Chapitre 6 : La contre-attaque
Notes au MJ
Lorsque tous les événements précédant la bataille ont eu lieu, le MJ peut déclencher la bataille à tout moment.
Les bâtiments pliants fournis avec cette aventure représentent le temple de St. Cuthbert. Le MJ doit les assembler pour jouer l'assaut contre le temple. L'utilisation de figurines ou de marqueurs est fortement recommandée pour faciliter le suivi du grand nombre de personnes impliquées dans la bataille.
Les ressources du Temple
En tant que temple le plus puissant de la ville, le Temple de St. Cuthbert n'est pas dépourvu de défenses très sophistiquées. En raison de leur foi en leur puissant dieu de la Vérité, les prêtres du temple sont toujours attentifs à tout complot ourdi contre la ville. C'est pourquoi ils préparent leurs défenses et ne seront pas pris par surprise lorsque l'assaut sera donné. Eritai aura prévenu Derider personnellement de ses intentions, et Derider sera en mesure d'envoyer des gardes au temple des prêtres dans les plus brefs délais.
Le Temple a ses propres informateurs dans toute la ville, qui seront constamment à l'affût de la mobilisation du Faucon et de ses disciples. Bien qu'ils ne découvrent que peu de choses sur l'emplacement de la secte et son plan de bataille, ils fourniront l'alerte précoce qui sauvera le Temple d'une attaque surprise.
Avant même que les PJs ne partent pour leur repaire, Eritai mobilisera les habitants du temple pour rassembler des fournitures médicales, de l'eau bénite et des objets de guérison. Les magiciens qui vénèrent St Cuthbert seront appelés à fortifier magiquement les bâtiments du Temple, en plaçant d'abord des verrous de magicien sur toutes les fenêtres (qui sont déjà protégées par des sorts de verre d’acier). Les magiciens se réuniront également pour discuter de la stratégie de défense afin que, lorsque la bataille commencera, ils soient préparés avec un arsenal de sorts qui fonctionneront à leur meilleur avantage.
Eritai fera également en sorte qu'un garde soit posté au temple vingt-quatre heures sur vingt-quatre ; elle postera également des gardes sur les toits des deux bâtiments. Toutes les activités préparatoires au temple se dérouleront dans le plus grand secret : Eritai ne souhaite pas alarmer les citoyens de Greyhawk, et elle ne souhaite certainement pas que ses ennemis soient au courant de ses préparatifs.
Les défenses du Temple
Dès les premiers signes de l'assaut, Eritai déclenche une série d'événements qui préparent le temple à l'assaut. Les gardes qui ont été postés autour des bâtiments du temple et les alliés du temple dans la ville fourniront un système d'alarme qui donnera aux défenseurs du temple un préavis suffisant (un tour +ld10 rounds) pour mobiliser leurs systèmes de défense.
Appel aux armes
Lorsque la nouvelle de l'attaque parviendra à Eritai, tous les défenseurs se prépareront et se précipiteront à leur poste. La plupart se cachent dans l'ombre des murs en forme de croix du temple. Tous ont été conçus pour ne pas révéler leur position ; Eritai ne veut pas que le Faucon découvre les préparatifs du Temple avant qu'il ne soit trop tard.
Eritai a donné l'ordre à toutes les troupes de maintenir la bataille à l'extérieur. Elle ne veut pas mettre le peuple en danger, et elle doit garder le temple en sécurité pour l'infirmerie. Elle pense aussi qu'en maintenant la bataille à l'extérieur, les troupes ennemies seront plus dispersées et moins efficaces pour tenir le terrain.
La garde de la ville
D'abord, Eritai enverra deux messagers invisibles à la Citadelle pour alerter Deirdre Fanshen. Les deux messagers prennent des chemins différents pour se rendre à la Citadelle afin de s'assurer que l'un d'eux arrivera à bon port.
Deirdre a fourni aux messagers un mot de passe qui l'alertera instantanément de la situation à la simple mention du mot. Elle n'a pas parlé du message à ses gardes, mais leur a donné l'ordre strict de lui transmettre le message dès qu'ils l'auront entendu. Les messagers sont ainsi libres de retourner au temple.
Deirdre sonnera l'alarme à la Citadelle et fera lever ses troupes. Elles peuvent se tenir prêtes au combat et apparaîtront au Temple dès leur retour après avoir reçu le message.
Infirmerie de combat
Au moment où ces messagers quitteront le temple, deux autres messagers invisibles partiront pour le Bouge afin d'escorter Nicholi Nortoi jusqu'au temple. Il a été recruté pour s'occuper des blessés et sera prêt à faire fonctionner une véritable infirmerie dans le temple lui-même. Des lits de camp, des couvertures, de l'eau douce, des bandages et d'autres fournitures ont été placés dans le temple pour être prêts en cas de besoin. Quatre clercs de 1er niveau ont commencé à installer les lits de camp et à préparer le ravitaillement lorsque l'alarme sera donnée. Ils aideront Nicholi à soigner les blessés et ne participeront à la bataille que pour récupérer leurs camarades tombés au combat.
En plus d'autres fournitures, les clercs ont rassemblé sept potions de soins et trois potions de grands soins supplémentaires à réserver comme sources de soins d'appoint.
Nicholi Nortoi, humain, Clerc de 3ème niveau : AC 10 ; MV 12 ; HD 3 ; hp 13 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme ; For 13, Int 16, Sag 18, Dex 12, Con 12, Cha 13 ; AL LB ; THACO 20.
Sorts : guérison des blessures légères (x4) ; aide (x3). Nicholi apportera 8d4 baies qu'il a enchanté sur une période de plusieurs jours. Il arrivera au Temple moins d'un tour après l'arrivée des messagers chez lui.
Les assistants de Nicholi : Aleta, Bwain, Drianna, Sampson, humain, Clerc de 1er niveau : AC 8 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 7, 5, 4 ; For 14, Int 13, Sag 16, Dex 12, Con 11, Cha 10 ; AL LB ; THACO 20.
Équipement : armure matelassée, masse.
Sorts : guérison des blessures légères (x3).
Pour le MJ : Notez que Nicholi et ses assistants reçoivent tous des sorts bonus pour leurs scores de sagesse élevés. Ces sorts bonus ont été pris en compte dans les listes de sorts données ici.
Assistance des magiciens
Le temple bénéficiera des services de quatre magiciens pour la bataille. Leurs statistiques sont données ici ; leur plan de bataille est le suivant.
Aurora, humain, femme, Magicien de 9ème niveau : AC -1 ; MV 12 ; HD 9 ; pv 47 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (bâton, dague) ou par sort ; For 13, Dex17, Con 16, Int 19, Sag 13, Cha 9 ; AL NB ; THACO 18.
Sorts : projectile magique (x4) ; flèche acide de Melf, lévitation, toile ; éclair (x2), boule de feu ; métamorphose, tempête de glace ; cône de froid.
Equipement : baguette de givre (38 charges), anneau de commandement des élémentaires de l'air, baguette de paralysie (21 charges), potion de soins, bracelets de défense AC 3, anneau de protection + l.
Léonardo, humain, mâle, Magicien de 7ème niveau : AC 2 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 22 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (dague) ou sort ; For 15, Dex 17, Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 16 ; AL CB ; THACO 18.
Sorts : armure, charme-personne, projectile magique, mur de brouillard ; invisibilité, rayon d'affaiblissement, force ; clairvoyance, lenteur ; tentacules noirs d’Evard.
Equipement : bracelets de défense AC 5, baguette de foudre (51 charges), anneau d'invisibilité, bottes d'elfes, potion de guérison.
Weston, humain, mâle, Magicien de 7ème niveau : AC 5 ; MV 12 ; HD 7 ; pv 28 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (bâton) ou sort ; For 15, Dex 14, Con 15, Int17, Sag 15, Cha 16 ; AL LB ; THACO 18.
Sorts : armure, agrandissement, force fantasmatique, sommeil ; détection de l'invisibilité, nuage de brouillard, nuage puant ; boule de feu, invocation de monstre I ; peau de pierre.
Équipement : anneau de renvoi des sorts, baguette de projectiles magiques (27 charges), bottes de vitesse, anneau de protection +3, cape de protection +2.
Barwick, humain, mâle, Magicien de 5ème niveau : AC 6 ; MV 12 ; HD 5 ; hp 17 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (dague +1) ou sort ; For 16, Dex 16, Con 14, Int 16, Sag 16, Cha 13 ; AL NB ; THACO 19.
Sorts : armure, charme-personne, projectile magique, message ; force fantasmatique améliorée, invisibilité ; protection contre les missiles normaux dans un rayon de 10'.
Equipement : cape d'elfe, baguette de foudre (30 charges), gants de protection contre les projectiles, anneau de protection +3, dague + 1.
Les mages ont travaillé sur leur stratégie pendant plusieurs semaines. Aurora servira d'artillerie lourde en lançant de puissants sorts sur les attaquants. Les autres mages utiliseront d'abord leurs sorts pour aider les combattants, en lançant divers sorts de protection. Lorsque les attaquants commenceront à arriver, les mages utiliseront divers sorts d'obscurcissement pour désorienter et gêner l'ennemi.
Les mages se tiennent à l'écart de la mêlée, préférant tirer à longue distance, si possible. Naturellement, ils se rapprochent s'ils sont hors de portée des sorts. Les magiciens essaieront également de maintenir un contact visuel à tout moment. Si l'un d'entre eux est en danger, les autres viendront à sa rescousse.
Les magiciens ont tous accepté de s'installer au Temple en raison de la bataille imminente. Ils sont conscients de l'importance d'agir rapidement et de pouvoir préparer leurs camarades au combat. Le temps nécessaire pour les faire venir d'autres quartiers de la ville peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Lorsque les mages auront épuisé leurs sorts, ils entreront dans le temple pour aider Nicholi à soigner les blessés. Sans leurs sorts, les mages ne seront pas d'une grande utilité sur le champ de bataille en raison de leur faible aptitude au combat
Si l'un des mages n'a plus que quelques points de vie, il se rendra au temple pour être soigné par Nicholi. Les services des mages sont trop précieux pour être perdus, et ils savent qu'ils doivent se sauver et continuer à se battre plutôt que de mourir dans l'effort. Nicholi sera prêt à les soigner immédiatement.
Les forces du Temple
Voici la liste des autres personnes qui se joindront à la défense du Temple. Le MJ peut ajouter du personnel supplémentaire si nécessaire pour changer le résultat de l’aventure dans la direction qu'il choisit de lui donner.
Eritai, humaine, Clerc de 11ème niveau : AC 2 ; MV 12 ; HD 11 ; hp 70 ; For 10, Dex 13, Con 15, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 ; AL LN ; THACO 14.
Sorts : bénédiction, commandement, guérison des blessures légères (x2), protection contre le mal (x2), gourdin magique ; métal brûlant, immobilisation de personne (x2), obscurcissement, ralentissement du poison, marteau spirituel ; guérison de la maladie, dissipation de la magie, vêtement magique, prière, croissance d’épines ; manteau de bravoure, guérison des blessures graves (x2), neutralisation du poison ; guérison des blessures critiques, vision véritable ; barrière de lames.
Equipement : cotte de mailles + 1, anneau de protection +2, masse +1, marteau de guerre, anneau de commandement des élémentaires de l'air, bâton de résurrection (28 charges).
Latmin Doru et Figril Himman, humain, Clerc de 6ème niveau : CA 2 ; MV 12 ; HD 6 ; hp 38, 35 ; For 14, Int 13, Sag 16, Dex 16, Con 12, Cha 8 ; #AT 1 ; Dmg ld6 +2 ; AL LB ; THACO 18.
Sorts : injonction (x2), guérison des blessures légères, enchevêtrement, sanctuaire ; peau d'écorce, chant, métal brûlant, immobilisation des personnes, croc-en-jambe ; appel de la foudre, vêtement magique.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, masse + 1 (chacun) ; baguette de terreur (24 charges) (Latmin), anneau de renvoi des sorts (Figril).
Prêtres de 1er niveau (8) : AC 8 ; MV12 ; HD 1 ; PV 8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 4 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; AL LB ; THAC0 20 ; âge 22.
Equipement : armure matelassée, étoile du matin.
Congrégation du Temple
Le MJ peut introduire autant de membres du temple que nécessaire pour mener la bataille, en fonction de l'issue souhaitée de l'assaut. Ces membres peuvent provenir de fermiers et commerçants (assimilés à des guerriers de premier niveau n'infligeant que des dégâts de ld3 avec des gourdins, des fourches ou d'autres armes appropriées), de femmes au foyer (causant distraction et confusion mais n'infligeant pas de dégâts). Le MJ peut choisir d'ajouter d'autres fantassins plus compétents s'il le juge nécessaire.
Forces d’élite
Lorsque le Temple eut connaissance du complot du Faucon contre lui, Eritai envoya immédiatement un message à toutes les églises de Saint Cuthbert, demandant des renforts. Beaucoup de paladins étaient loin, mais Eritai eut la chance de voir l'un de ses plus puissants combattants, Torval Mishkar, et son compagnon de voyage, Bartholomew, arriver à temps pour se préparer à la bataille.
Torval Mishkar, humain Paladin de 9ème niveau : AC -6 ; MV 12 ; HD 9 ; hp 102 ; For 18/94, Dex 15, Con 18, Int 16, Wis 17, Cha 17 ; #AT 3/2; Dmg par type d’arme type; AL LB; THAC0 10.
Sort : injonction.
Equipement : armure compète de plates +2, bouclier + 3, anneau de subsistance, potion d'invulnérabilité (x2), casque de compréhension des langues et de lecture de la magie, destrier d'obsidienne, épée sainte lame + 5 (1d8 + 5/1d8 + 10 contre les créatures CM).
Bartholomew, humain, Paladin de 5ème niveau : AC -4 ; MV 12 ; HD 5 ; hp 45 ; For 17, Dex 17, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 17 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme ; AL LB ; THACO 14. Équipement : épée longue +1 (+3 contre les morts-vivants) ; bouclier +2, armure de plates, bottes de sept lieux.
Torval et Bartholomew sont partenaires depuis de nombreuses années. Ils se considèrent comme des chasseurs de morts-vivants, parcourant la campagne à la recherche d'indices leur permettant d'éradiquer ces menaces impies et contre-nature.
Les deux hommes sont polis, mais ne sont pas très amicaux. Ils sont extrêmement sérieux et préfèrent se concentrer sur leur travail. Après la bataille, les hommes commenceront à se détendre et deviendront plus ouverts et amicaux jusqu'à leur départ pour leur prochaine mission.
Note au DM : Comme on peut s'en douter, ces deux personnages sont des « surhommes » virtuels par rapport à la plupart des membres du groupe de Faucon. En brandissant son épée sacrée, par exemple, Torval est immunisé contre tous les sorts que les magiciens du Faucon pourraient éventuellement lancer en raison du cercle de puissance qu'il génère alors. Rien que la CA de ces deux-là fait d'eux des « tanks » (même s'ils ne sont pas inarrêtables). Utilisez ces paladins de manière judicieuse (ou peut-être pas du tout, selon la puissance de l'assaut du Faucon).
