WGS2 – « Un Hurlement venu du Nord »
« WGS2 – Un Hurlement venu du Nord » est un scénario d’aventures écrit par Dale « Slade » Henson, publié en 1991 - TSR 9337. Il n’a jamais été traduit en français.
INTRODUCTION
« Un Hurlement Venu du Nord » est la seconde aventure d’une trilogie qui se déroule dans le nord-est du continent d’Oerik, le grand continent du monde de Greyhawk.
La trilogie concerne deux aventures classiques : « WGS1 - Les Cinq Seront Une » et « WGS2 – Un Hurlement Venu du Nord » et le classique jeu de plateau « Greyhawk Wars » de David « Zeb » Cook. Le jeu permet aux participants de jouer les évènements qui précèdent les Guerres de Greyhawk comme une simulation stratégique, en contrôlant diverses entités politiques, unités militaires et héros du monde de Greyhawk.
Dans la première aventure « Les Cinq Seront Une », les PJs sont chargés de localiser les cinq Lames des Corusques. Ils ont localisé seulement trois Lames pendant cette aventure. « Un Hurlement Venu du Nord » continue cette recherche, permettant aux PJs de localiser les deux dernières épées.
Le Nord Barbare dans le monde de Greyhawk
Pour comprendre les grands thèmes développés dans cette trilogie, il faut une bonne compréhension des cultures de ces terres barbares de l’Oerik oriental. Les PJs présélectionnés sont principalement des barbares qui doivent être informés de l’arrière-plan général et historique développé ci-dessous.
Cette section inclut une mise à jour des évènements historiques décrits dans la boîte de base « THE WORLD OF GREYHAWK ». La trilogie se déroule en 582 AC, soit six ans après la chronologie finale de la boîte de base. Les développements politiques qui se déroulent dans le Nord barbare, et leurs alliances avec d’autres nations, sont importants. Ils constituent une partie cruciale de la toile de fonds des aventures à mesure qu’elles se déroulent, en particulier dans les étapes ultérieures de la trilogie.
Tous les barbares de la péninsule de Thillonrian sont des suélois de pure souche. Ce peuple est également dominant dans les îles à l’est du continent et au sud, dans la péninsule de Tilvanot qui abrite la Fraternité écarlate. Les trois tribus suéloises du Nord barbare sont la préoccupation principale de cette trilogie.
Les barbares du Givre (y compris les PJs présélectionnés), ou Frutzii, appellent leur terre Rhizia, même si la plupart des autres nations s’y réfèrent comme la terre des barbares du Givre. Ils sont la plus faible des trois nations et sont les vassaux de leurs cousins, les puissants barbares des Neiges. Ceci est un facteur important dans la psychologie des barbares du Givre : les Frutzii s’irritent de cet asservissement et éprouvent du ressentiment au sujet de la suzeraineté de leurs cousins orientaux.
Les barbares des Neiges, ou Schnaï, sont la tribu la plus nombreuse et la plus puissante du Nord, dominant dans leurs drakkars la baie des Grands-Fonds et le nord de l’océan du Solnor. Leurs incursions armées, menées parfois avec celles des barbares des Glaces, en font une force majeure sur cette terre.
Jusqu’à présent, leurs succès ont été modestes, mais cette aventure peut tout changer …
Au cours des six dernières années, les barbares ont connu quelques succès. L’alliance entre le Ratik et les barbares du Givre contre les humanoïdes de la marche aux Ossements a porté ses fruits. Les forces de Ratik occupent aujourd’hui le bois des Hauteurs et se préparent à un assaut majeur sur la ville de Port-Jean, soutenu par une attaque navale le long de la côte orientale. L’autre opération conjointe de ces états s’est faite contre le fief de Roquepoing. Les Frutzii ont maintenant sécurisé le col au sud de la forêt de Hraak et contrôlent les terres sur une vingtaine de miles autour du col.
Les barbares des Glaces ont soutenu les Frutzii dans une certaine mesure en faisant des raids navals le long de la côte nord de Roquepoing. Les barbares des Neiges se sont concentrés sur des attaques contre le Grand Royaume et les Barons des Mers, même si certains Schnaï ont été vus « aider » les barbares du Givre contre Roquepoing. On dit que le roi des barbares des Neiges n’était pas partie prenante du plan des trois nations barbares visant à s’allier avec le Ratik – pas parce qu’il ne faisait pas confiance au baron de Ratik qui a proposé ce plan – mais pour des raisons plus simples. Une invasion majeure de la marche des Ossements entraînerait le déplacement de plusieurs dizaines d’humanoïdes dans la Province Nord et pourrait précipiter une attaque tous azimuts du Grand Royaume. Le roi, étant rusé, préfère mener des actions plus opportunistes de piraterie.
Une dernière pièce du puzzle est l’attitude du duché de Taine. Le duc Ehyeh est devenu plus amical envers les barbares du Givre ces derniers temps. Les actions du Ratik et des barbares du Givre suscitent des troubles dans la marche des Ossements, ce qui provoque des ennuis chez les voisins du Grand Royaume et de la Théocratie d’Arbonne. Les deux états ont une attitude hostile envers le duché. Aussi, Ehyeh permet aux émissaires des barbares du Givre de passer discrètement à travers ses terres pour organiser les expéditions d’armes venant de la meilleure source d’armes de la Flanaesse – les Royaumes Brigands. De là, les armes remontent la rivière Zumkande jusqu’à Colbutte, puis à travers un contrefort dangereux au bord même des monts Griffons jusqu’au col à l’est de Kelten. La contrebande est discrète mais tout le monde est au courant. C’est là que les PJs entreront dans l’aventure, comme nous le verrons.
Les aventuriers barbares
Les PJs présélectionnés sont principalement des barbares. Cette aventure pourrait être menée avec des PJs qui ne seraient pas des barbares, mais comme l’objectif des aventuriers est d’obtenir des armes puissantes qui renforceront les royaumes barbares, les PJs barbares auront une motivation beaucoup plus forte dans cette quête.
De plus, l’un des objectifs de la trilogie est de réveiller le Grand Dieu du Nord et un prêtre d’une divinité non barbare ne serait pas d’accord avec cela. L’utilisation des PJs barbares présélectionnés est préférable. Il faut également noter que les rencontres avec les morts-vivants sont beaucoup plus dangereuses si la partie n’a pas de prêtre – et si la partie dispose d’un prêtre, le nombre de morts-vivants devrait être augmenté.
Un problème avec des PJs barbares est leur alignement. La boîte de base indique que l’alignement des barbares est le plus souvent chaotique neutre. Les PJs présélectionnés sont pour la plupart d’alignement neutre avec également des alignements NB et CN. Les barbares d’alignement neutre sont autonomes, indépendants et fiers. Ils sont également très fidèles à leur tribu, leur chef et leurs compagnons. Malgré leur alignement neutre, les aventuriers devront coopérer et faire preuve de loyauté les uns envers les autres.
Le second problème avec les PJs présélectionnés est la présence d’un barde. Un PJ barde est inclus dans l’aventure pour être un touche-à-tout. Les bardes disposent de vastes connaissances couvrant de nombreux sujets. Il y a des informations dans le script sur ce que le barde peut apprendre au sujet des Lames des Corusques, et les utiliser peut aider à développer le sentiment de la découverte de mystères qui garderont l’aventure fraîche et convaincante. Sans barde, il sera difficile de faire passer ces informations aux PJs. Enfin, il convient de noter que les barbares parlent la langue Froide, qui est issue de l’ancien suélois. Très peu de personnes autres que les barbares du Nord sont capables de parler et de comprendre cette langue. Parler la langue Froide donne aux PJs (hormis Stumred le nain) la possibilité de communiquer entre eux en secret. Les PJs devront indiquer s’ils parlent le commun ou la langue Froide dans certaines situations de rencontres. Parler la langue Froide pourrait offenser ou mettre en colère ceux qui sont exclus de la conversation.
