Annexe 1 : Les artéfacts de Vecna
Les artéfacts de Vecna - l'Œil et la Main - sont des parties du corps de la puissante archi-liche Vecna. Imprégnés de mal et de pouvoir, l'Œil et la Main ont continué d'exister bien après que le reste de Vecna a été vraisemblablement détruit. En tant que partie de son corps, chacun contient encore une partie de sa formidable volonté, l'ambition maléfique qui était assez puissante pour soutenir son corps pendant des siècles après sa propre mort. C'est cette volonté qui donne à l'Œil et à la Main leurs pouvoirs et leurs dangers.
L'Œil de Vecna
L'Œil de Vecna semble n'être rien de plus qu'un petit caillou ou caillot flétri. Il irradie une puissante aura de magie, si l'on vérifie qu'il en existe une. Si cela est vérifié, aucune indication sur le type de magie ne peut être discernée. Les pouvoirs de l'Œil ne peuvent être appris que par essais et erreurs, bien qu'il révèle ses capacités une fois qu'il a réussi à dominer son propriétaire. L'Œil est totalement et irrémédiablement maléfique, mais il n'irradie pas le mal si cela est vérifié.
L'Œil de Vecna ne peut être utilisé qu'après avoir été placé dans l'orbite vide d'une créature humanoïde. Une fois que cela se produit, l'Œil peut être commandé pour fonctionner. Les pouvoirs doivent être appris par devinette ou par recherche si le personnage espère les utiliser. En même temps, l'Œil commence à exercer son influence sur son propriétaire. Une fois placé, l'œil ne peut être retiré par des moyens magiques.
Le grand danger de l'Œil est qu'il finira par dominer son propriétaire, forçant d'abord sa victime à se soumettre à la volonté de l'Œil et finissant par la convaincre qu'elle est Vecna.
L'Œil dispose de nombreux éléments qui lui ont permis d'acquérir les capacités que possédait autrefois Vecna. Elles sont énumérées ci-dessous. Les pouvoirs figurant dans la rubrique « Capacités constantes » sont révélés dès que se présente une situation où ils pourraient avoir un effet. Le personnage n'a pas besoin de les commander pour qu'ils fonctionnent. Les autres pouvoirs doivent être découverts en invoquant la capacité.
Capacités constantes
· Vision véritable
· Pressentiment
Capacités invoquées
· Clairvoyance – à volonté
· Mauvais œil – 3 fois par jour
· Transparence – 3 fois par jour
· Domination – une fois par jour
· Vision – une fois par jour
La Main de Vecna
Cet artéfact était autrefois la main gauche de la puissante archi-liche Vecna. Comme l'Œil, il n'a rien d'imposant ni d'effrayant. Il ne ressemble à rien d'autre qu'à une main noire et flétrie, momifiée et griffue. Il irradie une magie puissante et non identifiable. Il n'y a aucune indication de bien ou de mal - bien que, comme l'Œil, elle soit profondément maléfique.
Pour être utilisée, la Main doit être placée sur le moignon du bras gauche. Elle se greffe instantanément et ne peut plus être retirée par aucun moyen magique (y compris les sorts de souhaits). Une fois fixée, la Main fonctionne normalement, bien qu'elle reste toujours noire et flétrie. Comme pour l'Œil, les pouvoirs de la Main doivent être découverts par essais et erreurs. Chaque utilisation fait courir le risque d'une domination. Si cela se produit, la Main révèle ses vrais pouvoirs (mais il est maintenant sous le contrôle du personnage).
La Main de Vecna est encore plus puissante que l'Œil. La majorité sont activés par de simples gestes ou pensées ; aucune composante verbale ou matérielle n'est nécessaire. Ainsi, toutes les utilisations de la Main n'ont pas de modificateur à l'initiative.
Dans la section « Capacités invoquées », le geste de la Main nécessaire est indiqué pour chaque pouvoir.
