WGS2 – « Un Hurlement venu du Nord »
APERCU DUN DIEU
IUZ
Démon de taille G (demi-dieu, Tanar’ri, métamorphe), Chaotique et Mauvais.
Classe d'armure 24
Points de vie 437 (38d10+228)
Vitesse 12 m
FOR 25 (+7), DEX 22 (+6), CON 22 (+6), INT 24 (+7), SAG 18 (+4), CHA 22 (+6)
Bonus de maîtrise : +8
Jet de sauvegarde : Dex +14, Con +14, Sag +12
Compétences : Intuition +12, Perception +12, Persuasion +14, Tromperie +14
Résistance aux dégâts : feu, froid, éclair
Immunités aux dégâts : nécrotiques, poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques
Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné et épuisé
Sens : vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues : tous, télépathie 36 m
Puissance : 26 (90 000 PX)
Métamorphe. Iuz peut utiliser son action pour apparaître sous la forme d’un homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant à peine 1m50. (L’une ou l’autre peut être sa forme réelle – les deux le sont peut-être). Quelque que soit sa taille, ses statistiques sont identiques pour chaque forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas affecté.
Bénédiction du démon. La CA de Iuz inclue son modificateur de Charisme.
Incantation innée. Sa caractéristique d'incantation pour les sorts est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 22, +14 pour toucher avec un sort d’attaque). Il lance de façon innée les sorts suivants, ne requérant pas de composantes matérielles :
A volonté : charme-personne, délivrance des malédictions, détection de la magie, doigt de mort, invisibilité, force fantasmagorique, mur de force, protection contre le Mal et le Bien
3/jour chacun : contact glacial (17ème niveau), rappel à la vie, soins
2/jour chacun : dissipation de la magie, dissipation du Mal et du Bien, malédiction, vision véritable
1/jour chacun : champ d’anti-magie, guérison, injonction, parole divine, portail, souhait, symbole.
Insondable. Iuz est immunisé à tous les effets voulant ressentir ses émotions ou lire ses pensées, et à tous les sorts de divination qu’il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) concernant ses intentions ou sa sincérité sont fait avec un désavantage.
Résistance légendaire (3/jour). Si Iuz rate son jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.
Résistance à la magie. Iuz a l’avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.
Arme magique. Toutes les attaques de Iuz avec une arme sont considérées comme magiques.
Prise d’étranglement. Au début du tour de Iuz, une victime Agrippée subit automatiquement 28 (6d6+7 PV).
ACTIONS
Attaques multiples. Iuz fait deux attaques d’Etreinte ou attaque deux fois avec sa Réprimande flétrissante. Il peut substituer Crachat répugnant à une de ses attaques.
Crachat répugnant (recharge 5-6, sous sa forme de vieillard seulement). Attaque à distance : +14 au toucher, portée 4,50 m, une créature. La cible doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ou perd l’usage d’un membre supérieur pendant les 1d4+1 tours et vieillit de 1d6 ans.
Etreinte : Attaque au corps-à-corps : +15 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 14 (2d6+7) dégâts perforants. Si une créature de Grande taille ou plus petite est touchée par deux Etreintes successives, elle est Agrippée (DD 22 pour s’échapper). Jusqu’à la fin de l’Agrippement, la cible est sujette à la Prise d’étranglement de Iuz qui ne peut pas faire son attaque d’Etreinte sur une autre cible.
Réprimande flétrissante (épée à deux mains +3, forme démoniaque seulement). Attaque au corps-à-corps : +18 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts nécrotiques.
Téléportation. Iuz se téléporte magiquement, avec tout son équipement, jusqu’à 36 m et un espace inoccupé qu’elle voit.
ACTIONS LEGENDAIRES
Iuz peut prendre 3 actions légendaires, en choisissant une des options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour de la créature. Iuz retrouve cette possibilité au début de son tour.
Attaque. Iuz fait une attaque supplémentaire soit avec son Etreinte soit avec une Réprimande flétrissante.
Etreinte glaciale. Iuz lance contact glacial (17ème niveau)
Regard fétide (coût 3 actions). Iuz force magiquement une créature qu’il voit à moins de 18 m à faire un jet de Charisme avec un DD 22. La créature subit 27 (6d8) dégâts psychiques en cas de jet raté, ou la moitié en cas de jet réussi. A la place et s’il le souhaite, Iuz peut concentrer son regard sur un objet tenu à la main. Dans ce cas, la cible elle-même ne subit pas de dégâts, mais une arme ou un objet qui n’est pas magique, une arme magique de qualité inférieure à +3 ou un objet magique de rareté Commune et Peu commune porté par la cible est brisée et sa magie disparaît de façon magique.
Téléportation. Iuz utilise son action de Téléportation.
Référence : OAR 6 « Temple of Elemental Evil » de Goodman Games, 2020.
Les Personnages Joueurs présélectionnés
Ces six personnages de joueurs présélectionnés ont été introduits dans l’aventure « Les Cinq Seront Une », la première partie de cette trilogie d’aventures qui se termine par la boîte « Les Guerres de Greyhawk ». Si votre groupe a joué la première aventure et utilisé les PJs présélectionnés, continuez avec ces PJs dans cette seconde aventure.
HELDEN STORMFIST, Ravageur 8ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Neutre.
CA 18 (cotte de mailles +2)
PV 77 (8d12+16)
VD 9
FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +6, Con +5
Compétences : Athlétisme +6, Survie +2
Sens : Perception passive 9
Langues : Commun, langue du Froid
Aptitudes : Rage, Défense sans armure (CA 10 + mod. Dextérité + mod. Constitution), Attaque téméraire (vous obtenez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour), Sens du danger (vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir), Voie primitive (Berserker) et aptitude de voie, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Déplacement rapide (12 sans armure lourde), Instinct sauvage (vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour).
Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Aptitude de voie : Berserker
Pour bon nombre de ravageurs, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.
Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage aveugle. À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée ardente à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+3) dégâts tranchants +2d6 dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir des flammes de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 12 mètres et une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques : épée à deux mains ardente, cotte de mailles +2, carquois de 14 flèches de vol (+30’), anneau de libre action.
