vendredi 5 juin 2026

L''Aventure Commence : Les Cartes et le texte

 

 
 

ENVIRONS DU CHATEAU DE GREYHAWK

Le célèbre château de Greyhawk est situé au pied des collines des Cairns, à neuf kilomètres au nord de la cité de Greyhawk, à l'ouest de la Sélirane. Une route étroite pavée part de ces ruines vers le sud, jusqu'à la Sélitane, pour rejoindre le Pont de Zagig, une imposante structure de pierre qui, comme le château, a été construit par Zagig Yragerne, il y a environ 250 ans, quand il était Seigneur Bailli de Greyhawk. Près du château, le long de la route, on trouve la statue noire d'un faucon.

Bien que l'histoire générale du château soit connue de la population de la ville, peu de gens savent ce qui se passe dans ces ruines. Ces vingt dernières années, des aventuriers y ont été attirés par de nouvelles découvertes, mais peu en sont revenus. Certaines rumeurs affirment que le château compte plus d'une douzaine de niveaux et bien d'autres salles et secteurs que l'on peut atteindre grâce à des tunnels secrets, Il est possible que ces ruines soient hantées par des monstres intelligents mais personne n'en est certaine.

Source : WGRI Greyhawk Ruins

  

 

ENVIRONS DU CHÂTEAU DE MAURE

Découvertes il y a des siècles par un clan suélois qui avait colonisé l'ouest d'Urnst, les terres entourant le château de Maure sont restées à l'écart des autres immigrants qui ont implanté leur culture dans la région. Toute la zone est couverte de ronces et de taillis ; il est difficile de s'y déplacer, sauf en empruntant une petite piste presque disparue. Le château comporte un mur circulaire, plusieurs bâtiments de pierre, d'autres bâtiments le long du mur extérieur et un fort s'élevant au centre.

À environ 1,50 kilomètre au nord des ruines, il y a une entrée souterraine. Elle mène à une longue rampe d'environ 700 mètres de long, menant, à l'est, vers la légendaire Porte que l'on ne peut ouvrir. La porte fut découverte par Mordenkainen et Bigby. Au nord-est du château, se trouve un monticule sur laquelle est établie une petite structure entourée de remparts, où s'écoule une rivière formant un bassin. La piste qui passe à côté du château et qui se dirige vers les collines est bordée de chaumières dont il ne reste plus que les fondations de pierre.

Les ruines du château de Maure ont servi de refuge à de nombreux bandits, humanoïdes, voleurs, hors-la-loi, lépreux et bien d'autres encore, au fil des siècles. De récentes rumeurs, provenant d'aventuriers qui se sont rendus dans le secteur, parlent de la découverte de deux nouveaux complexes souterrains, mais leur localisation reste un secret. On n'en sait guère plus. Plusieurs groupes venus du domaine de Greyhawk et du duché d'Urnst y ont disparu ces deux dernières années et l'on pense qu'une nouvelle source de danger serait installée ici.

Sources: WGS Mordenkainen’s Fantastic Adventure; From the Ashes Campaign Book page 30.

  


VILLE DE PUYSENAR [NARWELL]

La plus septentrionale des grandes villes de Ia Côte Sauvage, Puysenar, est un point de départ connu des expéditions d'aventuriers vers les tours en ruine et les villes désertées, à l'est des collines de Kron et de la Mortesylve, La Milice de Faucongris de Puysenar chasse les bandits de passage des plaines et Les infiltrations d'humanoïdes venus de l'empire orque du Pomarj. On dit que la Mortesylve abriterait de nombreuses ruines suéloises ayant plusieurs siècles. Certains vestiges sont à l'ouest de la rivière le Joyau, sur le territoire de Célène, dont les autorités n'apprécient pas l'incursion des mercenaires humains et des pilleurs de tombes. Puysenar est une très vieille ville construite sur ses propres ruines. D'anciens cimetières, des caves et des tunnels sont découverts en ville, chaque fois qu'on creuse à plus de 3 mètres de profondeur, Certains croient que, si l'on creuse trop, cela risque de provoquer la colère des anciens habitants de la ville, particulièrement de certains des puissants guerriers morts-vivants enterrés il y a bien longtemps.

Source: From the Ashes Campaign Book, pages 50-53

 

VILLE DU HAVRE [SAFETON]

Le Havre, qui avait autrefois la réputation d'être sûre, est devenue une véritable forteresse ex le centre d'une importante activité militaire, Contrairement à la ville de Puysemar, construite en bois, Le Havre compte de nombreux édifices en pierre et la plupart de ses structures ont des siècles. Une importante bataille a eu lieu au sud de la ville, en 589 AC, contre une armée de gobelins, mais l'assaut fut repoussé, grâce à l'utilisation de pièges, de magie destructrice et d'archers expérimentés, avant que l'armée atteigne ses murs. Les champs entourant le Havre sont encore jonchés d'armes rouillées, de morceaux d'armures et d'ossements ; c'est devenu l'aire de jeu favorite des enfants.

L'atmosphère en ville est légèrement paranoïaque et agressive, et les rumeurs s'y propagent en quelques minutes.  « L'aventure », ici, consiste généralement à organiser des raids sur la Zone Neutre ou même sur la frontière nord de l'Empire orc, pour y repérer toute activité militaire et y piller des villages en ruine, Le château de Soulfraët et celui de Léraizen sont des objectifs fréquents, mais, récemment, certains aventuriers ont commencé à explorer la ville de Phax où des centaines d'orcs, de gobelins, de gobelours, d'ogres er d'autres humanoïdes ont dressé leurs campements. Si une attaque est organisée contre Le Havre, elle peut venir de Phax. Les réfugiés de Phax espèrent encore pouvoir retourner chez eux, mais cet espoir s'amenuise.

Sources: Scourge of the Slavelords, pages 8-11; From the Ashes Campaign Book, pages 50-52.

 

VILLE D'ORMEVILLE [ELMSHIRE]

Ormeville n'est pas une destination privilégiée par les aventuriers. C'est une paisible ville de halfelins, sur les rives du Nyr Dyw et la plus grande communauté de sang-mêlés humains dans le domaine de Greyhawk. C'est une ville très sûre, Cependant, par le passé, elle a été victime de raids de bandits et de monstres du Nyr Dyv, qui arrivent quelquefois à pénétrer dans la profonde Baie Centrale.

Les halfelins qui vivent ici peuvent avoir entendu parler de tertres et de ruines que personne n'a encore découverts, au sud et à l 'est des collines. Ils parlent peu, certainement parce qu'ils craignent davantage les dommages et les troubles sociaux qu'engendrerait l'afflux de chasseurs de trésors, que les créatures qui se terrent sous ces anciennes ruines (que les halfelins n’importunent jamais). Les pêcheurs, par contre, sont plus qu'heureux de trouver les épaves dans la Baie Centrale (certaines peuvent être aperçues de Ia surface). La plupart sont petites, mais un notable a indiqué autrefois, qu'au début du siècle, un navire propulsé par magie avait coulé à 10 lieues au nord-nord-est de Château-Tenser.

Sources: City of Greyhawk : Gem of the Flanaess, page 21; From the Ashes Campaign Book, pages 22-25.

 

VILLE D'ÂPREBAIE [HARDBY]

Le port d'Âprebaie, aux eaux profondes, est depuis longtemps un bastion de chasseurs de trésors, d'explorateurs de tertres, de mercenaires et d'aventuriers du fait qu'il se trouve au nord-ouest de nombreux donjons et ruines de l'ouest des Abbor-Alz. Les Marins de Combat d'Âprébaie patrouillent dans la baie des Moutons pour combattre les pirates, tandis que les Montagnards de Greyhawk surveillent les collines et les montagnes de l'est, à la recherche de bandits et d'humanoïdes qui s'attaquent aux fermes et aux villages du coin. Les troupes sont toujours en alerte, se méfiant des raids des forces fidèles au traître Rary l'archimage, à partir du Désert Étincelant.

Les aventuriers d'Âprebaie affirment connaître une centaine de ruines intéressantes à piller, dans les Abbor-Alz, et ils n'exagèrent pas beaucoup. Pour l'heure, beaucoup se consacrent à la recherche du Cairn des Étoiles perdu (le cinquième), mais il y a plus de ruines à découvrir que d'aventuriers pour les explorer toutes. IL existe un accord tacite entre les aventuriers, qui s'entraident en cas de besoin, en raison du danger extrême de cette région. Il est rare que des groupes ne respectent pas cet accord.

Sources: City of Greyhawk: Gem of the Flanaess, page 33 ; From the Ashes Campaign Book, page 17.

 

FORTERESSE DE GRISSEUIL [GREYSMERE]

Grisseuil est une très ancienne forteresse naine, mais elle n'est pas très grande. Peu d'aventuriers s'y rendent, mais la plupart des explorateurs nains du domaine de Greyhawk en sont originaires. Le lac limpide et froid de Grisseuil n'abrite aucun monstre et les collines avoisinantes sont bien surveillées,.Les nains de Grisseuil font souvent l'aller et retour entre leur royaume souterrain et Greyhawk, c'est ce qui les rend robustes, Les commerçants, les mercenaires et tous ceux qui veulent vendre des produits ou des services empruntent la Marche-des-Nains, une piste allant de Grisseuil à Château-Marais, puis se rendent au manoir Seulfief avant de continuer vers le nord, jusqu'à la cité (un voyage de 420 kilomètres, à pied), La Marche-des-Nains est proche de la frontière sud du marais des Brumes, ce voyage est donc dangereux, Il est toujours entrepris comme s'il s'agissait d'une expédition militaire fortement armée; les voyageurs portent tous des armures, Les nains de Grisseuil sont de bons chasseurs et de nombreux adultes se rendent à Greyhawk une ou deux fois tous les dix ans.

Sources: City of Greyhawk: Gem of the Flanaess, pages 26-27; From the Ashes Campaign Book, pages 25-26; WG5 Mordenkainen’s Fantastic Adventure.

 

FORTERESSE DE KARAKAST [KARAKAST]

Les nains de la colline-forteresse de Karakast ne voyagent pas aussi loin ou aussi souvent que ceux de Grisseuil, mais ils combattent plus que leurs cousins. Dans la région, on trouve plusieurs complexes de cavernes, dont certaines sont infestées de monstres, et des pillards humanoïdes descendent souvent des Abbor-Alz, une ou deux fois par an, Pire, en 590 AC, une expédition militaire du duché d'Urnst, situé à l'est, contraignit des bandits à se réfugier dans les collines. Enfin, des orcs du royaume caché d'Harrgrek Kukulend, au nord, peuvent se rendre dans la région pour piller ou explorer les environs, Les Abbor-Alz sont réputées pour abriter d'énormes créatures volantes, comme des oiseaux-rocs, des wivernes, des griffons er quelques dragons : toutes ces créatures chassent les nains quand ils sont à l'extérieur. Ces derniers, en revanche, se rendent souvent dans les montagnes, à la recherche des nids et des œufs de ces créatures. À l'instar de Grisseuil, Karakast est reliée à un complexe de cavernes, mais celles de Karakast sont, dit-on, beaucoup plus étendues et s'enfoncent beaucoup plus profondément. Leur exploration est laborieuse et dangereuse, l'endroit étant infesté de monstruosités, comme des skulks, des xorns, des limons, des morts-vivants, etc. Les nains n'autorisent les étrangers à accéder aux cavernes les plus profondes que dans certaines circonstances exceptionnelles. Dans le passé, une grande bataille souterraine a eu lieu à Karakast, dont il ne reste aujourd'hui que des décombres et des ossements.

Source: From the Ashes Campaign Book, page 26- 27.

 

MINES DU LAC DIAMANT

La plus petite et la plus éloignée colonie minière de Greyhawk, Lac Diamant, est un village construit sur les berges du bassin, Il est constitué de maisons en bois et d'un énorme blockhaus de pierre. Les eaux du Lac Diamant sont boueuses, en raison des travaux d'excavation et de traitement des minerais, Le problème majeur auquel doivent faire face ses habitants est le banditisme, Des brigands s'attaquent aux convois de minerai en route pour Greyhawk. Certains mineurs au repos, des montagnards amateurs et des aventuriers novices ont découvert qu'un autre danger se cachait dans les collines, De l'autre côté du Lac Diamant, se trouvent deux anciens cairns, le premier au nord-est, le second au sud-ouest. Tous deux ont été pillés il y a bien longtemps, mais ils sont encore de grande taille et impressionnants pour celui qui les découvre, La plupart des mineurs pensent qu'il ÿ a d'autres cairns dans la région, mais les explorateurs n'ont découvert que quelques tanières de monstres (particulièrement un nid de cockatrices en 587 AC), Plusieurs mineurs et aventuriers ont disparu sans laisser la moindre trace, en 590 AC, alors qu'ils recherchaient des cairns au sud du lac.

Sources: City of Greyhawk: Gem of the Flanaess, pages 22-23; Frum the Ashes Campaign Book, pages 24-27.

 

GROSSETTGROTTELL

La plus grande forteresse gnome du domaine de Greyhawk est une des communautés les plus tranquilles de la région. Des troupeaux de chèvres sont laissés en liberté dans les collines parsemées d'arbres ; partout ailleurs, on ne trouve que des ronces, des petits bosquets et une végétation dense, Les chèvres sont domestiquées et ne quittent pas le secteur. On s'occupe bien d'elles et on les nourrit bien, Des petits villages souterrains sont disséminés dans les collines. La Mine Profonde, sous Grossettgrottell (elle n'est pas indiquée sur la carte) pose un véritable problème aux habitants de la région. Les gnomes qui y travaillent sont très souvent victimes d'accidents et frappés de folie (bien plus en tout cas que dans les autres mines du coin). On pense qu'une présence maléfique serait enterrée quelque part à proximité et les gnomes n'ont pas tenté de résoudre le problème. Quelques gnomes de cette région deviennent des aventuriers et se rendent au nord par plusieurs pistes, vers les collines de la Grande Péninsule Australe, qui est presque totalement inexplorée par les humains. On peut y découvrir d'anciens cairns, des tanières de monstres, d'étranges structures de pierre et bien d'autres choses.

Sources: City of Greyhawk: Gem of the Flanaess, pages 17, 20-21; From the Ashes Campaign Book, page 26.

 

RUINES DE CANTONA

C'était autrefois une communauté prospère de pêcheurs, mais Cantona a été envahie par une armée d'orcs, en 584 AC, et transformée en forteresse humanoïde avant d'être presque rasée, en 590 AC, par la Milice de Greyhawk stationnée au Havre. Sa palissade et ses tours de bois ont été sérieusement endommagées, mais elles ont été renforcées par un mur de terre qui a empêché l'armée de la ville d'entrer dans la place forte. On pense qu'il y aurait, sous la ville en ruine, un réseau de tunnels souterrains creusés par les orcs. Seuls quelques bâtiments de pierre ont survécu à l'attaque et les rues de la ville sont couvertes de gravats. Les trois pontons de pierre sont intacts ; les carcasses de trois navires de transport gisent à quelque distance de la côte, leurs mâts émergeant encore de la surface des flots.

Sources: From the Ashes Campaign Book, pages 57-58.

 

VILLE DE PHAX [FAX]

Phax était autrefois un port maritime comparable à Âprebaie et au Havre, mais il fut abandonné en 584 AC, à l'approche de l'armée humanoïde de Turrosh Mak, Ses habitants fuirent au nord, vers d'autres villes. La ville a grandement souffert sous la direction de ses nouveaux maîtres, de nombreux bâtiments ont été brûlés et tout ce qui avait de la valeur a été pillé. Des campements humanoïdes sont installés tout autour des murs de la ville, Les docks ont été détruits par les attaques des Marins de Combat d'Âprebaie et celles de mercenaires pour éviter que les orcs, ou d'autres, s'en servent pour la piraterie. Phax fait partie de l'Empire orc, mais des rumeurs concernant des trésors et de la magie oubliés attirent tout de même des à aventuriers.

Sources: From the Ashes Campaign Book, pages 48.

 

RUINES DE SKORANE

Skorane était autrefois une communauté druidique de la Forêt Noueuse, mais elle fut ravagée par une épidémie, au début du printemps 583 AC. On dit qu'il y aurait aujourd'hui des morts-vivants revenus hanter ls lieux, bien que des aventuriers aient assuré que la région avait été « nettoyée ». Les bois aux alentours abriteraient les ruines d'un temple maléfique ou un donjon : on n'en sait pas plus à ce sujet.

Sources: Fr om the Ashes Campaign Book, page 48.

 

RUINES DE CANRYELL

Canryell a été abandonnée il y a plus d'un siècle, pour une raison inconnue mais certainement pas dramatique. On recherche souvent les ruines de ce village pour le puits magique qui s’y trouve. Il aurait des pouvoirs dont certains seraient nuisibles. Un vieux poème à propos de Canryell mentionne un événement appelé le « Flétrissement », mas il n'est pas expliqué. On a aperçu des humanoïdes dans la région, qui viennent certainement de l'Empire orc pour effectuer des raids contre Célène et la Forêt Noueuse. Des elfes sylvestres se rendent souvent ici, certains ayant la réputation d'être des maîtres magiciens, mais ce qui les attire à Canryell demeure un mystère.

Sources: From: the Ashes Campaign Book, page 48.

 

LES GRANDS TERTRES

Les Grands Terres des collines des Cairns constituent un site funéraire parmi tant d'autres, On dit qu'ici les seigneurs des géants furent mis en terre après avoir succombé face à des « envahisseurs » humains (certainement des Suélois), il y a des siècles. On trouve souvent des géants des collines qui défendent leur terre sacrée avec férocité, Un instrument, ou un effet magique particulièrement puissant, permet à certains objets géants d'être enchantés pendant un court moment, semant le désastre chez les agresseurs et les pilleurs de tombes imprudents. Une rumeur fait état d'une puissante malédiction qui s'abattrait sur ceux qui voleraient les trésors des Grands Tertres,

Sources: From the Ashes Campaign Book, page 29.

 

RUINES DE LA VALLÉE DE JANAQUIL

On considère souvent cette vallée comme un endroit tranquille mais elle a ses particularités, telles les Neuf Tours qui se dressent près de la rivière de la Haute Neen, Les tours sont petites, vides et très anciennes ; de la magie en émane, On ignore qui les a construites et pourquoi. La région est sujette à des inondations et il arrive que seules deux tours percent encore la surface des flots. Près de ces tours, se trouve une caverne qui était autrefois la tanière de harpies. Sources : From the Ashes Campaign Book, page 26.

 

PIC DE LA DAGUE

Le Pic de la Dague est une anomalie. C'est une petite montagne au milieu du Désert Étincelant. Tous les alentours sont couverts de débris de rochers. Les nomades du désert s'en servent pour se repérer puisqu'on peut l'apercevoir à des kilomètres à la ronde. Percé d'un long et profond réseau de tunnels, le pic sert de tanière à un dragon bleu délogé des Tertres Désolés en 463 AC, Le dragon a élargi ces galeries, creusées par des monstres aujourd'hui disparus, et passe le plus clair de son temps à y dormir. Il ne possède pas un gros trésor, hormis quelques puissantes armes et des objets magiques parmi ses quelques pièces d'or et d'argent. Cependant, il sait que les tunnels du Pic étaient autrefois utilisés par les nomades du désert comme catacombes et qu'on peut y trouver des objets singuliers mais aussi certains gardiens étranges. Le dragon est un lanceur de sorts expérimenté et il est très intelligent. Il refuse de parler avec quiconque, sauf si on l'appelle par son véritable nom à la première rencontre, Il était appelé Volintakulus dans les légendes du Stérich et du Géoff, mais ce n'est pas son vrai nom.

Sources: WGR3 Rary the Traitor, page 23.

 

RUINES DU TEMPLE DE SOMBREPONT

Le temple de Sombrepont n'a pas de pont à proprement parler : ce nom vient d'une légende affirmant que ce temple était un pont vers « des ténêbres au-delà de tout ce que l'on peut imaginer », Entouré par un muret souvent recouvert par des dunes de sable, Sombrepont à presque la taille d'une ville. Ses murs n'abritent aucune forme de vie naturelle et peu de sable, malgré les tempêtes. La pierre noire utilisée pour construire le temple n'est que très peu abimée par le temps, bien qu'il ait certainement plus de mille ans. Les murs extérieurs et les colonnes du temple central sont couverts de signes d'un alphabet inconnu ; ces inscriptions sont magiques. Les lire est réputé dangereux, Quelques aventuriers qui sont venus ici affirment que ces ruines sont aussi froides que le désert est chaud et qu'on peut y entendre des sons qui n'ont pas leur place dans un monde mortel, Aucun de ceux qui sont entrés dans le temple central n'en est ressorti.

Sources: WGR3 Rary the Traitor, page 29.

 

RUINES D'OGREMURS

Les nombreux monolithes de granit d'Ogremurs sont très anciens et remontent peut-être à la préhistoire flana, mais ce n'est pas certain. Peu d'aventuriers ont exploré ces structures puisqu'elles ne promettent, apparemment, aucune source de trésors. De plus, cette région est habitée par de nombreuses tribus d'ogres mangeurs d'hommes, dont les tanières sont situées dans de profondes cavernes. On évite la région à l'époque où des centaines d'ogres se rassemblent pour une raison inconnue ; on pourrait sûrement en apprendre beaucoup au cours de cette période durant laquelle une magie très étrange est utilisée. Certains monolithes sont des arches triangulaires ou des passages d'où émane une puissante magie.

Sources: From the Ashes Campaign Book, page 36.

 

RUINES DU VALLON DES LAMIAS

Pendant des décennies, plusieurs ruines ont été découvertes dans le Vallon des lamias, mais la plupart des tentatives d'exploration ont été dissuadées par les dangers de cette région. La majorité des groupes d'aventuriers vient du duché d'Urnst qui officiellement, contrôle cette contrée. Les ruines indiquées sur la carte sont celles d'un château et d'une ziggourat récente sur un terrain marécageux, Le vieux fort a été visité il y a des dizaines d'années et l'on dit que, en dessous, s'étendraient d'importants réseaux de tunnels. L'aspect des ruines évoque une construction suéloise remontant, peut-être, à la colonisation d'Urnst, On dit que la ziggourat est magique et gardée par des êtres non-vivants, La région est truffée de monstres reptiliens. Cette région est inondée quand il pleut beaucoup et seul le sommer de la ziggourat émerge de la surface de l'eau, Un lointain cousin du due Karll d'Urnst y a disparu au cours d'une expédition, il y a une dizaine d'années ; de puis, aucun groupe d'aventuriers ne s'y est rendu.

Sources: From the Ashes Campaign Book, page 37.

 

RUINES DE ZARAK

En 520 AC, une coalition de clans nains recherchant les débris d'un météore établit un « port » dans les Abbor-Alz, pour servir de quartier général à leurs expéditions. Ce “port”, Zarak, devint rapidement le centre d'exploitation du cratère du météore, quand les nains le découvrirent, Pendant cinq années, d'énormes quantités de métaux furent extraites et inondèrent les marchés et les forges de la Flanaesse, et le clan de la Haute Forge de Citadelle devint incroyablement riche, car il possédait les principaux droits d'exploitation du site, Quand on n'eut plus aucun contact avec les mines d'Azak-Zil (voir ci-dessous), Zarak servit de base d'opérations pour récupérer ces mines, mais toutes ces tentatives échouèrent. On abandonna complètement Zarak en 526 AC. Il n'y a aucune richesse à Zarak mais plusieurs indices liés aux événements des Fosses d'Azak- Zil et, surtout, le seul chemin permettant d'accéder à ces mines. La route secrète menant à Azak-Zil est en fait un tunnel qui passe sous les collines, émerge au nord et continue vers les fosses. Zarak sert de temps en temps de refuge à des nomades du Désert Étincelant ou à des tribus des collines, venues des Abbor-Alz. Ces deux groupes sont hostiles l'un envers l'autre et aucun n'apprécie les étrangers sur « son » domaine, Les nomades ne s'approchent pas à moins de 15 kilomètres d'Azak-Zil, qu'ils redoutent particulièrement.

Sources : GREYHAWK Adventures, pages 91-92 ; WGR3 Rary the Traitor, pages 29-30.

 

FOSSES D'AZAK-ZIL

Azak-Zil (« Coeur pur ») est une grande mine naine des Abbor-Alz, installée autour d'un cratère de météore. Créée en 520 AC, on perdit contact avec elle cinq ans plus tard, sans en connaître la raison. Personne n'est jamais revenu de cet endroit à l'exception d'une expédition conduite par un certain Pont Sandmorg, de Puysenar, qui réussit à apercevoir les « Fosses », au milieu des années 560. On dit qu'il y aurait là-bas d'énormes ressources minérales, mais le groupe de Sandmorg signala la présence de nombreuses goules particulièrement féroces dans la région, (Il y perdit presque la moitié de son expédition, à cause de ces morts-vivants et des tribus des collines). Pendant la journée, Azak-Zil est plongée dans le silence, aucun animal ne vit à proximité. La nuit, l'endroit est infesté de goules et de blêmes, qui continuent l'extraction des minerais. Ce lieu est certainement le plus dangereux de tous les « donjons » des Abbor- Alz. Sources : GREYHAWK Adventures, pages 91- 92 ; WGR3 Rary the Traitor, pages 28.

 

RUINES DU MARAIS DES BRUMES

Dans le marais des Brumes, à un endroit choisi par le MJ, se trouvent deux petites collines entourées de roseaux, de mares et d'arbres recouverts de mousse, Ces collines semblent fermes, ce sont peut-être même des rochers recouverts de terre, contrairement au marais qui les entoure. Au sommet de la colline de l'ouest, la plus large, est creusé un petit bassin qui laisse s'écouler les eaux de pluie dans le marais. Une petite caverne s'ouvre sur son versant sud. On peut encore y voir les traces de campements d'explorateurs nains et humains ; il est possible qu'on y ait laissé ou enterré des objets. La petite colline (7 mètres) est couverte de carcasses de carnivores des marais.

La moins large des deux collines est plus haute (12 mètres) et, à son sommet, se trouvent les ruines d'un château. Ses remparts et ses six tours sont effondrés et le toit d'un long bâtiment central s'est affaissé, Ce château a été construit par des nains. Naturellement, il y a des mines en dessous, mais les niveaux inférieurs sont inondés. La découverte et l'exploration de ces ruines permettraient de savoir ce qui est arrivé à un groupe de nains de Grisseuil qui a pénétré dans le marais des Brumes, il y a une dizaine d'années, suivant les indications d'une carte menant à un trésor magique.

 

LES ÎLES DE LA TERREUR

Selon la légende, les îles de la Terreur se trouvaient autrefois sur Le Nyr Dyv, mais aucun document ne donne leurs coordonnées exactes, leur taille, leur nombre (généralement, on pense qu'il y en avait trois, mais certaines histoires parlent de sept îles) ou ne décrit leur population. On dit qu'elles sont tellement anciennes qu'elles étaient déjà connues avant l'arrivée des oeridiens. L'origine de leur nom est inconnue, mais elles ont toujours eu la réputation d'être magiques, On dit que le Manuscrit des plans Infinis a été créé là-bas, dans un lointain passé, ce qui aurait rendu ces îles célèbres dans les légendes. Plusieurs cartes découvertes dans d'anciennes ruines ou bibliothèques localisent ces îles et donnent quelques détails à leur sujet, mais personne n'a jamais réussi à les déchiffrer correctement, La carte de ce livret en est un exemple, mais il en existe d'autres et leurs copies dans de nombreuses collections privées. Cette carte est conservée dans une salle spéciale de La Grande Bibliothèque de Greyhawk et seules deux ou trois personnes connaissent son existence. On a pu déterminer, grâce à la magie de divination, qu'elle avait plus de neuf cents ans. On ne sait rien de celui qui l'a tracée, Elle semble montrer un Nyr Dyv plus petit, presque dépourvu d'eau, avec l'île d'Admundfort beaucoup plus grande qu'elle ne l'est en vérité. Deux îles qui n'existent pas se trouvent au sud-est de l'ile aux Scrags. La terre située à l'est de la Sélitane, où se trouve Faucongris, est un marais.

Les îles de la Terreur sont indiquées pat une main. Elles semblent avoir un lien avec la région est des Cairannes, juste au nord du duché d'Urnst, Au-dessus de la main apparaît l'emblème de Tzunk (une sorte de disque), le Haut Prêtre-Mage des légendes, qui, dit-on, a utilisé le Manuscrit des Plans Infinis pour conquérir Les royaumes voisins et même d'autres plans. Il semble qu'il y ait une sorte de phare ou une tour sur la plus petite des iles, Un énorme poisson ou un monstre marin est représenté en train de nager dans le lac. Une main, en bas, à gauche de la carte, semble indiquer la direction de la migration suelloise, de la vallée du Sheldomar vers Le sud-ouest. Un à ai avec une pupille de chat est dessiné au nord du Nyr Dyv, à un endroit que certains pensent ET être La région sur laquelle a régné l'archiliche Vecna. Le langage utilisé pour les inscriptions est « inconnu er ne peut être traduit, même avec l'aide de la magie, Il peut manquer une partie du texte, la carte étant terriblement fragile et amputée de certains morceaux. S'ils en avaient connaissance, de nombreux érudits qualifieraient cette carte de faux, puisqu'on pense que les îles de La Terreur ont disparu bien avant l'apparition des Suellois et Vecna avait déjà été renversée. D'autres s'inquiéteraient, car on dit dans certaines vieilles légendes que Vecna aurait régné à partir d'une île du Nyr Dyv ou qu'elle entretenait une étroite relation avec cette région Fa à l'endroit où se trouvait la Pavoisie, soit où s'étendent le duché d'Urnst et le Désert tincelant). Il existe une copie de cette carte, réalisée par un scribe, mais elle fut vendue accidentellement, avec d'autres papiers, à un elfe nommé (si les rumeurs sont vraies) Keldreth Scaramanthelon qui ne semble pas être originaire du centre de Flannesse. IL est fort peu probable que Keldreth sache qu'il possède une copie de la carte. Un grand nombre de chasseurs de trésors er de forces maléfiques tueraient pour mettre la main dessus.

 








 















 

The Adventure Begins
 
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Roger E. Moore

Le prochain épisode vous présente la première partie de L'Aventure Commence : le Domaine et la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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L''Aventure Commence : Les Cartes et le texte

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