Capacités constantes
· Immunité aux projectiles magiques
· Force à 19 dans la main gauche
· Toucher flétrissant - inflige 2d6 points de dégâts aux plantes et aux créatures à base de plantes
Capacités invoquées
· Pointer l'index - lumière, à volonté
· Pointer deux doigts - motif hypnotique, trois fois par jour
· Pointer trois doigts – vapeur colorée, cinq fois par jour
· Pointer quatre doigts - cône de froid, trois fois par jour
· Pointer cinq doigts - désintégration, une fois par jour
· Toucher avec un doigt - blessures légères, à volonté
· Toucher avec deux doigts - blessures graves, 5 fois par jour
· Toucher avec trois doigts – apaisement à volonté
· Toucher avec quatre doigts – animation des morts (toucher seulement), trois fois par jour
· Toucher avec toute la main - mort instantanée, pas de jet de sauvegarde
· Poing - éteint tous les feux, normaux et magiques, à volonté
· Paume de la main - arrêt du temps, une fois par jour
· Pouce vers le bas - ténèbres, 15' radius, à volonté
· Claquement de doigts – convocation de monstres IV, trois fois par jour
· Remuer les doigts – rumeur illusoire, cinq fois par jour
· Agiter la main – animation des objets, trois fois par jour
Les pouvoirs de résonance
L'un des grands secrets de l'Œil et de la Main est l'existence de pouvoirs supplémentaires lorsque les deux artéfacts sont réunis. Si l'on en sait si peu, c'est parce que cela ne s'est pratiquement jamais produit, pas plus de deux fois dans toute l'histoire des deux artefacts. De ces situations, il ne reste que peu de traces. (Si la question est posée à un sage, traitez-la comme une question exigeante aux ressources inexistantes.) Lorsqu'un même personnage possède à la fois l'Œil et la Main, il acquiert les pouvoirs suivants :
Capacités constantes
· Détection de la magie
· Compréhension des langues
· Non-détection
· Protection contre le bien
· 70% de résistance à la magie
Capacités invoquées
· ESP, à volonté
· Contrôle de la température, 10’ radius (seulement le froid), trois fois par jour
Domination
L'utilisation de l'Œil ou de la Main n'est pas sans risque. L'énergie féroce qui alimente les artéfacts est suffisamment forte pour forcer le possesseur à agir contre sa volonté. L'artéfact commence par dominer le personnage et finit par imposer complètement sa personnalité à celle de son propriétaire.
Chaque fois que l'un des pouvoirs invoqués de l'un des artefacts est utilisé, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre le sort (avec une pénalité de - 2, - 6 si les deux artefacts sont utilisés) pour résister à la domination.
Même les elfes et les sang-mêlés elfes sont soumis à cette attaque - leur capacité normale à résister aux charmes ne leur sert à rien dans ce cas.
Si la domination réussit, l'artéfact prend le contrôle du personnage-joueur. Les artéfacts sont maléfiques et font tout ce qu'ils peuvent pour faire avancer la cause du mal et de l'enrichissement personnel, en particulier aux dépens des autres. Lorsqu'il est aux commandes, l'artéfact a la pleine connaissance et le contrôle de toutes les capacités normales du personnage. Il a, bien entendu, un contrôle total sur ses propres pouvoirs.
Les artéfacts ont les objectifs suivants :
Acquérir plus de pouvoir magique - l'Œil et la Main sont avides de sorts et de dispositifs magiques, même s'ils sont inutiles au personnage. Les droits des propriétaires antérieurs ne sont pas importants.
Acquérir un pouvoir temporel - le personnage dominé cherchera à établir son propre empire, qui commencera probablement à petite échelle, mais aucun acte n'est trop odieux pour atteindre cet objectif.
Vengeance sur Kas - Si quelque chose de Kas (l'ancien lieutenant de Vecna) est connu ou existe, les artéfacts cherchent à le trouver et à le détruire. Cela inclut tous les descendants de Kas et l'épée de Kas naturellement.
Le retour de Vecna - les artefacts savent que Vecna vit (d'une certaine manière) et qu'il peut être ramenée. Ils forcent leur(s) propriétaire(s) à commencer à rassembler les matériaux et les sorts nécessaires pour ramener Vecna à Greyhawk.
Destruction du bien – à défaut, les artéfacts tentent de causer tout le mal possible, de préférence là où le coup porté à la foi et à l'amitié sera le plus ressenti.
Avec ces lignes directrices, le personnage dominé travaille aussi subtilement que possible. Il est même possible que le personnage ne soit pas conscient de la domination (c'est-à-dire que les artéfacts peuvent ne pas affirmer leur contrôle immédiatement). La domination dure jusqu'à ce que le personnage réussisse à la briser, selon les règles du sort.
Chaque fois que le personnage se libère de l'artefact, il est affaibli par l'effort. Sa Sagesse diminue de 2 points lorsqu'il surmonte l'effet de domination. Cette perte ne peut être restaurée que par une intervention divine et, comme pour tout ce qui est associé à Vecna, même les dieux répugnent à s'en mêler. Une fois que la Sagesse d'un personnage est réduite à 3, l'artéfact exerce un contrôle total sur le personnage ; il n'est plus possible de s'échapper. Bien que l'esprit du personnage soit réduit à celui d'un papier, l'artéfact dote sa victime d'une Sagesse de 15.
La perte de sagesse s'accompagne d'une modification de la personnalité du personnage. Les habitudes, les attitudes et même les manières de la victime changent pour se rapprocher de celles de l'ancien archi-liche, Vecna. Le personnage dominé se lance dans d'intenses recherches scientifiques, évite la lumière du soleil (bien que cela n'ait aucun effet négatif), conçoit et met en œuvre les cruautés les plus obscures au nom de la science magique, et cherche activement à détruire toute menace ou concurrence potentielle à son propre pouvoir. Le personnage nie être quelqu'un d'autre que Vecna, bien que les artéfacts poursuivent leurs efforts pour restaurer leur véritable maître.
Détruire les artéfacts
L'Œil et la Main de Vecna sont des objets qui existent depuis des milliers d'années, voire plus. Il est clair que se débarrasser des artéfacts n'est pas une mince affaire. Il faudra des efforts héroïques de la part des PJs.
Aucune méthode unique de destruction des artefacts n'est donnée ici. Bien que cette aventure se déroule dans le cadre de la campagne du MONDE DE GREYHAWK@, les artefacts sont des objets personnels. La destruction d'un artefact doit être plus difficile que ce que vos personnages actuels peuvent supporter. Faites-leur dépenser de l'argent et du temps pour apprendre la méthode secrète nécessaire. Faites-les voyager loin de leurs terres habituelles. Proposez-leur une ou plusieurs tâches apparemment impossibles - impossibles en raison de leur difficulté ou simplement parce qu'elles sont complètement illogiques. Bref, amusez-vous beaucoup.
Plusieurs méthodes de destruction de l'Œil et de la Main sont proposées ci-dessous. Chacune d'entre elles mènent clairement à une aventure qu'il vous faudra poursuivre.
· L'Œil ne peut être détruit qu'au cœur de la Mer de Poussière, où il doit être rôti dans les flammes brûlantes du plus vieux dragon rouge de toute la Toerre.
· La Main doit être transportée au cœur du Plan Matériel Positif par quelqu'un qui n'a jamais connu la peur, où elle doit être réduite manuellement en poudre.
· Les deux artefacts peuvent être détruits s'ils sont brisés sur la Forge d'Or au Cœur du Soleil.
· L'Œil doit être enfermé dans du verre volcanique provenant des Fournaises de l’Enfer, puis brisé contre la sphère de cristal qui enferme tout l'espace de Greyhawk (voir le coffret « SPELLJAMMER » pour plus de détails).
· La Main doit être fixée volontairement à la personne la plus pure de toute la ville de Greyhawk.
· La Main doit être donnée à la personne la plus vile et la plus corrompue de tout Greyhawk. Bien qu'elle en retire un grand profit, au bout d'un certain temps, elle la videra de tout son pouvoir.
Bien sûr, il se peut que vous trouviez ces suggestions trop simples pour vos PJs. Dans ce cas (ou si vous avez simplement une meilleure idée), vous pouvez tout à fait créer une aventure qui vous est entièrement personnelle. Ainsi, votre campagne ne ressemblera à aucune autre.
L’Epée de Kas
Le dernier artéfact important de l'histoire de Vecna est l'épée de Kas. Fabriquée par Vecna lui-même, cette épée est une arme puissante, même si elle n'est pas forcément à la hauteur des espérances des personnages.
L'épée est une arme gigantesque, conçue comme une épée à deux mains. La lame mesure deux mètres de long, tandis que la poignée ajoute deux mètres à la longueur totale. Toute épée normale fabriquée dans de telles proportions serait virtuellement ingérable par un humain, mais les dons magiques de l'épée de Kas permettent à n'importe quel guerrier de la manier avec grâce et facilité, bien qu'à deux mains.
La lame est de style flamme ou eau, le tranchant de la lame étant strié d'ondulations iridescentes. Une veine d'or durci par magie forme la colonne vertébrale. La poignée est enveloppée de cuir rouge moucheté d'or. Les gardes sont façonnées à partir de morceaux polis de corne de maïs. Le pommeau représente un visage barbu et lubrique, conçu de manière à former un petit renflement au bas de la poignée
L'épée irradie la magie, bien que le type de magie change à chaque fois que l'épée est examinée. Elle n'irradie ni le bien ni le mal, bien que l'épée soit tout à fait maléfique.
A certains égards, l'épée de Kasis est très différente des autres artefacts. Tout comme une épée intelligente standard, l'épée de Kas communique par télépathie avec son propriétaire. Hormis son désir de détruire Vecna et ses artefacts, l'épée de Kas n'affiche aucune personnalité. Elle révèle certains de ses pouvoirs (mais pas tous).
L'épée de Kas a été façonnée à l'apogée de la puissance de Vecna dans la non-vie. Voyant que son empire devenait trop vaste, le Seigneur Vecna choisit l'un de ses fidèles, Kas, pour qu’il serve de bras droit. Pour marquer le symbole de la fonction de Kas, Celui dont on Murmure le Nom façonna une épée et la remplit de puissance.
Finalement, Kas se lassa de son rôle de subalterne. Son orgueil et son arrogance grandirent jusqu'à ce qu'il pense pouvoir régner à la place du seigneur Vecna. Poussé par son épée (en tant qu'objet de Vecna, elle ne représentait qu'une petite partie de ses ambitions), Kas mena un assaut sur le Trône des Araignées. Ce n'est qu'à ce moment-là que Kas découvrit que Vecna avait intégré des protections à sa puissante arme. Conçue de sa propre main, l'épée était impuissante face à Vecna, son créateur.
Bien que Kas ait réussi à détruire le corps de Vecna au cours de la bataille, le guerrier fut également annihilé. Seule l'épée de Kas, l'Œil et la Main demeurèrent. Cependant, dans la mort, Kas transmit sa rage et sa haine de Vecna à l'épée, contribuant ainsi à la personnalité de l’artéfact.
Depuis, l'épée a refait surface à travers la Flanaesse. A chaque fois, son porteur est devenu un guerrier doté d’un grand pouvoir, mais il était obsédé par la recherche des artéfacts de Vecna. Après avoir atteint les plus hauts sommets de sa carrière, le guerrier se lança dans une quête à la recherche de Vecna, avant de disparaître à jamais.
L'épée de Kas peut être utilisée par n'importe quelle classe de guerrier. Cependant, les enchantements qu'elle contient sont si puissants que lorsqu'elle est touchée pour la première fois, elle inflige 2d20 points de dégâts. Par la suite, l'épée peut être maniée librement par ce personnage. Bien que maléfique, l'épée de Kas ne fait aucune distinction d'appartenance : tous les guerriers qui la manient finissent par être transformés à un degré ou à un autre.
Si le personnage n'est pas tué par le contact initial avec l'épée, il en reste l'unique possesseur jusqu'à ce qu'il soit tué ou qu'il la donne librement à une autre personne. L'épée de Kas n'est pas une arme inconstante, car elle fonctionne pour quiconque la tient. Cependant, les personnages ne sont pas susceptibles de la donner, car l'un des inconvénients de l'arme est qu'elle rend son propriétaire possessif, l'obligeant à la même loyauté que celle qu'elle donne.
L'autre problème majeur de l'épée est sa haine envers Vecna. Normalement, cette animosité reste dormante jusqu'à ce que son propriétaire s'énerve contre Vecna d'une manière ou d'une autre. Cette émotion déclenche une réaction chez l'épée. Lentement, elle commence à nourrir cette haine par des suggestions secrètes et des exhortations. En utilisant ses pouvoirs, l'épée tente de mener le personnage à Vecna (ou à ses artéfacts) afin que la destruction finale de Celui dont on Murmure le Nom puisse être effectuée.
Malheureusement pour son possesseur, l'épée de Kas ne peut pas utiliser ses pouvoirs contre Vecna ou les artéfacts. Bien qu'elle ait mené plus d'une fois de braves guerriers au but (pour les voir détruits), l'épée ne connaît pas ses propres limites.
L'épée de Kas possède des pouvoirs constants et des pouvoirs invoqués. Ces deux types de pouvoirs ne sont en vigueur que lorsque l'épée est saisie. L'épée ne révèle jamais l'existence des pouvoirs constants. A l'exception du pouvoir de défense (qui doit être découvert par essais et erreurs), les pouvoirs constants entrent automatiquement en vigueur dès que la situation se présente. Parmi les capacités invoquées, les pouvoirs marqués d'une esperluette (&) sont révélés au possesseur de l'épée dès qu'il la tient en main. Les pouvoirs invoqués doivent être appris par essais et erreurs ou sont invoqués lorsque l'épée le juge nécessaire.
Capacités constantes
· Gardienne +6 (comme l'épée +4 Gardienne dans le Guide du Maître (AD&D 2ème édition)
· Double les dégâts contre les créatures des plans extérieurs lorsqu'elles se trouvent sur le plan Matériel
· Immunité aux sorts de terreur
· Immunité aux projectiles magiques
· Immunité aux sorts de charme et d'immobilisation
· Pollue l'eau bénite dans un rayon de 9 mètres
· Pressentiment
Capacités invoquées
· & Bouclier, 3 fois par jour
· & Force de géant du feu (bonus de -4 au THACO, bonus de +10 aux dégâts), dure 1 tour, 3 fois par jour
· Paralyse au toucher (pénalité de -4 au jet de sauvegarde), 3 fois par jour
· Changement de plan, 1 fois par jour
Les inconvénients
Comme nous l'avons vu plus haut, l'épée de Kas possède plusieurs limites à ses pouvoirs. Elle perd temporairement tous ses pouvoirs lorsqu'elle se trouve à moins de 18 m de Vecna ou de l'un des artéfacts de Vecna. Ses pouvoirs ne lui permettent pas non plus de se protéger contre les attaques de Vecna, quelle que soit leur portée. Le personnage n'est pas immunisé contre les projectiles magiques de Vecna, l'épée ne fournit pas ses capacités de Gardienne contre ses attaques, elle n'avertit pas par anticipation lorsque Celui dont on Murmure le Nom frappe, etc.
L'épée cherche également à contrôler son propriétaire, le forçant à rechercher et à détruire Vecna ou tout ce qui lui est lié, jusqu'à ce que cela devienne une violente obsession. En cela, elle est le fléau du Culte de Vecna. Ce contrôle est géré comme celui des autres armes intelligentes, si ce n'est que 1d10 est ajouté au score de personnalité de l'épée à chaque fois qu'un test est effectué. L'épée de Kas a une Intelligence égale à 19 et un Ego de 20. Une fois que l'épée a pris le contrôle d'un personnage, la possession ne peut être brisée par aucun moyen autre qu'un souhait.
Un problème plus immédiat pour le possesseur de l'épée est sa demande insatiable de sang. L'épée de Kas se délecte de la violence et de la destruction. Si elle n'est pas rassasiée de sang frais chaque jour, l'épée tente immédiatement de prendre le contrôle de son maître. Si elle réussit, elle oblige le personnage à tuer quelque chose - tout ce qui est disponible, même d'autres personnages. Si le personnage gagne le combat de personnalité, il peut tenir l'épée en échec pour la journée.
Comme tous les artéfacts, l'épée corrompt et influence lentement son propriétaire. Si l'épée de Kas ne fait pas directement basculer un personnage dans un alignement maléfique, elle le pousse progressivement à devenir possessif et avide. En conséquence, les actions du personnage peuvent indiquer un changement d'alignement.
Le personnage ne renoncera pas volontairement à son épée pour quelque raison que ce soit. Les tentatives des autres pour s'emparer de l'arme sont perçues avec une méfiance hostile et peuvent même déboucher sur de la violence. Cette obsession devient telle que le personnage se trouve dans l'impossibilité de coopérer avec qui que ce soit, même avec d'anciens compagnons. Soit il doit vivre une existence maudite et solitaire, soit l'épée doit être séparée de lui.,
Détruire l’épée
Pour les mêmes raisons que pour l’Œil et la Main de Vecna, il n'y a pas de méthode unique et spécifique pour détruire l'épée de Kas. Le MJ peut soit utiliser l'une des méthodes proposées ici, soit en créer une plus appropriée à sa campagne. Quelle que soit la méthode, elle doit être héroïquement difficile, une aventure dont chacun se souviendra.
· L'épée de Kas doit être jetée dans la Cascade de la Lune pour se briser sur les rochers en contrebas
· L'épée de Kas est détruite lorsque Vecna est tuée
· L'épée doit être martelée dans un soc de charrue avec le gourdin de Saint Cuthbert.
· La mémoire de Kas doit être effacée de l'esprit de la Toerre. Lorsque cela se produit, l’épée cesse tout simplement d'exister.
Les idées présentées ici ne sont que des suggestions. Le MJ est invité à créer toute autre méthode de destruction qu'il souhaite. Cela donnera à votre campagne un caractère unique, qui distinguera votre monde de tous les autres.
Annexe II :
Vecna en tant que Demi-dieu
Relativement nouveau dans les rangs des divinités, Vecna est rarement reconnu comme un demi-dieu par d'autres que ses fidèles. Connu sous le nom de « Celui dont on Murmure le Nom, le Seigneur Mutilé, le Maître des Secrets », Vecna a un petit culte mais de plus en plus actif dans les terres de la Flanaesse. Vecna est un dieu des noirs secrets, en particulier ceux de nature magique. Pour la majorité des mortels, Vecna est identifié comme une archi-liche, bien qu'il ait transcendé cet honneur dérisoire il y a bien longtemps.
Bien que d'autres dieux puissent trouver le manque de reconnaissance déplaisant, cette condition a, jusqu'à présent, répondu aux besoins de Vecna et correspond à sa nature sereine. Il apprécie sa position d'outsider parmi les grandes puissances des plans Extérieurs. Leur attention est détournée ailleurs et il peut poursuivre ses plans et ses machinations sans être dérangé.
Anciennement liche, Vecna a repris l'apparence horrible de ces monstres. Son corps est momifié et des plaques de pourriture sèche apparaissent à travers les lambeaux de vêtements qu'il porte. Son bras gauche se termine par un moignon qui s'effrite. Le visage de Vecna est recouvert d'une écharpe de soie qui masque ses traits.
Notes pour le jeu de rôle
Vecna préfère agir indirectement dans les affaires des hommes, guidant et orientant ses disciples vers des objectifs qu'il est le seul à comprendre. Nourri de trahison et de tromperie, Celui dont on Murmure le Nom n'a aucune compassion pour les mortels, même pour ses propres adorateurs. Ceux qui le suivent doivent s'engager à n'être que des pions dans ses plans. Ceux qui le servent bien sont récompensés par des connaissances, généralement des secrets accablants que d'autres préféreraient garder cachés. Ceux qui mettent Vecna en colère se retrouvent souvent trahis et victimes de chantage, leurs péchés les plus sombres étant soudainement connus de ceux qui peuvent les blesser le plus.
Statistiques : AL LE ; WAL tous mauvais ; AoC secrets et magie ; SY un œil dans une main.
Voir le livre cartonné AD&D@ 2ème Edition « Legends & Lore » pour une explication du format et des abréviations utilisées ici.
Capacités divines standard : En tant que dieu, Vecna possède automatiquement les pouvoirs suivants. Ces pouvoirs ne s'appliquent pas à sa manifestation.
Communication : Vecna ne peut parler à ses fidèles (ou à d'autres personnes) sur un autre plan que par l'intermédiaire de sa manifestation
Compréhension des langues : Le dieu parle et comprend toutes les langues
Capacités accordées : Vecna peut accorder à ses prêtres (ou, dans des circonstances particulières, à tout adorateur) n'importe quel sort ou pouvoir jusqu'au 5ème niveau : S'il est détruit, Vecna se reforme en 1d100 jours.
Initiative : Vecna gagne automatiquement l'initiative lorsqu'il combat des mortels.
Utilisation de la magie : Vecna peut utiliser n'importe quel sort (mage ou prêtre) à volonté.
Résistance à la magie : Vecna résiste à 70% à la magie des mortels, à 40% à celle des demi-dieux et à seulement 20% à celle des dieux de rang supérieur
Multi-tâches : Vecna peut effectuer deux actions à la fois sans pénalité.
Voyage planaire : Vecna ne peut se déplacer d'un plan à l'autre qu'à l'aide de sorts ou d'appareils magiques
Jets de sauvegarde : Vecna a un jet de sauvegarde de 4 dans toutes les catégories
Capacités de détection : Vecna sait ce qui se passe dans un rayon d'un kilomètre autour d'elle ou de n'importe quel adorateur.
Téléportation : Vecna peut se téléporter à volonté et sans erreur vers n'importe quel point du même plan.
La Manifesation de Vecna
(Magicien de 20èmeniveau)
La manifestation de Vecna prend la forme d'un homme d'âge moyen marqué par un handicap, généralement une jambe manquante. Il ne porte pas d'autre arme qu'une simple béquille en bois. Il lance des sorts comme un magicien de 20ème niveau. Bien que de forme mortelle, cette manifestation conserve de nombreuses propriétés de l'incarnation précédente de Vecna en tant qu'archi-liche
FOR 14* DEX 14* CON 18 INT 20 SAG 18 CHA 13
MV 9* SZ M (5’6’’) MR 45%*AC 0 HD 18* hp 116*
#AT 1 THACO 10 Dmg ldl0*
Si Vecna a récupéré son Œil et sa Main, les statistiques de sa manifestation deviennent : FOR 19, DEX 17, MV 12, MR 70%, HD 20, hp 124.
Attaques / Défenses spéciales : La manifestation de Vecna peut utiliser à volonté tous les pouvoirs d'une liche normale. Il peut générer une aura de peur. Son toucher peut glacer, causant 1d10 points de dégâts et la paralysie jusqu'à ce que l’effet soit dissipé. Il ne peut être touché que par des armes avec un enchantement de +1 ou plus.
En plus de sa résistance magique, la manifestation de Vecna est immunisée contre le charme, le sommeil, l'affaiblissement, la métamorphose, le froid, l'électricité, la folie et les sorts de mort. La manifestation ne peut être repoussée. En tant que magicien, il peut lancer des sorts comme s'il était du 20ème niveau (5/5/5/5/5/4/3/3/2, y compris la restriction du nombre de sorts par niveau), mais il n'a pas besoin de livres de sorts ou de composantes matérielles. La manifestation de Vecna a accès à tous les sorts de toutes les écoles.
Enfin, la manifestation (en accord avec le rôle de Vecna en tant que maître des secrets) peut découvrir n'importe quel secret personnel d'un personnage, et utilise souvent ce pouvoir pour garder ses adorateurs dans le droit chemin et faire chanter des personnages puissants.
Les devoirs des prêtres
Les prêtres de Vecna sont rares, principalement en raison des conditions strictes requises pour y accéder. Cependant, les prêtres disposent d'une grande liberté dans leurs activités. Leur tâche la plus importante est de récupérer l'Œil et la Main de Vecna, afin de les rendre à leur dieu. En outre, les prêtres doivent collecter et étudier des objets magiques étranges, détruire ou affaiblir toute menace pesant sur Vecna, et restaurer son empire pour le jour où il reviendra. Pour cela, ils doivent sacrifier chaque année de grandes quantités d'objets magiques à Vecna.
Exigences : AB : tous doivent être un mage/prêtre à deux classes ou multi-classé ; AL LE, WP dague, fléchettes, masse, bâton ; AR : SP charme, combat, divination, élémentaire, nécromancie, protection, invocation : PW 1) commande les morts-vivants (en utilisant la table pour repousser/détruire les morts-vivants) ; 5) connaissance des légendes une fois par jour ; TU nul.
Le culte de Vecna
Bien que les adorateurs de Vecna soient peu nombreux et que leurs activités soient secrètes, le culte de Vecna est une force potentiellement puissante. Jusqu'à présent, le culte a été tenu en échec par le culte d’Iuz,, plus actif, mais ce groupe a subi une série de revers récents. Ces événements, couplés à la réapparition de Vecna/Halmadar (qui n'est pas la manifestation de Vecna), ont donné à Vecna et à ses cultistes l'occasion de frapper. Ils sont maintenant prêts à accroître leur pouvoir, et celui de leur dieu, de façon majeure.
Le culte est organisé de façon rigide en une hiérarchie du mal. En apparence, les moins gradés doivent s'en remettre en toutes circonstances à ceux qui sont plus gradés qu'eux : en réalité, il en va tout autrement, car le Culte de Vecna est en apparence loyal et maléfique. Ainsi, tous les membres cherchent à trouver un avantage sur leurs supérieurs, tout en gardant leurs subalternes dans le droit chemin. Les secrets et le chantage sont monnaie courante au sein de la secte.
Chaque hiérarchie de la secte est identifiée par une partie du corps. Certains postes sont uniques, que ce soit pour un seul prêtre, un seul personnage ou un seul monstre. Certains postes ne sont ouverts qu'aux prêtres, tandis que d'autres sont accessibles à n'importe quelle classe de personnage.
C'est le poste le plus élevé de la hiérarchie, à l'exception de Vecna lui-même. Il n'y a qu'une seule personne qui peut prétendre être la Voix, et c'est la manifestation de Vecna.
Son Excellence la plus énigmatique, Sublime Maîtresse de Celui dont on Murmure le Nom, le Cœur de Vecna est la grande prêtresse du culte. C'est par son intermédiaire que les ordres de Celui dont on Murmure le Nom sont transmis aux fidèles. L'actuel Cœur de Vecna est Diraq Malcinex de Ket (voir l'annexe des NPCs). Le Cœur porte toujours une robe rouge couleur sang sans décoration.
Ces deux créatures (voir l'annexe des Nouveaux Monstres) sont les locataires de substitution du Cœur de Vecna. Elles peuvent également être commandées directement par la Voix de Vecna. L'Œil et la Main sont des créatures uniques : il n'en existe qu'une seule à un moment donné. Si l'un d'eux est tué, un autre peut être créé pour le remplacer.
Après le Cœur viennent les Pensées de Vecna. Les Pensées de Vecna dirigent les Organes, nom donné aux congrégations d'adorateurs. Le culte étant de petite taille, il y a rarement plus d'un Organe par ville ou par région. Les Pensées portent des robes ornées d'un motif d'éclairs, signifiant le pouvoir dévastateur de la pensée.
Au sein de l'Organe, il y a plusieurs prêtres, mais une seule Pensée. Traditionnellement, le prêtre de plus haut niveau de l'Organe est la Pensée de Vecna. Tous les prêtres inférieurs lui sont soumis. Les adeptes ne contestent pas la position de la Pensée, mais comme ils sont maléfiques, les prêtres inférieurs sont connus pour faire du chantage à leurs supérieurs, en particulier en les menaçant d'être démasqués. C'est une entreprise dangereuse, car la Pensée de Vecna peut tout simplement anéantir le contestataire.
Les Mémoires de Vecna
Les prêtres de rang inférieur d'un Organe donné sont connus sous le nom de Mémoires de Vecna, car c'est grâce à eux que l'existence quotidienne du culte est assurée. Ils garantissent ainsi que son nom ne sera jamais oublié. Le nombre de Mémoires sous une Pensée dépend de la taille et de l'importance de l’Organe. Cependant, il n'y a qu'un seul prêtre de rang inférieur de 5ème niveau ou plus dans un Organe donné. Les Mémoires portent des robes décorées de motifs abstraits.
Bien que les Mémoires soient, selon la loi du culte, liés par l'obéissance à la Pensée, elles sont toujours à la recherche de moyens d'accroître leur propre pouvoir. Tromperie, trahison, chantage et assassinat sont autant de pratiques que les prêtres utilisent les uns contre les autres. Pour survivre, les prêtres qui réussissent utilisent leurs pouvoirs pour recueillir des secrets, servent d'espions aux supérieurs et éliminent sans pitié leurs ennemis.
Alors que ces activités rendraient la prêtrise dans la secte extrêmement courte, la nature loyale de la secte exige que les actes malveillants soient accomplis subtilement. Une fois que ces machinations sont exposées, l'auteur de l'infraction est, dans le meilleur des cas, disgracié et plus souvent éliminé par un tribunal clérical. En effet, la menace de passer devant les tribunaux cléricaux est utilisée par les supérieurs pour maintenir les prêtres de rang inférieur dans le droit chemin.
Les Dents de Vecna
Parmi les membres laïcs du culte, aucun n’a un plus grand statut que les mages et les magiciens spécialistes. Ces fidèles sont connus sous le nom de Dents de Vecna, à cause de leur redoutable morsure - les sorts magiques qu'ils lancent. Atteignant généralement des niveaux de magie plus élevés que la prêtrise à deux classes, les mages leur sont considérés inférieurs. Il leur manque l'engagement total du Cœur, des Pensées et des Mémoires. Ils sont sollicités pour créer tous les services spéciaux et les sorts dont le culte a besoin.
Les Doigts de Vecna
Etant le Maître des Secrets, le second groupe le plus important de laïcs sont les voleurs connus sous le nom des Doigts de Vecna. Les voleurs sont responsables de l'exécution de nombreuses missions spéciales de la secte. Ils sont responsables de la collecte des secrets que la secte utilise pour faire chanter les officiels. C’est eux qui qui effectuent les paiements aux gardes corrompus et terrorisent les citoyens honnêtes. En mission pour le culte, les voleurs colorent leurs doigts en rouge, ainsi leurs victimes savent qui les a envoyés.
Le Sang de Vecna
Le troisième groupe de laïcs sont les guerriers. Ces personnages sont le Sang de Vecna. La plupart d'entre eux sont très dévoués au culte, prêts à mourir si nécessaire. Leurs morts, leur assure-t-on, accélère la venue de Vecna. Lorsque ce jour viendra, les fidèles de son culte seront récompensés par la domination sur tous les non-croyants.
Comme les Doigts, le Sang de Vecna se marquent lorsqu'ils sont en mission pour le culte. Dans leur cas, ils s'enduisent le visage de teinture rouge, symbole de leur volonté de mourir pour le culte.
La Progéniture de Vecna
Les derniers cultistes sont des roturiers, ces citoyens et paysans maléfiques et corrompus qui se sont ralliés dans l'espoir de partager la gloire à venir. Bien que dépourvus de capacités spéciales, l'adoration de ces gens est nécessaire pour que Vecna gagne du pouvoir. Considérés comme ses enfants sans défense, ces roturiers doivent être défendus de toute blessure – à moins que Vecna ordonne autrement. À bien des égards, ils sont isolés et protégés des pratiques maléfiques du clergé, car il n’y a pas de plus grand crime que d’attaquer même la plus petite partie du pouvoir de Lord Vecna.
Les prochains épisodes concernent les deux premières annexes de cette aventure, présentées pour AD& 2.
Annexe 3 : les nouveaux monstres
Annexe 4 : les PNJs
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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