Chapitre 4 : dans les Profondeurs
Le tourbillon de la rivière est le point d'entrée des PJs dans le nouveau repaire du Faucon. Plusieurs entrées existent dans le Quartier du Fleuve, mais les PJs devront fouiller chaque bâtiment de fond en comble pour les trouver. Le chemin le plus facile pour entrer dans le repaire est le tourbillon de la rivière.
Si les PJs n'ont pas d'appareils ou d'options de respiration aquatique appropriés, Mizaab les leur fournit. Le MJ doit prendre en compte les capacités de nage des PJs et le transport de leurs armures et autres équipements sous l'eau. Si des PJs ont de grandes difficultés à nager, Mizaab les aide. Sa force naturelle de Dragon lui confère une force supplémentaire sous sa forme humaine - une force suffisante pour empêcher facilement les PJs d'être emportés par le courant.
Une fois que les PJs ont atteint le bord du tourbillon, ils sont attirés vers le bas dans l’entrée du tunnel. Un jet de Natation réussi permet à un PJ d'entrer dans le tunnel indemne. Les PJ qui n'ont pas la compétence Natation doivent faire un test de Dextérité avec une pénalité de - 3. Ceux qui réussissent ne subissent que ld3points de dégâts. Ceux qui échouent subissent ld6 points de dégâts.
Une escorte de Dragon
Le Dragon accompagne les PJs s'ils le souhaitent. Il change d'apparence afin d'éviter toute suspicion s'il est remarqué par quelqu'un qui pourrait se souvenir de Mizaab. Le Dragon aime les plaisanteries occasionnelles, cependant, et prévoit de faire une ultime blague au Faucon lorsqu'il le rencontrera. Les PJs ne connaissent pas le plan du Dragon avant qu'il n'ait lieu.
Le Dragon a l'intention de changer d'apparence lorsqu'il rencontrera le Faucon pour qu'elle corresponde exactement à celle qu'il avait lorsqu'elle l'a vu la dernière fois. Il compte bien s'amuser de la réaction de la jeune femme et espère qu'elle sera surprise au point de donner un avantage momentané aux PJs.
Mizaab joue le rôle de mage dans les rencontres suivantes. Il ne reprend son apparence naturelle que si sa vie en dépend ou si tous les PJs sont proches de la mort. Il a bien l'intention de terminer cette aventure sous les traits d'un mage. Les capacités de Mizaab sont listées dans l'annexe à la fin de cette aventure. Le MJ, avec l'aide des joueurs, doit choisir ses sorts (quatre sorts chacun du 1er niveau au 6ème niveau, soit un total de 24 sorts.
Compte tenu de la taille du trésor du Dragon, Mizaab pourrait potentiellement avoir accès à tous les sorts du Manuel du Joueur. Le MJ doit permettre aux PJs et à Mizaab de choisir les sorts de Mizaab dans cette optique. Cependant, si les PJs choisissent un sort pour Mizaab qui ne fonctionne pas dans le cadre de la campagne ou qui déséquilibre l'aventure, Mizaab peut répondre avec regret : « Tu sais, c'est un sort que je n'ai jamais réussi à trouver en toutes mes années de collecte. Je suppose que nous devrons nous en passer. »
De même, Mizaab n'est pas intéressé par le fait de transporter tous les objets magiques de son trésor dans le repaire. Si les PJs le pressent d'apporter de l'artillerie supplémentaire, Mizaab répond : « Ce ne serait pas très sportif, n'est-ce pas ? Quel plaisir y a-t-il à entrer avec toutes les armes connues de l'homme ? Non, j'ai tout ce qu'il me faut ici. Cela devrait suffire amplement. » Mizaab ne prend que les objets magiques listés dans sa description en annexe.
Note pour le MJ : Les monstres de ce repaire sont probablement plus nombreux que ceux que les PJs pourraient vaincre seuls. Le repaire a été conçu en tenant compte de l'assistance de Mizaab. Si le MJ ne permet pas à Mizaab d'accompagner les PJs, le repaire doit être modifié pour refléter l'absence du Dragon. Si le repaire semble impossible aux joueurs dans un premier temps, le MJ doit se souvenir des nombreuses capacités du dragon et considérer les monstres à la lumière de la puissance que les PJs ont en Mizaab.
Si les ennemis du repaire ne semblent toujours pas correspondre aux capacités des PJs, le MJ est libre d'ajuster le repaire de manière appropriée.
Le MJ doit lire attentivement la description du dragon de Greyhawk avant que les PJs n'entrent dans le repaire. Le MJ doit connaître parfaitement les capacités et les ressources du dragon pour que le combat et le jeu de rôle se déroulent sans accroc.
Mizaab explique soigneusement aux PJs les effets de son arme à haleine. Bien qu'il ne puisse pas l'utiliser sans être sous sa forme naturelle de dragon, il estime que les PJs doivent en comprendre les effets au cas où il doit changer de forme et souffler.
Mizaab n'hésite pas à utiliser sa capacité de métamorphose lorsqu'il est dans le repaire. Il est capable de se transformer cinq fois par jour, et il peut toujours revenir à sa forme naturelle même s'il a utilisé les cinq métamorphoses.
Mizaab utilise toujours des sorts plutôt que d'aller au corps à corps. Il porte un bâton et une dague + I au cas où il serait obligé de se battre.
La description complète du Dragon de Greyhawk se trouve dans le « Greyhawk Adventures » et dans le « MC5 Monstrous Compendium : Greyhawk Appendix ». Les MJs peuvent s'y référer pour plus d'informations.
Dans le tourbillon
Lorsque les PJs ont fait tous les préparatifs nécessaires, Mizaab (sous l'apparence de Sturtevant mais avec tout son équipement d'aventurier) les accompagne jusqu'au tourbillon. Deirdre a demandé à être présente lorsque les PJs feront la descente. Elle propose de fournir des gardes, mais Mizaab et Talasek refusent, disant aux PJs que les gardes de la ville font généralement plus de bruit que leur aide n'en vaut la peine.
Deirdre propose également d'aider le groupe à descendre dans l'eau en attachant une corde autour de chaque membre du groupe et en ancrant la corde à l'aide de plusieurs gardes de la ville. Les PJs doivent pouvoir décider s'ils souhaitent ou non bénéficier de cette offre.
Deidre fournit sept bateaux, avec six gardes municipaux par bateau pour servir d'escorte et faire avancer les PJs dans la rivière. Les gardes veillent à ce que les bateaux restent à bonne distance du tourbillon.
Gardes de la ville (42) : AC 4 ; MV 9 ; G1 ; THACO 20 ; hp 7 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme ; AL NB.
D&D version 5ème édition 2014 : voir l’annexe des PNJs 5ème Edition
Lorsque les PJs sont à moins de cinq mètres du tourbillon, lisez ce qui suit.
L'eau sous vos pieds commence à s'agiter, bien que vous n'ayez pas encore atteint le bord du tourbillon. L'eau entre vos bateaux et le rivage est également étrangement agitée. Vous apercevez alors un poisson-chat de la taille d'un dragon, aux écailles brunes et au ventre jaune, qui nage sous vos bateaux.
Les PJs sont attaqués par un verme (voir l’annexe des Nouveaux Monstres à la fin de cette aventure). Le verme, qui vit normalement en amont, a profité des fortes pluies et de la rivière en crue pour étendre son territoire de chasse. Lorsque les PJs ont récupéré de l'attaque du verme et sont prêts à entrer dans le tourbillon, le MJ doit lire le texte suivant.
Les fortes pluies récentes ont gonflé la rivière. Son niveau est supérieur d'environ 30 cm au niveau normal pour cette période de l'année. Le courant est rapide et les gardes de la cité qui rament sur vos bateaux ont les mains pleines pour les contrôler alors que vous vous apprêtez à sauter par-dessus bord. Par mesure de sécurité, ils se sont postés à quelques mètres en aval du tourbillon afin d'éviter que les bateaux ne soient aspirés par les eaux tourbillonnantes.
Vous devez sauter par-dessus bord un par un et nager quelques mètres avant que le tourbillon ne vous aspire. Vous remarquez qu'il n'y a pas de vie marine dans le voisinage immédiat des turbulences. Les eaux froides du fleuve Sélintane accueillent chacun d'entre vous. Mizaab considère tout cela avec légèreté, et il a pris le comportement d'un enfant excité depuis que vous avez accepté cette mission. Vous entendez un cri d'excitation quand il saute dans les eaux froides. Vous entendez un cri d'excitation lorsqu'il saute dans les eaux froides.
Un à un, vous êtes aspirés dans le tourbillon. Chaque once de force est nécessaire pour garder la tête hors de l'eau et contrôler son corps. Lorsque vous atteignez le fond du tourbillon, vous devez lutter pour ne pas vous faire écraser dans le lit de la rivière. Vous glissez plus ou moins proprement dans la crevasse qui mène en contrebas.
Atterrissage
Les PJs doivent effectuer leurs tests de compétence et de caractéristique comme décrit précédemment et noter les dégâts éventuels causés par la nage dans le tourbillon. Les PJs qui subissent des dégâts finissent par tousser et s'étouffer pendant deux tours. Les PJs affectés de cette manière sont également essoufflés pendant deux rounds après la toux, ce qui entraîne une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque pendant ces deux rounds.
Les PJs atterrissent dans un tunnel de 3 m de haut. Au lieu de subir les dégâts de chute normaux (ld6 par 3 m), les PJs ne subissent que ld4 points de dégâts car l'eau qui tombe aide à amortir leur chute.
Une fois que tous les PJs ont récupéré, ils voient qu'ils sont dans un long tunnel semblable à un puits de mine horizontal. Il est soutenu par de lourdes poutres de bois et semble être très ancien.
Le tunnel mesure 6 m de large à cet endroit. Le sol est pavé de dalles qui constituent une surface plane mais glissante.
Les occupants des tunnels sont manifestement conscients de l'effondrement : des sacs de sable sont empilés sur une hauteur de 1 m à environ 6 m du tunnel dans les deux directions.
En outre, des trous de 30 cm de large sont alignés de part et d'autre du tunnel tous les 9 m. Les joueurs qui ont joué à « Maître Faucon » peuvent se sentir nerveux au sujet des tunnels après leur rencontre avec les jermlaines dans la précédente aventure. Ces tunnels sont toutefois inhabités et constituent un lieu d'écoulement des eaux (ils débouchent directement dans les égouts de la ville).
Un MJ malicieux pourrait vouloir titiller les PJs avec des souvenirs de leur rencontre avec les jermlaines (surtout si les PJs se sont mal débrouillés !). Ils apprennent vite, cependant, que les tunnels ne sont pas une source d'inquiétude.
Le tunnel principal est éclairé par des sorts de lumière continue placés au plafond tous les 18 mètres. Les feux s'allument dans les deux sens, aussi loin que les PJs peuvent voir dans le tunnel.
L'eau continue de s'engouffrer par la fissure du plafond et dans les petits tunnels. Si les PJs s'inquiétaient de faire du bruit lors de leur entrée fracassante, ils réalisent maintenant que les bruits de l'eau qui s'engouffre font plus que camoufler leurs bruits.
Tunnel de l’est
Les PJs notent que le tunnel à l'est mène sous la ville. S'ils suivent ce tunnel, il se divise finalement en quatre tunnels latéraux. Deux d'entre eux (l'un menant à une maison abandonnée et l'autre aux égouts de la ville) sont manifestement de construction plus récente que le reste du système de tunnels.
En raison des pluies récentes, il n'y a pas de circulation dans les tunnels. Ceux qui connaissent les tunnels les évitent en cas de fortes pluies, de peur qu'ils ne s'effondrent.
Les tunnels latéraux mènent chacun à un endroit différent du Quartier du Fleuve de la ville. Ils se terminent tous par des trappes verrouillées. Une porte s'ouvre dans la cave d'une maison abandonnée, une autre dans les égouts de la ville et les deux autres dans les caves des tavernes. Le MJ doit lancer ld4 au hasard pour déterminer où mènent les quatre tunnels (1 = maison abandonnée, 2 = égout, 3 ou 4 = taverne).
Si les PJs entrent dans la cave d'une taverne, ils ont 50% de chances d'être découverts. S'ils entrent au rez-de-chaussée de la taverne, ils sont découverts dès qu'ils atteignent le haut des escaliers de la cave. Ils sont accueillis par deux barmans, un cuisinier et trois serveuses. En raison de la nature rude du Quartier du Fleuve, les trois hommes doivent être traités comme des combattants de premier niveau armés de gourdins ou de couteaux et les femmes comme des combattantes de niveau 0 armés de gourdins.
Tunnel de l’ouest
Ce tunnel mène à un royaume souterrain situé sous les terres à l'ouest de la ville, de l'autre côté du fleuve Sélintane. Il est habité par une grande variété de créatures qui vivent plus dans l'intolérance que dans l'harmonie. Ces créatures s'ignorent mutuellement, sauf si l'un des groupes s'immisce dans le territoire d'un autre, ou si un ennemi commun menace l'ensemble du complexe.
Une vieille alliance
Les derros étaient de mèche avec le Faucon avant sa disparition. Des plans avaient été élaborés pour s'emparer ensemble de la cité de Greyhawk, mais lorsque le Faucon disparut, les plans furent abandonnés. Les créatures savaient qu'elles n'étaient pas assez fortes pour s'emparer de la ville elles-mêmes, et avec le culte dans le chaos, il n'y avait personne pour rallier les troupes et assurer la direction. Les peuples maléfiques présents sur les terres de l'autre côté du fleuve ont pris soin de garder leur présence secrète, et ils ont décidé de conserver leurs territoires et de vivre près de Greyhawk dans une paix relative. Ils n'ont jamais soupçonné le retour du Faucon.
Le Faucon rendit visite à ces peuples avant son départ pour son ancien repaire (dans « Maître Faucon »), mais ils n'étaient pas disposés et mal préparés à l'aider dans son combat. Elle les convainquit cependant de l'autoriser à héberger son culte jusqu'à ce que d'autres dispositions soient prises. Le Faucon et les membres du culte vivent dans ce complexe souterrain depuis que leur dernier repaire, situé dans la partie incendiée de Greyhawk, a été détruit.
Le Faucon a dû se montrer extrêmement rassurant pour persuader les derros et les autres indigènes du complexe de lui accorder un sanctuaire. Ces créatures maléfiques sont terriblement suspicieuses d’elle, et sont complètement réticentes à l’idée de perdre leur foyer lors d’une prise de contrôle hostile.
Le Faucon a convaincu les créatures maléfiques après plusieurs jours de négociations, et les membres de la secte ont été autorisés à s'installer dans une partie du complexe qui était en cours de construction en vue d'une expansion. Ils résident actuellement dans les tunnels : depuis qu'ils ont emménagé, les membres de la secte se sont arrangés pour relier les tunnels aux égouts de la ville afin de leur fournir un accès à l'ensemble de la ville.
Dans la terre
Le tunnel de l’ouest s'enfonce profondément dans le sol. N’importe quel nain du groupe n'a aucun mal à déterminer la profondeur du souterrain. Les tunnels sont vastes mais pas particulièrement complexes ou déroutants.
Tous les passages du complexe ont une hauteur de 3 m et une largeur de 3 m, sauf indication contraire. Les pièces individuelles ont une hauteur de plafond de 4,50 m, sauf indication contraire.
Descriptions des salles
1. Entrée du tunnel principal : Comme décrit ci-dessus, ce tunnel ressemble à un puits de mine avec un sol en ardoise. Des sorts de lumière continue ont été lancés sur des poutres de soutien à 18 m d'intervalle.
A partir du point où les PJs s'engouffrent dans le tunnel, le passage continue sur 30 m dans chaque direction. Puis les passages commencent à descendre en pente. Le tunnel de l'est est décrit plus haut.
Le tunnel de l’ouest continue sur 25 m avec une forte pente vers le bas. Le tunnel fait ensuite un virage serré vers le haut pour former une volée d'escaliers. Les fortes pluies ont rempli le fond de cette fosse jusqu'à une profondeur de 9 m (voir carte).
L'escalier continue à monter sur 7,50 m, puis il se divise en quatre petits tunnels qui se terminent tous par des portes secrètes. Trois de ces portes secrètes mènent au même passage. Les habitants du repaire connaissent le meilleur chemin à prendre, mais les aventuriers doivent deviner ou essayer les quatre passages.
Les habitants du repaire se font un devoir de courir fréquemment vers les mauvais tunnels et d'entrer dans les portes secrètes, pour en ressortir aussitôt. Ainsi, les empreintes et les traces sont réparties uniformément entre les tunnels, de manière à ne pas mettre la puce à l'oreille des ennemis quant à la nature des quatre tunnels.
2. Salle des leurres : Une porte secrète mène à cette chambre, qui contient un bassin profond. Ce bassin, d'une profondeur de 4,50 m, est alimenté en partie par les eaux de ruissellement de la rivière et en partie par les eaux souterraines. Il n'y a absolument aucune autre sortie de cette pièce.
Depuis l'entrée de la pièce, on peut apercevoir le contour d'une porte en pierre de l'autre côté du bassin. Les PJ doivent naviguer dans l'eau pour apprendre que la porte est fausse, puis doivent retrouver leur chemin à travers l'eau et sortir par la même porte que celle par laquelle ils sont entrés.
Pour rendre les choses encore plus intéressantes, le bassin abrite dix sangsues géantes qui se nourrissent de tous les petits poissons ou de la faune fluviale qui s'échouent dans leur eau.
Sangsues géantes (10) : AC 9 ; MV 3, nage 3 ; HD 3 ; hp 20, 20, 17, 16, 15,14,14,13, 12, 11 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg ld4 ; SA drainer le sang ; AL N.
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3a et 3b : Salles de nuisance : Ces salles sont identiques à la salle 2 dans leur disposition, mais aucune porte n'est visible de l'autre côté de la pièce. Ces pièces ont des portes secrètes fonctionnelles, alors que la pièce 2 a une fausse porte. Les bassins de ces trois salles sont reliés par un aqueduc caché, ce qui permet d'égaliser les niveaux d'eau en cas de changement radical. Les bassins des salles 3a et 3b sont également habités par dix sangsues géantes (voir les statistiques de la salle 2).
Salle 4 - Le bon chemin : Il s'agit en fait d'un tunnel avec une porte secrète à son extrémité. Il se connecte aux tunnels menant aux salles 3a et 3b.
A l'endroit où les tunnels convergent, ils forment un tunnel de 6 m de large qui mène aux principaux quartiers d'habitation des derros.
Demeure des nains sombres
Les derros vivent dans ce système de grottes depuis près d'un siècle. Ils ont rencontré le Faucon pour la première fois il y a environ 70 ans, lorsqu'elle a découvert leur repaire alors qu'elle cherchait un endroit approprié pour son complexe de temple. Les derros ne voulaient pas lui accorder leur espace vital, mais ils acceptèrent plus tard de se joindre à sa cause et d'aider à la destruction de Greyhawk.... Bien que les derros ne s'intéressent pas au territoire de la ville, ils convoitent les égouts et les cryptes.
Les grottes des derros sont éclairées par des mousses et des torches qui brillent faiblement. Les plafonds des salles d1 et d5 ont une hauteur d'environ 4,50 m. Elles ont été formées naturellement par un lac souterrain qui s'est ensuite écoulé dans la rivière, laissant cette caverne lisse. Les autres salles ont été creusées par les derros et ont des plafonds de trois mètres de haut. Les murs de ces salles sont rugueux et rocailleux, et de nombreuses corniches et niches sont creusées dans la roche pour y ranger des armes et d'autres objets
Plusieurs piliers solides existent dans la grotte, créés par des sections de roches plus dures qui n'ont pas été usées par l'eau.
La grotte est toujours humide. La proximité de la rivière et le sol humide qui l'entoure font que l'air est toujours humide. Parfois, après des pluies particulièrement fortes, ou au printemps lors de la fonte des neiges, l'air est si humide qu'un léger brouillard se forme dans la grotte. Le système de chauffage (décrit plus loin) augmente également l'humidité.
Le résultat de toute cette humidité est que les moisissures se développent à profusion. L'air dégage une forte odeur de moisi, et les vêtements ou autres textiles n'ont pas de valeur sur le marché libre en raison de la forte odeur qu'ils dégagent.
Même les articles en cuir et en bois n'ont aucune valeur en raison de leur odeur et de leur détérioration.
Les trésors tels que les pierres précieuses ou les armes survivent mieux à l'humidité. Les derros s'efforcent de conserver leurs armes et armures en métal, et les pierres précieuses ne souffrent naturellement pas de l'humidité.
Comité d'accueil
Si les PJ arrivent au repaire la nuit, la communauté derro est éveillée et active. Les PJs ont un round pour agir avant que les derros ne s'organisent et ne se mettent en position de combat.
Si les PJs entrent dans le repaire en plein jour, tous les derros sont endormis, à l'exception de six gardes somnolents. Les PJs ont deux rounds pour agir avant que les gardes ne se réveillent suffisamment pour lancer un avertissement.
Quelle que soit l'heure de la journée, un savant et deux élèves savants sont dans la salle d7, en train d'étudier ou de s'entraîner. Lorsque l'alerte est donnée, ils se précipitent dans la mêlée par la porte cachée près de la salle d7. Cependant, ils commencent par jeter un coup d'œil par l'ouverture (décrite ci-dessous) pour évaluer la situation.
Les savants restants sont dans leurs quartiers au niveau inférieur. Plusieurs cordes dans la caverne mènent à des cloches dans les quartiers des savants afin de les alerter. Les savants restants et les étudiants arrivent quatre tours après que l'alarme a retenti.
Une fois l'avertissement sonné, tous les derros, à l'exception des femmes et des enfants, se mettent en position de combat.
Dix guerriers derros se précipitent sur les PJs. La moitié des derros prennent position dans les tunnels étroits qui bordent les parois de la grotte. Ceux-ci sont équipés de fentes de flèches adaptées aux carreaux tirés par les arbalètes légères à répétition des derros. Les autres derros se rassemblent dans les grottes latérales, en attendant de se précipiter sur les intrus si nécessaire. Si les PJs arrivent alors que les derros sont endormis, la plupart des derros se trouvent dans la salle d5. Seuls 10 derros se trouvent dans la salle d1. Les PJs ne devraient pas avoir de mal à pousser les défenseurs dans le passage entre ces deux salles pour empêcher les derros de se précipiter dans la salle d1 et d'encercler les PJs.
Si les PJ arrivent alors que les derros sont réveillés, les derros sont répartis équitablement entre les salles d1 et d5
.
d1. Zone de vie commune : cette pièce a plusieurs fonctions, allant de l'entretien des armes à la cuisine, en passant par la garde des enfants et l'instruction. Cette grotte est jonchée de vêtements, d'ustensiles de cuisine, d'objets de jeu, de bois de chauffage, de torches, de flacons d'huile et d’autres équipements ordinaires. Pendant la période d'activité des derros, environ la moitié des derros sont présents et participent à diverses activités.
d2. Salle des guerriers : Des armures et des armes supplémentaires y sont entreposées, ainsi que des dizaines de carreaux d'arbalète. Les derros sont toujours en train de construire des carreaux ; pour les besoins du combat contre les PJs, la réserve de carreaux est illimitée.
Cette pièce n'est utilisée que par les guerriers. Bien qu'aucune règle officielle n'existe, tous les autres derros considèrent que cette grotte est interdite. Cette zone est parfois utilisée pour des sessions d'entraînement et de planification.
d3. Pouponnière : Cette pièce est occupée par les femmes derros et leurs jeunes enfants. Cette grotte offre aux jeunes derros un endroit sûr et tranquille pour dormir ; elle empêche également le bruit des enfants qui pleurent de perturber l'ensemble du clan. De grossiers berceaux et de petits lits tapissent la pièce.
Si les PJs entrent dans cette pièce, les femmes se déplacent pour protéger leurs enfants. Elles n'attaquent pas à moins que les PJs n'attaquent en premier. Si elles sont provoquées, les femmes essaient de combattre les PJs avec des bâtons ou des gourdins (traiter comme des guerrières de niveau 0). Il n'y a pas d'armes ou d'objets de valeur stockés dans cette salle.
d4. Stockage : Cette grotte contient tous les objets ordinaires volés aux habitants de Greyhawk. Toutes sortes de vêtements, de couvertures, de matériel de cuisine, de torches, de flacons d'huile, de matériaux de construction, de cordes et d'objets ménagers divers y sont entreposés. Les piles de ferraille ne sont pas organisées. N'importe qui peut prendre un objet dans la réserve à n'importe quel moment. Tous les articles textiles ont pris la forte odeur de moisi qui imprègne les grottes.
d5. Dortoirs : La plupart des derros (à l'exception des savants, des étudiants savants, des enfants et de quelques femmes dorment dans cette grotte. La grotte est bordée de matelas de fortune remplis de matériaux divers, allant de la paille et des bottes de maïs aux plumes et aux poils d'animaux non identifiables. Tous ces matériaux sont humides et malodorants.
d6. Quartiers des esclaves : Les derros gardent 34 esclaves humains emprisonnés dans le système de cavernes. La plupart d'entre eux ont été charmés par les savants. Les six qui ne sont pas charmés étaient simplement des humains faibles qui se sont soumis aux menaces des derros.
Aucun des esclaves ne combat les PJs. Les esclaves charmés ne communiquent pas avec les PJs à moins que leurs sorts ne soient brisés. Les quelques esclaves qui n'ont pas été charmés répondent aux questions des PJs par des réponses brèves ou en un seul mot.
Pendant plusieurs années, les derros ont kidnappé des esclaves au fur et à mesure de leurs besoins. Les esclaves sont faibles mais en bonne santé. Ils craignent de quitter la caverne car ils savent qu'ils pourraient rencontrer des créatures pires que les derros.
Les esclaves ne savent rien des autres cavernes. Ils sont conduits dans une nouvelle partie des cavernes pour y creuser des salles, mais ils voyagent dans l'obscurité et sont trop désorientés pour trouver le chemin par eux-mêmes. Les esclaves ne savent rien des pièges ou des portes secrètes du repaire. Les esclaves ne peuvent fournir aucune information aux PJ.
Les quartiers des esclaves sont équipés de tas de paille moisis et de matelas en mauvais état. Les esclaves n'ont aucune possession personnelle et ne portent que des vêtements de chiffon.
d7-d10. Arsenaux : Pendant la bataille, ces salles sont occupées par des troupes qui attendent de pénétrer dans les tunnels situés derrière les parois de la grotte. Si les derros soupçonnent une attaque, plusieurs guerriers sont postés dans ces salles pour attendre l'assaut. Lorsque des intrus arrivent, les guerriers se mettent immédiatement en position dans les fentes de flèches et tirent sur leurs victimes qui ne se doutent de rien. Des centaines de carreaux d’arbalète sont stockés dans chaque pièce.
La moitié des carreaux d'arbalète sont munis d'un poison de classe K. Le MJ doit lancer ld6 pour chaque carreau qui touche un PJ afin de déterminer s'il est empoisonné. Un résultat de 4, 5 ou 6 indique qu'il s'agit d'un carreau empoisonné.
Ce clan particulier de derros aime beaucoup le combat et le considère comme un divertissement et un sport autant que comme une défense. C'est pourquoi ils utilisent un poison relativement faible pour améliorer leurs chances, pour aggraver les souffrances de leurs victimes et pour ajouter un élément de hasard au jeu.
d11. Porte cachée : Il y a trois autres portes similaires à celle-ci autour de la grotte (menant aux tunnels de défense - voir la carte). Les portes sont en fait des trous dans la paroi rocheuse, et mesurent environ un mètre cinquante de haut. A l'intérieur des trous, les derros ont accroché une bâche ou une couverture teintée dans la couleur de la roche dans la paroi de la grotte.
Bien que ces couvertures n’empêchent pas l'entrée, elles ont pour but de réduire la visibilité des ouvertures pour les intrus. Elles permettent également de réguler le flux de vapeur lorsque le « système de chauffage » est utilisé (décrit ci-dessous).
d12. Couloir : Si les derros sont vraiment des parents éloignés des nains, cela se voit dans la construction de ces passages. Alors que les grottes principales sont grossières et inachevées, ces passages sont taillés proprement et finis avec soin. Ces tunnels mènent à quatre portes secrètes.
d13. Piège d’une baliste : Si cette porte secrète est ouverte, toute personne se trouvant à moins de 3 m entend un fort « clic » et un « sproing » à haute voix. Quelques secondes après que la porte a eu basculé dans le hall, un carreau de baliste est lancé sur les PJs à une hauteur d'un mètre.
Le premier PJ sur la trajectoire du coup subit 3d6 points de dégâts et est propulsé en arrière dans tous les PJs qui se trouvent derrière lui. Chaque PJ derrière le PJ frappé doit réussir un test de Dextérité ou basculer en arrière, provoquant une réaction en chaîne avec les PJs derrière lui. Les PJs ne subissent pas de dégâts en tombant, mais le MJ doit prendre note des armes des PJs et tenir compte de la possibilité de se blesser les uns les autres.
d14. Animaux domestiques : Les derros savants ont dépensé beaucoup d'argent et d'efforts pour acquérir cinq yeux flottants, une variété unique de faune et de flore marines. Ils ont payé une somme exorbitante à un groupe d'aventuriers peu honnêtes pour obtenir les créatures et une quantité d'eau de mer pour les maintenir en vie. Les yeux flottants sont décrits dans l’annexe des Nouveaux Monstres à la fin de cette aventure.
Lorsque les yeux flottants ont été amenés ici, l'eau de mer a été mélangée à de l'eau douce provenant de la rivière. Deux des créatures en sont mortes, mais les trois autres se sont adaptées au changement de climat. Les derros n'ont pas encore décidé ce qu'ils allaient faire des yeux flottants, mais ils espèrent les utiliser pour des recherches magiques.
La pièce où se trouvent les yeux flottants possède un sol qui s'incline fortement à partir de la porte. La pièce ne mesure que 18 m de long, mais la profondeur de l'eau à l'extrémité de la piscine est de 25 m. La pente du sol est donc supérieure à 45°.
La zone de trois mètres carrés à l'intérieur de la porte et la première section de trois mètres de la pièce sont exemptes d'eau, mais toutes deux sont visqueuses et glissantes. Tous les personnages doivent effectuer un test de Dextérité avec une pénalité de – 4 (DD 14), sous peine de tomber dans l'eau et de rencontrer les yeux flottants.
Lisez le texte suivant à chaque PJ qui tombe dans l'eau.
Vous sentez un mouvement entre vous et le mur du fond. En regardant dans l'eau, vous pensez voir un œil qui vous regarde - oui, c'est bien un œil. Il fait environ 7,50 cm de diamètre et flotte vers vous. Vous pouvez distinguer un corps rond translucide qui abrite l'œil. De minuscules éclairs semblent clignoter dans la pupille de l'œil.
Les yeux flottants ne sont pas naturellement hostiles, mais ils sont affamés et tentent d'utiliser leur regard pour paralyser tout personnage atterrissant dans l'eau afin de s'assurer un repas.
Yeux flottants (3) : AC 9 ; MV nage 9 m ; HD ld4 ; hp 3, 3, 2 ; THAC0 20 ; #AT 0 ; Dmg 0 ; SA hypnotisme ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : voir l’annexe des Nouveaux Monstres.
d15. Impasse : Ce passage ne s'étend que sur 9 m avant de se terminer dans une paroi rocheuse. Les derros ont commencé à creuser ce passage, puis ils ont abandonné pour creuser dans une autre direction.
Une grande plaque de limon gris a élu domicile dans cette grotte abandonnée. Il tombe sur quiconque examine la paroi rocheuse du cul-de-sac.
Vase grise (2) : AC 8 ; MV 1 ; HD3+3; hp 14,1 7 ; THACO 17 ; #AT 1; Dmg 2d8 ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : Vase grise page 301 du MM.
d16 Escalier : Ce tunnel tourne à angle droit et descend vers le niveau suivant du repaire derro. De larges marches peu profondes ont été taillées dans la pierre pour former un escalier sommaire. En bas, l'escalier semble se terminer par un mur de pierre, mais une porte secrète permet d'accéder aux quartiers d'habitation des savants.
Les quartiers des savants
d17-dl9. Salles des élèves savants :
Chacune de ces salles est occupée par deux étudiants savants. Leurs salles ne sont pas plus organisées que celles de l'étage, avec des vêtements et d'autres objets qui jonchent le sol. L'exception est que chaque élève possède un petit coffre pour y ranger ses objets personnels et magiques. Les coffres sont verrouillés mais ne sont pas piégés. Chaque coffre contient 3d6 pa. Si les élèves sont endormis, leurs objets magiques sont dans les coffres. Sinon, ils portent toujours leurs objets magiques sur eux. Les élèves savants ne possèdent que les objets indiqués dans la description de leur personnage (voir la liste à la fin de la description des grottes des derros).
d20-d22. Chambres des savants : Chaque savant a son propre espace de vie et ses objets personnels. Les chambres sont tout aussi désordonnées que les autres salles du complexe, mais elles contiennent des objets et des trésors plus intéressants.
Chaque savant possède un coffre légèrement plus grand que ceux des élèves savants. Les coffres contiennent chacun 4d4 po, trois pierres précieuses de 50 po, et un bijou (au choix du MJ) d'une valeur de 75 po.
Les portes des chambres des savants peuvent être barrées de l'intérieur. Les portes sont toujours verrouillées et barrées lorsque les savants sont à l'intérieur, et elles sont verrouillées à chaque fois que les savants quittent leur chambre.
d23. Salle d'entraînement des savants : Cette salle est vide, à l'exception de quelques tabourets cassés, de divers objets, de rochers et de pierres cassées provenant de l'excavation de la grotte. Les murs et le plafond sont brûlés et piqués à plusieurs endroits.
Les savants utilisent cette salle pour s'entraîner aux sorts et enseigner de nouveaux sorts à leurs élèves. Les débris sont principalement le résultat de sorts de lévitation et d'éclair.
Pendant le cycle actif du derro, un savant et deux élèves se trouvent dans cette pièce. Le MJ doit systématiquement soustraire un sort de la liste de sorts de chacun des élèves, et deux sorts de la liste du savant.
d24. Salle de travail des savants : En plus de la salle d'entraînement, les savants et les étudiants utilisent cette salle pour des travaux moins dangereux. Bien que les derros apprennent les sorts différemment des lanceurs de sorts humanoïdes, ils doivent tout de même étudier et effectuer des recherches.
Cette pièce contient deux tables branlantes et cinq tabourets hauts. Une table contient un assortiment de composants de sorts (tous sont moisis ou détériorés au point d'être inutilisables) et du matériel de laboratoire pour préparer des potions.
Une étagère pourrie sur un côté de la pièce contient plusieurs livres sur la magie ainsi que du papier, de l'encre et des plumes d'oie. Les livres sont froissés par la pourriture, sans valeur et difficiles à lire.
Si les PJs arrivent au repaire pendant la nuit, un savant et deux étudiants se trouvent dans cette pièce. Tous ont leur nombre maximum de sorts disponibles.
d25. Salle de réunion : Si les savants estiment qu'une réunion avec les chefs militaires du clan est nécessaire, elle se tient ici. C'est la seule pièce du niveau des savants à laquelle les non-savants ont accès. Seuls les chefs des guerriers sont autorisés à ce niveau, et seulement dans cette pièce.
Cet espace contient une longue table et 15 tabourets de tailles et de styles différents. Les meilleurs tabourets sont regroupés à une extrémité de la table et deviennent progressivement plus minables vers l'autre extrémité. Rien de précieux n'est conservé dans cette pièce.
Une porte secrète mène à la salle du trésor des derros.
d26. Tunnel vers le trésor : Il s'agit d'un tunnel ordinaire équipé de deux fausses portes et d'une porte secrète. Le mécanisme qui actionne la porte secrète est une petite broche en métal placée dans une niche de la roche. L'épingle est munie d'un faible poison. Les savants sont immunisés contre le poison, qui a l'effet d'un rayon d'affaiblissement (jet de sauvegarde pour annuler les effets).
d26A. Salle des trésors des derros : Les derros ont un goût inhabituel pour les trésors. Ils ne convoitent pas l'or comme leurs cousins nains, mais reconnaissent sa valeur parmi les races maléfiques du monde. En revanche, ils apprécient le cuivre et stockent des pièces de cuivre qu'ils martèlent ensuite pour en faire des boutons d'armure, des armes, des ustensiles de cuisine, des assiettes, des tasses et d'autres objets utiles. Cette salle contient plusieurs coffres fermés à clé contenant 4 000 po.
Ce coffre contient également 450 po en sacs de cuir et de toile, 200 pa en sacs de toile, 15 gemmes (valeurs 400, 350, 250, 150 (x3) 75 (x4), et 50 (x5) po), deux épées longues + 1, trois anneaux ordinaires (valeur 50 po chacun), et un collier (valeur 25 po). Toutes les pierres précieuses sont noires, rouges ou vertes foncées (le MJ doit choisir les pierres en fonction de leur valeur), car les derros considèrent les pierres d'autres couleurs comme des rappels nauséabonds des humanoïdes de l'autre monde.
Seuls les savants sont autorisés à pénétrer dans la salle du trésor. Lorsque des transactions financières, telles que des échanges avec d'autres races, ont lieu, les savants supervisent l'ensemble de l'opération.
d27 Système de chauffage des derros :
La salle contient un énorme bassin profond et plusieurs tunnels étroits (d'environ 60 cm de large) qui remontent hors de la grotte. Le bassin a une profondeur de 25 m au centre et un diamètre de 360 m !
Cette grotte est constamment remplie de vapeur presque brûlante.
La piscine abrite 30 hetfishs (voir l'annexe des Nouveaux des Monstres à la fin de cette aventure). Ces poissons génèrent suffisamment de chaleur corporelle pour chauffer l'eau à 180° C, provoquant une ébullition constante de l'eau. Les murs de la pièce sont mouillés par la condensation, et l'eau ruisselle le long des murs et retourne dans le bassin.
Les derros ont utilisé ces poissons pour chauffer leur maison souterraine. Bien que les derros aiment l'environnement humide, les hivers sous terre sont un peu plus froids, ce qui est inconfortable pour les jeunes derros.
Chaque tunnel de cette grotte mène à une pièce différente dans le système de la caverne. La vapeur remonte le long des tunnels et pénètre dans les espaces de vie des derros. Des trappes spéciales situées dans les espaces de vie permettent de fermer les tunnels lorsque la vapeur n'est pas souhaitée.
Les derros veillent à nourrir régulièrement le poisson-lune. Une équipe spéciale de quatre derros est chargée de maintenir le calendrier de nourrissage du poisson.
Lorsque les PJs entrent dans la pièce, ils sont accueillis par un souffle d'air chaud et humide. Ils ne peuvent pas voir de l'autre côté de la pièce à moins de laisser la porte ouverte pendant quatre tours pour permettre à la vapeur de s'échapper.
Il s'agit d'une grotte ordinaire, à l'exception du bassin d'eau bouillante qui occupe la majeure partie de la pièce. Un rebord de 6 m de large remplit l'espace entre la porte et le bord de la piscine.
Les PJs peuvent facilement marcher jusqu'au bord de la piscine, et ils peuvent voir les poissons à travers l'eau. Le MJ doit faire comprendre aux PJs qu'entrer dans l'eau bouillante signifierait une mort rapide. Tout PJ qui touche l'eau subit ld2 points de dégâts et une brûlure fulgurante.
Les PJs trouvent la pièce de plus en plus inconfortable. Les personnages portant une armure trouvent la pièce insupportable au bout de trois rounds, à moins qu'ils ne commencent à enlever leur armure
Les personnages qui ne portent pas d'armure subissent un malus de +1 au THAC0 après six rounds dans cette grotte.
Le sol de cette grotte est glissant à cause de la vapeur. Les tests de Dextérité et les jets d'attaque subissent une pénalité de -2 (en plus des pénalités listées ci-dessus).
Les poissons sont incapables d'attaquer les PJs à moins qu'ils n'entrent dans le bassin. Remuer l'eau du bassin à n'importe quel endroit amène à perturber ld8 poissons.
Hetfish (30) : AC 5 ; MV nage 12 ; HD 1 (9 poissons), 2 (11 poissons), 3 (10 poissons) ; THAC0 19 (HD 1-2), 17 (3 HD) ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA chaleur ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : voir l’annexe des PNJs.
La communauté des derros
D&D 5ème édition 2014 : voir l’annexe des PNJs.
Malvin, Derro Savant : AC 4 ; MV9 ; HD 7 ; hp 45 ; For 11, Dex 18, Con14, Int 17, Sag 15, Cha 10 ; THACO13 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (aklys) ; MR 30% ; AL CM.
Sodor, Derro Savant : AC 3 ; MV9 ; HD 6 ; hp 48 ; For 15, Dex 15, Con17, Int 17, Sag 14, Cha 12 ; THACO15 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (aklys) ; MR 30% ; AL CM.
Mank, Derro Elève Savant: AC 3 ; MV 9 ; HD 7 ; hp 45 ; For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 8 ; THACO 13 ; #AT 1 ; Dmg ld4 (targe à pointe) ; MR 30% ; AL CM.
Borth, Derro Elève Savant: AC 2 ; MV 9 ; HD 6 ; hp 40 ; For 15, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 10 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld4 (targe à pointe) ; MR 30% ; AL CM.
Dwimm, Derro Elève Savant: AC 5 ; MV 9 ; HD 6 ; hp 37 ; For 13, Dex 17, Con 12, Int 17, Sag 13, Cha 11 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance) ; MR 30% ; AL CM.
Skort, Derro Elève Savant : AC 5 ; MV 9 ; HD 5 ; hp 34 ; For 17, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 16, Cha 7 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance) ; MR 30% ; AL CM.
Laerf, Derro Elève Savant: AC 5 ; MV 9 ; HD 4 ; hp 27 ; For 11, Dex 17, Con 15, Int 13, Sag 9, Cha 14 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance) ; MR 30% ; AL CM.
Yosm, Derro Elève Savant : AC 4 ; MV 9 ; HD 4 ; hp 24 ; For 11, Dex 17, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 9 ; THACO 17 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d3 (arbalète légère à répétition); MR 30% ; AL CM.
Derro Lieutenant (1) : AC -2 ; MV 9 ; HD 6 ; hp 39 ; Dex 18 ; THACO 15 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg par type d'arme ; MR 30% ; AL CM.
Guerriers Derros (5) : AC 4 ; MV 9 ; HD 5 ; hp 36, 32, 28, 25, 24 ; Dex 17 ; THACO 15 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg par type d'arme ; MR 30% ; AL CM.
Guerriers Derros (10) : AC 5 ; MV 9 ; HD 4 ; hp 28, 26, 25, 25, 23, 21, 20, 20, 19, 16 ; Dex 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg par type d'arme ; MR 30% ; AL CM.
Derros (30) : AC 7 ou 6 ; MV 9 ; HD 3 ; Dex 15 ; THACO 17 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg par type d'arme ; MR 30% ; AL CM.
Le territoire des Horreurs crochues
Ce niveau du système de cavernes est habité par un clan d'horreurs crochues. Des informations complètes sur ces créatures (apparaissant à l'origine dans le supplément GREYHAWK@ Adventures) sont réimprimées à la fin de cette aventure.
Vous vous approchez de l'extrémité d'un long tunnel pour découvrir que le passage se termine par une paroi rocheuse abrupte. Le mur s'étend sur une largeur 18 mètres et semble avoir une hauteur d'environ 30 mètres. La surface est piquée à quelques endroits, mais vous pouvez voir que l'escalade de la paroi ne sera pas une tâche facile.
La surface de la paroi et la paroi de la caverne environnante créent un couloir d'environ 9 m de large. La surface opposée à la paroi abrupte est complètement perpendiculaire au sol et serait encore plus difficile à escalader.
Il n'y a pas assez de poignées ou de points d'appui pour escalader la paroi sans l'équipement approprié.
Le sol au bas de la paroi est jonché d'os, de roches et d'autres débris.
A l'extrémité du couloir formé par le mur à pic et le mur en creux qui lui fait face, se trouve un petit trou dissimulé. Ce trou mène au territoire des vissepinces (voir l'entrée suivante pour le repaire).
Les horreurs crochues n'ont pas de mal à escalader ce mur pour rejoindre leur maison, mais les PJs devraient trouver cela difficile. Si le MJ le souhaite, Mizaab peut lancer un sort de toile d’araignée sur le sol sous les PJs pour amortir leur chute. Une toile d'un mètre cinquante d'épaisseur annule tous les dégâts subis par les PJs tombant de n'importe quelle hauteur.
Si les PJs choisissent d'explorer le rebord au sommet du mur avant de monter, à l'aide d'un œil de magicien ou d'un autre moyen, ils trouveront un large rebord rocheux qui s'ouvre sur une caverne. Comme il n'y a pas de source de lumière dans la caverne, les PJs ne peuvent pas déterminer ce qui s'y trouve. Les occupants de la caverne ne sont pas vus pendant ce temps.
Le rebord mesure environ 12 m de large et est couverte de roche meuble et d'ossements. Si aucune autre méthode pour escalader le mur ne peut être trouvée, Mizaab se transforme en une créature capable d'escalader le mur, puis tient une corde au sommet du mur et aide à tirer les PJs vers le haut. Le temps que tout le monde soit sur le rebord, les occupants de la grotte ont eu l'occasion de prendre leurs positions dans les grottes latérales (H3 et H4) de la grotte d'entrée.
H 1. La corniche rocheuse
La corniche sur laquelle vous vous trouvez a une profondeur de 12 m et une largeur de 18 m. Elle est parsemée de rochers, d'os et de plantes mortes, ainsi que de quelques parcelles saines de lichens et de champignons. Vous ne trouvez aucun indice sur les types de créatures qui habitent cette grotte.
H2. Caverne d’entrée
Cette caverne rocheuse et accidentée a une hauteur d'environ 5,50 m mètres. Le sol est jonché de débris semblables à ceux de la corniche, et l'on peut distinguer des traces inhabituelles dans le gravier et le sable du sol. Les traces semblent avoir été faites par une créature bipède avec trois gros orteils griffus. Chaque empreinte mesure plus de 40 cm de long !
Alors que vous examinez les empreintes, vous entendez un bruit sourd provenant des deux grottes situées sur les côtés. Avant que vous ne vous en rendiez compte, six énormes créatures, trois dans chaque grotte, vous chargent. Elles mesurent facilement 2,75 m de haut, avec une peau dure ressemblant à une carapace, des becs comme ceux des vautours, et des crochets de 30 cm de long à la place des mains. Étonnamment rapides pour leur taille, ils commencent immédiatement à balancer leurs crochets vers vous. Vous pouvez voir qu'ils ont également de longs crochets qui dépassent de leurs coudes et de petites épines sur le haut de leur dos.
Horreurs crochues (12) : AC 3 ; MV 9 ; HD 5 ; hp 40,38,37,34,33,30,27,27,24,21,18 ; THACO 15 ; #AT3 ; Dmg ld8/ld8/2d6 ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : Horreur crochue page 186 du MM.
L'horreur crochue avec 40 points de vie est le chef du clan. Elle ne participe au combat que lorsque sa vie est menacée ou que tous les autres guerriers ont été vaincus. En plus des horreurs crochues adultes, il y a trois jeunes dans le repaire, qui mesurent environ 1,50 m et sont de 3 HD chacun. Si tous les adultes sont tués, les enfants se déplacent également pour attaquer. Quand l'une des six horreurs à crochets est vaincue, une autre arrive de la grotte H5 pour prendre sa place. Cela continue jusqu'à ce que tous aient été tués.
H3 et H4. Salles d'embuscade : Ces salles sont vides et ne servent qu'à se cacher pour attaquer les intrus. Comme les horreurs crochues ont une ouïe excellente, elles détectent toujours les intrus qui tentent d'escalader le mur jusqu'à leur repaire. L'effort pour escalader le mur donne toujours aux créatures suffisamment de temps pour prendre position dans les petites grottes.
H5. Grotte principale : Cette grande caverne est jonchée de rochers, d'os et de débris, comme les autres parties du repaire. Des tas de paille sont entassés dans certains coins de la grotte, et les carcasses de deux animaux non identifiables se trouvent dans la petite alcôve. Les crochets des créatures ne pouvant pas manipuler, aucun outil ou arme ne se trouve dans la grotte.
H6-H9. Chambres à coucher : Chaque famille d’horreurs crochues a sa propre chambre dans laquelle elle vit. Bien que la communauté travaille ensemble pour sa survie, les créatures sont loin d'être amicales les unes envers les autres.
Les grottes sont meublées de tas de paille et de champignons suffisamment grands pour permettre pour convenir aux horreurs crochues de mesurer qui mesurent 2,75 m. Un œuf (40 cm de long) est trouvé dans chacune des grottes H7 et H8.
Parmi ces plus petites cavernes se trouve un total de 40 pa et 12 pp. Les horreurs crochues n'ont que peu d'utilité pour l'argent, mais elles étaient fascinées par ces disques brillants prélevés sur certaines de leurs victimes. Quatre gemmes de 50 po se trouvent également dans les petites cavernes
H10. Caverne vide : Cette grotte ne semble pas être utilisée, mais tout au fond de la grotte se trouve un tas de paille contenant deux œufs en cuir.
Le territoire des vissepinces (meenlocks)
Au bout du couloir formé par le mur à pic menant à l'antre des horreurs crochues se trouve un petit trou dissimulé. Un gros rocher couvert de mousse bloque l'entrée de ce trou de 1,20 m de haut.
Si les PJs font rouler la pierre, ils sont accueillis par une odeur de cadavres en décomposition. Un tunnel humide et couvert de mousse mène vers l'intérieur des cavernes. Ces tunnels ont une largeur de 1,50 m et un plafond de 1,20 m de haut.
M1. Tunnel des vissepinces
La lumière de la torche révèle un tunnel large et bas qui s'enfonce dans la paroi rocheuse. Toutes les surfaces du tunnel sont d'un brun verdâtre avec d'épais enchevêtrements de mousse. Le sol est à la fois spongieux et croustillant à cause de la mousse et des os éparpillés. La mousse sous vos pieds est piétinée et aplatie, mais vous ne pouvez pas détecter d’empreintes identifiables. Le tunnel mesure 25 mètres de long et se termine dans la zone M2.
M2. Prison des vissepinces : Le tunnel s'ouvre sur un espace à la forme irrégulière. Les parois de cette grotte sont recouvertes de la même mousse que celle de la zone M1.
Le plafond de cette grotte s'ouvre à 2,50 m de hauteur. Le sol est en pierre apparente, mais des amas de mousse de 1,50 à 1,80 m de haut se dressent autour du périmètre de la grotte. Le sol est taché de ce que vous supposez être du sang, mais vous ne pouvez pas en être sûr. Si c'est du sang, c'est celui de nombreuses créatures différentes, avec de nombreuses sortes de fluides corporels. Au centre de la pièce, il y a six poteaux de pierre, chacun entouré d'une lanière de cuir. D'après la position des poteaux, on peut supposer que ce qui vit ici les utilise pour retenir ses victimes. La pièce est par ailleurs vide.
M3. Quartiers des vissepinces :
Il s'agit d'une autre pièce couverte de mousse, mais ici la mousse a été rasée en cinq grands tas. Chaque tas est recouvert d'une fourrure râpeuse et en voie de décomposition. Les tas sont emmêlés au centre, comme si quelque chose y avait été placé ou y avait séjourné. Voici les lits (les nids, en fait) des vissepinces. Il n'y a aucun article ressemblant à un vêtement, ni aucun trésor dans la caverne.
Des ossements sont éparpillés sur le sol en terre battue de cette pièce. A plusieurs endroits, les os sont empilés ou disposés d'une manière ou d'une autre pour former ce que les PJs scan suppose être une sorte de sculpture.
Près de chaque lit se trouve un long poignard à la lame incurvée. Les lames mesurent près de 45 cm de long et les manches environ 12 cm. Les couteaux sont aiguisés comme des rasoirs et leur design et leur décoration sont légèrement différents des autres. Les vissepinces attaquent une fois que les PJs entrent dans la salle M3. Cela permet de couper leur voie d'évacuation. Les vissepinces n'utilisent aucune arme et n'essaient pas de récupérer les poignards (ces derniers sont uniquement utilisés pour les cérémonies).
Vissepinces (5) : AC 7 ; MV 9 ; HD 4 ; hp 27,24,22, 20, 19 ; THACO 17 ; #AT 2 ; Dmg ld4/ld4 ; SA paralysie ; SD porte dimensionnelle ; AL LM
D&D 5ème édition 2014 : Monstres du Multivers
Les vissepinces sont décrits en détail à la fin de cette aventure. Le MJ doit noter que les créatures intelligentes de 4 HD ou moins s'évanouissent à la vue d'un meenlock pendant ld4 +4 rounds (un jet de sauvegarde réussi contre le sort réduit ce temps à la moitié). Les vissepinces essaient de prendre les PJs vivants si possible. (Il faut toujours des victimes fraîches pour former la cérémonie qui créera de nouveaux vissepinces).
M 4 : Chambre cérémonielle des vissepinces : Comme décrit dans l'annexe à la fin de cette aventure, les nouveaux vissepinces sont créés, ils ne sont pas nés. Cette salle sert de site de création des vissepinces pour ce groupe.
La puanteur de cette pièce est presque insupportable. Si quelqu'un se sentait mal à l'aise auparavant, il doit maintenant lutter pour ne pas tomber malade.
Les os sont empilés sur tout le périmètre de la pièce comme des congères. Une fosse peu profonde au centre de la grotte est recouverte d'une substance noire et visqueuse. Six poteaux de pierre, comme ceux de la salle M2, entourent la fosse de 60 cm de profondeur. À l'extérieur de l'anneau de poteaux se trouve un anneau de tas de mousse, formant un cercle continu de 30 cm de hauteur.
Ce qui se passe dans cette pièce, on ne peut que le deviner. L'odeur et les indices suggèrent quelque chose de trop horrible pour être imaginé.
Si le MJ souhaite que les joueurs apprennent l'horrible secret des vissepinces, Mizaab peut raconter l'histoire. Il admet qu'il ne les a jamais rencontrées lui-même, mais il a entendu les récits d'autres aventuriers. Jusqu'à présent, il se demandait si ces histoires étaient inventées, mais maintenant il est sûr que chaque détail est vrai.
M5. Tunnel vers le monde extérieur : Ce tunnel mène à travers des centaines de pieds de terre jusqu'à un rocher caché dans la forêt, de l'autre côté de la rivière de Greyhawk. Les parois du tunnel sont recouvertes d'une épaisse couche de mousse que les vissepinces utilisent pour sortir du tunnel. C'est leur entrée dans le monde d'en haut et une ligne de vie vers les sources de nourriture et les victimes pour leurs horribles rituels.
Références
Le prochain article vous présentera la suite du chapitre 4 des Flammes du Faucon : le Repaire du Faucon et la conclusion de l'aventure.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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