jeudi 9 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : la Maison de Fortune de la Vieille Mère Grubb

 

Cette maison est décrite dans le chapitre consacré au Quartier des Voleurs (V12). Cet endroit est connu comme une maison de jeu et de femmes de petite vertu. C’est une maison plus dangereuse qu’il n’y paraît de prime abord.

La Vieille Mère Grubb est en fait une vampire métamorphosée (grâce à la baguette qu’elle possède) pour ressembler à une vieille femme. Elle utilise le fait que beaucoup de personnes visitent son établissement pour extorquer de l’argent par le chantage, et peu de gens pourraient dire qui a fréquenté sa maison. Mais il s’agit d’une façade.

Dans le sous-sol de la maison existent deux chambres occupées par les victimes de la Vieille Mère Grubb, transformées en vampiriens à la suite de l’utilisation de sa morsure. La principale occupation de ses serviteurs est de protéger la salle du trésor, mais la Vieille Mère Grubb les fera intervenir en cas de menace importante dans son établissement ou à proximité.

La Vieille Mère Grubb a des amis en ville – des voleurs et des personnes à faible revenu qu’elle emploie (qui ne connaissent pas sa vraie nature). Ils observent les bars et les tavernes de la Vieille Cité, cherchant des victimes, se liant d’amitié avec elles, et leur proposant d’aller passer du bon temps chez la Vieille Mère Grubb. Le pauvre individu qui accepte est ensuite installé à une table de jeu, saoulé et emmené par ces dames dans une chambre privée. L’utilisation de somnifères dans son vin est possible. Puis, un vampirien ou parfois la Vieille Mère Grub elle-même vient tuer l’homme endormi et sans défense.

 

Nous décrirons ici la Vieille Mère Grubb, son trésor et ses serviteurs.

CA -1 (anneau de protection +2), MV 12, Fl 18 (C), DV 8+3, pv 38, THACO 13, #AT 1, dégâts par une dague (1d4+4) ou 1d6+4, SA : absorption d’énergie (2 niveaux), charme par le regard, SD : arme +1 pour la blesser, immunité au sommeil, charme, immobilisation des personnes, poison, paralysie ; dégâts réduits de moitié au froid et à l’électricité ; forme gazeuse, invoque des serviteurs, patte d’araignée ; AL CM.
Sorts (magicien) : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 3/6ème, 2/7ème et 1/8ème.
Objets magiques : anneau de protection +2 et baguette de métamorphose.

Ces informations sont celles de sa forme de vampire. Dans sa forme humaine, elle ressemble à une vieille femme de 70 ans ou plus, avec de rares cheveux gris, une peau ridée et des dents jaunes. Elle est de taille et de corpulence moyenne. Elle porte une robe noire et rouge aux couleurs criardes et beaucoup de bijoux fantaisie. En fait, elle ressemble à l’ancienne Vieille Mère Grubb, une magicienne ayant connu une grande réussite. Elle utilise dissipation de la magie pour annuler instantanément les effets de sa baguette de métamorphose, quand elle veut retrouver sa vraie forme, et dans les deux formes elle a les capacités de lanceur de sorts d’une magicienne de 16ème niveau.

 

Vampires serviteurs [voir l’Annexe des PNJs version D&D5]
CA 1, MV 12, Fl 18 (C), DV 5, pv 24, THACO 13, #AT1, dégâts par une dague ou 1d4+4, SA absorption d’énergie (1 niveau), charme par le regard, SD arme +1 pour le blesser, immunité au sommeil, charme, immobilisation des personnes, poison, paralysie ; dégâts réduits de moitié au froid et à l’électricité ; forme gazeuse, patte d’araignée ; AL CM.

Ces vampires ne sont pas aussi puissants que la Vieille Mère Grubb. La plupart d’entre eux n’ont pas de particularités de classes particulières. Ils n’attaqueront que si leur repère est envahi ou s’ils sont appelés par la Vieille Mère Grubb pour faire leur sale travail.

 

Durant sa vie mortelle, la Vieille Mère Grubb a recherché une méthode lui permettant d’utiliser le sort permanence en conjonction avec un charme-personne. Elle a utilisé cette connaissance pour asservir une équipe de serveuses (12 à 16 n’importe quand) qui l’aident à prendre en charge les clients. La vampire préfère recruter des femmes qui ont des capacités de voleur : 70% auront des capacités de niveau 1 à 3 (avec 1d6 pv dans tous les cas).

 

Le croupier de la Vielle Mère Grubb est une complice, une prêtresse d’Erythnul, qui aide en coulisses.

Kaarain Mandair, Prêtresse d’Erythnul [voir l’Annexe des PNJs version D&D5]
CA 8/1 (cotte de mailles +2 (pas pendant le travail) et Dex 16), MV 12, Pr 7, pv 33, THACO 16, #AT1, dégâts par un bâton de combat ; For 16, Dex 16, Con 9, Int 11, Sag 17, Cha 16 ; capacité d’effroi ; AL CM.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 3/3ème et 1/4ème.
Sorts généralement généralisés : ténèbres (x3), effroi, aide, immobilisation des personnes (x3), silence dans un rayon de 5 mètres, animation des morts, dissipation de la magie, prière, protection contre le bien/mal dans un rayon de 3m.

Kaarain est âgée de 27 ans, mesure 1m73, pèse 57 kilos, avec des cheveux blonds et des yeux verts. Elle semble innocente et même naïve, mais elle est efficace à la table de jeu. Elle est cruelle, malicieuse, et vraiment désagréable, ce qui fait qu’elle s’entend vraiment très bien avec la Vieille Mère Grubb.

 

La deuxième opération de la chaîne

Quand quelqu’un a été assassiné par un des vampiriens ou, plus rarement, par la Mère Grubb elle-même), Kaarain utilise le sort animation des morts pour transformer le corps en zombi. Ces zombis sont stockés dans le sous-sol de l’établissement ; il y en a un ou deux en permanence ; puis ils sont vendus à l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs de rues pour être utilisés comme des travailleurs sans-esprit dans les égouts (voir Chapitre 4 et ci-dessous). La Vieille Mère Grubb s’aventure la nuit, accompagnée de Kaarain, qui contrôle les zombis jusqu’à ce qu’ils passent sous le contrôle de l’Union via un contact avec Imre Pétrossian (voir ci-dessous) au dépôt (zone V23). Si Imre Pétrossian est présent au rendez-vous, les deux femmes partent et reviennent avec les zombis, encapuchonnés, portant une cape, et les échangent contre de l’or. Le prix habituel est de 25 po par zombi.

Parfois, les aventuriers ont des objets magiques. Kaarain lance un sort de détection de la magie sur leurs possessions et, si un objet magique est présent, l’objet est généralement emmené pour être identifié par un membre de la Guilde de Magie, généralement Kondradis Bubka (voir Chapitre 3). Mais les objets pris sur des magiciens ne sont pas vérifiés ainsi, les trois craignant qu’un membre de la Guilde reconnaisse l’objet et enquête sur la manière dont il est tombé entre les mains de ses actuels possesseurs. Les objets sont parfois gardés par Kaarain et la Vieille Mère Grubb si l’une d’elles est à la recherche d’un objet particulier, mais plus souvent les objets sont vendus et les gains partagés entre les trois lascars.

 

Aventures chez la Vieille Mère Grubb

La carte montre le rez-de-chaussée et le sous-sol de chez la Vieille Mère Grubb. Les principales caractéristiques des salles sont décrites sommairement.

1. Le hall d’entrée, où les clients sont accueillis par une barmaid et dirigés vers la porte du nord, qui donne accès à la grande salle de jeu et dans un corridor qui fait le tour du périmètre de cette énorme salle.

2. Un salon et un bar où les clients peuvent boire pour oublier l'argent qu'ils viennent de perdre - mais quiconque en boit trop risque de se réveiller comme une personne totalement différente.

3. Une salle de jeu avec des billards, des jeux de fléchettes et divers autres amusements.

4. Le hall où se déroule l'essentiel de l'action : une grande salle remplie de fumée, d’odeurs d'alcool et de sucreries avec des jeux de hasard (cartes, dés, roulette, etc.) qui se déroulent à chacune des tables resserrées. Les barmaids circulent dans la salle, cajolant les clients et livrant des boissons. Kaarain, le croupier en chef, peut diriger n'importe quel jeu joué ici et peut être trouvé n'importe où dans la salle.

5-6. Des débarras où sont entreposés les alcools, des provisions banales et le matériel

7a-b. Les toilettes hommes et femmes.

8-10. Des chambres, généralement vides, à moins qu’elles soient occupées par un client en compagnie d’une barmaid.

11. Sortie par derrière, utilisée seulement pour les livraisons de marchandises et les entrées et sorties furtives.

12. Une porte secrète, fermée magiquement et piégée (mais pouvant être ouverte par la Vieille Mère Grubb à un moment donné), qui s’ouvre sur un escalier conduisant au sous-sol.

13. Un petit débarras, utilisé surtout pour le stockage d’alcools coûteux.

14-15. Les salles qui sont occupées par les vampiriens de la Vieille Mère Grubb quand ils ne sont pas en déplacement. Il y en a au moins deux dans chaque salle (et disponible pour le service) à tout moment, jusqu’à un maximum (déterminé par le MJ) que la pièce peut contenir confortablement.

16. La salle où les zombis sont entreposés jusqu’à ce qu’ils soient vendus à l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs de rues. Il est rare que le nombre dépasse 1 ou 2, car les zombis sont vendus rapidement après leur « transformation ».

17. La salle du trésor de la Vieille Mère Grubb. Le contenu (à la discrétion du MJ) est ainsi :

L’objet le plus important dans la salle est un grand coffre en bois, fermé (la Vieille Mère Grubb a la clé) et piégé par un glyphe de garde qui délivre 14 points de dégâts de froid et paralyse pendant 11 rounds. On trouve à l’intérieur du coffre une cotte de mailles +1 (taille de nain), une baguette de givre, des bracelets de défense, une dague +2 et une épée large +1 ardente très richement décorée par des pierres précieuses incrustées dans la poignée et le pommeau (rajoutez 3 000 po pour sa valeur).

On trouve dans un simple tube en argent (valeur de 25 po) des parchemins de sorts : confusion, porte dimensionnelle, dissimulation suprême et métamorphose.

Le coffre contient également une petite bourse avec 11 rhodochrosites (valeur 10 po chaque), 5 pierres de lune (valeur 50 po chaque), 2 chrysobéryls d’une qualité exceptionnelle (valeur 250 po chaque) et un anneau en or serti de 4 pierres de lune et d’une opale de feu (valeur totale 1 800 po).

Sur le sol, à côté du coffre, un petit sac contient 240 pe, 315 po et 219 po.

 

Les joueurs intelligents feront en sorte que leurs PJs évitent la Vieille Mère Grubb comme la peste, il faudra donc probablement un leurre pour y entraîner les personnages. Dans cette optique, il convient de noter que la grande majorité des travailleuses ordinaires ici sont d'alignement neutre ou bon ; dans la plupart des cas, ce n'est pas leur faute si elles ont été charmées. Les personnages bien alignés devraient chercher à les aider, pas à les tuer, et les tuer peut être considéré comme une déviation vers un alignement maléfique, à moins que des circonstances vraiment exceptionnelles ne soient impliquées.

 

 

Annexe des PNJs version D&D5

 

La Vieille Mère Grubb (vampire déguisée)
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Magicienne 16ème niveau, Chaotique et Mauvais
 
Classe d'armure 16 (armure naturelle et anneau de protection *)
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 9

FOR 18 (+4), DEX 18 (+4), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise : +5
Jets de sauvegarde Dex +10*, Sag +8*, Cha +10*
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistances aux dégâts nécrotique, contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 17 (18 000 PX)

Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.

Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.

Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.

Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
 
Incantations

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

 

Il a préparé les sorts suivants : 

 

Sorts mineurs (5) (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, rayon de givre, trait de feu

1er niveau (4) : compréhension des langages, détection de la magie, nappe de brouillard, sommeil

2ème niveau (3) : bourrasque, détection des pensées, image miroir

3ème niveau (3) : animation des morts, boule de feu, dissipation de la magie

4ème niveau (3) : flétrissement, invisibilité supérieure, œil du mage

5ème niveau (2) : animation des objets, scrutation

6ème niveau (1) : création de mort-vivant

7ème niveau (1) : doigt de mort

8ème niveau (1) : champ anti-magie

ACTIONS

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.

Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion avec un DD 18)

Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.

Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.

Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.

ACTIONS LEGENDAIRES

Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.

Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure

 

 

Vampirien
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
 
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 10 (+0), CHA 12 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
FP 5 (1800 PX)

Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.

Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes :
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe.
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien peut agripper la cible (évasion contre un DD 13)

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0

 

Kaarain Mandair
Humaine de taille M, clerc de Nérull (domaine de la Mort) de 7ème niveau, CM

CA 18 (cotte de mailles +2) ; PV 37 (10d8-8) ; VD 9

FOR +3, DEX +3, CON -1, INT +0, SAG +3, CHA +3

Degré de maîtrise +3
Compétences :  Perception + 6, Religion + 3
Sens vision nocturne 18m, Perception passive 16
FP 3 (700 XP)

APTITUDES

1/jour : intimidation et commande aux morts-vivants, Conduit divin : caresse de la mort* : +19 dégâts nécrotiques au corps-à-corps) ;  

SORTS

Incantations : (caractéristique d’incantation : Sagesse, DD d’un jet de sauvegarde = 14, modificateur de sorts de combat = +6)

Sorts (emplacements) :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : contact glacial, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), résistance

1er niveau : (4), blessure, détection de la magie, imprécation, injonction, rayon empoisonné*, simulacre de vie* 

2ème niveau (3) : arme spirituelle, augure, cécité/surdité*, immobilisation de personne, rayon d’affaiblissement*

3ème niveau (3) : animation des morts*, dissipation de la magie, état cadavérique, malédiction, caresse du vampire*

4ème niveau (1) : confusion, flétrissement*, protection contre la mort. *

ACTIONS

Bâton de combat +3 (+9, 1d8+6 dégâts perforants + 1d6 à 3d6 dégâts de force supplémentaires)

Equipement : Bâton de combat, cotte de mailles +2, 2 potions de guérison, symbole de Nérull, 2d8 pa.

* Aptitude et sorts du domaine de la Mort.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article continue de présenter la vie criminelle à Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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