lundi 20 juillet 2026

L'Aventure Commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier des Jardins

 

Le Quartier des jardins n'est séparé du Haut-quartier que pour ceux qui vivent dans ces parties de la ville, Les demeures, dans l'arc formé par le Quartier des jardins, sont un peu plus petites, situées plus bas et moins bien entretenues, Cependant, on y voit des espaces verts beaucoup plus agréables, des parterres de fleurs multicolores et des jardins d'arbres taillés. De plus, ses habitants sont moins collet monté et plus ouverts que ceux du Haut-quartier, peut-être parce que beaucoup d'entre eux ont travaillé pour obtenir leurs richesses au lieu d'en hériter, La barrière invisible que l'on ressent avec les « vieilles fortunes » du Haut-quartier n'existe pas dans le Quartier des jardins. Sinon, les deux districts sont très semblables et les visiteurs font rarement la différence.

 

Le Haut Marché, C'est une vieille institution, au centre du « Quartier des Nobles », au nord du Mur de la Noblesse. Le Haut Marché (ou Grand Bazar) est une grande étendue de terre damée, en forme de diamant, s'étendant sur 70 mètres du nord au sud et sur 100 mètres d'est en ouest, Les quatre rues principales du nord de la ville partent du marché. Les clients y sont accueillis par des baraques de bois surmontées de banderoles, par des tentes colorées, par des étalages couverts de tissus aux couleurs vives et par des marchands sympatiques. Le marché est ouvert tous les jours. C'est le dieudi qu'on y trouve le moins de commerçants (certains sont ouverts par respect envers la divinité marchande Zilchus) et le dimanse, qui voit doubler le nombre d'étals, connaît la plus grande fréquentation. Le secteur est toujours surveillé en raison des énormes sommes d'argent qui y sont échangées et parce que les nobles exigent cette sécurité, à n'importe quel prix.

Les marchandises vendues au Haut Marché peuvent être jusqu'à 150% plus chères que des produits similaires au Bas Marché mais, généralement, elles sont de meilleure qualité et plus jolies. Les acheteurs peuvent marchander pour faire baisser le prix mais, s'ils insistent trop ou sont trop brusques, ils ont des chances de se voir conseiller « d'aller en bas de la colline, là où on vend des produits bon marché » (en d'autres termes au Bas Marché). Au Haut Marché, on vend régulièrement des bijoux, des parfums, de la soie, des fruits frais, des fruits et des végétaux importés, des armures et des armes en acier, des produits en cuir (comme des chaussures, des selles, des armures, des ceintures, des sacs, etc.), des vêtements de haute qualité, des vins locaux ou d'importation, du whisky importé, des sculptures, des peintures, des molosses pure race, des produits fraîchement cuits, des jouets de qualité, des fleurs récemment cueillies, des potions et des médications non-magiques, des bougies colorées et de la verrerie. Le dimanse, on y trouve aussi des produits réalisés par les nains de Grisseuil et de Karakast, ainsi que de la viande fraîche et des joyaux de très haute qualité. Depuis la fin de la Grande Guerre et de la Grande Croisade du Nord, on trouve également, régulièrement, le dimanse, des produits spéciaux importés de Dyvers, de Véluna, du Verbobonc, de Furyondie et de la Pérennelande,

Notes pour le MJ : Bien que la contrebande soit assez rare ici, il arrive que des objets de valeur volés dans d'autres royaumes y soient mis en vente, De tels objets sont souvent activement recherchés par leurs propriétaires et peuvent être maudits (ce qui implique qu'on tente de s'en débarrasser très vite).

 

JI : Puits et Jardins Botaniques de la ville. Créés par Zagig au début de sa carrière de Seigneur Bailli, les Jardins Botaniques entourent un belvédère carré recouvrant un puits d'eau douce, Ils sont surélevés pour que les visiteurs profitent d'une superbe vue sur la ville, sauf sur la Grande Citadelle. On y voit partout des arbres, des arbustes, des fleurs et des haies exotiques, mêlés à des roues à eau miniatures, des cascades, des bassins etc. Ces jardins sont entretenus par les Gandees, une famille de basse noblesse, qui vivent dans un superbe petit manoir, à l'est des jardins.

Notes pour le MJ : Un membre de la famille Gandees est en fait une dryade liée à un chêne, près du jardin. La manière dont cette dryade est apparue en ville, il y a dix ans, reste un mystère total, mais la famille l'a adoptée et l'a fait passer pour une de ses filles longtemps disparues. Il y a de fortes chances pour que la dryade charme un bel aventurier pour badiner quelque temps avant que la famille l'oblige à le laisser partir,

 

J2 : Demeure d'Otto. Il est notoire que cette vieille maison appartient à un membre du Cercle des Huit, Otto [N hm P5/M16 — Boccob ; pv 37 ; For 15, Int 18, Sag 16, Cha 16 ; nombreux objets magiques]. Depuis la destruction de son pays natal, la prélature d'Almor, au cours de la Grande Guerre, Otto passe beaucoup plus de temps en ville que par le passé. Récemment, il s'est rendu à plusieurs occasions au Nyrond et a visité les terres almoriennes annexées par ce royaume, à la recherche de vieux amis qui, pour la plupart, sont morts pendant les combats. Il se trouve à Greyhawk 75% du temps, travaillant sur différents projets, encourageant les arts ou recevant des visiteurs. C'est un individu de 53 ans, dodu, très amène er plein d'entrain, C'est aussi un gourmet invétéré, doté d'un goût prononcé pour la musique. Il compte parmi ses amis de nombreux artistes et acteurs. Il est entouré de plusieurs vieux serviteurs, tous très silencieux.

Notes pour le MJ : Bien que cela soit très peu connu, Otto s'intéresse aux artéfacts, Quiconque lui amènera des informations à propos d'un artéfact de la Toerre (ou d'un instrument de musique jusqu'alors inconnu) retiendra aussitôt son attention er pourra peut-être gagner son amitié. En tant qu'ami, il peut être une excellente source d'informations sur le Nyrond et connaître quelques rumeurs au sujet d'aventures.

 

J3 : L'Auberge de La nymphe et du satyre, La rumeur populaire veut que cet endroit serve la plus grande et la plus exotique sélection de breuvages alcoolisés de la ville. Les prix sont raisonnables, l'atmosphère relaxante même si, quelquefois, elle est un peu électrique. Le logement est peu cher et manque de classe, L'établissement est ouvert de la fin de l'après-midi jusqu'après minuit. Les armes sont interdites dans l'auberge, politique qui lui a été bien utile dans le passé.

Notes pour le MJ : Selon certaines rumeurs, l'établissement serait en vente. Le propriétaire, un jeune noble nommé Aodis [N hm G2 : pv 8], déménagerait pour la Furyondie. En fait, l'auberge est à vendre pour une somme considérable, mais pas déraisonnable (10 000 po). Cependant, la somme doit être versée en gemmes. Le propriétaire veut quitter rapidement la ville car il a provoqué la colère d'un Oligarque en tolérant dans son établissement un rendez-vous entre sa fille et un soupirant réprouvé par le Directeur. Le jeune couple a fuit et Aodis, avec sagesse, pense que sa vie est en danger. II s'est déguisé et vit caché en se préparant à partir dès qu'il aura les gemmes.

 

J4 : Temple Sacré de Saint Cuthbert. Le culte de Saint Cuthbert est la principale religion de Greyhawk. Le temple, qui n'était au départ qu'un simple bâtiment de bois, est devenu la plus grande église du coin. Tous les dieudis, on y célèbre des offices religieux jour et nuit. Les mendiants et les gens dans le besoin y trouvent de l'aide et de sévères sermons pour qu'ils reprennent le droit chemin (ils risquent d'être corrigés s'ils font le mal). Le temple est sous la direction d'Eritaï Kaan-Ipzirel [LN hf P11 — Saint Cuthbert ; pv 64 ; For 16, Sag 17 : armure de plates +3, masse +3], de l'ordre des Démunis de Saint Cuthbert. Talasek Thraydin [LB hm P9 ; pv 72 ; For 17, Sag 15, Con 16, Cha 18 : arme de plates +4, épée longue de glace +3 est un paladin qui y réside. Le temple n'a aucun autre garde que ses chiens weisshund, bien qu'il soit plein d'ornements religieux de valeur et d'objets incrustés de joyaux et de métaux précieux, Les prêtres semblent être avertis de tout complot ourdi en ville contre eux ou contre le temple : personne n'a jamais réussi à les voler. De mémoire récente, le temple n'a été attaqué qu'une fois, par les agents du Faucon en 581 AC. L'assaut a été repoussé et le bâtiment a subi quelques détériorations. Cela a incité les prêtres guerriers à mieux s'armer et à porter leur nombre à 30. La Garde et la Guilde des gardes de nuit, accueillant en leur sein des fidèles de Saint Cuthbert, patrouillent dans le secteur régulièrement.

