Introduction
La Revanche du Faucon est la première aventure d'une trilogie de modules se déroulant dans la Cité Franche de Greyhawk.
Ces modules sont conçus pour s'enchaîner sans heurt. Cependant, chaque module est également équipé d'une fin alternative appropriée qui apporte une conclusion satisfaisante au module pour les MJs qui ne souhaitent pas jouer toute la trilogie. Ainsi, n'importe lequel des modules sera tout aussi agréable, que les autres soient joués ou non.
Si possible, le MJ devrait déterminer s'il prévoit d'utiliser plus d'un module au début de l'aventure. Cependant, les modules sont conçus de manière que les fins alternatives n'affectent que les quelques dernières pages du module. Si le MJ change d'avis vers la fin de l'aventure, il n'aura pas de difficulté à « changer de vitesse » pour s'adapter à l'une ou l'autre fin.
Si le MJ décide de terminer l'aventure avec le premier module et décide plus tard qu'il souhaite poursuivre avec les modules suivants de la trilogie, des conseils sont offerts pour contourner cette décision antérieure afin de maintenir l'histoire en cours.
Déroulement du module
Les événements de cette aventure sont présentés de manière chronologique. Certains événements doivent se produire dans un ordre précis. D'autres événements peuvent se produire selon le choix des PJs. Le MJ doit lire attentivement l'aventure avant de la jouer pour s'assurer qu'elle se déroulera sans problème. Le MJ est encouragé à ajouter des événements à la liste pour améliorer l'atmosphère de l'aventure et l'adapter à sa propre campagne et au style de ses joueurs.
Le texte de la carte est destiné à l'usage exclusif du MJ. Le MJ est libre de donner des parties du texte ou des cartes aux joueurs pour faciliter le jeu, mais pour l'essentiel, les informations sont destinées au MJ.
Tout texte apparaissant en italique est destiné à être lu à haute voix (ou résumé) aux joueurs.
Le cadre
Le coffret « La Cité de Greyhawk » est recommandé, mais pas obligatoire pour jouer cette aventure. L'aventure est conçue pour se dérouler à Greyhawk, mais elle fonctionnerait tout aussi bien dans une autre grande ville avec un peu de travail supplémentaire de la part du MJ
La plupart des lieux sont décrits en détail dans cette aventure ; le MJ n'aura qu'à les situer quelque part dans sa propre ville. D'autres lieux décrits dans le coffret renvoient à la description du coffret, mais sont accompagnés de notes de mise en scène afin qu'un MJ puisse créer un décor approprié. Par exemple, lorsque le MJ est renvoyé à la description des souterrains sous la Grande Citadelle dans le coffret « La Cité de Greyhawk », il est conseillé au MJ qui n'utilise pas le coffret de créer un décor approprié pour une petite partie du donjon d'une grande ville. Les sections qu'un MJ pourrait avoir à générer sont généralement des décors plus généraux (comme une cellule de prison) qui devraient être faciles à concevoir.
Si le MJ utilise une ville autre que Greyhawk, il doit s'assurer que la ville possède les caractéristiques suivantes :
Quartier brûlé
Système d'égouts
Quartier riche
Place du marché
Quartier pauvre
Grand temple
Plusieurs portes de la ville
Trouver les références
Lorsque des informations provenant d'une autre source sont nécessaires, le numéro de page de la référence est indiqué, ainsi que l'abréviation de l'ouvrage dans lequel elle se trouve. PH fait référence au Player’s Handbook d’AD&D 2nd Edition. DMG fait référence au Guide du Dungeon Master Guide de AD&D 2nd Edition. GA fait référence au livre relié GREYHAWK Adventures. Deux références sont tirées du coffret « La Cité de Greyhawk » : GdF, indiquant le livret "Gemme de la Flanaesse", et PQF, indiquant le livret "Peuple, Querelles et Factions".
Vue d'ensemble
Pour aider le MJ, voici un bref résumé des événements de ce module.
Il y a de nombreuses années, la ville de Greyhawk a été infiltrée par un culte maléfique dont les membres souhaitaient détruire le gouvernement et chasser les citoyens. Les disciples de Saint Cuthbert découvrirent le secret de leur existence et une bataille fut déclarée contre les membres du culte. Une force de quatre personnes spécialement choisies - un clerc, un paladin et deux mages - se battit pour sauver leur ville.
Les forces du bien ont fini par vaincre les forces du mal. Plutôt que de condamner à mort le chef de la secte, les héros décidèrent de l'emprisonner, seule, pour l'éternité. Une dimension spéciale a été ouverte pour elle, et elle a été projetée à l'intérieur. Le portail fut finalement scellé et les citoyens de Greyhawk purent retourner à leur vie normale sans même se rendre compte du mal qui les menaçait.
Tous les membres de la secte furent tués. Les jeunes membres, cependant, ont été épargnés. Ils sont devenus déterminés à amener leur secte au pouvoir. Au fil des ans, ils ont pris soin de garder leur plan secret. Aujourd'hui, ils se préparent à opérer la magie qui libérera leur chef emprisonné. Les membres de la secte ont infiltré de nombreux niveaux du gouvernement de la ville afin de garder leur plan secret.
Les PJs vont, sans le savoir, tomber sur ce complot. Ils doivent non seulement mettre un terme aux activités de la secte, mais aussi percer ses secrets et savoir à quoi ils sont confrontés.
Utilisation de la table des rumeurs
La dernière page de ce module dresse la liste de nombreuses rumeurs que les PJs rencontreront à un moment ou à un autre de l'aventure. A certains moments du module, le numéro d'une rumeur sera indiqué. Lisez cette rumeur aux joueurs à ce moment-là. A d'autres moments du module, des rumeurs aléatoires sont indiquées. Lancez le d20 et lisez la rumeur appropriée sur la table. Cochez les rumeurs au fur et à mesure qu'elles sont utilisées.
Certaines rumeurs sont vraies, d'autres sont fausses. Seules les rumeurs désignées comme « confirmées comme vraies » sont vraies : les autres ne sont que des histoires à dormir debout. Lorsque vous lancez le dé pour des rumeurs aléatoires, ne lisez les fausses rumeurs qu'une seule fois. Si le numéro d'une fausse rumeur est lancé une deuxième fois, ignorez ce jet et relancez pour une autre rumeur. Les rumeurs qui sont vraies peuvent être lues un certain nombre de fois. Le respect de ces consignes devrait permettre aux PJs de rester sur la bonne voie et d'éviter la « chasse aux oies sauvages ».
Si les PJs sont confus ou ont besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction, n'hésitez pas à lire les rumeurs si nécessaire. Elles peuvent fournir des indications utiles en cas de besoin sans gâcher l'intrigue pour les joueurs.
Conseils généraux
Cette aventure est quelque peu inhabituelle. Avant que les joueurs puissent accomplir leur mission, ils doivent d'abord comprendre ce qu'est leur mission. Les PJs tombent dans cette aventure tout à fait par hasard, et se rendent compte qu'il se passe quelque chose de bizarre bien avant qu'ils ne découvrent le problème dans son ensemble. Les pièces du puzzle tombent dans leurs mains, d'abord pour éveiller leurs soupçons, puis pour les aider à découvrir la vérité.
Une fois que les PJs ont appris toute l'histoire, ils peuvent commencer à vaincre le mal qui menace la ville. Si les PJs commencent à s'égarer, il y a plusieurs façons de les remettre sur la bonne voie.
1. Fournissez-leur une ou plusieurs rumeurs appropriées dans le tableau des rumeurs à la fin de cette aventure, ce qui peut leur donner l'indice dont ils ont besoin pour se remettre sur la bonne voie.
2. Utilisez Talasek pour proposer des suggestions de recherche d'informations. Par exemple, si les PJs peuvent trouver des indices sur la place du marché de Greyhawk, mais qu'aucun des joueurs ne pense à enquêter sur le marché, laissez Talasek le suggérer. Il peut être utilisé très efficacement pour guider les joueurs dans la bonne direction.
3. Demandez aux PJs de faire un jet d'intelligence. Les PJs qui réussissent le jet ont une inspiration soudaine qui n'était pas venue à l'esprit des joueurs. Il suffit d'informer les joueurs de l'idée que le personnage a eue. Par exemple, en reprenant l'exemple du marché ci-dessus, le PJ qui fait un test d'intelligence pourrait suggérer d'aller au marché plutôt que Talasek.
Veillez à ne pas donner trop d'informations. Trop d'explications peuvent gâcher le plaisir et réduire le sens du suspense et du mystère qui est si important dans cette aventure. Cela peut également donner aux joueurs l'impression que l'aventure se déroulera comme prévu, quelles que soient leurs actions et leurs décisions. Un bon MJ peut rationner les indices qu'il donne pour que les joueurs gardent un sentiment de contrôle, de découverte, de progrès et de réussite commune.
Note sur les règles d'AD&D 2nd Edition
Cette aventure est écrite en utilisant la terminologie et les règles du jeu AD&D 2nd Edition, mais reste facilement jouable par ceux qui utilisent le matériel de jeu original.
Le terme « magic-user » a été remplacé par « mage » (ou, dans quelques endroits, par la désignation plus générale de « magicien ». La classe de personnage « clerc » a été remplacée par la classe « prêtre », bien que les membres de cette classe soient toujours appelés « clercs ». Les « fighters » sont désormais appelés « guerriers » et les « voleurs » sont désormais appelés « roublards ».
Un autre changement important est la présentation des monstres. Les descriptions des nouveaux monstres conçus pour cette aventure sont identiques à la présentation des monstres dans la nouvelle série des « Monstrous Compendium ». Bien que les informations soient organisées différemment et aient été quelque peu développées, rien du format original n'a été supprimé ; tout ce que les MJs de la « 1ère édition » sont habitués à voir est toujours fourni dans le nouveau format descriptif. Les pages sur lesquelles apparaissent les nouveaux monstres de cette aventure peuvent être photocopiées et insérées dans un classeur du « Compendium des Monstres » si le MJ le désire.
1. Une compagnie intéressante
L'aventure débute alors que les PJs arrivent dans la cité de Greyhawk. Ils ne devraient pas avoir de plans immédiats, peut-être passent-ils par la région sur le chemin du retour d'une aventure, ou peut-être en vacances avec rien d'autre que des plans pour s'amuser et voir du pays.
Lorsqu'ils arriveront à Greyhawk, ils ne se douteront pas que quelque chose ne va pas. Ils n'ont pas été engagés pour enquêter et n'ont entendu aucune rumeur de méfaits.
L'aventure autour de chaque coin du pays
Le groupe devrait arriver, fatigué et poussiéreux, après une longue journée de voyage. Ils doivent arriver en fin d'après-midi ou juste avant la tombée de la nuit, impatients de trouver un logement et un repas chaud. Faites en sorte que le groupe entre dans la ville par la porte du Marais, si possible. Comme les portes de Greyhawk sont souvent en réparation, c'est une bonne excuse pour avoir une porte fermée, obligeant le groupe à trouver une autre entrée (les hommes travaillant sur la porte suggéreront la porte du Marais ou la porte des Druides).
Si l'aventure se déroule dans une ville autre que Greyhawk, assurez-vous de coordonner l'arrivée de l'adversaire du groupe dans un endroit où il pourra trouver l’auberge du Poisson Siffleur.
Lorsque le groupe s'approche de l'une des portes de la ville, on lui demande de signer le registre. C'est la coutume pour toutes les personnes entrant dans la ville. Les personnes portant une épée devront également payer la taxe de 3 po (voir page 66, GdF, pour plus de détails sur ces coutumes). Si l'aventure ne se déroule pas à Greyhawk, ces activités peuvent être omises ou améliorées à la discrétion du MJ.
Une fois que le groupe a franchi la porte, il est témoin d'une ville animée. Des boutiques et des maisons bordent les rues, tenues par des marchands et des ménagères. Les enfants jouent et s'occupent de leurs tâches, et les animaux sont conduits par les fermiers et les bouchers. Les bruits et les odeurs de la préparation du dîner emplissent l'air, renforçant la faim et la lassitude des PJs
Faites en sorte que le groupe se rende dans une ou deux auberges pour tenter de trouver un logement, mais qu'il se heurte à une fin de non-recevoir. Certains aubergistes refusent ouvertement de louer des chambres aux aventuriers, tandis que d'autres offrent de mauvaises excuses et semblent nerveux à l'idée d'avoir des aventuriers sur leur lieu de travail. Les aventuriers semblent attirer les ennuis dans leurs hébergements, bien que ce phénomène ne semble s'être manifesté qu'au cours des six à huit derniers mois. Quelques-uns des aubergistes trouvent cela étrange, et beaucoup d'entre eux ne se souviennent pas avoir déjà eu ce genre de problèmes avec les aventuriers. D'autres aubergistes sont trop ennuyeux pour avoir remarqué cette tendance inhabituelle.
Le Poisson Siffleur
Cette auberge est importante pour l'aventure. Le MJ doit refuser l'hébergement aux PJs (sous la forme d'aubergistes désemparés) jusqu'à ce qu'ils atteignent le Poisson Siffleur.
Le Poisson Siffleur est situé dans le Quartier du Fleuve, le long de la rue du Marais. Comme il s'agit d'une rue assez importante, les PJs ne devraient pas avoir de difficultés à la trouver. Reportez-vous à la carte qui se trouve à l'intérieur de la couverture de ce module pour connaître son emplacement exact.
La route que vous empruntez s'embranche ensuite sur un carrefour à quatre voies, formant une forme allongée en X. Diverses boutiques et magasins bordent ces rues, mais votre attention est attirée par une grande auberge bien tenue sur l'une des parcelles triangulaires formées par ces routes. Une enseigne fraîchement peinte en forme de poisson dodu porte le nom de cet établissement intéressant : le Poisson Siffleur, Potentat des Potions. L'auberge est construite avec les colombages habituels à Greyhawk. Sa taille, cependant, la rend unique. D'après les positions des fenêtres de l'auberge, le bâtiment semble avoir deux étages, mais la structure semble bien trop grande pour être une auberge moyenne de deux étages. Son toit, fait de bardeaux de bois, domine les autres bâtiments du quartier. Même la porte d'entrée semble d'une hauteur inhabituelle.
Les aventuriers devraient maintenant avoir été refoulés d'au moins une ou deux auberges, et ils devraient s'approcher du Poisson Siffleur avec un peu d'impatience. S'ils ne souhaitent pas visiter le Poisson Siffleur, encouragez-les à y entrer. Leurs aventures commenceront peu après qu'ils y auront trouvé refuge.
Une pelouse hirsute entoure l'auberge. L'herbe est d'une couleur particulière à Greyhawk : les brins sont d'un vert profond sur les bords, mais rouge foncé au centre.
Les natifs de Greyhawk peuvent vous dire que, bien que sa couleur soit inhabituelle, cette herbe a une particularité : elle a un goût amer que seules les chèvres peuvent tolérer, ce qui empêche les autres animaux de la ronger pour la réduire à néant. Les chemins de gravier mènent à la porte d'entrée et à l'écurie attenante. Une longue barre d'attelage court le long de la façade du bâtiment. Bien que sept chevaux soient attachés ici, il y a de la place pour au moins une douzaine d'autres animaux.
Les PJs peuvent se promener librement autour de l'auberge ou enquêter sur l'écurie s'ils le souhaitent. Ils ne trouvent rien d'inhabituel, mais ils remarquent une chaumière derrière l'auberge, aux proportions tout aussi inhabituelles que l'auberge. La description de la chaumière suit plus tard.
Les proportions de l'écurie sont normales. L'étable est construite en larges planches de bois et possède un toit en gazon. Le toit est presque plat, mais il est bombé au centre et s'incline doucement vers les côtés. Deux chèvres broutent sur le toit. Les portes de l'écurie sont ouvertes et un garçon d'environ quatorze ans est à l'intérieur en train de brosser un des chevaux. Il y a quatre chevaux à l'intérieur, et ils semblent être des résidents permanents, car leurs noms figurent au-dessus de leurs stalles : Sharna, Myrna, Gabe et Gus. Un chariot et une charrette se trouvent à l'avant de l’étable, des harnais sont accrochés aux murs et quatre selles sont posées près du chariot. Douze autres stalles sont vides.
Si le groupe essaie d'interroger le garçon, il ne leur dit pas grand-chose. Il vit à proximité et considère l'auberge comme un endroit agréable pour travailler. Il sait que la nourriture est bonne et que les chambres sont propres. Il n'est au courant d'aucune rumeur concernant Greyhawk et ne semble pas trop brillant.
Votre hôte, le Géant des Collines
Le Poisson Siffleur appartient à Gruenab, un géant des Collines de petite taille par rapport aux géants. Bien que petit pour un géant des Collines, il mesure tout de même 2,70 m.
Gruenab, géant des Collines : AC 3 ; MV12 ; HD 11+1 ; hp 78 ; For 19 ; Int 10 ; Wis 8 ; Dex 12 ; Con 17 ; Cha 8 ; #AT1 ; Dmg 2d4 (épée) + 7 (force) ; AL CB ; THACO 8 ; âge 77.
Gruenab est vraiment une anomalie. Son apparence de géant dément sa nature réelle. Il a été victime d'une malédiction jetée sur son père, Bozbob, par une sorcière il y a plus de 100 ans. Son père était arrogant et vantard au-delà de toute mesure, et pour lui faire honte, il a été maudit par une sorcière qu'il avait ennuyé une fois de trop. La sorcière déclara que les fils de Bozbob seraient rachitiques et auraient les tendances et la nature des humains. Ce fut l'ultime honte pour Bozbob, qui se considérait supérieur en tout point aux humains et à la plupart des géants. Il ne crut pas à la malédiction de la sorcière, mais lorsque Gruenab naquit, Bozbob exila sa femme et son fils en bas âge.
La mère de Gruenab, Garna, se réfugia dans une autre colonie de géants, et Gruenab fut élevé selon les coutumes des géants des collines. A l'âge adulte, il quitta son village et s'installa à Greyhawk. Il ne s'est jamais senti à sa place parmi les géants, car il a été raillé pendant son enfance et rejeté à l'adolescence. Sa petite taille et son apparence maladive (selon les normes des géants) firent de lui l'objet de nombreuses moqueries de la part des autres géants. Lorsqu'il arriva à Greyhawk, il découvrit une attitude tout à fait différente. Ici, il est respecté pour sa masse et sa force. Il fut immédiatement engagé comme garde du corps d'un riche marchand. À la mort du marchand, Gruenab hérita d'une petite fortune en récompense de sa loyauté et de son efficacité. Il utilise ces revenus pour construire le Poisson Siffleur.
Les tendances humaines de Gruenab lui confèrent une attitude agréable et bienveillante. Malgré les cruautés de son enfance, il est toujours resté amical et digne de confiance. Bien que son apparence soit intimidante, la plupart des gens se prennent rapidement d'affection pour Gruenab dès qu'ils apprennent à le connaître, ne serait-ce qu'un peu.
Gruenab est extraverti, amical et extrêmement loyal envers ses amis et la ville de Greyhawk. Après tout, cette ville lui a apporté un mode de vie confortable, de bons amis et la sécurité. Il est une source d'informations sur Greyhawk et sur les directions à suivre dans la ville. Il ne discute pas des ragots et des rumeurs, sauf s'il estime que les informations sont exactes.
L'auberge est tenue par Gruenab, un cuisinier nommé Fedden, trois serveuses, deux femmes de ménage, deux valets de table, une femme humaine nommée Harsi et son fils de 12 ans, Willy. Harsi est la main droite de Gruenab, et ils ont l'affection d'un frère et d'une sœur l'un pour l'autre. Harsi est devenue veuve lorsque Willy avait cinq ans. Deux ans plus tard, Gruenab l'a sauvée d'une attaque violente. Elle rentrait chez elle tard dans la soirée lorsqu'elle a été attaquée et entraînée dans une ruelle. Gruenab entendit ses cris et vint à son secours. Ses agresseurs subirent de plein fouet la colère d'un géant des collines et Gruenab transporta Harsi à l'auberge pour soigner ses blessures. Ils devinrent rapidement amis et Harsi et Gruenab établirent un plan qui leur plut à toutes les deux. Harsi s'installa à l'auberge avec Willy, et tous deux aidèrent Gruenab à tenir Le Poisson Siffleur. Gruenab n'a jamais espéré avoir une famille, mais il prévoit de laisser l'auberge à Willy le moment venu.
Le cottage situé derrière l'auberge est la maison de Gruenab, le propriétaire de l'auberge. Le cottage est divisé en cinq pièces : quatre chambres et un grand salon. Elle est destinée à accueillir Gruenab, son assistante Harsi et son fils, ainsi que d'autres employés de l'auberge qui souhaiteraient y vivre. Gruenab occupe la plus grande chambre, Harsi et son fils partagent une chambre, et les deux autres chambres peuvent être occupées par d'autres employés à la discrétion du MJ.
Bien que les PJs ne rencontrent jamais la chambre de Gruenab, sa description est fournie ici par souci de commodité au cas où des PJ curieux entreraient par effraction ou jetteraient un coup d'œil par les fenêtres.
L'échelle de la chambre à coucher de Gruenab est presque comique. Tous les meubles ont été fabriqués sur mesure pour s'adapter à ses grandes proportions. La chambre comprend un lit, une table de nuit, une commode, une armoire et une table ronde avec quatre chaises. Le sol en planches de bois est recouvert de plusieurs tapis qui semblent être des peaux d'animaux.
La chambre contient les vêtements et les objets personnels typiques d'un célibataire. La chambre est propre et bien rangée, mais on n'y trouve rien d'inhabituel ou de précieux, à l'exception d'un grand coffre plat rangé sous le lit.
Le coffre est exceptionnellement solide et est fait de bois renforcé par des bandes de métal. Un grand cadenas ordinaire est toujours en place sur le coffre.
Le coffre contient l'armure de cotte de mailles et l'épée de Gruenab, datant de l'époque où il était garde du corps. Elles ont été achetées par son ancien employeur. La taille de Gruenab est déjà intimidante en soi, mais son employeur a décidé de renforcer cette image en l'équipant d'une cotte de mailles et en lui fournissant une épée à deux mains. L'épée est de la taille d'une épée à deux mains mais Gruenab la manie facilement avec une seule main.
Le coffre ne contient aucun autre objet.
Tout le confort d'une maison
Vous entrez dans l'auberge par la porte haute de trois mètres pour découvrir une salle de bar spacieuse. Le périmètre de la salle est divisé en petites alcôves, chacune ayant sa propre table et ses bancs. Le bar forme un rectangle à trois côtés, commençant par le mur de droite et faisant deux angles carrés jusqu'à ce qu'il se termine éventuellement par le même mur que celui d'où il est parti. Une porte et une fenêtre donnant sur la cuisine sont visibles derrière le bar. Des tables rondes et rectangulaires avec des tabourets et des chaises occupent le reste de la pièce. A droite du bar, un large escalier en bois mène à l'étage. Deux cheminées et deux poêles à bois ronds sont stratégiquement placés pour chauffer l'ensemble de la pièce.
La taverne devient de plus en plus active à mesure que l'heure du dîner approche. Elle est très fréquentée à la mi-journée, presque déserte tout au long de l'après-midi, et accueille la capacité d’une salle comble à l'heure du souper. Après l’heure du souper, la foule se réduit à une capacité confortable.
Lorsque les PJ entrent dans le bar, ils sont accueillis par de délicieux arômes et une atmosphère confortable (bien que bruyante). En quelques minutes, ils pourront trouver une table et dîner. Le Poisson Siffleur sert les plats habituels : ragoûts, soupes, poulet rôti, mouton, porc, pain frais et tartes pour le plat principal et le dessert. La nourriture est excellente et les prix raisonnables.
Les serveuses sont compétentes et rapides ; il n'y a pas de beautés éblouissantes mais aucune n'est désagréable à regarder. Elles peuvent réciter les prix des chambres d'hôtes et les diriger vers Gruenab pour louer des chambres. Les serveuses peuvent fournir 1 ou 2 rumeurs. Les bavardages autour du bar peuvent fournir 1 à 3 autres rumeurs.
Gruenab peut être vu en train de s'occuper du bar. Lorsque les PJs le verront pour la première fois, les proportions du bar prendront soudain tout leur sens. Les serveuses peuvent raconter l'histoire de Gruenab, et elles ajoutent que travailler au Poisson Siffleur est un poste convoité par les serveuses, car les bagarres n'éclatent presque jamais lorsque Gruenab est là pour mettre fin aux bagarres. C'est l'une des auberges les plus sûres de la ville.
Lorsque les PJs s'approchent de Gruenab pour louer les chambres, il les accueille chaleureusement et leur serre la main d'une manière étonnamment gentille, et non pas avec la poigne écrasante que l'on pourrait attendre. Gruenab est en mesure d'héberger le groupe à un tarif légèrement supérieur à celui qu'ils pourraient espérer payer. Ajustez le prix de l'hébergement en fonction de la situation financière du groupe.
Le Poisson Siffleur dispose d'un total de huit chambres d'hôtes. La plus grande contient six lits, trois chambres ont quatre lits et les quatre autres chambres ont deux lits chacune. Dans chaque chambre, il y a une commode pour deux lits, une armoire, une petite table et une chaise à dossier droit par lit. Les lits de corde ont été bien utilisés, mais sont extrêmement propres. Des rideaux simples, tissés à la main, couvrent les fenêtres et les portes sont équipées de solides serrures. Les sols sont nus et grincent légèrement.
Gruenab demandera à l'une des serveuses de conduire le groupe à l'étage pour leur montrer leur chambre. Les chambres étant de taille variable, choisissez celles qui conviennent le mieux aux besoins de votre groupe en matière de couchage.
Le bar se vide tous les soirs vers minuit. Gruenab n'impose pas d'heure de fermeture stricte et reste parfois ouvert très tard pour des occasions spéciales ou lorsque de bons amis célèbrent l'événement.
La clientèle du Poisson Siffleur est composée de marins, de dockers, de fermiers et de commerçants. Bien que le groupe puisse devenir turbulent, il est bien élevé. Cette foule est semblable à n'importe quelle autre foule de bar. Les PJs entendront des ragots locaux sur des hommes qui sont des ivrognes, des tricheurs et des maris qui se trouvent le bec dans l'eau. Les nouvelles peuvent concerner des fiançailles, une naissance ou un décès. Les dockers peuvent parler de leur patron tyrannique ou d'une cargaison inhabituelle qui vient d'arriver.
Un autochtone sympathique
A un moment opportun de la soirée, le groupe devrait être approché par Talasek, un paladin de Saint Cuthbert. Il s'agit d'un habitant sympathique, à la recherche de compagnie. Il aime aussi accueillir les étrangers et leur prodiguer des conseils sur les coutumes et la saveur de Greyhawk. Il est prêt à guider les visiteurs dans la ville, à leur indiquer les points d'intérêt et à leur prodiguer des conseils sur les endroits où manger ou louer une chambre. Finalement, Talasek commence à laisser échapper quelques informations curieuses. Il dit des choses comme « Greyhawk n'est plus ce qu'elle était » et « On ne sait plus à qui faire confiance ». Si on l'interroge, il dit simplement : « Cette ville avait des lois sur certaines choses, mais maintenant, les lois sont toujours là, c'est juste que personne ne les fait respecter. Je n'aurais jamais cru voir un jour la loi tourner le dos aux citoyens honnêtes et fermer les yeux sur les contrevenants. »
D'une voix étouffée et angoissée, Talasek vous dit qu'il sent un mal grandissant mais qu'il n'arrive pas à le cerner. "Cela fait plusieurs mois que j'ai ce sentiment", vous dit-il. "Les autorités municipales semblent indifférentes au problème. Je ne peux pas leur dire où je pense que se trouve le problème, alors ils me disent simplement qu'ils ne peuvent pas s'occuper d'un problème qui n'existe pas. Mais j'ai vu des choses étranges : des gens bizarres sont venus s'installer en ville. Ce ne sont pas des familles ordinaires, des fermiers ou des commerçants. Ils sont trop calmes et distants. Bien sûr, il y aura toujours des gens comme ça, mais il y en a eu trop ces derniers temps. Ils viennent toujours seuls. Et ils semblent toujours trouver d'autres personnes de leur espèce. Je ne sais pas où ils vivent, j'ai essayé de les trouver. Ils semblent disparaître dans la ville.
"Greyhawk avait l'habitude de voir beaucoup d'aventuriers comme vous, mais ces derniers temps, ils quittent la ville peu après leur arrivée. J'ai entendu dire que leurs chambres avaient été saccagées, qu'ils avaient subi des bousculades et qu'ils avaient été menacés. Talasek reste silencieux pendant un moment, puis ajoute en s'excusant : « Je n'essaie pas de vous effrayer. J'ai pensé que vous deviez en savoir un peu plus pour que vous puissiez surveiller vos arrières. Mais je vous fais perdre votre temps et je m'en excuse. J'en ai trop dit. Je vais vous dire. Laissez-moi vous faire visiter la ville demain. C'est vraiment un endroit formidable. Je vous promets d'être plus amusant et de vous montrer des choses vraiment intéressantes. Cette ville a des trésors que tu ne trouveras nulle part ailleurs. Qu'en dites-vous ? Je vous retrouverai ici juste après le petit-déjeuner. »
Si le groupe semble réticent à accompagner Talasek, choisissez un membre du groupe qui sera enthousiaste à propos de la visite et convainc les autres de partir. Talasek demandera le nom des membres du groupe (s'ils n'ont pas déjà été présentés), leur serrera chaleureusement la main et partira.
Si les membres du groupe tentent d'utiliser des sorts tels que Connaissance de l'alignement ou ESP, ils apprendront que Talasek dit la vérité et qu'il n'est rien d'autre que sincère.
L’étranger mystérieux
Après le départ de Talasek, choisissez un PJ au hasard ou choisissez le personnage le plus observateur pour remarquer quelque chose d'inhabituel. Informez-le que peu après l'arrivée de Talasek, il a remarqué qu'un homme était entré dans la taverne. Cet homme a trouvé un siège, mais a changé plusieurs fois de place, se rapprochant à chaque fois de votre table. Enfin, après le départ de Talasek, l'homme est parti brusquement, laissant le verre de cidre qu'il venait de commander. L'homme portait des vêtements bleu foncé et jouait constamment avec un bijou accroché à une chaîne autour de son cou. Le PJ reconnaîtra l'homme s'il le revoit. Cependant, jusqu'à présent, il ne l'a pas considéré comme important ou digne d'intérêt.
L'homme décrit ici est un espion de la secte d'Iuz. Il est l'un des nombreux clercs qui vivent dans le complexe souterrain du culte. Les PJs ne le rencontreront plus jusqu'à ce qu'ils infiltrent le culte.
La rencontre avec Talasek peut durer aussi longtemps que nécessaire. Les PJs peuvent lui poser des questions sur Greyhawk et la campagne qui l’entoure. Talasek connaît toute la géographie de la ville, les noms des fonctionnaires municipaux, de tous les clercs de St-Cuthbert, l'emplacement de tous les temples de St-Cuthbert, de nombreux marchands et vendeurs locaux, et de nombreux citadins. Il connaît également de nombreuses rumeurs, mais il ne croit à aucune d'entre elles. Il pense qu'elles sont le fruit d'une imagination débordante.
Lorsque les PJs iront enfin se coucher, la nuit se passera sans encombre. Ils entendront des bruits tels que des marins qui chantent, des ivrognes qui essaient de retrouver leur chemin, un chat qui hurle de temps en temps et des aboiements aléatoires, les bruits typiques de la ville.
Le matin, le petit déjeuner sera servi en bas par Harsi. Gruenab ne sert le petit-déjeuner qu'aux clients de l'auberge, et mange généralement avec eux. Informez le PJ qui a remarqué l'étranger en robe qu'il a fait des rêves étranges pendant la nuit.
Vous avez rêvé de plusieurs personnages en robe portant d'étranges symboles sur des chaînes autour du cou. Les personnages semblaient chercher quelque chose dans une immense caverne obscure. L'un d'entre eux finit par trouver un énorme globe de verre qui est déplacé au centre de la caverne. Les personnages s'agglutinent en cercle autour du globe et commencent à chanter de plus en plus fort comme si leur chant allait briser le globe. Le globe gronda et trembla, mais ne se brisa jamais. L'un des personnages s'est mis en colère et a crié après les autres participants, puis ils sont sortis de la caverne, laissant le globe gardé par quatre des personnages.
Le PJ ne sait rien de plus de ce rêve et ne peut pas savoir ce que disaient les personnages. Certains des autres PJs pourraient simplement mettre ce rêve sur le compte d'une trop grande consommation d'alcool ou d'une imagination débordante.
2. Il y a quelque chose de pourri à Greyhawk
Si le groupe a accepté de faire le tour de la ville avec Talasek, passez à la Rencontre 1. S'il a décliné son offre, passez à la Rencontre 2.
Rencontre 1
Bien que Talasek ait semblé enthousiaste et sincère, il n'apparaît pas lors de sa tournée avec le groupe. Laissez les PJs attendre près de deux heures ou, s'ils décident de sortir seuls en ville, arrêtez-les au moment où ils s'apprêtent à quitter l'auberge. Procédez à la Rencontre 3.
Rencontre 2
Après que les PJs ont terminé leur petit-déjeuner et se préparent à partir à la découverte de la ville, ils entendent frapper fort à la porte. Veillez à ce que cet événement se produise avant que les PJs n'aient la possibilité de partir. Passez à la rencontre 3.
Rencontre 3
Après deux heures d'attente (ou au moment où les PJ s'apprêtent à quitter l'auberge), quatre membres de la garde municipale se présentent au Poisson Siffleur. Gruenab répond aux coups frappés à la porte et commence à expliquer que l'auberge n'est pas encore ouverte, mais autorise les gardes à entrer après avoir écouté quelques instants. Les gardes s'approcheront des PJs et leur poseront des questions générales telles que leurs noms, quand ils sont arrivés en ville, d'où ils viennent et pourquoi ils sont à Greyhawk. Ils leur demanderont ensuite s'ils connaissent Talasek et comment ils l'ont rencontré. Enfin, ils informeront les PJs que Talasek a été attaqué la nuit dernière. Il a pu se soigner suffisamment pour se rendre à l'église de Saint Cuthbert. Là, les clercs ont pu le soigner à nouveau, et les clercs ont également appelé la Garde de la ville. Talasek va se rétablir, mais il est encore faible et son esprit est embrumé. Les gardes demandent que les PJs les accompagnent à la Citadelle pour répondre à certaines questions.
Si les PJs essaient d'intervenir pendant que les gardes les interrogent, ils sont brutalement interrompus et on leur dit : « C'est nous qui posons les questions ici. Dites simplement la vérité et il n'y aura pas d'ennuis ».
Le groupe aura le temps de rassembler les affaires qu'il souhaite emporter. Tout membre du groupe utilisant la magie recevra un regard suspicieux de la part des gardes, car l'utilisation de la magie ouvertement dans la ville est désapprouvée.
Les gardes ont placé un chariot tiré par quatre chevaux devant l'auberge. Il est assez grand pour accueillir le groupe et tous les gardes, et les voilà en route pour la Citadelle. Les gardes n'essaient pas d'attacher les mains ou les pieds des PJs à moins que ceux-ci ne deviennent belliqueux.
Si les PJs tentent de vaincre les gardes, assurez-vous que les gardes gagnent. Pour ce faire, il suffit d'ajouter un certain nombre de gardes qui attendent commodément à l'extérieur et qui peuvent se précipiter au fur et à mesure que la situation s'envenime. Si cela se produit, tous les PJs seront pieds et poings liés pour leur voyage vers la Citadelle.
Si cette aventure ne se déroule pas dans la Cité de Greyhawk, choisissez un autre site approprié, comme une prison ou un bureau de shérif, pour la rencontre suivante.
Une visite à la Citadelle
Si vous utilisez le coffret « La Cité de Greyhawk », reportez-vous à la description de la Citadelle à partir de la page 70 du livret « Gemme de la Flanaessa » (GdF). Conduisez le chariot jusqu'à la route et franchissez la Porte de la Bataille. Comme le chariot a été envoyé plus tôt et que son retour est attendu, les portes de la Citadelle seront ouvertes sans les formalités habituelles. Une fois que les PJs auront débarqué (ou auront été tirés du chariot, toujours liés), ils seront conduits à travers le Hall d'Entrée jusqu'au Bureau du Grand Connétable. Voir le plan et la description aux pages 71 et 82 du GoF.
Deirdre Fanshen, la Connétable de Greyhawk, n'est pas disponible au moment où les PJs arrivent. La question sera traitée par un de ses adjoints, Nestor Morden.
Connétable adjoint de la Citadelle : AC 1 (cotte de mailles +1 et Dex 16), MV 12, Guerrier 5ème niveau, hp 38 ; THACO 14, #AT1, Dégâts 1d8+4 (habituellement épée longue +1, bonus de For), For 18/60, Dex 16, Con 17, Int 12, Sag 10, Cha 14, AL CM. Equipement : cotte de mailles +1, épée longue +1, anneau de protection mentale.
Nestor est un homme grand (1,92 m) et dégingandé. Il a les cheveux noirs et des yeux sombres, intenses et louches. Il porte un pantalon noir, une chemise rouge et une cotte de mailles noire, des bottes noires qui lui montent aux genoux. Il marche en boitant de façon à peine perceptible.
Nestor semble assez amical, mais choisissez un membre du groupe qui se méfiera de lui pour des raisons inconnues. Informer le PJ choisi de ses doutes après que le groupe a quitté la Citadelle.
Nestor est secrètement un membre de la secte que les PJs découvriront. Sa description en tant que membre de la secte se trouve dans la section description de la secte de ce module.
Nestor accueille le groupe un peu sévèrement, bien que poliment. Il explique qu'il ne fait que recueillir des informations pour le moment, et qu'il n'est pas encore prêt à procéder à des arrestations. Il pose ensuite les mêmes questions que les gardes : noms, maisons, raisons de leur présence à Greyhawk, etc. Il leur demande également comment ils ont rencontré Talasek, de quoi ils ont parlé à l'auberge, et quels sont leurs projets pour aujourd'hui. Nestor demande ce que les PJs ont fait après que Talasek ait quitté l'auberge : s'ils sont restés ou s'ils sont sortis.
Les PJ ne doivent pas tenter d'utiliser la magie en présence de Nestor, car ils n'ont aucune chance de lancer un sort secrètement. Si un PJ tente de lancer un sort, Nestor devient furieux et réprimande le personnage. Demandez aux PJs de faire un test d'intelligence. Les PJs qui font le test estiment que Nestor semble assez décontracté, mais l'attaque de Talasek ne leur semble pas être un problème qui devrait attirer autant d'attention à ce niveau de la Garde de la cité. Ils s'interrogent sur l'existence d'une arrière-pensée : Talasek est-il quelqu'un de spécial ou Nestor ne fait-il pas confiance au groupe pour une raison ou une autre ?
Si les PJ essaient de poser des questions à Nestor, il les repousse en disant « Ce n'est pas important » ou « C'est l'affaire des autorités, ne vous en préoccupez pas ». Il reste vague et insaisissable sur toutes les questions que les PJs essaient de lui poser.
Si les PJ mentionnent l'homme de la taverne qui surveillait Talasek, Nestor demande une description, puis prend un air étrange pendant un bref instant. Il finit par lâcher un long soupir et dit : « C'est un mauvais mensonge. Non, je suis désolé, je ne crois pas qu'il y ait eu un tel étranger. » Les PJs ont l'impression que cela signifie quelque chose pour Nestor, mais qu'il cache quelque chose.
Si les PJs sont coopératifs, après plusieurs heures de questions, Nestor les laisse partir. Il les avertit cependant que personne n'est au-dessus de tout soupçon, et surtout pas les étrangers ! Si les PJs tentent d'attaquer Nestor ou un garde, ils seront rapidement maîtrisés. Il y a suffisamment de gardes en service pour maîtriser le groupe et s'assurer de leur coopération.
Si les PJs sont arrivés à la Citadelle ligotés et bâillonnés, Nestor est plus sévère, mais finit par les laisser partir. Si les PJs attaquent et infligent des dégâts à des gardes, Nestor les fait jeter dans une cellule après leur avoir bandé les yeux. Ils devront y attendre jusqu'au lendemain, date à laquelle l'un des prêtres de Saint Cuthbert viendra demander leur libération. Inventez une soirée convenable dans le donjon pour que les PJs passent la nuit. Les PJs seront relâchés le lendemain sous la garde du prêtre, avec un sévère avertissement de Nestor.
Si les PJs sont relâchés sans incident, on leur dit que Talasek se trouve au temple de Saint Cuthbert et que n'importe lequel des gardes peut leur indiquer la direction à suivre. Encouragez les PJs à s'y rendre pour discuter de l'attaque avec Talasek s'ils sont réticents. Si les PJs sont emprisonnés puis libérés par le prêtre, celui-ci leur demande de l'accompagner au temple pour discuter de ce qui s'est passé. Passez à la rencontre 4
Rencontre 4. Le Temple Sacré de Saint Cuthbert
Situé dans l'un des quartiers les plus riches de la ville, c'est le temple le plus fréquenté de Greyhawk. Saint Cuthbert compte plus d'adeptes que n'importe quelle autre divinité vénérée dans cette région. Le temple est grand et beau et n'est jamais à court d'argent. Ses nombreux clercs sont forts et unis.
Le temple est construit en marbre blanc et est surmonté d'un toit en cuivre poli dont l'éclat peut être aveuglant les jours ensoleillés. La combinaison de l'éclat du toit et du marbre blanc donne au temple un visage de puissance et de force sacrées. C'est un spectacle impressionnant, même pour les non-croyants.
Lisez la section suivante à haute voix aux joueurs. S'ils ont été invités et accompagnés par un prêtre, omettez la section décrivant l'attente des PJs dans le sanctuaire, mais lisez les détails des installations du sanctuaire.
Une vaste cour s'étend devant le temple. Des allées de tuiles blanches traversent des jardins bien entretenus de roses, de plantes à fleurs exotiques et d'arbustes à feuillage persistant, où poussent à profusion le gui et le houx. Le gui et le houx poussent à profusion. Les allées mènent à une fontaine circulaire. Au centre de la fontaine, sur un piédestal situé au-dessus de l'eau, se trouve une magnifique statue de huit pieds de Saint Cuthbert, sculptée dans du marbre blanc. Le jardin entier est l'un des plus beaux que vous n’ayez jamais vus.
Plusieurs clercs vêtus de robes brunes rouges s'occupent des plantes, les taillent et les arrosent. Deux clercs se tiennent devant un rosier, discutant des fleurs à couper pour composer un arrangement pour le sanctuaire pour le prochain Dieudi. Les chemins de tuiles blanches mènent finalement aux énormes portes doubles du sanctuaire. Les portes sont construites dans un bois pâle et dense, et sont reliées par des volutes de laiton. Les portes sont ouvertes et mènent directement à l'immense salle de culte.
Cette salle semble pouvoir accueillir 600 personnes. De nombreuses rangées de bancs à dossier droit font face à l'avant de la salle rectangulaire. D'énormes colonnes de marbre blanc soutiennent le plafond de 15 m de haut dans toute la salle. Des peintures de scènes de la vie de saint Cuthbert tapissent les murs latéraux. Le plafond est peint pour représenter un ciel bleu céleste rempli de nuages blancs et d'un soleil éclatant. Le sol est constitué de carreaux polis de marbre vert.
Il devrait être évident pour les PJs que ce temple a été construit à grands frais. Malgré cette démonstration de richesse, aucun garde temporel n'est visible.
Après quelques instants d'observation du sanctuaire, un clerc à la robe brune s'approche des PJs et leur demande d'une voix douce s'il peut les aider. Lorsque les PJs répondent qu'ils cherchent Talasek, il dit : « Et qui est-ce qui le demande ? ». Une fois que les PJs se sont présentés, il répond : « Un moment, s'il vous plaît. J'apprendrai s'il souhaite recevoir les visiteurs. » Sur ce, il sort par la double porte. Les PJs sont de nouveau seuls. Ils ont le temps d'examiner le temple plus en détail avant qu'il ne revienne.
En regardant autour d'eux, les PJs apprendront qu'aucune dépense n'a été épargnée pour décorer ou équiper l'église. Chaque chandelier et chaque couronne sont en or et décorés d'argent. La chaire semble avoir été sculptée à la main dans un bloc massif de bois rare. Les chaises utilisées par les prêtres à l'avant du sanctuaire sont sculptées dans le même bois rare et portent des coussins de velours blanc. Des tapisseries fines, hautes comme le plafond et larges de trois mètres, décorent l'avant du sanctuaire, représentant diverses scènes de la nature. Tout est décoré avec goût, en utilisant uniquement les matériaux les plus nobles. Le clerc reviendra bientôt en disant : « Maître Thraydin va vous recevoir. Veuillez me suivre. »
Il vous fait sortir par les doubles portes et contourner le sanctuaire. D'après vos observations à l'intérieur et maintenant à l'extérieur du bâtiment, vous devinez qu'il ne contient que le sanctuaire et aucune pièce supplémentaire. Vous suivez un autre chemin de tuiles blanches autour du sanctuaire. Devant vous, vous apercevez un autre bâtiment en marbre blanc qui se trouve à angle droit avec le temple. Ce bâtiment est rectangulaire, mais semble avoir trois étages. Vous remarquez des portes doubles sur le devant et le côté du bâtiment. Les fenêtres sont petites mais nombreuses. Le clerc vous guide vers les portes situées sur l'étroite façade du bâtiment. Ces portes semblent identiques à celles de la façade du sanctuaire. Vous entrez par ces portes et vous vous retrouvez dans un grand hall d'entrée. Le sol est en marbre rose et la pièce est meublée de façon confortable, mais sans le prestige du sanctuaire. Le clerc vous conduit à l'étage par un escalier de marbre rose qui s'ouvre sur un couloir.
L'escalier s'ouvre sur un long couloir. Au moins vingt portes peuvent être vu au bout du couloir. Le symbole de saint Cuthbert figure sur chaque porte. Le clerc vous conduit à la quatrième porte à droite et s'écarte pour vous demander d'entrer.
A l'intérieur, vous voyez quatre lits, alignés, la tête contre le mur extérieur. Un symbole de sainteté est accroché au-dessus de chaque lit. Deux des quatre lits sont vides, et un homme âgé et pâle occupe le troisième. Vous reconnaissez immédiatement Talasek comme l'occupant du quatrième lit. Il est assis et vous sourit largement lorsque vous entrez, mais son sourire s'estompe rapidement lorsqu'il commence à s'excuser de vous avoir « entraîné là-dedans ».
Talasek est sincèrement désolé d'avoir impliqué les PJs dans ses problèmes. Il s'excuse pour leur audience avec le Connétable. Si les PJs ont passé une nuit dans les cachots de la Citadelle il se confond en excuses et est pratiquement à genoux pour les supplier de lui pardonner. Enfin, lorsque Talasek a fini de s'excuser, les PJs peuvent enfin commencer à obtenir des informations sur son agression.
L’histoire de Talasek
« Après avoir quitté le Poisson Siffleur, j'ai commencé à rentrer chez moi en suivant mon itinéraire habituel : la Procession, puis la rue secondaire jusqu'à ma pension. J'étais à moins de 100 mètres de la maison quand soudain je me suis sentie perdue, comme si je n'avais jamais été dans cette rue auparavant. J'ai commencé à regarder autour de moi pour trouver quelque chose de familier, mais les choses me paraissaient de plus en plus étranges.
"En me retournant, j'ai remarqué un homme en robe qui marchait vers moi. Je ne pouvais pas voir son visage, mais je lui ai demandé s'il pouvait m'aider parce que je semblais soudain avoir perdu mon chemin. Il a levé ses mains comme pour ôter son capuchon, puis j’ai été frappé à la tête par derrière.
« Je me souviens d'être tombé par terre et d'avoir reçu des coups de pied dans tous les sens, avec des bottes dures. Je voyais trois hommes en robe me battre et l'autre homme, celui que j'ai vu en premier, rester là, à regarder. J'avais l'impression de ne pas pouvoir bouger. J'ai essayé de me débattre, mais je ne faisais qu'agiter l'air, comme si je n'avais jamais combattu personne de ma vie. Enfin, le premier homme a émis un sifflement et les coups ont cessé. Les trois hommes l’ont suivi dans l'obscurité.
« Je ne sais pas combien de temps je suis resté là, mais j'ai eu l'impression que c'était une éternité. Je ne savais toujours pas où j'étais, mais je connaissais mon nom et je savais que je venais du Poisson Siffleur. Je savais que j'essayais de retrouver le chemin de la maison.
« J'ai commencé à prier saint Cuthbert et, peu à peu, ma mémoire est revenue. J'ai continué à prier et j'ai fini par me sentir assez bien pour me rendre au Temple. J'ai eu de la chance, lorsque j'ai franchi la porte du jardin, que les gardes n'aient pas remarqué mes blessures. S'ils avaient su que j'avais été battu, ils m'auraient immédiatement traîné à la Citadelle pour m'interroger. À moins que vous ne parliez à Deirdre Fanshen elle-même, les gardes ont tendance à oublier que les blessures ont besoin d'être soignées avant d'entendre votre histoire. J’avais envie du confort de ce sanctuaire, pour les soins des prêtres. Au cas où ils ne pourraient pas me guérir, je voulais fermer les yeux sur les faveurs de Saint Cuthbert. »
Talasek dit aussi aux PJs qu'il va s'en sortir, mais que les prêtres veulent qu'il se repose quelques jours. Il est prêt à partir maintenant, mais il respecte les prêtres et a accepté de rester au lit jusqu'à demain.
Talasek est assez fort pour parler aux PJs aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Il tente de répondre à toutes les questions qu'ils lui posent. Cependant, il n'a vu le visage d'aucun des hommes qui l'ont attaqué, et se souvient seulement d'avoir vu leurs robes.
Note au MJ : Les agresseurs de Talasek étaient des membres de la secte d’Iuz. Ils l’observaient depuis plusieurs mois, réalisant qu’il pouvait être un problème potentiel. La secte s’est toutefois abstenue de le tuer, car les meurtres entraînent des enquêtes et la secte ne peut pas se permettre de risquer d’être découverte, même avec ses agents à la Citadelle pour éloigner tout soupçon de la secte
L'attaque a été ordonnée après que l'espion du culte a observé sa conversation au Poisson Siffleur. Le culte a décidé d'envoyer un message à Talasek pour qu'il s'occupe de ses affaires, mais la bastonnade n'a pas permis de définir ce message très clairement.
L'attaque de Talasek a commencé par un sort d'égarement [bewilder], qui est décrit dans l'Annexe sur Les Nouveaux Sorts à la fin de ce module. En bref, la victime d'un sort d'égarement se retrouve soudain perdue et incapable de reconnaître ce qui l'entoure. Quelle que soit la familiarité de l'environnement, la victime ne reconnaît rien et se demande comment elle est arrivée à l'endroit où elle se trouve.
Les hommes de main de la secte aiment utiliser ce sort pour ralentir leurs ennemis, ce qui leur laisse le temps de se rapprocher ou d'améliorer leur position d'attaque.
Lors de l'attaque de Talasek, une fois qu'il eut succombé au sortilège d'égarement, il fut battu par trois guerriers de la secte. Un mage dirigeait l'attaque et renseignait les guerriers, qui portaient des robes pour dissimuler leur identité, leur armure et leurs armes.
Si les PJs mentionnent l'étranger qui les a observés dans le Poisson Siffleur, Talasek en a un vague souvenir. Il se souvient de l'homme, mais n'y a pas prêté beaucoup d'attention. Ses vêtements étaient semblables à ceux portés par les agresseurs de Talasek, mais ces robes sont très fréquentes à Greyhawk.
Il est possible que l'homme ait eu un lien avec les agresseurs, mais Talasek estime que ce lien n'est pas assez fort pour justifier des soupçons. Il s'oppose catégoriquement à d'éventuelles fausses accusations.
Si les PJs mentionnent le pendentif que portait l'inconnu dans le bar, il a soudain le souvenir d'un éclair d'argent pendant qu'il était battu. Il se souvient que l'un de ses agresseurs portait une sorte de symbole sur une chaîne autour de son cou. Il est certain de n'avoir jamais vu ce symbole auparavant, mais il a l'esprit trop embrumé par certains détails de son agression pour s'en souvenir avec précision. Même si on lui montre une photo du symbole, il n'est toujours pas certain qu'il s’agisse du même que celui qu'il a vu sur son agresseur.
Suggérez au PJ qui a rêvé des silhouettes vêtues que ce rêve pourrait avoir une signification à la lumière de ces développements, s'il n'y a pas déjà pensé. Les PJs peuvent en discuter longuement, s'ils le souhaitent, mais ils n'aboutissent à aucune conclusion concrète.
La rencontre avec le Connétable adjoint et la discussion avec Talasek occuperont les PJs jusqu'à la fin de l'après-midi. Talasek demandera alors aux PJs s'ils veulent bien lui rendre un petit service ; il a besoin de quelques objets de sa chambre dans cette pension, et il espère que les PJs ne seront pas gênés d'aller les chercher. Lorsque les PJs sont prêts à partir, Talasek sonne une petite cloche à côté de son lit. Un autre clerc à la robe brune apparaît pour montrer aux PJs la sortie de sa chambre.
Si les PJs sont réticents à faire la course, encouragez-les à y aller d'une manière ou d'une autre. Il est possible que l'un des PJ se soit pris d'affection pour Talasek. Une femme serait une candidate idéale - n'oubliez pas que Talasek est un paladin. Sinon, certains des PJs pourraient simplement avoir pitié de Talasek et ne voir aucun inconvénient à lui rendre ce petit service.
Rencontre 5
Talasek vit dans une modeste pension de famille située dans une rue secondaire de la Procession. L'arrière de la pension fait face au mur qui sépare le Haut Quartier de la Nouvelle Ville. La pension comporte quatre chambres destinées à des personnes seules au rez-de-chaussée et trois chambres pour deux personnes au deuxième étage. La chambre de Talasek, au premier étage, se trouve à l'arrière du bâtiment et offre une vue panoramique sur la muraille.
Talasek a donné aux PJs la direction de la pension et les instructions pour entrer dans sa chambre, ainsi qu'une liste des articles dont il a besoin. Il prévient les PJs que la tenue d'une maison n'est pas son fort et que la chambre pourrait être quelque peu désordonnée. Les PJs n'auront aucun mal à trouver la pension. Comme le propriétaire n'habite pas sur place, personne ne les arrête lorsqu'ils pénètrent dans la chambre de Talasek.
En entrant dans la chambre de Talasek, vous vous rendez compte qu'il ne plaisantait pas lorsqu'il a dit que la chambre pourrait être en désordre. Des vêtements sont éparpillés partout, des livres jonchent le sol et rien ne semble être à sa place. Mais en regardant la pièce, on s'aperçoit que les tiroirs de la commode sont vides et que les étagères ont été débarrassées. Talasek n'est pas seulement en désordre, sa chambre a été saccagée !
Laissez les PJs décider s'ils veulent fouiller la pièce à la recherche d'indices, chercher les objets que Talasek voulait et retourner auprès de lui, ou laisser la pièce en l'état. S'ils décident de ne pas retourner voir Talasek avant demain, rappelez-leur qu'il s'inquiétera de ce qui a pu se passer. Encouragez-les à revenir le voir immédiatement. Tous les éléments de sa liste sont encore dans la pièce et peuvent être récupérés.
Si les PJs attendent le lendemain pour fouiller la pièce, rien n'a changé. Les coupables ne sont pas revenus pendant la nuit, aucune preuve n'a donc été détruite.
Lorsque les PJs examinent la chambre, ils constatent que chaque centimètre a été fouillé. Les tiroirs sont retournés, les poches sont à l'envers et le matelas a été ouvert. La personne qui a fouillé la pièce a effectué un travail minutieux.
La serrure de la porte de Talasek présente des signes d’effraction. Les deux fenêtres sont fermées et ne semblent pas avoir été dérangées.
Lorsque les PJs retournent au temple, ils peuvent se diriger directement vers la chambre de Talasek. Ils seront accueillis dans l'escalier par un clerc qui leur proposera son aide. Lorsque les PJs expliqueront leur mission, le clerc les accompagnera jusqu'à la chambre de Talasek, mais il repartira lorsque Talasek donnera son accord.
Talasek est naturellement inquiet d'apprendre le cambriolage. Il s'inquiète d'abord que les biens de son propriétaire n'aient pas été endommagés et pour les objets qu'il voulait. Il se montre très soulagé lorsque les PJs lui fournissent tous les objets qu'il voulait : des vêtements, un petit portrait de son père et de sa mère, et quelque chose qui ressemble à un bloc de bois sculpté. L'objet en bois ne semble rien de plus qu'un presse-papier, mais Talasek montre qu'en tournant le bloc correctement, il s'ouvre pour révéler une petite chambre cachée. À l'intérieur se trouve l'anneau d'une femme. Il explique aux PJs qu'il s'agit de l'anneau que son père a donné à sa mère sur le Pont des Cœurs Enlacés, la nuit de leurs fiançailles. (Les parents de Talasek sont tous les deux morts : voir la description de son personnage en annexe pour plus de détails.) Talasek l'a gardé pour des raisons sentimentales et prévoit de l'offrir à sa femme un jour, lorsque la Providence aura choisi une femme pour lui.
Si les PJs posent la question, Talasek leur dira que le Pont des Cœurs Entrelacés est le pont qui traverse le Bief dans Clercville. La légende raconte que les demandes en mariage faites sur ce pont aboutissent à des unions à vie. C'est peut-être l'endroit le plus romantique de la ville. Talasek soupire doucement en refermant la bague dans sa boîte.
Les PJs et Talasek peuvent discuter des détails du vol ou des indices que les PJs ont pu trouver. Ils n'arrivent pas à une véritable conclusion, mais sont certains que l'étranger dans la taverne, l'attaque de Talasek et le vol sont tous liés. Ils n'ont aucune idée du motif de ces événements.
Talasek souhaite que les PJs l'accompagnent dans sa chambre le lendemain et leur demande de le rejoindre au temple après le petit déjeuner. Ils peuvent finir de chercher des indices dans la matinée, car Talasek est le mieux placé pour savoir s'il manque quelque chose.
Note pour le MJ : La pièce a été mise à sac par des membres de la secte pour servir d'avertissement supplémentaire à Talasek. Ils étaient également à la recherche de quelque chose de précieux à ajouter aux coffres de la secte, mais ils n'ont rien trouvé. Un mage a participé au saccage, en jetant détection de l'invisibilité pour aider les chercheurs, mais rien n'a été trouvé. Le culte espérait également qu'un cambriolage permettrait à Talasek de faire autre chose que de traquer le culte, mais ils n'ont rien trouvé à voler.
Rencontre 6
La conversation avec Talasek devrait mener les PJs jusqu'à l'heure du dîner. Quelle que soit la façon dont les PJs passent leur soirée, un message les attend lorsqu'ils retourneront au Poisson Siffleur. Gruenab a reçu le message en fin d'après-midi d'un petit garçon qui est apparu à l'auberge. Il n'a pas fait attention à l'enfant et ne l'avait jamais vu auparavant. Les PJs n'auront aucun moyen de retrouver le garçon. Bien que Gruenab ait estimé son âge à environ huit ans, il sera impossible de retrouver l'enfant dans cette grande ville sans une meilleure description. Si les PJs demandent à Gruenab d'observer d'éventuels futurs messagers, il est tout à fait disposé à le faire et promet de garder les yeux ouverts à l'avenir.
Le parchemin que vous tend Gruenabh a été plié en trois, et une simple goutte de cire rouge sans sceau maintient la page fermée. Le message est écrit à l'encre sur la petite feuille. Il dit simplement : « Quittez la ville si vous ne voulez pas êtreblessés. Restez, et vous risquez vos vies. » Le message n'est pas signé.
Note pour le MJ : Le message a été envoyé par le culte, mais les PJs n'ont aucun moyen de le savoir. Le culte a délibérément utilisé de la cire de scellement rouge pour déstabiliser les PJs ; s'ils avaient utilisé un sceau noir, les PJs auraient probablement deviné que le message provenait d'un ennemi, et s'ils avaient utilisé un sceau blanc, ils auraient probablement deviné qu'il provenait d'un ami. Un sceau rouge laisse peu de place à la spéculation.
Si les PJs passent leur soirée à interroger les clients de la taverne ou d'autres habitants de Greyhawk sur les hommes en robe, personne ne les a vus. Aucun des employés du Poisson Siffleur ne se souvient d'eux, mais Gruenab se souvient de l'homme qui se trouvait dans la taverne le soir précédent. Il n'a pas remarqué que l'étranger changeait de table, mais il se souvient avoir servi à l'homme plusieurs verres de cidre. Il a également remarqué le pendentif que portait l'homme et le décrit aux PJs.
Le pendentif ressemblait à une fourche à trois dents. Au lieu que les dents soient parallèles, les deux dents extérieures divergeaient de la dent centrale en formant un angle aigu. Gruenab est en mesure de fournir un dessin brut. Celui-ci n'a pas d'importance pour lui et il n'a jamais vu quelque chose de semblable auparavant.
Les PJs n’apprendront rien de plus pendant cette soirée. Personne n’a vu ou entendu les hommes en robe ou le pendentif.
La nuit s’est passée sans incident comme la première nuit des PJs à Greyhawk. Les PJs ont peu de difficultés à s’endormir, et personne ne fait de rêves inhabituels.
Le matin suivant, les PJs peuvent encore une fois rejoindre Gruenab pour le déjeuner avant de se rendre au temple. Rien d’anormal n’arrive pendant le déjeuner ou sur le chemin pour rencontrer Talasek.
Talasek a repris des forces et il est étonnamment joyeux pour un homme qui a été attaqué et blessé. Sa foi dans St Cuthbert est profonde et il expliquera aux PJs que quelque part, une raison existe pour cette malchance. Ce n'est tout simplement pas son rôle de remettre en question les plans des autorités supérieures. Si St Cuthbert a prévu pour que cela se produise, il existe une bonne raison.
La chambre de Talasek est exactement comme elle était quand les PJs l’ont quitté le jour précédent. Personne n’est revenu.
Talasek peut rapidement déterminer que rien ne manque. Peu importe ce que cherchaient les voleurs, ils ne l’ont pas trouvé. Talasek ne détient pas d’objets de grande valeur ; il donne une grande partie de ses ressources au temple. Il ne garde pas de sommes importantes d’argent dans sa chambre, juste ce qu’il lui faut pour des dépenses journalières et de son loyer (qui est payé pour les huit prochaines semaines). Il ne possède pas de pierres précieuses, hormis l’anneau bien dissimulé décrit auparavant.
Les possessions les plus importantes de Talasek sont son armure, son bouclier, son épée et le petit portrait de sa mère et de son père. Le portrait n’a qu’une valeur sentimentale. Son armure, bouclier et épée sont un héritage familial et ont une grande valeur financière par leur qualité. Il les conserve sagement dans une chambre forte au plus profond du temple. Il est libre de les demander quand il le souhaite, et les clercs les récupèrent toujours en quelques minutes (voir la description de Talasek à la fin de l'aventure pour plus de détails sur ces objets).
Talasek n'arrive pas à comprendre pourquoi quelqu'un a saccagé sa chambre. Il n'a pas d'ennemis à sa connaissance et ne possède rien de valeur. Aucun avertissement n'a été laissé. Talasek est prêt à considérer l'agression comme une plaisanterie, ou du moins comme quelque chose qui n'a rien à voir avec ses difficultés actuelles.
Alors que les PJs aident Talasek à ranger sa chambre, Talasek fait une découverte. Près de la fenêtre, il trouve un morceau de poudre blanche sur le sol. Sachant qu'il ne possède pas ce genre de poudre, il le montre aux PJs. N'importe quel mage du groupe pourra l'identifier comme étant du talc, l'un des composants matériels du sort de détection de l'invisibilité. Celui qui a saccagé la chambre a dû utiliser ce sort pour savoir si Talasek avait caché quelque chose d'invisible dans sa chambre.
Aucun autre indice n'existe dans la pièce. Les PJs ont une enquête à mener. Ils doivent découvrir qui a attaqué Talasek et pourquoi, qui leur a envoyé le message au Poisson Siffleur et qui a saccagé la chambre de Talasek. Ils devraient également être à la recherche de l'étranger en robe bleu foncé, et à ce stade, ils devraient avoir entendu plusieurs rumeurs qui doivent être confirmées. Si les PJs ont besoin d'être guidés à ce stade, faites un test d'Intelligence et donnez-leur cette « liste d'épicerie » des problèmes qu'ils doivent résoudre.
Note pour le MJ : Au cours de la soirée après que les PJs escortent Talasek chez lui, n'oubliez pas de leur faire jouer la rencontre 4.
Rencontre 7
Si aucun des PJs ne le suggère, demandez à Talasek de leur proposer d'enquêter sur la place du marché pour découvrir si l'un des marchands a fabriqué le pendentif que Gruenab a identifié. Ils peuvent également enquêter dans d'autres parties de la ville pour trouver d'autres indices potentiels avec Talasek comme guide.
Utilisez le coffret de la « Ville de Greyhawk » pour déplacer les PJs dans la ville. Indiquez-leur les sites d'intérêt tels que les manoirs du Haut Quartier, les collèges, l'arène de la ville, et la partie brûlée de la ville. Permettez-leur de visiter à la fois le Haut Marché dans le Haut Quartier et le Bas Marché dans le centre de la Nouvelle Ville.
Les PJ feront trois rencontres importantes au cours de leur exploration. Jouez-les dans l'ordre qui vous convient. Fournissez-leur également deux rumeurs et la rumeur n°10 de la Table des rumeurs.
1. Alors que les PJs tournent au coin d'une rue, l'un d'entre eux aperçoit une silhouette portant une robe à capuche bleu foncé qui tourne au coin d'une autre rue, à l'opposé des PJs. Si les PJs ne se lancent pas à sa poursuite, demandez à Talasek de prendre les devants. Ils peuvent facilement rattraper la silhouette et, lorsqu'ils affronteront l'étranger, ils découvriront une vieille dame qui rentre chez elle après avoir fait des courses. Les PJs l'effraient et elle se met à crier pour appeler la garde municipale. Si les PJs commencent à s'excuser et à l'aider à ramasser ses achats, elle se calme rapidement, avant que les gardes n'arrivent. Si les PJs expliquent qu'ils se sont trompés d'identité, elle reprend son souffle et commence enfin à s'éloigner, avec l'air de quelqu'un qui vient de voir un fantôme. Elle ne permettra pas aux PJs de la raccompagner chez elle.
2. Les PJs aperçoivent une silhouette vêtue d'une robe à capuchon bleu foncé. Si les PJ ne se lancent pas à sa poursuite, Talasek prendra les devants. La silhouette disparaît sans laisser de traces. Les PJs n'ont aucune chance de retrouver l'étranger.
3. Les PJs (ou Talasek) doivent commencer à s'enquérir auprès des stands de bijouterie du marché de l'existence d'un orfèvre qui aurait créé le mystérieux pendentif. Sur un stand, cependant, les PJs rencontreront un vendeur qui ne dit pas toute l'histoire. Sa première réaction à la demande des PJs sera : "Qui veut savoir ?". Ils ont trouvé Goldie, le bijoutier, qui a fabriqué le pendentif.
Note pour le MJ : Ne pas révéler cette information aux joueurs ! Les pendentifs sont portés par les membres du culte d'Iuz pour signifier leur statut dans le culte. Le bijoutier sait que ces pendentifs sont censés rester secrets ; il trouve étrange que quelqu'un l'aborde dans la rue et lui demande ce qu'il en est du pendentif. Il est d'abord confus : les PJs sont manifestement au courant de l'existence du pendentif. Cela signifie-t-il qu'il peut en discuter avec eux ? Malgré sa confusion évidente, le bijoutier décide que la discrétion est la meilleure partie du courage et décide de se taire.
Quoi qu'en disent les PJs, le bijoutier ne dévoilera pas sa couverture, mais ils noteront sa confusion. Si les PJs tentent d'utiliser un sort d'ESP, ils détermineront que les pendentifs ont été fabriqués pour un étranger dans le cadre d'une commande spéciale. Il pense que l'étranger n'est pas un habitant de la ville, car Goldie ne le voit jamais ailleurs qu'au marché. L'étranger demande quatre variantes du pendentif, paie bien et a dit au bijoutier qu'il ne devait jamais utiliser le modèle pour d'autres bijoux. Goldie ne doit jamais parler des commandes à qui que ce soit, sinon il perdra l'étranger en tant que client. C'est tout ce que Goldie sait sur les pendentifs.
Références
Le prochain article vous relate la poursuite de l'aventure WGA1.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk






