lundi 17 août 2026

L'Aventure Commence : le climat de Greyhawk

  

Le domaine de Greyhawk bénéficie d'un bon climat, ce qui a eu pour effet d'augmenter considérablement la population des sans-logis dans le bas-quartier, dans le quartier des voleurs et dans les secteurs situés le long de la rivière, comme le Bouge et le nouveau quartier pauvre de l’Autre Rive. Les réfugiés de la guerre et les immigrants ont entendu dire que la loi était sévère à Greyhawk, mais qu'il régnait un climat acceptable. Dans tout le domaine de Greyhawk, le climat est le même, avec quelques petites variations dues à la géographie, décrites ci-dessous. Les communautés près du Nyr Dyn, au nord des collines des Cairns, sont soumises aux “effets de lac” qui rafraîchissent les gens au cœur de l'été et les réchauffent en hiver. Cependant, en raison de ces effets, il y a plus de probabilités qu'il neige en hiver à Ormeville que sur la cité de Greyhawk située plus au sud. Le jour, les vents soufflent généralement vers les terres et, la nuit, vers le large du lac. Les tempêtes qui passent au-dessus du Nyr Dyv en allant vers l'ouest, sont souvent atténuées après avoir franchi la Grande Péninsule Australe, qui forme la Baie Centrale et constitue l'étendue la plus au nord des collines des Cairns ; cela profite au trafic maritime à l'ouest du Nyr Dyv. Dyvers ex la Furyondlie australe subissent rarement de violentes tempêtes.

Protégées par les collines des Cairns et les Abbor-Alz, la plaine de Greyhawk (qui inclut la cité) et la Forêt Noueuse, à l'est, ont un climat plus doux que le duché d'Urnst. Les grandes tempêtes venant de l'est et du nord-est sont atténuées et il est bien rare qu'il tombe des trombes d'eau, la pluie se déversant sur les collines et les montagnes de l'ouest. Dans la cité de Greyhawk, les vents violents sont rarement un problème, en raison des remparts et des maisons peu espacées. Cependant, le Bouge est sujet à des vents violents et imprévisibles puisqu'il se situe hors de la ville, à l'ouest du mur nord. Les effets du vent sont ainsi amplifiés, endommageant Les taudis et blessant souvent leurs habitants.

La Côte Sauvage connaît quelques phénomènes météorologiques intéressants, probablement provoqués par le Désert Étincelant, chaud et aride. Les pluies viennent le plus souvent du sud-est, en traversant la baie des Moutons. Puysenar et Le Havre sont régulièrement soumises à des « pluies sales » provoquées par le sable soulevé par les vents d'est et retombant sur ces régions les jours de pluie. En conséquence, on filtre toujours l'eau de pluie ou on la laisse reposer pendant une journée avant de la consommer. Les jours particulièrement venteux, le nord de la Côte Sauvage est frappé par les résidus des énormes tempêtes de sable du Désert Étincelant, Le citoyen moyen ne le remarque presque pas ou ne distingue qu'un léger halo jaunâtre dans l'atmosphère; les résidents du coin se sont habitués à leurs maisons et à leurs rues particulièrement poussiéreuses. Les ventes de balais sont toujours très bonnes et, les mauvais jours, les habitants se couvrent le nez et la bouche d'un morceau de tissu, Ceux qui sont allergiques à la poussière souffrent ou s'installent ailleurs.

Le Havre, Âprebaie et les autres communautés côtières du domaine de Greyhawk situées le long de la baie des Moutons subissent des « effets de baie », similaires à ceux que l'on enregistre à Ormeville à cause du lac : des températures plus douces en été, en automne et en hiver. Il neige très rarement, grâce au Désert Étincelant ; la pluie est plus fréquente, La baie des Moutons ne gèle jamais ; en de rares occasions, la glace se forme sur les berges. Des vents chauds soufflent vers l'intérieur des terres le jour, mais ils prennent n'importe quelle direction la nuit. Les marins parlent d'une forte brise à quelques kilomètres de la côte du Désert Étincelant, au cours de la journée, mais sans grandes conséquences sur la navigation. Les tempêtes de cette région viennent le plus souvent du sud-est en automne et au printemps ; quelques-unes arrivent du nord-est au printemps, en été et en automne, Ces tempêtes ne sont pas aussi violentes que celles de la mer de Guéarnat, au sud-est, et la hauteur des vagues reste moyenne. Les voiliers ont peu de problèmes, mais les galères restent proches des côtes (entre Le Havre et Âprebaie) et accostent au premier signe de tempête.

Chaque année, pendant les mois de vendangier et de moibéni, Le Havre et les communautés côtières de la région sont balayées par un vent très particulier appelé le « Physique du Havre ». Il doit son nom au fait qu'il est censé soigner les maladies et débarrasser les rues de leur poussière. Ce vent puissant provient apparemment du sud-est de la baie des Moutons, soufflant vers le nord-est, en direction du nord de la Côte Sauvage et affectant une région comprise entre l'embouchure du fleuve Sélirane et environ 90 kilomètres au sud du Havre. Il se calme à environ 45 kilomètres dans les terres. Le Physique du Havre se lève généralement l’après-midi et persiste jusqu'à très tard la nuit (1d6 + 7 heures). Il atteint rarement Âprebaie. Comme il est très difficile de lutter contre lui, les voiliers descendant de la baie des Moutons vers la mer de Guéarnat évitent de naviguer l'après-midi, sauf s'ils peuvent rester près des côtes du Désert Étincelant, le Physique du Havre a une vitesse de 6d10+5 km/h (moyenne d'environ 38 km/h), qui doit être déterminée toutes les heures. Quand sa vitesse dépasse 45 km/h, considérez que ses effets sont similaires à ceux du sort de mage Bourrasque du 3ème niveau. Les déplacements sur terre sont réduits de 25% (de 75% si on marche face au vent), et les tirs de projectiles voient leur portée réduite de moitié et subissent les pénalités suivantes pour toucher : -1 à courte portée et -2 pour les autres portées. Voir les Tableaux 78 et 79 du Guide du Maître pour les effets sur la navigation, en considérant que le Physique du Havre est équivalent à une rafale.

 

TABLEAUX METEOROLOGIQUES POUR GREYHAWK

Dans le numéro de DRAGON de décembre 1982, David Axler propose un système pour déterminer le climat du monde de Greyhawk. Bien que ce système soit repris dans la boîte de 1983, Gygax dira plus tard qu'il estimait qu'un système de quatorze tables pour déterminer le temps qu'il fait était trop encombrant et que personnellement, il ne l'utilisait pas dans sa campagne.

Un système plus simple est décrit dans « L’aventure Commence » par Roger E. Moore. Le climat décrit est celui du Domaine de Greyhawk.

11 faut ajouter quelques mots concernant la météorologie du point de vue de l'aventurier moyen. Tout d'abord, presque personne ne se préoccupe d'effectuer des relevés. Les thermomètres ne sont pas très utilisés sur la Flanaesse car ils sont fragiles et le mercure est rare; seuls quelques sages, prêtres et magiciens s’en servent au cours de leurs recherches. Il existe des instruments pour mesurer la pression de l'air, l'humidité, la vitesse du vent, etc., mais encore une fois, ils ne sont employés que par les érudits et n'ont presque aucun usage pratique pour les explorateurs, les chasseurs de trésors et les aventuriers (à moins qu'un tel objet puisse être volé et revendu un bon prix). Presque tous les citoyens et les nobles n'ont que faire de ces instruments météorologiques.

Aussi, dans un souci de simplicité, les conditions météorologiques sont déterminées par des jets de dés rapides et ont des conséquences directes sur le jeu. On se contente de déterminer les éléments suivants : la couverture nuageuse, la température locale et les intempéries. La vitesse du vent et sa direction peuvent être déterminées si le besoin s’en fait sentir, surtout si les PJs volent ou sont en lévitation.