La Garde de la Cité
Deidre Fanshen, Connétable (clerc de Pélor de 12ème niveau) : AC 3 ; MV 6 ; HD 12 ; hp 58 ; For 13, Dex 4, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 16 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme ; AL NB ; THAC0 13. Équipement : fléau, masse, bâton de frappe (9 charges), fronde, lasso, armure de plates complète, bouclier.
Sorts : bénédiction, injonction, guérison des blessures légères (x2), protection contre le mal (x2) , gourdin magique (x2) ; baie magique, métal brûlant (x2), obscurcissement, ralentissent du poison (x2), marteau spirituel ; guérison des maladies, dissipation de la magie, vêtement magique, prière, suppression de la paralysie, croissance des épines ; manteau de bravoure, guérison des blessures graves, neutralisation du poison ; guérison des blessures critiques, vision véritable ; barrière de lames, guérison.
Le nombre de gardes suivants qui apparaîtront relève de la seule décision du MJ. Les statistiques sont données ici ; le MJ peut multiplier les statistiques pour refléter le nombre de gardes désirés.
Sergent d'armes : AC 3 ou 2 (cotte de mailles + 1 et Dex, parfois bouclier) ; MV 12 ; G3 ; HD 3 ; hp 20 ; For 17, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme + 1 (épée longue ld8, hallebarde ld10, dague ld4, arc composite ld8) ; AL n'importe quel Bon ou Neutre : THACO 17.
Sergent : AC 4 ou 3 (cotte de mailles et Dex 15, parfois bouclier) ; MV 9 ; G2 ; HD 2 ; hp 13 ; For 17, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 12 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme+ 1 (épée longue ld8, hallebarde ld10, arbalète légère ld4 ; AL tout bon ou neutre ; THACO 18.
Gardes de la ville : AC4 ; MV9 ; G1 ; pv 7 ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; AL tout bon ou neutre ; THACO 20.
Équipement : cotte de mailles, bouclier, épée large
Dernier point, mais pas des moindres
Le Temple dispose d'un autre mécanisme de défense qui n'a pas été abordé précédemment. Il s'agit d'une des armes secrètes du Temple qui prendra les troupes du Faucon par surprise.
Le MJ peut présenter la présence de ces animaux aux PJ à tout moment. Cependant, les PJs ne doivent pas voir les chiens en action avant la bataille.
Le Temple a toujours eu de nombreux « animaux de compagnie » : de grands chiens blancs et hirsutes. Les chiens sont incroyablement amicaux et semblent avoir trois occupations dans la vie : manger, dormir et quémander l'affection de leurs maîtres humains. Les chiens ont le champ libre dans le temple et on peut les trouver en train de roupiller dans n'importe quel coin qui leur convient. Ils semblent tout à fait inoffensifs, puisqu'ils n'aboient même pas aux étrangers.
Ces chiens sont une race spéciale élevée par les temples de St. Cuthbert. Ils ont été élevés comme chiens de garde et ont été spécialement choisis parce que leur nature docile, semblable à celle d'un chiot, dément leurs talents réels.
Lorsqu'ils sont menacés ou commandés, ces animaux atteignent la taille d'un grand tigre. Ils sont d'excellents attaquants, et leur peau et leur fourrure leur confèrent une CA de 4. Le MJ doit se référer à la description de ces animaux dans l'annexe « Nouveaux Monstres » de ce livret. Le MJ peut choisir un nombre approprié en fonction de l'issue de l'aventure, mais un nombre de 10 à 12 chiens est recommandé.
Les clercs apprécient grandement ces animaux ; s'ils sont blessés, les clercs les soigneront et les guériront comme ils le feraient pour n'importe lequel de leurs congénères.
Références
Le prochain article vous présente le final de l'aventure et l'annexe des PNJs, de la nouvelle magie et des nouveaux monstres (version AD&D 2).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC
