Chapitre 10 :
Citadelle Cavitius
Piégés sur le plan quasi-élémentaire des Cendres (entre le plan élémentaire du Feu et le plan Négatif), les personnages ont une chance d’apprendre comment vaincre Vecna, si seulement ils peuvent trouver le légendaire Kas et le persuader de révéler ses secrets. Et avant de pouvoir utiliser ses connaissances, ils doivent trouver un moyen de s'échapper de la prison éternelle de Vecna.
Nouvelle arrivée
Lorsque les personnages franchissent le portail, ils atterrissent au centre d'un groupe d'anneaux de pierre semblables à ceux de Tovag Baragu. La seule différence majeure est que les pierres, au lieu d'être d'un blanc étincelant, sont des colonnes de cendres grises. Le sol est recouvert de ces cendres grises, d'une épaisseur d'environ 15 cm.
Un champ scintillant entoure la zone des pierres, formant un dôme au-dessus de la structure. Ce champ forme un long passage à l'une de ses extrémités, un couloir voûté qui mène à la Citadelle Cavitius. Le champ scintillant marque les limites du demi-plan de Vecna. À l'intérieur du champ, l'air est maintenu et les épais voiles de cendres sont retenus. Le champ peut être traversé, mais les personnages trouveront la vie difficile, voire très courte, au-delà des limites créées par Vecna.
La citadelle
Les caractères sont arrivés dans une petite section spéciale du quasi-plan élémentaire des Cendres. À l'origine, ce morceau faisait partie de ces terres désolées uniformes et mortelles, ne se distinguant pas du gris environnant. Vecna s'intéressa à cet endroit et, au fil des siècles, transforma l'environnement hostile en son propre espace privé, une forteresse et sa prison - la Citadelle Cavitius.
Vecna a choisi de construire sa citadelle à la frontière entre le plan des Cendres et le plan de l’énergie Négative. Par des sorts et grâce à des systèmes magiques, il a formé une petite poche de matière solide et l'a transformée en Citadelle Cavitius. Il a ensuite construit un portail et les a scellés à l'abri des effets mortels des plans des Cendres et de l’Energie négative. Ce lieu est le domaine de Vecna.
À première vue, la citadelle Cavitius n'est que faiblement visible à travers l'épaisse couche de cendres grises. Elle ressemble à un crâne humain géant dont le crâne a été découpé. La citadelle est sombre et incolore, d'un gris légèrement plus clair que la brume terne du plan. Un examen plus approfondi suggère que la citadelle ne ressemble pas seulement à un crâne, mais qu'il s'agit en fait d'un crâne aux proportions gigantesques. La matière et la surface ressemblent à de l'os, mais à une échelle immensément plus grande. Les murs sont blanchis et usés par les intempéries, bien que le soleil ne brille jamais et que le vent ne souffle jamais ici.
Toute la citadelle, comme le portail, est entourée d'un champ de force scintillant. Un chemin protégé similaire relie les deux endroits. En dehors du champ, l’étendue lugubre du plan est clairement visible.
Les personnages peuvent à tout moment sortir du champ protecteur et s'aventurer sur le plan de des Cendres ou le plan de l’énergie Négative, s’ils le souhaitent. Cependant, cela risque d’entraîner des conséquences terribles et mortelles. Aucun des deux plans n'a d'air. La cendre du quasi-plan élémentaire peut être transformée en air grâce à des sorts, mais aucun matériau de ce type n'existe sur le plan de l’énergie Négative. Les deux plans provoquent des effets physiques. Les deux plans causent des dégâts physiques. Le plan d’énergie négative draine la force vitale d’un personnage, causant 2d8 points de dégâts et la perte d'un niveau (avec la perte appropriée des DV et des capacités) pour chaque round passé non-protégé sur le plan. Seuls des sorts puissants comme protection contre le plan négatif peut éviter ces dégâts. Le plan des Cendres draine l’eau de tous ceux qui y pénètrent, causant 2d6 points de dégâts chaque round. Protection contre le feu et des sorts similaires prévient cette perte de dégâts.
La Citadelle Cavitius est principalement utilisée par Vecna comme prison. Il y a envoyé ceux qui l'ont offensé, attaqué ou même blessé. Il convient à son esprit corrompu et maléfique de ne pas épargner ses ennemis ; au contraire, il les condamne à une morosité sans fin et sans espoir. La porte de la Citadelle est à sens unique et le seul moyen d'y accéder est d'utiliser des sorts ou des systèmes magiques que seul Vecna possède normalement.
La vie dans la Citadelle
La forteresse est occupée par peut-être un millier d'âmes lugubres, toutes victimes de la colère de Vecna. Si quelques-unes d'entre elles ont conservé leur esprit, la plupart ont été écrasées par la monotonie et le désespoir de leur existence. Plus d'un sont devenus fous et beaucoup ont délibérément franchi le champ pour aller vers la mort. Le désespoir des prisonniers est presque physique. Lorsque Vecna leur rend visite, il se nourrit des émotions qui chargent l'air.
Comme la Citadelle, tout ce qui concerne les prisonniers est gris et tremblant. Leurs vêtements sont des haillons délavés et en lambeaux, imprégnés de cendres grises. Leurs visages sont pâles et sales. Les torches n'éclairent que faiblement les taudis. La seule musique que l'on entend est triste et funèbre. Personne ne sourit. Il n’y a aucune bonté, aucune curiosité, et pire que tout, aucun espoir. En outre, la cité est un enfer bizarre. Il fait perpétuellement froid et sombre. La plupart des habitants se trouvent dans les rues ou parmi les ruines, à la recherche de champignons à manger et à brûler. Des feux sont allumés au hasard dans toute la citadelle ; dans les rues, allées, et même sur les toits. Des groupes de survivants solitaires se regroupent autour des feux sans parler. Encore plus terrifiant sont les morts. Le pouvoir du plan Négatif s’écoule à travers la Citadelle, animant et transformant les corps des morts. Se traînant parmi les vivants se trouvent des zombies, squelettes, goules, nécrophages, et même des vampires. Heureusement pour les vivants, ces morts-vivants tirent leurs forces des énergies parasites du plan Négatif, ils n’ont ainsi pas besoin de se nourrir des vivants. Certains ont conservé leur intelligence et passent leur temps parmi les vivants, comme s’ils n’étaient jamais morts.
Quand les personnages entrent pour la première fois dans la Citadelle, ils doivent voir leurs noms inscrits dans les rouleaux par le Gardien de la Porte. Habillé d’une vieille robe de moine, le Gardien de la Porte est un vieil homme pleurnichard et trop zélé. Assis sur un escabeau élevé, un bureau en face de lui, le scribe demande mécaniquement les noms et les crimes pour son grand livre. Après cela, il cite les règles de la Citadelle. « il n’y a qu’une règle dans cet endroit, » il entonne, les regardant par-dessus le bureau. « L’espoir est inutile, vous ne vous échapperez jamais ». Après cela, il ne fait plus attention à vous.
Les personnages peuvent demander les noms inscrits dans le registre. Le Gardien de la Porte vous exhorte d’abandonner, que tout espoir est futile, puis il se conforme à votre demande. S’ils s’informent particulièrement sur Kas, le vieil homme retire un livre moisi de l’étagère derrière lui et souffle pour faire partir la poussière. Ouvrant les pages craquantes, il indique que Kas était un des premiers. Lisant lentement les pages, il trouve la référence et lit à haute voix.
« Kas de Tychéron, arriva le denier jour du 1er Âge. Crime, haute trahison. Sentence : emprisonnement sans fin. Il est ici, dans la Citadelle, quelque part », commente le Gardien de la Porte. « "Par là, dans la Citadelle ». Le vieil homme indique un escalier sombre qui monte dans l’obscurité.
Chercher Kas
Bien que les PJs puissent posséder les moyens de s’échapper (par les sorts ou des objets magiques), ça ne sert à rien de le faire tant qu’ils ne connaissent pas le moyen de vaincre Vecna. La seule personne qui peut avoir cette information est l’ancien lieutenant de Vecna, Kas. En envoyant le groupe dans la Citadelle Calvitius, Vecna leur a donné l’opportunité d’obtenir peut-être l’information dont ils ont besoin.
