WGA 2 ANNEXE des PNJS 5ème édition 2014
TALASEK THRAYDIN
Humain, Paladin, Niveau 7 (Saint Cuthbert), Loyal et Bon
CA 23 (armure de plaques +3 et bouclier),
PV 63 (7d10+21)
VD 9 m
For 17 (+3), Dex 11 (+0), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sag 15 (+2), Cha 18 (+4)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +7
Compétences Athlétisme +6, Intuition +5
Sens Perception passive 12
Langues deux langues au choix
FP 5 (1 800 PX))
Perception divine.
Imposition des mains (30 points de vie, 5 pour guérir une maladie ou un poison)).
Style de combat : Protection
Châtiment divin (+2d8 dégâts supplémentaires pour un emplacement de sorts de niveau 1 plus 1d8 par niveau de sort supplémentaire jusqu’à un maximum de 5d8).
Santé divine (immunisé aux maladies)
Serment sacré : Serment de dévotion
Aura de protection (bonus au jet de sauvegarde de +4 dans un rayon de 3 m)
Serment de dévotion
Sorts du serment de dévotion
|
Niveau du paladin |
Sorts |
|
3 |
Protection contre le mal, sanctuaire |
|
5 |
Restauration partielle, zon de vérité |
Conduit divin
· Arme sacrée
· Renvoi des impies
· Aura de dévotion
Incantations. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : 1er niveau (4) – bouclier de la foi, détection du mal, héroïsme, soins ; 2ème niveau (3) – appel de destrier, arme magique, châtiment révélateur.
ACTIONS
Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques avec son épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
Equipement : Armure de plaques + 3 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin.
NAGA CORRUPEUR
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 12 m
FOR 18 (+4), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues : abyssal, commun
Puissance 8 (3 900 PX)
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Incantations.
Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne
Le naga est également un prêtre d’Iuz de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, protection contre le bien, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personnes, silence, zone de vérité
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussit
Equipement : Collier de changement de forme (toutes ses autres possessions ont été perdues lorsqu'elle a été piégée).
LE DRAGON DE GREYHAWK
AD&D 1ère édition : “Greyhawk Adventures » de Jim Ward. rom "Creature Catalog IV: Campaign Classics". Dragon #339 (Jan 2006), p.52. »
AD&D 2ème edition: “MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix”
Il est plus plus ou moins associé au dragon d’Acier: "Although native to the world of Oerth, some Greyhawk dragons have traveled to other planes, and in those places they and their offspring are called steel dragons."
D&D 3ème édition : Dragon Magazine #339, dans Creature Catalog 4. Campaign Classic » par Sean K. Reynolds. Cependant, la mention antérieure du lien entre les dragons de Greyhawk et les dragons d'Acier est clarifiée :
« Bien qu'originaires du monde de la Toerre certains dragons de Greyhawk ont voyagé vers d'autres plans, et dans ces lieux, eux et leur progéniture sont appelés dragons d'Acier ».
Pas de changement entre les éditions de D&D 3ème édition et D&D 4ème édition. Les statistiques des dragons d’Acier sont présentées dans « Draconomicon II : Metallic Dragons (2009).
D&D 5ème édition : Jusqu'en 2021, aucun dragon de Greyhawk n'était présenté comme créature à part entière dans la 5ème édition. « Le Donjon du Mage Fou » (une aventure des Royaumes Oubliés) introduit un dragon d'acier, Stalagma Ombre-d'Acier, comme adversaire. Les caractéristiques de ce dragon d'acier étaient présentées comme étant basées sur celles d'un dragon d'argent, avec des modifications apportées à son souffle et à son alignement. Aucune illustration n'était fournie pour ce personnage.
Dans « Le Trésor des Dragons de Fizban », une note de bas de page surprenante expliquait plus tard pourquoi Stalagma était basé sur un dragon d'argent.
« La propension de certains dragons métalliques à passer de longues périodes sous forme humanoïde a donné naissance à de nombreuses légendes, notamment des récits où ces métamorphes sont parfois confondus, à tort, avec des variétés uniques de dragons métalliques.
Le monde de Greyhawk recèle des légendes de dragons similaires, appelés dragons de Greyhawk ou dragons d'Acier, qui, dit-on, apprécient la vie parmi les humanoïdes dans l'effervescence des grandes cités.
Les créatures de ces légendes sont presque certainement des dragons de cuivre, d'argent ou d'autres métaux qui privilégiaient simplement cette forme particulière. Certains dragons semblent même préférer la forme humanoïde à la leur et se délectent de s'entourer de compagnons capables de répondre à leurs innombrables questions sur l'art, la culture, l'histoire et la politique des humanoïdes. »
MIZAAB ZALEN
Sous sa forme de dragon de Greyhawk
Dragon de Greyhawk, Adulte très âgé (601-800 ans), Mâle, de taille TG, Loyal et Neutre (Bon)
CA 19 (armure naturelle)
PV 243 (18d12+126)
VD 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR 27 (+8), DEX 13 (+1), CON 25 (+7), INT 19 (+4), SAG 15 (+3), CHA 21 (+5)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Charisme +10, Constitution +12, Dextérité +6, Sagesse +8
Compétences : Arcanes +9, Discrétion +5, Histoire +9, Perception +11
Immunités aux dégâts acide
Sens : vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, perception passive 21
Langues : Commun, Draconique
FP 16 (15 000 PX)
APTITUDES
Résistance légendaire
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante dans sa forme de dragon : Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle acide. Le dragon crache une tempête d’acide dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un nuage de gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin.
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette aptitude. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
ACTIONS LEGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
VARIANTE : LES DRAGONS, LANCEURS DE SORTS INNÉS
Les dragons sont des créatures magiques innées qui peuvent maîtriser quelques sorts en vieillissant, grâce à cette variante.
Un dragon, jeune ou âgé, peut lancer instinctivement un nombre de sorts égal à son modificateur de Charisme (5). Chaque sort peut être lancé une fois par jour, sans composantes matérielles, et son niveau ne peut excéder le tiers du facteur de puissance du dragon (5, arrondi à l'inférieur). Le bonus du dragon pour toucher avec ses attaques de sorts est égal à son bonus de maîtrise + son bonus de Charisme (+10). Le DD de ses jets de sauvegarde contre les sorts est égal à 8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Charisme (18).
Exemple de sorts innés :
· Amis
· Charme personne
· Discours captivant
· Suggestion
· Charme-monstre
Note au MJ
Le Dragon de Greyhawk est décrit comme un puissant magicien dans la trilogie WGA 1 à 3 (4 sorts par niveau, du 1er au 6ème niveau, au vu de son âge), ce qui n’est plus le cas du Dragon de Greyhawk dans la 5ème édition qui ne dispose que de quelques sorts innés.
Ceci semble en contradiction avec deux phrases de WGA2 :
« Ceux qui ont écrit sur Mizaab ont théorisé que Mizaab aurait pu être l'un des grands mages de Greyhawk s'il n'avait pas eu des tendances excentriques. ».
« Le dragon, sous le nom de Mizaab, était l'une des personnes impliquées dans le piégeage du Faucon. Le succès de ce piège est dû en partie à la magie du dragon. Le sort qui l'a piégée n'a jamais été dupliqué avec succès ».
Si vous souhaitez que Mizaab dispose de davantage de sorts, une possibilité est que Mizaab soit un Maître Sage, tel que décrit dans l’anthologie d’aventures « Candelkeep Mysteries ».
MIZAAB ZALEN
Sous sa forme de Magicien
Humain, 55 ans, Mâle de taille M, Loyal et Neutre (Bon)
CA 16/19 avec armure de mage (anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, bonus de Dextérité)
PV 243 (18d12+126)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 19 (+4), SAG 15 (+3), CHA 21 (+5)
Bonus de maîtrise +3
Compétences : Arcanes +10, Histoire +10, Intuition +6, Investigation +10, Médecine +9, Nature +10, Religion +10
Sens : perception passive 13
Langues : Commun, Draconique
APTITUDES
Résistance légendaire
ACTIONS
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.
Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le sage crée une explosion de feu centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas portés.
Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants :
À volonté : lumière, main de mage, réparation, prestidigitation
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, dissipation de la magie, identification, lévitation, localisation d'objet, disque flottant de Tenser, serviteur invisible.
1/jour chacun : bannissement, contact avec un autre plan, convocations instantanées de Drawmij, mythes et légendes, localisation de créature, contrat, métamorphose, protection contre le mal et le bien, scrutation, communication à distance, vision suprême.
REACTIONS
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et il ne subit aucun dégât de projectile magique.
ACTIONS
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Equipement : anneau de contrôle des élémentaires de l’Air, anneau de protection, bracelets de défense, baguette de paralysie, dague +1, tapis volant, bottes ailées, gemme de vision.
Le culte du Faucon
Les leaders du culte
ZEMBAK NARSA
Humain mâle de taille M, âge 44 ans, Clerc de niveau 8, alignement C&M.
CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)
PV 48 (8d8+8)
VD 9 m
FOR 15 (+2), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Charisme +6, Sagesse +7
Compétences : Histoire +5, Religion +5
Sens Vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langue : commun
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES
Incantation, Domaine divin (Iuz), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x3), amélioration de caractéristiques (x2).
APTITUDES DU DOMAINE DIVIN D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
· Contrôle des morts-vivants
· Voile impie
SORTS
Incantations. Zembak est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, contact glacial, résistance, thaumaturgie ; 1er niveau (4) – blessure, charme personne*, détection de la magie, rayon empoisonné*, simulacre de vie, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*, ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, esprits gardiens, toucher du vampire*, transfert de vie*, ; 4ème niveau (2) – assassin imaginaire*, bannissement, flétrissement*, gardien de la foi.
* Sorts de domaine divin
ACTIONS
Cimeterre+1. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Equipement : masse, bouclier, cotte de mailles +1, cimeterre +1, bâton de flétrissement, collier d’adaptation, potion de vol, huile d’insaisissabilité.
MARTIN ZORIN
Humain femelle, âge 36, Clerc de niveau 7, alignement C&M.
CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)
PV 35 (7d8)
VD 9 m
FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +3
Compétences : Médecine +6, Religion +5
Sens Vision véritable, Perception passive 13
Langue : commun
FP 7 (2 900 PX)
APTITUDES
Incantation, Domaine divin (Iuz), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), amélioration de caractéristiques.
APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
SORTS
Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, glas, flamme sacrée (nécrotiques), résistance ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, détection du bien, rayon empoisonné*, sanctuaire ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*, ; 3ème niveau (3) – animation des morts-vivants, communication avec les morts-vivants, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*, ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.
* Sorts de domaine divin
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Equipement : cimeterre, fléau, bouclier de bronze porteur du symbole maudit d’Iuz, cotte de mailles +1, bâton de Kitsyrral, anneau de commandement des élémentaires de terre, potion de soins, potion d’invisibilité.
EMBAR DESSID
Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 7, alignement C&M.
CA 18 (cotte de mailles, bouclier)
PV 56 (7d8+21)
VD 9 m
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +3
Compétences : Intuition +6, Religion +4
Perception passive 13
Langue : commun
FP 7 (2 900 PX)
APTITUDES
Incantation, Domaine divin (Duperie), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), amélioration de caractéristiques.
APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
· Contrôle des morts-vivants
SORTS
Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial .1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, rayon empoisonné*, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres* ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction, toucher du vampire*, transfert de vie* ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.
* Sorts de domaine divin
ACTIONS
Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d4 + 5 dégâts perforants et la victime doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite
Equipement : cotte de maille, bouclier, fouet, masse +1, dague +2, sceptre de terreur, potion de vol, encens de méditation (2).
LES PRÊTRES DE LA SECTE
ALDON
Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 6, alignement C&M.
CA 15 (chemise de mailles et bouclier)
PV 44 (8d8+8)
VD 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Perception passive 13
Langue : commun
FP 3 (700 PX)
APTITUDES
Incantation, Domaine divin (Iuz), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), amélioration de caractéristiques.
APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
· Contrôle des morts-vivants
SORTS
Incantations. Aldon est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, rayon empoisonné*, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, ténèbres*, silence ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction, toucher du vampire*, transfert de vie*
. * Sorts de domaine divin
ACTIONS
Masse d’armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse +1, dague, bottes de vitesse.
BESTIA
Humain femme, âge 33, Prêtre de niveau 5, alignement C&M.
CA 13 (chemise de mailles)
PV 38 (7d8+7)
VD 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Médecine +7, Persuasion +4, Religion +4
Perception passive 13
Langue : commun
FP 2 (450 PX)
APTITUDES
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
SORTS
Incantations. Bestia est une lanceuse de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, silence ; 3ème niveau (2) –animation des morts, malédiction.
ACTIONS
Fléau Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.
Equipement : chemise de malles, fléau, amulette de santé.
BWINNAM, MARTIN, MOLTAR et FASSIN
Humain mâle, Fanatique de niveau 4, alignement C&M.
CA 13 (armure de cuir et bonus de Dextérité)
PV 33 (6d8+6)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 13 (+1), CHA 140 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Perception passive 11
Langue : commun
FP 2 (450 PX)
APTITUDES
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
SORTS
Incantations. Les fanatiques sont des lanceurs de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’ils ont mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – flamme sacrée, lumière, thaumaturgie ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, injonction ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne.
ACTIONS
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
CELBAR, GARDIN, FRALLOW, KORBA, PARPIN SEALIN
Humain mâle et femelle, Acolyte de niveau 1, alignement C&M.
CA 10
PV 9 (2d8)
VD 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Médecine +4, Religion +2
Perception passive 12
Langue : commun
FP 1/4 (50 PX)
SORTS
Incantations. Les Acolytes sont des lanceurs de sorts de niveau 1. Leur caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’ils ont mémorisé :
Sorts (emplacement) : (3, à volonté) – flamme sacrée, lumière, thaumaturgie ; 1er niveau (2) –bénédiction, sanctuaire, soins.
ACTIONS
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +42au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Les Alliés
Raffel, humain mâle, Mage 8ème niveau : CA 14 (bonus de Dex, bracelets de défense +2, 17 avec armure de mage) ; PV 36 (8d8) ; VD 9 m ; For 9 (-1), Dex 14 (+2) ; Con 11 (+0), Int 17 (+3), Sag 12 (+1), Cha 11 (+0) ; bonus de maîtrise +3, JS Int +6, Sag +4 ; Compétences Arcanes +6, Histoire +6 ; passive 11 ; Laues quatre langues au choix ; FP 6 (2 300 PX).
Incantation. Raffel est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4 emplacements, à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, détection de l’invisibilité, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, vol
Niveau 4 (2 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
ACTIONS
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Equipement : bracelets de défense +2, dague +1, baguette de paralysie, potion de soin.
Barsin et Romar, Vétéran, humanoïde mâle de taille M : CA 17 (clibanion), PV 58 (9d8+18) ; VD 9 m ; For 16 (+3), Dex 13 (+1), Con 14 (+2), Int 140 (+0), Sag 11 (+0), Cha 10 (+0) ; bonus de maîtrise +2 ; JS : For +5, Con +4 ; Compétences : Athlétisme +5, Perception +2 ; Perception passive 12 ; Langues : commun ; AL NM ; FP 3 (700 PX).
ACTIONS
Attaques multiples. Ils effectuent deux attaques avec l’épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal, Torval, Guerrier de 5ème niveau, humanoïde mâle de taille M : CA 18 (cotte de mailles et bouclier) ; PV 45 (7d8+14) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée longue (+4, 1d10+2, tranchants), A distance : arc long (+4, 45/180, 1d8+2) ; SA attaques multiples (épée longue x2 or arc long x2) ; For +2, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Athlétisme +4, Perception +3 ; AL NM ; FP 1 ; PX 200.
ACTIONS
Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques au corps à corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Guerrier de 3ème niveau, humanoïde de taille M (4) : CA 14 (armure de cuir clouté et bouclier) ; PV 27 (5d8+5) ; VD 9 m ; For +2, Dex +0, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; Compétences : Intimidation ; AL NM ; CR 1/2 ; XP 100.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques au corps à corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Guerriers de 2ème niveau (3) : CA 12 (armure de cuir et bouclier) ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée longue (+3, 1d8+1 tranchants) ; A distance : arc long (+3, 24/96, 1d6+1 perforants) ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Intimidation +2 ; Perception passive 10 ; AL NM ; CR ¼ ; XP 50.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Espions Nimbell et Slick, humains mâle de taille M : CA 12 ; PV 27 (6d8) ; VD 9 m ; For 10 (+0), Dex 15 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 16 (+3) : bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Tromperie +5 ; Perception passive 16 ; Langues : deux au choix ; AL NM ; FP 1 (200 PX).
Action fourbe.
Attaque sournoise pour 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
ACTIONS
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques au corps-à-corps.
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36, une cible. Touché : 6 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Les alliés secrets
Nestor Morden, Connétable adjoint de la Citadelle
Humanoïde (humain) de taille M, C&M
Classe d’armure 17 (cotte de mailles +1)
Points de vie 60 (10d8+10)
Vitesse 9
FOR +3, DEX +2, CON +1, INT +0, SAG +1, CHA +2
Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3
Sens Perception passive 13
Langue le commun et une langue complémentaire
FP 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples (épée longue x2, arc long x2)
Epée longue +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) à deux mains.
Arc long Attaque au corps à corps à distance : +4 au toucher, portée 45/180, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Lance d’arçon Attaque au corps à corps à distance : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible, Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants).
Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.
Membres de la Garde municipale
Humanoïde (toute race) de taille M, N&M
Classe
d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences
Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue supplémentaire
FP 1/8 (525PX)
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Les cultistes
Humain de taille M, alignement C&M
CA 12 (armure de cuir) ; PV 9 (2d8) ; VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Religion +2, Tromperie +2
Perception passive 10
Langue : commun
FP 1/8 (25 PX)
Sombre dévotion
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Annexe 2 : Magie nouvelle
Bâton, très rare (nécessite un lien)
Ce bâton permet au prêtre d'emmagasiner des sorts pour les utiliser plus tard. Le bâton peut contenir 10 charges : chaque charge est égale à un niveau de sort.
En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique. En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique, ce qui le charge et lui permet par la suite de puiser dans l'énergie emmagasinée. Il est possible de lancer n'importe quel niveau de sort sur le bâton, mais les niveaux totaux stockés ne dépasseront jamais dix. Les niveaux de sorts excédentaires sont perdus.
Le prêtre peut lancer n'importe quel sort sur le bâton. Comme ils sont stockés sous forme d'énergie et non de sorts, il peut par la suite lancer n'importe quel sort du bâton, qu'il ait été stocké à l'origine ou non.
Le prêtre peut dépenser des charges à volonté, en les utilisant dans n'importe quelle combinaison (c'est-à-dire qu'il peut lancer quatre sorts de 2ème et deux du 1er niveau, ou dix du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison totalisant 10 charges).
Collier de changement de forme
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Le collier que le Faucon utilise pour effectuer son changement de forme est un objet magique rare, voire unique. Il a été créé comme un anneau par un mage inconnu et a été volé par le Faucon avant que son enchantement ne soit achevé. On ne sait pas si le mage a créé un autre anneau de ce type (le Faucon a fait agrandir l'anneau pour l'adapter à son cou).
Le collier permet au Faucon de changer de forme trois fois par jour. Elle peut choisir n'importe quelle forme, qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'un monstre ou d'une forme qu'elle crée elle-même. Elle est capable de combiner n'importe quel élément pour créer de nouvelles apparences à volonté, y compris des créatures bizarres telles que des grenouilles à plumes ou des vers de terre géants à fourrure.
Une fois la transformation terminée, le Faucon reçoit toutes les capacités naturelles de la créature à laquelle il ressemble, mais aucune des capacités magiques. Par exemple, dans la forme d'un dragon, le Faucon recevra les attaques de griffes et de morsures d'un dragon ainsi que les capacités de vol, mais il n'aura pas les capacités de sortilège ni le souffle d'un dragon.
Si le Faucon perd connaissance ou est tué alors qu'elle est sous une forme altérée, elle reprend immédiatement sa forme naturelle de naga corrupteur.
Le collier ne peut être utilisé que par les membres des classes de magicien et de prêtre.
Opale d’illusion olfactive
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Le Faucon entretient une illusion par des moyens magiques, trompant ses adeptes en se transformant en naga corrupteur. Cependant, sa ruse ne serait pas complète si elle ne masquait pas une autre de ses caractéristiques surnaturelles, la puanteur de la chair en décomposition qui la suit partout.
Le Faucon utilise des parfums pour contrôler son odeur et se baigne quotidiennement dans des huiles exotiques. Mais elle a estimé que ces mesures n'étaient pas suffisantes. Elle souhaite un moyen magique pour couvrir son odeur nauséabonde. Elle a estimé qu'il ne serait pas pratique d'engager un magicien pour enchanter un objet spécialement pour elle, car un magicien verrait probablement à travers son déguisement. Elle décida donc d'acheter un objet approprié, pillé dans les ruines du château de « l'Archimage fou » au nord-est de Greyhawk, découvert par un voleur infâme et mis en vente par son exécuteur testamentaire.
L'Opale d’illusion olfactive n'était qu'une autre expérience de Zagyg, un objet magique à l'utilité limitée. Elle forme un orbe de 12 m de diamètre autour de son utilisateur. Toutes les odeurs à l'intérieur de cette sphère sont entièrement sous le contrôle de l'utilisateur. Il peut altérer, modifier ou ignorer toute odeur à l'intérieur de la sphère à volonté, instantanément.
Le Faucon utilise l'Opale pour modifier son environnement. Elle enlève sa propre odeur de la zone, mais laisse tous les autres arômes à leur place. Bien sûr, lorsqu'elle se déplace, son odeur la suit. Une fois que ses odeurs sortent de la sphère d'effet, elles redeviennent perceptibles. Cela a tendance à troubler ceux qui sont dans son sillage, mais ne conduit jamais à sa découverte.
L'Opale peut également être utilisée pour créer des odeurs illusoires qui peuvent dissuader les ennemis à cause de la nausée. Lorsque le Faucon utilise l'orbe pour exsuder une odeur répugnante pour ses victimes, les créatures qui entrent dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou être incapacité par la nausée pendant 1 à 4 rounds.
L'Opale elle-même est une pierre précieuse discrète et bien taillée qui, en dehors de ses propriétés magiques, est indiscernable des autres pierres similaires. Le Faucon la fait sertir avec plusieurs rubis dans un bracelet de cheville qu'elle porte constamment.
Bombe d’eau
Sort de magicien de 5e niveau, Invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 15 mètres par niveau
Composantes : V, M
Durée : 1 round
Zone d'effet : rayon de 4,50 m par niveau
Jets de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien d'appeler dans sa main une boule d'eau de la taille d'un pamplemousse. Il peut ensuite lancer magiquement la boule à un endroit qui dépasserait de loin sa capacité normale de lancer. A l’endroit indiqué, La boule se transforme en une quantité d'eau capable de couvrir un cercle de 4,50 m de rayon avec 5 cm d'eau.
Le magicien ne peut pas tenir la boule d'eau dans sa main plus d'un round avant de la lancer (après ce temps, la quantité d'eau dans la boule s'écoule dans ses doigts). Le magicien peut relâcher l'eau dans sa main, s'il le désire, se trempant lui-même et créant deux pouces d'eau autour de ses pieds pour le diamètre limité par le sort.
L'eau n'est pas magique et elle est pure et potable.
La composante matérielle de ce sort est une petite perle de verre transparent.
Références
Le prochain article vous présentera la suite des Annexes version D&D 5 2014 des Flammes du Faucon.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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