Helden est un barbare fort et capable, habitué à commander n’importe quel groupe. Beaucoup plus intelligent que le guerrier barbare moyen, Helden est également d’humeur tempérée et enclin à la prudence. Il a tendance à être réfléchi et patient, moins impulsif que beaucoup de ses frères guerriers.
Helden est le fils aîné d’un petit chef Fruztii et il estime à la fois que le leadership est naturel pour lui et qu’il doit continuellement prouver qu’il en est digne. Il a combattu avec les hommes du Ratik contre les humanoïdes de la marche des Ossements. L’épée magique d’Helden a été prise des mains d’un chef ogre monstrueux.
Le but principal d’Helden en ce moment est de vivre une grande aventure, d’obtenir une magie puissante ou se battre et vaincre un monstre important. En bref, il souhaite accomplir une grande action héroïque pour asseoir une fois pour toutes sa réputation d’un digne premier fils et montrer enfin qu’il est un bon dirigeant.
BAERN BARRAETH, Guerrier 7ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Chaotique et Neutre.
CA 19 (cotte de mailles +1 et bouclier)
PV 67 (7d10+21)
VD 9
FOR 19 (+5), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), SAG 14 (+2), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +8, Con +6
Compétences : Athlétisme +8, Intimidation +3
Sens : Perception passive 12
Langues : Commun, langue du Froid
Aptitudes : Style de combat (Armes à deux mains), Second souffle (action bonus, 1d10+8 PV, repos court), Fougue (1 action supplémentaire, repos court), Archétype martial (Champion), aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire.
Archétype martial : Champion
Critique amélioré. À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli. À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée longue +1/+3 contre les créatures se régénérant. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/+11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10/12 (1d8+6/8) dégâts tranchants.
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants.
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, épée longue +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1, potion de guérison supérieure.
Baern est un homme vigoureux, même selon les normes barbares. Il est un alpiniste qualifié et il est habitué à passer ses longues journées et nuits froides à chasser et à se battre dans les montagnes au nord de sa patrie. Il a lutté contre les hommes de Roquepoing pendant plusieurs années et il éprouve à contrecoeur du respect pour leur ténacité en tant qu’adversaires.
Baern est le fils unique d’un père estropié par les griffes d’un ours des montagnes. Il a une étrange ambivalence envers l’autorité parce ce qu’il a vu son père si affaibli. D’une part, il est parfois très asservi à de telles figures autoritaires et agit presque docilement avec elles. D’autres fois, il est farouchement indépendant et têtu et il peut s’opposer au mot d’autorité simplement parce que c’est le mot d’autorité.
Baern garde souvent pour lui ses propres conseils et il peut agir de manière indépendante, mais s’il donne sa parole sur un plan d’action planifié, il s’y tiendra. Il est également fidèle à ses compagnons et il n’abandonner jamais un ami en danger. Il se méfie des lanceurs de sorts, car il a une peur morbide qu’ils puissent lire dans son esprit ou contrôler ses pensées.
FENESTIR « MAINLESTE » GALANDER, Rôdeur 8ème niveau
Humain, barbare des Glaces, taille M, Neutre et Bon
CA 17 (armure de cuir cloutée +2 et Dex 17)
PV 68 (8d10+16)
VD 9
FOR 15 (+2), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +5, Dex 6
Compétences : Discrétion +6, Investigation +3, Perception +5, Survie +5
Sens : Perception passive 15
Langues : Commun, langue du Froid, Flana
Aptitudes : Ennemi juré (Orche, Gnoll, Géant), Explorateur -né (Arctique, Montagne), Style de combat (Combat à deux armes), Sorts, Archétype de rôdeur (Chasseur), aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Foulée tellurique.
Archétype martial : Chasseur
Prendre l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orcs aux imposants géants et aux terrifiants dragons.
Proie du chasseur. Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
· Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
Tactiques défensives. Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
· Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Incantations
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = +5
Modificateur aux attaques avec un sort = 13
Sorts connus : 5
Sorts de niveau 1 (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, soins
Sorts de niveau 2 (3) : croissance d’épines, restauration partielle
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
Dague +2. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, dague +2, potion de force de géant du feu, baume de Kéoghtom (4 doses).
Fenestir est une jeune femme rude, robuste et un garçon manqué qui s’est déjà fait un nom dans les rangs des Frutzii. Elle a combattu dans les cols des monts Griffons en hiver, s’est rendue à Roquepoing pour combattre et escorter en Taine (c’est là qu’elle a appris à parler le flana), et a erré au loin à travers les terres barbares. Elle est curieuse et indépendante, un véritable esprit libre.
Fenestir préfère un leader fort dans n’importe quel groupe avec lequel elle s’aventure, à condition que le leader ait le cerveau (en plus de la force) pour maintenir la cohésion du groupe et avoir une parole forte. Elle préfère ne pas avoir à se soucier du leadership. Ce qui lui permet de se concentrer sur ce qu’elle fait le mieux : la reconnaissance, le pistage et la surveillance. Elle supporte mal les imbéciles, mais elle est toujours heureuse d’avoir des forts combattants avec elle pour se tenir au coude à coude lorsque le combat est là.
Fenestir consacre peu de temps à ceux qui ne sont pas barbares, croyant que leurs hommes sont des lavettes et leurs femmes des servantes. Elle exprime ces points de vue sans ambiguïté et sans tact quand elle en a envie, et le fait parfois juste pour être espiègle.
INGRID HASHANDIR, Druide d’Obad-Hai, 9ème niveau
Humaine, femme, barbare des Glaces, taille M, alignement Neutre et Bonne.
CA 17 (armure de cuir +1, bouclier en bois +1 et Dex 15)
PV 66 (9d8+18)
VD 9
FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +4
Jet de sauvegarde : Int +4, Sag +7
Compétences : Médecine +7, Nature +4
Sens : Perception passive 13
Langues : Commun, Druidique, langue du Froid
Aptitudes : Druidique, Sorts, Forme sauvage améliorée (x2 et FP 3), Cercle druidique (Cercle de la lune), aptitude de cercle druidique (x2), Amélioration de caractéristique (x2).
Cercle druidique : Cercle de la lune
Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.
Forme sauvage de combat. Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.
Formes du cercle. Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.
Frappe primitive. À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques
Incantations
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = 15
Modificateur aux attaques avec un sort = +7
Sorts mineurs connus (3), (à volonté) : crosse de druide, druidisme, flammes
1er niveau (4) : détection de la magie, enchevêtrement, grande foulée, soins
2ème niveau (3) : immobilisation de personne, messager animal, restauration partielle
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, invocation d’animaux, protection contre l’énergie
4ème niveau (3) : invocation d’élémentaires mineurs, liberté de mouvement, peau de pierre
5ème niveau (1) : soins de groupe
ACTIONS
Epieu+1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir +1, bouclier +1, épieu +1, potion de vol, cruche alchimique d’eau fraîche.
Ingrid est une barbare fascinante et exceptionnelle. C’est une albinos aux cheveux blond platine, exceptionnellement grande avec ses 1m83 (6’25’’), avec des membres et des mains très minces. Elle a une grâce et une beauté naturelle qui sont inoubliables en raison de la rareté de son apparence.
Ingrid aime la nature sauvage, la pureté des montagnes et de la glace, des rivières et des forêts. Elle aime voyager partout où ses pieds l’emmènent dans les terres du nord-est. C’est une femme pragmatique, proche de la terre et maîtresse d’elle, et elle a un bon sens très pratique. Elle peut facilement repérer les défauts dans les tactiques et les stratégies, et elle aime avoir les détails pratiques des plans bien définis.
Ingrid est une orpheline sans liens familiaux, mais au sein de sa tribu, elle est appréciée pour ces capacités de guérison et sa nature bienveillante.
SABRALA BRISETOILE, Barde 9ème niveau
Sang-mêlé elfe, femelle, taille M, alignement Chaotique et Neutre.
CA 18 (chemise de mailles +2, cape de protection*, Dex 16)
PV 39 (9d8-9)
VD 9
FOR 9 (-1), DEX 16 (+3), CON 9 (-1), INT 16 (+3), SAG 13 (+1), Cha 17 (+3)
Bonus de maîtrise : +4
Jets de sauvegarde : Dex +8*, Cha +8*
Compétences : Arcanes +11**, Discrétion +7, Investigation +7, Médecine +7, Perception +9**
Sens : Perception passive 15
Langues : Commun, langue du Froid, Elfique
Instrument de musique : luth
Aptitudes de sang-mêlé elfe
Ascendance féerique, Langues (Commun, Elfique et 1 au choix), Polyvalence (maîtrise de deux compétences, au choix), Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes
Sorts, Inspiration bardique (3/repos court, d8), Touche-à-tout, Chant reposant (1d8 points de vie supplémentaires, repos court), Collège bardique (Collège de la Vaillance) et aptitude de collège bardique, Expertise**, Amélioration de caractéristiques (x2), Source d’inspiration (à partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long), Contre-charme.
Inspiration bardique. Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d8). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long.
Collège bardique (Collège de la Vaillance)
Maîtrises supplémentaires. Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Inspiration martiale. Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.
Attaque supplémentaire. À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour
Incantations
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde.
DD de sauvegarde des sorts = 15
Modificateur aux attaques avec un sort = +7
Sorts mineurs connus (3), (à volonté) : amis, main du mage, moquerie cruelle
Sorts connus : 12
1er niveau (4) : charme-personne, compréhension des langues, mot de guérison
2ème niveau (3) : amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, invisibilité
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, image majeure, terreur
4ème niveau (3) : confusion, porte dimensionnelle
5ème niveau (1) : rappel à la vie
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Rapière +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7/8 (1d6+4/5) dégâts tranchants.
Objets magiques : chemise de mailles +2, rapière +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie, cape de protection, bottes de lévitation, broche de défense.
Personne ne peut se rappeler quand Sabrala est venue des terres des barbares des Glaces, ni comment une fille avec un père elfe y est née. Mais les yeux sauvages d’une jeune barde à la voix déchirante ont donné aux barbares du Givre ses histoires et ses visions. Son récit à la cornemuse des fleurs des forêts de la forêt de l’Oubli a fait pleurer les barbares depuis longtemps endurcis par la bataille et la mort, et elle a joué et chanté plusieurs fois pour le roi lui-même.
Sabrala devient presque possédée lorsqu’elle chante, récite ou joue la musique qui lui est la plus chère. Elle semble presque devenir les figures de ses légendes, empruntant leurs joies et leurs peines, et sa performance est à couper le souffle. Plus la légende est puissante, plus Sabrala s’immerge intensément dans son rôle et plus elle devient inspirée.
Le nom d’emprunt de Sabrala, Briseuse d’Etoiles, vient d’une vieille expression des Fruztii relative à l’expiration du souffle dans un air intensément froid. Le souffle gèle aussitôt et de minuscules flocons de neige tombent sur le sol, ressemblant à l’éclatement des étoiles. Le roi a un jour comparé la balade de Sabrala à la douceur du souffle tombant sur le sol, et en l’honneur de ce compliment, elle a adopté le nom qu’elle porte maintenant.
Sabrala voyage comme elle le souhaite à travers le monde. Libre d’esprit et rêveuse, souhaitant seulement en savoir plus sur les légendes, la musique, la magie et l’intemporalité. Insolite et étrange, elle n’est néanmoins ni crédule ni idiote. Quand c’est nécessaire, un barde doit chanter pour se nourrir et Sabrala saura utiliser son charme et son esprit.
STUMRED BARDURAN, Guerrier 6ème niveau / Voleur 7ème niveau
Nain des Montagnes, mâle, taille M, alignement Neutre
CA 18 (armure de cuir +2 de taille naine et bouclier, Dex 17)
PV 128 (6d10+18 et 7d8+21)64
VD 9
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 9 (-1), CHA 8 (-1)
Bonus de maîtrise : +5
Jet de sauvegarde : Dextérité +8, Intelligence +4
Compétences : Acrobaties +8, Athlétisme +8, Discrétion +13*, Escamotage +8, Investigation +9*, Perception +9*, Outils de voleur*
Sens : Perception passive 14
Langues : Argot des voleurs, Commun et Nain
Aptitudes de nain des montagnes
Connaissance de la pierre, Entraînement aux armes naines, formation au port des armures naines, Langues, Maîtrise des outils de forgeron, Résistance naine, Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes de roublard : Expertise* (x2), Attaque sournoise (+4d6), Argot des voleurs, Ruse (À partir du niveau 2, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer), Archétype de roublard (Voleur), Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive (À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous), Esquive totale (À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez).
Archétype de roublard (Voleur).
Mains lestes. À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez
Monte-en-l’air. À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm
Aptitudes de guerrier : Style de combat (Duel), Second souffle (action bonus, 1d10+6 PV, repos court), Fougue (1 action supplémentaire, repos court), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire.
Archétype martial : Champion
Critique amélioré. À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Hache d’armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
Dague +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques : hache à deux mains +1, dague +1, armure de cuir de taille naine +2, gants de Dextérité, sac sans fonds (250 kilos).
Stumred est un nain des montagnes de Ratik. Il est plus sociable que beaucoup de son peuple, malgré son faible Charisme et il connaît également Helden lors de précédents voyages faits ensemble. Il aime et fait confiance à l’honnête chef barbare.
Stumred a connu plusieurs hivers de combats avec les barbares de Givre dans la marche des Ossements, mais il connaît les monts Griffons et il connaît les chemins à travers les cols et les vallées à l’ouest des terres des barbares du Givre. C’est un aventurier et un alpinisme très compétent et prudent, et il déteste prendre des risques inconsidérés.
Stumred n’est pas un imbécile quand il s’agit de voyager. Il aime organiser son voyage avec des fournitures et des provisions et il aime faire attention aux détails. Il est presque un intendant pour tout groupe d’aventuriers. Bien sûr, son sac sans fonds lui donne un avantage véritable à cet égard.
Le clan de Stumred vit à l’ouest de la forêt du Boisage, aussi lui et son peuple connaissent très bien les Fruztii. Bien qu’il ne maîtrise pas la langue du Froid, le MD peut lui permettre de comprendre l’essentiel d’une conversation s’il réussit un test d’Intelligence.
Liste des PNJs
MALLON FER’ASQUE, Magicien 8ème niveau
Sang-mêlé elfe Mâle de taille M, Neutre
CA 12 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 9) (15 avec armure du mage)
PV 50 (8d6+16)
VD 9
FOR 9 (-1), DEX 9 (-1), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise : +3
Jets de sauvegarde : Int +7*, Sagesse +4*
Compétences : Arcanes +6, Histoire +6
Sens : Perception passive 10
Langues : Commun, Langue du Froid et Vieux suélois
Aptitudes de sang-mêlé elfe
Ascendance féerique, Langues (Commun, Elfique et 1 au choix), Polyvalence (maîtrise de deux compétences, au choix), Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes
Sorts, Restauration magique (4 niveaux de sorts sans dépasser le 5ème niveau), Tradition arcanique (Evocation) et aptitude de tradition arcanique, amélioration de caractéristiques (x2).
Ecole de l’Evocation
Évocateur érudit, Façonneur de sorts, Sort mineur puissant.
Incantations
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = 14
Modificateur aux attaques avec un sort = +6
Sorts mineurs connus (4), (à volonté) :
1er niveau (4) :
2ème niveau (3) :
3ème niveau (3) :
4ème niveau (2) :
Grimoire de sorts :
1er niveau : armure du mage, charme-personne, couleurs dansantes, détection de la magie, feuille morte, identification, projectile magique, serviteur invisible.
2ème niveau : détection des pensées, flamme éternelle, modification d’apparence, force fantasmagorique, image miroir, toile d‘araignées.
3ème niveau : boule de feu, dissipation de la magie, éclair, lenteur, petite hutte de Léomund, vol.
4ème niveau : confusion, métamorphose, œil du mage, peau de pierre, tempête de grêle.
ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques : dague +2, anneau de protection, bracelets de défense, bâton d’éclair (5 charges), poussière de disparition (4 pincées).
Mallon Fer'Asque est un jeune demi-elfe nyrondais qui est profondément dévoué à son tuteur et mentor, Karasten Meldraith, qui réside dans la baie des Crocs blancs. Karasten a sauvé la vie du demi-elfe au moins deux fois et Mallon se sent redevable d'une grande loyauté envers le vieux mage.
Mallon est un peu nerveux, peu sûr de lui et timide, mais ses manières sont charmantes et ses traits agréables et ill est généralement apprécié. Il est plutôt timide, fait des petits gestes nerveux avec ses mains et la tension se lit sur ses sourcils froncés et dans la contracture des muscles à l'arrière de son cou et entre ses épaules.
Mallon est un érudit qui aime étudier les langues et les légendes anciennes, ses recherches à la demande de Karasten ont donné des résultats.
Karasten Meldraith, Mage 10ème niveau
Humain nyrondais de taille M, Neutre
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) (anneau de protection +1*, bracelets de protection, bonus de Dex)
Points de vie 42 (10d6)
Vitesse 9 m
FOR 7 (-2), DEX 9 (-1), CON 10 (+0), INT 18 (+4), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +8*
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Fruz, Flana et vieux suélois
Puissance 6 (2 300 PX)
Aptitudes
Sorts, Restauration magique (5 niveaux de sorts sans dépasser le 5ème niveau), Tradition arcanique : Divination, aptitude de tradition arcanique (x3), amélioration de caractéristiques (x2).
Ecole de la Divination
Devin érudit, Présage, Divination experte, Troisième œil.
SORTS
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort).
Sorts mineurs connus (45, (à volonté) :
1er niveau (4) :
2ème niveau (3) :
3ème niveau (3) :
4ème niveau (3) :
2ème niveau (2) :
Grimoire de sorts dans le sac sans fonds avec une bouche magique qui crie si une personne autre que Karasten touche le sac) :
Sorts mineurs : bouffée de poison, coup au but, amis, illusion mineure, lumière, main du mage, message, protection contre les armes, rayon de givre, réparation, trait de feu.
1er niveau : armure du mage, bouclier, charme personne, compréhension des langues, détection de la magie, feuille morte, mains brûlantes, projectile magique, serviteur invisible.
2ème niveau : bourrasque, déblocage, détection de l’invisibilité, détection des pensées, flamme éternelle, flou, image miroir, immobilisation des personnes, invisibilité, lévitation, rayon affaiblissant, suggestion, ténèbres, toile d’araignée, verrou magique.
3ème niveau : anti-détection, boule de feu, clairvoyance, contre-sort, dissipation de la magie, lenteur, nuage nauséabond, vol.
4ème niveau : confusion, invisibilité suprême, localisation de personne, terrain hallucinatoire, tempête glaciale, métamorphose, mur de feu, œil du mage.
5ème niveau : brume mortelle, cône de froid, domination de personne, immobilisation de monstre, passe-murailles, mur de force, mythes et légendes, téléportation.
ACTIONS
Dague +2/+3 vs créatures de Grande taille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5/6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3/4 (1d4+1/2) dégâts perforants.
Equipement
Objets magiques : dague +2, +3 vs créatures de taille G, bracelets de défense, anneau de protection, anneau de chaleur constante, bâton de feu, pierre de Ioun de nourriture, sac sans fonds (250 kilos).
Les PNJs version D&D5 2014
RENCONTRES PLANIFIEES
Rencontre 1 : le Prince Bandit
Prince bandit elfe
Elfe Mâle de taille M, Capitaine Chevalier de la Gueuserie, Neutre et Mauvais
CA 20 (armure de plaques +2), 22 avec la Parade.
Points de vie 90 (12d8+36)
VD 9 m, 18 m à cheval
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Force +7, Constitution +6
Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +5, Perception +3, Survie +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues Commun, Elfe et 1 langue supplémentaire
FP 5 (1 800 PX)
Aptitudes de Haut-elfe
Ascendance féerique, Sens aiguisés, Transe
Entraînement aux armes elfiques, sort mineur (coup au but),
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le Prince peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
Brave. Le Prince a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
ACTIONS
Attaques multiples : Le Prince effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague venimeuse.
Epée longue +1. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +8, allonge 1,50 m, 1 cible, Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
Dague venimeuse +1. Attaque au corps-à-corps ou à distance avec une arme : +8, allonge 1,50 m, portée 6/18 m1 cible, Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants + jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir empoisonné pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison.
Lance. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +8, allonge 3 m, 1 cible, Touché : +11 (1d12+5) dégâts perforants.
REACTIONS
Parade. Le Prince ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Equipement : armure de plaques +2, épée longue +1, dague venimeuse, lance, cheval de guerre avec une barde en cotte de mailles, 200 po.
Sire Wayne
Humain Mâle de taille M, Lieutenant Chevalier de la Gueuserie, Neutre et Mauvais
CA 19 (clibanion et bouclier), 21 avec la Parade.
Points de vie 52 (8d8+16)
VD 9 m, 18 m à cheval
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +2
Jets de sauvegarde : Force +5, Constitution +4
Compétences : Intimidation +3, Perception +2, Survie +3
Sens : Perception passive 13
Langues Commun et 1 langue supplémentaire
FP 3 (700 PX)
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
ACTIONS
Attaques multiples : Le Chevalier effectue deux attaques avec son épée longue.
Epée longue. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +5, allonge 1,50 m, 1 cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +5, allonge 3 m, 1 cible, Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants.
REACTIONS
Parade. Le Chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Equipement : clibanion, bouclier, épée longue, lance, cheval de guerre avec une barde en cotte de mailles, 200 po.
Cavaliers (10)
Humain, Male de taille M, Ecuyer de la Gueuserie, Neutre et Mauvais
Classe d’amure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 64 (4d8+4)
VD 9 m, 18 à cheval
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Force +5, Constitution +5
Compétences : Intimidation +2, Survie +2
Sens : Perception passive 10
Langues : Commun et 1 à déterminer
FP 1/2 (100 PX).
Brave. Le cavalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +4, allonge 1,50 m, 1 cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps-à-corps avec une arme : +4, allonge 3 m, 1 cible, Touché : 8 (1d12+2) dégâts perforants.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, épée longue, lance, destrier avec barde en cuir, 2d6 pa.
[D&D5, Cheval de selle, MM page 322]
Destrier avec barde en cotte de mailles (CA 16) ou en cuir (CA 11).
Un jet d’attaque de 20 naturel signifie que la victime est renversée et piétinée pour 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Rencontre 2 : le groupe de chasse orc
Orc sombre combattant (50)
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier et bonus de Dex)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 7 (-2)
Compétences Intimidation +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 1 (200 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Marteau de guerre Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Equipement : armure de peaux, bouclier, marteau de guerre, épée courte, lance, arc long, 1d4 pc.
Orc chef de guerre
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8+44)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)
Jets de sauvegarde Force +6, Constitution +6, Sagesse +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 4 (1 100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous)
ACTIONS
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (1d12 + 4 + 1d8) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (1d6 + 4 + 1d8) dégâts perforants
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus
Equipement.
Cotte de mailles, hache à deux mains, lance, 2d4 po.
LE SCOUT VENU DU SUD
Eclaireur, MM page 346.
LA PISTE VERS LE NORD
Barbares (12)
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues Commun, fruz
Puissance 2 (450 PX)
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Equipement. Armure de peaux, hache à deux mains, 1d4 po.
PIEGES
Piège #1 : 2 rondins
Jet de Perception (Sagesse) avec un DD 15 pour le remarquer.
Jet d’Investigation (Intelligence) avec un DD 10 pour le comprendre.
Si un personnage trébuche ou marche sur cette ficelle, elle se casse, ce qui libère les rondins. Toute créature qui se trouve dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 15. Celles qui échouent subissent 20 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement.
Piège #2 : fosse avec des pieux empoisonnés
Jet de Perception (Sagesse) avec un DD 20 pour le remarquer.
Jet d’Investigation (Intelligence) avec un DD 12 pour le comprendre.
Les personnages tombant dans la fosse peuvent lancer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 15 pour essayer d’attraper le côté de la fosse avant de tomber. Une créature qui tombe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 20 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
Piège #3 :
Jet de Perception (Sagesse) avec un DD 15 pour le remarquer.
Jet d’Investigation (Intelligence) avec un DD 10 pour le comprendre.
Les personnages pris au piège reçoivent 10 (2d10) dégâts et font un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 10. Si le jet échoue, une hanche se brise pour 20 (4d10) dégâts. En cas d’échec critique, les 2 hanches se brisent.
ENTRER DANS LE CAMP DE KABLOONA
Chiens-loups (16)
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 10 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m
FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 3 (-4), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chien-loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Guerrier barbare
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues Commun, Fruz
Puissance 2 (450 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le guerrier barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Equipement. Armure de peaux, hache à deux mains, 1d4 po.
Femme barbare : CA 11, PV 10 (2d8+2), VD 9, Dague : +3, allonge 1,50, une cible, Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, FP 1/4 (50 PX) ; AL CN.
Guerrier d’élite barbare
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 16 (défense sans armure)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +7
Compétences Intimidation +6, Perception +2, Survie +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun, Fruz
Puissance 5 (1 800 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le guerrier d’élite barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
· Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Le guerrier d’élite barbare effectue deux attaques avec sa hache à deux mains ou ses 2 javelines.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Equipement. Hache à deux mains, 2 javelines, 2d4 po.
Druide barbare
Humain (barbare), mâle de taille M, Druide 9ème niveau, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)
Points de vie 67 (9d8+27)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 9 (-1)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Sagesse +6, Intelligence +3
Compétences Nature +3, Perception +6, Survie +6
Résistance aux dégâts froid
Sens Vision dans le noir 18 mètres, (seulement sous sa forme animale), Perception passive 16
Langues Commun, druidique et fruz
Puissance 5 (1 800 PX)
Incantation (seulement sous sa forme humaine). Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le druide a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, druidisme, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, passage sans trace, rayon de lune
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d’animaux, mur de vent, tempête de neige
Niveau 4 (3 emplacements) : tempête de glace, terrain hallucinatoire
Niveau 5 (1 emplacement) : éveil
ACTIONS
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques de corps-à-corps.
Faucille de glace (seulement sous sa forme humanoïde). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants et 4 (2d5) dégâts de froid.
Morsure (seulement sous sa forme animale). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Forme sauvage (renard, chèvre de montagne, chouette, loup).
Equipement. Armure de peau, lance, symbole sacré de Llerg, 5d6 po.
Kabloona Crânétoilé, chef barbare
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 15 (Défense sans armure)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +4
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception +4, Survie +4
Sens Perception passive 14
Langues Commun, Fruz, Nyrondais
Puissance 9 (5 000 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le guerrier d’élite barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Trois fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
· Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Kabloona effectue trois attaques de corps-à-corps.
Epée longue +3 Tranchante. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants ou 12 (1d10 + 7) à deux mains.
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.
Epée à deux mains +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Equipement. Epée longue +3 Tranchante, dague +2, épée à deux mains +1, 2d4 po.
TRAVERSER LA RIVIERE GELEE
Rencontre planifiées n°1 : les éclaireurs de Roquefie
Ranger
Humain, Mâle de taille M, Neutre
Classe d'armure 16 (armure de cuir cloutée)
Points de vie 75 (10d8+30)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Acrobaties +6, Perception +5
Résistance aux sorts affectant l’esprit par sa folie
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Ouïe et vue aiguisée. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. Le ranger effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.
Épée courte+1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS BONUS
Oeil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
Guerriers (5)
Humain, Mâle de taille M, Chaotique Neutre
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun, Flana
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants
Equipement : clibanion, épée longue, épée courte, arc long, potion de guérison, 5d10 po.
Chef des guerriers
Humain, Mâle de taille M, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 5 (1800 PX)
Brave. Le chef des guerriers a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le chef des guerriers touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Le chef des guerriers effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Epée longue +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 14 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Equipement. Armure de cuir cloutée, bouclier, épée longue +2, arc long, potion de guérison supérieure, 60 po.
LA BRIGADE ORC
Orc sombre combattant (23)
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier et bonus de Dex)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 7 (-2)
Compétences Intimidation +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 1 (200 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Marteau de guerre Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Equipement : armure de peaux, bouclier, marteau de guerre, épée courte, lance, arc long, 1d4 pc.
Ogre Mage
Géant de Grande taille, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie110 (13d10+39)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR 19 (+4), DEX 11 (+0), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Jet de sauvegarde Dextérité +3, Constitution 6, Sagesse +4, Charisme +5
Degré de maîtrise +3
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Géant, Commun
Puissance 7 (2 900 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation de l’ogre mage est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts d’ensorceleur suivants :
A volonté : ténèbres, invisibilité
1/jour : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil
Armes magiques. Les attaques avec une arme de l’ogre mage sont magiques.
Régénération. L'ogre mage récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie
ACTIONS
Attaques multiples. L'ogre-mage effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille.
Griffes (forme d'ogre-mage uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Coutille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille M ou P.
Changement de forme. L'ogre-mage se métamorphose magiquement en un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. Si l'ogre-mage meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve sa taille normale
L’ARRIVEE DE LA TRIBU DE KABLOONA
Guerrier barbare (40)
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues Commun, Fruz
Puissance 2 (450 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le guerrier barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Equipement. Armure de peaux, hache à deux mains, 1d4 po.
Femme barbare (61) : CA 11, PV 10 (2d8+2), VD 9, Dague : +3, allonge 1,50, une cible, Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, FP 1/4 (50 PX) ; AL CN.
Guerrier d’élite barbare (10)
Humain (barbare du Nord) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 16 (défense sans armure)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +7
Compétences Intimidation +6, Perception +2, Survie +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun, Fruz
Puissance 5 (1 800 PX)
Téméraire. Au début de son tour, le guerrier d’élite barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
· Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Le guerrier d’élite barbare effectue deux attaques avec sa hache à deux mains ou ses 2 javelines.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Equipement. Hache à deux mains, 2 javelines, 2d4 po.
Druide barbare (12)
Humain (barbare), mâle de taille M, Druide 9ème niveau, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)
Points de vie 67 (9d8+27)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 9 (-1)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Sagesse +6, Intelligence +3
Compétences Nature +3, Perception +6, Survie +6
Résistance aux dégâts froid
Sens Vision dans le noir 18 mètres, (seulement sous sa forme animale), Perception passive 16
Langues Commun, druidique et fruz
Puissance 5 (1 800 PX)
Incantation (seulement sous sa forme humaine). Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, druidisme, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, passage sans trace, rayon de lune
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d’animaux, mur de vent, tempête de neige
Niveau 4 (3 emplacements) : tempête de glace, terrain hallucinatoire
Niveau 5 (1 emplacement) : éveil
ACTIONS
Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques de corps-à-corps.
Faucille de glace (seulement sous sa forme humanoïde). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 4 (2d5) dégâts de froid.
Morsure (seulement sous sa forme animale). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
Forme sauvage (renard, chèvre de montagne, chouette, loup).
Equipement. Armure de peau, lance, 5d6 po.
L’ARRIVE DES VAGABONDS DES LANDES PERDUES
Guerrier des Vagabonds des Landes perdues (250)
Humain (Flana) de taille M, chaotique neutre, loyal neutre
Classe d'armure 12 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 11 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 15 (+02, CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4
Résistance aux dégâts froid
Sens Perception passive 14
Langues Commun et flana
Puissance 3 (700 PX)
APTITUDES
Puissamment bâti. Le Vagabond compte comme une taille supérieure pour déterminer sa capacité de charge et le poids qu'il peut pousser, traîner ou soulever.
Odorat et ouïe aiguisés. Le Vagabond a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
ACTIONS
Attaques multiples. Le Vagabond effectue deux attaques avec sa hache à deux mains ou lance ses deux javelots.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
Javelot. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Equipement : armure de peaux, hache à deux mains, javelots (2), 1d6 po.
L’ARRIVEE DE L’ARMEE DE ROQUEPOIGNE
Guerrier de Roquepoigne (300)
Humain, Mâle de taille M, Chaotique Neutre
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun et 1 à déterminer
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants
Equipement : clibanion, épée longue, épée courte, arbalète lourde, potion de guérison, 2d10 po.
LA VILLE D’ARMARAN
Guerrier
Humain de taille M, C&N ou L&N
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ou 6 (1d10 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
LE VILLAGE DE SYT
Guerrier
Humain de taille M, C&N ou L&N
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Chef du village, Prêtre de guerre
Humain de taille M, Loyal Neutre
Classe d'armure 20 (harnois +2)
Points de vie 117 (18d8 + 36)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Constitution +6, Sagesse +7
Compétences Intimidation +8, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 9 (5 000 PX)
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (Sagesse, modificateur de sort de combat +7, jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 15) :
A volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie
1/jour chacun : bannissement, colonne de flamme, dissipation de la magie, gardien de la foi, immobilisation de personne, injonction, restauration partielle, retour à la vie.
ACTIONS
Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet.
Maillet +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants.
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée
ACTIONS BONUS
Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.
Equipement.
Harnois +2, maillet +2, potion de guérison supérieure. Le chef a un magnifique collier en or d’une valeur de 250 po et d’autres bijoux personnels d’une valeur de 100 po.
Epouse : CA 12, PV 6 (1d8+2), VD 9, Dague : +2, allonge 1,50, une cible, Touché : 2 (1d4) dégâts perforants, FP 1/8 (25 PX) ; AL N.
Enfants (7). CA 10, PV 3 (1d6), VD 9, FP 1/8 (25 PX) ; AL N. les enfants ne combattent pas.
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
La nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous. Ce sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand elles sont réunies.
Toutes les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune protection à leurs possesseurs.
|
Nom |
Alignement |
Type |
|
Harmonie |
N |
Epée à deux mains, de défense +3. |
|
Tranchante |
CN |
Epée longue +3 |
|
Traque |
NB |
Epée longue +3 |
|
Vertbaudrier |
N |
Cimeterre +3 |
|
Chanterêves |
N |
Epée longue +3 |
Les épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc. Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves, par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et étrange fonctionnement reste le même.
Chanterêves, épée longue
Arme, légendaire (harmonisation requise)
Chanterêves est une arme créée pour un barde. Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un barde barbare, c’est une arme +1. Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.
Chanterêves permet à un barde barbare de lancer des sorts : détection des pensées et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de métaphores ou d’allégories de quelques sortes.
Les Visions de Chanterêves
Chanterêves communique des informations à son porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des recherches concernant les autres Lames des Corusques.
Périodiquement, le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie [fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3 au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé, le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25% probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de mise en scène).
Usage spécial et pouvoir
Le but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir spécial de fonctionner.
Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle envoie une lance de feu de 3 m de long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux fois par jour.
Lorsque la lance de feu est envoyée à partir de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un sort de prière affectant positivement l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.
Ce pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.
Chanterêves a une Intelligence de14, communique à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.
Vertbaudrier, cimeterre
Arme, légendaire (harmonisation requise)
Vertbaudrier est une arme au look étrange, presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.
Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide. Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1. Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des bonus de -1 à la CA et +1 à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier est autorisé à lancer un sort supplémentaire de Druide par jour de chaque niveau qu’il peut lancer.
Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant une cible CA 0 (armure de plaques +2), Vertbaudrier frappe la cible comme une CA 12 (CA 10 et bonus magique de 2). De plus, si la frappe réussit, Vertbaudrier inflige deux fois les dégâts habituels à une cible de taille M).
Le druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.
Traque, épée longue
Arme, légendaire (harmonisation requise)
Traque est une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme +1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de l’adamantine. Si Traque est regardée à un moment donné, il semble y avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?
Traque est une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la Lame. Le rôdeur bénéficie d’un avantage aux jets de Discrétion (Dextérité) et de Pistage (Sagesse).
Harceleuse donne au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En tenant Harceleuse, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec les chiens et les loups.
Le sort d’invisibilité est utilisable une fois par jour par le porteur d’Harceleuse. Dans l’action de devenir invisible, le porteur d’Harceleuse devient indistinct comme une ombre avant de disparaître de la vue. Harceleuse a un but spécial. Cependant, elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni la nature de son pouvoir spécial. Harceleuse est une épée avec une Intelligence de 14 et un Ego de 11, et communique par empathie.
Propriétés transcendantes
Quand les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces propriétés sont décrites : le sommeil magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation généré par les deux épées et Harceleuse. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.
Tranchante, épée longue
Arme, légendaire (harmonisation requise)
Tranchante est l’épée la plus insolite des cinq lames des Corusques. C'est une épée longue dont la lame est faite d’un acier grisâtre. Son bord ne s’émousse jamais et ne s’ébrèche jamais. Les tentatives d'affûtage de ses bords sont infructueuses. On dit que Tranchante est tellement coupante qu'elle fend les poils au moindre toucher. La poignée de l'épée est recouverte d’un tissu doux de cuir velouté, donnant à l'épée une sensation confortable.
Dépassant du pommeau, trois poignards noircis pointent vers l'extérieur comme des crocs venimeux. Ces poignards peuvent être lancés à partir du pommeau comme des dagues venimeuse +2. Les trois poignards peuvent être lancés le même round si le porteur le souhaite.
Les dagues se dirigent vers leur cible. Si elles frappent, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir empoisonné pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon avant la prochaine aube. Les poignards peuvent être lancés pendant que le PJ combat avec l’épée ; le commandement consiste en un seul mot (Tranchante informe son porteur du mot de commandement). Après le tir, les poignards doivent être récupérés et placés dans le pommeau. Si le combattant perd deux de ces poignards, le poignard restant n'a plus la capacité de voler sur commande. (Les poignards ne sont venimeux que lorsqu'ils sont commandés de voler du pommeau, sinon ce sont des poignards +1).
Cette épée est fabriquée pour les mains d’un pur guerrier. Dans ce cas, les paladins, rangers et toutes les autres sous-classes de guerrier sont exclues. Dans les mains d’un guerrier, Tranchante est une épée longue +3. Si une autre classe de personnages devait l'utiliser, elle n’est qu’une épée longue +1 sans autres avantages.
Tranchante donne au combattant qui la possède une capacité unique. Sur un coup critique de 19 à 20 lors d'une attaque, l'épée tranche n'importe quoi sur son chemin. Si l'adversaire pare l’attaque avec une arme, Tranchante coupe la lame comme s'il s'agissait de saindoux. (Si l'arme attaquée est de nature magique, l'arme doit réussir un jet de sauvegarde avec un DD 13, sinon elle perd immédiatement de façon permanente un plus ou une capacité spéciale déterminée au hasard par le MJ. L’effet se poursuit pour chaque coup critique jusqu'à ce que l'arme soit détruite).
Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et le touchez, les dés de dégâts de votre arme sont maximisés contre cette cible.
Lorsque vous attaquez une créature avec cette épée et obtenez un 20 naturel à votre jet d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants supplémentaires. Puis lancez un autre d20. Si vous obtenez de nouveau un 20 naturel, vous amputez la cible de l'un de ses membres, l'effet d'une telle perte est déterminé par le MJ. Si la créature ne possède aucun membre à sectionner, vous tranchez une portion de son corps à la place.
Si une armure est frappée avec un 20 naturel, l'armure perd un point de bonus magique ou une capacité spéciale - déterminée par le MJ ou au hasard. Quand l'armure n'est plus magique, elle est abîmée, pénalisant la CA de 1 point. Lorsque la CA de l'armure est réduite à 10, elle est complètement détruite.
Tranchante a un alignement Chaotique Neutre, possède une Intelligence de 16 et un Ego de 12. Tranchante a la capacité de localiser Harmonie, la cinquième lame des Corusques. Tranchante, lorsqu'elle est tenue par sa poignée, elle se soulève et pointe vers Harmonie. Cela ne fonctionne que lorsque la lame est proche de 300 mètres d'Harmonie.
Harmonie, épée à deux mains
Arme, légendaire (harmonisation requise)
Harmonie est une épée spécialement conçue pour un personnage de roublard. Sur sa surface brillante, les gravures montrant un mage effectuant un rituel sur cinq épées peuvent être clairement distinguées. Le magicien porte une robe blanche. Derrière le magicien, une masse tourbillonnante de vent et de terre s’enroule étrangement. Dans les mains d’un voleur, l’épée est une épée à deux mains Gardienne +3, d’alignement neutre, mais dans toutes les autres mains, l’épée est simplement une épée à deux mains +1. Sa taille et sa composition rendent l’arme lourde et encombrante, mais elle a le même poids qu’un poignard standard, ce qui en fait une arme parfaite pour les personnages les plus faibles.
Lorsque cette épée est récupérée pour la première fois, elle scanne immédiatement la zone proche, déterminant qui est l’ennemi et qui est l’ami du roublard qui possède l’arme. Une fois que cela a été déterminé, l’épée attend que les amis restent seuls. A ce moment, Harmonie fait naître des répliques exactes des personnages. Les clones nouvellement arrivés vont combattre les PJs avec la précision et l’habileté des personnages. Ils possèdent également des armes et des objets magiques identiques. Harmonie cherche à déterminer la valeur de son nouveau porteur.
Lorsque vous combattez un autre roublard, le PJ s’aperçoit d’un autre effet secondaire dangereux de l’épée. Il donne au PJ les mêmes capacités secondaires de combat et de roublard que le roublard adverse pour égaliser la bataille. Si le roublard adverse est de niveau inférieur, Harmonie augmente la capacité du roublard adverse pour qu’elle corresponde à celle du PJ. Si le roublard pose l’épée dans un combat lorsqu’il a l’avantage, cette tactique fonctionne, mais le roublard et ses compagnons devront à nouveau combattre leurs clones lorsque le roublard reprend l’épée.