Les personnages non-joueurs
Cette section fournit des informations et des statistiques sur les principaux PNJs qui apparaissent tout au long de cette trilogie. Leurs interventions et leurs conseils sont essentiels au bon déroulement de l'intrigue.
Humain, Paladin, Niveau 7
For 17, Dex 11, Con 16, Int 14, Sag 15, Cha 18
Alignement : loyal et bon
Culte : Saint Cuthbert
AC : -3
HP 60
THAC0 : 15 (13 avec la spécialisation et le bonus de Force)
#AT : 1/round (3/2 par la spécialisation)
Dmg : 1d8+3 (spécialisation et bonus de Force)
Equipement : Armure de plaques + 3 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin (il est spécialisé dans chacune de ces armes).
Talasek est un homme grand (1,90 m), solide, qui prend soin de maintenir sa condition physique. Il s'entraîne et fait de l'exercice tous les jours, travaille avec des amis et encadre des jeunes de la région.
Les cheveux bruns ondulés de Talasek tombent juste en dessous de ses épaules, où ils se terminent graduellement en pointe. Ses yeux sont d'un gris bleuté et les traits de son visage sont très fins. Il ne semble pas remarquer les têtes qui se tournent vers lui ni les filles qui le regardent d'un air rêveur.
Talasek est un paladin de la troisième génération qui a été élevé par sa mère après que son père ait été tué dans un incendie, en tentant de sauver plusieurs personnes âgées. Tadasek avait six ans à l'époque, et a donc gardé de son père des souvenirs effacés mais héroïques. Son enfance a été remplie d'histoires de batailles, d'actes nobles et de causes sacrées.
Talasek a reçu l'enseignement d'un désir de vivre sa vie comme un champion du bien et un combattant du mal et de ses vices.
Sa lignée, cependant, est une bénédiction mitigée. Talasek est obsédé par l'idée de s'améliorer à la manière de son père et de son grand-père. Il accepte presque toutes les causes et agit parfois sans réfléchir aux conséquences de ses actes. Le résultat est la plus grande faiblesse de Talasek ; il peut facilement être dupé dans des activités malavisées parce que, dans son empressement à prouver sa valeur, il peut accepter une mission sans l'avoir pleinement considérée ou comprise. Talasek fait trop confiance aux autres et doit apprendre à être plus prudent.
L'allure et le charme de Talasek donne toujours une confiance instantanée en ceux qu'il rencontre. Il semble attirer les gens qui ont besoin d'aide, qu'il conduit généralement au Temple (les prêtres l'ont convaincu d'amener les nécessiteux au Temple, car il a tendance à manquer d'argent en le donnant).
En tant que serviteur de confiance de Saint Cuthbert, Talasek a les mêmes privilèges et accès au Temple que les prêtres. Bien qu'il n'ait pas accès à des zones telles que le caveau et les quartiers privés des dirigeants du Temple, il est autorisé à aller et venir à sa guise. Il conserve ses biens dans la chambre forte du temple.
Talasek vit dans une pension à Clercville près du mur qui sépare le Haut Quartier de la Nouvelle Ville. C'est un locataire idéal, mais quelque peu désorganisé. Pour cette aventure, Talasek s'installe dans le Manoir Gris avec les PJs.
En tant que paladin, Talasek possède peu de biens. Il n'achète que ce dont il a besoin et donne le reste de son argent au Temple ou à Nicholi, qui gère le sanctuaire de St. Cuthbert dans le Bouge.
Les quelques objets de valeur que possède Talasek sont son armure et ses armes, un anneau qui appartenait à sa mère et un portrait de ses parents. Il garde l'anneau et le portrait dans sa chambre, mais son armure et ses armes sont conservées dans la chambre forte du temple. L'armure, le bouclier et l'épée longue sont des objets de famille : Talasek les a hérités de son père et de son grand-père.
Le bouclier de Talasek porte les armoiries de sa famille. L'écu est divisé en trois coins, chacun représentant un objectif différent. À l'endroit où les trois lignes qui divisent le bouclier se rejoignent, un symbole de Saint Cuthbert (l'étoile) les unit.
Le coin supérieur de l'écu représente une colombe perchée au sommet du symbole de la ville de Greyhawk. Le coin droit est une image des initiales du grand-père de Talasek, Talamar Thraydin. Les lettres vertes sur fond blanc représentent le désir de Talamar d'élever des fils qui se battraient pour les causes de Saint Cuthbert. Le coin gauche représente un livre ouvert, symbole du savoir et de l'histoire. Talamar croit fermement au pouvoir de la connaissance et aux leçons que l'on peut tirer de l'histoire.
Après avoir survécu aux précédentes aventures de cette trilogie, Talasek est l'expert de Greyhawk sur le culte d'Iuz qui menace la ville. Le MJ peut utiliser Talasek pour faire passer toute information dont les PJs pourraient avoir besoin.
LE FAUCON
Naga corrupteur
(Son vrai nom est Iysix Ssloll)
For 16, Dex 12, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 7
HP 63
Alignement : Chaotique Mauvais
Culte : Iuz
Classe d'armure : 4 ; MV 12 ; HD 9 ; THACO 11 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA sorts.
Une créature du mal absolu, de la cupidité et du vice, le Faucon est exceptionnellement dangereux en raison de son astuce et de son obstination. Sa motivation dans la vie est le pouvoir, et elle utilisera n'importe quel moyen pour gagner du pouvoir ou éliminer ceux qui lui barrent la route vers plus de pouvoir.
En tant que créature aux capacités magiques limitées, Iysix pensa à juste titre qu'elle pourrait améliorer sa magie si elle pouvait se transformer en humaine. Elle chercha un moyen de se transformer et trouva un mage qui travaillait sur un anneau magique de changement de forme. Iysix a volé l'anneau et a appris qu'il fonctionnait ; elle pouvait se transformer en humaine et utiliser toutes les capacités de sort d'une humaine. (L'anneau fonctionne selon les mêmes règles que la capacité de changement de forme du druide décrite à la page 37 du DMG, mais il ne confère pas la propriété de guérison. Le mage n'avait pas fini d'utiliser l'anneau lorsqu'il a été volé).
Iysix a piégé un autre mage pour qu'il confère à l'anneau un sort d'agrandissement et de permanence, ce qui lui permet de porter l'anneau comme un collier et de bénéficier de ses effets.
Iysix fonctionne comme un mage de 9ème niveau lorsqu'elle est sous forme humaine. Sous toute autre forme, elle ne peut utiliser que des sorts verbaux, en raison des limitations causées par l’absence de mains. Elle peut mémoriser des sorts sous n'importe quelle forme tant qu'elle est capable de manipuler son livre de sorts.
Iysix peut apparaître sous presque toutes les formes qu'elle désire, mais ses préférées sont celles d'une femme humaine et d'un faucon. Lorsqu'elle est sous forme humaine, elle porte toujours une grande quantité de parfum pour masquer l'odeur nauséabonde de sa forme naga.
Le Faucon fonctionne également comme un clerc de 4ème niveau d’Iuz. La loyauté de Faucon envers Iuz a évolué parce qu'elle considérait Iuz comme un moyen d'accéder au pouvoir. Au début, sa loyauté n'était pas sincère et Faucon ne travaillait avec Iuz que pour des raisons égoïstes. Peu à peu, elle en vint à apprécier les forces que Iuz était capable de commander, et elle se mit à admirer Iuz de plus en plus et à vouloir gagner ses faveurs. Elle commença à se concentrer sur les moyens d'attirer l'attention d'Iuz.
Iuz avait depuis longtemps des visées sur Greyhawk. Il avait toujours voulu s'emparer de Greyhawk et la convertir en une cité du mal. Lorsque le Faucon l'apprit, elle imagina un complot pour s'emparer de Greyhawk. Elle espérait ainsi devenir la favorite d'Iuz.
Dans son impatience, elle commit plusieurs erreurs dans l'établissement d'un culte à Greyhawk. Son culte a été détruit et elle a été placée dans une prison magique. Les membres survivants de la secte ont prévu de la libérer et de rétablir leur position à Greyhawk.
Une fois libérée, le Faucon aura une chose en tête : la vengeance.
L'une de ses premières activités a été de retourner dans son ancien repaire dans l'espoir de récupérer ses livres de sorts. Après avoir laissé des instructions à ses clercs pour préparer l'attaque contre le temple de St-Cuthbert, elle partira pour son repaire. Elle s'y reposa, récupéra quelques possessions et mémorisera ses sorts. Les PJs l'ont traquée jusqu'à son repaire dans l’aventure « Maître Faucon », mais lorsque les PJs se sont approchés trop près, le Faucon s'est enfui avant qu'ils n'aient pu le vaincre.
Par la suite, le Faucon a mené l'attaque sur le temple de St. Cuthbert, mais ses forces ont été défaites. Elle est maintenant à l'affût quelque part dans la ville, se préparant à un nouvel assaut contre Greyhawk.
Livres de sorts du Faucon
Le Faucon a récupéré (ou volé, pour être précis) trois livres de sorts qu'elle avait laissés dans sa tanière lorsqu'elle a été prise au piège. Après les avoir récupérés, elle aura accès aux sorts suivants.
Livre 1
Niveau 1 : toucher glacial, vapeur colorée, détection de la magie, agrandissement, projectile magique, lecture de la magie, poigne électrique, serviteur invisible, mur de brouillard.
Niveau 2 : cécité, flou, ténèbres dans un rayon de 15', détection de l'invisibilité, nuage de brouillard, invisibilité, flèche d'acide de Melf, nuage puant, force, verrou du magicien.
Livre 2
Niveau 3 : clairaudience, tromperie, dissipation de la magie, runes explosives, boule de feu, éclair, sceau du serpent sépia.
Niveau 4 : porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard, piège de feu, tempête de glace, miroir magique, globe mineur d'invulnérabilité.
Livre 3
Niveau 5 : animation les morts, nuage de mort, convocation d’élémentaires, convocation d’ombres, mur de fer.
Le MJ doit choisir un assortiment de sorts approprié pour le combat au Temple. Le Faucon sera également préparé avec les sorts suivants de prêtre.
Sorts de prêtre : injonction, guérison des blessures légères, enchevêtrement, gourdin magique ; peau d'écorce, métal brûlant.
Les défauts du Faucon
Vous trouverez ci-dessous quelques notes concernant la personnalité du Faucon. Ces informations sont importantes pour le MJ qui joue le rôle du Faucon.
Tous les chefs fanatiques ont des défauts de caractère, et le Faucon ne fait pas exception à la règle. Ces faiblesses doivent être utilisées à l'avantage du MJ dans le jeu de rôle, et le MJ peut permettre aux PJs de découvrir certains de ces défauts pour faire avancer l'intrigue.
Le principal défaut du Faucon est son sentiment d'infaillibilité. Elle a été piégée une fois et aurait dû en tirer une leçon, mais son arrogance lui permet de croire qu'elle ne pourra plus jamais être vaincue. Elle pense que la leçon à retenir est de détruire tous ceux qui pourraient être des ennemis potentiels. Ainsi, elle détruit impunément toute personne qui semble représenter une menace pour elle.
En raison de ce défaut, le Faucon souffre également de sentiments de paranoïa. Elle a du mal à faire confiance à qui que ce soit, même à ses proches. Elle détruira probablement certains des siens (qu'ils soient coupables ou non de comploter contre elle) simplement à cause de ce sentiment d'insécurité.
Le Faucon a appris à préférer la compagnie des femmes. Lorsqu'elle est confrontée à une décision difficile, elle prend presque toujours l'avis d'une femme plutôt que celui d'un homme. Elle fait davantage confiance aux femmes depuis qu'elle a été emprisonnée par quatre hommes.
L'arrogance du Faucon causera sa perte. Même si une bataille tourne mal, elle refusera de reculer ou de battre en retraite, préférant croire que son camp se ralliera et gagnera. Elle ne fera jamais de compromis : elle se battra pour obtenir ce qu'elle veut, quels que soient les risques encourus.
MIZAAB ZALEN
For 11, Dex 16, Con 13, Int 19, Sag 15, Cha 13
Alignement : Loyal & Neutre
CA : 0 (anneau de protection +2, bracelets de défense CA 4 et bonus de Dex)
Equipement : baguette de paralysie, anneau de commandement des élémentaire de l'air, balai de vol, tapis de vol, bottes ailées, gemme de vision, bracelets de défense AC 4, anneau de protection +2.
Mizaab apparaît comme un sorcier excentrique d'âge moyen. Il a l'air d'avoir environ 55 ans, avec une courte barbe grisonnante et des cheveux roux. Il est en bonne santé pour un homme de son âge et semble robuste, mais pas très fort.
La couleur préférée de Mizaab est le gris et on ne l'a jamais vu sans porter un vêtement gris.
Mizaab acquit la réputation d'un mage intelligent mais excentrique. Son habitude de disparaître fréquemment pendant plusieurs semaines faisait toujours naître des rumeurs, et certaines de ses propositions sur la magie, bien qu'intriguant les autres mages, étaient considérées comme absurdes et tout simplement impossibles. Ceux qui ont écrit sur Mizaab ont théorisé que Mizaab aurait pu être l'un des grands mages de Greyhawk s'il n'avait pas eu des tendances excentriques.
Mizaab n'est en fait qu'un déguisement pour un Dragon de Greyhawk très rusé. Les statistiques données précédemment sont celles auxquelles le dragon adhère lorsqu'il se fait passer pour Mizaab. Ses statistiques réelles sont données plus loin dans cette description.
Le dragon a utilisé Mizaab comme moyen d'interagir librement dans la ville pendant de nombreuses années. Finalement, le dragon a estimé que le temps de Mizaab était venu et il a cessé de se faire passer pour lui et a commencé à se faire passer pour Sturtevant, un lointain parent.
Le dragon, sous le nom de Mizaab, était l'une des personnes impliquées dans le piégeage du Faucon. Le succès de ce piège est dû en partie à la magie du dragon. Le sort qui l'a piégée n'a jamais été dupliqué avec succès.
Le dragon s'est tenu à l'écart des PJs tout au long de ces aventures, mais il est resté informé de la situation par l'intermédiaire d'Eritai. Le dragon a également transmis à Eritai des suggestions pour aider les PJs. Eritai a également reçu du dragon la carte du repaire du Faucon.
Jouer le rôle du dragon : Le dragon de Greyhawk peut être excentrique lorsqu'il joue un mage, mais sa nature réelle est plutôt sérieuse et très intelligente. Il penche vers un alignement bon, et il est généralement prêt à aider une bonne cause. Pour la population de Greyhawk, son identité actuelle est celle d'un riche marchand à la retraite, mécène des bibliothèques et des musées d'art. Le dragon est suave, sophistiqué, charmant et sage, et les gens qui le rencontrent (sous sa forme humaine uniquement) le trouvent fascinant et convaincant. Lorsque les PJs le rencontrent sous sa forme de dragon, ils se retrouveront suspendus à chacun de ses mots.
Le dragon de Greyhawk vit dans une demeure située dans le Haut Quartier, près du mur d'enceinte de la ville. Elle est lourdement fortifiée par des défenses magiques, et son intérieur est exquisément décoré. Personne ne sait que l'occupant de cette demeure est un dragon ; l'occupant évident change de temps en temps, mais cela fait simplement partie de la mascarade du dragon.
La longue vie du dragon lui a permis d'amasser une étonnante collection d'œuvres d'art et d'objets culturels. Sa maison ressemble plus à un musée qu'à une humble demeure.
Dans cette aventure, le dragon Greyhawk s'intéresse de près aux PJs, car la bataille du Temple représente une menace sérieuse.
Après la bataille, le dragon a récompensé le groupe pour ses efforts. Il se joint maintenant à eux puisque le Faucon n'a pas été vaincu. Le dragon avait espéré que grâce aux PJs, la ville serait en mesure d'éliminer cette menace, mais la situation reste grave.
Le dragon a accès à une grande quantité de trésors et d'objets magiques. Si le MJ le souhaite, il peut introduire des objets magiques dans la campagne par l'intermédiaire du dragon, mais celui-ci ne donnera pas plus d'un objet par PJ, et seulement en récompense d'efforts héroïques. Si les ressources du temple ne sont pas suffisantes pour soigner ou restaurer les PJs blessés, le dragon peut se montrer assez généreux pour répondre à ces besoins.
Lorsque les PJs rencontreront le dragon, il sera au courant de toutes les activités des PJs et informations sur la secte. Toutefois, il ne disposera d'aucune nouvelle information dont Talasek n'aurait pas encore eu connaissance.
Caractéristiques du dragon
Les statistiques données précédemment sont celles que le dragon utilise lorsqu'il utilise la façade de Mizaab. Ses capacités réelles sont données ici. Il a un score d'intelligence de 20 et un score de Sagesse de 22.
Dragon de Greyhawk : AC-5 ; MV 9, vol 30 (D) ; HD 16 ; pv 145 ; #AT 3 ; Dmg 1-10/1-10/3-30 ; SA souffle, sort ; SD immunité aux sorts ; MR 65% ; AL LN ; THAC0 5.
Les dragons de Greyhawk ont la capacité naturelle de se métamorphoser cinq fois par jour avec une durée illimitée. Ils sont immunisés contre tous les sorts de mage des niveaux 1 à 4 et ont une résistance magique de 65 % contre tous les autres effets magiques.
L'âge du dragon lui confère quatre sorts par jour de chaque niveau jusqu'au niveau 6. Il préfère les sorts qui lui permettent de recueillir des informations (ESP, connaissance de l’alignement, etc.), mais s'il se prépare au combat, il s'approvisionnera en sorts offensifs.
Le dragon de Greyhawk est capable d'utiliser son arme de souffle trois fois par jour. Il exhale un gaz hautement toxique qui oblige les victimes à faire un jet de sauvegarde contre le poison à -2 ou de mourir. Le gaz affecte toute créature qui l'inhale ou qui entre en contact avec sa peau exposée (il est rapidement absorbé par la peau). Le gaz ne dure que deux rounds, après quoi il devient inerte. Le dragon peut mesurer avec précision la quantité de gaz qu'il expulse dans une zone maximale d'un cube de 17 m de côté.
En combat, le dragon préfère utiliser ses sorts ou son arme de souffle, ne se battant avec ses griffes et ses morsures qu'en cas de nécessité. Lorsqu'il se fait passer pour Mizaab, le dragon combat en tant que mage aussi longtemps que possible afin de préserver son identité. Sous sa forme de mage (ou tout autre déguisement), le dragon conserve son nombre naturel de points de vie. S'il est proche de la mort alors qu'il est déguisé, le dragon n'hésitera pas à changer de forme pour s'enfuir, mais ne révélera sa véritable forme que si cela est nécessaire.
Les alliés du dragon
Le dragon n'a révélé son identité qu'à quelques personnes au cours de sa vie. Le grand-père de Talasek, Elliman Neshir, et Quevell Maxem, ses collègues dans la traque du Faucon, connaissaient sa véritable identité. Eritai a été présentée au dragon par l'intermédiaire d'Elliman, à la suggestion du dragon.
Les étrangers qui ont appris l'identité du dragon ont rencontré des circonstances inhabituelles : certains ont souffert d'amnésie à la suite d’un sort d'oubli, d'autres ont disparu (les dragons de Greyhawk capturent parfois ces personnes et les « échangent » avec d'autres dragons de Greyhawk, qui les charment et les utilisent comme serviteurs), et d'autres encore (généralement des personnages peu recommandables d'alignement maléfique) ont été mystérieusement tués. Le dragon de Greyhawk n'est pas malveillant et cherche généralement une solution simple et gentille à ce problème, mais il doit à tout prix préserver son identité.
Le dragon est très persuasif quant au fait que les PJs restent chez lui, car il s'inquiète pour leur sécurité et celle des habitants de Greyhawk. Il refuse d'admettre la possibilité qu'un aubergiste innocent perde son commerce à cause d'une des attaques de la secte. Il sait que sa maison est une forteresse à l'épreuve de presque tout.
Le dragon informe également les PJs de son besoin de se nourrir toutes les deux semaines environ. En raison de son poids naturel, il ne peut se maintenir sous sa forme inhumaine, quelle que soit la quantité qu'il consomme. Il doit quitter la ville toutes les deux semaines afin de se nourrir de son appétit naturel. Cela impose une légère limite au temps qu'il peut passer sous terre (voir l'entrée dans le supplément Greyhawk@ Adventures du Monstrous Compendium ou la page 26 de Greyhawk Adventures pour plus d'informations).
Le culte du Faucon
Cette section détaille tous les membres pertinents du culte du Faucon. Le MJ est libre de réduire ou d'augmenter le nombre d'adeptes pour qu'il corresponde à son groupe d'aventuriers. Le MJ doit se rappeler que les talents de Mizaab font considérablement pencher la balance en faveur du groupe.
En plus des attaques du Faucon contre le groupe, voici une liste des membres du culte qui sont impliqués dans la défense du repaire.
Si les PJs ont tué l'un des membres du culte lors de l'aventure précédente, de nouveaux membres, prêtres et acolytes ont été recrutés pour prendre leur place.
Les leaders du culte
Si l'un des trois chefs de culte a été tué dans l'aventure précédente, le MJ peut expliquer sa réapparition de la même manière. Si les chefs du culte ont été assassinés par les autorités de la ville, le MJ peut expliquer leur retour de la manière suivante.
Les chefs du culte ont toujours eu un plan d'évasion pour eux-mêmes dans presque toutes les circonstances. Dans ce cas, les chefs avaient échangé leur place avec trois des acolytes qui leur ressemblaient le plus. Ces acolytes ont été charmés pour suivre ce plan afin de s'assurer de leur coopération. Si les PJs ont été témoins de la mort des chefs, le MD peut expliquer qu'ils n'étaient que des substituts des vrais chefs de la secte.
Zembak Narsa, humain mâle Prêtre, niveau 8 : AC 2 ; MV 12 ; HD 8 ; hp 54 ; For 15, Dex 15, Con13, Int 14, Sag 18, Cha 16 ; THAC0 16 ; Dmg ld8+1 ; AL CM ; âge 44 ans.
Zembak est pondéré et prudent (pour quelqu'un qui est chaotique). Il croit en la préparation pour se donner les meilleurs atouts possibles. Il aime attirer ses victimes dans des pièges et les regarder se débattre, bien que le besoin de secret de la secte l'en ait empêché depuis longtemps. Il prendra beaucoup de plaisir à s'occuper des PC le moment venu. Ses précautions le conduisent parfois à l'indécision, cependant, et il a souvent du mal à faire des choix (faut-il rôtir les intrus, ou les laisser se battre contre des squelettes jusqu'à ce qu'ils soient tous morts - humm, choix difficile).
Zembak mesure 1,78 m et est de corpulence moyenne. Il a des cheveux gris qui lui descendent jusqu'à la moitié du dos. Ses yeux sont gris et calculateurs. Bien qu'il n'ait que 44 ans, son visage est profondément ridé, ce qui le fait paraître plus vieux qu'il ne l'est. Sa voix est graveleuse et chantante, avec un effet presque hypnotique.
Mara Zonin, humain femelle, Prêtresse niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 48 ; For 18, Dex 16, Con11, Int 15, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 15 ; Dmg ld8 ; AL CM ; âge 36 ans.
Mara est intelligente, violente et a mauvais caractère (ce qui explique en partie son faible Charisme). Elle aime infliger les pires coups à quiconque commet la moindre infraction (certaines des crânes de sa chambre auraient pu en témoigner).
Cependant, elle est intensément loyale et dévouée à la cause du culte. Elle travaille et étudie jusque tard dans la nuit et a une énergie apparemment illimitée.
Mara nourrit le secret espoir qu'en tant que femme, elle pourra se rapprocher du Faucon plus que les hommes. Elle prévoit de se rendre disponible pour aider le Faucon de toutes les manières possibles.
Mara mesure 1,63 m. Elle est beaucoup trop maigre pour sa taille (45 kilos), et son visage est tendu et dessiné dans une expression d'irritation. Elle a l'air frêle, mais possède une force et une énergie incroyables. Ses yeux marron foncé semblent pétiller d'énergie intérieure et d'excitation, et ne semblent pas en harmonie avec le reste de son corps. Ses cheveux bruns sont longs et raides et tombent sur ses épaules et son dos.
Embar Dessid, humain mâle, Prêtre niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 56 ; For 16, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 16 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 33 ans.
Embar est l'exemple même des tendances chaotiques. Il a du mal à prendre des décisions et opte généralement pour la solution qui lui plaît le plus. Il est très créatif et pense constamment à des moyens de construire le culte et d'affaiblir Greyhawk (bien que certaines idées soient farfelues). La combinaison de la créativité d'Embar et des capacités de décision de Mara et Zembak rend le trio incroyablement dangereux.
Embar est grand (1,88 m), mince et semble sous-alimenté. Ses cheveux noirs semblent avoir leur propre esprit et se dressent presque tout droit sur sa tête. (Ils n'ont probablement pas été peignés depuis des années, et Embar les coupe au hasard avec des ciseaux lorsqu'ils le gênent).
Les yeux d'Embar sont d'un bleu vif saisissant et il semble toujours sourire de quelque chose. Mara et Zembakh s'y sont habitués, mais la plupart des gens trouvent cela déconcertant.
La dague +3 que porte Embar a une lame creuse et un réservoir dans la poignée. Il la garde remplie de poison de classe L (DMG, p.73). Grâce à un minuscule levier situé près de la poignée, Embar peut libérer le poison quand il le souhaite. Il choisit ce type de poison plutôt qu'un autre plus puissant car il aime les batailles et aime voir ses adversaires souffrir.
Les prêtres
Tous les prêtres et les acolytes de la secte sont extrêmement loyaux et mourront avant de révéler des secrets sur la secte. Ils vivent tous dans le complexe souterrain, ce qui ne les empêche pas de se promener librement dans Greyhawk. Ils font cependant attention à ne pas attirer l'attention sur eux et à ne pas se mettre en difficulté.
Aldon, Prêtre humain, niveau 6 : AC 2 ; MV 12 ; HD 6 ; hp 38 ; For 14, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 32 ans.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, masse + 1, dague, bottes de vitesse.
Bessia, Prêtresse humaine, Niveau 5 : AC 4 ; MV 12 ; HD 5 ; hp 31 ; For 9, Dex 12, Con 11, Int 15. Sag 17, Cha 15 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM, âge 30 ans.
Equipement : cotte de mailles, fléau, anneau de protection + 1.
Dwinnam, Prêtre humain, niveau 4 : AC 6 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 28 ; For13, Dex 11, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 16 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM ; âge 30 ans.
Equipement : armure de cuir clouté, gourdin, anneau de résistance au feu.
Martin, Prêtre humain, Niveau 4 : AC 5 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 32 ; For 16, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld4+1 ; AL CM ; âge 29 ans.
Equipement : armure de cuir, bouclier, faucille, anneau de chute de plumes.
Les acolytes
Moltar et Fassin, Prêtres humains, niveau 3 (2) : AC 6 ; MV 12 : HD 3 ; hp 17.15 ; For 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis16, Cha 11 ; THAC0 20 ; Dmg ld6 + 1 ; AL CM ; âge 27 ans.
Equipement : armure de cuir clouté, masse.
Sealin, Parpin, Frallow, Prêtres humains, niveau 2 (3) : AC 7 ; MV 12 ; HD 2 ; hp 14,12,10 ; For 13, Dex 14, Con 15, Int12, Sag 16, Cha11 ; THACO 20 ; Dmg ld6+ 1 ; AL CM ; âge 25 ans.
Equipement : armure matelassée, bouclier, fléau.
Gardin, Korba, Celbar, Prêtres humains, niveau 1 (3) : AC 8 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 7,5,4 ; For 14, Dex 12, Con 11, Int 13, Sag 16, Cha 10 ; THACO 20 ; THAC0 20 ; Dmg 2d4 ; AL CM ; âge 22 ans.
Equipement : armure matelassée, étoile du matin.
Les membres de la secte qui ne sont pas des prêtres
Raffel, humain Mage de 8ème niveau : AC 2 ; MV 12 ; hp 20 ; For 12, Int 17, Sag 13, Dex 16, Con 8, Cha 10 ; #AT1 ; Dmg par type d'arme (bâton, dague +1) ; SA sort ; SD aucun ; AL CM ; THACO 18.
