Annexe I : Les Puissants
Trois personnages particulièrement puissants interfèrent dans « WGA4 Vecna est vivant ! ». Bien sûr, le demi-dieu Vecna est le principal protagoniste de cette aventure, son ennemi le demi-dieu Iuz qui demeure sur la Toerre et Kas à la Main Sanglante, emprisonné dans la Citadelle Cavitius. L’apothéose de l’aventure est le combat final entre Vecna et Iuz.
Nous vous offrons les statistiques de ces trois PNJs qui apparaissent dans plusieurs aventures de D&D 5ème édition 2014 : « Le Dossier Vecna » (D&D Beyond) et « Eve of Ruin » pour Vecna et l’OAR 6 de Goodman Games T1-4 « Le Temple du Mal Elémentaire » pour Iuz.
Kas, qui n’est pas encore un Seigneurs des Domaines de la Terreur, est un vampire.
A tout Seigneur, tout Honneur !
VECNA, L’ARCHILICHE
Mort-vivant (magicien) de taille M, Loyal et Mauvais
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 272 (32d8+128)
Vitesse 12 m
FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 22 (+6), SAG 28 (+7), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise +8
Jet de sauvegarde : Con +12, Int +14, Sag +15
Compétences : Arcane +22, Histoire +14, Intuition +15, Perception +15
Résistance aux dégâts : foudre, froid, nécrotique
Immunités aux dégâts : poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques
Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé
Sens : vision lucide 36 m, Perception passive 25
Langues : commun, draconique, elfique, baatézu
Facteur de puissance : 26 (90 000 PX)
Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Équipement spécial. Vecna possède une dague magique nommée Après-coup. Dans les mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2.
Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna a été tué.
Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.
ACTIONS
Attaques multiples. Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup.
Après-coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne peut pas regagner de points de vie.
Volée des damnés (Recharge 5–6). Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Destin funeste. Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.
Incantation. Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 22) :
À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol
2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)
1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe d'invulnérabilité
ACTIONS BONUS
Téléportation impie. Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.
REACTIONS
Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions par round mais une seule par tour.
Contre-sort effroyable. Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.
Réprimande funeste. En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir.
KAS Le Traître
Mort-vivant (vampire) de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 144 (17d8+68)
Vitesse 9
FOR 18 (+4), DEX 18 (+4), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 18 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
Compétences
Discrétion
+9, Perception +7
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant
d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 13 (10 000 PX)
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :
· Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
· Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
· Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.
· Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
ACTIONS
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier (impossible dans la Citadelle Calvitius)
ACTIONS LEGENDAIRES
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure
IUZ l’Ancien
Démon de taille G (demi-dieu, démon, métamorphe), C&M
Classe d'armure 24
Points de vie 437 (38d10+228)
Vitesse 12 m
FOR 25 (+7), DEX 22 (+6), CON 22 (+6), INT 24 (+7), SAG 18 (+4), CHA 22 (+6)
Bonus de maîtrise +8
Jet de sauvegarde : Dex +14, Con +14, Sag +12
Compétences : Intuition +12, Perception +12, Persuasion +14, Tromperie +14
Résistance aux dégâts : feu, froid, éclair
Immunités aux dégâts : nécrotiques, poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques
Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné et épuisé
Sens : vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues : tous, télépathie 36 m
Facteur de puissance : 26 (90 000 PX)
Métamorphe. Iuz peut utiliser son action pour apparaître sous la forme d’un homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant à peine 1m50. L’une ou l’autre peut être sa forme réelle – les deux le sont peut-être. Quelque que soit sa taille, ses statistiques sont identiques pour chaque forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas affecté.
Bénédiction du démon. La CA d’Iuz inclue son modificateur de Charisme.
SORTS
Incantation. Sa caractéristique d'incantation pour les sorts est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 22, +14 pour toucher avec un sort d’attaque). Il lance de façon innée les sorts suivants, ne requérant pas de composantes matérielles :
A volonté : charme-personne, délivrance des malédictions, détection de la magie, doigt de mort, invisibilité, force fantasmagorique, mur de force, protection contre le Mal et le Bien
3/jour chacun : contact glacial (17ème niveau), rappel à la vie, soins
2/jour chacun : dissipation de la magie, dissipation du Mal et du Bien, malédiction
1/jour chacun : champ d’anti-magie, guérison, injonction, parole divine, portail, souhait, symbole, vision véritable
Insondable. Iuz est immunisé à tous les effets voulant sentir ses émotions ou lire ses pensées, et à tous les sorts de divination qu’il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) concernant ses intentions ou sa sincérité sont fait avec un désavantage.
Résistance légendaire (3/jour). Si Iuz rate son jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.
Résistance à la magie. Iuz a l’avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
Arme magique. Toutes les attaques de Iuz avec une arme sont considérées comme magiques.
Prise d’étranglement. Au début du tour de Iuz, une victime Agrippée subit automatiquement 28 (6d6+7 PV.
ACTIONS
Attaques multiples. Iuz fait deux attaques d’Etreinte ou attaque deux fois avec sa Réprimande flétrissante. Il peut substituer Crachat répugnant à une de ses attaques.
Etreinte : Attaque au corps-à-corps : +15 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 14 (2d6+7) dégâts perforants. Si une créature de Grande taille ou plus petite est touchée par deux Etreintes successives, elle est Agrippée (DD 22 pour s’échapper). Jusqu’à la fin de l’Agrippement, la cible est sujette à la Prise d’étranglement de Iuz qui ne peut pas faire son attaque d’Etreinte sur une autre cible.
Crachat répugnant (recharge 5-6, sous sa forme de vieillard seulement). Attaque à distance : +14 au toucher, portée 4m50, une créature. La cible doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ou perd l’usage d’un membre supérieur pendant les 1d4+1 tours et vieillit de 1d6 ans.
Réprimande flétrissante (épée à deux mains +3, forme démoniaque seulement). Attaque au corps-à-corps : +18 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts nécrotiques.
Téléportation. Iuz se téléporte magiquement, avec tout son équipement, jusqu’à 36 m et un espace inoccupé qu’il voit.
ACTIONS LEGENDAIRES
Iuz peut prendre 3 actions légendaires, en choisissant une des options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour de la créature. Iuz retrouve cette possibilité au début de son tour.
Attaque. Iuz fait une attaque supplémentaire soit avec Etreinte soit avec une Réprimande flétrissante.
Etreinte glaciale. Iuz lance contact glacial (17ème niveau)
Regard fétide (coût 3 actions). Iuz force magiquement une créature qu’il voit à moins de 18 m à faire un jet de Charisme avec un DD 22. La créature subit 27 (6d8) dégâts psychiques en cas de jet raté, ou la moitié en cas de jet réussi. A la place et s’il le souhaite, Iuz peut concentrer son regard sur un objet tenu à la main. Dans ce cas, la cible elle-même ne subit pas de dégâts, mais une arme ou un objet qui n’est pas magique, une arme magique de qualité inférieure à +3 ou un objet magique de rareté Commune et Peu commune porté par la cible est brisée et sa magie disparaît de façon magique.
Téléportation. Iuz utilise son action de Téléportation.
Annexe II : Les artéfacts de Vecna et de Kas
L’Œil et la Main de Vecna
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
On prononce rarement le nom de Vecna sinon en murmurant. Vecna était en son temps l'un des magiciens les plus puissants qui existaient. En usant et abusant de magie noire et du pouvoir des ténèbres, il se forgea un terrible empire. Mais malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas se soustraire à sa condition de mortel. Il commença à fuir la mort et entama des recherches pour échapper à la mort qui s'approchait à grands pas.
Orcus, le prince démon des morts-vivants, enseigna à Vecna un rituel qui lui permit de vivre sous l'aspect d'une liche. Libéré de la mort, Vecna devint la plus grande toutes les liches. Même si son corps pourrissait de plus en plus et tombait en morceaux, Vecna continuait à répandre son empire maléfique. C'était un être tellement incroyable et abominable que ses propres sujets étaient terrifiés à l'idée de prononcer son nom. Il était L'Indicible, Le Maître du Trône des Araignées, Le Roi de la Non-Vie, et le Seigneur de la Tour Putride.
Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna, convoitait le Trône des Araignées, ou que l'épée que son seigneur lui avait forgée l'a amené à se rebeller. Quelle que soit la raison, Kas provoqua la ruine du Seigneur de la Non-Vie au cours d'une terrible bataille qui réduisit la tour de Vecna à un tas de cendres. De Vecna lui-même il ne subsista qu'une main et qu'un œil, macabres artéfacts qui cherchent encore à accomplir la volonté de l'Indicible à travers le monde.
