Annexe III : Les Nouveaux Monstres
L’Œil
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CLIMAT/TERRAIN |
Tous |
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FREQUENCE |
Unique |
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ORGANISATION |
Solitaire/Culte |
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CYCLE D’ACTIVITE |
Toutes |
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INTELLIGENCE |
Exceptionnelle |
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TRESOR |
W |
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ALIGNEMENT |
Loyal et Mauvais
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NOMBRE |
1 |
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CLASSE D’ARMURE |
2 |
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DEPLACEMENT |
12 |
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DES DE VIE |
12 |
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THAC0 |
9 |
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Nb. D’ATTAQUES |
2 |
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DEGATS PAR ATTAQUE |
1-10 (arme)/regard |
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ATTAQUES SPECIALES |
Regard |
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DEFENSES SPECIALES |
Immunité à la surprise, -1 à l’initiative |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
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TAILLE |
M (5’7’’) |
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MORAL |
Champion 18 |
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VALEUR EN PX |
8 000 |
L'Œil est l'un des principaux lieutenants du Culte de Vecna. Bien qu'on n'en ait jamais vu qu'un seul, il est impossible d'être certain qu'il n'existe qu'une seule de ces créatures. L'Œil est une création de Vecna et il est donc tout à fait possible qu'il en existe plus d'un.
L'Œil mesure deux mètres de haut. Après avoir été humain, mais pour devenir l'Œil, il s'est transformé. Sa tête est remplacée par un globe oculaire géant. Son corps est mince et se déplace rapidement, avec une grâce légère. L'Œil s'habille normalement d'une longue robe verte bordée de rouge. Des yeux, brodés en fil d'or, ornent les ourlets. En public, il recouvre sa robe d'une cape grise, et sa tête est dissimulée par un profond capuchon.
Combat : Le but principal de l'Œil n'est pas de se battre, mais d'obtenir des informations. Il n'est cependant pas dépourvu d'aptitudes au combat. L'Œil se bat normalement avec une épée à deux mains. Il garde également cachés deux poignards, poignée vers le bas, attaché à chaque bras. Dans les situations où il ne peut pas utiliser l'épée, il croise les bras, puis sort les deux dagues pour se battre à deux mains. Il est rapide comme l'éclair (19 de Dextérité) et étonnamment gracieux.
L'Œil possède plusieurs pouvoirs dérivés de sa transformation. Le moindre d'entre eux est qu'il ne peut être surpris, tant qu'il est éveillé. Il bénéficie d'un bonus de - 1 à tous ses jets d'initiative, grâce à une forme limitée de clairvoyance.
Si l'Œil est tué, les forces vitales qu'il a piégé mais pas dévoré retournent instantanément dans leur corps. L'Œil peut libérer volontairement toute force vitale non dévorée. Comme effet secondaire, l'Œil a accès à tous les souvenirs de ceux qu'il a piégés.
Habitat/Société : L'Œil est une création des prêtres-sorciers du Culte de Vecna, peut-être grâce à l'intercession de Vecna lui-même. Le processus de création de l'Œil est inconnu de tous, à l'exception des membres les plus hauts placés du culte, mais il implique des souhaits et d'autres sorts de haut niveau. Le processus étant difficile, long et dangereux, on pense qu'il n'y a qu'un seul Œil à la fois.
Quel que soit le processus, il dépouille l'Œil de toute humanité. L'Œil ne ressent aucun lien émotionnel ni aucune vertu noble, et il présente plusieurs traits de caractère particuliers. Une précognition limitée pousse l'Œil à finir les phrases des autres avant qu'ils n'aient eu le temps de les prononcer. L'Œil s'entoure de miroirs et est fasciné par les reflets. D'une cruauté sadique, l'Œil purge sa propre douleur et ses frustrations sur des victimes sans défense.
Selon les prêtres du culte, le but de l'Œil est d'être les sens de Vecna sur le plan Matériel. L'Œil dispose d'une reconnaissance limitée (décrite dans la section sur le combat) qui est constamment en vigueur. Il peut utiliser clairvoyance, détection de la magie et détection des pièges à volonté. L'Œil détecte automatiquement toutes les illusions.
L'objectif principal de l'Œil est de servir de pisteur psychique aux prêtres de Vecna. Une fois que l'Œil a vu un être intelligent - soit directement, soit par le biais d'une scrutation - il peut sentir l'aura de cette créature sur de grandes distances. La portée dépend des capacités du PJ. Ceux qui n'ont aucune capacité de lanceur de sorts ne peuvent être détectés que dans un rayon de 1,5 km. Ceux qui ont des capacités de lanceur de sorts, quelles qu'elles soient, sont détectables dans un rayon en miles égal à leur niveau de sort. Ainsi, un magicien de 12ème niveau (capable de lancer des sorts jusqu'au 6niveau) peut être détecté dans un rayon de six miles.
L'Œil est capable de communiquer par télépathie avec qui il veut.
Ecologie : l’Œil ne représente qu’une partie du culte de Vecna. À la suite de ses caractéristiques particulières et à sa création spéciale, il est vu avec admiration des simples soldats. Il n’est pas un prêtre ou un membre du clergé, mais plutôt un outil qu’ils ont créé. Il est absolument loyal aux grands prêtres du culte et il ne prend ses ordres que d’eux.
La Main
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CLIMAT/TERRAIN |
Tous |
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FREQUENCE |
Unique |
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ORGANISATION |
Solitaire/Culte |
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CYCLE D’ACTIVITE |
Toutes |
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INTELLIGENCE |
Faible (5-7) |
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TRESOR |
Aucun |
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ALIGNEMENT |
Loyal et Mauvais
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NOMBRE |
1 |
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CLASSE D’ARMURE |
0 |
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DEPLACEMENT |
12 |
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DES DE VIE |
13 |
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THAC0 |
7 |
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Nb. D’ATTAQUES |
3 |
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DEGATS PAR ATTAQUE |
1-8+7 (x2, avec ses deux armes) / 1-10+7 |
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ATTAQUES SPECIALES |
Draine l’énergie |
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DEFENSES SPECIALES |
Aucune |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
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TAILLE |
M (4’6’’) |
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MORAL |
Champion 18 |
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VALEUR EN PX |
7 000 |
La Main est le second des principaux lieutenants du Culte de Vecna, l’autre étant l’Œil. Comme l’Œil, la Main est une création du culte, un humain transformé par des sorts puissants pour devenir ce qu’il est aujourd’hui. Un seul est connu pour exister, et au vu de la difficulté de créer la Main, il est possible qu’un seul existe.
La Main est un humanoïde ramassi, puissamment musclé, de la taille et de la forme d’un nain. Par suite de sa transformation, la Main n’a plus de tête. A la place, une main géante surgit de son cou. On ne voit pas de bouche ou d’organes sensoriels, même si la Main ne paraît pas gênée par leur absence. La Main est habillée par un kilt plissé, décoré de tourbillons colorés et de rayures dentelées. Une ceinture en cuir épais, festonnée avec des dagues, est son unique autre costume. En public, il porte une robe bleu vert avec un grand capuchon. Il porte un masque en cuir en relief pour dissimuler son « visage ».
Combat : la Main a été conçue pour se battre, pour être le bras armé du Culte. Il correspond bien à la tâche qui lui est dévolue. La Main pssède une Force de 19 (+3 au toucher +7 aux dégâts). Il se bat avec des armes qu’il tient dans ses deux mains normales et écrase avec son troisième et étrange appendice.
La Main débute le combat en envoyant ses dagues (1d4+7 points de dégâts), deux par tour. Il porte 12 dagues dans sa ceinture. Juste avant d’engager le combat au corps-à-corps, il sort ses deux épées portées dans son dos. Il peut combattre avec les deux épées sans pénalité. La troisième main est utilisée pour saisir et écraser son adversaire, causant 1d10+7 points de dégâts (et tenant pour délivrer les mêmes dégâts à chaque round après une attaque réussie).
Habitat/Société : la Main fut créée, grâce à des sorts, par les prêtres-sorciers de Vecna. Le précédé est incroyablement complexe et horriblement douloureux –qu’il fait disparaître toute humanité du sujet. Ce qui reste est une chose bestiale, à peine intelligente. Incapable de parler, la Main ne peut exprimer ses colères que par des gestes muets. Comme l'Œil, la Main est marquée par des comportements étranges. La soumission fauve, caressant doucement une main amicale, se transforme soudain en rage hystérique, tandis qu'elle se jette aveuglément sur les murs. Même lorsqu'elle est calme, la main n'est jamais immobile, elle tremble et se tortille de façon incontrôlée.
Comme il lui manque une bouche et des oreilles ; les prêtres communiquent avec la Main par télépathie. Bien qu’il lui manque des organes sensoriels, la Main est douée de sens magiques équivalent ou légèrement supérieur à ceux d’une personne normale. La Main est immunisée à l’obscurité, l’aveuglement, la surdité, et toute attaque capable d’affecter les organes sensoriels d’une créature normale. Une dissipation de la magie le rend aveugle pendant un round.
Ecologie : Parmi les cultistes de Vecna, la place de la Main se situe après les grands prêtres et l’Œil. Il est tenu en grande peur par les fidèles du culte, puisqu’il procède aux déclarations des grands prêtres, mais sa force brutale n’inspire pas la terreur glacée que la chose encore plus sinistre que représente l’Œil.
Annexe IV : Les PNJs
Almarth Le Boiteux
Rhénien mâle , Guerrier 8ème niveau , Chaotique et Mauvais
FOR 16, DEX 14, CON 9, INT 14, SAG 8, CHA 7
AC 2, HP 47, THAC0 13
Capacités de voleur (comme un 4ème voleur)
PP 41%, OL 32%, F/RT 26% ; MS 37%, HS 36%, DN 37%, CW 60%, RL 0%
Objets magiques : Bâton masse d’armes, potion de résistance au feu
Almarth, est un homme de grande taille. Son teint et sa corpulence indiquent clairement qu'il est de sang rhénien. Son crâne est rasé de près et il l'entretient de façon qu'il soit bien poli. Une cicatrice dentelée part de la nuque et remonte au-dessus de la paume de la main gauche. Il porte une épaisse moustache noire et une barbiche. Des boucles d'oreilles en pièces d'or pendent à ses oreilles. Il boite visiblement de la jambe droite, souvenir de la fois où un géant lui a presque brisé le genou droit.
Almarth s'habille dans le style d'un noble rhénien, bien qu'il ne soit pas de ce rang. Ses vêtements ont manifestement été coûteux à une époque, mais ils sont désormais usés et défraîchis. Mal ajustés et dépareillés, ils n'ont manifestement pas été taillés pour lui. Chaque pièce a été prise à ses victimes ou volée dans une blanchisserie mal gardée. Almarth n'aurait jamais imaginé payer pour quoi que ce soit.
Bien que guerrier, Almarth a une âme de larbin et maléfique. Loin d'être un voleur accompli, il possède des compétences mineures en matière de vol, comme tous les rhéniens. Contrairement aux autres membres de son clan, il ne les a pas perfectionnées. Il a choisi l’approche de la force brutale et la violence. Dans Greyhawk, il gagne sa vie en agressant et en volant. Parfois, il vend son bras et son épée pour des prêteurs d'argent maléfiques ou travaille comme garde du corps pour des voleurs importants.
Moralement, Almarth est vénal et sadique, sans même adhérer au traditionnel sens de l’honneur rhénien. La loyauté basée sur l'amour ou la parenté lui est étrangère ; seule la peur du châtiment des rhéniens le retient de trahir ses compagnons de route. Bien que difficilement constant, il est plus loyal envers ceux qui font appel à sa sensibilité cruelle ou ceux qui lui promettent la plus grande récompense. Il n'est cependant pas vraiment mercenaire. Depuis des années, il est un membre dévoué du culte, non pas pour le salaire ou le pouvoir, mais parce que les prêches et les promesses de Vecna l'attirent
Avec son apparence particulière et sa mauvaise réputation, Almarth est bien connu dans tout le quartier du bord de l'eau. Il passe le plus clair de son temps à une table tranquille du Rat de Rivière ou à bord de sa péniche, amarrée à l'un des embarcadères en ruine. Connaissant ses humeurs, les autres rhéniens n'ont pas grand-chose à faire avec lui : ils font même des signes de méchanceté en sa présence, ce qui ne dérange pas Almarth, mais renforce au contraire sa fierté noire.
Avrel Riskar
Rhénien mâle , Guerrier 9ème niveau/Voleur 12ème niveau , Neutre et Bon
FOR 16, DEX 13, CON 11, INT 14, SAG 16, CHA 14
AC 0, HP 57, THAC0 12
Capacités de voleur
PP 49%, OL 60%, F/RT 44% ; MS 59%, HS 49%, DN 40%, CW 65%, RL 40%
Cotte de mailles magique
Attaque sournoise x4
Objets magiques : cimeterre +1, cotte de mailles +5, heaume de télépathie, anneau de feuille morte, potion d’éclat irisé, potion de longévité.
Avrel Riskar est un homme âgé, entre 60 et 70 ans. Son âge réel est inconnu, même de lui, car les calendriers n'ont jamais été un point fort chez son peuple. Bien que voûté et lent, il se déplace avec une grande dignité. Il sourit souvent, affichant de larges sourires dentés qui plissent son visage et ferment ses yeux en paupières étroites. Ses dents sont brun-noir, car il aime mâcher des feuilles de tamales, cultivées dans les terres de l'extrême sud. Ses conversations sont émaillées de crachats qu'il lance négligemment sur le sol. Ses vêtements sont simples et fait maison : il ne porte pas les tenues extravagantes des autres nobles et maîtres de barque.
Riskar est respecté pour sa grandeur, sa sagesse et, dans une moindre mesure, pour ses talents de chapardeur. Il y a des hommes plus jeunes et plus accomplis dans cet art, mais peu ont vu ou se souviennent autant qu’Avrel. Pour tout ceci et bien plus, Avrel Riskar est considéré comme l'un des nobles des rhéniens. Il est à la tête d'une famille de 176 âmes et règne sur sept barges : Gilfar, le Cygne bondissant, le Merlu, le Cormoran, Vendevic, Le Père rouillé, et Avrel, son navire amiral. Sous son règne, la famille Riskar a prospéré. Ses maîtres de barque sont compétents et son peuple bien nourri. Ses petites-filles trouvent de bons maris et ses petits-fils ne manquent pas d'épouses. En somme, la vie est belle pour le clan Riskar.
Peut-être en raison de sa sagesse, Avrel possède un trait de caractère, quelque peu inhabituel pour son peuple, qui surpasse tous les autres. Le vieux noble a un sens aigu du bien et du mal, et se range presque toujours du côté du bien. Non seulement il est extrêmement honorable, selon les codes des rhéniens, mais il se préoccupe également de l'influence du mal et des mauvaises actions dans le monde.
Cela ne suffit pas à le convaincre que le vol est déshonorant ou maléfique, mais il a des limites que ne partagent pas la plupart des autres rhéniens. Il interdit de tuer, sauf en cas de combat loyal. Le vol de ceux en qui vous avez confiance est impardonnable. Apporter son aide au mal est également proscrit sur ses barges. Aucun membre du clan n'est tenu de combattre le mal, mais il ne permet pas à son peuple de participer à l’esclavage, de vendre des armes aux orcs du Pomarj, de faire de la contrebande avec les espions du Grand Royaume ou forcer des innocents sur les quais de Greyhawk à rejoindre un navire sans équipage complet en le droguant ou en utilisant d'autres moyens sournois. Cela lui a peut-être porté préjudice sur le plan financier, mais Avrel estime que le prix à payer vaut largement la force intérieure que cela a apportée à son clan.
Béryn Talkin
Humain mâle , Prêtre d’Iuz de 9ème niveau , Chaotique et Mauvais
FOR 14, DEX 11, CON 12, INT 12, SAG 17, CHA 11
AC 5, HP 50, THAC0 16
Sphères : Combat, Divination (mineure), Garde, Soins, Nécromancie (mineure), Invocation, Soleil (inversée) ; Sorts supplémentaires : crachat *, effroi, métal brûlant, dissipation de la magie, vision véritable, débilité, interdiction, confusion.
Sorts : 6 1er niveau, 6 2ème niveau, 4 3ème niveau, 2 4ème niveau, 1 5ème niveau ; la sélection des sorts varie.
Pouvoirs accordés : Changement d’apparence une fois par jour.
Objets magiques : Masse +2, collier de projectiles, bracelets de défense AC 5.
Béryn Talkin est un homme grand et musclé, aux cheveux bruns et raides et aux traits bien dessinés. Ses épaules larges et sa peau bronzée semblent refléter son amour du plein air. Adepte de l'action et de l'aventure, Béryn est un excellent choix comme agent du culte d'Iuz.
Bien que prêtre d'Iuz, Talkin n'entre pas dans la hiérarchie normale du culte. Il accomplit des missions spéciales pour le culte, voyageant quand et où on a besoin de lui. Cela lui a procuré l'aventure dont il a besoin, mais a ralenti sa progression en tant que prêtre d'Iuz. Béryn a rarement le temps de s'adonner aux dévotions et aux études nécessaires à l'accomplissement de sa mission.
Cela ne dérange pas Talkin, car sa position lui confère des pouvoirs spéciaux et des privilèges par rapport aux membres réguliers de la secte. Lorsqu'on lui confie une tâche, Béryn a plus de poids que tous les fonctionnaires locaux, même les prêtres de niveau supérieur des cellules locales. Il peut obtenir toutes les ressources dont il a besoin. De plus, le prêtre a accès aux cercles intérieurs de la secte, peut-être même à Iuz lui-même, ce qui en fait un ennemi et un rival redoutable, si bien que peu de cultistes osent le contrarier. Béryn sait qu'il a du pouvoir, mais il sait aussi que sa position particulière est précaire. S'il échoue dans une mission de trop, il pourrait rapidement se retrouver dans les Fosses de la Douleur, sous le palais d'Iuz.
Il crée des souffrances et des difficultés pour les autres, simplement pour voir comment ils réagissent. Bien que chaotique, il reste fidèle à Iuz, en partie pour les faveurs dont il a bénéficié, mais surtout par peur. Il a vu, et même supervisé, certaines des tortures que l'esprit difforme d'Iuz a conçues. Béryn n'a aucune envie d'en faire lui-même l'expérience.
Evêque Haufren
Homme, Prêtre 13ème niveau de St. Cuthbert, Loyal Neutre
FOR 12, DEX 10, CON 12, INT 14, SAG 17, CHA 14
AC 6 (-1), HP 52, THAC0 12
Sphères : Générale, Charme, Combat (mineure), Divination, Soins, Nécromancie, Protection (mineure).
Sorts supplémentaires : séduction *, création de nourriture et d'eau, communication avec les plantes, festin des héros, pierres commères, asile, dissipation du mal, symbole, parole divine.
Sorts (choisis selon les besoins) : 8 1er niveau, 8 2ème niveau, 7 3ème niveau, 4 4ème niveau, 2 5ème niveau, 2 6ème niveau.
Pouvoirs accordés : ESP une fois par
Objets magiques (personnels) : masse de disruption, bracelets de défense AC6, armure de plaques complète + 1, bouclier + 1, livre de sorts infinis, philtre de persuasion, potion de résistance au feu, potion de soins supplémentaires (x3), anneau de commandement des élémentaires de la terre, baguette d'altération de la taille.
* Trouvé dans le livre cartonné de « GREYHAWK@Adventures ».
Diraq Malcinex
Sa Très Sublime Excellence, le Cœur de Vecna
Femme humaine, Prêtresse de Vecna, Clerc de 16ème niveau/ Magicien de 5ème niveau , Loyale et Mauvaise
FOR 9, DEX 9, CON 13, INT 15, SAG 18, CHA 17
AC 0, HP 62, THAC0 10
Sphères : Générale, Charme, Combat, Divination, Elémentaire, Nécromancie, Protection, Invocation.
Sorts de clerc (choisis selon les besoins) : 9 1er niveau, 9 2ème niveau, 8 3ème niveau, 7 4ème niveau, 4 5ème niveau, 3 6ème niveau, 1 7ème niveau.
Pouvoirs accordés : Commande aux MV, connaissance des légendes une fois par jour.
Sorts de magicien (choisis selon les besoins) : 3 1er niveau, 2 2ème niveau, 1 3ème niveau,
Objets magiques : anneau de protection +2, bracelets de défense AC 2, robe de dissimulation, ceinture de force d’un géant du feu, baguette de pierre et de terre, poudre d’illusion, parchemin avec bannissement, détection de la scrutation, désintégration, doigt de mort, convocation de monstres IV, assassin fantomatique, gravité inversée.
Diraq Malcinex est une jeune femme sûre d'elle, bien plus jeune qu'on ne le penserait pour le chef d'une secte secrète maléfique. Si beaucoup s'en étonnent, ceux qui la connaissent ne trouvent pas du tout son succès inhabituel. Ils sont parfaitement conscients de son ambition, de son caractère impitoyable et de son manque total de conscience. Il n'y a littéralement rien qu'elle ne puisse faire pour atteindre ses objectifs. Aucun acte est trop repoussant à son goût. En fait, elle aine ce que d’autres pourraient trouver pervers.
Dirak a clairement du sang bakluni, avec ses cheveux châtains et sa peau dorée. Un peu plus grande que la moyenne, elle est mince et bien proportionnée. Dirak est parfaitement au courant de l’effet qu’elle exerce sur les hommes, et elle utilise son regard et ses talents de séduction pour manipuler, sans hésitation, les autres. Elle est vaniteuse, mais fait le maximum pour le dissimuler, depuis qu’elle sait que cela diminuera ses charmes séduisants.
Dirak aime utiliser les autres. Elle a un talent naturel d’actrice, et elle peut rapidement changer de rôle, prétendant être un moment une innocente vertueuse puis devenir une furie terrifiante.
Alors que Diraq est assez rusée pour récompenser et reconnaître ses adeptes, elle n'utilise pas de tels traits de caractère. Les liens d'amitié et de famille, l'amour, l'obéissance, et de service ne signifient rien pour elle. Elle ne fait jamais confiance et n'accorde jamais de pitié. Ceux qu'elle sauve de sa colère ne sont épargnés que parce que les détruire lui coûterait son pouvoir. Si elle épargne la vie d'un prêtre errant, c'est uniquement parce qu'elle ne veut pas faire enrager son troupeau. Où se trouverait il sans ce soutien. Sa Sublime Excellence abattrait l’insolent en un instant. En effet, si ses fidèles sont peu nombreux, elle pourrait facilement les détruirait avec le prêtre incriminé.
S’il y a quelque chose pour quoi Diraq Malcinex éprouve une passion, c’est Vecna. Elle, plus que tout autre, désire le retour imminent de son seigneur. Les désirs pervers qu’elle ressent pour l’archi-liche sont aussi amoureux qu'elle ne le sera jamais. Aussi, tous ceux qui s’opposent ou empêche le retour de Vecna seront écrasés, si elle peut le faire. Sa passion pour Vecna est aussi la grande faiblesse de Diraq, car elle peut potentiellement l’aveugler aux autres menaces et dangers. De plus, le sentiment n'est pas mutuel. Si Vecna est tout à fait satisfait de la dévotion de sa grande prêtresse, il n'aurait aucun scrupule à l'écraser.
Kas le Terrible
Vampire mâle , Guerrier de 17ème niveau, Chaotique et Mauvais
FOR 18 (76), DEX 15, CON 18, INT 14, SAG 08, CHA 15
AC 1, HP 129, THAC0 8, Dmg 1d8+4
Attaques spéciales : Charme d’une personne par le regard (- 2 de pénalité à la sauvegarde) ; draine 2 niveaux par attaque ; forme gazeuse à volonté ; changement de forme en chauve-souris à volonté ; invocation de rats, de chauves-souris ou de loups (impossible à la Citadelle Cavitius) ; pattes d'araignée à volonté.
Défenses spéciales : armes +1 ou mieux pour toucher ; régénération de 3 hp par round ; immunité au poison, à la paralysie, au sommeil, au charme et aux sorts : dégâts divisés par deux au froid et à l'électricité.
Autrefois guerrier d'une puissance légendaire et maléfique, Kas n'est connu dans les terres de Greyhawk que pour deux choses : son épée fantastique et sa mort spectaculaire aux mains de son maître, l'archi-liche Vecna. Ce dernier point est particulièrement ironique, car dans sa mort, le seigneur maléfique a accompli un acte d'un héroïsme inouï, en fin de compte pour le bien de tout la Toerre Ce n'est pas vraiment ce qu'il souhaitait, puisque le but de Kas était d'usurper le pouvoir de son seigneur corrompu. C'est ainsi que les conteurs affirment que même les desseins d'un grand mal peuvent produire du bien.
Kas ne mourut cependant pas dans cette bataille. En guise d'acte final, Vecna ouvrit un portail et projeta son lieutenant rebelle dans le sombre royaume de la Citadelle Cavitius, la prison de Vecna sur le plan des Cendres. C'est là que Kas languit depuis lors.
L'emprisonnement a changé Kas, mentalement et physiquement. Alors qu'il était auparavant rongé par la fierté et l'ambition, Kas est désormais rongé par la haine. Il hait avant tout Vecna et sa rage s'étend ensuite à tous ceux qui jouissent de la liberté et de la lumière. Désormais, il rêve de pouvoir, non pas pour régner, mais pour détruire tout ce qu'il trouve vil.
Physiquement, Kas a subi une altération encore plus radicale. Alors qu'il vivait le reste de ses années, Kas s'est imprégné des énergies du plan de la Matière Négative. Lentement, celles-ci s'accumulèrent et le transformèrent. L'énergie dévorait son corps de l'intérieur. Finalement, elle s'empara de son cœur et de son âme, mais Kas ne mourut pas. Au contraire, Kas le Terrible fut transformé en l'un des morts-vivants les plus redoutables, un vampire. Depuis des siècles, il vit dans la citadelle, enfermé dans cet état de mort-vivant. Parfois, l'ancien seigneur de guerre se demande si ce n'est pas là l'ultime ironie de Vecna : son emprisonnement à vie.
Plus d'une fois, en pensant à une éternité piégée dans la Citadelle Cavitius, Kas a voulu mourir, mais les énergies du plan l'en ont empêché. Si on ne lui offrait d'autre issue que la destruction, il l'accepterait. Cependant, s'il y a une chance qu'il puisse retourner dans la Toerre, alors il vivrait volontiers pour l'éternité. Les vieilles ambitions, bien que perverties, ont la vie dure.
Puisque Kas n'est jamais vraiment mort ou enterré, il n'a pas l'une des faiblesses des vampires normaux : n'ayant jamais eu de tombe ou de cercueil, Kas n'a pas besoin de reposer dans un cercueil. S'il est ramené à l'état gazeux, il se retire simplement et se cache quelque part jusqu'à ce que sa forme corporelle puisse être stockée à nouveau.
Oaklin le Sang-mêlé elfe
Sang-mêlé elfe mâle , Voleur 10ème niveau , Neutre et Mauvais
FOR 9, DEX 16, CON 11, INT 15, SAG 10, CHA 13
AC 4, HP 33, THAC0 16
Capacités de voleur
PP 68%, OL 56%, F/RT 46% ; MS 68%, HS 67%, DN 40%, CW 85%, RL 40%
Armure de cuir
Attaque sournoise x4
Objets magiques : épée +2, dague de venin, anneau de protection +2, bottes de vitesse, parchemin de protection contre le souffle du dragon, potion de vitalité.
Oaklin le Sang-mêlé elfe est un véritable scélérat. Il.ne mesure que 5’4’’, et il n’est pas particulièrement beau. En effet, il a l'air plutôt ordinaire, pas du genre à se démarquer dans une foule. Il s'habille de vêtements simples et sans prétention, et, excepté une épée, il ne porte pas d’arme apparente. Pourtant, il est, comme indiqué, un personnage maléfique et méchant.
Bien qu’il cherche à faire croire aux autres que son manque de sens moral est le résultat d’une éducation triste et pleine de préjugés – abandonné par sa mère, tourmenté par les humains, etc. – c’est bien loin de la vérité. Dans sa jeunesse, Oaklin a eu une vie agréable. Sa famille était forte et unie, son père et sa mère étaient des gens aisés et respectés par la communauté. Non, la réponse est qu’Oaklin était juste méchant. Ses échecs sont de sa seule faute, as de celle des autres.
Oaklin a depuis longtemps quitté sa famille. Lui et son père n’étaient jamais d’accord, car la personnalité du garçon était trop faible pour le père. Quittant la maison, le jeune découvrit rapidement qu’il avait un talent pour la bagarre. Il connut au début une vie réussie et glamour, gagnant de l'argent en escroquant des victimes crédules. Mais cela n'a pas fonctionné de cette façon. Ne s'étant jamais appliqué, pas même aux arts criminels, Oaklin n’a jamais été capable de devenir plus qu’un bagarreur à la petite semaine. Même sa compétence améliorée en tant que voleur n’a rien changé.
Amer et découragé, le sang-mêlé elfe est un candidat prêt à être recruté par le Culte de Vecna. Lui donnant du pouvoir et des responsabilités parmi les Doigts, Oaklin saisit impatiemment cette opportunité. Il est maintenant un des chefs de cette branche de l’Organe à Verbobonc.
Bien sûr, Oaklin est un voleur. Seule la peur d’une vengeance l’empêche de quitter le culte. Même alors, cette peur peut être surmontée par une contre-offre appropriée : sa vie, par exemple. Oaklin est un escroc et un escroc intelligent, il ment donc par habitude. Il est fort probable que toute promesse qu’il fait soit une double trahison. Les personnages seraient sages de ne jamais croire ce scélérat sournois.
Turim Varostak
Avatar de Vecna
(Voir annexe 2 pour les données statistiques)
Turim Varostak , Manifestation de Vecna, apparaît être un vieux rhénien, avec sa jambe droite manquante au-dessus du genou, remplacée par une jambe de bois. Il est en permanence courbé, le corps penché sur l'unique béquille, que le vieux marin utilise pour supporter son poids. Son visage est affaissé et couvert de rides, et ses cheveux gris pendent en mèches fines et filandreuses. Il a perdu la plupart de ses molaires et ne peut manger que des aliments mous et faciles à mâcher.
Malgré son apparente infirmité, Turim semble vif et joyeux, bien que son goût pour l’humour soit macabre. Il appelle sa jambe « vieil embout en vois » et fait souvent référence à l‘embout en bois et moi ». Chaque fois qu’il est interrogé, Turim donnera une histoire différente de comment il a perdu sa jambe, mais il est impossible de savoir quelles histoires sont des mensonges et laquelle est vraie.
Turim connaît des secrets étonnants et des anecdotes, qu’il délivre avec désinvolture aux moments les plus inattendus. Bien qu’il déclare être seulement un pauvre marin, il semble avoir des capacités cachées. Son intérêt dans le culte le fait paraître comme un grand ennemi du mal.
Rien n’est plus éloigné de la vérité, car Turim est l’avatar de Vecna. Ceci, bien sûr, est un fait qu’il ne révèlera pas intentionnellement. Si un personnage s’approche trop près de la vérité, Turim traite avec lui d’une façon subtile. Une de ses préférées est d’utiliser le sort oubli pour éliminer la cause des suspicions du personnage. Sinon, le bannir dans la Citadelle Cavitius est toujours une option.
Vecna/Halmadar
Humain possédé, Guerrier de 20ème niveau, Loyal et Mauvais
Statistiques : non applicable
AC 0 , HP 89 , THAC0 1
Objets magiques : l’Œil et la Main de Vecna
Il y a longtemps, Halmadar était le puissant et maléfique Seigneur de guerre Halmadar, mais ceci a changé depuis longtemps. Le guerrier qui occupait autrefois ce corps a été possédé par l’Œil et la Main de Vecna. Il est devenu une quasi-liche. Son corps est passé au-delà de la vie, mais il a résisté à entrer dans les royaumes de la mort. Ses muscles se sont flétris, ses cheveux tombés, et sa peau est tendue sur ses os. Il semble mort, pourtant, il ne l’est pas.
Le psychisme d'Halmadar s'est enfoncée dans un coin sombre et lointain de son propre subconscient. A sa place se trouve la volonté fragmentée, mais dominante, de l'ancienne liche Vecna. Le résultat a rendu Vecna/Halmadar complètement, maniaquement fou.
Consciemment, la quasi-liche se prend pour le grand et puissant Seigneur Vecna, Celui dont on Murmure le Nom, le Seigneur du Trône des Araignées. Avec la compréhension rudimentaire que possèdent l'Œil et la Main, Vecna/Halmadar s'efforce de se camoufler dans les ornements de l'ancien Vecna. Bien qu'il n'ait pas la capacité de les utiliser, il s'intéresse beaucoup aux sorts et aux objets magiques. Il recueille et explore des livres qu'il ne peut pas lire. Il tente de concocter des dispositifs magiques sans savoir comment s'y prendre. Il ne répond à aucun autre nom que celui de Vecna.
Ces mêmes illusions créent des conflits dans son esprit. Il n'est pas un magicien et ses échecs dans l'utilisation des pouvoirs magiques ne font que désorienter davantage son psychisme. Il nie l'existence de Vecna le demi-dieu et cherche à prendre le contrôle du culte. Il ne comprend pas pourquoi ils le disent revenu d'entre les morts ou descendu sur la Toerre. Son cerveau trompé est déjà en train de créer des rationalités pour toutes ces contradictions.
En même temps, Halmadar n'est pas complètement vaincu. Dans les moments de faiblesse, ou lorsque la puissance des artéfacts est dirigée vers l'extérieur, l'identité d'Halmadar lutte pour reprendre sa place. La quasi-liche peut être assailli par des « serpents dans son crâne », par l'indécision ou par des changements soudains de comportement (prendre soudainement une épée pour l'utiliser dans une bataille). Même dans les moments calmes, la quasi-liche babille toute seule, les deux moitiés de sa personnalité luttant pour le contrôle ou construisant des explications élaborées pour toutes les incohérences de sa « vie ».
Les disciples de Vecna considèrent ces crises avec une grande admiration, confondant folie et divinité. De toute évidence, pour eux, le grand Vecna est bien au-delà de leur simple compréhension. La peur de son pouvoir leur a depuis longtemps appris à obéir aux moindres caprices de Vecna.
Yagos Slévak
Rhénien mâle , Voleur 10ème niveau, Neutre et Mauvais
FOR 10, DEX 17, CON 16, INT 12, SAG 12, CHA 8
AC 6, HP 58, THAC0 16
Capacités de voleur
PP 76%, OL 70%, F/RT 52% ; MS 70%, HS 62%, DN 40%, CW 85%, RL 20%
Armure de cuir
Attaque sournoise x4
Objets magiques : épée longue +3, armure de cuir +2, bandes de fer de Bilarro, joyau de pureté, potion de respiration aquatique, parchemin avec conjuration des élémentaires (air), exigence, pressentiment, nuée de météores, mur prismatique, délivrance de la malédiction, immunité de Serten contre les sorts (25% de chances d’une lecture incorrecte de tous les parchemins).
Yagos Slevak est un petit sycophante tremblant et huileux. Il doit son succès dans la vie à son habileté à se plaindre, à gémir et à se prosterner devant ceux qui sont plus puissants que lui, tout en complotant pour humilier, trahir ou poignarder dans le dos la cible de son affection. Bien qu'il semble comique et impuissant, Yagos est suffisamment habile et amoral pour être un ennemi dangereux.
Yagos est un homme légèrement bâti, au teint pâle (par rapport au bronzage profond des rhéniens) et aux longs cheveux sombres et bouclés. Son nez est légèrement busqué et une dent de devant est fêlée, toutes deux cassées il y a longtemps lors d'un combat. Il aime bien s'habiller, mais il n'arrive pas à trouver ou à s'offrir de nouvelles parures. Ses tenues sont d'étranges combinaisons de tissus neufs et de vieux vêtements usés. Slévak voyage parmi ceux qui vivent en marge de la société rhénienne - les pires scélérats, égorgeurs, voleurs, joueurs et escrocs de ce groupe douteux. La majorité des rhéniens trouvent que Yagos et ses compagnons ne sont pas de bonne compagnie. La plupart des maîtres de barque refusent que lui ou ses semblables montent à bord de leurs bateaux. Il jouit d’une mauvaise réputation et la plupart l'évitent tout simplement. Heureusement pour Yagos, il y a quelques maîtres de barque et quelques nobles parmi ses compagnons ; le peu scrupuleux Zorran Sarraith (voir le coffret « Cité de Greyhawk ») en fait partie.
La mauvaise réputation de Yagos est bien méritée, car en plus d'être un voleur, il est l'un des chefs du Culte de Vecna chez les rhéniens. Yagos contrôle et influence les Doigts de Vecna (voir Annexe 2) chez les rhéniens, ainsi qu'à Greyhawk et dans plusieurs autres villes côtières. A Greyhawk, ces activités l'amènent parfois à entrer en conflit avec la Guilde des Voleurs. Jusqu'à présent, il a veillé à ne pas être pris en flagrant délit. Sans preuve solide, la Guilde ne peut agir contre l'un des rhéniens, ce qui précipiterait une guerre entre les deux groupes. La Guilde apprécierait toute information qu'elle pourrait utiliser contre Yagos, que ce soit pour le mettre au ban de son propre peuple ou pour exciter les autorités de Greyhawk contre lui.
Le prochain épisode concerne les deux dernières annexes de cette aventure, présentées pour AD&D 2.
Annexe 5 : les PJs : le Cercle des Huit
Annexe 6 : les PJs pré-sélectionnés
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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