Sorts : mains brûlantes, projectile magique (x2), poigne électrique ; flou, main spectrale, nuage puant ; immobilisation des personnes, éclair, toucher vampirique ; confusion, globe mineur de vulnérabilité.
Equipement : bracelets de défense AC 4 ; baguette de paralysie (42 charges) ; potion de soin (1 dose) ; anneau d'invisibilité.
Raffel porte une robe bleu foncé avec la capuche relevée et des bottes souples.
Barsin et Romar, humain Guerrier de 7ème niveau : AC 1, -1 ; MV 12 ; hp 63,52 ; For 18/16, Int 11,14, Sag 10, 13, Dex 13, 15, Con 16, 13, Cha10, 16 ; #AT 3/2 ; Dmg selon le type d'arme (épée bâtarde +2, épée longue + 3) ; AL NM ; THACO 12, 11.
Équipement : cotte de mailles +2, cotte de mailles +3, bouclier + 1 (chacun).
Barsin et Romar sont partenaires depuis de nombreuses années. Barsin est le membre le plus grand et le plus costaud du duo, tandis que Romar est le membre le plus intelligent et le plus agile. Romar planifie normalement leurs attaques et Barsin les exécute à la lettre.
Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal, Torval. Humain Guerrier de 5ème niveau : AC 3, 3, 4, 4, 4 ; MV 12 ; hp 42, 40, 37, 35, 30 ; For 15, 15, 17,13, 14 ; Int 10, Sag 9, Dex 14, Con 14, Cha 8, 9, 10, 11, 12 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (épée longue, épée longue, hache de bataille + 1, masse+ 1, épée longue) ; SA none ; SD aucun ; AL NM ; THACO 16.
Équipement : cotte de mailles + 1 et bouclier ; cotte de mailles et bouclier, cotte de mailles et bouclier ; cotte de mailles et bouclier ; cotte de mailles et bouclier.
Guerriers de 3ème niveau (4) : AC 6 ; MV12 ; hp 22 (x4) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA aucune ; SD aucune ; AL NM ; THACO 18.
Équipement : armure en cuir clouté et bouclier ; épée longue.
Guerriers de 2ème niveau (3) : AC 7 ; MV12 ; hp 15 (x3) ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SA aucune ; SD aucune ; AL NM ; THACO 19.
Équipement : armure et bouclier de cuir ; épée courte.
Nimhbell et Slick, humain Roublard de 4ème niveau : AC 5 ; MV 12 ; hp 16,15 ; For 12, 13, Int 15, 14, Sag 9, 10, Dex 16, 17, Con 13, 12, Cha 8, 12 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (dague +1, dague +2) ; SA attaque sournoise ; SD aucune ; AL NM ; THACO 18, 17.
Équipement : armure de cuir et anneau de protection + 1 ; armure de cuir et anneau de saut.
Les membres mineurs du culte
Le MJ peut introduire autant de membres de la secte que nécessaire pour mener la bataille, en fonction de l'issue souhaitée de l'assaut. Ces membres peuvent être des fermiers et des commerçants (traités comme des combattants de premier niveau n'infligeant que ld3 points de dégâts avec des gourdins, des fourches ou d'autres armes appropriées) ou des femmes au foyer (causant distraction et confusion, mais pas de dégâts). Le MD peut choisir d'ajouter d'autres fantassins plus compétents s'il le juge nécessaire.
Alliés secrets
Nestor Morden est secrètement membre de la secte. Dans cette aventure, Deirdre découvre que quelqu'un dans la Citadelle travaille avec le culte, et elle lui tend un piège pour l'attraper.
Nestor Morden, adjoint du Connétable : AC 2 ; MV 12 ; F5 ; hp 38 ; #AT1 ; Dmg ld8+4 ; For 18/60 ; Int 12 ; Sag 10 ; Dex 16 ; Con 17 ; Cha 14 ; AL CM ; THACO 13.
Equipement : cotte de mailles + 1, anneau de bouclier mental, épée longue + 1.
Nestor est un homme grand (1,90 m) et dégingandé. Il a des cheveux noirs et des yeux sombres et intenses. Il porte un pantalon noir et une chemise rouge avec une demi-cuirasse noire par-dessus. Des bottes noires lui montent jusqu'aux genoux. Il marche avec une légèreté à peine perceptible. Si les PJs ont joué à « La revanche du Faucon », ils le reconnaîtront dans leur précédente aventure.
Scarm Jenns, Dwenn Hyer et Finx Klimm et les autres membres de la garde municipale : AC 4 ; MV 9 ; F1 ; hp 7 (x3) ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; AL NM ; THACO 20.
Équipement : cotte de mailles, bouclier, épée large.
Ces hommes sont des gardes de la ville sur lesquels Nestor compte beaucoup. Ils lui rapportent tout ce qui est inhabituel dans les rangs des gardes ou toute rumeur concernant le culte.
Cultistes
Si le MJ a besoin de plus d'effectifs pour le culte, il peut créer des PNJs supplémentaires à partir des rangs des membres de la guilde qui sont également membres du culte.
Le culte a des membres dans chacune des guildes de Greyhawk. Il y a trois membres dans chacune des guildes des Assassins, des Couturiers et des Voleurs, deux membres du culte dans la guilde des Fossoyeurs, et un membre dans chacune des autres guildes de Greyhawk.
Nouvelle Magie
Bâton de Kitsyrral
Valeur en PX : 3 500
Ce bâton permet au prêtre d'emmagasiner des sorts pour les utiliser plus tard. Le bâton peut contenir 10 charges : chaque charge est égale à un niveau de sort.
En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique. En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique, ce qui le charge et lui permet par la suite de puiser dans l'énergie emmagasinée. Il est possible de lancer n'importe quel niveau de sort sur le bâton, mais les niveaux totaux stockés ne dépasseront jamais dix. Les niveaux de sorts excédentaires sont perdus.
Le prêtre peut lancer n'importe quel sort sur le bâton. Comme ils sont stockés sous forme d'énergie et non de sorts, il peut par la suite lancer n'importe quel sort sur le bâton, qu'il ait été stocké à l'origine ou non.
Les niveaux de sorts peuvent être stockés ou lancés dans n'importe quelle combinaison.
Le prêtre peut dépenser des charges à volonté, en les utilisant dans n'importe quelle combinaison (c'est-à-dire qu'il peut lancer quatre sorts de 2ème et deux du 1er niveau, ou dix du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison totalisant 10 charges). Il ne peut pas lancer de sorts d'un niveau supérieur à son niveau de compétence en matière de sorts.
Les sorts lancés à partir du bâton prennent effet en deux fois moins de temps que les sorts normaux, mais leur durée d'exécution est au minimum de 1.
Collier de changement de forme
Valeur en PX : 4 000
Le collier que le Faucon utilise pour effectuer son changement de forme est un objet magique rare, voire unique. Il a été créé comme un anneau par un mage inconnu et a été volé par le Faucon avant que son enchantement ne soit achevé. On ne sait pas si le mage a créé un autre anneau de ce type (le Faucon a fait agrandir l'anneau pour l'adapter à son cou).
Le collier permet au Faucon de changer de forme trois fois par jour. Elle peut choisir n'importe quelle forme, qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'un monstre ou d'une forme qu'il crée lui-même. Elle est capable de combiner n'importe quel élément pour créer de nouvelles apparences à volonté, y compris des créatures bizarres telles que des grenouilles à plumes ou des vers de terre géants à fourrure.
La transformation complète nécessite à nouveau un round et le Faucon ne peut effectuer aucune action pendant que la transformation est en cours.
Une fois la transformation terminée, le Faucon reçoit toutes les capacités naturelles de la créature à laquelle il ressemble, mais aucune des capacités magiques. Par exemple, dans la forme d'un dragon, le Faucon recevra les attaques de griffes et de morsures d'un dragon ainsi que les capacités de vol, mais il n'aura pas les capacités de sortilège ni le souffle d'un dragon.
Si le Faucon perd connaissance ou est tué alors qu'il est sous une forme altérée, il reprend immédiatement sa forme naturelle de naga corrupteur.
Le collier ne peut être utilisé que par les membres des classes de magicien et de prêtre.
Bombe d’eau
Sort de magicien de 5e niveau
(Conjuration/Somption)
Portée : 15 mètres par niveau
Composantes : V, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 4,50 m par niveau
Jets de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien d'appeler dans sa main une boule d'eau de la taille d'un pamplemousse. Il peut ensuite lancer magiquement la balle à un endroit qui dépasserait de loin sa capacité normale de lancer. A l’endroit indiqué, La boule se transforme en une quantité d'eau capable de couvrir un cercle de 4,50 m de rayon avec 5 cm d'eau.
Le magicien ne peut pas tenir la boule d'eau dans sa main plus d'un round avant de la lancer (après ce temps, la quantité d'eau dans la boule s'écoule dans ses doigts). Le magicien peut relâcher l'eau dans sa main, s'il le désire, se trempant lui-même et créant deux pouces d'eau autour de ses pieds pour le diamètre limité par le sort.
L'eau n'est pas magique et elle est pure et potable.
La composante matérielle de ce sort est une petite perle de verre transparent.
Annexe des monstres
Nain, Derro
|
CLIMAT/TERRAIN |
Tous/Souterrain |
|
FREQUENCE |
Très rare |
|
ORGANISATION |
Tribal |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Nuit |
|
NOURRITURE |
Omnivore |
|
INTELLIGENCE |
Très à Géniale (13-18 |
|
TRESOR |
Voir ci-dessous |
|
ALIGNEMENT |
Chaotique et Mauvais
|
|
NOMBRE |
3-30 |
|
CLASSE D’ARMURE |
5 ou 4 (8) |
|
DEPLACEMENT |
9 |
|
DES DE VIE |
3, mais voir ci-dessous |
|
THAC0 |
17, mais voir ci-dessous |
|
Nb. D’ATTAQUES |
1 ou 2 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
Par une arme |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
|
DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
30% |
|
TAILLE |
S (1,20 mètre de haut) |
|
MORAL |
Fiable (12) |
|
VALEUR EN PX |
975 et plus |
Les derros sont des nains dégénérés. Ils vivent dans les Tréfonds Obscurs depuis des temps immémoriaux, mais les flagelleurs mentaux ne les ont découverts que voici cinq siècles environ, et les drows juste avant. Les derros se sont fait connaître pour leur grande cruauté. On dit qu’ils ne vivent que pour deux choses : voir mourir (lentement et de la manière la plus abominable qui soit) les proche-humains, et plus particulièrement les humains, de la surface, mais aussi corrompre le savoir pour accomplir leurs buts maléfiques.
Les derros sont petits et leur peau est de la couleur d’un lac gelé (blanche avec des traces bleutées semblant provenir de sous l’épiderme). Leurs cheveux, toujours raides, sont bruns ou d’un jaune pâle écœurant, et leurs yeux sont dénués de pupille. Pour les nains, ils ont des traits d’humains, et vice versa. Ils ont une peau épaisse sur laquelle poussent quelques touffes de poils courts et raides. La plupart portent des vêtements amples, tissés avec les poils des créatures des profondeurs et teints en brun ou en rouge sombre. Leur armure est en cuir et cloutée à l’aide de billes de cuivre ou d’airain. Leurs chefs portent une armure plus résistante obtenue à partir de peaux d’animaux bien plus robustes que des bovins.
Combat : les derros sont parmi les plus adroits des races humanoïdes (leur score de Dextérité est souvent compris entre 15 et 18) et leur classe d’armure est ajustée en conséquence. Tout groupe de derros normal est équipé comme il se doit en armes et peut jeter de nombreux sorts. Toutes ces créatures portent une lame courte d’apparat qu’elles nomment sécari (similaire à une dague), mais elles peuvent également utiliser d’autres armes.
La moitié des derros rencontrés se battent à l’aide d’une arbalète légère à répétition (portée maximale 12, deux coups par round, chargeur de six carreaux, 1d3 points de dégâts par projectile). Si un derro veut simplement abattre sa proie, il utilise un poison qui lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (jet de sauvegarde réussi sans dégâts supplémentaires). Si un derro souhaite prolonger la souffrance de sa cible, il utilise un poison qui a les mêmes effets que le sort rayon d'affaiblissement (là encore, un jet de sauvegarde réussi indique qu'il n'y a pas de dégâts de poison).
25% des derros utilise un fauchard-crochet, arme d’hast de type perforant et longue de 1,80 m ou plus. Elle inflige 1d4 points de dégâts et permet de déséquilibrer une créature de taille humaine (ou moins) dans 25% des cas. Il faut 1 round pour retrouver son équilibre.
15% des derros se servent d’une targe à pointe. Ce petit bouclier améliore la CA du monstre contre une attaque (et une seule). Il est doté d’une pointe centrale pouvant être utilisée comme une seconde arme (sans malus pour toucher compte tenu de la grande dextérité des derros et de leur habitude à s’en servir) et infligeant 1d4 points de dégâts. La targe ne peut pas, bien évidemment, servir à attaquer lors d’un round où le derro l’utilise pour se défendre. Ces derros combattent également à l’aide de ce qu’ils appellent un aklys, un gros gourdin muni d’un crochet et infligeant 1d6 points de dégâts. Il peut être lancé, et une lanière en cuir y est attachée pour que le derro puisse le récupérer. Le crochet fait que l’aklys peut lui aussi déséquilibrer un adversaire, mais ses chances sont plus réduites (une sur huit seulement). Ces derros sont considérés comme des braves par leurs congénères et ont droit à une armure plus lourde et également plus rare (CA 4).
Les 10% qui restent sont les fils et filles des chefs. Eux aussi reçoivent une armure lourde, par suite de quoi ils apprennent à manier l’épieu et la pique de guerre. Lorsqu’ils n’utilisent pas leur épieu à deux mains, ils peuvent améliorer leur CA grâce à leur targe (sans pointe).
Chaque groupe de 3 derros est accompagné d’un quatrième ayant 4 DV. S’ils sont 6, leur chef a 5 DV. Enfin, s’ils sont 10, il y a un commandant à 7 DV assisté d’un lieutenant à 6 DV. Tout cela est cumulable, de telle sorte qu’un groupe de 25 derros normaux est accompagné de 8 derros à 4 DV, de 4 à 5 DV, d’un à 6 DV et d’un autre à 7 DV. Les officiers sont toujours revêtus d’une armure lourde et ont des armes de qualité (et parfois même magiques).
Lorsque l’on rencontre au moins 20 derros, ils sont accompagnés par 1 savant et 2 élèves. Les savants peuvent utiliser n’importe quel objet ou arme magique et connaissent 6-9 des sorts suivants (1d4+5), déterminés aléatoirement (1d20) : altération des feux naturels, charme-personnes, clignotement, coquille anti-magie, création mineure, éclair, ESP, invisibilité, lévitation, lumière, magie d’ombre, motif hypnotique, mur de brouillard, mur de force, paralysie, pattes d’araignée, répulsion, tempête glaciale, vapeurs délétères et ventriloquie. Les savants ont 5-8 dés de vie (1d4+4) et deux ou trois objets magiques utiles, parmi lesquels : n’importe quelle potion, n’importe quel parchemin, un anneau d’invisibilité, de protection, de résistance au feu ou encore de renvoi des sorts, n’importe quelle baguette, une armure de cuir cloutée +1, un bouclier, une arme (au maximum +3), des bracelets de défense, une broche de protection, une cape de protection, et ainsi de suite. Les savants possèdent automatiquement les facultés de compréhension des langues et de lecture de la magie (comme les sorts du même nom).
Les savants ont une connaissance de sage dans 1-3 spécialités, et les incursions menées par les derros sont souvent rendues nécessaires par les recherches de l’un de leurs savants.
Les élèves savants ne peuvent jeter que 1-3 sorts et ont 4-7 dés de vie (1d4+3). Ils ne connaissent qu’une seule spécialité de sage et ne possèdent qu’un seul objet magique.
Les derros se battent avec ruse et en appliquant de bons principes tactiques. Ils empêchent les jeteurs de sorts de faire appel à leur magie et ne cessent de leur infliger des blessures sans importance jusqu’au moment où ils peuvent les achever. Les savants utilisent d’abord et avant tout leurs pouvoirs pour semer la confusion et la frustration chez l’ennemi. L’infravision de ces créatures est très réduite (9 m), mais leur ouïe est exceptionnellement développée (ce qui leur permet de bénéficier de l’équivalent de la compétence de combat aveugle).
Les derros aiment se faire servir par des esclaves et tentent de capturer leurs adversaires intelligents lorsque cela est possible.
Habitat/Société : les derros vivent dans de vastes complexes souterrains situés plus près de la surface que ceux des kuo-toas ou des drows, mais plus profonds tout de même que les cavernes des gobelins ou des trolls. Ils ne s’exposent jamais aux rayons du soleil, qui les rendent malades (ils en meurent même au bout de quelques jours d’exposition). Il leur arrive pourtant de se rendre à la surface, mais de nuit, soit pour aller chercher des esclaves humains, soit parce que les plans de l’un de leurs savants le requièrent.
Ils ne se déplacent jamais seuls. Que ce soit au niveau de leurs tactiques de combat ou de leur choix de sorts, ils font montre d’une mentalité de groupe. Un derro solitaire est proprement désespéré et cherche à tout prix à retourner chez lui.
Un repaire de derros comprend toujours 3d4+30 derros normaux, auxquels viennent s’ajouter les chefs. La communauté est dirigée par les savants (1-3) et leurs apprentis (2-5 élèves). Les derros obéissent à la lettre aux instructions parfois surprenantes (voire suicidaires) que les savants leur donnent.
Si un repaire dépasse largement les 40 habitants, la moitié du groupe (avec la moitié des savants et la moitié des chefs) se sépare et forme une communauté indépendante. Un tel groupe se déplacera assez loin avant de s'installer, car aucun repaire derro n'a été repéré à moins de plusieurs kilomètres l'un de l'autre. Les deux groupes peuvent communiquer pendant une courte période, afin d'assurer la sécurité du nouveau repaire, mais ils rompent rapidement tout contact et agissent de manière totalement indépendante l'un de l'autre. Bien qu'il soit possible que deux repaires soient en guerre l'un contre l'autre ou qu'ils s'unissent pour combattre un ennemi commun, aucun exemple de ces comportements n'a jamais été enregistré, à l'exception de la guerre d'union régulière décrite ci-dessous.
On trouve également 5d6+10 esclaves humains à l’intérieur du repaire. Si un savant ou un élève connaît le sort charme-personnes, chaque esclave a 90% de chances d’être charmé. Les derros haïssent les humains plus que n’importe quelle autre race, et ils les forcent donc à accomplir les tâches les plus dégradantes qui soient. Ils veillent également à ce que leurs esclaves se reproduisent entre eux pour ne pas en manquer.
On dit que les derros ont un bastion important quelque part dans les Tréfonds obscurs, et que c'est là que les savants complotent pour dévaster le monde de la surface et asservir toute l'humanité.
Ces créatures ne prient apparemment aucune divinité, mais les savants sont en permanence en quête de savoir et les autres les vénèrent. Les pires criminels de la communauté derro, soumis à l'Exécution polie (qui prend deux bonnes semaines et qui parcourt des kilomètres de territoire souterrain), sont ceux qui ne suivent pas les lois des savants.
La plupart de ces lois sont liées aux objectifs des derros : la déstructuration de l'humanité et l'acquisition d'informations arcaniques et obscures. Les derros parcourent généralement leur territoire à la recherche d'objets magiques, qu'ils volent ou, si nécessaire, qu'ils achètent à des créatures plus puissantes. Les derros ne partagent pas l'amour de l'or de leurs parents nains, et ils sont connus pour payer des prix exorbitants pour quelques potions ou pour un objet magique avec un mot de commande erroné.
Ce qui constitue l'une des bases du commerce entre les derros et les autres races des Tréfonds obscurs. Les Drow considèrent les derros comme de dangereux opposants (en raison de leur résistance à la magie) et comme une race de barbares qui s'intéressent trop au monde de la surface. Les flagelleurs mentaus trouvent que les derros ont mauvais goût. Les duergars désapprouvent l'amour de la cruauté des derros. Et les derros ne s'intéressent pas vraiment aux autres races qui vivent sous la surface. Mais les derros font souvent des raids à la surface et acquièrent des technologies ou des objets que les autres races des profondeurs convoitent, ce qui rend possible un commerce limité entre un repaire et certaines créatures environnantes.
Une fois tous les vingt ans environ, des derros déclenchent une guerre totale contre les autres créatures des Tréfonds Obscurs. Ce conflit est connu sous le nom de Guerre Unificatrice, et aucun savant ne s’attend raisonnablement à ce que les derros le gagnent un jour. En fait, cette guerre sert à éliminer les plus faibles derros, mais aussi à focaliser leur identité raciale et parfois à semer la terreur chez les autres races des Tréfonds Obscurs. Elle permet également à de nombreuses rumeurs de voir le jour. Les humains ne manqueront ainsi pas d’apprendre qu’un conflit de grande envergure se déroule dans les profondeurs de la terre et ils enverront des centaines d’éclaireurs et d’aventuriers pour voir de quoi il retourne exactement. Et, pour les derros, toute nouvelle source d’esclaves est toujours la bienvenue.
Écologie : les derros peuvent survivre en ne mangeant que des champignons des profondeurs, mais ils ne s’en servent généralement que pour épicer leur nourriture. Ils préfèrent s’alimenter autrement quand c’est possible. Leurs groupes de chasse traquent le plus souvent des créatures grosses et dangereuses pouvant nourrir toute la communauté (les chasses faciles ne les intéressent pas. Leur tendance naturelle à la cruauté les pousse aussi à torturer leur gibier.
Il arrive également qu’ils s’attaquent aux autres races pour leur dérober leur nourriture. Il arrive qu'ils se contentent de voler les nains ou les orcs, dans l'espoir de provoquer un conflit amusant. Mais ces excursions sont bien modestes comparées à la Chasse ouverte, le terme derro désignant les raids de minuit dans les campements humains. Lors d'une Chasse ouverte, un groupe de derros vole du bétail et du vin, pour les relâcher et les chasser plus tard, mais il kidnappe surtout des humains. Comme nous l'avons déjà mentionné, les derros gardent précieusement les humains pour en faire des esclaves et des reproducteurs.
Les derros ont peu d'autres rôles dans l'écosystème souterrain. Au cours des dernières Guerres de l'Unification, les drows ont remarqué que le sang derro (une substance laiteuse qui devient brune et pourrie à la moindre exposition à une lumière vive) était un ingrédient utile dans les potions drows.
Horreur crochue
|
CLIMAT/TERRAIN |
Tous/Souterrain |
|
FREQUENCE |
Rare |
|
ORGANISATION |
Clan |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
|
NOURRITURE |
Omnivore |
|
INTELLIGENCE |
Faible (5-7) |
|
TRESOR |
P |
|
ALIGNEMENT |
Neutre
|
|
NOMBRE |
2-12 |
|
CLASSE D’ARMURE |
3 |
|
DEPLACEMENT |
9 |
|
DES DE VIE |
5 |
|
THAC0 |
15 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
3 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
1-8/1-8/2-12 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Aucune |
|
DEFENSES SPECIALES |
Aucune |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
|
TAILLE |
G (2,75 mètres de haut) |
|
MORAL |
Fiable (11-12) |
|
VALEUR EN PX |
175 |
L’horreur crochue est un monstre bipède vivant dans les profondeurs de la terre, ressemblant à un croisement entre un vautour et un homme dont les mains auraient été remplacées par des crochets.
Ce monstre mesure environ 2,75 m de haut et pèse près de 160 kg. Son exosquelette gris tacheté est extrêmement rigide et fait penser à la carapace d’un insecte. Ses deux pattes supérieures s’achèvent par un crochet long d’une trentaine de centimètres. Ses pattes antérieures sont, pour leur part, dotées de trois petits crochets chacune. Sa tête de vautour présente également le même genre de bec crochu que ce charognard. Elle a des yeux à facettes. D’aucuns pensent que c’est un lointain cousin du cafard ou du crabe des cavernes.
Les horreurs crochues n'ont pas d'odeur pour les humains et les proche-humains, mais un animal pourrait détecter une odeur de moisi sec. Elles communiquent par une série de clics et de claquements émis par l'exosquelette de leur gorge. Dans une grotte, ce son sinistre peut résonner très loin. Ils peuvent l'utiliser pour estimer la taille des cavernes et les distances, un peu comme le sonar d'une chauve-souris
Combat : les horreurs crochues bénéficient d’une ouïe très fine qui leur permet de n’être surprises que sur un 1. Elles connaissent parfaitement leur territoire et adorent tendre des embuscades aux voyageurs de passage. Elles attaquent à l’aide de leurs deux crochets. Si les deux attaques portent, leur bec touche automatiquement. Elles continuent alors d’infliger 2d6 points de dégâts par round à l’aide de leur bec jusqu’à ce qu’un de leurs crochets (au moins) ait été détaché.
Elles ont une vue extrêmement faible et la lumière normale les aveugle. Elles traquent leurs proies à l’ouïe. Comme leurs yeux ne leur servent quasiment pas, elles ne subissent pas le moindre malus à leurs jets de combat lorsqu’ils sont aveuglés ou lorsqu’il leur faut de battre dans le noir complet. Contre des adversaires silencieux, elles combattent à -4 (comme s’ils étaient aveugles).
Ces créatures sont particulièrement douées pour l’escalade et leurs crochets leur permettent de trouver de nombreuses prises. Elles peuvent se déplacer à vitesse normale sur une paroi verticale, à condition que cette dernière ne soit pas lisse. Néanmoins, en raison de leur poids trop important, elles sont incapables de se pendre au plafond à la manière des insectes.
Habitat/Société : bien évidemment, comme les horreurs crochues ont des crochets en lieu et place des mains, il leur est impossible d’utiliser des armes ou des outils. Elles ne peuvent transporter que les objets qu’elles sont capables de prendre dans leur bec, ce qui restreint sévèrement leur capacité à amasser les trésors.
Un clan d’horreurs crochues réside souvent dans des cavernes ou dans un complexe souterrain. L’entrée du repaire est généralement située à flanc de paroi verticale ou en haut d’un mur fortement incliné. Chaque famille possède sa propre grotte qui donne dans la caverne centrale. Les œufs du clan sont entassés dans l’endroit le plus sûr (et le plus aisément défendable). Le groupe est dirigé par la femelle la plus âgée, qui ne prend jamais part aux affrontements. Le mâle le plus vieux, qui est bien souvent le compagnon de la cheftaine, est chargé de diriger la chasse et les combats. On le considère généralement comme un chef de guerre.
Il est rare que les membres d’un même clan se battent entre eux. Il arrive qu’ils se querellent ou qu’ils refusent de coopérer, mais les affrontements physiques sont quasiment inexistants. Lorsque deux clans s’affrontent, c’est qu’ils ont un grave différend à régler (par exemple, en ce qui concerne les frontières de leurs territoires respectifs). Il est excessivement rare qu’un clan d’horreurs crochues ait envie de s’emparer d’un territoire important ou d’asservir d’autres clans.
Ces créatures s’entendent en général assez mal avec les autres races. Bien qu’elles ne soient pas stupides au point d’attaquer un groupe qui leur apparaîtrait manifestement trop fort, elles considèrent la plupart des autres êtres vivants comme une source de nourriture potentielle. Elles savent toutefois se replier lorsqu’elles sont menacées. Elles n’ont pas la moindre notion de dette ou de gratitude, et leur langage extrêmement simpliste est d’ailleurs incapable d’exprimer ces concepts. Ce n’est pas parce qu’un personnage sauve la vie d’une horreur crochue qu’il doit s’attendre à ce qu’elle lui rende la pareille.
Ecologie : Bien que les horr0eurs crochues soient omnivores, elles préfèrent tout de même la viande. Elles peuvent tout manger, des champignons aux animaux en passant par les plantes, mousses et autres formes de végétation souterraine. Elles sont extrêmement bien adaptées à la vie dans les profondeurs. Rares sont les créatures qui les chassent activement, mais celles qui parviennent à les attraper ont tout de même de bonnes chances d’essayer de les goûter, ne serait-ce qu’une fois.
L’exosquelette de l’horreur crochue sèche et devient trop cassant pour être d’une quelconque utilité dans un délai de 1 mois après la mort du monstre.
Meenlock
|
CLIMAT/TERRAIN |
Tous/Souterrain |
|
FREQUENCE |
Très rare |
|
ORGANISATION |
Bande |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Nuit, partout s’il chasse |
|
NOURRITURE |
Omnivore |
|
INTELLIGENCE |
Très (11-12) |
|
TRESOR |
Aucun |
|
ALIGNEMENT |
Loyal et Mauvais
|
|
NOMBRE |
3-5 |
|
CLASSE D’ARMURE |
7 |
|
DEPLACEMENT |
9 |
|
DES DE VIE |
4 |
|
THAC0 |
17 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
2 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
1-4/1-4 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Paralysie |
|
DEFENSES SPECIALES |
Porte dimensionnelle |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
|
TAILLE |
M (60 cm) |
|
MORAL |
Fiable (11-12) |
|
VALEUR EN PX |
650 |
Les meenlocks sont des créatures bipèdes vivant dans l'ombre qui utilisent des tortures horribles pour transformer les humains et les proche-humains en monstres comme eux. On les voit rarement car ils fuient la lumière. Les meenlocks sont trapus, mesurent 60 cm de haut et sont recouverts d'une fourrure noire et hirsute. Leurs bras pliés se terminent par de méchantes mains à trois griffes. Leur tête est blanche et glabre, avec une petite bouche dentée, un nez plat et de grands yeux jaunes dépourvus de pupilles. Les meenlocks ont un puissant pouvoir de télépathie qui leur permet d'envoyer des messages à toute créature se trouvant dans un rayon de 90 m. Leur langage se limite à de faibles grognements gutturaux.
Combat : les créatures intelligentes ayant 4 DV ou moins qui voient un meenlock s'effondrent de peur pendant 1d4+4 rounds (ce nombre est réduit de moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre le sort).
Les meenlocks fuient la lumière vive s'ils le peuvent ; ils font preuve d'une ingéniosité considérable pour éteindre les sources de lumière.
En mêlée, les meenlocks se ratissent avec leurs mains griffues. Chaque coup inflige 1d4 points de dégâts. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être paralysée pendant 1 d 6 tours. Ils peuvent également utiliser une porte dimensionnelle limitée, d'une portée de 18 m, tous les deux rounds. Les adversaires qui attaquent un meenlock pendant le round où il utilise une porte dimensionnelle subissent une pénalité de -4 à leurs jets d'attaque. Les meenlocks ne peuvent pas utiliser cette capacité lorsqu'ils transportent une victime. Trois meenlocks sont nécessaires pour transporter une victime de taille humaine.
Tout humain ou groupe d'humains qui ouvre un repaire de meenlocks sans tuer les monstres ou replacer la pierre exactement comme ils l'ont trouvée sera traqué et attaqué cette nuit-là. Les meenlocks traqueurs suivent à une distance discrète et utilisent leur télépathie pour envoyer des messages à un personnage du groupe (pas de jet de sauvegarde). Cette victime doit être un paladin s'il y en a un ; sinon, les meenlocks choisissent un humain, un elfe ou un autre proche-humain, dans cet ordre.
Les messages donnent l'impression générale à la victime que d'horribles monstres sont à sa poursuite et qu'ils veulent faire d'elle l'un d'entre eux. Au fil de la journée, la victime prend conscience de mouvements furtifs tout autour d'elle. Les compagnons de la victime ne détectent probablement rien (les meenlocks sont indétectables à 95 % lors de la traque). Ce harcèlement mental se poursuit tout au long de la journée. La victime perd 1 point de Dextérité, d'Intelligence, de Force et de Sagesse par heure de distraction. La réduction maximale est de 1/2 de la valeur d'origine. De plus, un personnage harcelé par des meenlocks est tellement distrait qu'il subit une pénalité de -1 à ses jets d'attaque ou, s'il est lanceur de sorts, les cibles de ses sorts bénéficient d'un bonus de + 2 à leurs jets de sauvegarde.
Les meenlocks attaquent après que leur victime s'est couchée pour la nuit. Ils sont étonnamment silencieux et ont 80% de chances de surprendre même les gardes attentifs (100% contre les victimes endormies). Les meenlocks tentent d'utiliser leur capacité de peur et de paralysie pour étourdir les gardes, puis entraînent la victime qu'ils ont choisie. Les meenlocks tuent les gardes et les compagnons si nécessaire. Ils n'attaquent leur victime qu'en cas d'absolue nécessité, préférant la traîner jusqu'à leur repaire. Une fois à l'intérieur, après une courte cérémonie hideuse, la victime devient un meenlock.
Habitat/Société : Les meenlocks creusent leurs maisons dans des forêts désolées et rocailleuses, et recouvrent l'entrée d'un gros rocher plat (qui sert de porte secrète). Cette pierre s'ouvre sur un passage vertical tortueux qui descend en serpentant sur plus de 30 mètres jusqu'à l'antre du meenlock. Le plafond, le sol et le passage vertical de l'antre sont recouverts d'une mousse spongieuse et humide propre aux antres des meenlocks.
Les meenlocks se servent de cette mousse pour grimper et descendre le long du passage vertical. Toute personne qui ouvre le repaire sent de puissantes émanations maléfiques venant d'en bas. De plus, quiconque jette un coup d'œil dans la noirceur est accueilli par une odeur de cadavre en décomposition. Ces deux sensations sont des avertissements télépathiques des meenlocks du dessous.
Les meenlocks vivent dans une chambre lugubre au fond du passage vertical. Les décorations consistent en des fourrures de couchage miteuses, un certain nombre de couteaux méchamment incurvés accrochés aux murs, et une pile d'ossements pêle-mêle.
Écologie : Les meenlocks prennent plaisir à transformer les humains et les proche-humains en monstres comme eux. On sait peu de choses sur la procédure, mais il semblerait qu'elle consiste en une réduction du volume de la victime suivie d'une application rapide de mousse de meenlock.
Une bande de meenlocks contient au maximum cinq individus. Si un sixième humain est transformé, la bande se sépare. Les trois plus grands meenlocks (ceux qui ont le plus de points de vie) restent dans le repaire, tandis que les trois plus petits partent construire leur propre repaire.
Poissons
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Œil flottant |
Poisson-soleil |
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CLIMAT/TERRAIN |
Tous/océans |
Tous/eau |
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FREQUENCE |
Rare |
Peu commun |
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ORGANISATION |
Banc |
Tanière |
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CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
Tous |
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NOURRITURE |
Carnivore |
Omnivore |
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INTELLIGENCE |
Non (0) |
Basse (5) |
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TRESOR |
Aucun |
Q (x3) |
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ALIGNEMENT |
Neutre
|
Neutre |
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NOMBRE |
1-12 |
20-70 |
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CLASSE D’ARMURE |
9 |
5 |
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DEPLACEMENT |
Nage 30 |
Nage 12 |
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DES DE VIE |
1-4 PV |
1-3 |
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THAC0 |
20 |
1-2 DV : 19 3 DV : 17 |
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Nb. D’ATTAQUES |
0 |
1 |
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DEGATS PAR ATTAQUE |
Aucun |
1 |
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ATTAQUES SPECIALES |
Hypnotisme |
Chaleur |
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DEFENSES SPECIALES |
Aucune |
Aucune |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
Aucune |
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TAILLE |
P (30 cm de long) |
P (30-90 cm de long) |
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MORAL |
Instable (5) |
Instable (7) |
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VALEUR EN PX |
35 |
Varie |
Œil flottant
L'œil flottant est l'une des merveilles sous-marines, un poisson d'eau salée d'une nature très inhabituelle. L'œil flottant a un corps transparent, pratiquement invisible dans l'eau, avec un seul gros œil d'environ 7,5 cm de diamètre (la seule chose visible du poisson). L'œil est principalement blanc laiteux, avec une grande pupille noire. Si l'on fixe la pupille, de minuscules éclairs de lumière semblent jaillir du centre toutes les quelques secondes.
Combat : L'œil flottant est un piètre combattant, mais il a un effet significatif sur son environnement. Toute créature se trouvant dans un rayon de 9 m et fixant l'œil doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou rester immobile dans l'eau, hypnotisée. C'est une défense utile pour l'œil flottant. Les animaux marins prédateurs, tels que les piranhas, les requins ou les raies manta, ont appris à se tenir à proximité des yeux flottants, sans pour autant les regarder et subir leurs effets hypnotiques. Ces poissons s'attaquent alors à toute proie de grande taille qui se trouve immobilisée par un banc d’yeux flottants. Les yeux se nourrissent des restes qui restent.
Habitat/Société : Les yeux flottants patrouillent silencieusement dans les océans, à la recherche de petites créatures qu'ils peuvent hypnotiser et manger. Ils sont doux et non agressifs, et se regroupent en bancs d'une douzaine de personnes ou moins. Ils abandonnent leurs petits à la naissance et n'ont pas l'intelligence nécessaire pour éviter de manger les petits yeux flottants.
Écologie : L'œil flottant n'a pas d'attaque très dangereuse. S'il était seul face à une proie de taille humaine, il pourrait causer 1 point de dégâts tous les dix rounds environ. Dans l'ensemble, il préfère la saumure et le plancton. Cependant, la relation symbiotique mentionnée plus haut fonctionne bien, et pratiquement chaque banc d'yeux flottants a son lot de poissons prédateurs.
Certains aventuriers ont essayé d'imiter l'astuce des prédateurs. Mais l'œil flottant perd ses pouvoirs magiques dès qu'il meurt, et il est difficile de transporter des bocaux à poissons dans des situations périlleuses.
Les alchimistes recherchent depuis longtemps des yeux flottants. La plupart d'entre eux sont persuadés que l'œil est utile comme ingrédient d'une potion ou d'une encre de parchemin, mais aucune utilisation spécifique n'a encore été trouvée.
Poisson-soleil
Le poisson-soleil, comme l'appellent certains marins, est une autre merveille du monde sous-marin. Il s'agit d'un petit poisson (de 30 à 90 cm) argenté et orange, dont la peau est couverte de bosses et de furoncles peu ragoûtants. On le trouve aussi bien en eau douce qu'en eau salée, dans les régions arctiques comme dans les sources chaudes en ébullition. Son corps ressemble à celui d'un piranha, bien qu'il n'en ait ni les dents ni son prognathisme inférieur distinctif.
Combat : Le poisson-soleil a un corps surchauffé dont la température dépasse 176° Celsius. Lorsque leur repaire est dérangé, ces poissons se précipitent en masse à la rencontre de l'intrus. Chaque poisson a autant de DV que de pieds de longueur (1-3), et l'ensemble de la tanière heurte ou bouscule les intrus, infligeant 1 point de dégâts par poisson. On sait que les poissons-soleil poursuivent ces attaques indéfiniment, longtemps après que la cible a été réduite à l'état d'os.
Même si une victime ne peut être touchée directement, elle peut être blessée en restant trop longtemps à proximité d'un poisson-chaud. Chaque fois qu'une créature nage à moins de 6 m d'un banc de poissons-soleil, elle subit 2 points de dégâts dus à l'eau chaude.
Les poissons-soleil sont dotés d'une intelligence simple ; ils sont attirés par les objets brillants, en particulier les pierres précieuses. Une fois brisé, le corail d'un poisson-soleil contient une pierre précieuse par poisson, d'une valeur de base de dix po. Certaines communautés de poissons-soleil ont appris que les navires transportent souvent de si jolies choses, et elles essaient d'endommager les navires et de les couler pour récupérer des trésors. Les navires en bois subissent 1 point de dégâts à la coque par tranche de 15 DV de poissons-soleil qui les attaquent, par round.
Habitat/Société : Les poissons-soleil vivent dans de grandes tanières communes. Ils sont à peu près aussi intelligents que des chiens brillants ou des gnolls particulièrement ennuyeux et n'ont rien qui ressemble à un langage. Ils semblent se contenter de nager et de patrouiller un territoire d'un rayon de 15 m par poisson-soleil dans la tanière. Toute créature pénétrant dans cette zone est considérée comme un fléau par le poisson, quelle que soit sa taille ou sa férocité. Il y a très peu de créatures qui peuvent supporter 30 à 40 points de dégâts par round, et donc très peu de créatures qui vivent dans le territoire des poissons-chauds.
Écologie : Il semble que le poisson-soleil ait besoin d'un environnement de vapeur pour respirer, car il est incapable de respirer dans l'eau. La façon dont il continue à se maintenir dans l'eau n'est qu'un des mystères de ce poisson. Cependant, en raison de son pouvoir de production de chaleur, les races civilisées constituent la plus grande menace pour le poisson-soleil. Les races sous-marines, telles que les tritons, chassent impitoyablement le poisson-chaud, car ce poisson surchauffé constitue un danger pour l'environnement dans toutes les sources naturelles, à l'exception des plus chaudes. Les habitants de la surface chassent également le poisson-soleil, non seulement pour les pierres précieuses qu'il recueille, mais aussi pour éviter qu'il ne fasse couler d'autres bateaux. Vivants, ces animaux valent beaucoup d'argent pour les alchimistes et les sages, car personne n'a encore découvert le secret des propriétés étranges du poisson-soleil, qui ressemble à celles du remorhaz.
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Verme |
Broyeur de corail |
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CLIMAT/TERRAIN |
Tous/Grandes rivières |
Tropical/récifs de coraim |
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FREQUENCE |
Peu commun |
Peu commun |
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ORGANISATION |
Solitaire |
Ecole |
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CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
Nuit |
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NOURRITURE |
Carnivore |
Carnivore |
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INTELLIGENCE |
Animal (1) |
Non (0) |
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TRESOR |
Voir ci-dessous |
Aucun |
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ALIGNEMENT |
Neutre |
Neutre |
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NOMBRE |
1 |
2-8 |
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CLASSE D’ARMURE |
3 (tête)/8 (corps) |
7 |
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DEPLACEMENT |
3, nage 18 |
Nage 9 |
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DES DE VIE |
18+18 |
8 |
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THAC0 |
5 |
13 |
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Nb. D’ATTAQUES |
1 |
1 |
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DEGATS PAR ATTAQUE |
7-28 |
5-20 |
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ATTAQUES SPECIALES |
Avalement |
Aucun |
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DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
Epines de poison |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
Aucune |
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TAILLE |
G (15-24 m long) |
H (3,60 – 7,50 m de long) |
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MORAL |
Champion (15) |
Moyen (10) |
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VALEUR EN PX |
14 000 |
1 400 |
Verme
Le verme est le plus grand des poissons, une autre merveille du monde sous-marin. Il ressemble à un poisson-chat géant, mais il a de grandes écailles épaisses recouvertes de mucus et des centaines de longues dents en forme d'aiguilles. Il est jaune sur le ventre, ses flancs sont brun foncé et son dos est tacheté de vert et de brun.
Bien que le verme soit d'une longueur gigantesque, il est plat sur le ventre et plus large que haut. Le verme est un carnivore vorace, mangeant deux tonnes de viande par jour pour subvenir à ses besoins. Si un personnage tente de parler à un verme avec des animaux, le poisson ne sera pas surpris que l'on s'adresse à lui. En fait, il ne fera que s'irriter que quelqu'un l'empêche de manger à sa faim.
Combat : La tête d'un verme est recouverte d'une épaisse plaque d'os, ce qui lui donne une CA de 3. Le corps a une CA de 8. Un verme avale tout adversaire de moins de 3,65 m de haut s'il réussit son attaque. La victime subit 3d8+4 points de dégâts lorsqu'elle est avalée, puis 2d8 points supplémentaires à chaque round. Quel que soit le nombre de points de dégâts subis par une créature à l'intérieur d'un verme, elle meurt en six rounds et se dissout. Le bon côté des choses, c'est que le verme a une CA de 10 lorsqu'elle est attaquée de l'intérieur.
Le verme est capable de renverser presque tous les bateaux et les navires jusqu'à la taille d'une petite galère lorsqu'il a faim et qu'il cherche de la nourriture.
Ses écailles épaisses et recouvertes de mucus rendent les armes tranchantes presque inutilisables. Ces attaques n'infligent qu'un point de dégâts à chaque coup. Les attaques à base de feu infligent la moitié des dégâts au verme, à moins que l'attaque ne touche l'intérieur de la bouche ou un endroit interne. Dans ce dernier cas, les dégâts sont renforcés, avec un bonus de + 1 par dé de dégâts.
Habitat/Société : Le verme vit généralement dans les grandes rivières, mais il s'aventure parfois dans les eaux salées. Quel que soit l'endroit, il préfère les eaux chaudes où la nourriture est abondante, qu'il s'agisse de poissons, de reptiles, de félins, d'humains ou de n'importe quoi d'autre
Comme le verme peut avaler ses proies en entier, même des animaux de la taille d'un buffle d'eau, son estomac peut contenir des matières métalliques ou indigestes.
Écologie : Un verme est un désastre écologique pour la région où il s'installe. Il peut vider les rivières de leurs poissons ou débarrasser les marais de toute vie aquatique. Le verme a détruit l'économie de villes-états entières, simplement en parcourant les eaux en amont. Les aventuriers chassent parfois le verme pour ses écailles dorsales, qui peuvent être réduites en poudre et utilisées comme ingrédient pour le sort de bouclier. Les écailles d'un seul verme peuvent fournir assez de matière pour plusieurs dizaines de sorts.
Broyeur de corail
Le broyeur de corail, une autre merveille du monde sous-marin, est un grand poisson vermiforme qui se déplace lentement le long des récifs coralliens, broyant et digérant le corail. Un broyeur de corail est plus long que la plupart des races humanoïdes ne sont hautes, et il est d'un rouge rouille avec deux crêtes dorsales d'un bleu vif.
Le broyeur de corail n'est pas une créature agressive, mais il est facilement surpris. S'il se sent menacé, il attaque pour se défendre.
Chacune de ses crêtes dorsales porte deux à quatre épines, chacune mesurant plus d'un mètre vingt, et capable de sécréter un poison virulent. Lorsqu'il est menacé, le broyeur de récif déploie ces crêtes, tenant ses ennemis à distance.
Tout attaquant doit soit utiliser une arme à pointe perforante à au moins deux mètres de la main, soit être touché par une épine (nécessitant un jet de sauvegarde réussi contre le poison pour éviter la mort après un tour ; un jet de sauvegarde réussi indique l'absence de dégâts).
Certains aventuriers ont répandu la rumeur que le broyeur de corail peut être attaqué avec succès en se plaçant directement devant ou sous la créature. C'est un mauvais conseil ; le broyeur est bien plus rapide que les attaquants humanoïdes et peut se tordre ou rouler pour blesser ses agresseurs.
Le venin du broyeur de corail est très complexe ; aucun antidote connu n'existe, à l'exception de sorts comme neutraliser le poison. C'est pourquoi le broyeur de corail est parfois harcelé pour son venin.