Idéalement, les joueurs doivent décider de leurs actions sans aide extérieure. Même s’ils ne le font pas, ils peuvent tout de même apprendre de leurs propres actions. Le chemin le plus facile est d’utiliser un sort de communion ou de contact avec un autre plan. Ces sorts fonctionnent dans la Citadelle de Calvitius. Ces divinations ne sont plus bloquées parce que le groupe n’est plus à Greyhawk. Mais, seuls des créatures du plan Ethéral ou des plans Intérieurs peuvent être contactées. Quiconque est contacté ne connaît pas le moyen de s’échapper, mais peut recommander au groupe de chercher Kas.
Si les personnages n’ont pas ces sorts (ou ne pensent pas à les utiliser), des méthodes plus évidentes de guidage peuvent être nécessaires. Si les groupe dispose de l’Epée de Kas, elle communiquera à son propriétaire que Kas est proche. L’épée donnera une sensation d’urgence pour trouver le maléfique guerrier.
Troisièmement, le groupe peut tenter d’explique son problème à un des prisonniers de la Citadelle. Le PNJ les écoute apathiquement. Après leur avoir assuré qu’il n’y a pas d’espoir, il recommande qu’ils cherchent Kas et lui parlent. Le lieutenant traître est consumé par la haine et sera intéressé d’entendre toute nouvelle concernant son maître maléfique.
Dernièrement (et peut-être la solution la moins satisfaisante), le Grand Prêtre d’Iuz, s’il est avec le groupe, suggérera de rechercher Kas. Essayer d’éviter cette option, car elle semble indiquer que tous les PJs semblent stupides.
Une fois sur ce chemin, trouver Kas n’est pas une chose facile. La Citadelle est un fouillis de rues, ruelles, et de ruines, toures façonnées avec les mêmes ossements que les murs. Il n’y a pas de planning urbain, d’identification des rues, et pas de carte.
Le seul moyen de localiser l’ancien guerrier est d’obtenir des informations des autres habitants. Cela nous conduit à une expérience intéressante pour les PJs, puisque beaucoup des gens vivant ici sont fous, devenus déments en menant une lugubre existence. Leur folie a pris beaucoup d’aspects. Certains sont calmes et doux, alors que d’autres délirent. Beaucoup sont devenus des criminels, attendant seulement que la bonne gâchette explose. Les descriptions suivantes peuvent être utilisées quand ils questionnent les divers PNJs au sujet de Kas.
Le prophète : Ce personnage est trouvé errant dans les rues étroites et encombrées, agitant follement une torche. Il attrape un personnage par les épaules et en criant à son visage, prédit la mort et la destruction de la citadelle. Il a vu les signes dans le ciel, des changements dans le temps et lu dans les entrailles des bêtes. Il sait que bientôt le Great One les détruira tous. Ils doivent l’écouter pour leur salut. (Il ne sait rien de Kas et ne se soucie pas des personnages).
Le tueur : Ce PNJ ressemble à une personne normale ; aussi normale que le permet cette prison. Il répond assez simplement aux premières questions. Pourtant, il est consumé de haine pour Vecna et tous ceux qui sont associés à l’archi-liche. Toute mention de Vecna enrage tellement le PNJ qu’il attaque. Pendant ce temps, le fou fulmine contre les complots et les conspirations que les personnages tissent contre lui. Il les lie à Vecna, les accuse de traîtrise et les confond même avec des ennemis et des amis de son propre passé.
Fou (1): AC 7; MV 12; G5; hp37; THACO 16; #AT; Dmg ld8 + 1 ; SZ M; ML special ; AL N ; XP 175.
D&D 5 2014 : Malfrat, MM page 349.
Le héros : Ce fou, autrefois aventurier comme les personnages, a acquis la conviction qu'il s'était frayé un chemin jusqu'à cette citadelle (et qu'il n'avait pas été emprisonné). Le héros est censé être ici pour vaincre le maléfique Vecna dans un duel héroïque approprié. Il passe donc sa vie à chercher Vecna. Il rejette les faux Vecna comme des illusions envoyées pour le tromper. Si les personnages mentionnent ou posent des questions sur Vecna, le héros propose de se joindre à eux. Qu'ils acceptent ou non, il suit le groupe et tente timidement de l'aider. Il ne peut pas fonctionner comme un membre de l'équipe et sa seule tactique est de charger en criant « Mort à Vecna ! ». Si les personnages l'attaquent ou tentent de l'éloigner, le héros décide qu'ils sont de mèche avec son ennemi juré.
Héros (1) : AC 2 ; MV 12 ; G9 ; hp 68 ; HD ld6 hp ; THACO 12 ; #AT 3/2 ; Dmg ld8+2 ; SA épée longue +2 ; S Z M ; ML spécial ; AL CN ; XP 975.
D&D 5 2014 : Vétéran, MM page 350.
Vecna : Cet elfe, ancienne victime de l'Œil et de la Main, est toujours convaincu d'être le véritable Vecna. Il considère que le fait d'avoir perdu la Main et l'Œil est une preuve de ses dires. Rien de tout cela n'est facilité par le fait qu'il s'agit d'un sorcier compétent, bien que complètement fou. Il erre dans les rues, marmonnant des malédictions nauséabondes et explosant de façon désinvolte tous ceux qui le croisent. Si les personnages lui posent des questions sur Kas, il se lance dans une diatribe au vitriol contre le guerrier et exige ensuite que les personnages le conduisent à Kas. S'ils refusent, il devient violent. S'ils acceptent, il les suit pendant environ une heure jusqu'à ce que quelque chose d'autre l'intéresse et il part.
Pseudo-Vecna (1) AC 10; MV 12; Mag12; hp 25; THACO 17; #AT 1; Dmg ld4; SA sorts; SZ M; ML 10; AL CE; XP 4,000.
Sorts: 4 lst, 4 2nd, 4 3rd, 4 4th, 4 5th, 1 6th.
D&D 5 2014 : Nécromancien, MM page 217
Kas
Eventuellement, les PJs finissent par retrouver le puissant Kas. Il réside dans l'un des plus anciens quartiers de la citadelle. Il y préside un groupe de crapules et de morts-vivants, qui le considèrent tous comme le maître - et d'une certaine manière, il l'est, car Kas est mort il y a longtemps. Le Kas qui reste est Kas le vampire (voir l'annexe des PNJs).
Lorsque les personnages arrivent, ils doivent convaincre Kas de les laisser sortir. Le vampire n'a que faire d'eux et de leur situation. Si le groupe mentionne Vecna et offre la possibilité de blesser le demi-dieu, Kas devient intéressé et décide de les écouter.
Lorsque les personnages racontent leur histoire, Kas les écoute avec un intérêt modéré. S'ils montrent ouvertement l'épée de Kas ou suggèrent qu'ils l'ont, son intérêt s'accroît. Ce n'est que lorsqu'ils en ont fini avec leur histoire que Kas leur demande ce qu'ils veulent.
Si les personnages demandent le secret de la destruction de Vecna, Kas rit. Vecna ne peut pas être détruit. Son propre échec en est la preuve. Cependant, il possède des informations qu'il est prêt à marchander. Son prix est élevé : il veut l'épée de Kas. Si les personnages ne l'ont pas, ils n'ont rien à lui offrir.
Les négociations doivent être dures et furieuses. Kass ne veut que l'épée. Rien d'autre ne fera l'affaire. Si les personnages demandent plus, il dit au groupe que lui, et lui seul, peut les ramener chez eux, mais que pour cela il a besoin de l'épée de Kas. Kas ne ment pas, puisqu'il connaît les pouvoirs de changement de plan de l'épée. Mais il n'a pas l'intention de ramener les PJs avec lui. Sa seule préoccupation est de s'échapper de la Citadelle Cavitius.
Si les personnages remettent bêtement l'épée sans avoir pris de précautions, Kas s'en empare et utilise le pouvoir de changement de plan pour s'enfuir. Il ne va pas dans la Toerre (puisque le seul endroit qui n'est pas bloqué par le pouvoir de croissance de Vecna est Tovag Baragu) mais sur un autre plan où Vecna ne le trouvera pas. Les personnages devront trouver un autre moyen de rentrer chez eux.
Si les personnages sont sages, ils font respecter leurs conditions en menaçant à nouveau la vie et la sécurité de Kas. Le vampire n'a aucune envie d'être détruit lorsqu'il est à deux doigts de s'échapper. Si une menace réaliste peut être faite, il remplit son contrat. Il leur dit ce qu'il sait et utilise le pouvoir de changement de plan pour les renvoyer à Tovag Baragu.
Une fois l'accord conclu, Kas dit au groupe ce qu'il sait. C'est en fait très simple. Les PJs ne peuvent pas tuer Vecna ; il est immortel. Ils ne peuvent pas non plus utiliser l'épée de Kas contre Vecna, car Kas a appris depuis longtemps qu'elle est inefficace. (Les personnages le savent peut-être déjà.) Ce n'est que par chance qu'il a pu projeter Vecna aux confins des plans Extérieurs. Même alors, le mal de Vecna a survécu. Selon Kas, le seul espoir que les personnages ont est d'invoquer un autre personnage de Greyhawk qui est l'égal de Vecna. (Si les personnages ne comprennent pas qu'il s'agit de Iuz, Kas le leur dira.) Même dans ce cas, Vecna doit être projeté dans les plans Extérieurs. De cette façon, au moins, Celui dont on Murmure le Nom sera hors d'état de nuire pour un long moment.
Chapitre 11 :
La confrontation finale
Lorsque les personnages découvrent enfin un moyen de s'échapper de la Citadelle Cavitius, ils doivent affronter Vecna une dernière fois. Surpassés par la puissance de Vecna, les personnages doivent faire appel au seul autre être capable de combattre Vecna, le demi-dieu Iuz. Pendant que ces deux-là luttent, les personnages doivent trouver un moyen d'assurer la sécurité de la Toerre contre l'une ou l'autre des victimes.
Retour à la maison
En raison des protections de plus en plus puissantes de Vecna, le seul point où les personnages peuvent retourner sur la Toerre est Tovag Baragu, le portail du maléfique demi-dieu vers les autres mondes. Quelle que soit la méthode utilisée - changement de plan, projection astrale, souhait, dispositif magique, ou même forcer l'ouverture du portail de la citadelle - les personnages reviennent la nuit. Les étoiles et la lune brillent, illuminant doucement le paysage. Une brise fraîche souffle sur les pierres.
Aux Cercles de pierre, peu de choses ont changé. Les Paynims, sentant l'acte final de Vecna, se sont rapprochés du centre. Un chant tribal, louant le grand seigneur, s'élève de leurs lèvres et remplit l'air. Turim Varostak travaille toujours au centre, psalmodiant un puissant sort. Toute son attention est dirigée vers un seul portail, celui qui mène au passé de Vecna, aux ruines du palais du Trône des Araignées. Le sort qu'il psalmodie est bourdonnant, hypnotique. Il tire sur les personnages, les attirant vers l'avatar.
Par la porte, on aperçoit clairement une grande masse de gens, qui avancent à toute allure, l'attention concentrée sur la fenêtre, comme s'ils pouvaient voir à travers le présent. Ils semblent eux aussi attirés par le chant de Turim. Les premiers s'apprêtent à franchir l'ouverture.
Lorsque les personnages apparaissent, Turim note leur arrivée mais n’arrête pas son chant. Tant que les personnages n'interfèrent pas, il les ignore. Les opérations sont à un stade crucial en ce moment. Si les personnages tentent de perturber la cérémonie, Turim utilise le sort le plus rapide et le plus efficace possible pour les éliminer définitivement. La mort ou la destruction du groupe est son premier choix, l'immobilisation des personnages le second, et le renvoi du groupe à la Citadelle Cavitius le troisième. Là encore, il devrait facilement avoir le pouvoir d'atteindre ses objectifs.
A ce stade, les joueurs doivent savoir que les PJs n'ont pas la puissance nécessaire pour vaincre Vecna. Ils ont besoin d'aide pour aller plus loin. L'aide peut provenir de nombreuses sources, certaines bonnes et d'autres moins bonnes.
Kas : Il n'est d'aucune aide. Sa seule préoccupation en arrivant sur la Toerre est de s'échapper. La nuit ne durera pas éternellement et il doit se protéger du soleil. Son premier choix est de disparaître parmi les tentes des Paynims. S'il n'y parvient pas, il franchit la porte de l'ancienne baklunie. Là au moins, il fait nuit et il y a une grande ville à proximité.
Iuz : Iuz est le candidat le plus susceptible de fournir de l'aide, bien que les PJs puissent ne pas vouloir le faire. Si Bérym, prêtre de Iuz, est toujours avec le groupe, il retire la décision des mains des joueurs et invoque son dieu. Iuz entend et vient. Les personnages bons qui s'inquiètent de leur alignement peuvent être assurés que, bien que cela soit une tache sur leur carrière, cela ne les condamne pas au mal éternel. Les paladins sont immédiatement dépouillés de leurs pouvoirs. Ils doivent subir des quêtes et des traitements féroces, mais une fois que c'est fait, ils peuvent retrouver leur statut de véritables défenseurs de la loi et du bien.
Les dieux : Les dieux peuvent interférer si les personnages refusent de faire appel directement à Iuz. Invoquant les derniers pouvoirs qui leur restent, tous les dieux de Greyhawk (comprenant enfin la menace que représente Vecna) entrent en contact avec les PJs. Dans un moment de révélation, les personnages réalisent qu'ils doivent faire appel à Iuz. Il est la seule chance d'arrêter Vecna. Les dieux d’alignement bon laissent entendre qu'il serait préférable de contrecarrer à la fois Vecna et Iuz.
Enfin, si tout le reste échoue (et si le MJ ne veut pas que Vecna gagne), Iuz apparaît tout simplement. Il a enfin retrouvé son ennemi. Cette méthode n'est pas particulièrement satisfaisante puisque les personnages n'ont rien fait pour provoquer l'apparition de Iuz.
La bataille des demi-dieux
Quel que soit le moyen utilisé, Iuz le Vieux apparaît pour défier Vecna, une menace que l'avatar ne peut ignorer. Les deux s'affrontent et entament une bataille féroce au centre des Cercles de pierre.
Puisqu'il s'agit de la bataille finale, le point culminant de l'aventure, le MJ doit décrire le duel en termes dynamiques. Les deux demi-dieux ne se contentent pas de se lancer des sorts, ils font jaillir des rayons de leurs mains, des disques tourbillonnants s'envolent de leurs doigts, des explosions jaillissent parmi les pierres, des boules enflammées s'élancent dans les airs. Au corps à corps, leurs coups résonnent comme le tonnerre dans le ciel. Les pierres inébranlables de Tovag Baragu projettent des éclats sous les coups des demi-dieux. Tout doit être décrit en termes titanesques.
En même temps, le MJ ne veut pas que les PJs soient réduits à l'état de spectateurs passifs pendant l'apogée. Il est important que les personnages jouent un rôle vital dans la bataille finale. Il y a donc plusieurs choses que les personnages pourraient ou devraient accomplir pour influer sur l'issue de la bataille.
Tout d'abord, si les choses semblent bien se passer pour Iuz au début de la bataille (il est, après tout, un demi-dieu et Turim n'est qu'un avatar), le rapport de force commence rapidement à pencher dans l'autre sens. Vecna est le meilleur stratège et possède encore les pouvoirs d'une liche. Pire encore, à chaque coup porté, Turim semble gagner en puissance. La porte qu'il a ouverte sur le passé commence à fonctionner et les adorateurs de Vecna la franchissent déjà. En entrant dans le présent, ces hommes tombent à genoux dans une prière révérencieuse pour leur dieu. C'est aux personnages de bloquer cette source du pouvoir de Vecna. Ils doivent empêcher d'autres adorateurs de pénétrer dans le présent. (Si les personnages ne se rendent pas compte de la situation, Iuz envoie quelques détonations sur la porte, tuant certains des cultistes. Si le groupe ne comprend toujours pas, Iuz crie, d'une voix forte, d'empêcher les disciples de Vecna d'entrer. Vecna lancera quelques projectiles magiques sur les personnages avant d'être à nouveau distrait par Iuz.
Les adorateurs ne sont pas des agneaux, la plupart sont des combattants démoniaques animés d'une frénésie de berserker. Ils n'ont pas l'intention de se laisser faire. Une mêlée féroce s'engage autour de la porte. Au début de la bataille, 20 guerriers sont entrés dans le cercle. À chaque tour, cinq de plus traversent le cercle, à moins que leur tête de pont vers l'avenir ne soit contenue. Les guerriers se battent jusqu'à la mort.
Guerriers de Vecna (20 au départ) :AC 4 ; MV 12 : G3 (moyenne) ; hp 18(moyenne) ; THACO 16 (berserker) : #AT 1 ; Dmg ld6 + 2 (lance et berserker) ; SZ M ; ML 20 : AL LE : XP 65.
D&D 5 2014 : Berserker, MM page 344
Le seul problème dans la lutte contre ces berserkers est que Vecna semble en avoir une réserve inépuisable. Les efforts des personnages sont vains à moins de pouvoir fermer la porte, d'une manière ou d'une autre. Les pierres ne peuvent être brisées par aucun moyen à la portée des personnages. Leur seul espoir est de bloquer physiquement le portail ou de demander à Iuz d'essayer de l'endommager.
Si les personnages disent (en criant) à Iuz d'endommager la porte, il perçoit immédiatement leur plan et lance un sort (au choix du MJ, le plus coloré et le plus approprié) sur l'arche (ce dommage peut aussi se produire accidentellement). (Il y a un craquement retentissant, suivi d'un cri de rage de Vecna. La pierre de la porte se brise et l'image de l'arche se brouille soudainement (un peu comme des interférences sur un téléviseur). En effet, tous les portails commencent soudain à montrer des scènes aléatoires, sautant dans différents plans, temps et lieux sans aucun contrôle. Tovag Baragu a été endommagé de façon permanente. Le portail vers le temps de Vecna est fermé. Au même moment, l'aura magique qui protège Greyhawk commence à s'affaiblir. Tovag Baragu était apparemment la principale source d'énergie du bouclier.
Au cours du combat, les personnages doivent se rendre compte qu'ils ont un troisième problème. Même si les personnages arrêtent le plan de Vecna, ils se retrouvent avec un, voire deux demi-dieux maléfiques et enragés sur les bras. Aucun personnage sain d'esprit ne devrait s'attendre à une quelconque récompense de la part du survivant ! Les personnages doivent trouver un moyen de se débarrasser du danger.
Théoriquement, les personnages pourraient simplement s'enfuir. Ce n'est pas une vraie solution, car aucun des deux demi-dieux ne se contentera de laisser les personnages vivre tranquillement. Le meilleur choix est de se débarrasser de Vecna et de Iuz, au moins temporairement. Tovag Baragu en état de marche offre le meilleur espoir d'y parvenir. Si les personnages parviennent à forcer les deux combattants à emprunter l'une des portes, les demi-dieux sont plongés dans un plan aléatoire. Affaiblis par leur combat, il leur faudra beaucoup de temps avant de pouvoir revenir.
Forcer Iuz ou Vecna à traverser le portail n'est pas une mince affaire. Les personnages ont l'avantage de la surprise, mais il faut tout de même agir avec courage. Les deux demi-dieux doivent être pris à bras-le-corps et passer à travers une porte adjacente. Ceux qui s'attaquent à Vecna doivent subir les effets de son toucher. Iuz n'a pas de telles protections, mais il n'est pas une cible facile. Le meilleur moment pour le groupe d'attaquer est lorsque les deux demi-dieux sont au corps à corps. Les deux peuvent alors être projetés à travers le portail.
Si les personnages parviennent à repousser la paire maléfique, les deux plongent dans les ténèbres, hurlant et se déchirant l'un l'autre. Une grande goutte de flamme s'élève et jaillit de la porte, projetant un souffle enflammé sur 12 mètres de long et 3 mètres de large. Tous ceux qui se trouvent dans la zone de l'incendie doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les armes à souffle. Ceux qui échouent subissent 15d6 points de dégâts. Par la suite, un jet de flammes similaire jaillit d'une porte choisie au hasard toutes les 3d10 minutes. Tova Baragu reste à partir de maintenant un jaillissement de flammes et un balayage aléatoire des plans et des temps.
Passant inaperçus dans l'explosion de flammes (les personnages avaient déjà bien assez à faire), deux petits objets ont franchi la porte pour atterrir dans les hautes herbes à une certaine distance : la Main et l'Œil de Vecna.
Chapitre 12 :
Quand tout est fini
Cette aventure peut se terminer de deux façons. Soit les personnages sont victorieux et ont vaincu Vecna, soit ils ont échoué lamentablement, probablement au prix de leur vie. L'un ou l'autre de ces résultats aura des répercussions sur les PJs et éventuellement sur le monde.
Les personnages triomphent
Si les personnages réussissent leur aventure, ils ont sauvé le monde d'un terrible destin. Non seulement ils ont sauvé les dieux eux-mêmes d'une défaite et d'une destruction, mais sans s'en rendre compte, les PJs ont gagné une récompense de la part des dieux eux-mêmes.
Les dieux étant ce qu'ils sont, ils ne se contentent pas d'apparaître et de remettre aux joueurs un merveilleux trésor. Ils sont bien plus subtils que tout cela. De telles démonstrations ne sont pas leur style. Au lieu de cela, chaque personnage reçoit une récompense permanente qui ne peut être ni perdue ni volée. La récompense exacte dépend du MJ, du personnage et de la campagne, mais quelques suggestions sont données ici.
· De la chance sous la forme d'un bonus de + 1 à tous les jets de sauvegarde et les tests de caractéristiques
· Une immunité à la peur
· Une résurrection garantie la prochaine fois que le personnage meurt (ne le dites pas au joueur)
· + 1 aux scores de caractéristiques requises
· Une augmentation du nombre de sorts que le personnage peut connaître (et non mémoriser) par niveau
· Un bonus de + 1 à tous les scores de caractéristique
· Un bonus de + 1 au THAC0
Par la suite, les dieux agiront de manière plus mystérieuse. Les personnages ne manqueront jamais d'aventures ou d'emplois. De grandes opportunités se présenteront à eux. Les autres se souviendront d'eux longtemps. La vie sera belle.
Tous les dieux ne les aiment pas. Vecna et Iuz détestent violemment les personnages. Bien qu'ils ne puissent pas affecter directement les PJs, ils essaient tous deux de manipuler les événements à leur désavantage. Les PJs peuvent s'attendre à des embuscades fréquentes de la part des cultistes, ainsi qu'à des accidents étranges et à des coïncidences dangereuses. Entre les attentions des dieux bons et mauvais, la vie ne sera pas de tout repos pour le groupe.
Vecna triomphe
Il est tout à fait possible que les PJs perdent, permettant à Vecna de sortir victorieux. Bien que cela soit mauvais - très, très mauvais - cela n'entraîne pas la fin de la campagne. Les PJs peuvent encore vivre des aventures passionnantes et dangereuses dans Greyhawk.
La victoire de Vecna change radicalement la nature de Greyhawk. Tout d'abord, le demi-dieu est immédiatement élevé au rang de Dieu de rang supérieur (voir le livre « Legends & Lore » pour plus de détails). Tous les autres dieux sont réduits d'un rang, de sorte que Vecna est le seul Dieu de rang supérieur de Greyhawk. Les demi-dieux (à l'exception d'Iuz) s'étiolent et se flétrissent par manque de puissance de la part de leurs fidèles.
Avec son ascension, Vecna instaure un nouveau règne de terreur sur la Toerre. Les forces du mal reçoivent de grandes récompenses et de grands pouvoirs, tandis que les défenseurs du bien luttent pour contenir la vague. Le Grand Royaume devient une force résurgente et entame une marche de conquête sur les terres du bien. La cité de Greyhawk tombe sous la coupe d'Oligarques maléfiques.
Les géants des Brumes cristallines deviennent de plus en plus forts, tandis que les drows situés dans les Tréfonds obscurs commencent à s'étendre à la surface. Le soleil s'assombrit et les nuits s'allongent. L'obscurité, tant morale que physique, étend lentement ses doigts sur la terre.
Dans ce monde sinistre, il y a beaucoup d'aventures pour les PJs. Au fur et à mesure que le mal grandit, les valeureux aventuriers deviennent de plus en plus indispensables pour endiguer l'avance de la corruption. De plus en plus de terreurs doivent être vaincues, de royaumes sauvés et de méchants insidieux chassés. Dans un tel monde, les PJs auront rarement le temps de s'asseoir et de se détendre.
Les prochains épisodes concernent les nombreuses annexes de cette aventure, présentées pour AD& 2 puis D&D 5 2014.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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