dimanche 19 avril 2026

WGA3 Les Flammes du Faucon : fin des Annexes (version D&D 5 2014)

 

Annexe des Nouveaux Monstres

 

Les tunnels 

Sangsue, géante

Bête aquatique de taille M, sans alignement

CA 11

PV 26 (4d8+8)

VD 1m50, nage 6 m

FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Sens : vision aveugle 9 m, perception passive 10

Langues : -

FP 1 (200 XP)

ACTIONS

Draine le sang : Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants, et la sangsue s’attache à sa victime. Tant qu'elle est attachée, la sangsue n'attaque pas. Au lieu de cela, au début de chaque tour de la sangsue, la cible perd 5 (1d8 + 1) points de vie à cause de la perte de sang. La sangsue peut se détacher en dépensant 1,50 m de son mouvement. Elle le fait après avoir drainé 25 points de vie de sang de la cible ou après que celle-ci est morte. Une créature, y compris la cible, peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 pour arracher la sangsue et la faire se détacher.

 

 

La communauté des Derros

 

Derro, Savant n°1

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bracelets de défense, bonus de Dextérité)

Points de vie 36 (8d6 + 8)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 3 (700 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. Quand le derro est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps : + 1 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.

Rayon chromatique. Le derro projette un rayon brillant d'énergie magique sur une ligne de 1,50 m de large et 18 m de long. Chaque créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants :

À volonté : main de mage, message, prestidigitation

1/jour chacun : invisibilité, pattes d’araignée, sommeil

Equipement : anneau de résistance au feu, baguette de paralysie, bracelets de défense, potion de forme gazeuse.

 

Derro, Savant n°2

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir, anneau de protection +1, bonus de Dextérité)

Points de vie 36 (8d6 + 8)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 3 (700 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. Quand le derro est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps : + 1 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.

Rayon chromatique. Le derro projette un rayon brillant d'énergie magique sur une ligne de 1,50 m de large et 18 m de long. Chaque créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Incantation. La caractéristique d'incantation du Sage est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants :

À volonté : main de mage, message, prestidigitation

1/jour chacun : invisibilité, pattes d’araignée, sommeil

Equipement : anneau de protection +1, baguette d’effroi, potion de guérison majeure.

 

Derro, Savant n°3

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir, bonus de Dextérité)

Points de vie 36 (8d6 + 8)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 3 (700 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. Quand le derro est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps : + 1 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.

Rayon chromatique. Le derro projette un rayon brillant d'énergie magique sur une ligne de 1,50 m de large et 18 m de long. Chaque créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants :

À volonté : main de mage, message, prestidigitation

1/jour chacun : invisibilité, pattes d’araignée, sommeil

Equipement n°3 : anneau de protection +1, baguette de projectiles magiques, potion de guérison majeure.

 

 

Derro Apprenti savant (6)

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir, bonus de Dextérité)

Points de vie 22 (5d6 + 5)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 1 (200 PX)

Résistance à la magie. L’Apprenti savant est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. Quand l’Apprenti savant est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps : + 4 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 +2) dégâts contondants.

Explosion du Chaos. Attaque magique au corps à corps ou à distance : +3 au toucher, portée 1,5 m ou 18 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts. Lancez un d4 pour déterminer le type de dégâts : 1, acide ; 2, froid ; 3, feu ; 4, foudre.

Explosion de Force (Recharge 4-6). Une explosion de magie arcanique brute jaillit du derro. Chaque créature à moins de 3 m doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 11. En cas d’échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts de force et est à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Incantation. Le derro lance l’un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD 11 pour le jet de sauvegarde) :

À volonté : Message, Prestidigitation

1/jour : Charme-personne

Equipement : dague +1

 

 

Derro

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 13 (3d6 + 3)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 9 (-1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 1/4 (50 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le derro a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue

ACTIONS

Fauchard à crochet. Attaque au corps à corps : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne, ou plus petite, le derro peut choisir de ne pas infliger de dégâts et de la mettre à terre, dans ce cas la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 9 ou tomber à terre.

Arbalète légère à répétition. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12, ou subir 6 (2d6) dégâts de poison ou la moitié en cas de jet réussi.

 

Derro garde (10)

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 18 (4d6 + 4)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 9 (-1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 1/2 (100 PX)

Lanceur d'aklys. Si le garde touche une cible à moins de 9 mètres avec une attaque à distance lancée avec son aklys, il peut utiliser son action bonus pour récupérer l'aklys et effectuer une nouvelle attaque contre la même cible.

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le derro a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Aklys. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 au toucher, portée 1,50 m ou 3/9 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps.

Arbalète légère. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Référence : Tome of Beasts 2. © 2020 Open Design LLC; Authors Wolfgang Baur, Celeste Conowitch, Darrin Drader, James Introcaso, Philip Larwood, Jeff Lee, Kelly Pawlik, Brian Suskind, Mike Welham.