Note spéciale pour le MD
Alors que les PJs pensent qu’ils sont sur le point de réveiller le Grand Dieu du Nord, celui qui répondra à l’appel est Iuz. Ceci est une partie du « grand plan » de Iuz, et il ne doit pas être révélé aux PJs.
Chapitre 1. Au Commencement
Nous n’envisagerons que le cas où les PJs ont joué la première aventure « Les Cinq Seront Une ».
Si les personnages ont joué la première aventure de cette trilogie, ils sont actuellement à 20 miles au nord-est de la cité orc de Garek Enkdal. Les trois épées les téléportèrent à la dernière minute, quand toute une horde d’orcs en colère menaçait de tuer les PJs.
Les orcs vont utiliser tout leur pouvoir pour localiser les PJs et récupérer l’épée. Les deux autres Lames seront considérées comme des bonus. Cette chasse à l’homme se traduira par une augmentation des rencontres avec les orcs.
Effet latéral de la téléportation, les PJs ont leurs PV divisés par deux, avec une pénalité de -2 à la Force et à la Constitution pendant 24 heures. Il n’y a pas de JS. [D&D 5ème édition 2014 : correspond à un état d’épuisement de niveau 4].
Comme mentionné à la conclusion de « Les Cinq Seront Une », le MD doit permettre aux PJ de trouver un refuge pour se reposer et récupérer. Pendant cet entracte, les PJs sont informés que leur prochaine destination est la ville de Kelten.
Karasten dit aux PJs : « J’ai appris que la quatrième Lame, Tranchante, est en possession d’un chef barbare. Cet homme et son clan ont été exilés, il y a des années, par les Barbares des Neiges et ils vivent au nord de Kelten, une ville au sud de la forêt de Hraak. Cet homme ne voudra pas abandonner l’épée et nous devrons lui prendre de force. Je suppose que Tranchante nous conduira à la cinquième Lame finale. Malheureusement, la cité de Kelten est à 480 miles, un long et triste voyage.
Chapitre 2. Le voyage vers Kelten
Si les personnages poursuivent l’aventure commencée dans « Les Cinq Feront Une », ils commencent au nord du territoire des Vagabonds des Landes perdues, au nord-est de la forêt de l’Oubli et juste au sud de la baie des Crocs blancs. Ce n’est qu’un emplacement approximatif.
De cet endroit, le MJ devrait être en mesure de déterminer quels terrains les PJs devront emprunter pour se rendre dans la ville de Kelten, au sud de la forêt de Hraak. Une fois que les personnages sont en route, le MD doit se référer aux règles standards de déplacement pour les montures si les personnages les utilisent (sinon leur voyage prendra un certain temps). Le MJ devra lancer le dé pour déterminer les rencontres aléatoires pendant le voyage.
Rencontres aléatoires
Vous pouvez utiliser le système de fréquence de rencontre indiqué dans le DMG, ou vous pouvez approximer et effectuer des vérifications de rencontres 1d3 par jour avec 50% de chances qu’une rencontre se produise, en utilisant les tables suivantes. Les rencontres planifiées sont traitées dans leurs emplacements appropriés tout au long de l’aventure.
N’exagérez pas les rencontres aléatoires et ne les utilisez pas de manière inappropriée. Si les jets aléatoires lancent de nombreuses rencontres face à une partie affaiblie, éliminez certaines, à l’exception des parties de chasse orcs expliquées ci-dessous. Les statistiques des monstres se trouvent dans la Table des Statistiques des Monstres page 48 ou dans le MM. Les détails de certaines rencontres aléatoires clés suivent les tables de rencontres.
Lorsque les personnages ne se trouvent dans des collines, une montagne ou une zone boisée, utilisez la table des Régions sauvages [Wilderness]. Dans les zones boisées, utilisez la table des Forêts, etc. cela permet aux PJs de déterminer leur propre itinéraire et ainsi de déterminer le type de rencontres qu’ils choisissent. Cela leur donne effectivement le sentiment de déterminer leur propre destin, ce qu’ils font.
Rencontres aléatoires : Table 1 : Régions sauvages
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D100 |
Rencontres |
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01-10 |
Bandit (1d6+4 et 1d4+3 niveaux) |
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11-15 |
Centaure (1d6+1) |
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16-25 |
Flind (2d10) |
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26-30 |
Géant des collines (1d4) |
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31-35 |
Géant, verbeeg (1d6) |
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36-44 |
Gnoll 2d10) |
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45-53 |
Gnoll (2d6) + Flind (2d6) |
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54-60 |
Ogre (1d6+4) |
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61-70 |
Orc (3d4+6) |
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71-80 |
Troll (1d6) |
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81-82 |
Wyverne (1) |
|
83 |
Wyverne (1d2) |
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84-95 |
Loup (1d10+10, voir page 49) |
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96-00 |
Retirez une seconde fois. |
Rencontres aléatoires : Table 1 : Collines
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D100 |
Rencontres |
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01-10 |
Bandit (1d6+4 et 1d4+3 niveaux) |
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11-15 |
Gobelours (2d8) |
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16-25 |
Flind (2d10) |
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26-30 |
Goule (1d6+2) |
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31-35 |
Géant des collines (1d6) |
|
36-45 |
Gnoll 2d10) |
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46-50 |
Gnoll (2d6) + Flind (2d6) |
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51-55 |
Gobelin (2d12) et loups monstrueux (1d6) |
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56-61 |
Griffon (1d4) |
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62-65 |
Ogre (1d6+4) |
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66-75 |
Orc (3d6+4) |
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76-80 |
Troll (1d6) |
|
81-85 |
Troll (1d6+2) |
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86-90 |
Tyrg (1d6) |
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91-92 |
Nécrophage (1d6) |
|
93-95 |
Loup (1d10+10, voir page 49) |
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96-00 |
Loup monstrueux (1d8+6) |
Rencontres aléatoires : Table 1 : Forêts
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D100 |
Rencontres |
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01-10 |
Blaireau, géant (1d4+2) |
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11-15 |
Scarabée, cerf (1d6) |
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16-25 |
Ettin (1d4) |
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26-35 |
Arbre de l’Homme pendu (1d2) |
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36-45 |
Harpie(1d10) |
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46-50 |
Kech (1d6+2) |
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51-55 |
Ogre (1d6+3) |
|
56-60 |
Orc (3d6+6) |
|
61-70 |
Ours-Hibou (1d6+2) |
|
71-80 |
Petit mammifère |
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81-85 |
Sylvanien (1d2) |
|
86-90 |
Troll (1d6) |
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91-95 |
Loups-garous (1d3) |
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96-00 |
Wyverne (1) |
Rencontres aléatoires : Table 1 : Montagnes
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D100 |
Rencontres |
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01-05 |
Ours de caverne (1d3) |
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06-10 |
Gobelours (2d10) |
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11-15 |
Brûme de cristal |
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16-18 |
Galeb Duhr, 8 DV (1d4) |
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19-20 |
Galeb Duhr, 10 DV, (1d3) |
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21-25 |
Géant des collines (1d6+1) |
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26-28 |
Géant des collines (1d4+2) |
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29-35 |
Géant de pierre (1d6) |
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36-40 |
Géant, verbeeg (1d6+2) |
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41-45 |
Gnoll (2d10+2) |
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46-48 |
Lion des montagnes (1d6+2) |
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49-50 |
Lion, tacheté (1d6+1) |
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51-55 |
Ogre (1d6+4) |
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56-58 |
Ogre (2d4+4) |
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59-60 |
Ogre (1d6+3) + ogre mage (1) |
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61-65 |
Orc (6d4) |
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66-70 |
Orc (6d6) |
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71-75 |
Taer (2d4) |
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76-80 |
Troll (1d4+2) |
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81-85 |
Troll à deux têtes (1d4) |
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86-88 |
Tyrg (1d4+2) |
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89-90 |
Urd, 1d4+1 DV (4d6) |
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91-94 |
Nécrophage (1d6) |
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95-96 |
Loup (1d10+10, voir page 49) |
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97-98 |
Loup monstrueux (3d6) |
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99-00 |
Wyverne (1d3) |
Note concernant les flinds
Le flind a considérablement augmenté de puissance dans D&D 5. Il ressemble davantage à un gnoll avec du sang démoniaque (comme le tanarukk et l’orc). A utiliser avec prudence comme leader des gnolls ou en prédateur (1d2 flinds).
Notes concernant les rencontres aléatoires
Orcs : il y a eu une augmentation significative des activités orcs dans la zone entourant les Dentelles. Ces régions comprennent les Vagabonds des Landes perdues, le duché de Taine, et les montagnes adjacentes des Dentelles. Cependant, les régions au nord de la rivière Gelée ne voient pas une telle augmentation. Les nouvelles concernant le vol d’une épée magique puissante dans la sainte ville des orcs de Garel Enkdal ont créé une chasse totale aux voleurs dans les zones répertoriées (lorsque le groupe est en dehors de ces zones, le MJ doit réduire le groupe orche de 1d6). Peu importe que les PJs soient responsables du cambriolage dans le premier module ou non. Ils détiennent maintenant cette Lame précieuse, et chaque orc est à leur chasse sur de nombreux miles.
En ces de combat avec une partie de chasse orc, il y a 10% de chances qu’une autre partie de chasse entende la bataille. Si c’est le cas, ces orcs arrivent en 1d10 rounds pour rejoindre la mêlée. Le MJ doit déterminer la taille du groupe de la même manière que pour le premier groupe d’orcs.
Bandits : les bandits sont généralement en groupes de 1d6+4 guerriers, chacun de niveau 1d4+3. Faites-en sorte que les bandits aient tous les caractéristiques suivantes : +1 au toucher et aux dégâts, ils utilisent des épées longues et des arcs longs, porte une cotte de mailles et un bouclier (CA 4). Si vous voulez ajouter des détails supplémentaires, 25% des bandits ont une Dextérité de 14+1d4, ce qui réduit leur CA de 1d4. Et 25% des bandits ont une Constitution de 14+1d4, ce qui ajoute 1 PV par 1d4 et par niveau.
Les bandits peuvent être des renégats ou des émissaires d’un petit fief (50%) qui rançonnent les voyageurs. Tous les autres bandits attaquent dans l’espoir de voler les PJs, les tuant si nécessaire. La plupart des rencontres avec les bandits doivent offrir aux PJs une chance d’échapper au combat en payant s’ils le souhaitent.
Loups : il est suggéré que le MJ utilise la description des loups page 49 lorsque les PJs rencontrent des meutes de loups ou des loups solitaires. Cela donne au jeu une saveur plus réaliste lorsqu’il s’agit du prédateur le plus important de la nature. Il existe une chance que les PJs rencontrent un loup enragé. Les loups enragés sont des créatures solitaires, chassées du pack à cause de la folie provoquée par la maladie. Il y a 1% de chances qu’un loup solitaire soit enragé.
Rencontres planifiées
Pendant le voyage vers la ville de Kelten, les PJs rencontrent trois rencontres planifiées. Deux de ces rencontres seront plus difficiles que les rencontres aléatoires ci-dessus et nécessitent des informations supplémentaires pour le MD. Le MD doit garder à l’esprit que si les personnages sont considérablement affaiblis par les rencontres aléatoires, il doit veiller qu’ils guérissent avant de faire surgir sur eux les bandits de la rencontre 1 ou l’attaque orche de la rencontre 2.
Rencontre 1 : le Prince bandit
Les bandits de cette rencontre sont à la recherche des épées que les PJs portent. Cette rencontre est conçue pour survenir au réveil des PJs, encore légèrement groggy du sommeil de la nuit. L’homme qui dirige le spectacle, le Prince bandit, estime qu’il mérite les épées et rien ne va l’empêcher de les obtenir. Le MJ doit lire le texte suivant aux PJs :
L’aube se lève et le soleil commence à illuminer le paysage. Le feu de camp cuit lentement votre nourriture, envoyant des panaches de fumée parfumée dans l’air. Le vent souffle une brise fraîche sur une rivière voisine. Vous entendez soudain le hennissement des chevaux et le cliquetis des mors contre les brides venant du sud. En vous retournant, vous voyez sept cavaliers approcher. Le chef est un elfe d’allure noble, vêtu d’une armure brillante qui reflète parfaitement le ciel clair. Alors que ce groupe s’approche de votre campement, le chef arrête son cheval et fait signe à ses six compagnons humains de faire de même. « Je sais que vous avez trois Lames des Corusques en votre possession qui nous appartiennent de plein droit. En me les remettant, vous pouvez sauver vos vies. Ne le faites pas, et vous mourrez ».
Si les PJs demandent à l’elfe pourquoi il pense que les épées sont les siennes, il dit : « Les nations barbares ont acheté des armes aux Royaumes Bandits, et nous n’avons pas été payés depuis longtemps. L’accord signé entre nos deux nations stipule que le non-paiement perd le droit des barbares aux Lames des Corusques ».
« Le non-paiement des barbares signifie que ces Lames appartiennent désormais aux Royaumes bandits. Remettez-nous les épées maintenant ! ».
Mallon, le PNJ qui accompagnent les PJs leur dit qu’il est exact que les barbares achètent des armes et des armures aux Royaumes bandits, mais il n’a jamais entendu parler de cet accord.
Si les PJs ne renoncent pas aux Lames, les cavaliers bandits chargent les PJs avec leurs armes en l’air. Ils tentent d’entourer les personnages pour réduire les dégâts causés par les sorts ayant une zone d’effet.
Bandits (6) : Int 11à 14, AL NM, CA 2 (0 à cheval), MV 12 (15 à cheval), Guerrier 8ème niveau, PV 68, #AT 3/2, THACO 13, DG : 1d8 ou 1d4 ; SA : trois sont des guerriers/mages 8/8, Taille M, ML 15 à 16, PX 975 chacun.
Prince bandit elfe : Int 14, AL NM, CA 0 (-2 à cheval), MV 12 (15 à cheval), Guerrier 15ème niveau, PV 96, #AT 2, THACO 9, DG : 1d8/1d8 ou 1d4/1d4 ; Taille M, MR : 30% résistant aux sorts de charme et de sommeil, ML 16, PX 2 000.
Chevaux de guerre, medium : Int 1, AL N, CA 7, MV 18 (15 avec un cavalier), DV 2+2, PV 15, #AT 3, THACO 19, DG ; 1d6/1d6/1d3, Taille L, ML 5 à 7, PX 65 chacun.
Le Prince bandit porte un cimeterre +1 qu’il manie à cheval. Il porte également une épée longue et une dague de venin +2 (maximum de charges), lui permettant de faire quatre touchers empoisonnés. Ces frappes exigent que la victime lance un jet de sauvegarde réussi contre le poison avec une pénalité de -2 ou elle meurt. Les six bandits qui suivent le Prince utilisent des épées longues et des dagues +1. Lorsque les bandits à cheval attaquent avec succès un personnage, les chevaux ont également une chance d’attaquer. Un jet d’attaque de 20 naturel signifie que la victime est renversée et piétinée pour 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les bandits restent à cheval pour attaquer tant que leurs montures vivent. Si le cheval meurt au combat, le cavalier doit lancer un test de Dextérité (en supposant que la Dextérité est de 2d6+6). Si le test échoue, le bandit reçoit 1d8 points de dégâts et doit passer 1d4 rounds sous le corps du cheval mort. Pendant ce temps, le bandit peut passer le round à tenter de s’échapper ou il peut se défendre (sans pouvoir attaquer). Si aucune action défensive ne se produit, la CA du bandit est pénalisée de +4. Si les personnages réussissent contre les bandits, demandez à au moins un des six hommes de se rendre (le Prince lui n’abandonnera pas). Si les PJs l’interrogent, il leur donne les informations suivantes :
· Le Prince bandit voulait juste les épées. Aussi loin qu’il s’en souvienne, les tribus barbares n’ont pas renié l’accord sur les armes.
· Ils ont été envoyés pour connaître les forces du peuple barbare. Le Grand Royaume a entendu l’histoire de la recherche des Lames des Corusques par les barbares et cela les inquiète. À l’heure actuelle, il amasse une énorme armée pour se déplacer vers le nord et écraser le peuple barbare avant que ces sauvages n’aient le temps de réveiller leur dieu.
