mardi 3 mars 2026

WGA1 La Revanche du Faucon : Les Annexes (D&D 5ème édition)

 

WGA1 ANNEXE des PNJS 5ème édition 2014

 

APERCU DUN DIEU

 

SAINT CUTHBERT

St Cuthbert apparaît généralement sous la forme d’un homme puissamment bâti, au visage rougeaud, portant longs des moustaches et des cheveux blancs. Il revêt un simple harnois +4. Au sommet de son heaume se trouve un béret. Des rubis sertis dans une plaque de platine pour évoquer une explosion d’étoiles parent sa poitrine.

Saint Cuthbert réside dans un grand édifice appelé la Basilique de Saint Cuthbert (également appelé le Bastion de la Loi) établie dans le Plan Extérieur des Royaumes Bénis d’Arcadie. Les âmes des fidèles y sont présentes, agissant en tant qu’observateurs silencieux pendant que le dieu rend ses jugements depuis son Siège de Vérité.

Saint Cuthbert déteste le Mal, mais ses soucis principaux sont la Loi et l’Ordre, la conversion et le maintien dans le bon chemin des « adeptes de la vraie foi ». Il quitte rarement son plan, à moins qu’un devoir important ne l’appelle. Sur le Plan Matériel Primaire, il lui arrive de prendre la forme d’un paysan couvert de fumier, d’un vagabond vêtu de robes brunes et vertes, ou d’un vieux chaudronnier fluet. Sous ses déguisements, il met ses fidèles à l’épreuve ou cherche à faire de nouvelles conversions. Il lui est possible d’utiliser à volonté un portail entre l’Arcadie et le plan Matériel Primaire.

Les trois ordres de prêtrise de Saint Cuthbert sont les Chapeaux, les Etoiles et les Bûches. Les Chapeaux portent différents vêtements, mais tous sont coiffés de bérets. Ils chercher à opérer des conversions. Les Etoiles portent des robes vert-foncé sur lesquelles pend le symbole sacré d’une étoile radiante en cuivre, en or ou en platine, selon leur statut. Leur mission est de garder vivace la foi dans le cœur des fidèles. Les Bûches sont les plus nombreux des clercs de Saint Cuthbert, servant de ministres du culte et de protecteurs des fidèles. Ils portent des vêtements bruns et roux très simples, et utilisent comme symbole un rondin de chêne ou de bois-bronze.

Saint Cuthbert possède de nombreux lieux de culte importants, mais des sanctuaires isolés ou de petites chapelles très simples lui sont plus communs. Ses fidèles se rencontrent essentiellement au centre de la Flanaesse, aux alentours de Greyhawk, de la Côte Sauvage, d’Urnst et de Verbobonc, le siège du pouvoir de l’église de Saint Cuthbert.

 

SAINT CUTHBERT

Céleste de taille G (dieu de rang inférieur), Loyal et Bon (Loyal et Neutre)

Classe d'armure 22

Points de vie 667 (46d10+414)

Vitesse 12 m

FOR 24 (+7), DEX 23 (+6), CON 29 (+9), INT 14 (+2), SAG 27 (+8), CHA 23 (+6)

Jet de sauvegarde : Dex +14, Con +17, Sag +16

Compétences : Intuition +16, Perception +16, Persuasion +14

Résistance aux dégâts : feu, froid, éclair

Immunités aux dégâts : nécrotiques, poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques

Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné et épuisé

Sens : vision véritable 36 m, Perception passive 26

Langues : tous, télépathie 36 m

Puissance : 28 (120 000 PX)

Dissociation. Quand Saint Cuthbert tombe à 0 PV ou meurt, son corps matériel est détruit mais son essence retourne dans son domaine d’Arcadie, et il est incapable de reprendre forme sur le plan Matériel Primaire pendant un certain temps.

Présence imposante. Chaque créature choisie par Saint Cuthbert à moins de 160 pieds de lui et qui le voit doit réussir un jet de Sagesse avec un DD 22 ou être Incapable d’agir (Neutralisé) pendant 1 minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, la réussite entraînant la fin de cet effet. Si le jet de sauvegarde est réussi ou si l’effet s’arrête, la créature est immunisée de la Présence imposante de Saint Cuthbert pendant les prochaines 24 heures.

Les créatures qui sont Neutralisées restent sur place, fixant le dieu pendant la durée de l’effet, et elle ne peut entreprendre aucune action ou de mouvement de là où elles se trouvent.

Incantation. Sa caractéristique d'incantation pour les sorts est le Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 24, +16 pour toucher avec un sort d’attaque). Il lance de façon innée les sorts suivants, ne requérant pas de composantes matérielles :

A volonté : apaisement des émotions, délivrance des malédictions, force fantasmagorique, invisibilité, zone de vérité

4/jour chacun : dissipation de la magie, orbe chromatique, soins

3/jour chacun : aura du croisé, régénération, résurrection, vision véritable

2/jour chacun : champ d’anti-magie, guérison, métamorphose, portail, protection contre le Mal et le Bien, symbole

1/jour chacun : contamination, dissipation du Mal et du Bien, guérison de masse, globe d’invulnérabilité, injonction (durée 3 minutes), parole divine, souhait

Résistance légendaire (4/jour). Si Saint Christophe rate son jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.

Résistance limitée à la magie. A moins que Saint Cuthbert accepte le sort, il est immunisé aux sorts de 5ème niveau et inférieur. Il a l’avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

Arme magique. Toutes les attaques de Saint Cuthbert avec une arme sont considérées comme magiques.

Résolu dans l’action. Saint Cuthbert est immunisé à tout effet qui voudrait contrôler ses actions, ainsi qu’à toute tentative de charme qu’il refuse. Il est immunisé de tous les effets et les sorts de peur.

ACTIONS

Attaques multiples. Saint Cuthbert fait deux attaques avec son Gourdin de bois-bronze, ou deux fois avec sa Masse ou attaque une fois avec son Gourdin et une fois avec sa Masse.

Gourdin de bois-bronze (étoile du matin +3) : Attaque au corps-à-corps : +18 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 19 (2d8+10) dégâts perforants. De plus, la cible doit réussir un jet de Sagesse avec un DD 22 ou être magiquement Séduite (comme pour un sort de domination de personne) pendant 30 minutes, ou à moins que la forme matérielle de Saint Cuthbert ne soit détruite ou qu’il se déplace sur un plan différent d’existence que sa victime.

Masse de Saint Cuthbert (+5 Masse d’anéantissement). Attaque au corps-à-corps : +20 au toucher, portée 3 m, une créature. Touché : 19 (2d6+12 dégâts contondants. Sur un jet critique, la cible perd 1 point d’Intelligence de façon permanente.

Si un fiélon ou un mort-vivant est frappé par cet objet magique, la créature subit 14 (4d6) dégâts radiant supplémentaires. Si la victime a 25 PV ou moins après avoir reçu ces dégâts, il doit réussir un jet de Sagesse avec un DD 22 ou être détruit. Sur un jet réussi, la créature devient Effrayée par Saint Cuthbert jusqu’à la fin du prochain tour.

Homélie tonitruante (recharge 5-6). Saint Cuthbert délivre une homélie puissante et tonitruante. Chaque humanoïde et géant à moins de 200 pieds du dieu qui entend le sermon doit réussir un jet de Sagesse avec un DD 22 ou être Etourdi jusqu’à la fin du sermon. Saint Cuthbert prend une action bonus pendant le tour suivant pour poursuivre son sermon.il peut arrêter son sermon à tout moment s’il le souhaite, et le sermon s’arrête s’il est incapacité.

Téléportation. Saint Cuthbert se téléporte magiquement, avec tout son équipement, jusqu’à 36 m et un espace inoccupé qu’elle voit.

REACTIONS

Réplique cinglante. En réponse à une attaque par une arme qui lui fait subir des dégâts, Saint Cuthbert gagne une attaque supplémentaire avec sa Masse de Saint Cuthbert contre la créature qui l’a touchée. Si l’attaque réussit, la Masse s’illumine et la victime doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ou être Aveuglée pendant 2d4 tours (en plus des dégâts normaux de la Masse).

Une créature aveuglée par cet effet fait un nouveau jet de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, elle n’est plus aveuglée.

Sort réfléchi. Si Saint Cuthbert réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou que le jet d’attaque du sort échoue, il peut choisir une autre créature (incluant le lanceur de sort) qu’il peut voir à moins de 9 m de lui. Le sort touche la créature choisie plutôt que Saint Cuthbert. Si le sort demande un jet de sauvegarde, la créature choisie fait son propre jet. Si le sort nécessite un jet d’attaque, le jet d’attaque est retiré contre la créature choisie.

ACTIONS LEGENDAIRES

Saint Cuthbert peut prendre 3 actions légendaires, en choisissant une des options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour de la créature. Saint Cuthbert retrouve cette possibilité au début de son tour.

Attaque. Saint Cuthbert fait une attaque supplémentaire soit avec son Gourdin de bronze-bois soit avec sa Masse de Saint Cuthbert.

Dynamise les fidèles. Saint Cuthbert lance orbe chromatique.

Cri retentissant (coût 2 actions). Saint Cuthbert lance un puissant cri de bataille, condamnant ses ennemis et exhortant ses fidèles à prendre les armes. Chaque créature maléfique à moins de 9 m de lui doit réussir un jet de Sagesse avec un DD 22 ou être Effrayé pendant 1 minute. Une créature peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet cessant en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet est immunisé au Cri retentissant de Saint Cuthbert pendant 24 heures.

Téléportation. Saint Cuthbert utilise son action de Téléportation.

 

Une image contenant bouclier, symbole, arme, armure

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Symbole : Étoile filante constellée de rubis.

  

DOMAINE DE LA PROTECTION

Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques.

Sorts de domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Duel forcé, protection contre le mal et le bien

3

Aide, protection contre le poison

5

Lenteur, protection contre une énergie

7

Gardien de la foi, sphère résiliente d'Otiluke

9

Coquille anti-vie, mur de force


Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bouclier des fidèles

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.

Conduit divin : défense radiante

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour recouvrir vos alliés d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un allié est touché par une attaque dans la minute suivante, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Défense indomptable

Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant, nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez changer les types de dégâts que vous avez choisis. Par une action, vous pouvez abandonner temporairement cette résistance et la transférer à une créature que vous touchez. La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la transfériez à vous-même par une action bonus.

 


 

TALASEK THRAYDIN

Humain, mâle de taille M, Paladin niveau 6 (Saint Cuthbert), Loyal et Bon

CA 22 (armure de plaques +2, grand bouclier, grand heaume)

PV 54 (6d10+18)

VD 9 m

FOR 17 (+3), DEX 11 (+0), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 15 (+2), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +7

Compétences Athlétisme +6, Intuition +5

Sens Perception passive 12

Langues Commun et une langue au choix

FP 6 (2 300)

APTITUDES DU PALADIN

Perception divine.

Imposition des mains (30 points de vie, 5 pour guérir une maladie ou un poison)).

Style de combat : Protection

Châtiment divin (+2d8 dégâts supplémentaires pour un emplacement de sorts de niveau 1 plus 1d8 par niveau de sort supplémentaire jusqu’à un maximum de 5d8).

Santé divine (immunisé aux maladies)

Serment sacré : Serment de dévotion

Aura de protection (bonus au jet de sauvegarde de +4 dans un rayon de 3 m)

 

SERMENT DE DEVOTION

Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre.

Préceptes de dévotion

Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.

Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.

Courage. Ne craignes jamais d'agir, même si la prudence est sage.

Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.

Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.

Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi. 

Sorts du serment de dévotion

Niveau du paladin

Sorts

3

Protection contre le mal, sanctuaire

5

Restauration partielle, zon de vérité

 Conduit divin

·         Arme sacrée

·         Renvoi des impies 

Incantations. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) :

1er niveau (4) – bouclier de la foi, détection du mal, héroïsme, soins

2ème niveau (2) – appel de destrier, arme magique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques avec son épée longue.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. 

Equipement : Armure de plaques + 2 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin.

 

 

LE FAUCON

Naga corrupteur, Monstruosité de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 75 (10d10 + 20)

Vitesse 12 m

FOR 18 (+4), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dextérité +6, Constitution +5, Sagesse +5, Charisme +6

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Abyssal, commun

Puissance 8 (3 900 PX)

Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil

Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussit

Equipement : Collier de changement de forme (toutes ses autres possessions ont été perdues lorsqu'elle a été piégée).

 

  

Le Poisson Siffleur

Gruenab

Géant (géant des collines) de taille G, Chaotique Bon

Classe d'armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 95 (10d10 + 40)

Vitesse 12 m

FOR 20 (+5), DEX 8 (-1), CON 18 (+4), INT 5 (-3), SAG 9 (-1), CHA 8 (-1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Perception +1

Sens Perception passive 11

Langues Commun, géant

Puissance 4 (1 100 PX)

ACTIONS

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.

 

 

Une visite à la Citadelle

Nestor Morden, Connétable adjoint de la Citadelle : CA 17 (cotte de mailles +1) ; PV 55 (10d8+30) ; VD 9 ; For +4, Dex +3, Con +3, Int +1, Sag +0, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +6, Intimidation +6, Perception +2, Persuasion +2 ; Perception passive 12 ; AL CM ; FP 4 (1 100 PX) ; SA attaques multiples (épée longue x2, arc long x2 ou lance d’arçon), Mêlée : épée longue +1 (+7, 1d8+5, dégâts tranchants), arc long (+5, 45/180, 1d8+3 dégâts perforants, lance d’arçon (+7, 3 mètres, 1d12+5, dégâts perforants). Equipement : cotte de mailles +1, épée longue +1, anneau de barrière mentale, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.

 

L’embuscade

Raffel, humain mâle, Mage 8ème niveau : CA 15 (bonus de Dex, et bracelets de défense +2, 18 avec armure de mage) ; PV 28 (8d8-8) ; VD 9 m ; For 12 (+1), Dex 16 (+3) ; Con 8 (-1), Int 17 (+3), Sag 13 (+1), Cha 10 (+0) ; bonus de maîtrise +3, JS Int +6, Sag +4 ; Compétences Arcanes +6, Histoire +6 ; Perception passive 11 ; Langues Commun et trois langues au choix ; FP 5 (1 800 PX).

Incantation. Raffel est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4 emplacements, à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne, détection de la magie, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, invisibilité, nuage puant

Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, égarement, immobilisation d’une personne

Niveau 4 (2 emplacements) : confusion, globe mineur d’invulnérabilité

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Equipement : bracelets de défense +2, dague +1, baguette de paralysie, potion de guérison.

 

Barsin et Romar, humain mâle de taille M, Vétéran : CA 20 (cotte de mailles +1 et bouclier +1) et 21 (cotte de mailles +2 et bouclier +1), PV 58 et 62 ; VD 9 m ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2 ; JS : For +5, Dex +5, Sag +2 ; Compétences : Athlétisme +5, Perception +2 ; Perception passive 12 ; Langues : deux langues au choix ; AL tous sauf bon ; FP 3 (700 PX).

ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.

Épée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.

Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants

Equipement : cotte de mailles +1 et cotte de mailles +2, bouclier +1, épée longue +1 et épée longue +2.

 

Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal et Torval, Humain mâle de taille M, Malfrat : CA 18 (cotte de mailles et bouclier), PV 32 (5d8+10) ; VD 9 m ; For 15 (+2), Dex 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 10 (+0), Cha 12 (+1) ; bonus de maîtrise +2 ; Compétence : Intimidation +3 ; Perception passive 10 ; Langue : commun ; AL tous sauf bon ; FP1 (200 PX).

Tactique de groupe.

ACTIONS

Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques avec son épée longue.

Epée longue. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.

 

Autres malfrats : CA 14 (armure de cuir clouté et bouclier), PV 22 (4d8+4), VD 9 m ; For 14 (+2), Dex 11 (+0), Con 13 (+2), Int 10 (+0), Sag 8 (-1), Cha 11 (+0) ; bonus de maîtrise +2 ; Compétence : Intimidation +2 ; Perception passive 9 ; Langue : commun ; AL tous sauf bon ; FP1/2 (100 PX).

Tactique de groupe.

ACTIONS

Epée longue. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

 

Autres malfrats : CA 13 (armure de cuir et bouclier), PV 16 (3d8+3), VD 9 m ; For 13 (+1), Dex 11 (+0), Con 13(+1), Int 9 (-1), Sag 8 (-1), Cha 11 (+0) ; bonus de maîtrise +2 ; Compétence : Intimidation +2 ; Perception passive 9 ; Langue : commun ; AL tous sauf bon ; FP1/4 (50 PX).

Tactique de groupe.

ACTIONS

Epée longue. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

 

Nimhbell et Slick, humain mâle de taille M, Espion : CA 12 ; PV 27 (6d8) ; VD 9 m ; For 10 (+0), Dex 15 (+2), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sag 14 (+2), Cha 16 (+3) : bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Tromperie +5 ; Perception passive 16 ; Langues : deux au choix ; AL NM ; FP 1 (200 PX).

Action fourbe.

Attaque sournoise pour 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

ACTIONS

Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques au corps-à-corps.

Dague +2 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Dague +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

 

 

Le Bouge

Nicoli Nortoi

Humain mâle de taille M, Clerc 3ème niveau (St Cuthbert), LB

Classe d'armure 11 (bonus de Dextérité)

Points de vie 27 (3d8 + 3)

Vitesse 9 m

FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 18 (+4), CHA 13 (+1)

Compétences Médecine +6, Persuasion +6, Religion +5

Sens Perception passive 14

Langues Commun et une langue au choix

Puissance 3 (700 PX)

APTITUDES DE CLERC

Incantation, Domaine divin (Protection), Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin.

DOMAINE DE LA PROTECTION

  • Maîtrise supplémentaire : Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
  • Bouclier des fidèles
  • Conduit divin : défense radiante

SORTS

Sorts de domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Duel forcé, protection contre le mal et le bien

3

Aide, protection contre le poison

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, protection contre le mal, sanctuaire, soins

Niveau 2 (2 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants

 

 

LES EGOUTS 

Rat géant infecté       MM page 336

 

 

LE CULTE DU FAUCON

 

Une image contenant crâne, dessin humoristique, horreur, croquis

Le contenu généré par l’IA peut être incorrect.

 

LE DOMAINE D’IUZ

Nous utilisons pour cette aventure le domaine d’Iuz, relu et corrigé, issu de WGR3 « Iuz le maléfique ». Le MJ peut utiliser le domaine de la Duperie qui est le domaine officiel de Iuz dans le PH D&D 5ème édition 2014.

Le domaine d’Iuz est un mélange de pouvoirs issus des domaines de la Duperie, de la Guerre et de la Souffrance.

 

SORTS

Sorts du domaine d’Iuz

Niveau du clerc

Sorts

1

Charme-personne, rayon empoisonné

3

Rayon affaiblissant, ténèbres

5

Toucher du vampire, transfert de vie

7

Assassin imaginaire, flétrissement

9

Domination de personne, énervation

  

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes 

 Duperie

Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.  

Conduit divin : Contrôle des morts-vivants

Les clercs d'Iuz ne peuvent pas renvoyer et détruire les morts-vivants. Leur conduit divin leur permet en revanche d’intimider ou de commander les morts-vivants. Par une action, lorsque vous présentez votre symbole impie et prononcez votre invocation, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre, à moins de 9 mètres, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui échouent seront incapables de vous attaquer, de bloquer vos mouvements ou d'entreprendre toute autre action agressive contre vous pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Du niveau 1 au niveau 3, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à votre test de Sagesse lorsque vous tentez d’intimider les morts-vivants.

À partir du niveau 5, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde contre votre capacité de Contrôle des morts-vivants se retrouveront sous votre commandement si leur niveau de puissance est inférieur à un certain seuil :

 

Niveau de clerc

FP des morts-vivants commandés

4

½ ou moins

7

1 ou moins

10

2 ou moins

13

3 ou moins

16

4 ou moins

 

Les morts-vivants sous votre contrôle obéiront à vos ordres pendant 24 heures. Un autre clerc pourrait tenter de les repousser, de les détruire ou de les contrôler, et s'il réussit, votre propre contrôle sera rompu à ce moment-là, bien que vous puissiez éventuellement rétablir le contrôle en réussissant un autre test de Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants sous votre contrôle suivront vos ordres sans poser de questions.

Vous pouvez contrôler simultanément un total de 6 FP de créatures ou un nombre de créatures mortes-vivantes égal à votre niveau de clerc (la valeur la plus faible étant retenue).

Vous pouvez contrôler ces créatures à tout moment (par tous les moyens, y compris le sort animation des morts). Si vous ne parvenez pas à contrôler une créature morte-vivante, vous ne pourrez plus tenter de la contrôler.

Les créatures mortes-vivantes ayant une Intelligence de 8 ou plus bénéficient d'un avantage à leur jet de sauvegarde.

Celles ayant une Intelligence de 12 ou plus et qui ratent leur jet de sauvegarde bénéficient d'un nouveau jet de sauvegarde toutes les heures jusqu'à réussite.

 Voile impie

À partir du niveau 6, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de sauvegarde effectués contre les sorts lancés par des lanceurs de sorts d'alignement bon.

 Peur

A partir du niveau 8, Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

 Mot de pouvoir douloureux

Au niveau 17, vous prononcez un Mot de Pouvoir Douloureux qui a pour effet de faire se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée (18 m). Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante. Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.

Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante, sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser 3 mètres. La cible se trouve également désavantagée à ses jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de sauvegarde, à l'exception des jets de sauvegarde de Constitution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.

Une cible qui est en proie à cette douleur peut également faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.

Références

·         « Greyhawk Adventures » de Roger Moore

·         “From the Ashes” de Carl Sargent

·         “Faiths of Greyhawk” de Joe “Greyhawk Grognard” Bloch

 

 

Les dirigeants

 

 ZEMBAK NARSA

Humain mâle de taille M, âge 44 ans, Clerc de niveau 8, alignement C&M.

CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)

PV 48 (8d8+8)

VD 9 m

FOR 15 (+2), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Charisme +6, Sagesse +7

Compétences : Histoire +5, Religion +5

Sens Vision véritable 36 m, Perception passive 14

Langue : commun

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Incantation, Domaine divin (Iuz), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x3), amélioration de caractéristiques (x2).

APTITUDES DU DOMAINE DIVIN D’IUZ

·         Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes

·         Duperie

·         Contrôle des morts-vivants

·         Voile impie

·         Peur

SORTS

Incantations. Zembak est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, contact glacial, résistance, thaumaturgie ; 1er niveau (4) – blessure, charme personne*, détection de la magie, rayon empoisonné*, simulacre de vie, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*,  ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, esprits gardiens, toucher du vampire*, transfert de vie*,  ; 4ème niveau (2) – assassin imaginaire*, bannissement, flétrissement*, gardien de la foi.

* Sorts de domaine divin

ACTIONS

Cimeterre+1. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. 

Equipement : masse, bouclier, cotte de mailles +1, cimeterre +1, bâton de flétrissement, collier d’adaptation, potion de vol, huile d’insaisissabilité.

 

 

MARTIN ZORIN

Humain femelle, âge 36, Clerc de niveau 7, alignement C&M.

CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)

PV 35 (7d8)

VD 9 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)

Degré de maîtrise +3

Compétences : Médecine +6, Religion +5

Sens Vision véritable, Perception passive 13

Langue : commun

FP 7 (2 900 PX)

APTITUDES

Incantation, Domaine divin (Duperie), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), amélioration de caractéristiques.

APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ

·         Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes

·         Duperie

·         Contrôle des morts-vivants
·         Voile impie

SORTS

Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, glas, flamme sacrée (nécrotiques), résistance ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, détection du bien, rayon empoisonné*, sanctuaire ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*,  ; 3ème niveau (3) – animation des morts-vivants, communication avec les morts-vivants, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*,  ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.

* Sorts du domaine de la Duperie

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. 

Equipement : cimeterre, fléau, bouclier de bronze porteur du symbole maudit d’Iuz, cotte de mailles +1, bâton de Kitsyrral, anneau de commandement des élémentaires de terre, potion de soins, potion d’invisibilité.

 

 

EMBAR DESSID

Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 7, alignement C&M.

CA 18 (cotte de mailles, bouclier)

PV 56 (7d8+21)

VD 9 m

FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)

Degré de maîtrise +3

Compétences : Intuition +6, Religion +4

Perception passive 13

Langue : commun

FP 7 (2 900 PX)

APTITUDES

Incantation, Domaine divin (Duperie), Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), amélioration de caractéristiques.

APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ

·         Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes

·         Duperie

·         Contrôle des morts-vivants

·         Voile impie

SORTS

Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial .1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, rayon empoisonné*, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres* ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction, toucher du vampire*, transfert de vie* ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.

ACTIONS

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d4 + 5 dégâts perforants et la victime doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite

 Equipement : cotte de maille, bouclier, fouet, masse +1, dague +2, sceptre de terreur, potion de vol, encens de méditation (2).

 

 

LES PRÊTRES DE LA SECTE

Contrairement aux dirigeants de la secte, les prêtres reçoivent le profil D&D 5ème édition 2014 de Fanatique et de Prêtre pour les plus puissants. Les caractéristiques sont celles du PNJ et l’équipement est maintenu.

 

ALDON

Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 6, alignement C&M.

CA 15 (chemise de mailles et bouclier)

PV 44 (8d8+8)

VD 9 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences : Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5

Perception passive 13

Langue : commun

FP 3 (700 PX)

APTITUDES

Sombre dévotion. Le clerc a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

SORTS

Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, silence ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction.

ACTIONS

Masse d’armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse +1, dague, bottes de vitesse.

 

BESTIA

Humain femme, âge 33, Clerc de niveau 5, alignement C&M.

CA 13 (chemise de mailles)

PV 38 (7d8+7)

VD 9 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +2

Compétences : Médecine +7, Persuasion +4, Religion +4

Perception passive 13

Langue : commun

FP 3 (700 PX)

APTITUDES

Sombre dévotion. Le clerc a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

SORTS

Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, silence ; 3ème niveau (2) –animation des morts, malédiction.

ACTIONS

Fléau Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.

Equipement : chemise de malles, fléau, amulette de santé.

 

BWINNAM et MARTIN

Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 4, alignement C&M.

CA 14 (armure de cuir clouté et bonus de Dextérité)

PV 33 (6d8+6)

VD 9 m

FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 13 (+1), CHA 140 (+2)

Degré de maîtrise +2

Compétences : Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4

Perception passive 11

Langue : commun

FP 2 (450 PX)

APTITUDES

Sombre dévotion. Le clerc a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

SORTS

Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :

Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – flamme sacrée, lumière, thaumaturgie ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, injonction ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne.

ACTIONS

Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

 

  

LES ACOLYTES DE LA SECTE 

MOLTAR et FASSIN

Humain, homme et femme de taille M, C&M

Classe d'armure 14 (armure de cuir cloutée et bonus de Dextérité)

Points de vie 18 (4d8)

Vitesse 9 m

FOR 13 (+1), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 16 (+3), CHA 11 (+0)

Compétences Médecine +5, Religion +3

Sens Perception passive 13

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 1 (250 PX)

Incantation. Ces acolytes sont des lanceurs de sorts de niveau 3. Leur caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Les acolytes ont préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, protection contre le bien, sanctuaire, soins

Niveau 2 (2 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins

ACTIONS

Masse. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

  

SEALIN, PARPIN et FRALLOW

Humain, homme et femme de taille M, C&M

Classe d'armure 13 (armure de cuir et bonus de Dextérité)

Points de vie 13 (3d8)

Vitesse 9 m

FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 16 (+3), CHA 11 (+0)

Compétences Médecine +5, Religion +3

Sens Perception passive 13

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 1/2 (100 PX)

Incantation. Ces acolytes sont des lanceurs de sorts de niveau 2. Leur caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Les acolytes ont préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins

ACTIONS

Fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.

  

GARDIA, KORBA et CELBAR

Humain, homme et femme de taille M, C&M

Classe d'armure 12 (amure de cuir et bonus de Dextérité

Points de vie 9 (2d8)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 11 (+0), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2

Sens Perception passive 12

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 1/4 (50 PX)

Incantation. Ces acolytes sont des lanceurs de sorts de niveau 1. Leur caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Les acolytes ont préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (2 emplacements) : protection contre le bien, sanctuaire

ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.

  

LES CULTISTES

Humain, homme et femme de taille M, alignement C&M

CA 12 (armure de cuir)

PV 9 (2d8)

VD 9 m

FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences : Religion +2, Tromperie +2

Perception passive 10

Langue : commun

FP 1/4 (50 PX)

Sombre dévotion

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

 

 

Annexe 2 : Magie nouvelle (D&D 5ème édition 2014) 

 

SORTS 

Egarement [Bewilder]

3ème niveau - Enchantement

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 mètres

Composants : V, S, M

Durée : 1 round/niveau

Zone d'effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : nég.

 Une créature touchée par ce sort de magicien de niveau 3 perd son sens de l'orientation et son but. Lorsque le sort prend effet, le bénéficiaire oublie immédiatement sa destination ou son action et se retrouve perdu.

Quelle que soit son intention, une créature égarée oublie ce qu'elle s'apprêtait à faire. Il peut s'agir de frapper un adversaire, de lancer un sort, de suivre une piste ou une carte, ou tout simplement de vaquer à ses occupations quotidiennes.

Un lanceur de sorts qui est égaré oublie le sort qu'il était sur le point de lancer et le sort est perdu. Les personnes en combat perdent l'action pour le round où le sort d'égarement prend effet. En cas d'échec, il est égaré jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que leurs adversaires cherchent à lui nuire.

Une créature égarée est capable de reconnaître ses propres biens et ses camarades, amis ou parents, mais elle n'est plus sensible à la magie ou aux sorts de charme, de suggestion ou d'emprise, ni aux sorts de nature illusoire. Pendant qu'elle est égarée, une créature obéit aux ordres de ses camarades si elle réussit un test d’Intelligence.

La composante matérielle est l'œil de n'importe quelle créature et un peu de laine.

 

Verrou du prêtre [Priest Lock]

Niveau 2 – Abjuration

Durée d'incantation : 1 action

Portée : contact

Composants : V, S

Durée : jusqu’à dissipation

 Grâce à ce sort de prêtre de 2ème niveau, un clerc peut placer une protection magique sur n'importe quelle fenêtre, porte ou portail. La porte s'ouvrira à toute personne qui prononcera le mot de passe mis en place par le clerc qui a verrouillé la porte.

Le clerc a toute liberté pour choisir le mot de passe, y compris la langue dans laquelle il doit être prononcé. Le mot de passe ne fonctionnera que s'il est prononcé dans la langue désignée par le prêtre. La langue ne doit pas nécessairement être la langue maternelle du maître du sort.

Une porte ou un portail verrouillé par un prêtre peut être ouvert en le brisant, ou en réussissant un sort de déblocage ou de dissipation de la magie, tout comme un verrou du magicien. Le prêtre peut annuler le sort en prononçant le mot de passe à l'envers, ce qui lui permet de lancer un nouveau sort pour changer le mot de passe. Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il doit indiquer la durée pendant laquelle la porte sera déverrouillée : La porte doit s'ouvrir physiquement pendant cette période, sinon elle se reverrouillera et le mot de passe devra être prononcé à nouveau.

Par exemple, un prêtre lance un sort de verrou du prêtre sur la porte de sa chambre. Il précise dans le sort que la porte sera déverrouillée deux rounds après que le mot de passe aura été prononcé et que la porte restera déverrouillée pendant cinq rounds après cela. Sa langue maternelle est le commun, mais son mot de passe est une phrase prononcée en langue naine.

Le délai de déverrouillage d'une porte ne peut excéder dix rounds. La durée pendant laquelle la porte peut rester ouverte est égale au niveau du lanceur de sorts.

 

 


ANNEXE 3 : OBJETS MAGIQUES (D&D 5ème édition 2014) 

 

Bâton de Kitsyrral

Bâton, Très Rare (Nécessite l'Affinité d'un Prêtre, Druide ou Paladin)

Ce bâton agit comme un Anneau de Stockage de Sorts, mais il stocke jusqu'à 10 niveaux de sorts (1d6+4 une fois trouvé). Tous les sorts lancés avec ce bâton peuvent l'être par une action bonus. Une fois utilisé, vous ne pouvez plus utiliser le bâton de cette façon, sauf après un repos long. Le bâton ne peut pas stocker de sorts profanes et n'est utilisable que par les lanceurs de sorts divins.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick « Duicarthan » Miller.

 

Collier de Changement

Objet Merveilleux, Légendaire (Nécessite une Harmonisation)

Ce collier en cuir noir incrusté de pierres précieuses de jade est maintenu fermement par une boucle en platine.

Le collier que le Faucon utilise pour se métamorphoser a été créé sous forme d'anneau par un archimage inconnu et a été volé par le Faucon avant d'être terminé. On ignore si l'archimage a créé un autre anneau similaire (le Faucon l'a fait agrandir pour l'adapter à son cou).

Une fois cet objet harmonisé, vous obtenez les capacités suivantes :

Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez vous métamorphoser grâce au sort.

Une fois utilisé, ce pouvoir ne peut être utilisé qu'après un court repos, jusqu'à un maximum de trois fois par jour. La transformation complète nécessite un round et vous ne pouvez effectuer aucune action pendant la transformation, ce qui vous expose aux attaques d'opportunité. Si vous perdez connaissance ou êtes tué sous une forme alternative, vous reprenez immédiatement votre forme naturelle.

Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick « Duicarthan » Miller.

 

 

WGA 1 - ANNEXE DES NOUVEAUX MONSTRES (D&D 5ème édition 2014) 

 

Scryxull

Créature artificielle de taille G (4,50 à 6 mètres), Neutre

CA 15

PV 39 (6d10+6)

VD 6

FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 6 (-2), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2

JS Dex +5

Compétences Athlétisme +2, Discrétion +3, Perception +2

Immunité aux dégâts poison

Immunités aux conditions charmé, effrayé, épuisé, empoisonné

Sens vision nocturne 18 m, perception passive 12

Langues comprend le commun

FP 3 (700) XP

Ténacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou de coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS

Morsure. Attaque de corps-à-corps (+4, portée 3 m, une cible, 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite

Crachat (recharge 5-6). Attaque à distance (+5, portée 3 m, une cible, JS contre la Constitution avec un DD 13 ou paralysie débutante.

Lorsqu'un scryxull frappe une victime, le MJ doit lancer Id6 pour déterminer quelle partie du corps de la victime a été touchée : 1- tête, 2- bras droit, 3-bras gauche, 4-torse, 5-jambe droite, 5-jambe gauche.

Round

Effet

1er round

La zone de contact est engourdie

2ème round

La zone commence à se raidir : la victime attaque avec une pénalité de -4

3ème round

La zone devient raide ; si le visage, le bras ou la main est affectée, la victime lâche son arme. La vision et parole sont altérées si le visage est touché : la victime attaque à -4 si la jambe est touchée.

4ème round

La victime ne peut plus se tenir debout si la jambe a été touchée : la respiration est difficile si le visage a été touché : le bras est complètement raide et inutile si affecté

5ème round

Pas de changement pour le bras ou la jambe : la victime tombe inconsciente si le visage a été touché.

Une créature paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler. La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage. Toute attaque qui touche le PJ est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

 

Grythok

Bête de taille TP, sans alignement

CA 15

PV (2d4+4)

VD 1m50

FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Sens : vision aveugle 9 m, perception passive 10

Langues : -

FP 1 (200 XP)

ACTIONS

Draine le sang : Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants, et le grythok s’attache à sa victime. Tant qu'il est attaché, le grythok n'attaque pas. Au lieu de cela, au début de chaque tour du grythok, la cible perd 5 (1d8+1) points de vie à cause de la perte de sang. Le grythok peut se détacher en dépensant 1,50 m de son mouvement. Il le fait après avoir drainé 30 points de vie de sang de la cible ou après que celle-ci est morte. Une créature, y compris la cible, peut utiliser son action pour faire un test de Dextérité DD 10 pour arracher le grythok et le faire se détacher.

Maladie. Un grythok sur 2 est porteur de la fièvre des égouts. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

 

Serpent de tapis

Bête de taille P (1,50 m), C&M

CA 13

PV 6 (2d6)

VD 9, nage 9 m

FOR 2 (-4), DEX 16 (+4), CON 11 (+0), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 3 (-4)

Degré de maîtrise +2

Compétences Perception +2

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12

Langues

Puissance ¼ (50 PX)

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 10, subissant 4 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

Squelettes de chat à dent de sabre

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 12

Points de vie 30 (6d8+6)

Vitesse 12 m

FOR 12 (+1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 6 (-2), SAG 8 (-1), CHA 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, effrayé, épuisé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues -

Puissance 2 (250 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. La créature fait deux attaques de griffe et une attaque de morsure.

Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6+1) dégâts perforants.

 

Vestiges squelettiques

Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais

Classe d'armure 12

Points de vie 2 (1d4)

Vitesse 6 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 6 (-2), SAG 8 (-1), CHA 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, effrayé, épuisé, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues -

Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS

Griffe, morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants po perforants.

 

 

Références


WGA1 Falcon's Revenge
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présente la suite de la trilogie avec WGA2 Maître Faucon.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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