncer l’attaque, et puis il s’arrête. En regardant vers le nord, il aperçoit l’armée de Roquepoing. Il ordonne à ses hommes de se placer en demi-cercle, au sud des PJs. Veuillez-vous référer au paragraphe suivant.

Si le PJ qui possède Tranchante commande aux barbares Kabloona de combattre les Vagabonds des Landes perdues, ils le feront. Ils seront systématiquement tués sauvagement. Les Vagabonds perdent 1d20+50 hommes dans la bataille.

Guerriers des Vagabonds des Landes perdues (250) : Int 11 à14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerriers 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 420 chacun.

 

L’Arrivée de l’Armée de Roquepoigne

L’armée de Roquepoigne arrive après 5 tours. (Cette rencontre ne se déroule pas si les PJs ont fait appel au grand Dieu du Nord). 

 


A mesure que l’armée de Roquepoigne arrive, elle se positionne au nord, selon la carte page 38. Ils ne veulent pas combattre l’armée des Vagabonds des Landes perdues qui est située au sud des PJs. Alors qu’ils stoppent leur progression, les deux chefs se crient des salutations par-dessus la position des PJs. Après une brève discussion, ils conviennent de diviser les Lames de façon égale, la force la plus importante s’emparant de la cinquième Lame si elle a été changée en épée.

Le chef de l’armée des Vagabonds des Landes perdues exige à nouveau que les PJs rendent les épées. S’ils refusent, les deux armées attaquent. (Si les PJs renoncent après l’avancée des armées, celles-ci s’arrêtent). Dans leur intention de s’emparer des Lames des Corusques, ils ne prévoyaient pas de tuer les PJs. Ils souhaitent les capturer pour faire un exemple devant les autres barbares.

Si l’attaque est un succès, les deux armées se partagent les épées comme convenu et l’armée de Roquepoine s’empare de tous les PJs survivants. Les personnages sont amenés devant le chef des Roquepoigne, qui tente d’obtenir des informations concernant les mouvements de l’armée barbare, leurs forces et leurs faiblesses. Le refus entraîne leur mort, à moins que les PJs ne s’échappent.

Guerriers de Roquepoigne (300) : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 420 chacun.

 

L’Epée qui est Pierre

Si les personnages essaient de soulever le rocher du sol, ils éprouveront une grande difficulté. Gelé dans le sol, le rocher ne veut pas bouger. Tous les PJs peuvent lancer un jet de « Tordre les barreaux » avec une pénalité de -10% pour libérer le rocher. Si les PJs utilisent leurs épées, des bâtons ou des barres pour soulever le rocher, ils peuvent faire un test de « Tordre les barreaux » sans pénalité.

Alors que les PJs travaillent à libérer le rocher, Karasten les encourage à se dépêcher. Les forces venant du sud l’inquiète. Le MJ peut donner aux PJs une estimation du temps qui restent aux personnages avant l’arrivée des armées étrangères.

Si les PJs réussissent, la pierre paraît étonnamment lourde pour sa taille. Pesant plus de 100 livres, c’est un fardeau pour la plupart des PJs, sans parler de le porter sur une quelconque distance. Si les PJs lancent des sorts de Divination sur cet objet, des informations peuvent être obtenues selon le sort utilisé. La liste suivante indique les résultats des sorts les plus courants.

·         Détection du mal : l’objet n’est pas mauvais.

·         Détection de l’invisibilité : néant.

·         Détection de la magie : elle montre une présence magique à la fois forte et faible. Il y a 10% de chances par niveau du jeteur de sorts de déterminer les écoles magiques d’où provient la magie. Le niveau de magie faible vient de l’école d’Altération. Le niveau de magie forte vient des écoles d’Abjuration, d’Altération, de la Divination, et de la Conjuration. Le niveau de magie forte provient de l’épée et de ses capacités. Le niveau de magie faible émane du sort de métamorphose jeté sur l’épée et son fourreau.

·         Détection du poison : néant.

·         Divination : il est impossible de prédire toutes les questions posées par les PJs. Le MJ est invité à répondre par énigme, poésie ou une parabole.

·         Trouver des pièges : peu concluant.

·         Identification : il faut huit heures de préparation pour utiliser ce sort. Il n’y a pas suffisamment de temps à moins que les PJs ne se téléportent. Le MJ est encouragé à lire le chapitre « Nouveaux objets magiques » et à donner aux PJs.

·         Connaissance des alignements : l’alignement du rocher est neutre.

·         Localisation d’un objet : non concluant.

·         Lecture de la magie : il n’y a pas d’écriture magique sur la pierre.

·         Pierres commères : cette pierre particulière ne communique pas avec le PJ. D’autres pierres pourraient raconter l’histoire d’une pierre qui n’est pas une pierre. (L’épée est métamorphosée pour apparaître être une pierre. N’étant pas une pierre, elle ne peut pas communiquer quand le sort est utilisé).

·         Vision véritable : le sort montre le rocher comme une épée ;

·         Vision : en cas de succès, le PJ se voit jetant un sort sur le rocher, transformant la pierre en épée. Le sort lancé est inconnu.

Lorsque les PJs transforment l’épée par une dissipation de la magie le rocher change en une grande caisse en bois verrouillée. Un test standard de « crochetage des serrures » est nécessaire pour ouvrir la boîte. (La serrure et la boîte prennent 50 points de dégâts chacun avant de casser). Une fois ouverte, les PJs aperçoivent une belle épée, richement décorée d’inscriptions runiques sur toute sa longueur, comme les autres Lames des Corusques. Cette épée, conçue spécialement pour un roublard, est détaillée au chapitre « Nouveaux Objets Magiques ».

Une fois que le PJ roublard s’empare de la Lame, il balaye silencieusement la zone, déterminant qui est son allié ou son ennemi, à l’exception des barbares de Kabloona. Il crée ensuite les clones de son groupe de PJs. Ces répliques exactes sont utilisées pour déterminer si les personnages sont dignes de posséder Harmonie.

Le MJ devra déterminer si les PNJs mages survivent à l’épreuve. Chaque mage a 50% de chances de survivre, mais la poursuite de l’aventure exige qu’au moins un mage survive.

Si un clone bat un PJ, le clone disparaît. Le clone n’attaque personne sauf le PJ à partir duquel il a été cloné. Il est cependant permis aux PJs d’attaquer le clone d’un autre PJ.

Après la bataille, Karasten – ou le mage survivant – demande à regarder Harmonie.

Alors que le mage regarde la Lame, une étincelle de reconnaissance brille dans ses yeux. « J’ai compris ! c’est si simple, un enfant pourrait le comprendre ! Donnez-moi le reste des épées !. »

Lorsque les PJs lui remettent les quatre autres Lames, il les place côte à côte. Après les avoir arrangées plusieurs fois, il les arrange en alternance (reportez-vous à l’illustration de la page 41 pour le placement des Lames). Le mage prend 2d6 rounds pour organiser les épées.

Une fois fini, le mage se lève et montre les Lames. « Une fois arrangées de cette manière, lisez les runes inscrites sur les épées. C’est là que le sort d’Eveil a été caché. Extraordinaire, non ? ce n’est pas étonnant que le sort nous ait échappé pendant toutes ces années. »

 

 

Chapitre 4 : le Retour du Grand Dieu du Nord

 



Le mage récupère le parchemin de sa sacoche et commence à copier le sort d’invocation. Ce processus prend encore 2d6 rounds. Si les PJs demandent que le sort soit lu immédiatement, le mage accepte à contrecœur, surtout si les barbares de Kabloona sont là pour s’assurer de sa conformité.

Le mage s’assoit devant les cinq Lames des Corusques et médite pendant une minute. Ses mains se déplacent sur les épées alors qu’il lit les runes magiques. Un vent glacial vient de l’ouest, soulevant la neige poudreuse dans des tourbillons. Les mots qui sortent de sa bouche vous semblent du charabia. Alors qu’il récite le sort, un formidable coup de tonnerre éclate au-dessus de vous. Alors que les échos du tonnerre s’apaisent, les épées tremblent et chantonnent. Soudain, les épées disparaissent dans un bruit éclatant alors que la neige fond sous elles. Vous entendez tous un grand craquement derrière vous, et un coup de vent brutal vous pousse vers l’avant. Surpris, le mage s’arrête de lire et se retourne pour voir ce qui se passe.

Alors que vous vous retournez, vous voyez un barbare géant debout devant vous. Apparaissant parfaitement humain, à l’exception de sa taille de 12 pieds (3m60), l’homme vous sourit avec un visage avenant. Deux énormes loups se tiennent de chaque côté de lui : ces quatre bêtes vous regardent de leurs yeux couleur ambre. Pendant ce temps, les armées du nord et du sud-ouest continuent de s’approcher.

« Merci, mes enfants. Vous m’avez éveillé après des siècles d’un sommeil maudit. En reconnaissance, je répondrai à vos désirs les plus intimes tant qu’ils ne modifient pas le cours des évènements à venir. Parlez-moi. »

Remarque au MJ : Si Karasten a terminé ou même commencé à copier le sort à partir des épées, le parchemin se transforme en poussière. Le dieu que les PJs ont invoqué ne veut en aucun cas que le sort puisse être accessible.

Tous les PJs morts au cours de la bataille avec leurs clones sont instantanément ramenés à la vie guéris de toutes leurs blessures.

 

 

Exaucer les vœux

L’être auquel sont confrontés les PJs (pour autant qu’ils le sachent) est la Grand Dieu du Nord. Tous les personnages, y compris les PNJs, doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -6. Tous ceux qui échouent sont sous le charme de son Charisme divin. Les PJs charmés gardent le contrôle d’eux-mêmes, mais ils feront tout ce que ce dieu leur demande.

La divinité promet d’exaucer un souhait à chacun des PJs. Le souhait n’a pas besoin d’être formulé précisément, car le dieu leur accordera ce qu’ils veulent dire, pas ce qu’ils disent. Les vœux attribués à un PJ qui ne modifient pas le cours des évènements sont admis. Souhaiter que les deux armées qui approchent disparaissent est inacceptable. Souhaiter une progression dans les niveaux d’expérience (deux au maximum), de l’argent (100 000 po maximum), de meilleures caractéristiques (deux caractéristiques augmentées de 2 points maximum) ou des objets magiques (pas d’artéfacts) sont autorisés. Les souhaits qui nuisent aux autres ne sont pas exaucés. Si les deux mages demandent la possibilité de lancer des sorts plus puissants, la divinité leur permet d’avancer de deux niveaux d’expérience chacun.

 

Poser des Questions

Qu’est-il arrivé aux Lames ? « Quand les Lames des Corusques sont utilisées pour m’invoquer, elles se dispersent à nouveau. »

Pourquoi êtes-vous apparu avant la fin du sort ? « Le reste du sort est superflu. Il a été placé là pour rendre l’écriture des Lames symétrique. »

Pourquoi n’arrêtez-vous pas les armées qui approchent ? « Les personnes dans ces armées ont toutes le droit d’exister et de droit de faire la guerre, si elles le souhaitent. Ils ont choisi de se battre et nous les combattrons selon leurs conditions. Interrompre le bon déroulement des évènements est un crime contre tous. »

 

Déclarations de clôture

La divinité regarde au-dessus de vos têtes vers le nord-est. Un sourire apparaît sur son visage tanné, montrant des dents blanches parfaites et nacrées. « Ecoutez, les grandes armées des barbares des Glaces viennent combattre à nos côtés. Derrière eux, les barbares des Neiges et du Givre se préparent à rejoindre le combat. Nos peuples n’en font finalement qu’un. C’est ainsi que cela devait être depuis l’aube de Toerre. »

Alors que vous vous tournez pour regarder derrière vous, le faible bruit des tambours de peau de phoque et des cornes de défense de mammouth atteint vos oreilles. Chevauchant des bêtes allant des chevaux aux bœufs musqués, les barbares s’approchent comme le disait le Grand Dieu du Nord.

Le dieu se retourne et regarde les armées ennemies qui approchent. Une lueur de plaisir brille dans ses pupilles noires comme la nuit. Il pousse un soupir et se tourne pour vous regarder.

« Cela commence. ».

 

L’aventure ne s’arrête pas là. La boîte “The GREYHAWK Wars” est la finale passionnante de cette trilogie. Elle détaille la guerre de cinq ans qui a ravagé ces terres. Toute la partie orientale de Toerre changera pour toujours !

 

 

Chapitre 5 : En cas d’Echec des PJs 

Les deux armées divisent entre elles et de façon égale les épées. L’armée du fief de Roquepoing prend Tranchante et Vertbaudrier, tandis que les Vagabonds des Landes perdues prennent Chanterêves et Harceleuse. Harmonie, dans son état métamorphosé, reste là où elle a été pendant des siècles. Si Harmonie est transformée de son état de rocher, l’armée de Roquepoing l’emporte avec elle.

L’armée de Roquepoing emmène les PJs à la ville d’Armaran. La ville est distante de 270 miles. Au cours de ce voyage, le MJ ne devrait pas tirer de rencontres aléatoires – le groupe est trop puissant pour être attaqué par des petits groupes de monstres.

Alors que l’armée se dirige vers le nord, les PJs sont placés sur des montures différentes. Leurs mains sont attachées derrière le dos. Chaque cheval est dirigé par un guerrier de Roquepoing. Deux autres guerriers escortent le PJ, pour être sûr qu’il ne s’échappe pas. Les mages survivants n’essaieront pas de s’échapper à moins que les PJs ne s’enfuient d’abord.

Au cours du voyage de neufs jours, le MJ devrait permettre à chaque PJ un test de Force pour briser ses liens, ou un test de Dextérité pour glisser ses mains à travers les cordes. Si l’une de ces tentatives réussit, les mains de la victime sont libres. Les gardes ont un test d’Intelligence [15%] pour voir le PJ se libérer. (Les gardes, confiants dans leurs liens, ne passent pas leur temps à regarde les PJs). Si la ruse du PJ est découverte, le guerrier donne l’alerte et essaie d’arrêter le cheval du PJ.

Si le PJ essaie de s’emparer des rênes, il doit réussir un test de Force pour enlever les rênes des mains du guerrier de Roquepoing. Le PJ peut facilement manœuvrer le cheval pour échapper à l’armée de Roquepoing. En réponse, les guerriers tirent 2d6 flèches sur lui.

Si un PJ s’échappe, 2d10 guerriers le prennent en chasse pendant 2 tours, puis retournent. Réalisant que les PJs n’ont pas de provisions, d’eau, d’armes ou de nourriture, ils pensent que les PJs mourront dans les jours suivants.

Les villes les plus proches sont Keltène et Bastro. Le MJ devrait garder une trace du temps nécessaire pour atteindre ces cités. Le Guide du Maître contient des règles pour gérer les périodes de repas et de déshydratation.

S’ils arrivent dans une ville, ils peuvent trouver de l’aide. (Chaque cité a ses gentils). Après cela, les PJs peuvent arrêter l’aventure, où ils peuvent rechercher une fois de plus les épées. Les paragraphes suivants décrivent les deux cités où ils devront voyager pour retrouver les Lames.

Si les PJs ne s’échappent pas ou choisissent de ne pas s’échapper, ils sont emmenés dans la ville d’Armaran. Les ravisseurs enchaînent leurs chevilles avec des chaînes et les vendent comme esclaves. Le MJ peut leur donner des opportunités d’évasion s’il le souhaite. Lorsqu’un esclave s’échappe et qu’il est attrapé, il est fouetté pour 10d2 points de dégâts et renvoyé à son propriétaire. Des tentatives d’évasion supplémentaires sont traités de manière plus rigoureuse, bien que la punition exacte soit laissée au MJ.

 

La Ville d’Armaran

Situé à l’emplacement Y2-32 de la grande carte de la boîte 1983 du Monde de Greyhawk, Armaran est une ville de taille moyenne, bien fortifiée (voir la carte page 43). La résidence du chef, au centre de la ville et située au sommet d’une colline, est l’endroit où les deux épées sont maintenant conservées. Si les personnages parlent en langue commune, ils peuvent obtenir des informations concernant l’emplacement des Lames.

 


Gardées en permanence par 13 guerriers de 3ème niveau, les deux Lames des Corusques sont traitées comme des artéfacts. Comme si les 13 guerriers ne suffisaient pas, un sort de bouche magique protège également les épées. Le sort émet un hurlement chaque fois que quelqu’un se trouve à moins de cinq pieds des épées. Les cris attirent tous les gardes dans le bâtiment. Si quelqu’un s’approche des épées, 30 guerriers supplémentaires de 3ème niveau arrivent dans les 1d4 rounds.

Guerriers : Int 11 à 14, AL LN ou CN, CA 6, MV 12, Guerrier 3ème niveau, PV 20, #AT 1, THACO 18, DG : 1d8, Taille M, ML 8 à 10, PX 120 chacun.

Après le sort de bouche magique, les épées sont protégées par un glyphe de protection, prêt à foudroyer un PJ pour 10d4 points de dégâts électriques, s’il tente de saisir une épée. Le glyphe est la dernière défense contre le vol des épées.

Si les PJs sortent du bâtiment central, ils ne peuvent s’échapper de la ville que s’ils disposent de montures ou par magie pour augmenter leur vitesse de déplacement à 18. Les gens qui sont surpris à voler les épées doivent s’attendre à une mort rapide. Les guerriers de Roquepoigne traquent les PJs pour le reste de l’aventure, espérant récupérer les Lames. Ces quinze pisteurs de 3ème niveau restent à 1d4 jours de voyage derrière les PJs. Si les PJs reviennent sur leurs pas, ils rencontrent les pisteurs.

 

Le Village de Syt

Situé dans l’hexagone P3-48 de la grande carte de la boîte 1983 du Monde de Greyhawk, Syt est un petit village de tentes entourées de tous côtés par les plaines monotones des Landes perdues. Des groupes de cinq guerriers de 4ème niveau parcourent la campagne environnante, à la recherche d’intrus. Des groupes de douze guerriers patrouillent en permanence, jour et nuit. Une chance de 10% par tour existe pour les PJs de rencontrer l’un de ces groupes. Chanterêves et Harceleuse peuvent être trouvées dans la tente du chef (bien que personne ne fournira volontairement cette information).

 

Guerriers : Int 11 à 14, AL LN ou CN, CA 4, MV 12, Guerrier 4ème niveau, PV 28, #AT 1, THACO 17, DG 1d8, Taille M, ML 8 à 10, PX 175 chacun.

Le village compte plus de 100 tentes. Elles forment un demi-cercle orienté au sud. Si les personnages s’approchent du sud, ils ont 50% de chances d’être repérés avant d’atteindre le village. S’ils entrent dans le village par le nord, leurs chances d’être repérés n’est que de 10%. La tente du milieu, la plus grande, appartient au chef du village, à sa femme et à ses sept enfants. Si les PJs entrent dans cette tente, il y a 85% de chances que la tente soit occupée par la famille du chef. Le chef lui-même, un prêtre-guerrier de 12ème niveau, a 30% de chances d’être présent.

Chef du village : Int 11 à 14, AL LN, CA -2, MV 12, Guerrier 12ème niveau / Prêtre 12ème niveau, PV 91, #AT 2, THACO 9, DG : 1d8/1d8, Taille M, ML 18, PX 3 000.

Epouse : Int 11 à 14, AL N, CA 8, MV 12, Guerrier 0 niveau, PV 7, # AT 1, THACO 20, DG 1d4, Taille M, ML 8 à 10, PX 15.

Enfants (7) : Int 8 à 10, AL LN-CN-CB, CA 10, MV 12, Guerrier 0 niveau, PV 1,2, 3, 3, 5, 6, 6, # AT 1, THACO 20, DG, 1d2 avec des petits couteaux, Taille P, ML 2 à 4, PX 15.

Si les PJs tuent ses enfants et sa femme, le chef du village les pourchassera jusqu’à la mort (la sienne ou celle des PJs), pour venger cet affront. Tous, sauf le chef, doivent lancer un test de moral à chaque fois que les PJs les frappent avec une arme ou avec la main. Si les PJs s’engagent dans un combat avec quelqu’un il y a 25% de chances par round de combat pour que 1d8 guerriers rejoignent le combat. Si ce jet de dé échoue, les guerriers supposent que le combat est une querelle familiale.

En fouillant la tente, les personnages trouvent les épées cachées sous le lit. Enveloppées de fourrures et de couvertures, les armes sont bien protégées des dégâts et des éléments.

Quitter le village est plus difficile que d’y entrer. Si les personnages ont des chevaux derrière les tentes, ils voient plusieurs hommes debout autour d’eux, inspectant les sacoches et les dents des animaux. A moins de dix rounds quand les personnages entrent dans la tente, ces hommes emmènent les chevaux aux écuries du centre du village. Si les PJs essaient de récupérer leurs chevaux, il leur faut 1d6 rounds pour atteindre les écuries, mais les hommes du village les remarquent dans 1d6 rounds. Prendre 1 round pour monter un cheval et le chevaucher rend cette perspective encore plus hasardeuse.

Si le jet de d6 des PJs est inférieur de 2 à celui des hommes du village, ils s’échappent du village. Tout autre résultat signifie que les villageois tentent de faire chuter les PJs des chevaux. Les PJs doivent réussir un test de Dextérité pour rester sur leurs chevaux. Si le test échoue, les hommes tombent de cheval.

 

Mettre fin à la digression

Après que les personnages ont récupéré les quatre Lames, ils doivent s’emparer de la dernière Lame, Harmonie. Les armées de Roquepoigne et des Vagabonds des Landes noires, réalisant la destination finale des PJs, retournent là-bas. Mais cette fois, les personnages ont 1d4 jours pour résoudre le problème que pose Harmonie. Le MJ devra se référer au Chapitre 4 pour continuer l’aventure.

Si les personnages possèdent les cinq Lames, ils doivent échapper à leurs ennemis avant de pouvoir appeler le Grand Dieu du Nord. Voyez le Chapitre 4 pour plus de détails sur l’invocation de la divinité.

 

Autres idées d’aventures

Quand les lames des Corusques sont une nouvelle fois dispersées aux extrémités du monde, les PJs peuvent choisir de les rechercher une fois de plus. Cela peut être une tache très difficile. Comme les épées sont immunisés à toutes les formes de détection magique, elles ne peuvent pas être localisées magiquement. Le MD peut créer un stock de rumeurs à destination des PJs afin qu’ils puissent avoir au moins un point de départ.

Harmonie doit toujours se trouver dans une région sans habitants. Cette fois, la Lame doit se déplacer vers la péninsule la plus septentrionale du fief de Roquepoigne. Elle se métamorphose en une formation de glace cristalline semblable à une stalagmite pour se cacher des humains jusqu’au prochain éveil du Grand Dieu du Nord.

Tranchante se téléporte jusqu’à une île isolée de la côte de la Solandie. Quand les personnages mouillent près de l’île, l’épée est détenue par un guerrier retiré (un guerrier de 21ème niveau) dans la cité de Sulgarde dans la Seigneurie des îles. L’homme est peut-être un guerrier à la retraite mais il défendra son bien vaillamment.

Vertbaudier se déplace au pays de Ket. Molvar, dans la région septentrionale de Ket, abrite son nouveau propriétaire, André Kitomyr. Un grand-prêtre de Iuz, cet homme connait certains des pouvoirs que possède Vertbaudrier. Il n’a pas l’intention de renoncer à l’épée tant qu’il vit. Il a consacré (béni) l’épée au nom de Iuz l’Ancien.

Chanterêves est maintenant un symbole sacré des Nomades du Tigre. Le chef de ce groupe faiblement uni, après avoir connu les rêves que l’épée lui donne, a fondé une nouvelle religion basée sur les visions de l’évidence divine qu’il a entraperçu. Si les personnages volent l’épée, les nomades du Tigre déclencheront une croisade pour détruire les PJs. Les Tigres seront implacables et sans pitié.

Harceleuse se téléporte au sud et à l’ouest vers la mer de Poussière. Cachée dans le sanctuaire d’une déesse depuis longtemps oubliée, Harceleuse termine son voyage 200 miles au sud de la Cité Oubliée, le voyage est rendu ici périlleux par d’énormes vers de sable attirés par les vibrations dans le sol. Mais ces créatures ne sont qu’un ennemi mineur par rapport à la nature elle-même. Des centaines de kilomètres de terres arides et désolées peuvent tuer le plus fort des hommes. Ceux qui trouveront Harceleuse mériteront vraiment sa puissance.

 



Fin de WGS 2 "Un Hurlement venu du Nord" avec les annexes de l'épisode.

Bonne lecture

Le Chevaler de Greyhawk 

 

 

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