Annexe IV : Nouveaux Monstres
L’Œil
Créature artificielle (Golem de chair) de taille M, Loyal et Mauvais
Classe d'armure 18
Points de vie 9 (12d8 + 48)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 19 (+4), CON 18 (+4), INT 15 (+2), SAG 10 (+0), CHA 5 (-3)
Degré de maîtrise +3
Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 8 (3 900 PX)
Forme limitée de Clairvoyance L'Œil dispose d'une reconnaissance limitée qui est constamment en vigueur. Il peut utiliser la clairvoyance, la détection de la magie et la détection des pensées à volonté. L'Œil détecte automatiquement toutes les illusions. L’Œil ne peut pas être surpris et il bénéficie d’un bonus de +1 à l’Initiative.
L'objectif principal de l'Œil est de servir de pisteur psychique aux prêtres de Vecna. Une fois que l'Œil a vu un être intelligent - soit directement, soit par le biais d'une scrutation - il peut sentir l'aura de cette créature sur de grandes distances. La portée dépend des capacités du PJ. Ceux qui n'ont aucune capacité de lanceur de sorts ne peuvent être détectés que dans un rayon de 1,5 km. Ceux qui ont des capacités de lanceur de sorts, quelles qu'elles soient, sont détectables dans un rayon en miles égal à leur niveau de sort.
La capacité de repérage de l'Œil n'est pas infaillible. Les grandes concentrations d'énergie magique peuvent masquer l'aura d'une cible : les artéfacts, les stocks d'objets magiques, ou même les zones à forte prépondérance de lanceurs de sorts ont tous cet effet. Par exemple, le simple fait d'entrer dans la Guilde de la Magie suffit à bloquer le sens de la traque de l'Œil. Dans les cas douteux, l'Œil doit réussir un jet de sauvegarde pour conserver son « odeur »
L'Œil est capable de communiquer par télépathie avec qui il veut.
Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés
Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.
Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS
Attaques multiples. L’Œil effectue deux attaques, une attaque avec son épée à deux mains ou avec ses deux dagues et une attaque de regard.
Epée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants
Dagues (2). Attaque au corps à corps et à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants
Regard. C'est le pouvoir du regard de l'Œil qui est le plus redoutable. L'Œil ne mange plus au sens normal du terme, mais il se nourrit des âmes des autres attirés par son regard. Chaque round, l'Œil peut utiliser son attaque du regard sur une cible. A moins qu'il n'ait été dit au préalable qu'elle évitait le regard de l'Œil, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui réussissent ne subissent aucun effet néfaste ce round-là, ceux qui échouent sont réclamés par l'Œil. Leur force vitale est attirée dans l'Œil et y est retenue. (Le corps de la victime tombe inerte. L'Œil ne peut pas consommer sa proie métaphysique tant que le corps n'est pas détruit, mais une fois que c'est fait, la force vitale piégée est dévorée et ne peut jamais être récupérée par aucun moyen autre que la puissance divine.
Si l'Œil est tué, les forces vitales qu'il a piégées mais pas dévorées retournent instantanément dans leur corps. L'Œil peut libérer volontairement toute force vitale non dévorée. Comme effet secondaire, l'Œil a accès à tous les souvenirs de ceux qu'il a piégés.
La Main
Golem de chair
Créature artificielle de taille M, Loyal et Mauvais
Classe d'armure 20
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 9 (-1), CON 18 (+4), INT 6 (-2), SAG 10 (+0), CHA 5 (-3)
Degré de maîtrise +3
Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium. La Main est immunisée à l’obscurité, l’aveuglement, la surdité, et toute attaque capable d’affecter les organes sensoriels d’une créature normale. Une dissipation de la magie le rend aveugle pendant un round.
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 7 (2 900 PX)
Absorption de la foudre. Lorsque la Main subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés
Aversion au feu. Si la Main subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.
Forme immuable. La Main est immunisée aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de la Main sont magiques.
Résistance à la magie. La Main a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
La Main est capable de communiquer par télépathie avec qui elle veut.
ACTIONS
Attaques multiples. La Main effectue trois attaques, deux attaques avec ses épées ou avec ses dagues et un coup avec sa troisième main.
Epée courte (2). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Dagues (2). Attaque au corps à corps et à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, portée 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 4) dégâts contondants.
C’est par cette troisième attaque que la Main se nourrit. La bouche manquante, il se nourrit en absorbant la vie d’autres choses, vivantes ou non. Agrippée par cette troisième main, la créature vivante subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques à chaque round où elle est agrippée (évasion DD 15) et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d8.
La Main peut maintenir sa poigne de round en round, causant à la fois des dégâts et drainant la vie de ses victimes. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long.