 

Derro garde (5)

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)

Points de vie 27 (6d6 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 9 (-1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 1 (200 PX)

Lanceur d'Aklys. Si le derro touche une cible à moins de 9 mètres avec une attaque à distance utilisant son aklys, il peut utiliser son action bonus pour récupérer l'aklys et effectuer une autre attaque contre la même cible.

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le derro a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Aklys. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 au toucher, portée 1,50 m ou 3/9 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Targe à pointe. Attaque au corps à corps ou à distance : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (2d4) dégâts contondants.

 

Derro Lieutenant

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (armure de mastodonte des ombres, 20 avec la Parade)

Points de vie 44 (8d6+16)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 9 (-1)

Compétences Athlétisme +3, Discrétion +5, Perception +3, Survie +5

Sens Perception passive 13

Langues Commun, nain, commun des profondeurs

Puissance 2 (450 PX)

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le lieutenant touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le lieutenant effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Pique. Attaque au corps à corps : +3 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d10 + 1) dégâts perforants.

Arbalète légère à répétition. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12, ou subir 6 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de jet réussi.

REACTIONS

Parade. Le lieutenant ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps

 

Derro Capitaine

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (armure de mastodonte des ombres, 21 avec la Parade)

Points de vie 65 (10d6+20)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 9 (-1)

Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +3, Survie +5

Sens Perception passive 13

Langues Commun, nain, commun des profondeurs

Puissance 3 (700 PX)

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le capitaine touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Pique. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d10 + 2) dégâts perforants.

Arbalète légère à répétition. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12, ou subir 6 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de jet réussi.

REACTIONS

Parade. Le lieutenant ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

  

Dans le cas où l’opposition des derros est trop faible, il est possible d’introduire une derro reine sorcière. Le regard vide et le sourire tordu de cette petite créature naine la font d'abord paraître folle, mais inoffensive. Puis la magie qui émane d'elle prouve que cette impression est terriblement fausse. 

Reine Sorcière Derro

Humanoïde (nain/derro) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir cloutée)

Points de vie 77 (14d6 + 28)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 9 (-1), CHA 16 (3)

Compétences Arcanes +3, Discrétion +6

Sens vision nocturne 36 m, Perception passive 9

Langues Commun, Nain, Langue des profondeurs

Puissance 5 (1 800 PX)

TRAITS SPECIAUX

Incantations renforcées (3/jour). Par une action bonus, une cible choisie par la reine sorcière et située à moins de 18 mètres d'elle subit un désavantage à son jet de sauvegarde contre son prochain sort.

Résistance à la magie. La reine sorcière bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil, la reine sorcière subit un désavantage aux jets d'attaque, ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

SORTS

Incantation. La reine sorcière est une lanceuse de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD 14 pour les jets de sauvegarde contre les sorts, bonus de +6 au jet d'attaque de sorts). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Tours de magie (à volonté) : Éclaboussure d’acide, Main du mage, Message, Rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : Mains brûlantes, Projectile magique, Sommeil

Niveau 2 (3 emplacements) : Invisibilité, pattes d’araignée, Suggestion

Niveau 3 (3 emplacements) : Clignotement, Peur, Éclair

Niveau 4 (2 emplacements) : Flétrissement, Confusion

ACTIONS

Cimeterre dément. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD 14 ou utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse et effectuer une attaque au corps à corps contre l’ennemi le plus proche de la reine sorcière.

 

À propos

Folie froide et calculatrice. La reine sorcière derro règne sur un clan entier de derros, transformant les rêves fous et les comportements étranges de chacun en actions. À l'instar des autres membres de son clan, les pensées et les actions impénétrables de la reine sorcière derro peuvent sembler aléatoires et chaotiques, mais au fond, les derros convergent vers un but commun.

Souveraine et Servante. La reine sorcière se distingue des autres derros. Sa peau pâle et ses cheveux noir corbeau la différencient, tout comme ses yeux froids aux pupilles noires. Ces changements surviennent à la mort de la précédente reine sorcière, lorsque l'âme démente de cette dernière passe d'un hôte à l'autre. Si les étrangers peuvent croire que la reine sorcière règne sur son clan, c'est tout le contraire. Elle réagit aux pensées confuses et décousues de chaque membre de son clan. Cette synchronicité avec chacun d'eux influence toutes ses actions et décisions, faisant d'elle la plus folle des folles.

REFERENCE. Codex des créatures. © 2018 Open Design LLC ; Les auteurs Wolfgang Baur, Dan Dillon, Richard Green, James Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, James Introcaso, Chris Lockey, Shawn Merwin et Jon Sawatsky.

 


 

Horreur crochue

Monstruosité de taille G, neutre

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 75 (10d10 + 20)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR 18 (+4), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 6 (-2), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)

Compétences Perception +3

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13

Langues horreur crochue

Puissance 3 (700 PX)

Écholocalisation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Audition affûtée. L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

ACTIONS

Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.

Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants ;

 

Vissepince

Fée de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 31 (7d6 + 7)

Vitesse 9 m

FOR 7 (-2), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 10 (+0), CHA 8 (-1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2

Immunités aux états effrayé

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Langues télépathie 36 m

Puissance 2 (450 PX)

Aura de peur. Toute bête ou créature humaine qui commence son tour à moins de 3 mètres de la serrure doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse DC 11 ou être effrayée jusqu'au début du prochain tour de la créature.

Sensibilité à la lumière. Quand le derro est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)basés sur la vue.

ACTIONS

Griffes. Attaque de corps-à-corps avec une arme : +4 pour toucher, portée de 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts de fouet, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.

ACTION BONUS

Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Le vissepince se téléporte dans un espace inoccupé situé à moins de 9 m de lui, à condition que l'espace d'où il se téléporte et sa destination soient tous deux dans la pénombre ou l'obscurité. Il n'est pas nécessaire que la destination soit en ligne de mire.

 

 

Les poissons

 

Banc d’yeux flottants

Bête de taille TP, sans alignement

CA 13

HP 24 (7d8-7)

VD 0 m, nage 12 m

FOR 2 (-4), DEX (16 (+3), CON 9 (-1), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 3 (-4)

Degré de maîtrise +2

Resistance aux dégâts contondant, perforant, tranchant

Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié

Compétences Perception +2

Sens vision nocturne 18 m, perception passive 12

Langues -

FP 1 (200 PX)

Banc. Le banc peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. Le banc ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Respiration aquatique. Le poisson soleil ne peut respirer que sous l’eau.

Hypnotisme. Chaque créature dans la zone d'effet de 9 m qui voit les yeux doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

 

Banc de poisson soleil

Banc de bêtes TP de taille M, sans alignement

CA 15

HP 35 (10x4+10)

VD 0 m, nage 12 m

FOR 2 (-4), DEX (20 (+5), CON 12 (+1), INT 2 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Degré de maîtrise +2

Resistance aux dégâts contondant, perforant, tranchant

Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié

Compétences Perception +2

Sens vision nocturne 18 m, perception passive 12

Langues -

FP 2 (450 PX)

Banc. Le banc peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. Le banc ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Respiration aquatique. Le poisson soleil ne peut respirer que sous l’eau.

Eau brûlante. Chaque fois qu'une créature nage à moins de 6 m d'un banc (2-12) de poissons-soleil, l’eau devient brûlante, s’enflamme pendant 1d4 rounds et la créature subit 1-6 points de dégâts par round (JS de Dextérité DD 16 ou JS de Constitution sous l’eau).

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme de mêlée : +5 pour toucher, portée 0 m, une créature dans l’espace du banc. Touché : 12 (4d6) points de dégâts perforants ou 6 (2d6) si le banc ne possède plus que la moitié au moins de ses points de vie.

 

Verme (poisson-chat géant)

Monstruosité de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle, tête), 15 (armure naturelle, corps)

Points de vie 115 (10d12 + 50)

Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR 23 (+6), DEX 12 (+1), CON 21 (+5), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 5 (-3)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Constitution +8, Sagesse +3

Compétences Perception +3, Discrétion +4

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues

Puissance 9 (5 000 PX)

Amphibien. Hors de l’eau, le verme peut retenir son souffle pendant 30 mn.

Glissant. Le verme a l’avantage sur les jets de caractéristiques et les jets de sauvegarde pour échapper à un agrippement.

Respiration aquatique. Le verme ne peut respirer que sous l'eau.

Monstre de siège. Le verme inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :18 (3d8+6) dégâts perforants et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le poisson-chat ne peut pas mordre une autre cible.

Engloutissement. Le verme effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du verme, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du verme. Le verme ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le verme meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 3 mètres de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

 

Briseur de récif [reef masher]

Monstruosité de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 18

Points de vie 92 (8d12 + 40)

Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR 25 (+7), DEX 14 (+2), CON 20 (+5), INT 1 (-5), SAG 11 (+0), CHA 2 (-4)

Degré de maîtrise +3

Compétences Perception +3, Discrétion +5

Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues

Puissance 6 (450 PX)

Amphibien. Hors de l’eau, le briseur de récif peut retenir son souffle pendant 1 heure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d6+7) dégâts perforants.

Piquant Lorsqu’une créature frappe un briseur de récif avec une arme naturelle, une attaque à mains nues, une attaque de contact ou une arme de corps à corps, elle doit réussir un jet de Dextérité avec un DD 16 ou subir 1d8+3 points de dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. (Une arme dotée de la propriété Allonge ne met pas son porteur en danger de cette manière).

 

 

Références


WGA3 Flames of the Falcon
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Fin de la trilogie. La prochaine aventure est la célèbre et controversée WGA4 "Vecna est Vivant." 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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