· Les orcs ont alerté tous leurs proches du vol de l’épée par les barbares. Ils recherchent les PJs, déterminés à les récupérer.
Rencontre 2. Le groupe de chasse orc.
Ces orcs sont très sérieux à l’idée de récupérer les Lames. La possibilité que les barbares deviennent soudainement beaucoup plus puissants leur fait très peur et ils veulent étouffer cette perspective dans l’œuf.
Le MJ devra lire cette section une fois que les PJs se trouvent à moins de 100 miles de la rivière Gelée.
Alors que vous marchez jusqu’à votre destination, vous voyez un visage porcin au-dessus d’une petite dune devant vous. Ce visage disparaît brusquement une fois qu’il vous a vu. Tout autour de vous, les collines qui descendent en pente douce vers la plaine ne révèlent rien de plus.
En un round, les PJs entendent le son des cornes exploser devant eux ! A ces cornes répondent d’autres cornes à gauche et à droite.
Alors que les échos des cornes meurent, le vacarme des cris de bataille et le tonnerre des pas peuvent être entendus. Devant vous et des deux côtés, une armée d’orcs se précipite dans votre direction. Ils agitent leurs dégoûtantes armes rouillées et leurs dents ravagées grincent dans l’air.
Les orcs passent un ou deux rounds à lancer des flèches sur les PJs pour les affaiblir avant que le piège ne se referme. Une fois leurs flèches tirer, les PJs voient 20 orcs se diriger vers et devant eux, et 15 de chaque côté. Les orcs sur le côté tentent d’entourer les PJs et d’empêcher une éventuelle retraite. Cela prendra 2d4 rounds. Si les PJs tentent de s’échapper en battant en retraite, ils peuvent le faire en 1d6 rounds. Si le jet des orcs (qui tentent d’entourer le groupe) est inférieur au jet des PJs (pour s’échapper), les orcs ferment la route de la retraite avant que les PJs ne parviennent à s’échapper.
Si les personnages ne parviennent pas à s’échapper, les statistiques des orcs sont données ci-dessous.
Orc: AL CM, CA 6, MV 9, DV 1, PV 5, #AT 1, THACO 19, DG: 1d8.
Leur combativité est moyenne (8 à 10), mais après qu’au moins six orcs soient victimes des PJs, leur combativité chute (5 à 7).
Les premières cibles des orcs sont les montures des PJs et leurs chevaux de trait. Ils essayent ainsi de ralentir le groupe des PJs pour améliorer leurs chances de s’emparer des Lames des Corusques.
Les orcs portent des marteaux de guerre, des arcs longs, des lances et des épées courtes qui infligent respectivement 1d4+1, 1d4, 1d4 et 1d6. Quand les orcs attaquent, 1d6 peuvent attaquer un PJ à cheval et 1d4 orcs peuvent attaquer un PJ à terre.
Si les PJs gagnent le combat, laissez au moins un orc se rendre. Cet orc lâche son arme et demande grâce. Si les personnages l’interrogent, il peut leur donner les informations suivantes (dans la langue commune ou la langue orc) :
· Les orcs ont suivi et attaqué les PJs pour récupérer les Lamaes. Ils craignent que les barbares ne ravagent leurs terres une fois que les PJs ne trouvent les cinq Lames.
· Les orcs sont au courant d’un accord entre la théocratie d’Arbonne et les barbares. Ils pensent que les deux nations attaqueront les orcs si toutes les épées sont trouvées.
Rencontre n°3 : le Scout venu du sud
Lorsque les PJs se trouvent à environ 50 miles de Kelten, ils entendent le bruissement des branches dans un buisson proche. S’ils regardent d’où vient le bruit, ils voient plusieurs branches bouger brièvement dans les buissons à leur droite.
S’ils inspectent le lieu, un homme vêtu de vêtements verts saute des buissons. Il leur crie des mots incompréhensibles de prudence et de mort sans signification, puis il s’enfuit vers le sud, en direction générale des monts Griffons. Cet homme se déplace à une vitesse de 9.
Il ne porte aucune arme visible, mais il a une petite sacoche avec plusieurs tubes dépassant de son rabat mal fermé. Ils le rattrapent en 1d8+6 rounds. S’ils sont à cheval, ils peuvent l’attraper en 1d4+2 rounds. Une fois attrapé, l’homme se recroqueville, se protégeant le visage et le cou, en agitant follement ses bras.
L’homme continue à se défendre jusqu’à ce que les PJs partent ou jusqu’à ce qu’ils lui assurent qu’ils ne vont pas lui faire du mal. Lorsqu’il a cette assurance, sa tension baisse un peu, mais son moral n’est pas toujours fiable.
Si les PJs le questionnent, il leur répondra rapidement et leur dira tout ce qu’il sait. Il parle couramment la langue commune.
· Il est un éclaireur avancé pour Ratik, une nation au sud des terres barbares et à l’est de la théocratie d’Arbonne.
· Il a été envoyé à la recherche des meilleures voies possibles pour attaquer Roquepoing et les barbares du Givre. Après que Ratik conquiert la Province Nord, ils prévoient de revendiquer toute la partie orientale du continent.
Si les personnages inspectent le contenu de sa sacoche, ils trouvent plusieurs cartes dessinées à la main de la région nord-est d’Oerik. Si les PJs décident de les conserver, le MJ devra leur donner toutes les informations qu’ils souhaitent sur la géographie et les frontières politiques du nord-est d’Oerik.
Atteindre Keltène
Lorsque les PJs atteignent la région autour de la ville de Keltène, le MJ doit arrêter de rechercher les rencontres aléatoires. Cette région est plus peuplée et les monstres sont partis pour des régions plus inhospitalières.
La carte page 17 montre la zone entourant la cité de Keltène. Elle ne décrit pas les détails du campement barbare à 20 miles au nord de la cité, mais il montre l’endroit estimé du camp. Sur cette carte, chaque hexagone mesure environ cinq miles de diamètre.
Keltène abrite près de 1 000 personnes, principalement d’ascendance barbare. Quelques réfugiés du fief de Roquepoing s’y sont également installés. Des armes de tous types peuvent être vues à Keltène, principalement fabriquées pour la vie dans le nord – lances, pics à glace, scies à glace, etc. Les légumes secs et les viandes sont importants ici ; les vêtements pour temps froid sont également des produits populaires. Les parkas doublées de fourrure de carcajou [wolverine] ont la meilleure valeur vestimentaire de ces pièces (la fourrure de carcajou dans la doublure de la capuche de la parka empêche l’humidité de s’accumuler sur sa surface).
Si les personnages cherchent un endroit sûr et chaleureux pour se reposer, plusieurs auberges sont disponibles. Leur service coûte le double de ce que coûtent les auberges plus au sud, mais la nourriture et les lits fournis sont de qualité comparable.
Sous ces latitudes septentrionales, le soleil ne se lève que peu de temps chaque jour. Au plus, trois heures de soleil illuminent le paysage glacé. Il y a environ deux heures de crépuscule et le reste de la journée se passe dans l’obscurité. Cependant, les étoiles sont exceptionnellement brillantes, ce qui permet une vision limitée.
Pendant qu’ils sont à Keltène, ils peuvent poser des questions concernant leur quête s’ils le souhaitent. Le MJ ne doit pas demander aux PJs s’ils souhaitent interagir avec le peuple Keltène.
S’ils posent des questions, les gens ne répondront que si les PJs leur parlent dans la langue Froide et seulement si un test de réaction est favorable. Vous trouverez ci-dessous une liste de réponses possibles que les gens donneront.
· Kabloona Crânétoilé est le chef barbare. Il a reçu son prénom parce que sa peau et le blanc de ses yeux sont inhabituellement blancs, surtout par rapport aux yeux et à la peau jaunis des autochtones du nord. Il a obtenu son nom de famille parce que les esprits l’ont touché il y a des années. Son esprit vit dans les étoiles du Cygne. Cela rend difficile pour lui de penser et de réagir correctement avec des gens normaux. (Kabloona est devenu fou peu de temps après avoir été chassé de sa tribu).
· Kabloona a créé sa propre tribu pour adorer « Celui qui tranche à travers le glacier et le caribou congelé comme de la graisse chaude ».
· La tribu barbare la plus proche habite directement au nord de Keltène. C’est hors des sentiers battus, mais une luge louée à l’homme qui parle aux PJs peut les y emmener sans trop d’effort. Ils vivent dans une région au sud de la forêt où la glace et la neige ne fondent jamais. (C’est faux. L’homme essaie seulement de faire louer ou acheter des traineaux à chiens par les PJs, ce qui leur coûtera respectivement 30 po ou 120 po).
Les habitants de Keltène poseront des questions aux PJs. Ils sont curieux de voir la préoccupation des PJs envers Kabloona. Si un personnage mentionne qu’ils recherchent une épée, une épée magique, une épée barbare, il y a 75% de chances que Kabloona ou ses hommes en entendent parler.
La Piste vers le Nord
Si Kabloona découvre que les PJs recherchent sa Lame, il envoie un groupe de raid pour les intercepter. Les PJs rencontrent ce groupe à une dizaine de miles en dehors des limites de Keltène. Le MD doit lire le texte suivant.
Après 10 miles de route, vous distinguez le contour d’une forêt épaisse. Autour de vous, quelques pins empiètent sur la plaine. A gauche et à droite, plusieurs formations rocheuses jaillissent du sol. Soudain, une dizaine de barbares du Givre sortent devant vous. Ils placent prudemment leurs mains sur la poignée de leurs armes et regardent pour voir s’il y a d’autres PJs au loin. Ils s’approchent lentement, semblant sentir l’air lorsqu’ils marchent. Au loin devant vous, un loup hurle, appelant ses compagnons. En quelques secondes, plusieurs autres répondent, puis il y a le silence.
Les barbares qui approchent ignorent les tentatives des PJs de converser. Ils continuent d’approcher même si les PJs leur crient dessus et cherchent leurs armes. Lorsque les barbares se trouvent à moins de 9 m des personnages, ils poussent un cri de guerre et se précipitent vers le groupe. Les chevaux des PJs doivent lancer des tests de combattivité lorsque les barbares hurlent. Tous ceux qui échouent s’éloignent immédiatement des barbares. La Table suivante indique la combativité des différents types de chevaux.
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Type de cheval |
Combativité |
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Cheval de trait |
5-7 |
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Cheval de guerre, lourd |
11-12 |
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Cheval de guerre, medium |
8-10 |
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Cheval de guerre, léger |
8-10 |
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Mule |
5-7 |
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Poney |
2-4 |
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Cheval de selle |
5-7 |
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Cheval sauvage |
2-4 |
Barbares (12) : Int 11 à 14, AL CN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 650.
Le MJ ne devra pas lancer de jets de combattivité pour ces barbares – ils croient pleinement au caractère sacré de leur cause. Leur chef, Kabloona, leur a confié une mission sainte : défendre l’épée de « Celle qui Tranche à travers le Glacier et le Caribou congelé comme de la Graisse chaude », une relique sainte pour cette nouvelle tribu barbare.
Ces barbares, réalisant que leur chef a été touché par les esprits, savent que tout ce qu’il dit vient de leur divinité. (Ils ne savent pas qu’il est fou. Ils pensent simplement qu’il communique avec les dieux, ce qui explique pourquoi il parle avec des êtres invisibles).
Les barbares portent tous des épées longues. Il y a 15% de chances que l’épée soit une épée longue +1. Si le D100 est inférieur à 7, l’arme est une épée longue +2. Si le d100 est un 1, l’arme est une épée longue +3. Le MJ doit choisir un but spécial pour cette arme magique.
Le MJ devrait permettre à un adversaire barbare de survivre à la bataille. De cette façon, les PJs peuvent trouver des informations précieuses. Le barbare laisse tomber son arme et attend que les PJs le tuent. S’ils ne le font pas, il murmure : « Pourquoi les vils démons ne m’ont pas tué ? » juste assez fort pour que les PJs entendent.
Si les PJs répondent favorablement à sa remarque, l’homme est à nouveau surpris. « Vous ne paraissez pas mauvais. Non. Ce n’est pas possible ! Vous jouez à des jeux comme le dit Kabloona ».
Si les PJs lui demandent pourquoi les barbares les ont attaqués, le barbare dit : « Nous avons la mission sainte de stopper le Dieu du Mal qui veut s’emparer de la Lame des Corusques. Vous êtes son instrument ! Prenez garde si vous n’êtes pas maléfiques. Il détruira votre âme, vous tourmentant jusqu’à la fin des temps !
En essayant d’obtenir les Lames des Corusques, vous envoyez contre nous le fief de Roquepoing. Ils craignent ce qui se passerait si le dieu maléfique s’emparait de l’épée ».
Si les PJs lui demandent son nom, il refuse de le dire. Il prétend que si les PJs apprennent à connaître son nom, le Dieu du Mal le saurait également. Si les PJs commencent à lancer des sorts, l’homme hurle d’horreur, sort une lame de sa botte et la jette vers le lanceur de sorts avec une pénalité de -1 au jet d’attaque. Il espère également que les PJs l’achèveront afin que son nom ne soit pas révélé.
Le reste du voyage vers le campement barbare est très dangereux. Les arbres s’épaississent et les barbares ont posé plusieurs pièges afin de retarder ou de tuer les personnages avant qu’ils n’atteignent le campement. Leur croyance que les PJs suivent le dieu maléfique leur fait également croire que les personnages ont des pouvoirs impies donnés par ce dieu.
Les passages suivants expliquent quels pièges ont été installés, comment ils se déclenchent et à quoi ressemble le terrain environnant. Le MJ doit maintenir des jets de rencontre aléatoires pendant que les PJs affrontent les pièges.
Piège #1 : ce piège est situé là où les arbres sont les plus épais. Tenus contre un arbre juste à droite de leur trajectoire actuelle, plusieurs troncs d’arbres sont sertis de pointes. La végétation naturelle camoufle ces pointes mortelles. Un rôdeur a 2% de chances par point de Sagesse de remarquer le piège et son déclencheur (voir l’illustration page 19).
Le déclencheur est une simple longueur de ficelle répartie sur le chemin. La végétation naturelle, les feuilles mortes et la neige cachent la ficelle à la vue. Si un personnage trébuche ou marche sur cette ficelle, elle se casse, ce qui libère les rondins. Cela signifie que les personnages qui déclenchent le piège – et tous ceux à moins de trois mètres d’eux – reçoivent 2d6 points de dégâts pour chaque 60 cm de taille (fractions arrondies vers le bas).
Piège n°2 : ce piège est situé dans une petite clairière. Plus la clairière est petite, mieux c’est. Il s’agit d’un simple piège amovible dans le sol (voir l’illustration page 19). Il est déclenché lorsque plus de 75 kilos de pression sont appliquées sur sa surface. Au fonds de ce piège, des pointes de bois dépassent du sol pour empaler tous ceux qui y tombent. Les feuilles, l’herbe et la neige recouvrent le piège. Cela rend quelque peu difficile le piège à localiser pour un rôdeur : un test réussi de Sagesse avec une pénalité de -5 est nécessaire pour localiser le piège, avant qu’il ne soit trop tard.
Le piège est carré, d’environ 4,50 m de côté. Ceux qui sont les plus proches peuvent lancer un test de Dextérité avec une pénalité de -4 pour essayer d’attraper le côté de la fosse avant de tomber. Les personnages tombant dans la fosse reçoivent 1d6 points de dégâts par 10 kilos de poids (ajoutez le poids à celui de tous ses biens pour arriver à son poids final pour le piège). Si le MD décide qu’un personnage tombe sur un autre, celui du bas reçoit 1d3 de dégâts supplémentaires par 10 kilos du poids du personnage supérieur : le personnage supérieur ne reçoit que 1d2 points de dégâts par 20 livres de son poids.
Il est facile d’échapper à ce piège une fois que les personnages se sont libérés des pointes. Les barbares qui ont créé ce piège ont fait des escaliers en terre le long d’un côté. Ces escaliers peuvent être utilisés pour sortir.
Piège n°3 : ce piège est également situé dans une petite clairière. Ici, deux boucles de ficelle sont posées sur le sol à distance l’une de l’autre.la ficelle est attachée à des jeunes arbres tordus et elle est recouverte de saleté, de neige et de feuilles tombées (voir l’illustration page 20). Un rôdeur peut lancer un test de Sagesse avec une pénalité de -4 pour découvrir le piège avant qu’il ne se déclenche. Le piège est conçu pour capturer les pieds d’un personnage ou les deux jambes d’une monture dans les boucles. Tandis que les pieds du personnage sont pris dans les boucles du piège, les jeunes arbres fouettent en se redressant, forçant les jambes du personnage dans des directions opposées. Le personnage reçoit 2d8 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Le personnage doit également faire un test de Constitution contre la moitié de sa Constitution. Si le jet échoue, la hanche du personnage se brise. Sur un résultat de 20 – un échec critique – les deux hanches se brisent. La rupture d’une hanche réduit le mouvement du personnage à 3. Si les deux hanches se brisent, le personnage ne peut plus se déplacer seul. Il doit être porté jusqu’à ce que les blessures se réparent ou jusqu’à ce qu’il soit guéri par un prêtre. Ces blessures se réparent naturellement en un nombre de semaines égal à 30 moins la Constitution du personnage. Si des sorts sont utilisés pour soigner tous les dégâts subis par le piège, les pénalités de mouvement du personnage sont supprimées et le personnage peut marcher et effectuer des actions normalement.
Pour chaque piège repéré et évité, le personnage qui le repère devrait se voir attribuer des points d’expérience supplémentaires.
Une fois que les PJs ont été victimes des pièges ou les ont contournés, ils voient une grande clairière devant eux. Cette clairière compte un certain nombre de petites tentes et de maisons en rondins construites à la hâte, ainsi qu’une très grande tente. Autour du campement, se trouve une courte clôture en rondins coupés, juste assez haute pour que le camp ne puisse pas être envahi par des attaquants à cheval. Le MJ devra lire le passage suivant aux PJs, en leur montrant l’illustration de la page 21.
Devant vous, le campement de Kabloona apparaît. Un certain nombre de tentes et de bâtiments en bois grossièrement construits se pressent à l’intérieur d’une clôture en bois rond. Des mouvements humains peuvent être vus à l’intérieur du camp, mais la vue est très limitée. Des fumées grises jaillissent des sommets des tentes et des cheminées de fortune des maisons en rondins.
Des formes sombres à quatre pattes peuvent également être vues, leurs nez reniflant le sol ou dans l’air. Le vent souffle dans votre dos, envoyant un frisson dans votre corps.
Les personnages ne le savent peut-être pas, mais le vent souffle leur odeur directement dans le campement, où les chiens-loups peuvent de l’intérieur les sentir et les détecter s’ils se rapprochent trop. Leur position actuelle est suffisamment éloignée pour que les tourbillons de vent masquent suffisamment leur odeur. S’ils contournent le campement et s’approchent du côté nord du camp, ils peuvent s’approcher très près sans être détectés, à moins qu’ils ne fassent beaucoup de bruit. Dire simplement qu’ils essaient de ne pas faire de bruit est suffisant pour s’assurer qu’ils n’ont font pas. Si les personnages ne le précisent pas, un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 indique qu’ils n’étaient pas assez silencieux et ils ont été détectés par les chiens-loups de garde à l’intérieur du camp.
Entrer dans le camp de Kabloona
Entrer dans le camp par le sud
Si les personnages pénètrent dans le camp par le sud – leur point de vue d’origine – les chiens-loups captent leur odeur dès qu’ils sont à moins 100 mètres de la clôture. Une fois que l’un de ces animaux détecte l’odeur des personnages, il aboie, terminant l’alerte par un très long hurlement. Cela amène les 15 autres chiens-loups dans la zone, et ils commencent aussi à aboyer et à hurler. Bien entendu, cela avertit les barbares de la présence des personnages. Alors que le camp s’agite, les chiens-loups hurlent et aboient encore plus.
Chiens-loups (16) : Int 5 à 7, AL N, CA 7, MV 18, DV 3, PV 20, #AT 1, THACO 17, DG : 1d4+1, Taille S (2’ à 4’), ML 10, PX 120 chacun.
Si les personnages ne se cachent pas lorsque les barbares alertés s’approchent de la clôture, les barbares agissent comme s’ils ne voyaient rien. Ils réprimandent légèrement les animaux – un stratagème pour donner aux intrus un faux sentiment de sécurité. Ces barbares se cachent alors dans la partie sud du camp. Là, ils attendent que les personnages entrent dans le camp.
Quand les PJs entrent dans le camp, les chiens-loups restent à moins de 6 m d’eux et les regardent attentivement. Lorsque les personnages passent devant les premières tentes, ils sont attaqués par 1d6 barbares. Si les PJs regardent attentivement autour des tentes avant de s’avancer, les barbares ne les surprennent pas. S’ils ne regardent pas en marchant, ils sont surpris. Les barbares obtiennent une attaque gratuite, avec des jets d’initiative standards après le 1er round.
Barbares (1d6) : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 650 chacun.
Ces barbares se battent jusqu’à ce qu’ils échouent à un test de combativité ou qu’ils soient tués. S’ils s’enfuient, ils quittent le campement pour ne plus jamais être revus.il y a 25% de chances par round de bataille que 1d6 barbares supplémentaires entendent le bruit et supposent qu’il y a des ennuis. Si le jet de dé échoue, les autres barbares croient qu’il s’agit d’une escarmouche mineure dans leurs propres rangs.
Passez à la section de ce chapitre intitulé « La Chasse pour Tranchante ».
Entrer dans le camp d’une toute autre direction
Si les PJs ne s’approchent pas du camp par le sud, cette section du texte s’applique. Si les PJs mentionnent qu’ils se faufilent aussi discrètement que possible, le MJ devrait lancer 1d20 pour chaque personnage présent. Si le résultat du dé donne 19 ou 20, les chiens-loups du campement les entendent venir avant que les PJs n’entrent dans le camp. Leurs aboiements alertent les barbares à l’intérieur comme dans la section précédente. Si les PJs sont silencieux, les chiens-loups ne les remarquent pas tant qu’ils ne sont pas à l’intérieur de la clôture. A ce stade, les chiens-loups n’aboient pas ni ne hurlent, mais restent à 6 m des personnages à tout moment.
Chiens-loups (16) : Int 5 à 7, AL N, CA 7, MV 18, DV 3, PV 20, #AT 1, THACO 17, DG : 1d4+1, Taille S (2’ à 4’), ML 10, PX 120 chacun.
Il y a 10% de chances que 1d6 barbares remarquent le comportement étrange des animaux et approchent pour enquêter. Si des barbares repèrent les PJs, un cri de bataille retentit et un grand groupe de barbares s’approche pour livrer bataille.
Barbares (18) : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 650 chacun.
Il y a 25% de chances par round de combat que 1d6 barbares entendent le bruit et supposent qu’il y a des problèmes. Si le jet de dé échoue, les barbares pensent que les cris de bataille ne sont qu’une escarmouche dans leurs propres rangs.
La Chasse pour Tranchante
Sur la carte suivane, une carte du campement est donnée à l’usage du MJ. Elle montre l’emplacement de chaque tente, la clôture et les bâtiments en rondins. Les structures individuelles sont détaillées ci-dessous.
Emplacement 1 : il s’agit de la clôture périphérique. Elle est fabriquée à partir d’arbres verts coupés. Les poteaux se composent de deux rondins de 1,50 m de long, croisés au milieu et cordés ensemble. Entre ces poteaux se trouvent des rondins plus longs, de plus de 6 m de longueur, étirés horizontalement à environ trois pieds du sol.
Emplacement 2 : il s’agit de la plus grande tente du campement. Ce sont les quartiers personnels de Kabloona Crânétoilé. Tranchante, la quatrième Lame des Corusques, est suspendue au milieu du plafond de la tente.
Kabloona, sept femmes barbares avec un Charisme supérieur à la moyenne, et trois guerriers d’élite vivent ici. Le MJ ne doit pas permettre aux PJs de prendre la Lame sans combattre.
Emplacement 3 : ceci est le corral du camp. Il compte actuellement 30 juments et 16 étalons. Il y a des réserves d’eau, de nourriture et de l’hébergement le long de la clôture bordant le reste du camp.
Emplacement 4 : c’est la principale tente de réunion des barbares. Ici, ils reçoivent les ordres de Kabloona, parlent de raids possibles et discutent de questions importantes, telles que les PJs et leur quête de l’épée. Il y a sept barbares ici en permanence.
Emplacement 5 : ces très petites tentes sont utilisées comme des prisons miniatures. Les prisonniers capturés sont placés ici sous une stricte garde jusqu’à ce que leur sort soit décidé par le chef et un conseil des Anciens de la tente 4.
Emplacement 6 : ce sont les tentes du sous-chef. Sa famille vit dans la plus grande tente et son serviteur dans la plus petite. Le sous-chef est un guerrier d’élite.
La plus grande tente est occupée par une femme, sept enfants et le sous-chef. La plus petite des tentes contient un barbare guerrier de 3ème niveau et une femme de niveau 0. Si les personnages envahissent cette tente, l’homme et la femme se battront avec férocité.
Emplacement 7 : cette tente vide stockait à l’origine le grain des chevaux. Depuis que les barbares ont construit le bâtiment à l’emplacement 9, cette tente est vide.
Emplacement 8 : ce grand bâtiment en rondins abrite les malades et les blessés. Les prêtres soignent ces malheureux jusqu’à ce que ces gens soient assez bien pour continuer leur travail. Ceux qui ne peuvent aider sont chassés de la tribu. Actuellement, sept barbares blessés, une femme enceinte, trois guérisseurs et deux prêtres se trouvent dans le bâtiment. Les prêtres ne se battront pas, même menacés ou attaqués. Ils soignent les personnages blessés s’ils le demandent.
Emplacement 9 : ce bâtiment en rondins est l’entrepôt pour le grain des chevaux et la luzerne. Tout le matériel ici est très sec, même sous ce climat. Quiconque porte une flamme ou une torche dans le bâtiment est sévèrement puni.
Emplacement 10 : ces 12 tentes sont les dortoirs des barbares célibataires. Ils vivent à deux par tente. Il y a souvent beaucoup de querelles et de combats ici, car les tentes sont trop petites pour deux hommes et leurs effets personnels. Il y a 60% de chances qu’une tente soit occupée par au moins un homme. Les deux hommes sont dans leur tente seulement 10% du temps. Permettez à au moins un des hommes de cette zone de se rendre s’il est attaqué. De cette façon, les PJs peuvent obtenir les informations dont ils ont besoin. Le premier barbare que les PJs ont épargné peut leur donner les informations suivantes.
L’homme interrogé par les PJs leur demande s’ils recherchent la Lame des Corusques. Si les PJs répondent par l’affirmative ou demandent pourquoi il veut savoir, l’homme leur dit : « si vous prenez cette épée, sachez que le fief de Roquepoing vous chassera jusqu’au bout du monde. Ils ne souhaitent pas voir les cinq Lames tomber entre les mains d’un même groupe. Vous emparer de l’épée assure votre mort ».
Emplacement 11 : ces cinq tentes sont occupées par les prêtres qui travaillent dans l’emplacement 8. Il y a 45% de chances qu’une tente soit occupée par un prêtre (deux si le résultat du d100 est inférieur à 20). Ces hommes et ces femmes ne se battent en aucun cas. Ils souhaitent guérir, pas tuer. Si un personnage est blessé, le prêtre suggère au personnage de se rendre à l’emplacement 8 pour être soigné.
Emplacement 12 : ces 12 tentes sont les dortoirs des femmes célibataires. Chaque tente est occupée par deux femmes. Comme les tentes pour hommes célibataires, les querelles sont très courantes, mais les femmes se disputent les partenaires potentiels et qui occupe quel côté de la tente.
Emplacement 13 : ces sections de la clôture peuvent être facilement écartées pour permettre aux hommes et aux bêtes de sortir du camp.
Emplacement 14 : ces sections de la clôture permettent un accès facile aux écuries.
Emplacement 15 : cette section de la clôture permet l’accès des écuries à l’extérieur. Elle est généralement solidement attachée et les intrus ne peuvent pas l’ouvrir facilement pour voler ou effrayer les montures barbares.
Emplacement 16 : ce sont des maisons pour fumer la nourriture. Du gibier tué, écorché et éviscéré est placé dans ce bâtiment pour le purifier et le stocker. Il n’y a jamais moins de 1 000 livres de chevreuils ou de caribous dans chaque maison. La fumée de caryer remplit les maisons dans 956% du temps.
Emplacement 17 : c’est la résidence du chef du mess. C’est là aussi qu’il fait sa cuisine. Le chef (un rôdeur de niveau 3), sa femme, sa petite fille et ses deux domestiques de niveau 0 vivent dans cette maison.
Emplacement 18 : la nourriture est distribuée ici deux fois par jour pour la consommation de tous. Tout le monde reçoit une part équitable de la nourriture, mais il y a un ordre hiérarchique strict. Ceux qui ont un rang élevé reçoivent leur nourriture en premier, tandis que ceux qui ont une moindre importance mangent en dernier. Le chef fait de son mieux pour que tout le monde ait à manger.
Emplacement 19 : ces tentes appartiennent aux membres mariés de la tribu. Chaque famille vit dans une tente séparée. Ils sont isolés des autres zones du camp, donc personne n’a besoin d’écouter leurs combats incessants. Les hommes et les femmes mariés de cette tribu sont très jaloux de leur conjoint, et ils veulent s’assurer qu’ils sont loin des célibataires de la communauté.
Chaque tente a une chance égale d’être occupée. Jetez un d100 pour chaque tente et consultez la Table suivante pour déterminer son occupation.
S’il n’y a qu’un seul occupant, il existe 15% de chances pour cette personne soit attirée par un membre du groupe. Le MJ peut rapidement faire entrer le conjoint absent qui attaquera immédiatement le personnage offensant.
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d100 |
Occupation |
|
01-10 |
Vide |
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11-45 |
Une femme |
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46-50 |
Couple |
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51-60 |
Couple avec un enfant |
|
61-70 |
Couple avec deux enfants |
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71-75 |
Couple avec trois enfants |
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76-80 |
Couple avec quatre enfants |
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81-85 |
Couple avec cinq enfants |
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86-00 |
Un homme |
Ci-dessous les statistiques pour les barbares qui peuvent être rencontrées dans ce camp.
Guerrier barbare : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA 1, MV 12, Guerrier 7ème niveau, PV 52, #AT 3/2, THACO 14, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 650 chacun.
Femme barbare : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA 9, MV 12, Guerrier niveau 0, PV 7, #AT 1, THACO 20, DG : 1d4, Taille M, ML 8 à 10, PX 15 chacun.
Guerrier d’élite barbare : Int 11 à 14, AL CN ou LN, CA -1, MV 12, Guerrier 12ème niveau, PV 82, #AT 3/2, THACO 9, DG : 1d8, Taille M, ML 15 à 16, PX 3 000 chacun.
Prêtre barbare : Int 15 à 16, AL CN ou LN, CA 4, MV 12, Prêtre 8ème niveau, PV 48, #AT 0, THACO 16, DG : non, Taille M, ML 17 à 18, PX 1 400 chacun.
Kabloona, chef barbare : For 18/00, Dex 15, Con 17, Int 14, Sag 11, Cha 15, AL CN, CA -2, MV 12, Guerrier 14ème niveau, PV 105, #AT 2, THACO 7, DG : 1d8+3/1d8+3, Taille M, ML 12, PX 5 000.
Compétences martiales : épée (x3), dague, épée large (x3), arc.
Compétences diverses : Connaissance des animaux, Combat aveugle, Sens de l’orientation, Endurance, Pose de collets, Survie, Pistage.
Langues : commun, langue Froide, Nyrondais.
Capacités spéciales : résistance au sommeil et au charme à cause de sa folie.
Objets magiques : dague +2, anneau de protection +1, armures de plaques +3, épée large +1, épée longue +3.
Si les personnages entrent dans la tente principale, Emplacement 2, Kabloona crie un avertissement dans la langue Froide à ses acolytes, puis il prend Tranchante pour attaquer les PJs. 1d4 rounds plus tard, 1d6 guerriers barbares entrent dans la tente tous les 1d4 rounds, pour aider à combattre les PJs. Il y a au total 50 guerriers dans le camp. Quarante d’entre eux sont des barbares standards, tandis que 10 sont des guerriers d’élite. Chaque fois que des barbares sont rencontrés, 20% d’entre eux sont des guerriers d’élite (arrondir la fraction vers le bas). Si Kabloona échoue à un test de combativité, il jette la Lame et tombe au sol, sanglotant et bafouillant d’un air maniaque. Si les PJs parviennent à s’emparer de l’épée, 1d6 barbares, hommes et femmes, courent vers le corral, attrapent les chevaux et montent au nord-est. (Ces barbares tentent d’avertir le fief de Roquepoing que les PJs ont capturé la lame. En réponse, le fief envoie une armée pour vaincre les PJs. Cela se produit à la fin du module).
Même quand les PJs obtiennent l’épée, les barbares continuent à pénétrer dans la tente du chef. Cependant, chaque fois qu’un barbare est tué par un PJ brandissant Tranchante, il y a 95% de chances qu’il cesse de progresser.
« Vous devez avoir été béni par Celle qui Tranche à travers le Glacier et le Caribou gelé comme du Lard chaud. Elle vous permet de la toucher et de la manier ».
A ce stade, les barbares regardent Kabloona Crânétoilé. « Vous nous avez dit que seul le Grand Chef du peuple barbare pouvait brandir l’épée et que vous étiez le seul Grand Chef. Vous nous avez menti et vous devez payer pour votre crime ».
Les barbares, avec des cris de colère, attrapent le chef agité et l’emmènent hors de la tente ; il ne sera plus jamais revu par les PJs. Si le personnage qui tient Tranchante essaie d’arrêter la horde barbare, il marque une pause. Si ce personnage insiste pour que Kabloona ne soit pas tué, ils demandent : « Comme vous voulez, Grand Chef. Que voudriez-vous que nous fassions avec lui ? ».
Quelle que soit la demande du porteur de l’épée, le peuple barbare le fait. Une fois la décision de sauver la vie de Kabloona, les gens murmurent entre eux que le PJ est un leader juste et bienveillant. Ils demandent au personnage ce qu’il attend d’eux. Ils sont prêts à se plier à la volonté du PJ – s’il a sauvé la vie de Kabloona. Si le PJ n’a pas sauvé la vie de Kabloona, les barbares se plaignent si le PJ leur demande quelque chose qui, selon le MJ, est offensant ou une perte de temps à un moindre degré.
La sécurité de Kabloona et des informations supplémentaires
Si le porteur de Tranchante a sauvé la vie de Kabloona et qu’il demande des informations aux barbares au sujet de la dernière Lame des Corusques, ils aideront autant que possible.
« Les légendes racontent qu’après la chute de l’empire barbare il y a un millénaire, les épées furent dispersées aux extrémités du monde. Quatre ont été envoyées dans les coins les plus reculées d’Oerik, tandis que la cinquième – la porteuse d’égalité – est allée là où aucun homme ne vivait sur des centaines de kilomètres. Nos sages pensent que c’est dans les terres occidentales du fief de Roquepoing. Son emplacement exact reste inconnu, à l’exception de ce bref passage d’un vieux parchemin :
· « Harmonie est cachée au point le plus septentrional de la rivière de l’Eau gelée. Elle attend maintenant que son devineur la sauve de la transformation éternelle. Seul Celle qui Tranche sans Effort peut voir à travers la métamorphose d’Harmonie ».
Le MJ peut rapidement localiser cette zone en regardant la carte de la région, et en trouvant la rivière Gelée et le fief de Roquepoing. La rivière fait une boucle dans l’hexagone Z2. Au nord se trouve la cachette d’Harmonie. D’autre part, si le PJ laisse les barbares tuer Kabloona, ils ne l’aideront pas à trouver les indices sur l’endroit où se trouve la cinquième Lame des Corusques. Les personnages devront lancer un sort de lecture de la magie sur les runes inscrites sur Tranchante pour trouver les informations ci-dessous.
« Après la chute de l’empire du Grand Dieu, les épées ont disparu des mains de leurs maîtres. Quatre Lames des Corusques ont été dispersées aux extrémités du monde où elles furent trouvées et amenées lentement vers leur prochaine réunion. La cinquième et la plus méfiante descendit vers des terres où aucun homme ne vivait. S’inscrivant dans la légende et le mythe, Harmonie se cache maintenant là où la rivière Gelée coule vers le nord. En attendant son sauveur, je peux seulement conduire cet homme vers elle. Je peux simplement lui parler des pierres qui gisent dans la glace ».
Aucun barbare n’accompagnera les PJs s’ils le demandent. Ils expliquent que les habitants du fief de Roquepoing viendront faire des ravages dans la région, puisque l’épée n’est plus entre les mains de la tribu. Ils doivent rester pour protéger leur terre.
Description d’un PNJ du Chapitre 2
Kabloona Crânétoilé
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Force : 18/00 |
Dextérité : 15 |
Constitution : 17 |
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Intelligence : 14 |
Sagesse : 11 |
Charisme 15 |
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AL : CN |
PV 105 |
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THACO : 7 |
CA -2 |
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Compétences martiales : épée (x3), dague, épée large (x3), arc
Compétences non-martiales : Connaissance des animaux (14), Combat aveuble (NA), Orientation (12), Endurance (17), Collets (13), Survie (14), Pistage (11)
Langues : Commun, Langue du Froid, Nyrondais
Aptitudes spéciales : Résistance totale aux sorts de sommeil et de charme par sa folie
Possessions spéciales : Dague +2, anneau de protection +1, armure de plaques +3, épée large +1, épée longue +3
Kabloona Cranétoilé est le chef d'une nouvelle tribu barbare. Il appelle cette nouvelle tribu simplement « Kabloona ». À l'heure actuelle, son campement est à environ 20 milles au nord de Keltène, au sud et à l'est du fief de Roquepoigne.
Kabloona doit son prénom à sa peau et au blanc de ses yeux qui sont inhabituellement blancs - un léger cas d'albinisme hérité de son père. Il a obtenu son nom de famille peu après avoir été expulsé de son ancienne tribu. Cette séparation d'avec sa famille, ses amis et sa femme bientôt l'a rendu fou. Ses partisans croient que les esprits d'un être divin l'ont touché, un événement des plus honorables. Ils croient que son esprit vit avec les étoiles du Cygne, une constellation vue dans le ciel d'hiver du Nord.
Kabloona a créé sa propre tribu, qui vénère Celle-qui-Tranche-à-travers-le-Glacier-et-le-Caribou-congelé-comme-de-la-Graisse-chaude. C'est le nom que Kabloona a donné à Tranchante, la quatrième Lame des Corusques.
Après avoir découvert Tranchante sur le cadavre gelé d'un barbare mort, Kabloona l'a pris, se proclamant le seul vrai Grand Chef. Son peuple le suivit. Ils l’ont d'abord suivi par peur à cause de son état « toqué », mais bientôt ils l’ont suivi par respect quand ils ont vu ce que Kabloona et sa lame mortelle faisaient à leurs ennemis. Jamais auparavant une arme n'a tué autant de victimes aussi vite.












