mercredi 20 mai 2026

WGA 4 Vecna est vivant ! Annexe 6 : Le Cercle des Huit

 


BIGBY

Humain, Homme de taille M, Magicien (Evocation) 18ème niveau

Classe d'armure 16 (19 avec armure du mage) (anneau de protection +1, bracelets de défense +2, et Dex 17)

Points de vie 108 (18d6+36)

VD 9 m

FOR 9 (-1), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence +10, Sagesse +9

Compétences Arcanes +9, Histoire +9

Sens Perception passive 12

Langues Commun et une langue à déterminer

APTITUDES

Sorts, Restauration arcanique, Incantations, Tradition arcanique (Evocation), capacités de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x5), Maîtrise des sorts, Sorts de prédilection.

TRADITION ARCANIQUE

Bigby a choisi l’école de l’Evocation.

·         Évocateur érudit

·         Façonneur de sorts

·         Sort mineur puissant

·         Évocation améliorée

·         Surcharge magique 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9 

Livre de sorts de voyage de Bigby (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté) : amis, contrôle des flammes, lumière**, moquerie cruelle, rayon de givre**, trait de feu**.

Sorts de 1er niveau (4) : doigts sensitifs de Bigby*, alarme, armure de mage, charme-personne, détection de la magie, feuille morte, frayeur, lumières dansantes, mains brûlantes**, nuage de brouillard, projectile magique**, protection contre le mal et le bien.

Sorts de 2ème niveau (3) : main silencieuse de Bigby*, corde enchantée, détection des pensées, flambée d’Azanazzar**, nuée de boules de neige de Snilloc**, fou rire de Tasha, fracassement**, lévitation, pattes d’araignée, ténèbres, tourbillon de poussières, voir l’invisible.

Sorts de 3ème niveau (3) : pugiliste batailleur de Bigby*, boule de feu*, clairvoyance, clignotement, dissipation de la magie, forme fantasmagorique, minuscules météores de Melf**, monture fantôme, peur, vol

Sorts de 4ème niveau (3) : gantelet dévastateur de Bigby*, sculpture de force de Bigby*, bouclier de feu**, convocation de monstres II***, petite hutte de Léomund**, contrôle de l’eau, façonnage de la pierre, mur de feu**, métamorphose, tempête de grêle**.

Sorts de 5ème niveau (3) : escrimeurs fantastiques de Bigby*, main de Bigby**, poigne d’étranglement de Bigby*, mur de force**, transmutation de la pierre, urne magique

Sorts de 6ème niveau (1) : cercle de mort, chaîne d’éclairs**, désintégration, globe d’invulnérabilité, sphère glaciale d’Otiluke**, vision suprême

Sorts de 7ème niveau (1) : boule de feu à retardement**, doigt de mort, inversion de la gravité, mot de pouvoir douloureux, téléportation

Sorts de 8ème niveau (1) : sculpture de force majeure de Bigby*, convocation de monstres VI***, esprit impénétrable

Sorts de 9ème niveau (1) : emprisonnement, ennemi subconscient

ACTIONS

Bâton +1. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants ou 4 (1d8) à deux mains.

Objets magiques

Anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, anneau de barrière mentale, bâton de feu, bâton de givre, bottes de sept lieux. Bigby possède également des parchemins de protection contre l’acide, le feu le poison, la possession et les loups-garous.

 

  

DRAWMIJ

Humain, Homme de taille M, Magicien (Transmutation) 16ème niveau, Neutre

Classe d'armure 16 (anneau de protection +1, bracelets de défense et Dex 16) (19 avec armure du mage)

Points de vie 80 (16d6+16)

VD 9

FOR 7 (-2), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +10, Sagesse +9

Compétences Arcanes +9, Investigation +9

Sens Perception passive 13

Langues Commun et à déterminer

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Transmutation), Capacité de la 

 tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x4).

TRADITION ARCANIQUE

Drawmij a choisi l’école de la Transmutation.

·         Transmutateur érudit

·         Alchimie mineure

·         Pierre du transmutateur

·         Métamorphe

·         Maître transmutateur

·         Jouvence.

·         Panacée.

·         Restitution de vie.

·         Transformation majeure

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Livre de sorts de voyage de Drawmij (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté) : amis, contrôle des flammes**, façonnage de l’eau**, façonnage de la terre**, message**.

1er niveau (4) : bête de somme de Drawmij*, foulée légère de Drawmij*, armure de mage, charme-personne, compréhension des langues, détection de la magie, feuille morte**, repli expéditif **, protection contre le mal.

2ème niveau (3) : chance d’aventurier de Drawmij*, masque d’odeur de Drawmij*, monture rapide Drawmij*, souffle de vie de Drawmij*, agrandissement/rapetissement**, bourrasque, déblocage**, détection de l’invisibilité, détection des pensées, flamme éternelle, flèche acide de Melf, invisibilité, modification d’apparence**, vision dans le noir**.

3ème niveau (3) : bouclier merveilleux de Drawmij*, sac en fer de Drawmij*, clignotement**, convocation de monstre I**, dissipation de la magie, don des langues, flèches enflammées**, forme fantasmagorique, éclair, hâte**, lenteur**, respiration aquatique**.

4ème niveau (3) : boîte à outils de Drawmij*, échappatoire instantanée de Drawmij*, protection contre les gaz non magiques de Drawmij*, contrôle de l’eau**, convocation de monstres II***, façonnage de la pierre**, fléau élémentaire**, flétrissement, émotion, métamorphose**, œil magique.

5ème niveau (2) : exploit volant de Drawmij*, métamorphose salutaire de Bigby*, cône de froid, contact avec un autre plan, contrôle des vents**, mythes et légendes, passe-murailles**, télékinésie**, transmutation de la pierre**.

6ème niveau (1) : métamorphose salutaire de Drawmij*, conjurations instantanées de Drawmij, convocation des monstres IV***, désintégration**, pétrification**, transformation de Tenser**.

7ème niveau (1) : boule de feu à retardement, inversion de la gravité**, téléportation.

8ème niveau (1) : contrôle du climat**, champ anti-magie, nuage incendiaire.

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants.
  

Objets magiques

Anneau de protection +1, bracelets de défense +2, dague +2, anneau de feu d’étoiles, baguette de métamorphose, baguette de projectiles magiques, cape de la chauve-souris, carillon d’ouverture, figurine merveilleuse (chouette de serpentine).

 


 

JALLARZI SALLAVARIAN

Humain, Femme de taille M, Magicienne (Divination) 14ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 17 (anneau de protection*, bracelets de défense et Dex 18) (20 avec armure du mage)

Points de vie 42 (14d6-14)

VD 9

FOR 10 (+0), DEX 18 (+4), CON 9 (-1), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 17 (+3)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse 9+*

Compétences Arcanes +9, Intuition +8

Sens Perception passive 13

Langues Commun et à déterminer

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Divination), capacité de la tradition  arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x3).

 
TRADITION ARCANIQUE
Drawmij a choisi l’école de la Divination

·         Devin érudit

·         Présage

·         Divination experte

·         Troisième œil

o   Compréhension supérieure

o   Vision dans le noir

o   Vision éthérée

o   Voir l’invisible

·         Présage supérieur

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Livre de sorts de voyage de Jallarzi Sallavarian (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté) : coup au but, lumière, poigne électrique, protection contre armes, trait de feu

1er niveau (4) : armure du mage, bouclier, compréhension des langues**, détection de la magie**, identification**, lumières dansantes, mains brûlantes, nappe de brouillard, projectile magique.

2ème niveau (3) : corde enchantée, détection des pensées**, épine mentale**, flamme éternelle, flèche enflammée, fracassement, localisation d’objet**, modification d’apparence, ténèbres, vision dans le noir, voir l’invisible**.

3ème niveau (3) : boule de feu, clignotement, clairvoyance**, communication à distance, conjuration d’animaux, croissance végétale, délivrance des malédiction, dissipation de la magie, don des langues**, éclair, infravision, lenteur, monture fantôme, respiration aquatique.

4ème niveau (3) : assassin fantomatique, charme-monstre, contrôle de l’eau, convocation de monstres II***, façonnage de la pierre, flétrissement, invisibilité supérieure, localisation de créatures**, métamorphose, mur de feu, mur de glace, œil magique** tempête de grêle.

5ème niveau (2) : contact avec un autre plan**, convocation des monstres III, double illusoire, lien télépathique de Rary**, mythes et légendes**, passe-murailles, peau de pierre, scrutation**,

6ème niveau (1) : désintégration, globe d’invulnérabilité, pétrification, quête, vision suprême**.

7ème niveau (1) : boule de feu à retardement, projection d’image, symbole.

ACTIONS

Bâton de frappe+3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+3) dégâts contondants. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.

Objets magiques

Anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, bâton de frappe +3, flèche de direction, cape elfique, bottes elfiques, chapeau de déguisement, corde d’escalade, anneau de feuille morte, baguette de peur, baguette des secrets.

 

  

NYSTUL

Humain, mâle de taille M, Magicien (Evocation) 16ème niveau, Neutre

Classe d'armure 13 (anneau de protection +1*, bracelets de défense +2) (16 avec armure du mage)

Points de vie 96 (16d6+32)

VD 9

FOR 7 (-2), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse 9*

Compétences Arcanes +9, Histoire +9

Sens Perception passive 13

Langues Commun et à déterminer

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x4).

TRADITION ARCANIQUE

Nystul a choisi l’école de l’Evocation

·         Evocateur érudit

·         Façonneur de sorts

·         Sort mineur puissant

·         Evocation améliorée

·         Surcharge magique

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Livre de sorts de voyage de Nystul (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté) : coup de tonnerre**, gelure**, lame aux flammes vertes**, lame retentissante**, lumière**.

1er niveau (4) : feu follet dansant de Nystul*, flash de Nystul*, armure du mage, bouclier, déguisement, détection de la magie, graisse, mains brûlantes**, orbe chromatique, projectile magique**, saut.

2ème niveau (3) : atome noir de Nystul*, dague de cristal de Nystul*, rayon flamboyant de Nystul*, arme magique, changement d’apparence, flambée d’Agazannar**, flèche acide de Melf**, lévitation, pyrotechnie, rayon affaiblissant, sphère de feu, ténèbres**, toile d’araignée.

3ème niveau (3) : bâton rayonnant de Nystul*, extincteur expéditif de Nystul*, poignard de cristal de Nystul*, révélation dorée de Nystul*, boule de feu**, anti-détection, clairvoyance, délivrance de la malédiction, dissipation de la magie, don des langues, éclair**, mort simulée, vol.

4ème niveau (3) : explosion de lumière de Nystul*, explosion de lumière noire de Nystul*, bannissement, bouclier de feu**, invisibilité supérieure, métamorphose, mur de feu**, peau de pierre, tempête de grêle**.

5ème niveau (2) : arche radiante de Nystul*, obscurité enveloppante de Nystul*, apparence trompeuse, domination de personne, façonnage de la pierre, main de Bigby**, mur de pierre**, quête.

6ème niveau (1) : chaîne d’éclairs**, désintégration, suggestion de masse, illusion programmée, prévoyance**, sphère glaciale d’Otiluke**.

7ème niveau (1) : boule de feu à retardement**, inversion de la gravité, mot de pouvoir douloureux, rayons prismatiques**, téléportation, tourbillon**.

8ème niveau (1) : éclat du soleil**, esprit impénétrable, nuage incendiaire.

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.

Objets magiques

Anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement, bottes de lévitation, poussière de disparition, chapeau de déguisement, anneau de feu d’étoiles, baguette d’éclairs, baguette de détection de l’ennemi.

 

  

OTILUKE

Humain, Mâle de taille M, Magicien (Evocation) 16ème niveau, Neutre

Classe d'armure 14 (anneau de protection*, Bonus de Dex)

Points de vie 64 (16d6)

VD 9

FOR 5/9/ (-1), DEX 17 (+3), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 8 (-1), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse 5*

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens Perception passive 9

Langues Commun et à déterminer

FP 10 (5 900 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x4).

TRADITION ARCANIQUE

Drawmij a choisi l’école de l’Evocation

·         Evocateur érudit

·         Façonneur de sorts

·         Sort mineur puissant

·         Evocation améliorée

·         Surcharge magiqu 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Livre de sorts de voyage de Jallarzi Sallavarian (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté)

1er niveau (4) : flottabilité bouillonnante d’Otiluke*, sphère fumante d’Otiluke*, armure du mage, modification des feux naturels**, rumeur illusoire**, mains brûlantes, nappe de brouillard, charme-personne, couleurs dansantes, chute de plume, terrain glissant, saut, hantise**

2ème niveau (3) : bain d’huile bouillante d’Otiluke*, apparence altérée, bourrasque, flou, détection de l’invisibilité, détection des pensées, oubli**, immobilisation de personne, invisibilité, irritation**, déblocage, localisation d’un objet, pyrotechnie

3ème niveau (3) : nuage acide d’Otiluke*, parapluie de force d’Otiluke*, boule de feu, clignotement, clairvoyance, boule de feu, vol, immobilisation des morts-vivants**, motif hypnotique**, non détection, force spectrale**, suggestion, forme fantasmagorique

4ème niveau (3) : sphère d’Otiluke, sphère de vapeur d’Otiluke*, assassin imaginaire, charme-monstre, contrôle de l’eau, porte dimensionnelle, émotion**, tentacules noirs d’Evard, charme de feu**, tempête de grêle, abri sûr de Léomund, assassin fantasmagorique, métamorphose, motif arc-en-ciel**, mur de feu

5ème niveau (2) : écran polaire d’Otiluke*, écran radiant d’Otiluke*, écran électrique d’Otiluke*, animation des morts**, convocation d’ombres**, domination de personne, immobilisation de monstre, magie des ombres**, mur de force, mur de pierre

6ème niveau (1) : écran de diamant d’Otiluke*, écran atroce d’Otiluke*, sphère glaciale d’Otiluke, chaîne d’éclairs, globe d’invulnérabilité, reflets**, suggestion de masse, illusion programmée, reflets.

7ème niveau (1) : écran de mort d’Otiluke*, feu et glace d’Otiluke*, doigt de mort, souhait limité**, convocation de monstres V**, mot de pouvoir douloureux, rayon prismatique, gravité renversée, parcours de l’ombre**, disparition**.

8ème niveau (1) : sphère télékinétique d’Otiluke*, labyrinthe, métamorphose universelle**

ACTIONS

Dague +2 Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants.

Objets magiques

Anneau de protection*, cape de déplacement, bottes de lévitation, dague +2, gantelets de force d’un kobold, pierre de Ioun (+1 niveau), fétiche anti-poison, bâton de projectiles magiques, baguette de feu, baguette de givre.

 

 

OTTO

Humain, Mâle de taille M, Clerc (domaine du Savoir) 5ème niveau et Magicien (Enchantement) 14ème niveau, Neutre (Bon)

Classe d'armure 13 (chemise de mailles +2, malus de Dex) (11 avec armure du mage)

Points de vie 119 (14d6+28 et 5d8+10)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 7 (-2), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse 8, Charisme 9

Compétences Arcanes +9, Histoire +9

Sens Perception passive 12

Langues Commun et à déterminer

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES DU MAGICIEN

 Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x3).

TRADITION ARCANIQUE
Drawmij a choisi l’école de l’Evocation

·         Enchanteur érudit

·         Regard hypnotique

·         Charme instinctif

·         Partage d’enchantement

·         Altération mémorielle

INCANTATIONS

La caractéristique d’incantation est l'Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Livre de sorts de voyage d’Otto (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté)

1er niveau (4) : carillon d’ouverture d’Otto*, armure du mage, charme-personne, couleurs dansantes, chute de plume, détection de la magie, détection des morts-vivants**, rire hideux de Tasha, rumeur illusoire**, hantise**

2ème niveau (3) : vibrations apaisantes d’Otto*, sons d’oubli d’Otto*, bourrasque, déblocage*, image miroir, immobilisation de personne, lévitation, main spectrale**, poussière scintillante**, pyrotechnie, sphère de feu

3ème niveau (3/6) : pas assuré d’Otto*, abri sûr de Léomund, contrôle de l’eau, convocation de monstres I**, croissance végétale, dissipation de la magie, don des langues, toucher du vampire, infravision**, lenteur, non-détection, protection contre les projectiles magiques

4ème niveau (3) : tambours du désespoir d’Otto*, attaque tonale d’Otto, soldats de plomb d’Otto*, sons de garde d’Otto*, détection de la scrutation**, globe mineur d’invulnérabilité**, peau de pierre, terreur**,

5ème niveau (2) : chaos**, domination de personne, double illusoire, énervation, immobilisation de monstre, convocation d’ombres**, mur de force, mythe et légende

6ème niveau (1) : chaîne d’éclairs, globe d’invulnérabilité, transmutation de l’eau

7ème niveau (1) : boule de feu à retardement, charme-plantes**, contrôle des morts-vivants, doigt de mort, parcours de l’ombre**, projection d’image, souhait limité**

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Savoir), Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin, Amélioration de caractéristiques.

DOMAINE DU SAVOIR

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

·         Bénédictions du savoir

·         Conduit divin : savoir ancestral

Incantations

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens 

ACTIONS

Fléau de fantassin +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants.

Objets magiques

Fléau de fantassin +2, chemise de mailles +2, baguette de conjuration***, bottes de vitesse, sac sans fonds (125 kilos), anneau de feuille morte, anneau de magie ***(double le nombre de sorts de niveau 3), médaillon des pensées.

*** SRD 5th > Ring >

*** SRD 5th > Wand >

 

 

 

RARY

Humain, Mâle de taille M, Magicien (Transmutation) de 23ème niveau, Neutre (et Mauvais après sa trahison)

Classe d'armure 15 (anneau de protection +1* et bracelets de défense +4)

Points de vie 100 (20d6+20)

VD 9 m

FOR 7 (-2), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 19 (+4), SAG 19 (+4), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +7

Jets de sauvegarde Intelligence +12*, Sagesse 12*

Compétences Arcanes +11, Histoire +11

Sens Perception passive 14

Langues Commun et à déterminer

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique(Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x5), Sorts de prédilection (x4, deux sorts de magicien de niveau 3, de niveau 4, de niveau 5 et de niveau 6).

TRADITION ARCANIQUE

Rary a choisi l’école de la Transmutation

·         Transmutateur érudit

·         Alchimie mineure

·         Pierre du transmutateur

Quand vous créez la pierre, choisissez son avantage parmi les options suivantes :

·         Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la créature n'est pas encombrée

·         Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution

·         Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au tonnerre (à choisir en même temps que l'avantage)

·         Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle que décrit dans le chapitre

·         Métamorphe

·         Maître transmutateur

·         Jouvence

·         Panacée

·         Restitution de vie

·         Transformation majeure

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 19

Modificateur de sort de combat : +11/+13***

Livre de sorts de voyage de Rary (sorts/jour)

Sorts de niveau 0 (5, à volonté)

1er niveau (4) : perception empathique de Rary*, apparence altérée, bouclier, détection de la magie, détection du mal et du bien, feuille morte**, graisse, identification, lumières dansantes, mains brûlantes, nappe de brouillard, projectile magique, protection contre le mal, repli expéditif**, sommeil, ventriloquie.

2ème niveau (3) : agrandissement/rapetissement**, amélioration de caractéristique**, bourrasque, déblocage**, détection de l’invisibilité, détection des pensées, force fantasmagorique, invisibilité, déblocage, image miroir, immobilisation de personne, lévitation, localisation d’objet, modification d’apparence**, pyrotechnie**, souffle du dragon**, verrou magique, vision dans le noir**, voir l’invisible.

3ème niveau (3) : boule de feu, clignotement**, contre-sort, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, éruption de guerre**, flèches enflammées**, forme gazeuse**, hâte**, lenteur**, motif hypnotique, nuage nauséabond, peur, protection contre une énergie, respiration aquatique, vol**.

4ème niveau (3) : altération mémorielle de Rary*, amélioration de sort de Rary*, scrutation mentale de Rary*, charme-monstre, contrôle de l’eau**, façonnage de la terre**, fléau élémentaire**, invisibilité supérieure, métamorphose**, mur de feu, œil de magicien, tempête de grêle.

5ème niveau (3) : bouclier mental de Rary*, amélioration supérieure de sorts de Rary*, lien télépathique de Rary, amélioration de compétences**, cône de froid, contrôle des vents**, domination de personne, immobilisation de monstre, passe-murailles**, mur de force, mur de pierre, transmutation de la pierre**.

6ème niveau (2) : formulation urgente de Rary*, chaîne d’éclairs, brume mortelle, cercle de mort, désintégration**, globe d’invulnérabilité, sacre de la pierre**, sacre des flammes**, suggestion de groupe, vision suprême.

7ème niveau (2) : dissimulation**, doigt de mort, forme éthérée**, inversion de la gravité**, mot de pouvoir douloureux, rayons prismatiques, téléportation.

8ème niveau (1) : aversion/attirance, champ anti-magie, contrôle du climat**, dédale, domination de monstre, esprit impénétrable.

9ème niveau (1) : arrêt du temps**, changement de forme**, mur prismatique, nuée de météores,

ACTIONS

Bâton de thaumaturge +2 Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants et 4 (1d8) à deux mains.

Objets magiques

Anneau de protection +1*, bracelets améliorés de défense +4, bâton de thaumaturge***, anneau de barrière mentale, anneau d’influence animale, baguette de paralysation, bâton d’envoûtement, figurine merveilleuse (cheval d’obsidienne), gemme de vision, coiffe scintillante, robe prismatique.

 


 

TENSER

Humain, Homme de taille M, Magicien (Transmutation) 20ème niveau, Loyal et Bon (N)

Classe d'armure 16 (anneau de protection +1*, bracelets de défense +2 et Dex 16) (19 avec armure du mage).

Points de vie 140 (20d6+60)

VD 9

FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse +7*

Compétences Arcanes +9, Histoire +9

Sens Perception passive 10

Langues Commun et à déterminer

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique(Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x5), Sorts de prédilection.

TRADITION ARCANIQUE

Tenser a choisi l’école de la Transmutation.

·         Transmutateur érudit

·         Alchimie mineure

·         Pierre du transmutateur

Quand vous créez la pierre, choisissez son avantage parmi les options suivantes :

·         Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la créature n'est pas encombrée

·         Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution

·         Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au tonnerre (à choisir en même temps que l'avantage)

·         Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle que décrit dans le chapitre

·         Métamorphe

·         Maître transmutateur

·         Jouvence

·         Panacée

·         Restitution de vie

·         Transformation majeure

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Sorts mineurs (5) (à volonté) :

1er niveau (4) : disque flottant de Tenser, œil du tigre de Tenser*, visée assurée de Tenser*, compréhension des langues, déguisement, détection de la magie, feuille morte**, graisse, identification, projectile magique, protection contre le mal et le bien, repli expéditif**, saut**.

2ème niveau (3) : bagarre de Tenser*, faucon de chasse de Tenser*, amélioration de caractéristique**, arme magique**, bourrasque, détection des pensées, déblocage**, flèche acide de Melf, flou, immobilisation des personne, modification d’apparence, pattes d’araignée**, pyrotechnie**, souffle du dragon**, verrou magique, vision dans le noir**, voir l’invisible.

3ème niveau (3) : frappe mortelle de Tenser*, œil d’aigle de Tenser*, boule de feu, petite hutte de Léomund, clairvoyance, communication à distance, don des langues, flèches enflammées**, foulée d’Ashalardon**, hâte**, lenteur**, tempête de neige, toucher du vampire, vol**.

4ème niveau (3) : lame enflammée de Tenser*, force de géant de Tenser*, Guerrier courant de Tenser*, bâton de châtiment de Tenser*, bannissement, confusion, invisibilité supérieure, métamorphose**, œil magique, peau de pierre, tentacules noirs d’Evard, terrain hallucinatoire.

5ème niveau (3) : amélioration de compétences**, brume mortelle, cercle de téléportation, lien télépathique de Rary, main de Biby, passe-murailles**, transmutation de la pierre**.

6ème niveau (2) : désintégration**, chaîne d’éclairs, cercle de mort, globe d’invulnérabilité, mauvais œil, transformation de Tenser**.

7ème niveau (2) : boule de feu à retardement, épée de Mordenkainen, forme éthérée**, mot de pouvoir douloureux, rayons prismatiques, téléportation.

8ème niveau (1) : champ anti-magie, nuage incendiaire, dédale, domination de monstre, esprit impénétrable, mot de pouvoir étourdissant.

9ème niveau (1) : métamorphose suprême**, mot de pouvoir mortel, nuée de météores.

ACTIONS

Bâton :  Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants ou 4 (1d8) à deux mains.

Equipement

Anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, cape de déplacement, bâton de tonnerre et de foudre, amulette d’anti-détection, poussière de disparition, anneau d’influence humaine, anneau de résistance au feu, baguette de détection de l’ennemi, sacoche de composants de sorts de Zagyg.

 

 
 
 
WGA4 Vecna Lives !
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
David "Zeb" Cook.

Le prochain épisode concerne l'annexe 6 des PJs pré-sélectionnés avec les Compagnons du Cercle des Huit, présentés pour la version D&D 5 2014.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

WGA 4 Vecna est vivant ! Annexe 6 : Le Cercle des Huit

  BIGBY Humain, Homme de taille M, Magicien (Evocation) 18 ème niveau Classe d'armure 16 (19 avec armure du mage ) ( anneau de pro...