Quand les remparts de la Nouvelle Ville furent construits, avant 540 AC, on réserva une partie de la cité pour ceux qui n'étaient pas nés à Greyhawk ou qui ne voulaient pas en être citoyens à part entière. Alimentée par différentes sources, une véritable paranoïa existait en ville et l'on racontait que des saboteurs étrangers, des lanceurs de sorts et des monstres à forme humaine perçaient ou détruisaient les murs. (Cela s'était produit dans le Grand Royaume). Toutes les habitations furent éloignées des remparts et les étrangers furent obligés de louer leurs maisons dans le nouveau Quartier étranger. On leur interdit de posséder des propriétés, mais (bizarrement) on leur permit de louer des chambres dans n'importe quelle auberge de la ville — même près des remparts et pour de longues périodes — grâce à la pression exercée sur le gouvernement par les aubergistes. Bien entendu, les nobles et les invités de la ville n'étaient pas soumis à ces restrictions, Certains diplomates et nobles étrangers possèdent leurs propres propriétés dans le Haut-quartier.
Le Quartier étranger est le plus cosmopolite de la ville et il attire même les citoyens de Greyhawk ; certaines riches familles marchandes locales ÿ vivent, Le mélange d'accents, de dialectes combinés avec la grande variété de vêtements, de boutiques, de décorations de bâti- son et de coutumes importées donne au quartier un air exotique des plus agréables. La plupart de ses habitants viennent de quelques nations bien particulières (de Furyondie, de Verbobonc, Dyvers, du duché et du comté d'Urnst, du Nyrond et des principales villes du domaine) ; les autres sont originaires de tous les coins de la Flanaesse. Presque tous sont venus en ville pour des raisons commerciales et certains comme représentants officieux de leur pays.
Dans ce quartier, la plupart des délits sont des petits vols (vols à la rire), des effractions et des escroqueries, avec quelques chantages et extorsions de fonds. La Garde y dispose de quelques patrouilles qui peuvent intervenir 3d6 rounds après avoir été appelées. Les gardes de nuit effectuent des rondes régulières après le coucher du soleil. Les Agents du Peuple sont particulièrement ennuyeux puisqu'ils s'en prennent aux étrangers « ignorants ». On voit également souvent des sentinelles et des gardes du corps privés.
E1 : Guilde des mercenaires, Ce bâtiment massif à un étage abrite la Guilde des mercenaires qui est ouverte à toute personne inscrite, quels que soient sa race et son sexe, en échange de ses talents de guerrier, Cela englobe les anciens soldats, les hommes de main, les chasseurs et aventuriers de tous les alignements, Tous ceux qui possèdent certaines compétences inhabituelles (soins, magie, talents d'éclaireur, cavalier, etc.) sont considérés comme des « spécialistes » ; les autres sont des fantassins. Le coût d'inscription est de 10 po par an ; les candidats passent un test de combat pour prouver qu'ils sont au moins équivalents à un guerrier de niveau 1.
La guilde propose certains avantages qui attirent de nombreux mercenaires. Tout d'abord, les membres ne paient pas leurs consommations. Deuxièmement, tout nouvel arrivant est logé gratuitement pendant une semaine. Troisièmement, la guilde offre d'excellentes opportunités pour des emplois, puisque c'est le premier endroit où se rendent les clients qui cherchent des gardes du corps, des messagers armés, des spécialistes en sécurité, des officiers privés, des gardes, etc. On peut obtenir de bons emplois à court terme auprès des propriétaires de caravanes et des contrats plus longs auprès des petits nobles, des marchands, des propriétaires terriens qui ont besoin de sentinelles pour leurs propriétés et leurs maisons. Les groupes d'aventuriers viennent souvent ici pour engager quelques guerriers supplémentaires quand ils préparent de longues expéditions. Enfin, la guilde compte de nombreux alliés parmi les forgerons de la ville, qui peuvent réparer armes et armures à des tarifs préférentiels (réduction de 5 à 20%). La guilde est aussi un véritable nid à rumeurs, ce qui peut s'avérer intéressant.
Le port d'une armure et d'armes y est autorisé mais les bagarres sont strictement interdites et sévèrement punies (dans le plus grand secret) par la guilde et la Garde si celle-ci est obligée de se déplacer, Certains membres évitent d'entrer dans le bâtiment quand ils savent que certains de leurs ennemis sont à l'intérieur. Trahir un client ou rompre un contrat sans raison est sanctionné par l'expulsion de la guilde et peut être accompagné d'un passage à tabac, de la confiscation de tous les biens du mercenaire et même d'une sentence de mort si le coupable remet les pieds à Greyhawk. Un client qui blesse un mercenaire sans raison peut être traîné devant la Cour de justice de Greyhawk et être condamné à payer une énorme amende. La guilde dispose d'une excellente équipe de juristes.