La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long.
Brume vampirique
Mort-vivant de taille M, typiquement Chaotique Mauvais
CA 13
PV 30 (4d8 + 12)
VD 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
FOR 6 (-2), DEX 16 (+ 3), CON 16 (+ 3), INT 6 (-2), WIS 12 (+l), CHA 7 (-2)
Bonus de compétence +2
Jets de sauvegarde Sag +3
Résistances aux dégâts acide, froid, foudre, nécrotique, tonnerre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions : charme, épuisement, agrippé, paralysie, pétrification, empoisonnement, à terre, entravé.
Sens : vision nocturne 18 m, Perception passive 11
Langues –
FP 3 (700 XP)
Sens de la vie. La brume peut sentir l'emplacement de n'importe quelle créature dans un rayon de 18 m, à moins que le type de cette créature ne soit une Créature artificielle ou un Mort-Vivant.
Interdiction. La brume ne peut entrer dans une résidence sans l'invitation de l'un des occupants.
Forme brumeuse. La brume peut occuper l’espace d'une autre créature et vice versa. De plus, si l'air peut traverser un espace, la brume peut le traverser sans se presser. Chaque 30 cm de déplacement dans l'eau lui coûte 60 cm supplémentaires, au lieu de 30 cm supplémentaire. La brume ne peut pas manipuler les objets d'une manière qui nécessite les doigts ou la dextérité manuelle.
Hypersensibilité au soleil. La brume subit 10 dégâts radiants à chaque fois qu'elle commence son tour dans la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage sur les jets d'attaque et les tests de capacité.
Nature inhabituelle. La brume n'a pas besoin d'air ni de souffle.
ACTIONS
Drain de vie. La brume touche une créature dans son espace. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 (les morts-vivants et les créatures artificielles réussissent automatiquement), ou elle subit 10 (2d6 + 3) points de dégâts nécrotiques, la brume regagne 10 points de vie, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie est réduit à 0.
Annexe V : Les PNJs
Almarth le Boiteux
Rhénien, mâle de taille M, Guerrier de 8ème niveau / Roublard de 4ème niveau, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 14 (chemise de mailles, bonus de Dextérité)
Points de vie 52 (15d8-15)
Vitesse 7,50 m
FOR 16 (+3), DEX 14 (+1), CON 9 (-1), INT 14 (+2), SAG 8 (-1), CHA 7 (-2)
Degré de maîtrise +3
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +4, Perception +2
Sens Perception passive 11
Langues généralement le commun et le rhénien
Puissance 6 (2 300 PX)
Attaque sournoise (1/tour). Almarth inflige 6 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié d’Almarth qui n'est pas incapable d'agir et que Almarth n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Almarth touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Pieds agiles. La vitesse d’Almarth est augmentée de 1,50 m (déjà inclus dans ses caractéristiques).
Pieds de mer. Almarth a un avantage aux jets de caractéristique effectués pour maintenir son équilibre sur des surfaces instables.
Ruse. À chacun de ses tours, Almarth peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se Cacher ou Foncer.
ACTIONS
Attaques multiples. Almarth effectue deux attaques au corps-à-corps avec sa lance ou son arbalète de poing.
Lance Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 30/120 m, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
REACTIONS
Parade. Almarth ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Avrel Riskar
Rhénien, mâle de taille M, Guerrier 9ème niveau / Voleur 12ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté +1, bonus de Dextérité)
Points de vie 110 (20d8+20)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 16 (+2), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 14 (+2), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Compétences Athlétisme +5, Acrobatie +5, Perception +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 15
Langues généralement le commun et le rhénien, jargon des voleurs
Puissance 8 (3 900 PX)
Duelliste. Lorsqu'il manie une arme de corps à corps à une main et aucune autre arme, Avrel Riskar bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Attaque sournoise (1/tour). Avrel Riskar inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié d’Avrel qui n'est pas incapable d'agir et qu’Avrel n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Évasion. Si Avrel Riskar est soumis à un effet lui permettant d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.
Pieds agiles. La vitesse Avrel Riskar est augmentée de 1,50 m (déjà inclus dans ses caractéristiques).
Pieds de mer. Avrel Riskar a un avantage aux jets de caractéristique effectués pour maintenir son équilibre sur des surfaces instables.
Ruse. À chacun de ses tours, Avrel Riskar peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
ACTIONS
Attaques multiples. Avrel Riskar effectue trois attaques au corps-à-corps avec son coutelas ou son arbalète de poing.
Rapière+2 Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
REACTIONS
Protégez-moi ! Lorsqu'une créature visible par Avrel le prend pour cible, ce dernier peut se déplacer latéralement derrière un allié situé à moins de 1,50 mètre, vers un espace libre à moins de 1,5 mètre de l'allié. L'allié choisi devient alors la cible de l'attaque.
Objets magiques : Armure de cuir clouté +1, Rapière +2, potion de résistance au feu.
Evêque Hauffren
Humain, mâle de taille M, Clerc de St Cuthbert (domaine de la Protection) de 13ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 22 (armure de plaques +1 et bouclier +1)
Points de vie 84 (12d8+24)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 20 (+5), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +4
Jets de Sauvegarde Sagesse +9, Charisme +6
Compétences Médecine +9, Religion +4
Sens Perception passive 15
Langues Commun et une au choix
Puissance 8 (3 900 PX)
Compétences de Clerc Incantation, Domaine de la Protection, Capacité de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques (x3), Contrôle des morts-vivants (FP 2), Intervention divine.
Domaine de la Protection
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Niveau de clerc |
Sorts |
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1 |
Duel forcé, protection contre le bien et le mal |
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2 |
Aide, protection contre le poison |
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5 |
Lenteur, protection contre une énergie |
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7 |
Gardien de la foi, sphère résiliente d’Otiluke |
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9 |
Coquille anti-vie, mur de force |
Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Bouclier des fidèles
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.
Conduit divin : défense radiante
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour recouvrir vos alliés d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un allié est touché par une attaque dans la minute suivante, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.
Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
SORTS
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc.
DD de sauvegarde des sorts 18
Modificateur aux attaques avec un sort +10
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bénédiction, bouclier de la foi, mot de guérison, sanctuaire
2ème niveau (3) : apaisement des émotions, immobilisation de personnes, prière de guérison
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie
4ème niveau (3) : divination, liberté de mouvement, protection contre la mort
5ème niveau (2) : colonne de flamme, rappel à la vie
6ème niveau (1) : barrière de lames
7ème niveau (1) : invocation de céleste
ACTIONS
Masse d’anéantissement +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.
Quand vous frappez un démon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si elle a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 ou être détruite. En cas de réussite vous effrayez la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tant que vous tenez cette arme, elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Objets magiques : masse d’anéantissement, armure de plaques +1, bouclier +1, grimoire résistant, collier de perles de prière, potion de résistance au feu, potion de guérison majeure (x3).
Oaklin
Sang-mêlé elfe, mâle de taille M, Voleur de 10ème niveau, Neutre Mauvais
CA 17 (armure de cuir cloutée +1, bonus de Dextérité)
PV 84 (13d8+26)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +4
Compétences : Discrétion +12, Escamotage +12, Intuition +4, Investigation +4, Perception +8, Tromperie +9
Sens : Perception passive 18
Langues : Commun, Rhénien, Jargon des voleurs
Puissance : 5 (1 800 XP)
APTITUDES DE ROUBLARD
· Expertise (x2)
· Attaque sournoise (+5d6)
· Ruse
· Esquive instinctive
· Esquive totale
· Archétype de roublard (voleur)
o Mains lestes
o Monte-en-l’air
o Discrétion suprême
ACTIONS
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.
Épée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Objets magiques : armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, bottes de vitesse, potion de vitalité, potion de souffle enflammé (4d6 dégâts et jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 13).
Vecna/Halmadar
Mort-vivant (Quasi-liche), mâle de taille M, humain possédé par L’Œil et la Main de Vecna, Guerrier 20ème niveau, Loyal Mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle), 18 (harnois)
Points de vie 229 (27d8 + 108)
Vitesse 9 m
FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 12 (+1), CHA 18 (+4)
Bonus de maîtrise +5
Jets de sauvegarde For +10, Dex +8, Con +9
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Perception +6, Persuasion +9
Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états charme, sommeil, maladie, peur et la mort.
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 16
Langues les langues qu’il connaissait de son vivant
Puissance 15 (13 000 PX)
La Quasi-liche conserve toutes les capacités de sa classe qu’il avait de son vivant.
Mort-vivance
· Il peut être repoussé comme un mort-vivant (
· Il ne respire pas, ne mange pas, ne dort pas.
· Il est sans âge. Il ne mourra pas de vieillesse.
· Il peut commander aux morts-vivants comme un clerc maléfique de 20ème niveau.
Inflexible (3/jour). La Quasi-liche peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
Survivant. La Quasi-liche récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.
ACTIONS
Attaques multiples. La Quasi-liche effectue deux attaques avec son épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
ACTIONS LEGENDAIRES
La Quasi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Commandement des alliés. La Quasi-liche cible un allié qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet d'attaque.
Attaque avec une arme. La Quasi-liche effectue une attaque avec son épée à deux mains.
Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.
Objets magiques : Œil et Main de Vecna
Yagos Slévak
Rhénien, mâle de taille M, Assassin de 10ème niveau, Neutre Mauvais
CA 16 (armure de cuir +2, bonus de Dex)
PV 78 (12d8+24)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 13 (+1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Dex +6, Int +4
Compétences : Discrétion +9, Escamotage +9, Intuition +3, Investigation +4, Perception +6, Tromperie +6
Sens : Perception passive 16
Langues : Commun, Rhénien, Jargon des voleurs
Puissance : 8 (3 900 XP)
APTITUDES DU ROUBLARD
· Expertise (x2)
· Attaque sournoise (+5d6)
· Ruse
· Esquive instinctive
· Esquive totale
· Archétype de roublard (assassin)
o Assassinat
o Expert en infiltration
ACTIONS
Attaques multiples. L’assassin fait deux attaques avec sa rapière.
Rapière +1. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4d6 dégâts de poison, jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 pour subir la moitié des dégâts.
Équipement : Armure de cuir +2, rapière +2, arbalète légère, 20 carreaux empoisonnés au venin de serpent, anneau de protection, anneau de protection mentale, sac sans fond, plusieurs centaines de po en pièces et gemmes.
Equipages du Gilfar et de La Jeune Fille Qui Pleure
Andros Jagosnich (Gilfar)
Rhénien, mâle de taille M, capitaine des pirates, Neutre
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté +1)
Points 105 (14d8 + 42)
Vitesse 12 m
FOR 10 (+0), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +5, Cha +3
Compétences Athlétisme +4, Intimidation +2, Persuasion +2
Sens Perception passive 11
Langues Commun
Puissance 6 (2 300 PX)
TRAITS SPÉCIAUX
Pieds agiles. La vitesse du capitaine est augmentée de 3 m (déjà incluse dans les caractéristiques).
Présence intimidante. Le capitaine a l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation).
Ruse du pirate. Le capitaine peut utiliser l'action Se désengager ou Foncer comme action bonus.
Chef pirate. Chaque autre créature choisie par le capitaine et située à moins de 9 mètres de lui bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque.
Pied marin. Le capitaine bénéficie d'un avantage aux jets de caractéristique effectués pour maintenir son équilibre sur des surfaces instables.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son coutelas et une avec son crochet, ou deux avec son arbalète.
Epée courte +2. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts tranchants.
Crochet. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
ACTIONS BONUS
Cri de commandement. Le capitaine confère un avantage à leur prochain jet d’attaque ou de sauvegarde à un maximum de trois alliés situés à moins de 9 m et pouvant le voir et l’entendre.
RÉACTIONS
Parade riposte. Le capitaine ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui le toucherait. Si l’attaque rate, le pirate peut attaquer l’attaquant avec son coutelas. Pour ce faire, le capitaine doit voir l’attaquant et manier une arme de corps à corps.
Objets magiques : épée courte +2, armure de cuir clouté +1, anneau de barrière mentale, amulette d’anti-détection, potion d’invisibilité, potion de guérison supérieure, potion de respiration aquatique, potion de vitalité.
Pirate (15)
Humanoïde moyen (toute race), n'importe lequel
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +4, Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun
Difficulté 1/4 (50 PX)
TRAITS SPÉCIAUX
Pied marin. Le pirate a l'avantage aux jets de caractéristique effectués pour maintenir son équilibre sur des surfaces instables.
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Gardes (5)
Rhénien de taille M, vétéran, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Equipage du Vaspar
Turim Varostak
Troll de rivière (10)
Géant de grande taille, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 57 (6d10 + 24)
Vitesse 9 m, nage 12 m
FOR 17 (+3), DEX 14 (+2), CON 19 (+4), INT 6 (-2), SAG 9 (-1), CHA 7 (-2)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3
Immunité aux dégâts : poison
Sens : vision nocturne 18 m, Perception passive 13
Langues : Géant
Puissance 4 (1 100 PX)
TRAITS SPECIAUX
Amphibie. Le troll des rivières peut respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
Odorat aiguisé. Le troll des rivières a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Peau empoisonnée. La peau du troll des rivières contient un puissant poison. Chaque fois que le troll touche une autre créature, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts de poison (inclus dans les attaques).
Régénération. Le troll des rivières récupère 10 points de vie au début de son tour s'il est au moins partiellement immergé dans l'eau ; une forte pluie active également sa régénération. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de foudre, cette capacité est désactivée au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
ACTIONS
Attaques multiples. Le troll des rivières effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Griffe. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Le prochain épisode concerne l'annexe 6 des PJs pré-sélectionnés (le Cercle des Huit et les Compagnons du Cercle des Huit), présentés pour la version D&D 5 2014.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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