Pour utiliser les tableaux suivants, effectuez un jet de 1d12 pour chaque journée de jeu, selon la saison. Notez qu’il n’y a risque d’intempéries que si le ciel est partiellement ou totalement couvert. Pour les déterminer, lancez 1d12 et consulter le tableau approprié, en utilisant la colonne correspondant à la température du jour. Si besoin, utilisez 1d20 et la colonne correspondant à la saison sur le tableau de la Direction du Vent. Il est recommandé d'espacer ces jets d'au moins trois heures de jeu. Enfin, reportez-vous au « Tableau des effets météorologiques » pour connaître les implications concrètes du temps sur la campagne.

 

Couverture nuageuse : elle peut être nulle, partielle ou totale. II n’y a risque d’intempéries que dans les deux derniers cas. La principale différence entre un ciel partiellement couvert et un ciel totalement couvert réside dans le fait que les études astrologiques et la navigation, en se basant sur les étoiles, le soleil ou les lunes, sont impossibles si la couverture nuageuse est totale : la luminosité est réduite par les nuages et les sorts modifiant les conditions météorologiques dépendent également de la couverture nuageuse.

 

Températures : pour les aventuriers, les températures sur le domaine de Greyhawk sont réparties en trois catégories : froides, fraîches ou chaudes, en fonction de l’inconfort (ou des dégâts) qu’elle génère et les vêtements que l’on doit porter pour être à l’aise (ou à l’abri des dégâts).

  • Froides : cette catégorie regroupe toutes les températures inférieures à 4°C ; on considère qu’il gèle à partir de 0°C. Sur le domaine de Greyhawk, la température la plus basse est d’environ -23°C, le vent pouvant, certaines nuits de l’année, fait chuter ces températures à -40°C. L'eau gèle à 0°C et, à cause du vent, la fraîcheur se transforme en froid intense. Cependant, il suffit de se couvrir. Les vêtements d'hiver comprennent des manteaux en laine où doublés de fourrure et munis de capuches, des mitaines où des gants épais, ainsi que des chapeaux ou des roques, des écharpes, des houppelandes, des robes épaisses et des bottes fourrées avec de grosses semelles (leur prix est indiqué sur le Tableau 44 du Manuel des Joueurs). Les paysans s'entourent les pieds de lambeaux de tissu, utilisent des couvertures à la place de manteaux er des guenilles pour se protéger la tête. Le papier est un bon isolant, mais les pauvres s'en procurent rarement sauf s'ils mettent la main sur des parchemins ou sur le livre de sorts d'un magicien.

S’ils peuvent l’éviter, peu de gens sortent quand il fait froid et surtout quand il y a du vent ou de la neige ; les voyages lointains sont rares. Les nuits peuvent être particulièrement ; pour dormir, il faut souvent utiliser plusieurs couvertures et couettes. Une exposition prolongée à la neige humidifie les vêtements, annulant leurs propriétés protectrices jusqu'à ce qu'on les sèche. Il faut maintenir au chaud les liquides pour éviter qu'ils gèlent, ce qui peut endommager des potions magiques ou fendre les bouteilles.

Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1d4 points de dégâts toutes les demi-heures ou 1 point de dégâts en réussissant un jet de Constitution avec 5D6. De plus, il perd 1 point de Forcee, de Constitution et de Dextérité dans le même intervalle (pas de jet de sauvegarde). Il meurt si l’un de ces attributs tombe à 0.

Très peu d’humanoïdes se déplacent quand il fait froid, préférant rester dans leurs tanières sauf s’ils sont affamés. De nombreux monstres et animaux hibernent en hiver. Tenez en compte pour les jets de rencontres.

 

  • Fraîches : les températures comprises entre 4°C et 13°C sont considérées comme fraîches et inconfortables pour la plupart des habitants des zones tempérées. Gants, mitaines, chapeaux, écharpes et longs manteaux sont trop chauds. On leur préfère des bottes avec des bandelettes autour des pieds, des manteaux plus légers, d’épaisses tuniques, des pantalons longs, des robes épaisses, etc. le coton et le lin sont aussi utilisés que la laine, pour les vêtements. La nuit, les feux de camp sont fréquents, et une couverture suffit généralement. Certaines nuits fraîches de printemps et d’automne, il faut souvent se couvrir davantage.

Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1 point de dégâts toutes les heures, sauf s’il réussit un jet de Constitution avec 4d6. De plus, il perd 1 point de Dextérité (pas de jet de sauvegarde).

En règle générale, plus le temps se rafraîchit, moins on rencontre de monstres. Les humanoïdes n’aiment pas voyager dans ces conditions mais, s’ils sont affamés, ils ne rechignent pas à s’en prendre à des fermes ou à des caravanes.

 

  • Chaudes : les températures moyennes, comprises entre 13°C et 32°C sur le domaine de Greyhawk, ne nécessitent aucun vêtement particulier. Les manteaux, les vêtements et les robes sont légers et les riches portent de la soie ou d'autres tissus précieux. Les travailleurs s'habillent de pantalons légers et, les jours ensoleillés, ne mettent pas de chemise. Les pauvres se chaussent de sandales ou vont pieds nus. Il est inutile de se couvrir la nuit et peu de feux sont allumés.

Il est rare qu’au cours de l’année on enregistre des températures supérieures à 35°C. Il suffit de boire beaucoup d’eau chaque jour et de se reposer régulièrement. Tant qu’un personnage a de l’eau, on considère qu’il boit régulièrement. Un individu qui travaille, marche ou combat et ne s’hydrate pas, doit réussir toutes les heures un jet de Constitution avec 4d6 ou être pris d’étourdissement (vitesse réduite de moitié et -2 au toucher) ; s’il rate un second jet de Constitution, il s’évanouit pendant 1d4 heures. Il suffit d’un sort de guérison des maladies pour se remettre. Il est possible, les jours ensoleillés, d'être victime d'insolation, mais les effets sont négligeables. On présume que les aventuriers originaires de Greyhawk savent comment éviter ce genre de désagrément ou qu'ils y sont tout bonnement habitués. S'il le souhaite, un MJ peut décider de quelques exceptions pour les Suélois à la peau claire.

 

Intempéries : elles ne peuvent se produire que si la couverture nuageuse est partielle ou totale ; dans le premier cas, les intempéries sont souvent intermittentes.

 

Bruine : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La bruine dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Il suffit de porter un manteau ou une cape pour ne pas être mouillé. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Pluie : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Sans vêtements imperméables, les personnages sont trempés après 10 minutes d’exposition. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Pluie battante : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs mais, au bout de 1d4 heures, il y a risque d’inondation sur des terrains en contrebas le long des anses ou des rivières ; à vous d’en déterminer les effets en vous appuyant sur la description de l’orage. Les personnages sont trempés après 1d4 minutes. La vitesse du vent est de 3d12 km/h + 15 km/h.

 

Orage : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. L’orage dure 1d6 heures. Le ciel est déchiré par la foudre au moins toutes les 10 minutes. A votre gré, 1d6 éclairs frappent les points les plus hauts dans la région où se trouvent les PJ, infligeant 6d6 points de dégâts chacun. Les créatures et les personnages qui volent ont 10% de chances par éclair d’être foudroyés. Les personnages sont trempés au bout de 1 minute. Il y a un risque d’inondation sur des terrains en contrebas le long des rivières ou des anses, au bout d’une heure. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. si elle dépasse 45 km/h, ses effets sont semblables au sort de magicien du 3ème niveau Bourrasque. Tous les déplacements terrestres sont réduits de 25% (de 75% si l’on marche contre le vent), et les tirs de projectiles subissent une pénalité au toucher de -1 à courte portée et de -2 au-delà.

Un orage est plus localisé et affecte une zone plus réduite qu’une pluie légère. Il couvre une superficie d’environ 60 km² et se déplace à 8d6 km/h. Sur le reste du domaine de Greyhawk, la couverture nuageuse est partielle ou totale, avec des risques de pluie.

Quand il y a un orage, il faut lancer 1d8 pour connaître son trajet sur le domaine de Greyhawk.

Sur un résultat de 1-2, l'orage passe au nord de la cité de Greyhawk et se dirige vers l'ouest à travers les collines des Cairns et le long de la côte sud du Nyr Dyv. Les eaux de la Sélitane montent de 8d4 cm, endommageant certains quais, des bateaux et des barges. Ormeville subit quelques inondations, les équipages des navires sont trempés et presque personne ne traverse les collines des Cairns même par la Grande Route, Dans la cité de Greyhawk, les égouts et les rigoles s'emplissent d'eau, les rues sont submergées et les petites ruelles aux portes des cités sont inondées. Le Bief déborde, Généralement, le Bas Marché est inondé ainsi que quelques endroits de la Vieille Cité er du Quartier des Artisans, surtout près des remparts. L'Éry déborde aussi, si on a obtenu un 2 sur un jet de 1d8. Quand il atteint la côte sud de la Furyondie, l'orage se transforme en pluie ou en pluie battante.

Sur un résultat de 3-5, l'orage grossit au-dessus du marais des Brumes et se dirige vers l'ouest ou traverse les collines des Cairns à partir du duché d'Urnst. Les rivières Éry et Niène débordent dans certains secteurs. Les villes du Gué, des Deux Gués et des Cinq Chênes sont inondées. L'orage franchit le fleuve Sélitane et se dissipe au-dessus de la Forêt Noueuse, faisant place à une pluie normale ou battante quand il atteint Dyvers ou Verbobonc. De nombreux monstres sortent du marais des Brumes en raison de la crue des rivières. Les habitants de la région craignent donc ces intempéries. (Le MJ peut effectuer un jet supplémentaire de rencontres, les monstres remontant l'Éry ou la Niène,) Sur un résultat de 6-7, l'orage se dirige vers le nord-ouest en remontant la baie des Moutons et en passant au-dessus du nord de la Côte Sauvage, aux alentours du Havre, avant de se déplacer vers Puysenar, à l'intérieur des terres, Il se dissipe généralement au-dessus de la Forêt Noueuse. Les routes de la Côte Sauvage se transforment en bourbiers, la circulation est donc paralysée et les conducteurs se mettent à l'abri. Puysenar et les fermes des alentours subissent quelques inondations. Les raids d'orcs diminuent pendant un orage près du Havre, les humanoïdes n'aimant pas le mauvais temps. (Le MJ peut annuler une rencontre s'il le souhaite.) Le Havre est construit sur un terrain incliné, il n'y a donc pas de risques d'inondation, mais le vent peut endommager les quais et les navires. Les eaux du fleuve Sélitane montent de 5d6 centimètres.

 

Brouillard léger : cela se produit avec des températures fraîches ou chaudes mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 2d4 heures. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Brouillard épais : cela se produit quelle que soit la température mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d12 heures. La vitesse du vent est de 1d12 km/h.

 

Grêle : cela se produit avec des températures fraîches ou froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d4 heures. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h). Les personnages exposés subissent 1 point de dégâts tous les 2 rounds s’ils sont équipés d’armures ayant une CA inférieure ou égale à 6 et s’ils n’ont pas de bouclier pour se protéger.

 

Pluie verglaçante : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h).

 

Neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 6d6 km/h.

 

Tempête de neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant ou le long de la Côte Sauvage. Le phénomène dure 4d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h).

 

Une série de suppléments de la 3ème édition de D&D étudient en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds.


TABLEAU METEOROLOGIQUE HIVER-DEBUT D’AUTOMNE

(Longuenuit – Froidenoce – Doufoyer – Semailles)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-11, fraîches 12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-11 sur 1d12.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Grêle

Pluie*

3

Pluie verglaçante

Pluie*

4

Pluie verglaçante

Pluie battante*

5

Neige

Brouillard léger

6

Neige

Brouillard épais

7

Neige

Grêle*

8

Neige

Neige

9

Neige

Neige

10

Neige

Neige

11

Tempête de neige

Neige

12

Tempête de neige

Tempête de neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

MILIEU DU PRINTEMPS

(Froidure)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

ETE NAISSANT

(Regain – Plantain - Migreplume)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-2, partielle 3-7, totale 8-12

Températures* : froides* 1-7, fraîches 8-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Migreplume : +4 au jet.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Bruine

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie

Pluie

5

Pluie

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard léger

Orage

11

Brouillard léger

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

 

MILIEU D’ETE A ETE MOURANT

(Coeurazur – Chaudenoce – Moisonnier – Moibéni - Vendangier)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures** : chaudes 1-12

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

*Coeurazur : +1 au jet ; Vendanger : -1 au jet

**Vendangier : fraîches si résultat de 1-2 sur 1d12

 

Intempéries

1d12

Chaudes

1

Bruine

2

Bruine

3

Pluie

4

Pluie

5

Pluie

6

Pluie

7

Pluie

8

Pluie

9

Pluie battante

10

Pluie battante

11

Orage

12

Brouillard léger

 

 

DEBUT D’AUTOMNE

(Brassine - Soufflebise)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-4, partielle 5-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Pluie

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie battante

Pluie

5

Pluie battante

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard épais

Orage

11

Brouillard épais

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

 

FIN D’AUTOMNE

(Closeporte)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-2, partielle 3-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Tempête de neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

TABLEAU DE LA DIRECTION DU VENT

Lancez 1d20

Souffle

Automne*

Hiver-Printemps**

Printemps-Eté***

N

1

1

1-2

NE

2

2

3

E

3

3

4

SE

4-5

4-6

5

S

6-10

7-15

6-7

SO

11-17

16-18

8-10

O

18-19

19

11-17

NO

20

20

18-20

 

 

TABLEAU DES EFFETS MÉTÉOROLOGIQUES POUR LE JEU

Le temps et la luminosité ont un effet sur les règles de jeu d'AD&D, Voici des références au Manuel des Joueurs (MD), au Manuel Complet du Rôdeur (MCR) et au Guide du Maître (GDM) qui abordent ces sujets.

 

 

Effet sur le jeu

Tableaux et références

Pistage

MDJ, Tableau 39 ou MCR, Tableaux 15-16

Visibilité

MDJ, Tableau 62

Surprise

GDM, Tableau 57

Distance des rencontres

GDM, Tableau 58

Combats

GDM, Tableau 72

Vitesse de déplacement

GDM, Tableau 73

Déplacement terrestre

GDM, Tableau 75

Déplacement en mer

GDM, Tableau 78

Météorologie marine

GDM, Tableau 79

Déplacement aérien

GDM, Tableau 80

Risques de se perdre

GDM, Tableaux 81-82

 

 

LEVER ET COUCHER Du SOLEIL À FAUCONGRIS

Les aventuriers, les fermiers et tous ceux qui passent beaucoup de temps dehors peuvent déterminer approximativement à quelle heure le soleil va se lever ou se coucher à condition qu'ils disposent d'un cadran solaire. Bien qu'il ne soit pas très utile de connaître l'heure exacte, les gens aiment bien savoir de combien d'heures de clarté ils vont bénéficier chaque jour pour travailler ou voyager. Le tableau suivant indique l'heure de lever et de coucher du soleil à la latitude de la cité de Greyhawk, ainsi que la durée approximative du jour. Pour Ormeville, il faut compter environ 1 minute de plus et 6 minutes de moins pour Le Havre. Ces relevés sont ceux du milieu de chaque mois (le 14 pour le lever du jour et le 15 pour le coucher du soleil). Un M] peut permettre à ses personnages de se déplacer beaucoup plus longtemps en été, quand les jours sont plus longs, mais cela devient de la marche forcée, comme cela est décrit dans le chapitre 14 du Manuel des Joueurs. Une journée de marche normale dure 10 heures.

 

 

 

  

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française

 

Fin de l'Aventure Commence. Le prochain épisode vous présentera le début d'une aventure "Le Retour 

des Huit" écrit par Roger Moore en 1998.

Bonne lecture.

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