Les prêtres de nombreuses religions guerrières sont membres de la guilde. En particulier les prêtres d'Heironéous, de Kélanen, de Kord, de Llerg, de Mayaheine, de Phaulkon, de Saint Cuthbert er de Trithéréon, ainsi que des hors-la-loi des cultes d'Érythnul et d'Hextor, On ne parle jamais ouvertement de religion. La seule chose sur laquelle à peu près tour le monde est d'accord, c'est la haine envers Iuz et l'empire orc de Türrosh Mak. De nombreux mercenaires ont trouvé d'excellents emplois dans la région du Havre, en se chargeant de la sécurité et des postes frontières près de la zone neutre. Des crânes d'orcs et d'humanoïdes décorent les murs de la guilde. Le clou de cette collection est la tête momifiée du « Roi Garzon », un seigneur ogre des Abbor-Alz tué par des mercenaires il y a vingt ans.
Notes pour le MJ : Certains membres de la guilde sont engagés pour des missions secrètes par des clients anonymes. Généralement, on leur donne beaucoup d'argent pour qu'ils ne parlent pas. Un de ces mystérieux clients n'est autre que Turin Traquemort [LM hm G18 ; pv 88 ; For 15, Cha 16 ; nombreux objets magiques], l'ancien maître de la Guilde des assassins de Greyhawk. Il a quitté sa ville d'adoption pour combattre luz sur sa terre natale, mais il a été contraint de se réfugier sur l'ile d'Admundfort puis de revenir à Greyhawk. II a alors été nommé Commandant de la Milice de Greyhawk cantonnée au Havre, où il réside encore aujourd'hui. Turin recherche les guerriers les plus agressifs et dangereux. Il les engage pour effectuer des raids dans les territoires orcs de la Côte Sauvage, au sud du Havre, Les pertes chez les mercenaires sont élevées, mais beaucoup adorent ces combats violents et acceptent plusieurs missions.
Un des visiteurs réguliers de la guilde est un marchand de 35 ans, originaire de la Furyondie, qui loue une maison juste à l'ouest du bâtiment : Lemajen Sterrich [NB hm R12 ; pv 77 : For 17, Dex 16 ; cote de mailles +3, épée longue gardienne +4, anneau d'action libre], On le soupçonne d'être bien plus que ce qu'il paraît, ce qui est le cas. C'est un Chevalier du Cerf (de Ia branche furyondienne) qui recherche constamment de bons guerriers capables de rejoindre son ordre. C'est également un excellent marchand ayant des amis proches au sein de l'Oligarchie (Carmen Halmaster et Dernan Nathane). C'est un membre de l'Union des marchands er commerçants. Il est aussi intéressé par routes les nouvelles concernant les serviteurs de Iuz, qu'il hait. Il ne fait jamais confiance à quelqu'un descendant des Baklunis, en raison des agissements ketites pendant la Grande Guerre.
E2 : Auberge du Dragon d'argent. C'est une grande auberge avec des tarifs modérés et où nourriture et boisson sont servies à profusion. Les mercenaires de la guilde voisine (E1) sont nombreux ici, mais ils n'ont pas le droit d'y porter armes et armures. La cave est une énorme cuisine, le rez-de-chaussée un réfectoire, le premier étage un bar et le deuxième étage est occupé par des petites chambres ; tour le bâtiment est généralement plein de monde.
Le propriétaire se nomme Olaf Al-Azul [N hm G11 : pv 84 : For 17, Cha 15], un ancien mercenaire et le fils d'une Barbare du Froid et d'un marchand de soie de Tusmit. Olaf connaît presque tous les langages de la Flanaesse. Une partie de sa clientèle a quitté son établissement pour l'Auberge du Dragon bleu (E4) mais cela ne l'inquiète pas trop car il y a suffisamment de travail pour tout le monde. Il a récemment loué les services d'une barde, pour venir chanter trois fois par semaine en soirée. Elle est devenue très populaire. Nirifel Meldarin [N ef B12 ; pv 41 ; Dex 17, Cha 16 ; anneau de protection +1, épée courte de vitesse, cape elfique, anneau du caméléon] est âgée de 46 ans mais paraît beaucoup plus jeune. Elle est issue du clan elfe Meldarin, de La Forêt Noueuse. Elle l'a quitté provisoirement pour voyager sur la Flanaesse.
Notes pour le MJ : Niriel a de nombreux contacts dans la Forêt Noueuse et connaît beaucoup de vieilles chansons et légendes. Sa spécialité est le folklore des contrées entourant le Nyr Dyv. Elle a récemment découvert un recueil de vieux chants remontant aux premiers jours du duché d'Urnst. Certains parlent de trésors perdus et d'anciennes malédictions. Une de ces chansons concerne le célèbre château des Maure, à la frontière du duché, dans les collines des Cairns ; le texte fournit quelques indices concernant des trésors qui n'ont pas encore été découverts, mais ils sont gardés par de dangereux morts-vivants.
E3 : Guilde des sages. Ce modeste bâtiment à un étage abrite l'Union des sages et des universitaires (plus connue sous le nom de Guilde des sages). La guilde demeure très conservatrice, elle est réservée aux mâles humains, à la grande désapprobation de nombreux habitants. Elle réunit la plupart des enseignants de l'Université Grise, les femmes et les proche-humains ayant leur propre union. Elle n'a absolument pas le monopole de l'enseignement et les professeurs de l'Université de la Flanaesse et de l'École Administrative n'en font pas partie (généralement, ils la méprisent). Sa structure n'est absolument pas rigide et son maître est élu tous les deux ans.
L'Union des sages et des universitaires a une opinion démesurée de sa valeur, mais c'est cependant une excellente source d'informations sur tous les sujets, de l'histoire ancienne aux langages étrangers, en passant par l'astrologie et la zoologie, si on peut faire abstraction de l'attitude égocentrique et suffisante de ses membres. Sa bibliothèque est totalement désordonnée et éclectique mais particulièrement utile.
Notes pour le MJ : On peut ÿ trouver une histoire officieuse de Greyhawk qui est mise à jour tous les mois par les historiens de la guilde. Cette « histoire » est pleine de ragots que de nombreux officiels de la ville trouveraient calomnieux si l'existence de ce document était rendue publique. S'ils offrent aux sages suffisamment d'argent, les personnages peuvent consulter cet amusant ouvrage pour y dénicher quelques informations.
E4 : Auberge du Dragon bleu. Cette auberge est l'exacte réplique de l'Auberge du Dragon d'argent, à une exception près : la qualité. Le propriétaire, Felipe Namarhz (un ancien mercenaire), était incompétent et son établissement attirait peu de clients mais il était soutenu par le duc Garand, un préteur sur gages du Quartier étranger. Quand on découvrit que le « duc » s'occupait de paris clandestins à la Fosse (E8), il eut un accident soudain au zoo du duc Henway, dans le Haut-quartier (H2). On soupçonne la Guilde des voleurs d'avoir quelque peu arrangé la visite du duc à l'enclos des molosses sataniques, les voleurs ayant le monopole des jeux à la Fosse. Le duc disparu, le commerce de Felipe s'effondra et le bâtiment fut fermé.
Cependant, un avenir meilleur se préparait. Un mercenaire de la Pérennelande, nommé Gustin Longuepique [LN 1/2em G3 ; pv 18 : nombreuses potions], devint citoyen de Greyhawk et racheta l'auberge avec sa part du trésor d'un dragon, que ses amis et lui avaient découvert dans les Yatils. C'était un dragon bleu et sa tête parfaitement préservée, ainsi que ses griffes, sont aujourd'hui exposées dans le bar du premier étage. L'auberge, désormais, propose les meilleurs menus pérennelandais de la ville et elle a été entièrement redécorée dans le style de la terre natale de Gustin (du bois sombre avec de superbes aménagements intérieurs, des étendards militaires de toute la Flanaesse et des boucliers accrochés sur les murs). L'auberge du Dragon bleu est presque aussi populaire que celle du Dragon d'argent, dans ce quartier. Gustin a transformé une partie du rez-de-chaussée en salle de réunion pour la Guilde des distillateurs et des brasseurs ; il a été élu maître de guilde en 590 AC, pour un mandat de quatre ans. La bière de la maison porte le nom de Chaudron de la Reine Sorcière ; elle est très forte.
Notes pour le MJ : Gustin est un partisan de la démocratie, un concept révolutionnaire pour la plupart des habitants de Greyhawk, sauf dans certains domaines, comme les élections au sein des guildes et le Conseil Populaire. Gustin adore parler politique avec tout le monde, c'est aussi l'un des rares qui puisse se vanter de connaître personnellement l'archimage Mordenkainen puisqu'il a quelquefois travaillé pour lui, pour des missions dans les Yatils. Il ne peut pas dire que c'est un ami proche, mais il s'entend bien avec lui et fournit de précieuses informations au Cercle des Huit. Un personnage qui voudrait s'entretenir avec Mordenkainen ferait bien de contacter d'abord Gustin.
E5 : Siège des marchands d'Ablissa. Cet immeuble de bureaux, massif, est loué par la Guilde royale des marchands dAerdie, la seule guilde commerciale officielle du Royaume-Uni d'Ahlissa. Elle a obtenu le monopole de presque toutes les activités commerciales du Grand Royaume depuis la Guerre des Couronnes, il y a 150 ans, quand la Maison Darmen décida de s'unir à la Maison Naelax (Ivid I). La Maison Darmen reçut alors le droit de réguler toutes les guildes commerciales et artisanales du Grand Royaume et elle créa la Guilde Royale pour superviser toutes ces opérations. Cette organisation n'est pas maléfique et elle est soutenue par le clergé de Zilchus. Elle est plus riche que tout ce que peuvent imaginer les guildes de Greyhawk et elle possède de nombreuses terres en Ahlissa. Le roi suprême actuel du Royaume-Uni d'Ahlissa, Xavener Ier, dirige la Maison Darmen et perçoit une partie de ces bénéfices.
Quand le Royaume-Uni fut créé, beaucoup à l'ouest ne lui faisaient pas confiance, redoutant qu'il soit aussi déplorable que l'ancien Grand Royaume. Jusqu'à présent, ce n'est pas le cas et le roi suprême Xavener a donné l'autorisation à la Guilde Royale d'implanter des comptoirs dans les pays qui l'acceptent. Avec beaucoup d'appréhension, l'Oligarchie permit à la Guilde Royale de louer, à un prix ahurissant, un grand bâtiment dans le Quartier étranger, pour centraliser ses opérations. La guilde paya d'avance 10 ans de loyer, à la grande surprise de l'Oligarchie, et s'installa en moins d'un mois. Le bâtiment est encore en plein aménagement, les marchands d'Ahlissa passant leur temps à indiquer aux architectes et aux ingénieurs la manière dont doivent être installés leurs bureaux. Toutefois, c'est déjà le cœur de l'activité commerciale d'Ahlissa à l'ouest de la frontière entre le Royaume- Uni et le Nyrond.
Notes pour le MJ : le maître de la guilde occidentale est Skreyn Oldsæn, de la Maison Darmen- [N hm V6 : pv 16 ; Int 18, Cha 1 7 ; cape de protection+3], un personnage chauve et excentrique, excellent diplomate, qui refuse de manger de la viande. Il a comme objectif de renverser routes les guildes locales mais il rencontre quelques problèmes pour s'immiscer dans le commerce de la région. (Les conflits internes dans sa guilde entravent également ses projets). Skreyn aime évoquer les bons vieux jours au cours desquels la cité de Greyhawk faisait partie du Grand Royaume (en tant que baronnie de la Sélitane, avant la rébellion du Nyrond en 356 AC), mais cela énerve les habitants de Greyhawk qui font de leur mieux pour nier la réalité de cette période. S'il existe un point chaud dans la ville, susceptible de provoquer des troubles internationaux, c'est bien ici.
E6 : Guilde des agents de change et des prêteurs sur gages. Une des plus puissantes guildes de la ville (et même de la Flanaesse centrale) est installée ici. L'Union des agents de change et des prêteurs sur gages centralise ses opérations dans ce bâtiment, répartissant ses activités entre plusieurs petits comptoirs disséminés en ville. De plus, elle prête de l'argent à des emprunteurs ayant de solides références mais à des taux d'intérêt très élevés. Beaucoup en ville haïssent cette guilde, mais personne ne nie le fait qu'elle soutient l'activité économique et qu'elle permet aux entreprises de se développer. Sans elle, peu de gens disposeraient du capital initial nécessaire à la création de nouvelles affaires.
Les bureaux de la guilde sont situés au rez-de-chaussée et au premier étage, La cave est occupée par une grande salle de bal qui sert également d'amphithéâtre pour les réunions. Les coffres sont dissimulés sous la salle de bal. La guilde travaille étroitement avec l'Union des marchands et commerçants, la Guilde des monnayeurs (qui fournit la monnaie) et les familles nobles de Greyhawk. On peut y trouver un peu partout des petits autels dédiés à Zilchus, mais aussi certains dédiés à des divinités de l'argent et du commerce, comme Xerbo. Le taux de change des monnaies étrangères est fixé à 10% de la valeur de la transaction, directement payé à la guilde. Ce taux est de 5% pour la monnaie de Dyvers et du duché d'Urnst, mais peut atteindre 25% pour celle des pays lointains, comme Ratik ou la Seigneurie des Îles. De considérables réserves d'argent, de lingots et d'objets précieux sont entreposées dans les coffres gardés par des sentinelles très bien entraînées et armées, appuyées par des pièges magiques er des alarmes. Le taux de conversion pour les monnaies de Greyhawk est le suivant :
500 communs de cuivre = 50 nobles d'argent = 10 faveurs d'électrum = 5 sphères d'or = 1 plaque de platine. Par souci de clarté, dans les textes, les abréviations des monnaies demeurent « pa », « po », etc. La ville frappait autrefois des pièces de bronze et de fer (connues respectivement sous le nom de « zees » et de « ternes » mais elles ne sont plus utilisées aujourd'hui.
Notes pour le MJ : L'Union des agents de change et des prêteurs sur gages a un contrat tacite avec la Guilde des voleurs, certains marchands étant des membres actifs ou retraités de cette organisation. Les voleurs ne doivent pas s'approcher des dépôts en échange d'une taxe de « protection » mensuelle. Cependant, de nombreux membres de haut niveau de la Guilde des voleurs estiment qu'on les paie trop peu et ils parlent entre eux de la manière dont ils pourraient s'introduire dans les coffres pour y prendre quelques babioles, juste pour que les marchands comprennent que les voleurs sont capables de s'y attaquer et ainsi les forcer à augmenter leurs paiements mensuels.
E7 : Maison de correction de la ville. Ceux qui sont condamnés aux travaux forcés sont envoyés dans ce bâtiment à un étage plutôt que dans la prison de la Grande Citadelle (GC5). Environ 100 + 4d10 jeunes hommes et une douzaine de gardes vivent ici, Tous les matins, à l’aube, les prévenus sont conduits à différents endroits de la ville où ils doivent s'acquitter de diverses tâches, comme le nettoyage des rues, le ramassage des ordures, le chargement de chariots, etc. Ils reviennent à la tombée de la nuit. Ils ont droit à deux repas par jour, de l'eau en quantité et, s'ils se comportent bien, un peu de temps libre, Après une évasion ou un second crime, personne ne revient dans cet établissement ; quel que soit son âge, le récidiviste est conduit en prison. Les jeunes femmes qui peuvent être remises sur le droit chemin travaillent à la Guilde des tisserands (voir A11).
Notes pour le MJ : Les personnages qui commettent de petits délits (comme des vols mineurs) ont des chances d'être envoyés ici. On peut s'en échapper mais cela entraine automatiquement une peine de prison et un traitement très dur, si le fugitif est repris. Les sentences sont variables, mais peu de prisonniers condamnés aux travaux forcés restent plus d'un an. Nombreux sont ceux qui considèrent qu'une telle sentence est plutôt agréable puisqu'ils peuvent manger à leur faim et travailler pour rester en bonne santé, une vie bien meilleure que celle à laquelle peuvent rêver les habitants du Bas-quartier.
E8 : La Fosse, C'est pratiquement le plus grand immeuble du quartier, constitué de plusieurs petites maisons contiguës qui devinrent plus tard un seul bâtiment. La Guilde des cartographes, toute proche, fût achetée en 585 AC et ajoutée à la structure les cartographes déménagèrent et s'installèrent à côté, dans l'ancienne demeure du duc Garand, à la suite de sa malencontreuse aventure avec des molosses sataniques voir E4),
La Fosse est le centre des loisirs pour le Quartier étranger et le Quartier du fleuve, qui s'appuient sur de vieilles traditions suéloises de duels et sur le folklore héroïque des Oeridiens. Les combats de gladiateurs sont organisés par le directeur de la Fosse, un ancien corsaire nommé Piétain Morvannis [LM hm G6 ; pv 38 : âge 41 ans ; For 16, Dex 15 ; cotte de mailles +2, trident +1]. Piétain travaille pour le propriétaire, un personnage mystérieux nommé Andrade Mirtius (voir J11). Mirrius est rarement présent à la Fosse ces temps-ci, alors qu'autrefois, il s'y rendait tous les jours ; il prétend consacrer tout son temps à des affaires commerciales.
On peut y assister à quatre sortes de combats : des affrontements non mortels avec des armes émoussées, des boucliers et des filets ; des combats avec n'importe quelle arme, qui peuvent être mortels (c'est ce qui rapporte le plus d'argent); des affrontements entre humains et monstres, généralement avec des humanoïdes particulièrement grands et forts mais, quelquefois, avec de vrais monstres, comme des trolls où des ours-hiboux (les monstres sont considérés comme vaincus quand ils sont assommés à coups d'armes émoussées ; les trolls sont une exception et doivent être combattus jusqu'à ce qu'ils soient contraints de se régénérer, pour que le combat soit terminé ; enfin des combats sans arme, jamais mortels, comme la lutte ou les arts martiaux, Cette dernière activité semble séduire bon nombre d'étudiants de Clercville ainsi que des personnes plus âgées qui n'aiment pas les bains de sang mais apprécient tout de même les batailles. La Fosse a sa propre mascotte : Oswald la manticore, dont les épines caudales ont été retirées ct les ailes attachées, pour éviter qu'elle ne s'échappe. Oswald est très célèbre dans le Quartier du fleuve : on vend d'ailleurs à la Fosse des jouets à son effigie, pour les enfants. Oswald est un mangeur d'hommes, mais on le force à se nourrir de bétail fraîchement abattu. Il est assez intelligent et semble s'être habitué à être traité royalement par ses maîtres humains. Les habitants du Quartier étranger, cependant, lui préfèrent la deuxième mascotte, Oscar l'ours-hibou albinos. On parie en permanence dans cet établissement et toutes les mises sont gérées par la Guilde des voleurs. Les voleurs apprentis servent le plus souvent de messagers entre les parieurs et les bookmakers. Il semble que la plupart des combats soient truqués (surtout ceux qui ne sont pas mortels) mais personne ne s'en préoccupe. La Fosse engrange beaucoup d'argent, surtout les dieudis et les dimanses et presque toujours en soirée. Certains ont tenté d'organiser des paris clandestins, mais cela ne s'est jamais bien passé avec la Guilde des voleurs (voir ce qui est arrivé au duc Grand en E4).
Notes pour Le MJ : la Fosse est aussi le quartier général de la Guilde des gladiateurs, des lutteurs et des combattants professionnels, dont les membres sont les seuls autorisés à donner ce genre de spectacles en ville, La guilde est dirigée par un ancien champion de lutte à la retraite, âgé de 42 ans, Rashif Igbal de Tusmit [N hm G9 : For 18/89, Con 18 : deux potions de longévité]. Rashif n'est pas un très bon maître de guilde, mais il est extrêmement populaire et c'est un fameux lutteur, même encore aujourd'hui (sous Le nom de « Pacha du soleil »). C'est lui qui arrange les combats, répand les rumeurs concernant les supposées carrières des membres de la guilde et organise de faux crimes à Greyhawk, déjoués par d'héroïques membres de la guilde avant l'arrivée de la Garde. Si on découvre que la guilde triche, elle nie tout en bloc, se replie sur elle-même et contre-attaque. De nombreux étudiants de Clercville apprécient cette organisation qui est détestée par la Guilde des mercenaires, la Milice de Greyhawk, la Garde, le clergé de Saint Cuthbert et de Mayaheine, les chevaliers des différents ordres de la Flanaesse et (ce qui est intéressant) par les prêtres d'Hextor et d'Heironéous, (Les premiers affirment que cette guilde est un blasphème à la pureté de la bataille et contre la loi naturelle de la survie des plus forts, et les derniers disent qu'elle se moque de la chevalerie et de la vertu en combat).
Des combats de rues ont souvent opposé des gladiateurs et des lutteurs à leurs nombreux détracteurs ; des rivalités dangereuses et imprévisibles couvent, Une partie des droits d'inscription des membres de la guilde tombe secrètement dans la poche de Piétain Morvannis, qui a eu le premier l'idée de cette organisation.
E9 : Guilde des cartographes. Autrefois la demeure d'un noble autoproclamé du Quartier étranger, cette résidence à deux étages est aujourd'hui la propriété de la Guilde des cartographes à la suite du malheur survenu au due Garand (voir E4). Au rez-de-chaussée, on peut acheter pour 10 po des cartes de la ville et du domaine, de bonne qualité et faciles à lire (ainsi que des cartes des rues d'Ormeville, de Puysenar, du Havre et d'Âprebaie) Juste jeter un coup d'œil à un plan, dans la bibliothèque de la guilde, coûte un noble d'argent. On peut y trouver de nombreuses autres cartes, variables en fait de précision et de prix. Les cartes nautiques et routières pour les caravanes sont généralement achetées dans cet établissement, Le maître de la guilde est un gnome âgé, le maître cartographe Jawan Sumbar [N gm V15/MI7 (illusionniste) ; pv 34 : Int 17, Dex 16, Cha 15 : nombreux parchemins et potions]. On dit qu'il a plusieurs siècles et qu'il connaît toute la Flanaesse et les terres situées au-delà. Bien qu'il ait réellement voyagé presque partout, c'était il y a très longtemps, sa mémoire des gens et des endroits est un peu dépassée. Jawan et les autres cartographes sont très intéressés par les vieilles cartes que des aventuriers pourraient leur apporter. Ils les achèteront ainsi que tout document rare ayant trait à la géographie.
Notes pour le MJ : Les plans de donjons sont particulièrement recherchés, Quand la trésorerie de la guilde est au plus bas, les cartographes sortent quelques cartes de donjons de leurs collections, les remanient pour qu'elles aient l'air authentiques {vieilles et craquantes), rajoutent quelques salles aux trésors et engagent des hommes de main pour qu'ils aillent les vendre au Bas Marché et dans les tavernes de Greyhawk. La guilde possède de nombreuses cartes très anciennes qui pourraient conduire les personnages vers des trésors et de nouvelles aventures.
E10 : Poste de la Garde du Quartier étranger. La Garde a une activité moyenne dans le secteur, elle tente généralement de démanteler les rackets de protection et de chasser ceux qui s'en prennent aux étrangers. Elle sait que la Guilde des voleurs contrôle l'industrie du jeu, mais elle n'y peut rien : le jeu n'est pas illégal tant qu'il n'y a pas de violences. Malheureusement, dans ce quartier, les passages à tabac à cause des dettes de jeu et les meurtres sont nombreux. Quelques criminels et gangs étrangers ont réussi à s'implanter dans ce secteur et les intrigues abondent. La Garde se préoccupe principalement de la sécurité de la Guilde des agents de change et des prêteurs sur gages (E6).
Notes pour le MJ : La Garde a quelques préjugés envers certains étrangers, particulièrement ceux de Ia Côte Sauvage, dont bon nombre de réfugiés ont été impliqués dans des crimes sanglants. Les gens de Puysenar sont souvent considérés comme des hommes de main. Les Rhéniens sont également peu appréciés. Certains mercenaires de la guilde locale (E1) ont tendance à provoquer des bagarres et les lutteurs de La Fosse sont à l'origine de troubles permanents. Consultez également les notes pour le M] du paragraphe consacré à la Garde de nuit (E13).
E11 : Guilde des traducteurs. Cette guilde est constituée d'hommes et de femmes sachant lire, écrire et parler des langues étrangères. Aujourd'hui, presque toutes les langues importantes et presque toutes les langues mineures sont couvertes par la guilde, qui n'est constituée que de 18 personnes, La langue commune étant extrêmement répandue, les traducteurs peuvent paraître inutiles dans une ville aussi cosmopolite que Greyhawk, mais de nombreux marchands et diplomates souhaitent des traductions exactes de leurs accords et documents écrits. La guilde ne traduit pas les anciens documents légaux rédigés en suélois ancien, car c'est le domaine de la Guilde des juristes, des scribes et des comptables. L'utilisation du suélois ancien garantit à cette dernière guilde son monopole dans le domaine juridique.
Notes pour le M] : Plusieurs membres de la Guilde des traducteurs parlent des langages très rares sur la Flanaesse. Ils viennent de terres très lointaines ou ont passé beaucoup de temps hors de la Flanaesse. À vous de définir ces PNJs et leur passé, selon les besoins de votre campagne. Un des traducteurs peut être arrivé à Greyhawk à bord d'un navire venu d'un autre monde (permettant ainsi de lier une campagne à l'univers de SPELLJAMMER) ; il peut venir d'un autre monde d'AD&D en voyageant par les plans dimensionnels (lien avec l'univers de PLANESCAPE).
E12 : Restaurant du Serpent rouge. Ce restaurant est spécialisé dans la nourriture épicée, susceptible de provoquer chez les habitants de Greyhawk des brûlures d'estomac. Cependant, le Serpent rouge bénéficie d'une clientèle très fidèle qui vient y manger une fois par semaine ou tous les quinze jours. On y sert également du pain et des boissons fraîches. Les boissons sont refroidies par magie, dans une sorte de petit réfrigérateur, dans la cuisine. (Les Greyhawkers ne sont pas habitués aux boissons fraîches, presque toutes leurs bières et breuvages alcoolisés étant généralement servis tièdes. Le propriétaire, Cevin Efstri [NB hm W5, pv 10], et sa femme Enkar [NB hf G5 : pv 25], affirment venir d'une terre barbare inconnue. Ils ne portent jamais d'armes et sont assez ouverts. Ils sont réputés pour être de sacrés farceurs.
Notes pour le MJ : Cevin et Enkar pratiquent un art martial étranger qui se concentre sur l'usage des pieds et des mains. À vous d'en déterminer les règles pour le jeu. Ils sont disposés à l'enseigner contre une grosse somme d'argent (c'est cher parce que l'enseignement prend du temps et empêche de s'occuper d'autre chose, comme de son travail).
E13 : Poste de la Garde de nuit. Ce poste de garde est très occupé dans ce quartier, les résidents étrangers ne se faisant, avec raison, absolument pas confiance et redoutant les nombreux voleurs de la ville. Toutes les auberges, tavernes, restaurants et établissements publics sont gardés toutes les nuits : la Fosse dispose de ses propres gardes, généralement des hommes de main de la Guilde des voleurs. La Guilde des mercenaires n'a pas besoin de protection, ses occupants étant capables de se défendre seuls. La surveillance aux Hauts Terriers (E14) est de tout repos ; la surveillance aux alentours de la Fosse (ES) ne l'est pas.
Notes pour le MJ : Un autre problème vient des prêtres de Pholtus (voir F8) et de Trithéréon (F14) du Quartier du fleuve, qui s'aventurent dans ce quartier pour y combattre le chaos (pour les premiers) ou y faire respecter la loi (pour les seconds). Cela signifie qu'au moins une fois par mois, on assiste à des affrontements provoqués par les religieux ; la plupart du temps, cela ne va pas plus loin que quelques blessures et des passages à tabac, mais il est déjà arrivé qu'il y ait des morts et même des utilisations de sortilèges. Ces deux clergés ont de fortes chances de s'en prendre aux Gardes de nuit qui interviennent, connaissant leurs relations avec l'église de Saint Cuthbert (J4).
E14 : Les Hauts Terriers. Les Hauts Terriers constituent un de ces quartiers uniques à l'intérieur d'un quartier. Dans quelques petits talus, bordés à l'ouest par des arbres et à l'est par le Bief, des dizaines de petits proche-humains louent des habitations souterraines. Des halfelins d'Ormeville, des nains de Grisseuil et d'ailleurs, et des gnomes de Grossettgrottell vivent ici, pendant de longues périodes (plusieurs mois à plusieurs années) s'occupant généralement de commerce ou de diplomatie. Peu d'humains s'y aventurent, principalement parce qu'il n'y à pas grand-chose à voir ou à faire. La criminalité est faible, bien qu'un agresseur ou deux puissent se cacher dans les arbres à l'ouest, espérant estourbir un membre des petits peuples qui portent souvent sur eux une dague où une autre arme,
Notes pour le MJ : Les personnages qui sont des petits proche-humains étrangers peuvent louer une habitation ici. Ces demeures, souvent vastes et spacieuses, sont parfaitement entretenues par des proche-humains employés de maison, de la Guilde des ouvriers. La location tourne aux alentours de 10 po par pièce et par mois, les appartements comprenant entre deux et huit pièces.
EI5 : Amicale des Marchands du Nyrond. Avec l'afflux des réfugiés du Nyrond pendant la Grande Guerre des dernières années, de nombreux marchands sont arrivés à Greyhawk et s’y sont installés. Aujourd'hui, un grand nombre de ces expatriés se sont unis pour améliorer les relations commerciales avec le royaume du Nyrond. Ils ont loué ce bâtiment à un étage pour en faire « l'Amicale des Marchands du Nyrond ». Ces marchands ont refusé de devenir citoyens de la ville, mais ils ont réussi à prendre le contrôle d'une partie du lucratif commerce de confection et de textile entre Greyhawk et le Nyrond. Tous ceux qui sont originaires du Nyrond sont les bienvenus, bien que les marchands fassent tout pour vendre des productions de leur pays à ceux qui leur rendent visite.
Notes pour le MJ : Ce bâtiment a été victime de deux incendies mineurs au cours de l'année passée, sans doute parce que les marchands refusaient de s'acquitter d'une taxe de protection exigée par les gangs locaux. Ses locataires sont prêts à louer les services de quiconque pourrait les protéger. Ces marchands ne sont pas très appréciés de l'Union des marchands et commerçants puisqu'ils tentent de s'emparer du commerce du tissu avec le Nyrond. L'Union estime qu'elle est la seule à pouvoir revendiquer un quelconque monopole. Les deux parties se traînent mutuellement devant la Cour de justice qui est surchargée par ce type de plaintes ; le jugement ne sera pas rapide.
E16 : « La petite Ket », Ce bâtiment sans étage, en forme de L, ses dépendances et ses enclos sont loués par un consortium de marchands de Lopolla, du pays de Ket. Les voisins et la Garde désignent cet endroit sous le nom de « petite Ket ». De nombreux visiteurs baklunis s'y arrêtent brièvement quand ils passent en ville. On peut y trouver un peu partout des autels dédiés à Istus et à d'autres divinités baklunies, ainsi que des peintures, des tapis, des tentures, des poteries, des ustensiles et beaucoup d'autres produits importés de Ket et de l’ouest lointain. Les habitants de cette demeure sont distants mais amicaux et, partout, plane l'odeur de leur nourriture épicée. Le maître des lieux est un certain Alzahim [LN hm V7 : pv 24 : Int 18, Cha 17 : cape de protection +2] qui est un expert en diplomatie et en négociation.
Notes pour le MJ : Un des groupes de résidents permanents de cette propriété est une équipe de mercenaires connus sous le nom de Sabres Dorés de Wasin Qharallah, qui vient de Tusmit. C'est un contingent de six à dix guerriers, de niveau 5 à 8, dont certains disposent d'autres talents (voleur, magicien ou prêtre). Ils sont commandés par Wasin Qharallah [N hm G12 : pv 82 ; For 18/44, Dex 16, Con 16 ; cote de mailles +3, cimeterre +4, anneau de régénération] et une Suéloise albinos nommée Sheroyl Kubiak [N hf MI0 ; pv 27 : nombreux parchemins, anneau de protection +3, plusieurs dagues magiques], qui vénère Wee Jas. Ce groupe avait beaucoup de problèmes pour trouver du travail à Greyhawk jusqu'à ce que les marchands kétites les engagent pour les protéger des voleurs, des tentatives de racket, etc. Il s'est montré particulièrement efficace et, bien que les natifs de Tusmit n'apprécient pas énormément ceux de Ket, ils ont décidé de rester. Certains de ses membres peuvent être engagés pour de courtes missions, mas pas le groupe en entier. Les hommes de Tusmit scellent tous leurs contrats avec leur sang.
The Adventure Begins
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le Quartier des voleurs de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk