Chapitre 4 : Y-a-t ’il quelqu’un à la maison ?
Pour le MJ
Afin d'être au courant des activités qui se déroulent dans la ville pendant l'absence des PJs, le MJ doit lire le chapitre 5 avant de guider les PJs dans le repaire du Faucon. Il devra relire le chapitre 5 lorsque les PJs reviendront en ville afin de bien comprendre le plan du Faucon et de pouvoir déjouer la situation de la manière la plus efficace possible.
Le Faucon possède deux entrées secrètes vers son repaire que les PJs ne découvriront pas. Il s'agit de ses voies d'évacuation personnelles, utilisées lorsqu'elle est faible ou incapable de changer de forme (c'est-à-dire lorsqu'elle a épuisé sa capacité à changer de forme pour la journée), mais qu'elle a besoin d'entrer dans son repaire.
Ces deux entrées sont situées loin sur le flanc de la colline, à l'écart de l'arène désolée. Elles se trouvent sur la partie de la colline qui pousse comme une forêt de feuillus normale, à l'abri de l'ombre de la montagne.
L'une des premières tâches du Faucon, à son retour dans son repaire, sera de vérifier et de réparer ces entrées secrètes. Elle prend soin de se ménager une issue de secours, même si elle n'imagine pas qu'on puisse la trouver ici. Sa paranoïa prend parfois le dessus.
La première entrée est un énorme chêne creux, situé plus haut dans la montagne, à partir de la crevasse principale. Sous le chêne, un long tunnel serpente à travers la terre et pénètre dans ses quartiers privés. Cette entrée lui permet d'entrer dans sa tanière sous sa forme d’un faucon sans éveiller les soupçons.
La deuxième entrée est un grand trou au milieu d'un champ de bruyères, ce qui permet au Faucon de pénétrer dans le repaire sous sa forme naturelle de naga.
Elle n'utilise que rarement la crevasse principale, préférant utiliser les entrées secrètes. Lorsqu'elle a créé ce repaire à l'origine, elle a creusé l'entrée principale comme un leurre, sachant qu'un assortiment de monstres s'y installerait probablement. Cela convenait parfaitement à ses plans, sachant que les monstres serviraient d'excellentes sentinelles pour empêcher les intrus d'entrer. Elle utilisait périodiquement cette entrée pour terroriser les monstres, mais uniquement pour leur faire savoir qui était le patron et pour s'assurer un passage sûr lorsque c'était nécessaire.
Cela a également joué en sa faveur pendant son emprisonnement, puisque les monstres qui s'y étaient installés lui ont servi de gardes pendant son absence. Ses zones personnelles du repaire sont restées intactes pendant toute son absence.
Le repaire est divisé en deux niveaux. Le niveau supérieur est le leurre, et le niveau inférieur contient les salles personnelles du Faucon. Les entrées de ces pièces sont si bien dissimulées qu'elles n'ont pas été dérangées. Les aventures des PJs commenceront à l'entrée du tunnel.
1. Entrée du tunnel : Lisez ce qui suit aux PJs lorsqu'ils sont prêts à entrer dans la crevasse :
Vous séparez les lianes et enlevez quelques mousses pour trouver une ouverture de 1,50 m de haut dans le flanc de la colline. Des racines descendent du haut de l'ouverture, et de minces champignons gris poussent sur les côtés et au fond du trou.
Vous entrez dans un tunnel qui sent le marécage fétide. Même les égouts de Greyhawk sentent mieux que cet endroit !
Le sol et les parois du tunnel sont en terre battue, mais le sol est boueux et assez glissant. Des mousses et des champignons s'accrochent par endroits aux murs et au plafond. Certains endroits sont remarquablement dénudés parce que quelqu'un ou quelque chose a arraché les champignons des murs.
Le tunnel continue vers l'intérieur sur environ 18 m. Tous les 3 m environ, de petits trous apparaissent dans la paroi du tunnel, d’une hauteur variante entre 10 et 35 cm. Tous les trous sont sales et certains sont recouverts de toiles d'araignée ; ils semblent être des trous qui s'enfoncent plus loin dans le flanc de la colline.
2. Le foyer : Le tunnel débouche finalement sur une chambre rocheuse. Les murs et le plafond sont gluants et glissants, et le sol n'est qu'une mer de boue avec quelques flaques d'eau. Il n'y a pas d'empreintes détectables dans la boue.
La grotte mesure environ 60 pieds de diamètre, 30 pieds de hauteur et 50 pieds de largeur, formant un grand ovale. Deux ouvertures sont visibles sur la paroi opposée de la grotte : l'une menant vers la droite et l'autre vers la gauche. Huit autres petits « trous de rat » sont visibles sur le pourtour de la grotte.
Comité d'accueil
Avant que les PJs n'aient eu le temps de traverser la mer de boue et de choisir le tunnel de droite ou de gauche, deux otyughs sortiront du tunnel de gauche pour attaquer les PJs.
Otyughs (2) :AC 3 ; MV 6 ; HD 8 ; hp 60, 56 ; #AT 3 ; Dmg 1-8/1-8/2-5; SA agripper, maladie ; SD jamais surpris; AL N ; THACO 13.
Les otyughs vivent ici dans le cadre d'un accord avec un grand clan de jermlaines qui vit également dans une partie de ce système de grottes. Les jermlaines intelligents ont conclu un accord avec les otyughs selon lequel les otyughs obtiennent tous les déchets et les excréments qu'ils peuvent consommer en échange de ne pas nuire aux jermlaines. Les jermlaine considèrent que c'est une excellente affaire : l'élimination gratuite des ordures et deux grands monstres qui serviront de défense à leur maison.
Les PJs peuvent remarquer que le tunnel dans lequel ils sont entrés est trop petit pour que les otyughs puissent l'utiliser comme sortie. Les jermlaines n'ont pas pris la peine d'élargir le tunnel au fur et à mesure que les otyughs grandissaient ; après tout, ils ne veulent pas perdre leurs « éboueurs ». Les otyughs semblent raisonnablement attachés aux jermlaines, ils n'ont donc vu aucune raison de permettre aux otyughs d'accéder au monde extérieur.
Menaces miniatures
Les otyughs ont la capacité naturelle de sentir leurs proies, aussi lorsque les PJs sont entrés dans la grotte, les otyughs ont été presque immédiatement conscients de leur présence. Lorsque les otyughs passeront à l'attaque, les PJs entendront des grincements et des cris stridents, tandis que les jermlaines apparaîtront dans certains trous pour observer la bataille. Cependant, les jermlaines sont si bien camouflés que les PJs ne pourront pas détecter leur présence dans les trous, à moins qu'ils n'éclairent directement un trou avec une lampe. Il y a 50% de chances qu'une jermaine puisse s'esquiver de la trajectoire de la lumière avant que les PJs ne la voient.
Alors que les PJs commencent à se battre contre les otyughs, les jermlaines commenceront à lancer leurs fléchettes sur les PJs depuis leurs positions à l'intérieur des trous. Chaque jermlaine peut tirer une fléchette par round, et huit jermlaines pourront lancer des fléchettes, un pour chacun des huit trous autour de la grotte.
Jermlaines (88) :AC 7 ; MV 15 ; HD 1-4 hp ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (fléchette 1-2 ou pique miniature 1-4) ; SA les victimes subissent -5 au jet de surprise : SD traité comme un monstre de 4 HD pour les jets de sauvegarde et les attaques magiques, échappe à tous les dégâts des sorts s’ils réussissent leurs jets de protection pour la moitié des dégâts ; AL NM ; THACO 20.
(Seulement la moitié de ce nombre de jermlaines - 44 - seront présents pour attaquer à tout moment ; cela prend en compte les femelles, les enfants, et ceux qui sont à l'extérieur de la tanière en train de rassembler ou de chasser de la nourriture).
Les jermlaines ressemblent à des petits humanoïdes difformes à la peau grise, couverts de verrues, de boutons et de poils, avec un visage grincheux et un gros nez. Ils ont des membres très fins et des traits légèrement semblables à ceux des rats
Les jermlaines disposent également d'un filet astucieusement dissimulé au plafond de la grotte. Le filet est visqueux et humide pour se fondre dans le plafond, et une corde court à travers le plafond et à l'intérieur d'une rainure le long du mur à côté du petit trou le plus proche de l’entrée des otyughs. N'importe quel jermlaine dans ce trou peut tirer sur la corde et faire tomber le filet sur deux PJs (THAC0 10).
Chute de filet
Si des PJs sont capturés avec succès, 12+ ld6 jermlaines se précipiteront hors des trous et commenceront à frapper et à attacher les victimes capturées. Les attaques de tabassage ont 2% de chances cumulées par coup de faire tomber la victime dans l'inconscience ; 25% des jermlaines travailleront à attacher les PJs tombés tandis que les 75% restants tabasseront leurs victimes. Les victimes portant une armure lourde sont immunisées contre ces attaques de tabassage. Tout PJ qui tombe possède 50% de chances d'être attaché par d'autres jermlaines. Comme les jermlaines considèrent la chair humaine comme un mets de choix, ils tenteront de « stocker » leurs victimes pour les consommer plus tard.
Des pièges astucieux
Les jermlaines ont encore tendu un autre piège dans cette pièce que les PJs ne détecteront que trop tard. Les jermlaines ont dissimulé deux gros rondins dans de longs trous près du plafond, de part et d'autre de la grotte. Relié à une corde semblable au filet, un jermlaine n'a qu'à tirer sur la corde pour envoyer les deux rondins s'écraser bout à bout dans la bataille. Les rondins sont munis de pointes métalliques autour de leur périmètre et à leurs deux extrémités. Les personnages frappés par l'extrémité d'un rondin subissent 8 points de dégâts dus à la force du rondin et 4 points supplémentaires dus aux pointes.
Les personnages qui ratent leur test de Dextérité subissent les dégâts décrits ci-dessus. Si un personnage réussit son test de Dextérité, il subit 6 points de dégâts d'écrasement dus aux pointes des troncs qui le frôlent.
Tout personnage se trouvant sur la trajectoire d'un rondin (le MJ doit choisir une bande de 6 msur la largeur de la grotte comme étant les trajectoires des deux rondins) doit faire un test de Dextérité pour éviter d'être frappé. Il doit également faire un second test réussi à la moitié de sa capacité normale pour éviter de se précipiter sur la trajectoire de l'autre rondin. Au fur et à mesure que les rondins se précipitent l'un vers l'autre, ils se balancent vers le plafond, puis redescendent sous l'effet de la seule force du momentum. Les personnages se trouvant sur la trajectoire du second passage des rondins doivent à nouveau faire des tests de Dextérité de la même manière. Cette fois, les tests sont effectués à +3 en raison du mouvement plus lent des rondins et de la conscience qu'en ont les personnages.
Rondins
Après quelques coups supplémentaires, les troncs s'immobiliseront au centre de la pièce. Si le combat continue, il devra se dérouler autour des rondins. Les PJs astucieux pourront utiliser les rondins à leur avantage, en forçant un adversaire à s'empaler sur les pointes (les jermlaines y ont pensé et l'utiliseront à leur avantage).
Si plus de 20 % des jermlaines de la grotte sont tués, la plupart d'entre eux s'enfuiront dans leur trou, tentant d'entraîner avec eux leurs frères tombés au combat. Les jermlaines attendront alors une occasion ultérieure pour se venger des PJs.
Un autre beau gâchis
Si tous les PJs tombent sous l'attaque des jermlaines, cela offrira une opportunité intéressante de jeu de rôle : les jermlaines dépouilleront les PJs de toutes leurs possessions, les attacheront et les bâillonneront, les laissant jusqu'à ce qu'ils puissent être consommés à un moment ultérieur. Les PJs n'auront pas plus de 2d4 tours pour échapper à leurs liens avant que les jermlaines ne revienne pour choisir un PJ pour son prochain repas. Les PJs seront également confrontés au problème d'entrer dans l'antre des jermlaines pour récupérer leurs possessions. La nourriture que les PJs ont pu emporter ne sera pas retrouvée.
Les Anciens jermlaines ont la capacité magique de drainer la magie de nombreux types d'objets magiques. Le MJ doit faire un jet secret pour chaque objet magique porté par le groupe, à l'exception des potions, des parchemins et des vêtements. Les artefacts et les reliques ne peuvent pas non plus être drainés.
Il y a 25% de chances que l’Ancien jermlaine tente de drainer l'objet. Cela nécessite 1 à 4 tours par objet. A partir de 3 tours après que les objets des PJs ont été confisqués, l'Ancien jermlaine commencera à examiner ces objets. Le MJ doit déterminer l'ordre dans lequel les objets seront examinés, puis accorder un tour par objet à drainer. Si les PJs sauvent leurs objets avant ou pendant le tour où l’Ancien jermlaine commence à les manipuler, ils ne perdront pas leurs pouvoirs.
Des tunnels minuscules
La principale préoccupation des PJs sera de trouver un moyen de pénétrer dans les tunnels qui mènent aux espaces de vie des jermlaines. Ces tunnels ne sont jamais plus hauts que 45 cm [18 pouces] et jamais moins hauts que 30 cm [12"]. Ils sont d'une largeur unique de 35 cm [14’’] pour permettre aux jermlaines de se déplacer à deux de front. En fonction de la taille de chaque PJ, le MJ doit évaluer ses chances de se retrouver coincé dans les tunnels.
Les tunnels des jermlaines sont assez complexes et tortueux. Beaucoup d'entre eux se dédoublent ou prennent de nombreux virages, se connectant à d'autres tunnels avant d'atteindre une quelconque zone d'habitation. Les PJs devront se rappeler que, s'ils pénètrent dans le réseau de tunnels, non seulement ils courront le risque de se perdre, mais ils seront obligés de se battre à plat ventre, à moins qu'ils n'aient un moyen de réduire leur taille.
Les jermlaines ont également imaginé une dissimulation astucieuse pour leurs tunnels. Dans chacun des tunnels qui partent des grottes principales, les jermlaines ont suspendu des rideaux qui ressemblent à une impasse pour confondre les observateurs. Ces rideaux pendent à environ trois mètres de l'entrée des tunnels qui s'ouvrent sur les grottes 1, 2 et 22.
Ces rideaux sont constitués de tissus lourds « empruntés » aux victimes précédentes. Les rideaux sont enduits de boue afin de s'harmoniser avec les murs de pierre environnants. Les jermlaines ont cousu une bande de tissu le long du bord inférieur de chaque rideau pour former un cadre, qu'ils ont rempli de sable ou de terre. Cela permet de s'assurer que les rideaux ne seront pas emportés par la brise et contribue au camouflage de l'édifice.
Animaux de compagnie
Les jermlaines partagent leurs tunnels miniatures avec 3d6 rats géants avec lesquels ils coopèrent dans tous les domaines : la chasse, la défense, le transport de marchandises et les besoins quotidiens.
Les jermlaines commencent toujours leurs combats en lançant des fléchettes sur leurs victimes depuis la sécurité des tunnels, mais si nécessaire, les jermlaines lâchent les rats dans la bataille. Comme ils dépendent l'un de l'autre pour survivre, les rats et les jermlaines font de leur mieux pour se défendre mutuellement et retirer les blessés de la mêlée.
Rats géants (3d6): AC 7 ; MV 12, nage 6 ; HD 1-4 hp ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA Maladie ; SD aucune ; AL N ; THACO 20.
Manoir des jermlaines
3. Zone de rassemblement : C'est dans cette zone que les jermlaines se rassemblent avant les expéditions de chasse et de cueillette. Ils sont extrêmement organisés et un chef ou un Ancien dirige chaque expédition. C'est ici qu'ils vérifient les armes avant de partir et qu'ils comptent les membres du groupe. Les jermlaines ont évité de nombreuses pertes en respectant cette précaution.
C'est également dans cette pièce que la nourriture et le gibier sont livrés après une partie de chasse. La nourriture est divisée, les animaux sont dépecés et les déchets sont séparés dans cette pièce. De là, tout est emporté vers sa destination appropriée ; une partie de la nourriture va aux rats et aux jermlaines, et les ordures sont livrées aux otyughs. Cette grotte est presque toujours occupée tôt le matin et le soir, alors qu'elle est généralement vide au milieu de la journée. Elle est toujours vide la nuit.
4. La tanière des rats : Cette grotte sert de repaire aux rats qui vivent avec les jermlaines. Des tas d'herbes, de chiffons, d'excréments et d'autres saletés parsèment la grotte et servent de lits (en quelque sorte) aux rats. L'endroit ne serait probablement jamais nettoyé s'il n'était pas nécessaire de nourrir les rats. Si les jermlaines doivent refuser pour les otyughs, ou si la grotte devient trop encombrée pour abriter les rats, la tanière est nettoyée.
Aucun trésor ne sera trouvé dans la tanière ; les jermlaines s'en occupent intelligemment lorsqu'ils nettoient la grotte. Si quelqu'un d'autre qu'un habitant « normal » de ce réseau de tunnels pénètre dans le tunnel d'entrée, les rats seront immédiatement conscients de leur présence. Ils commenceront à couiner faiblement afin d'alerter ou de réveiller les jermlaines, mais ils le feront suffisamment doucement pour ne pas alerter les intrus. Les capacités télépathiques limitées des otyughs leur permettront également de percevoir les couinements et de se préparer à une attaque.
5. Zone de rassemblement : Les jermlaines utilisent cette grotte pour se réunir afin de discuter de la chasse, des batailles et du repaire. Elle sert également à la préparation de la nourriture et à diverses autres activités quotidiennes. Cette grotte est occupée à toute heure de la journée, mais est vide la nuit.
6. Couloir et zone de rassemblement : Cette zone sert de passage vers les sections personnelles de chaque jermlaine et constitue également un autre espace de travail ou de socialisation. Elle est toujours occupée pendant la journée, mais ne l'est que 10% aux heures du soir.
7-17. Les habitations des jermlaines : Ce sont les quartiers d'habitation personnels des jermlaines. Chaque famille possède sa propre chambre où ses membres dorment et rangent leurs objets personnels.
Les logements sont encombrés et sales. Des vêtements de jermlaine sales et bouffants sont éparpillés un peu partout, et il n'est pas rare d'y trouver des restes de repas récents et des excréments.
Chaque famille a son trésor caché quelque part dans la grotte, généralement dans une fissure du mur ou du sol, dans un trou dissimulé dans le sol, sous un tas d'ordures ou dans un autre endroit discret. Le trésor de la famille jermlaine se compose de 1 à 3 gemmes d'une valeur de 150 po, de 4 x 10 pc et de 3 x 10 pa.
Rien d'autre de valeur ne sera trouvé dans ces chambres familiales. Les meubles et les vêtements rudimentaires des jermlaines n'ont aucune valeur en raison de leur petite taille et de leur mauvais état.
La nuit, il y a toujours des jermlaines dans leurs habitations. Pendant la journée, il y a 75% de chances de rencontrer des jermlaines dans ces chambres.
18. Zone de stockage : Cette grotte contient toutes sortes d'outils, de bric-à-brac et de denrées alimentaires. Tout ce qu'un jermlaine peut considérer comme utile peut s'y trouver : vieux os, armes rouillées prises aux victimes mais trop grandes pour être maniées par les jermlaines, armures rouillées et abîmées, divers outils pris aux victimes, sacs à dos, sacs, vêtements déchirés, peaux d'animaux, plumes, dents (animales et humanoïdes), et une petite quantité de viande séchée, de champignons et de champignons récoltés.
Les PJs n'y trouveront rien d'intéressant. Cette grotte n'est jamais occupée la nuit et n'est utilisée que 10% des heures de lumière.
19. La chambre des trésors : Le clan des jermlaines garde cette grotte bien gardée pour protéger divers trésors et de l'argent. Une grande partie du butin d'une bataille est entreposée ici, car les jermlaines ont parfois besoin de faire du troc avec le monde extérieur pour obtenir des objets.
Les tours et les détours qui mènent à cette chambre forte ont peu de chances d'être pénétrés par des humanoïdes. Seuls les plus petits des jermlaines adultes sont capables de naviguer dans ce passage ; parfois, les jermlaines plus jeunes sont requis pour se faufiler dans le tunnel jusqu'à la salle du trésor.
Les Anciens gardent une trace écrite de tous les objets qui sont ajoutés ou retirés du trésor. Ce registre est généralement exact, mais il sera inintelligible aux humains en raison de la langue jermlaine et d'une calligraphie médiocre. Cet enregistrement ne ressemblera à rien d'autre qu'à une page de gribouillis organisés pour quiconque n'est pas un jermlaine.
Le contenu du trésor est le suivant :
· 1 500 pc
· 800 pa
· 50 pp
· 18 gemmes (valeur en po) : 500 (x2), 400 (x4), 300 (x2), 250 (x3), 200(x2), 100 (x 5).
Trois parchemins contenant des sorts :
1. hâte, invisibilité, vent de murmures
2. délivrance de la malédiction, métamorphose, respiration aquatique, transformation de masse
3. aide, guérison des maladies, neutralisation du poison, soins des blessures graves
Cinq fioles contiennent les potions suivantes : Huile de glisse, potion de résistance de feu, potion d’invisibilité, potion de rapidité, potion d’éclat irisé.
On y trouve également trois baguettes, deux anneaux (d'une valeur de 500 gp chacun) et un bâton, vidés de toute énergie magique. D'après leur conception, un mage pourrait supposer qu'ils ont eu des propriétés magiques à un moment donné, mais qu'ils n'en ont plus. Comme de nombreux objets magiques sont détruits lorsque toutes les charges sont utilisées, le mage pourrait en déduire qu'un autre événement a drainé la magie de ces objets. Certains jermlaines possèdent la capacité naturelle de drainer l'énergie magique des objets magiques, et c'est ce qui est arrivé à ces « objets ».
20. La grotte de détention : Lorsque les jermlaines capturent des prisonniers, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur du repaire, ils sont toujours emmenés dans cette grotte en attendant d'en disposer. Les captifs sont ligotés et jetés dans cette pièce pour y être gardés en sécurité pendant que les jermlaines décident de ce qu'ils vont faire d'eux. Une porte secrète de taille humaine située dans le mur menant à la zone 2 permet d'y accéder. Bien que les jermlaines n'aient certainement pas besoin d'une porte aussi grande, ils se rendent compte que leurs prisonniers sont de grande taille, et ont donc construit la porte et la grotte dans ce but.
La grotte de détention est en fait assez propre, car les jermlaines ont l'habitude de laisser entrer les animaux dans la cellule après s'être débarrassés de tous les prisonniers. Comme les grandes carcasses peuvent rester ici pendant plusieurs semaines, la pièce peut devenir sale (en particulier si de grands animaux sont amenés ici inconscients et qu'ils sont maintenus en vie pendant un certain temps).
Si les PJs sont traînés dans cette zone, ils ne trouveront rien d'utile pour les aider à se libérer de leurs liens. Au mieux, ils trouveront un morceau de roche déchiqueté. Les jermlaines auront pris toutes les possessions, laissant tout au plus quelques maigres vêtements. Les liens des jermlaines seront difficiles à briser malgré les petites cordes (1/4’’) utilisées par ces petites personnes.
Si les PJs se libèrent, ils peuvent sortir par la porte secrète qui mène dans la zone 2, ou par la porte secrète qui mène aux tunnels. Les PJs seraient stupides d’attendre pour quitter la grotte pendant qu'ils sont ligotés car les otyughs reviendront dans 1d4 tours pour une autre chance de manger gratuitement.
Si les PJs sortent par les tunnels miniatures, il y a 35% de chances qu’ils trouvent une petite dague rouillée qui a été abandonnée par un jermlaine. Bien qu’elle ne soit pas très tranchante, elle coupera les cordes en 6 rounds.
Si le MJ estime que ses joueurs ont besoin d'un coup de main, il est libre d'improviser d'autres méthodes pour permettre aux PJs de se libérer.
Vers de plus grandes choses
21. Otyughs : Cette grande caverne vide est la « maison » des otyughs. Elle est dépourvue de débris organiques (les otyughs ont tout mangé), mais quelques objets de matière non digestible comme des poignards, des pointes et des fragments d'armure traînent. Aucun de ces objets n'a de fonction ou de valeur puisqu'ils sont rouillés et endommagés.
L'emplacement des otyughs dépendra de l'issue du combat avec les PJs. Si les otyughs reviennent, ils viendront ici. Si les otyughs ont été tués, ils n'auront naturellement plus besoin de leur grotte et elle sera vide.
Il n'y a pas de trous de jermlaines dans cette zone car les jermlaines préfèrent déposer la nourriture des otyughs près de leur propre repaire afin de réduire le probléme du transport.
Les otyughs se contentent de vivre dans deux grottes de ce système de cavernes depuis de nombreuses années. Comme ils ne sont guère motivés que par la nourriture (et que les jermaines les nourrissent bien), les otyughs ne se sont pas aventurés hors de cette zone depuis longtemps.
Note : Si les PJs tuent les otyughs mais n’explorent pas le repaire des jermlaines, les jermlaines feront de leur mieux pour détruire les PJs. Ils ont une animosité naturelle pour les créatures de grande taille et chercheront leur revanche sur les PJs pour avoir tué leurs « broyeurs à déchets ».
Deux tunnels partent de la grotte des otyughs. Les deux sont d’une hauteur de 1 mètre et t1 mètrede large. Ces entrées de tunnels sont détaillées dans les descriptions des salles à laquelle ils mènent.
La tanière des trolls
Les grottes de ce repaire abritent également un clan de trolls. Les jermlaines ont pris soin de s'en tenir à l'écart, pour leur propre sécurité, et aussi pour garder le contrôle de leurs propres grottes. Heureusement pour les jermlaines, les trolls sont trop lents, trop grands et trop stupides pour s'occuper de leurs voisins plus petits et plus intelligents. Les trolls sont conscients de la présence des jermlaines, mais s'ils sont ennuyés par les petites créatures, ils n'ont jamais rien fait pour manifester leur mécontentement.
Lorsque les PJs entreront dans les grottes et subiront l'embuscade des jermlaines, les trolls seront soit endormis (pendant la journée), soit en chasse (pendant la nuit). S'il fait jour, les jermlaines pourront mettre en œuvre tout leur plan d'attaque avant même que les trolls ne soient conscients de la présence des intrus. L'odorat des trolls sera leur principal système d'alerte, même si les bruits provoqués par les PJs les réveilleront également. Les jermlaines utilisent leur attaque depuis de nombreuses années et l'ont perfectionnée au point de pouvoir l'exécuter dans un silence relatif. Les otyughs ont également conclu un accord avec les trolls, promettant de ne pas les attaquer en échange de certains de leurs déchets et détritus. Cette relation est efficace depuis de nombreuses années.
Trolls (10) : AC 4 ; MV 12 ; HD 6+6 ; hp 49,47,48, 45, 44, 40, 38, 38, 36, 36 ; #AT 3 ; Dmg 5-8/5-8/5-12 ; SA +5 en attaquant avec une arme, capable d’attaquer plusieurs cibles ; SD régénération ; MR aucune ; AL CM ; THAC0 13.
Trolls à deux têtes : AC 4 ; MV 12 ; HD 10 ; hp 72 ; #AT 4 ; Dmg 5-8/5-8/1-12/1-12 ; SA +6 en attaquant avec une arme, capable d’attaquer plusieurs cibles ; SD régénération ; MR aucune ; AL CM ; THAC0 11.
22. Zone de rassemblement : Cette grotte sert à répartir la nourriture récemment capturée entre les trolls et à organiser les chasseurs pour les expéditions en plein air. Cette grotte dégage une horrible odeur de viande pourrie et d'immondices et un grand nombre d'os sont éparpillés. Lorsque la grotte devient trop encombrée pour y circuler, les trolls transportent une partie de leurs déchets vers les otyughs et les déversent dans la salle 2. Les jermlaines fouillent parfois dans ces ordures à la recherche de tout ce qu'ils pourraient percevoir comme utile.
Les trésors que les jermlaines ont pu récupérer auprès des trolls apparaissent dans la description de l'antre des jermlaines. Les trésors appartenant aux trolls sont listés dans les descriptions des zones suivantes.
Si les PJs choisissent de fouiller les ordures à la recherche d'un trésor, ils ne trouveront que des outils et des armes rouillés, des vêtements sales et usés, des os et des ordures en décomposition.
23A-E. Quartiers des trolls : Ces grottes servent de quartiers de vie aux trolls. Des piles de chiffons, d'herbes et de paille sont empilées autour des grottes et servent de lits. Les autres déchets qui n'ont pas été déplacés dans la zone 22 ou donnés aux otyughs jonchent le sol.
Toutes ces zones sentent aussi mauvais que la zone 22, en raison du manque d'air frais, de l'humidité, des murs qui dégoulinent et des grandes quantités d'ordures. Heureusement, il n'y a pas de rats dans ces grottes ; les trolls maintiennent la population de rongeurs à un niveau bas grâce à leurs repas fréquents.
Le trésor des trolls est dispersé dans toutes les grottes. Les PJs devront fouiller toutes les grottes afin de trouver les trésors décrits ici. S'ils n'y parviennent pas, le MD doit réduire les montants proportionnellement pour refléter les efforts des PJs dans la recherche des trésors.
Trésor des trolls
· 100 pc
· 150 pa
· 400 po 4 gemmes (valeur en po 200, 150, 100, 25)
· Epée longue +1
· Anneau de protection+2
Encore une embuscade
Lorsque les trolls se rendent compte de la présence des PJs, ils attendent que les PJs entrent dans leurs grottes. Bien que les trolls ne soient pas très intelligents, ils ont mis au point un plan pour traiter les intrus dans leur repaire. Tous les trolls de la zone E se cachent dans le coin le plus éloigné jusqu'à ce que les PJs s'approchent. Lorsque les PJs atteindront le point situé entre les grottes D et E, les trolls des grottes A, B et C se précipiteront dans le dos des PJs, de sorte qu'ils seront pris au piège entre deux groupes de trolls. S'il n'y a pas de trolls dans la grotte E, les trolls restants se précipiteront dans le dos des PJs, leur coupant la route de la fuite.
Si les PJs se dirigent vers la grotte C avant la salle E, le même scénario se déroulera, mais les PJs tomberont dans une embuscade au centre de la grotte C.
Les jermlaines ont plusieurs tunnels reliés à ces grottes, mais il faut faire attention à ne pas être découvert quand on fouine dans les restes des trolls. Si les PJs n'ont pas investi le repaire des jermlaines, ces derniers tenteront d'attaquer les PJs dans l'ensemble du repaire. Si le MJ le désire, il peut à tout moment surprendre les PJs avec une attaque des jermlaines à travers leurs tunnels miniatures.
24. « Bain indésirable » : L'entrée du tunnel menant à cette zone est humide et boueuse, mais semble praticable. Les PJs devront faire un test de Dextérité (à la moitié de leur capacité normale) à environ trois mètres dans le tunnel, au premier virage en épingle à cheveux (voir la carte). A cet endroit, le sol du tunnel devient extrêmement glissant à cause de l'eau de surface qui s'infiltre dans la terre et le long des murs. Les murs sont également glissants et minces, ce qui contribue à réduire les chances de réussir un test de Dextérité.
Les PJs qui ne réussissent pas leur test glissent dans le tunnel, qui descend abruptement dans la grotte. Tout PJ qui se trouve devant un PJ qui a raté son test sera emporté par le personnage qui se trouve derrière lui (aucune chance d'éviter).
Au bas du « toboggan », les PJs se retrouvent dans une grotte humide, dégoulinante et visqueuse. Lorsque les PJs touchent le fond, ils doivent faire un autre test de Dextérité pour éviter d'être balayés dans la mare d'eau qui les précède.
Les lanternes ou torches portées par tout personnage emporté dans la piscine seront immédiatement éteintes. Les PJs peuvent maintenir leur prise sur les objets qu'ils tiennent en effectuant un autre test de Dextérité.
Lisez ce qui suit aux joueurs.
Vous avez plongé dans une étrange grotte souterraine. Les murs, le plafond et le sol sont tous mouillés à cause de l'eau qui suinte de la surface.
Certains d'entre vous ont atterri dans une piscine d'eau putride. La piscine mesure environ 9 m [30 pieds] de diamètre, 10 m [35 pieds] de largeur et au moins 12 m [40 pieds] de profondeur (les PJ ne connaîtront pas la profondeur exacte à moins de nager ou de s'enfoncer jusqu'au fond). Vous pouvez entendre l'eau s'écouler occasionnellement dans la piscine, mais la grotte est par ailleurs silencieuse.
Si elle est silencieuse, elle n'est pas pour autant inodore. L'odeur de l'eau stagnante et putride vous agresse les narines. Vous ne pensez pas avoir jamais senti quelque chose de pire.
Les parois de la grotte ont un aspect étrange. On voit qu'il s'agit d'une grotte naturelle creusée dans le même rocher que dans d'autres parties de la grotte. Mais il y a quelque chose de particulier dans la façon dont il reflète la lumière des torches - la lumière semble pénétrer la couche extérieure de la roche, ce qui fait que les parois brillent virtuellement.
Si quelqu'un touche les murs, lisez ce qui suit.
Les parois sont étrangement gommeuses, presque caoutchouteuses. Vous n'avez jamais vu de roche comme ça, mais la gomme ne fait pas partie de la roche. C'est une couche de glu séchée qui recouvre toutes les parois de cette grotte. Elle peut s'enlever facilement avec un ongle.
Les PJs auront trois rounds pour comprendre leur environnement avant l'attaque des yphoz. Consultez l’annexe « Nouveaux monstres » à la fin de cette aventure pour une description complète.
Yphoz, (30) : AC 9 ; MV 6 nage 12 ; HD 2 : #AT 1 ; Dmg 1-6 ; SA poison ; AL NM ; THAC0 20.
Les yphoz n'attaquent que les PJs qui se trouvent dans l'eau. Comme leur mouvement est ralenti sur terre, ces créatures n'attaquent que si elles sont provoquées lorsqu'elles sont sur terre. Les yphoz cessent d'attaquer les créatures qui sont sorties de l'eau. Cependant, les yphoz qui sont attachés à un PJ continueront d'attaquer jusqu'à ce qu'ils soient arrachés à leur victime.
Toute personne ayant atterri dans l'eau aura besoin d'aide pour ramper sur le côté glissant de la piscine et atteindre la terre ferme. Le MJ doit prendre en compte l'encombrement des armures : tout personnage portant une cotte de mailles ou une armure de plaques aura besoin de l'aide d'au moins deux personnes et devra peut-être retirer une partie de son armure pour s'échapper de la piscine. S'échapper de cette salle est une autre paire de manches. Le tunnel qui pénètre dans la salle forme un angle d'environ 45 degrés. Les murs sont recouverts de bave gommeuse et le sol est trop glissant pour y marcher normalement. Le MJ doit faire preuve de discernement pour déterminer si les PJs parviendront à s'échapper de la salle des yphos.
25. Tunnel de jungle. Ce long tunnel serpente dans la montagne et semble s'étendre à l'infini dans l'obscurité. L'air y est frais et humide, mais les parois sont relativement sèches. De petits tunnels appartenant aux jermlaines parsèment les côtés du mur du tunnel.
Enfin, le tunnel principal se divise en deux tunnels identiques. Il n'y a aucune indication sur le chemin que les PJs doivent emprunter.
Le tunnel de droite tourne vers la droite en une boucle serrée et s'arrête dans un cul-de-sac après environ 24 m. Les PJs ne trouveront rien dans ce tunnel.
Le tunnel de gauche continue à se tordre, puis le plafond commence à descendre. Le tunnel qui mesurait 4,50 m de haut perd progressivement de la hauteur jusqu'à ce que les PJs soient obligés de ramper sur les mains et les genoux. Le plafond n'atteint plus qu'une hauteur d'un mètre cinquante, puis se stabilise.
A environ 6 m devant eux, les PJs peuvent voir que leur chemin est bloqué par des lianes. Des lianes noires et tordues pendent dans le tunnel devant eux. Les PJs ne pourront pas voir à plus d'un mètre cinquante dans les lianes.
Si les lianes semblent ordinaires (bien que leur odeur soit repoussante), le sol de ce tunnel est jonché d'ossements d'animaux, d'humanoïdes et de jermlaines. Les lianes sont suspendues au-dessus de la tête, poussant de plus en plus fort malgré l'absence d’une lumière naturelle ici.
Si les PJs décident d’entrer le tunnel rempli de lianes, la première personne à entrer dans le tunnel sera attaquée par les lianes étrangleuses [Strangleweed] (voir « Les Nouveaux Monstres » dans l'annexe qui suit cette aventure pour une description plus détaillée).
Liane étrangleuse : AC Spécial : MV 0 ; HD 1 ; #AT 1 ; Dmg Spécial : SA poison, agrippé : AL N ; THAC0 spécial.
La liane étrangleuse n'attaquera pas tant qu'un PJ n'aura pas atteint une distance d'un mètre cinquante dans le tunnel. Elle commencera alors à s'agiter et à tenter de saisir le PJ. Les autres aventuriers qui tentent de libérer le PJ courent également le risque d'être attirés par la liane étrangleuse. Deux PJs travaillant ensemble ont 50% de chances de libérer un personnage, mais ils subissent eux-mêmes des dégâts au cours de l'opération.
Si les PJs tentent de brûler la liane hors du tunnel, elle peut prendre feu en ld6 rounds. Ils seront chassés du tunnel pendant ld6 tours jusqu'à ce que la fumée âcre et piquante se dissipe. Bien que la liane semble morte, elle ne sera que dans un état dormant. La liane commencera à se régénérer après six tours, et retrouvera sa taille et sa force d'antan après environ deux semaines.
La liane remplit le tunnel sur une longueur d'environ 15 m. Si les PJs traversent le tunnel, ils seront couverts de la suie des plantes brûlées et s'étoufferont dans l'air enfumé, à moins de respirer à travers un morceau de tissu ou de se couvrir la tête d'une cape ou d'une autre enveloppe.
Ce tunnel est en pente descendante, bien que les PJs puissent ne pas remarquer la pente en raison du changement de hauteur du plafond. Il descend de 12 m au total jusqu'au niveau inférieur du Faucon.
Quel chemin ?
Au-delà du tunnel qui abrite la liane étrangleuse, le plafond s'élève à nouveau à 4,50 m. Après 36 m, le tunnel se divise en cinq passages.
Laissez les PJs choisir la branche qu'ils souhaitent suivre et, à force d'essais et d'erreurs, ils finiront par trouver la branche B (voir la carte). Les autres tunnels (A, C, D et E) ne sont rien d'autre que des tunnels qui vont perturber les PJs ou entraver leur progression (bien que le MJ soit invité à rendre ces zones plus dangereuses si les PJs semblent traverser l'aventure sans encombre).
À environ 15 mètres dans le tunnel B, les PJs trouveront une paire de portes battantes. Les portes sont montées sur les côtés opposés du tunnel et pivotent à la fois vers l'avant et vers l'arrière. Les portes sont ordinaires et n'offrent aucune résistance aux PJs. Tous les 3 m dans ce tunnel se trouve une autre paire de portes. Les cinq premières paires sont ordinaires et ne posent aucun problème aux PJs.
Les cinq paires de portes restantes réservent une surprise aux PJs : chaque paire de portes est équipée d'un piège à feu, placé par le Faucon.
Piège à feu : Jet de sauvegarde vs sort. En cas d’échec, la victime subit 1d4 +10 points de dégâts dans un rayon de 1,50 m. la moitié en cas de réussite.
D&D 5ème édition : glyphe de protection avec des runes explosives : le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec : 5d8 dégâts de feu dans un rayon de 6 m, la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les jermlaines sont venus enquêter dans ces tunnels avant que la liane étrangleuse ne les bloque et ont découvert les portes (et avec elles, les pièges à feu). Après cinq portes et de nombreuses blessures, les jermlaines ont renoncé à ouvrir les portes, préférant se mettre à l'abri.
Une fois que les PJs ont passé les portes battantes, ils se retrouvent dans une impasse. Une porte secrète est dissimulée au bout du tunnel.
Au-delà de la porte secrète se trouve un autre long tunnel qui part dans des directions opposées. Le tunnel de droite contient deux autres portes battantes (toutes deux dotées de sorts de pièges à feu) et mène au laboratoire du Faucon.
26. Laboratoire. Le Faucon a construit ce laboratoire pour la recherche magique et le travail sur les poisons, ainsi que pour l'expérimentation sur ses victimes. La puanteur de cette salle est puissante et nauséabonde, et tout PJ qui y entre doit faire un jet de sauvegarde contre le poison ou succomber à la nausée. Un PJ qui sort du laboratoire et reste à l'écart de la puanteur se remet de la nausée en ld4 rounds, mais doit faire un autre jet de sauvegarde pour entrer à nouveau dans le laboratoire.
Une porte verrouillée magiquement mène à un laboratoire contenant une étonnante variété de béchers, de bouteilles, de tubes, de pipettes, de brûleurs et d'alambics élaborés sur des supports en fer. À une époque, ce devait être un laboratoire très actif, rempli d'expériences bouillonnantes. Aujourd'hui, la verrerie est vide, les restes séchés et croûtés de son travail de transformation tapissant le fond des récipients. Toute la verrerie est utilisable mais sale. Elle pourrait être vendue à un prix égal à 75 % de la valeur d'un équipement neuf similaire s'il était nettoyé à fond.
Quelques livres du Faucon sont restés intacts, mais elle ne les a pas pris car ils n'étaient pas utiles pour sa bataille contre les prêtres du temple de St Cuthbert. Après avoir appris l'état général de son repaire et réalisé qu'elle en avait le contrôle (aucun monstre n'avait pris possession de ses quartiers privés), elle décida de laisser certaines choses derrière elle et de revenir plus tard pour y mettre de l'ordre et sauver le reste de ses biens.
Les quatre autres livres décrivent les composants des sorts, les herbes, les incantations et les techniques de laboratoire. Ils sont moisis, mais encore utilisables. Bien qu'ils ne puissent pas être revendus au prix fort, n'importe quel mage de la partie devrait pouvoir s'en servir.
Tous les composants des sorts et les ingrédients des potions se sont détériorés et sont inutiles. Une rangée de petites cages le long d'un mur contient les carcasses et les restes de petits animaux que le Faucon avait capturés pour ses expériences.
Une grande armoire sur un mur contient 50 petits tiroirs contenant des plumes, des bougies, des boutons de fleurs séchés, des insectes séchés, des dents d'animaux et un assortiment de minuscules fioles qui contenaient autrefois des liquides quelconques qui ont maintenant séché et ont pris la couleur du vieux sang. Rien d'utile ou de précieux ne peut être trouvé dans aucun de ces tiroirs, à l'exception d'une seule bague en or, stockée dans le seul tiroir protégé par un piège à feu. L'anneau est façonné pour ressembler à un serpent qui se mord la queue, et ses yeux sont sertis de deux minuscules pierres noires. Il n'est pas magique, mais vaut 1 000 po. Un test d'Intelligence réussi par n'importe quel mage suggérera que l'anneau était destiné à être enchanté à une date ultérieure, en raison de sa haute qualité.
Rien dans cette pièce ne se détecte comme magique. Le Faucon n'a pas réussi à créer plus que quelques potions et parchemins, et elle les a déjà supprimés. Elle n'a pas eu la patience de poursuivre ses recherches très longtemps. En plus de son manque d'expérience, elle n'a jamais été en mesure de créer des objets magiques importants.
En face du tunnel menant au laboratoire, le tunnel de gauche s'étend sur 13,50 m et se divise en trois tunnels. Deux d'entre eux, les tunnels F et H, sont des culs-de-sac, destinés à confondre les intrus potentiels. Le tunnel H contient six autres portes battantes avec des pièges à feu. Lorsque les PJs choisiront le tunnel G, il semblera également être un cul-de-sac. Cependant, il possède une porte secrète menant aux quartiers privés du Faucon.
Après la porte secrète, il y a encore un autre tunnel qui part dans des directions opposées. L'embranchement de droite passe par deux autres portes piégées (piège à feu) et mène à la salle du Nid (voir description ci-dessous). Le tunnel de gauche mène à un autre cul-de-sac, à la salle des Nagas et à la chambre privée préférée du Faucon (où elle réside lorsqu'elle est sous sa forme humaine).
Lorsque les PJs commenceront à explorer ces pièces, ils se rendront compte que quelqu'un est déjà venu ici. Le Faucon est au repaire depuis plus d'une semaine lorsque les PJs atteignent ce point. Elle a eu le temps de se reposer, de retrouver ses sorts et de rassembler quelques affaires qui ont survécu à son absence. Ses livres de sorts sont également restés intacts, ainsi que quelques autres objets mineurs.
Elle était consciente de la présence des PJs, mais elle ne s'est pas préoccupée de les chasser de son repaire ou de les attaquer. Elle savait que les monstres du niveau supérieur du repaire occuperaient les PJs et qu'en cas de menace, elle pourrait compter sur ses chemins de fuite pour assurer sa sécurité.
Les quartiers du Faucon
Le Faucon a conçu trois quartiers privés distincts pour lui-même, un pour chacune de ses formes préférées. Chacun d'entre eux est conçu dans les moindres détails pour lui assurer un maximum de confort et de commodité.
27. Le Nid. La première salle du faucon est une chambre circulaire de 3 mètres de large et de 9 mètres de haut contenant un nid d'oiseau géant. La pièce et sa porte sont suffisamment grandes pour accueillir un humain, mais le nid est conçu pour accueillir un grand faucon. Il se trouve à une dizaine de pieds du sol, sur un socle cylindrique de la même largeur que le nid, au centre de la pièce. Le cylindre semble avoir été taillé directement dans la pierre qui constitue l'ensemble de la caverne.
Le plafond en forme de dôme est parsemé de points blancs qui, selon les PJs, pourraient représenter des étoiles. Bien que le Faucon soit loin d'être maniaque, il apprécie le sentiment de puissance que lui procurent ses capacités de changement de forme et cherche à profiter de ces pouvoirs chaque fois que cela est possible. Cette pièce lui a permis d'expérimenter pleinement sa forme de faucon.
L'examen du nid ne révèle rien d'extraordinaire. Il est constitué de brindilles, de bâtons, d'herbes et de graminées, à la manière d'un nid de faucon typique. L'intérieur est tapissé de plumes cassantes et friables.
Le nid est en mauvais état. Les PJs peuvent remarquer que même le poids de l'occupant prévu écraserait probablement les brindilles fragiles et ferait s'effondrer le nid.
Toute la pièce est sale et n'a manifestement pas été visitée depuis de nombreuses années. Des toiles d'araignées couvrent la plupart des murs et du plafond, et quelques grandes toiles d'araignées se faufilent le long du sol, le long des murs et sur le côté du piédestal.
Les PJs remarqueront cependant qu'une partie du plafond a été nettoyée des toiles et de la saleté, révélant le champ d'étoiles. Le Faucon est en effet passé par là et a nettoyé une partie de la saleté pour voir l'état de la peinture. A terme, elle prévoit d'amener des esclaves ou des membres de son culte dans son repaire pour s'occuper de ses chambres.
Les PJs remarqueront également un trou dans le plafond qui mène à un long tunnel. A l'intérieur du tunnel se trouve un petit rebord, placé de façon à permettre au Faucon de voler jusqu'au rebord, puis de s'envoler (ou de se transformer dans sa forme de naga et de se faufiler) jusqu'au tunnel et à travers le chemin creux du paysage décrit plus tôt dans ce chapitre.
Vous ne trouverez rien de valeur dans cette pièce. Sous sa forme aviaire, le Faucon n'avait que faire des possessions et ne gardait donc rien à proximité.
28. La salle du naga. C'est dans cette chambre que le Faucon vit sous sa forme naturelle de naga. Le seul accès à cette pièce est un passage d’un mètre de large sur une rangée étroite, qui serpente à travers la roche. Les murs de ce passage ont été ciselés de façon presque lisse. A la fin du passage menant à cette pièce, un verrou du magicien s'ouvre sur une vaste salle de 12 mètres de large qui a la forme d'un long "S" étiré.
Le Faucon utilise le moins cette pièce, préférant ses autres formes à sa forme naturelle. Néanmoins, elle est meublée et aménagée dans les moindres détails.
La partie avant de cette chambre est en quelque sorte un salon, avec des plafonds de 4,50 mètres de haut et des sols polis comme du verre. Les murs sont ciselés de façon aléatoire et reflètent la lumière, la faisant scintiller dans la pièce. Cinq tapisseries décorées mais endommagées sont suspendues aux murs. À une époque, elles auraient valu des milliers de pièces d'or. Aujourd'hui, elles sont abîmées et pourries par des années d'humidité et d'égouttement des murs.
Si les PJs examinent les tapisseries, ils remarqueront qu'elles représentent des scènes impliquant des serpents. Dans toutes les images, les serpents sont en train de conquérir ou de contrôler des humains ; dans l'une d'elles, un serpent tient sa cour, entouré d'esclaves humains ; dans une autre, une armée de serpents prend le contrôle d'un village d'humains et d'elfes fatigués ; dans une troisième, un serpent géant serpente à travers un village, mâchoires ouvertes, dévorant tous ceux qui se trouvent sur son chemin. La quatrième tapisserie représente un tribunal de serpents de taille humaine jugeant un groupe d'aventuriers humains. Dans la cinquième tapisserie, un serpent géant supervise des milliers d'esclaves humains qui travaillent à la construction d'un énorme palais.
Le Faucon se délectait de ces tapisseries : dans son esprit, elles représentaient la vie telle qu'elle devait être. Elle utilisait souvent cette pièce pour se réconforter et se motiver dans les moments de frustration.
Au milieu de cette pièce, à environ 9 mètres de l'entrée du passage, se trouve une grande table en pierre. Huit chaises normales entourent la table. À l'une des extrémités de la table ovale se trouve une plate-forme basse surmontée d'un large coussin en cuir noir. Il s'agit du siège personnel du Faucon, conçu pour sa forme de naga.
La table est en bon état grâce à sa construction en pierre, mais les chaises sont branlantes et s'effondreront sous le poids de quiconque s'y assoira. L'oreiller est froissé et moisi, mais le plateau qui se trouve en dessous, un cylindre de pierre, est en excellent état.
Bien que le Faucon ait rarement (voire jamais) reçu de visiteurs dans son antre, il a néanmoins créé des pièces comme celle-ci en cas de réunions secrètes ou de visiteurs qu'il voulait impressionner par ses pouvoirs et son « empire ».
Au-delà de la table, autour de la courbe de la pièce, un rideau noir divise la chambre en deux parties. La partie arrière abrite la chambre à coucher du Faucon. Le rideau de séparation est lui aussi moisi et s'effrite, ressemblant plus à une rangée de lambeaux de tissu suspendus qu'à un rideau de satin.
Derrière le rideau se trouvent le lit du Faucon et quelques objets personnels. Rien dans ces pièces n'a été touché en près de 60 ans, car le Faucon ne s'attendait pas à être emprisonné. Toutes ses possessions sont exactement dans l'état où elle les a laissées lors de sa dernière visite, à l'exception des objets qu'elle a pu prendre avant l'arrivée des PJs au repaire.
La chambre à coucher est spacieuse, et l'on peut facilement deviner que la propriétaire de cette chambre avait envie d'opulence, bien que son goût en matière de décoration soit discutable. Le lit, d'un diamètre de 4,50 mètres, recouvert d'un oreiller de satin noir, est posé contre le mur d'en face. Un miroir haut de plafond est accroché au mur derrière le lit rond, assorti à la largeur du lit. Un autre miroir, dont le cadre orné est sculpté comme des serpents tordus, est suspendu juste à l'intérieur de la tenture de séparation. Ce miroir mesure 1,20 mètre de large et 3 mètres de haut. Les deux miroirs sont intacts mais sales et couverts de toiles d'araignée. Les miroirs sont tous deux ordinaires et devraient donner aux PJs une idée de l'étendue de la vanité du Falcon.
À côté du petit miroir se trouve une commode à six tiroirs. Bien que le Faucon n'ait pas eu besoin de vêtements sous sa forme de naga, elle conserve un assortiment de robes, de chemises de nuit, d'écharpes et de châles. Tous sont en soie, en satin et en lin, mais n'ont aucune valeur et ne peuvent même pas être portés en raison de la détérioration qu'ils ont subie. Sur le dessus de la commode se trouvent une douzaine de flacons de parfums et d'huiles aromatiques. Le contenu a tourné au vinaigre ou s'est évaporé, mais les flacons sont intacts et six d'entre eux sont en cristal fin (valant environ 100 po chacun). Les autres sont en verre ordinaire, parfaitement fonctionnels, et ne valent que 5 po au total.
Sur la commode se trouve également un assortiment de peignes, de brosses, de miroirs à main, de produits cosmétiques et d'épingles à cheveux, dans des matériaux variés allant de l'argent fin à l'écaille de tortue et au bois. Seul un ensemble (miroir, peigne et brosse) est en état de vente, et pourrait rapporter 75 po.
Sur le mur en face de la commode se trouve un canapé incurvé en cuir noir mesurant 6 mètres de long. Il n'y a rien d'inhabituel dans ce canapé, rien n'est caché ou perdu dans ses coussins, et il est en mauvais état comme la plupart des autres objets de ces pièces. Si tous les PJs décident de s'asseoir sur le canapé en même temps, il s'effondrera rapidement sous eux.
À côté du canapé se trouve une table en pierre sur laquelle se trouvent un plateau en métal et six gobelets en cristal. Le plateau est rouillé et ne vaut rien, mais les coupes sont en bon état (malgré une épaisse couche de crasse) et valent 25 po chacune.
Tout ce qui se trouve dans ces pièces est couvert de la crasse de 60 ans d'abandon, et tous les tissus ont moisi ou pourri au point d'être inutilisables. Les seules choses qui ont conservé leur qualité sont celles qui ne sont pas soumises aux effets de la décomposition ou de l'humidité - pierre, verre et autres. Rien d'autre de valeur ne sera trouvé dans cette pièce. Le Faucon n'y a jamais entreposé d'argent ou de trésor, car sa forme de naga ne lui permettait pas d'utiliser facilement de tels objets.
Chemin de fuite
Si les PJs déplacent l'oreiller géant qui sert de lit au naga, ils découvriront une plaque de pierre ronde sous le lit. Cette pierre, d'une épaisseur d'environ 2,50 cm, cache un tunnel secret qui serpente à travers la terre et sort sur le flanc de la colline. Ce tunnel servait d'échappatoire au cas où le Faucon aurait eu besoin d'une sortie rapide. Il servait également d'entrée secrète lorsque le Faucon ne voulait (ou ne pouvait) pas changer de forme et pénétrer dans les grottes comme à l'accoutumée.
Le tunnel ne fait pas plus de 45 cm de diamètre, ce qui est suffisant pour permettre au naga d'entrer ou de sortir facilement du repaire dans les deux sens. Le tunnel est remarquablement propre pour ses nombreuses années d'inutilisation ; l'une des premières tâches du Faucon lors de son retour a été de lancer un sort de boule de feu dans le tunnel pour le nettoyer au cas où elle aurait besoin de s'enfuir. En déposant le couvercle de pierre sur le trou après avoir jeté le sort, elle empêcha les flammes de revenir dans sa chambre.
Si les PJs tentent d'entrer dans ce trou, ils seront obligés de ramper sur le ventre et auront 50% de chances de rester coincés pour chaque tour qu'ils tenteront de traverser le tunnel. Le MJ doit ajuster ce pourcentage en fonction de la taille des PJs, plus ou moins grands qu'un humain de taille moyenne.
Le tunnel, avec tous ses tours et détours, mesure environ 100 mètres de long et s'ouvre sur le flanc de la colline, bien au nord de l'entrée principale et en haut de la montagne (voir la description plus haut dans ce chapitre).
Préparée pour une reine
Ce sont les pièces utilisées par le Faucon lorsqu'il est sous sa forme humaine. Il s'agit de la plus grande et de la plus importante de ces trois chambres personnelles.
Cette zone du repaire du Faucon est partagée en salles ressemblant à un petit appartement. L'entrée de la salle est une porte secrète protégée par un sort de verrou du magicien.
Ces quatre salles sont construites de façon identique au repaire du naga, avec des sols polis et des murs qui reflètent la lumière. Certaines de ces cavernes ont été formées naturellement, mais ont été creusées et finies par les esclaves du Faucon.
29A. Espace de vie. La première pièce au-delà de la porte est un salon confortablement meublé (mais dont la qualité laisse à désirer). On y trouve un canapé semblable à celui de la chambre du naga, ainsi que quatre chaises rembourrées et un assortiment de gros coussins empilés contre les murs. Un serpent de 4,50 mètres en bois sculpté est accroché au mur au-dessus du canapé. Tout ce qui se trouve dans cette pièce est moisi et pourri au point d'être inutilisable.
29B. Salle de réunion. Derrière le salon se trouve un espace qui pourrait servir de salle à manger et de salle de réunion. On y trouve une table longue constituée d'un cadre de pieds en bois surmonté d'une fine dalle de pierre noire. Dix chaises entourent la table. Au moindre écart, les pieds pourris de la table s'effondrent sous le poids du plateau, envoyant le tout s'écraser sur le sol et fissurant le plateau de pierre. Les chaises sont également fragiles et ne supporteront pas le poids de celui qui s'y assoit.
Deux serpents en bois semblables à ceux du salon sont accrochés aux murs opposés de cette pièce, et une statue en bois sculpté représentant un cobra, prêt à frapper avec son capuchon déployé, occupe le centre de la grande table. Toutes les statues de serpents s'effriteront à cause de la pourriture si elles sont déplacées.
Une large porte en bois sépare ces deux pièces de la partie arrière de l'appartement du Faucon. Cette porte est également verrouillée magiquement, mais elle est en mauvais état, comme tout ce qui se trouve dans ces grottes. La porte se fendra et s'effritera facilement en raison de son état pourri.
29C. Etude privée. C’est la salle de travail personnelle du Faucon. Elle contient un bureau, une longue table, une bibliothèque aux portes de verre verrouillées (le verre est protégé par un sort de verre d’acier ; elle a volé les vitres à un autre magicien), deux chaises et divers équipements scientifiques. Comme les autres pièces, celle-ci est sale et moisie.
Les objets les plus intéressants de cette pièce sont les livres qui se trouvent dans la vitrine. Les PJs remarqueront que la saleté sur le verre et la serrure ont été dérangées récemment, et ils pourront supposer à juste titre que le Faucon est venu ici.
Le Faucon a placé un autre piège à feu sur la bibliothèque. La serrure de la bibliothèque est fonctionnelle, mais légèrement rouillée, ce qui réduit de 15% les chances de la crocheter. Les clés de la serrure ne sont pas dans la salle.
Les livres sont tous ordinaires et leur sujet va de l'histoire de la cité de Greyhawk à des manuels scientifiques sur les serpents, les reptiles et les plantes. Un tome est une collection d'essais sur les dragons. Plusieurs livres décrivent le culte d'Iuz, et un autre est une propagande sur le « mal » de Saint Cuthbert.
Un espace vide évident dans la bibliothèque indiquera aux PJs qu'il manque quelque chose. Les mages du groupe peuvent deviner à juste titre, au vu de la taille de l'espace, que les livres de sorts du Faucon étaient probablement rangés ici. Il est cependant impossible de savoir combien de livres ont été rangés ici par le passé.
Le MJ doit permettre aux PJs de faire un test d'intelligence pour s'apercevoir que les livres n'ont pas été détériorés ou subis les effets de la moisissure et de l’humidité. En l'examinant, les PJs découvriront que la bibliothèque est tapissée de panneaux métalliques martelés pour éviter l'humidité.
Le bureau de cette pièce comporte trois tiroirs contenant du papier et du parchemin moisis, des encriers desséchés et des plumes d'oie effritées. Dans l'un des tiroirs, on trouve également des bougies noires défraîchies, un briquet et un silex.
Si des notes, des journaux ou des travaux de recherche se trouvaient dans le bureau, les PJs peuvent supposer à juste titre que le Faucon a emporté tous ces objets avec lui.
29D. Chambre à coucher. Au-delà du bureau du Faucon se trouve la chambre à coucher qu'elle utilisait lorsqu'elle était sous forme humaine. L'élément le plus frappant de cette pièce est l'énorme lit à baldaquin en fer forgé.
Le Faucon a fait créer ce lit spécialement par un forgeron membre de la secte. Les montants ressemblent à de longues et fines branches d'arbre et sont entourés de deux serpents entrelacés autour de chaque branche. Le lit est assez grand pour que quatre personnes puissent y dormir confortablement. Le matelas rembourré s'effrite, son contenu se répandant sur le plancher.
Une commode de 2,50 mètres de long est posée contre l'un des murs de cette pièce. Au-dessus de la commode, accroché au mur, se trouve un miroir de 2,50 mètres de long et de 1,50 mètre de haut. Le miroir est ordinaire et couvert de crasse, mais il a été nettoyé sur une grande surface (probablement par le Faucon).
Un assortiment de flacons et d'accessoires de toilette encombre le dessus de la commode. Sous sa forme humaine, le Faucon a choisi de porter des cheveux noirs qui lui descendent jusqu'à la taille. Diverses brosses (pour la plupart détériorées), des épingles à cheveux et des peignes couvrent une grande partie de la commode. Vingt flacons qui contenaient autrefois des parfums et des huiles parfumées se trouvent également sur la commode. Le contenu s'est évaporé ou est devenu rance, mais les bouteilles seraient utiles si elles étaient nettoyées. Toutes les bouteilles sont en verre ordinaire, à l'exception de sept d'entre elles qui sont en cristal fin et valent environ 30 po.
Les neuf tiroirs de la commode contiennent un assortiment de robes, de slips, de chemises de nuit, de sous-vêtements et de vêtements « d'aventurière ». Le Faucon avait naturellement besoin de vêtements sous sa forme humaine et n'a pas lésiné sur les moyens pour s'équiper. Les robes sont ornées de dentelle fine et de perles, les sous-vêtements sont faits de soie et de satin, et même les vêtements d'extérieur sont faits de laine fine et de lin. La plupart des vêtements sont dans les tons de noir et de gris, et quelques vêtements sont rouges et violet foncé. Ils sont tous usés jusqu'à la corde, s'effritent sous l'effet de l'âge et de la pourriture sèche.
La commode elle-même est également en mauvais état ; si les PJs essaient de fouiller les tiroirs, les pieds de la commode s'effondreront, faisant tomber la commode sur le sol et fissurant le cadre.
Trophées
Comme ses clercs, le Faucon possède sa propre collection de « trophées » - les crânes de ses victimes qui servent maintenant de décoration à ses murs. Les PJs qui ont joué « La Revanche du Faucon » se souviendront que les trois chefs de secte avaient chacun des collections similaires dans leurs quartiers privés. Pour les PJs qui n'ont pas utilisé « La Revanche du Faucon », Talasek expliquera aux PJs qu'il s'agit d'une coutume parmi les prêtres d'Iuz. Ils exposent les crânes de leurs victimes pour montrer leur force, leur talent et leur réussite.
Le Faucon a rassemblé et monté un total de 15 crânes. Ils sont tous conservés sur une plaque de bois, avec le nom de chaque victime gravé sous le crâne. Parmi cette collection, quatre crânes semblent être elfiques, trois sont nains, un semble être d’un géant, et les sept autres sont humains. Cinq plaques vierges sont également accrochées au mur sous les plaques « occupées », en attente de locataires.
Toutes les plaques ont souffert de l'humidité et sont fissurées et pourries. Les crânes sont en bon état, certains présentant les blessures qui les ont amenés là.
Cette chambre contient également trois chaises empaillées, une petite table à écrire et une chaise en bois, ainsi qu'une table lumineuse. Tous ces objets sont en mauvais état. Une lampe à huile se trouve sur la table de nuit, son huile s'est évaporée depuis longtemps.
Outre les crânes, les murs de cette chambre sont décorés d'une grande tapisserie représentant un royaume de serpents gouverné par un serpent géant, et d'un portrait grandeur nature du Faucon sous sa forme humaine. Elle porte des robes, une cape et un diadème qui l'apparentent à la royauté ; elle se tient debout dans une pose arrogante et triomphante.
Comme le Faucon a déjà traversé ces pièces, elle a emporté tout ce qu'elle considère comme important, y compris des notes, des papiers, ses livres de sorts et des informations sur son culte et les autres cultes d'Iuz.
Retour à Greyhawk
Lorsque les PJs ont presque fini d'explorer le repaire du Faucon, le MJ doit les avertir de la présence d'une autre créature. Le Faucon aura terminé ses préparatifs et, après avoir chargé ses possessions dans un sac sans fonds, il partira sous la forme d'un faucon.
Les PJs devraient entendre des battements d'ailes ou des bruits de pas dans les couloirs entre ses chambres. Toute personne en train d'enquêter verra un faucon prendre un sac dans ses serres et se diriger vers la salle du nid. Le premier PJ à poursuivre arrivera à la salle suivante à temps pour voir le faucon disparaître dans le tunnel. Si les PJs ont bloqué le tunnel d'une manière ou d'une autre, le MJ doit choisir une sortie alternative, en utilisant d'abord le tunnel dans la salle du naga, puis un tunnel latéral dans ces salles. Le MJ peut également ajouter un tunnel que les PJs n'ont tout simplement pas remarqué plus tôt.
Quel que soit le tunnel utilisé par le Faucon pour s'échapper, il sera trop petit pour que les PJs puissent le traverser. Leur seul espoir est de sortir du repaire par le même chemin que celui qu'ils ont emprunté pour entrer. Lorsqu'ils auront rejoint la surface, ils seront en mesure d'apercevoir un faucon au loin, serrant un sac dans ses serres, dans la direction générale de Greyhawk.
Cela devrait donner aux PJs l'idée qu'ils doivent retourner en ville le plus rapidement possible. Talasek les incitera à rentrer immédiatement, une fois qu'ils auront eu l'occasion de rassembler leurs affaires. S’ils suivent soigneusement la carte de Mizaab, ils seront en mesure de revenir sur leurs pas sans se perdre et de contourner certains des problèmes qu'ils ont rencontrés sur le chemin vers le repaire, Ils peuvent revenir à Greyhawk en trois jours s'ils voyagent à pied et en moins de deux jours s'ils voyagent à cheval (à condition qu’un des animaux aient survécu au voyage).
Exode
Lorsque les PJs atteindront la rivière Sélintane sur le chemin du retour, ils commenceront à remarquer des familles et des groupes de personnes qui s'éloignent de la ville. Cela n'a rien d'inhabituel ou de banal, mais ces gens sont accompagnés d'animaux et de chariots et sont chargés de toutes leurs possessions matérielles. Certains d'entre eux appellent les PJs en leur disant de s'éloigner du « mal qui ronge la ville ». Beaucoup de ces gens refusent de s'arrêter pour parler, mais quelques âmes effrayées s'arrêteront suffisamment longtemps pour chuchoter des avertissements aux PJs. Le MJ devrait transmettre aux PJ des informations provenant d'une personne sur six qu'ils tentent d'interroger. De ces réfugiés terrifiés, les PJs apprendront ce qui suit.
· Un culte maléfique essaye de recruter des membres dans la population de la ville. Les personnes qui ont refusé d'adhérer à la secte ou qui en ont parlé aux autorités ont subi des conséquences désastreuses : certains ont été tués, d'autres ont perdu un membre de leur famille, d'autres encore ont vu leur maison incendiée.
· Depuis près d'une semaine, d'étranges et terrifiantes apparitions se produisent dans la ville. Au départ, il s'agissait de petits incidents, mais ils ont pris de l'ampleur et de la force. Des bâtiments ont semblé brûler pour s'arrêter soudainement, sans dommages apparents ; des monstres ont été vus dans les rues pour ensuite disparaître ; et des gens se sont réveillés au son de menaces proférées par une voix maléfique dans l'obscurité, pour finalement ne trouver personne à proximité.
· Des avis publics ont été affichés dans toute la ville par une secte inconnue qui prétend que les habitants vont apprendre qu'ils peuvent soit rejoindre le nouveau maître de Greyhawk, soit quitter la ville, soit être chassés ou tués. Toutes les personnes à qui les PJs parleront seront réellement terrifiées. Talasek reconnaîtra certains des réfugiés et confirmera que certains d'entre eux sont des gens robustes qui ont vécu à Greyhawk toute leur vie. Il faudrait que la situation soit très grave pour qu'ils abandonnent leur maison.
Des problèmes en ville
Lorsque les PJs atteignent les portes de la ville, ils rencontrent une foule de gens qui essaient de signer les registres et de quitter la ville. Les gardes essaieront de maintenir l'ordre, mais sans grand succès. Ils essaieront également de convaincre les gens de ne pas partir, en prétendant que la garde de la ville va bientôt appréhender les terroristes. Cependant, les gardes n'ont pas l'air d'en être convaincus eux-mêmes.
Une fois dans l'enceinte de la ville, Talasek insistera pour que le groupe se rende directement au temple afin d'en savoir plus sur la situation.
Les inquiétudes du temple
Dès leur arrivée au temple, les PJs seront témoins d'un tourbillon d'activité. De l'extérieur, tout semble normal, mais à l'intérieur, on se prépare à l'attaque attendue.
Eritai se rendra disponible pour rencontrer les PJs dans les moments qui suivront leur arrivée. Elle leur expliquera que leurs relations dans la ville indiquent une attaque imminente. Le temple essaie de se préparer tout en gardant une apparence de calme. Eritai est convaincue que l'ennemi ne doit pas être au courant de leurs préparatifs.
Eritai confirmera que les rumeurs que les PJs ont entendues en entrant dans Greyhawk sont malheureusement vraies. Le nombre de personnes quittant la ville augmente de jour en jour, et les autorités de la ville craignent que la campagne de terreur du culte ne pousse bientôt plus personne à s'opposer au culte. Eritai est impatiente de mettre fin à l’activité de la secte dans les plus brefs délais. Bien que déçu que le groupe n'ait pas pu capturer le Faucon, Eritai prédit sagement que l'assaut attendu se produira rapidement. Le fait que le Faucon sache qu'il est poursuivi l'incitera probablement à agir rapidement.
Eritai informera également les PJs de son plan de bataille et de tous les préparatifs en cours. Elle accueillera volontiers leur aide, mais recommandera également aux PJs de soigner leurs blessures et de se reposer après leur voyage. Elle prévoit que l'attaque peut survenir à tout moment et souhaite que les PJs se reposent et se préparent au combat.
Cri de guerre
Le Faucon frappera le premier soir du retour des PJs à Greyhawk. Le MJ doit lire attentivement les chapitres 5, 6 et 7 et lancer l'attaque comme décrit dans ces chapitres.
Références
Le prochain article vous présente le retour des PJs à Greyhawk.
Bonne lecture.
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