L'Œil de Vecna et la Main de Vecna pourraient être découvert ensemble ou séparément. L'Œil ressemble à un organe injecté de sang arraché de l'orbite. La Main est l'extrémité rabougrie et momifiée d'un membre supérieur gauche.
Pour vous lier à l'Œil, vous devez vous extraire l'un de vos propres yeux et presser l'artéfact contre l'orbite ainsi libéré. L'Œil se greffe de lui-même à votre tête et reste en place jusqu'à ce que vous décédiez. Une fois en position, l'Œil prend une teinte dorée et sa pupille l'aspect d'une fente, comme celle des chats. Si l'Œil vous est retiré, vous mourez.
Pour vous lier à la Main, vous devez vous trancher votre propre main gauche au niveau du poignet et appuyer l'artéfact contre votre moignon. La Main se greffe d'elle-même à votre avant-bras et devient complètement fonctionnelle. Si la Main vous est retirée, vous mourez.
Propriétés aléatoires. L'Œil de Vecna et la Main de Vecna possèdent chacun un certain nombre de propriétés déterminées aléatoirement :
• 1 propriété bénéfique mineure
• 1 propriété bénéfique majeure
• 1 propriété néfaste mineure
Propriétés de l'Œil. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous obtenez les bénéfices suivants :
• Vous possédez la vision véritable.
• Vous pouvez utiliser une action pour voir comme si vous portiez un anneau de rayons X. Vous pouvez mettre un terme à cet effet en utilisant une action bonus.
• L'œil possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : clairvoyance (2 charges), couronne du dément (1 charge), désintégration (4 charges), domination de monstre (5 charges) ou mauvais œil (4 charges). L'œil récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via l'œil, il y a 5 % de chance que Vecna arrache votre âme de votre corps, la dévore, puis prenne le contrôle de votre corps qui devient alors sa poupée. Lorsque cela arrive, vous devenez un PNJ sous le contrôle du MD
Propriétés de la Main. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous gagnez les bénéfices suivants :
• Votre valeur de Force passe à 20, à moins qu'elle ne soit déjà égale à 20 ou plus.
• Toute attaque au corps à corps avec un sort que vous effectuez avec cette main, ainsi que toute attaque au corps à corps avec une arme que vous tenez dans cette main, inflige 2d8 dégâts de froid supplémentaires en cas de réussite au jet d'attaque.
• La main possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : doigt de mort (5 charges), sommeil (1 charge), lenteur (2 charges) ou téléportation (3 charges). La main récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via la main, celle-ci lance le sort suggestion sur vous (sauvegarde DD 18) et vous demande de commettre un acte mauvais. La main pourrait avoir une idée précise de l'acte à commettre, ou pourrait vous laisser choisir.
Propriétés de l'Œil et de la Main. Si vous êtes lié à la fois à l'œil et à la main, vous gagnez les bénéfices supplémentaires suivants :
• Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons.
• Utiliser la vision en rayons X de l'œil ne vous afflige jamais d'un niveau d'épuisement.
• Vous êtes sujet à des prémonitions concernant les dangers qui vous menacent directement et, à moins que vous ne soyez incapable d'agir, vous ne pouvez pas être surpris.
• Si vous débutez votre tour avec au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d10 points de vie.
• Si une créature possède un squelette, vous pouvez tenter de transformer ses os en gelé avec un toucher de la Main de Vecna. Pour cela, vous devez utiliser une action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature à portée, utilisant au choix votre bonus d'attaque avec une arme ou de sort. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 sous peine de tomber à 0 point de vie.
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que 30 jours ne se soient écoulés.
Détruire l'Œil et la Main. Si l'Œil de Vecna ou la Main de Vecna sont tous les deux attachés sur la même créature, et que la créature est frappée par l'Épée de Kas, l'œil et la main prennent feu tous les deux, sont réduits en cendre et détruits pour toujours. Toute autre tentative pour détruire l'œil ou la main semble initialement fonctionner, mais l'artéfact en question réapparaît toujours dans l'un des nombreux caveaux cachés de Vecna, et attend d'être de nouveau découvert.
Source : DMG 2014
Note au MJ : Les pouvoirs de la main sont plus faibles que dans l’aventure initiale. Si vous souhaitez rendre le combat identique, remplacez le souhait par un arrêt du temps et augmentez la puissance du toucher de la main (2 attaques par round, bénéficie toujours de l’initiative et destruction du PJ sans jet de sauvegarde).
L’Epée de Kas
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Lorsque Vecna gagna en puissance, il nomma un maléfique et impitoyable lieutenant, Kas à la Main Ensanglantée, en tant que garde du corps et bras droit. Cet abject scélérat lui servit de conseiller, de chef de guerre et d'assassin. Ses succès lui offrirent l'admiration de Vecna ainsi qu'une récompense : une épée intrinsèquement mauvaise, comme l'homme qui devait la manier.
Pendant une longue période il servit avec loyauté la liche, mais à mesure que l'orgueil de Kas grandissait son orgueil faisait de même. Son épée le pressait de détrôner Vecna, ainsi ils pourraient régner sur l'empire de la liche à sa place. La légende raconte que la chute de Vecna est survenue de la main de Kas, mais Vecna mit également fin à la rébellion de son lieutenant, ne laissant de Kas que son épée. Ainsi le monde devint moins sombre.
L'Épée de Kas est une épée longue magique et intelligente qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Elle effectue un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel, et inflige 2d10 dégâts tranchants supplémentaires aux morts-vivants.
Si l'épée n'est pas plongée dans le sang dans la minute qui suit sa sortie de fourreau, son porteur doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d'échec au jet, le porteur est dominé par l'épée, comme s'il était sujet au sort domination de monstre, et l'épée lui ordonne de lui faire prendre un bain de sang. L'effet du sort prend fin lorsque la requête de l'épée est satisfaite.
Propriétés aléatoires. L'Épée de Kas possède un certain nombre de propriétés déterminées aléatoirement :
• 1 propriété bénéfique mineure
• 1 propriété bénéfique majeure
• 1 propriété néfaste mineure
• 1 propriété néfaste majeure
Esprit
de Kas. Tant que l'épée est sur votre personne, vous ajoutez
1d10 à votre initiative au début de chaque combat. De plus, lorsque vous
utilisez une action pour attaquer avec l'épée, vous pouvez transférer une
partie, ou la totalité, de son bonus d'altération à l'attaque vers votre Classe
d'Armure. Les ajustements de bonus restent effectifs jusqu'au début de votre
tour suivant.
Sorts. Tant que l'épée est sur votre personne, vous pouvez utiliser une
action pour lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : appel de la
foudre, parole divine ou doigt de mort. Une fois que vous avez
utilisé l'épée pour lancer un sort, vous ne pouvez pas lancer le même sort
avant la prochaine aube.
Conscience. L'Épée de Kas est une arme intelligente chaotique mauvaise qui possède une Intelligence de 15, une Sagesse de 13, et un Charisme de 16. Elle peut entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres. L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire, et comprendre le commun.
Personnalité. L'objectif de l'épée est d'apporter la ruine à Vecna. Tuer les serviteurs de Vecna, détruire l'ouvrage de la liche, et déjouer ses machinations sont autant de moyens d'atteindre ce but.
L'Épée de Kas cherche également à détruire quiconque a été corrompu par l'Œil et la Main de Vecna. L'obsession de l'épée pour ces artéfacts peut éventuellement contaminer son porteur.
Détruire l'épée. Une créature liée à la fois à l'Œil de Vecna et à la Main de Vecna peut utiliser la propriété Souhait de ces artéfacts combinés pour déconstruire l'Épée de Kas. La créature doit lancer le sort souhait et effectuer un jet de Charisme contre un jet de Charisme de l'épée. L'épée doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature, sans quoi le sort échoue. Si l'épée remporte l'opposition, rien ne se passe, et le sort de souhait est dépensé pour rien. Si l'épée perd l'opposition, elle est détruite.
Source : DMG 2014
Annexe III : Le culte de Vecna
La Voix de Vecna
C'est le poste le plus élevé de la hiérarchie, à l'exception de Vecna lui-même. Il n'y a qu'une seule personne qui peut prétendre être la Voix, et c'est la Manifestation de Vecna.
La Manifestation de Vecna
La Manifestation de Vecna prend la forme d'un homme d'âge moyen marqué par un handicap, généralement une jambe manquante. Il lance des sorts comme un magicien de 20ème niveau. Bien que de forme mortelle, cette manifestation conserve de nombreuses propriétés de l'incarnation précédente de Vecna en tant qu'archi-liche.
Si Vecna a récupéré son Œil et sa Main, les statistiques de sa Manifestation deviennent marquées d’un *.
Manifestation mortelle de Vecna, humain, mâle, de taille M, Magicien de 20ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8 + 54) et 150* (20d8+60)
Vitesse 6 m et 9 m*
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 20 (+5), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
FOR 19* (+4), DEX 17* (+3)
Degré de maîtrise +7
Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
Compétences Arcanes +17, Histoire +17, Intuition +9, Perception +9
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19
Langues Commun et jusqu'à cinq autres langues
Puissance 21 (33 000 PX)
La Manifestation de Vecna peut utiliser à volonté tous les pouvoirs d'une liche normale. Résistance légendaire (3/jour). Si la Manifestation échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.
Reconstitution. Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère L
Maître des secrets.
La Manifestation (en accord avec le rôle de Vecna en tant que maître des secrets) peut découvrir n'importe quel secret personnel d'un personnage, et utilise souvent ce pouvoir pour garder ses adorateurs dans le droit chemin et faire chanter des personnages puissants.
· Connaissances approfondies. Au niveau 1, vous choisissez une compétence parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Religion, Intuition, Perception, Médecine, Nature. Vous gagnez l’expertise dans la compétence choisie, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous effectuez un test de caractéristique avec cette compétence. Au niveau 7, vous pouvez choisir une seconde compétence, puis une autre au niveau 14.
· Détection des faiblesses. Au niveau 1, vous pouvez étudier l’ennemi qui se trouve devant vous afin d’identifier ses faiblesses et de les signaler à vos alliés. Par une action, vous pouvez concentrer votre attention sur une cible située à moins de 9 mètres, puis effectuer un test de Sagesse auquel vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise (DD=10 + le FP de la cible). En cas d’échec, la capacité est considérée comme non utilisée, et vous pouvez la réutiliser ultérieurement contre la même cible ou d’autres.
En cas de succès, vous et jusqu'à 4 alliés situés à moins de 9 mètres (30 pieds) ajoutez 1d4 au prochain jet de dégâts contre cette cible.
Cette capacité peut être utilisée une fois, puis vous la récupérez après un repos court ou long. Le bonus de dégâts passe à 1d6 au niveau 5, à 1d8 au niveau 11 et à 1d10 au niveau 17.
Incantation. La Manifestation est un lanceur de sorts de niveau 20 mais il n'a pas besoin de livres de sorts ou de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort).
La Manifestation a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs 5, (à volonté) : main de mage, coup au but, infestation, prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image miroir
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contre-sort, dissipation de la magie, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire, flétrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, domination de personne, scrutation
Niveau 6 (2 emplacements) : désintégration, globe d'invulnérabilité
Niveau 7 (2 emplacements) : doigt de mort, changement de plan
Niveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant
Niveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
Immunité au renvoi des morts-vivants.
ACTIONS
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.
ACTIONS LEGENDAIRES
La Manifestation peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La Manifestation récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sort mineur. La Manifestation lance un sort mineur.
Contact paralysant (coûte 2 actions). La Manifestation utilise son Contact paralysant.
Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.
Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la Manifestation doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le Cœur de Vecna
Son Excellence la plus énigmatique, Sublime Maîtresse de Celui dont on Murmure le Nom, le Cœur de Vecna est la grande prêtresse du culte. C'est par son intermédiaire que les ordres de Celui dont on Murmure le Nom sont transmis aux fidèles. L'actuel Cœur de Vecna est Diraq Malcinex de Ket. Le Cœur porte toujours une robe rouge couleur sang sans décoration.
Humain, femme de taille M, le Cœur de Vecna, Archiprêtresse de Vecna, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 240 (32d8+96)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 14 (+2), SAG 21 (+5), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde FOR +7, DEX +1), CON +7), INT +6), SAG +9), CHA +2)
Compétences Intuition +9, Médecine +9, Perception +9, Religion +10
Sens Perception passive 19
Langues Commun et deux autres langues au choix
Puissance 12 (8 400 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le Cœur de Vecna effectue trois attaques d’Eruption radiante.
Éruption radiante. Attaque au corps à corps ou à distance : +9, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts radiants.
Parole divine (recharge 4–6). JdS Sagesse : DD 17, chaque ennemi dans une Émanation de 6 m de rayon centrée sur l'archiprêtre. Échec : 21 (6d6) dégâts radiants, et la cible subit l'état Étourdi jusqu’à la fin du prochain tour de l'archiprêtre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Incantations. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc.
DD de sauvegarde des sorts 17
Modificateur aux attaques avec un sort +9
A volonté : lumière, thaumaturgie
1/jour : colonne de flammes (au niveau 6), restauration suprême, rappel à la vie, zone de vérité.
ACTIONS BONUS
Soutien divin (3/jour). Le prêtre lance bénédiction, dissipation de la magie, mot de guérison ou restauration mineure, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Objets magiques : 3 potions de guérison majeure
Référence : Monstres D&D 2024 : Archiprêtre.
L'Œil et la Main
Ces deux créatures (voir l'annexe des Nouveaux Monstres) sont les locataires de substitution du Cœur de Vecna. Elles peuvent également être commandées directement par la Voix de Vecna. L'Œil et la Main sont des créatures uniques : il n'en existe qu'une seule à un moment donné. Si l'un d'eux est tué, un autre peut être créé pour le remplacer.
Les Pensées de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 117 (18d8+36)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2) et 21 (+5), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 17 (+3), SAG 17 (+3), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Constitution +5, Sagesse +7
Compétences Intimidation +4, Religion +7
Sens Perception passive 13
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 9 (5 000 PX)
ACTIONS
La Pensée de Vecna effectue deux attaques au corps-à-corps et utilise Feu sacré.
Bâton de flétrissement.
Bâton, rare (nécessite un lien par un clerc, un druide ou un occultiste)
Ce
bâton possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Si l'attaque touche, il
inflige les mêmes dégâts qu'un bâton normal, et vous pouvez dépenser 1 charge
pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. En outre, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou avoir un
désavantage pendant 1 heure à tous les jets de caractéristique ou de sauvegarde
basés sur la Force ou la Constitution.
Bâton percussif.
Bâton, très rare (nécessite un lien)
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
Feu sacré. La Pensée de Vecna cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
Incantation. La Pensée de Vecna lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD 15) :
À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie
1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle, retour à la vie.
ACTIONS BONUS
Lumière de guérison (Recharge 4-6). La Pensée de Vecna ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.
Objets magiques : #1 : bâton de flétrissement, potion de guérison majeure, #2 : bâton de frappe, ceinture de force de géant des collines, potion d’invisibilité.
Référence : Monstres D&D 2014 : Prêtre de guerre.
Les Mémoires de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement mauvais
Classe d'armure 13 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 60 (11d8 +11)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 11 (+0), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 18 (+4), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +3
Jet de sauvegarde Constitution +4, Sagesse +7
Compétences Investigation +3, Histoire +3, Médecine +7, Religion +3
Sens Perception passive 14
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 6 (2 300 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Arme impie. Vecna renforce les frappes de ses fidèles au combat, imprégnant leurs armes du pouvoir de paralyser un ennemi (inclus dans l'attaque). Entre les mains d'un autre qu'un véritable fidèle de Vecna, une arme impie perd son pouvoir de paralyser.
Incantation. La Mémoire de Vecna est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). La Mémoire de Vecna a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, blessure, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, blessure, détection de la magie, fléau,
Niveau 2 (3 emplacements) : augmentation de caractéristique, immobilisation de personne, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, malédiction
Niveau 4 (2 emplacements) : flétrissement, gardien de la foi
ACTIONS
Masse d’armes maudite +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 10 sinon être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin.
Les Mémoires de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens Perception passive 11
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. La Mémoire de Vecna est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). La Mémoire de Vecna a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, sanctuaire
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS
Masse d’armes. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Objets magiques : potion de guérison.
Référence : Monstres D&D 2014 : Prêtre.
Les Dents de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, vol
Niveau 4 (2 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques (chacun) : potion de vitalité.
Référence : Monstres D&D 2014 : Mage.
Les Doigts de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 1 (200 PX)
Ruse. À chacun de ses tours, Le Doigt de Vecna peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). Le Doigt de Vecna inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié du Doigt de Vecna qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Le Doigt de Vecna effectue deux attaques au corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants
Référence : Monstres D&D 2014 : Espion.
Le Sang de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le Sang de Vecna effectue deux attaques à l'épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants
Référence : Monstres D&D 2014 : Vétéran.
La Progéniture de Vecna
Humanoïde (toute race) de taille M, alignement mauvais
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Sombre dévotion. La Progéniture de Vecna a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Référence : Monstres D&D 2014 : Cultiste.
Le prochain épisode concerne deux annexes de cette aventure, présentées pour D&D 5 2014.
Annexe 4 : les Nouveaux Monstres
Annexe 5 : les PNJs
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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