Notes pour le MJ : Ce temple et ses prêtres sont la cible de nombreux cultes maléfiques de la ville, surtout celui de luz. Les personnages qui vénèrent Saint Cuthbert peuvent être amenés à défendre le temple, à sauver ses prêtres ou à s'occuper de leurs nombreux ennemis. Les quêtes saintes et les missions spéciales pour l'église sont communes autant que les conflits avec les prêtres de Pholtus.

 

J5 : Taverne et hostellerie de la Haute Tour. La Taverne de la Haute Tour est un établissement sans prétention qui compense son manque d'élégance par une atmosphère détendue et ses nombreux clients fidèles, comme de nombreux magiciens de la Guilde de Magie et du Cercle des Huit. Le propriétaire, Éric Bongars [NB 1/2em M4 ; pv 5], utilise rarement la magie car il est très occupé à gérer son affaire. Les clients s'adonnent souvent aux jeux de hasard, surtout les jeux de cartes et les jeux demandant une grande concentration, On peut y louer six chambres particulièrement confortables (pour des jeux privés ou pour la nuit) mais elles sont réservées aux amis d'Éric. La tour du devant, construite et peinte pour ressembler à un chapeau de magicien, a deux étages (avec une seule salle) qui peuvent être loués pour une nuit, mais qui n'ont pas de lit.

Notes pour le MJ : Mis à part les innombrables rumeurs et ragots que l'on peut y glaner concernant la ville, ce superbe établissement est idéal pour faire la connaissance d'importants PNJs de la classe supérieure. Si un personnage est poli et honorable, il risque de nouer d'excellents contacts susceptibles de déboucher sur des nouvelles et des tuyaux importants. Il peut être intéressant de faire jouer une partie de poker contre des membres du Cercle des Huit.

 

J6 : Auberge de l'Étoile de Célène. Cette petite maison a été achetée par un barde sang-mêlé elfe de Boiscour, qui l'a transformée en auberge pour y accueillir des compatriotes de Célène et leurs invités. Les affaires y sont négociées dans la vieille langue des elfes, répandue chez tous les olves de la Flanaesse, D'autres gens peuvent fréquenter l'auberge, naturellement, mais ceux qui ne sont pas les bienvenus sont relégués dans une salle spéciale à l'arrière où on les sert dans la plus grande indifférence ; rares sont ceux qui reviennent. L'auberge est grande et aérée avec des meubles en bois finement sculptés et des tapisseries de soie, Elle possède quatre appartements, qui ne sont pas à louer ; ils sont réservés gratuitement aux officiels de Célène ou d'autres royaumes elfes. Fioranna Aielestriel (voir H10) vient de temps en temps ici, comme certains marchands et représentants du duché d'Ulek et des tribus elfes de la Forêt Noueuse et de la Mortesylve. Le propriétaire actuel est le même sang-mêlé elfe qui a créé l'auberge, Finnobhar Aodhin [NB 1/2em B9 ; pv 31 : Int 16, Cha 18 ; instruments de musique magiques, parchemins|.

Notes pour le MJ : Le « problème à la cour » (le refus de la reine Yolande d'aider les nations voisines contre leurs ennemis communs) est un sujet très débattu parmi la clientèle. Certains elfes qui viennent ici sont secrètement membres des Chevaliers de Luna (opposants à la politique isolationniste de la reine). Les personnages elfes qui sont en accord avec les objectifs des chevaliers peuvent être amenés à rejoindre cette organisation assez rapidement, s'ils acceptent certaines missions spéciales pour secourir des alliés potentiels de Célène contre Iuz er l'empire orc du Pomarj).

 

J7 : Baraquements et poste de la Garde du Quartier des jardins. C'est le poste de la Garde pour ce quartier. C'était autrefois la maison d'un individu de petite noblesse, qui en a fait don au gouvernement de la ville, don apprécié de la Garde. Après l'attaque surprise du Temple Sacré de Saint Cuthbert, en 581 AC, et la montée en puissance des religions dangereuses depuis, le nombre de patrouilles installées ici a été augmenté. Le poste abrite aujourd'hui six patrouilles normales et trois patrouilles d'élite (décrites dans « Caractéristiques des PNJs : les forces de l'ordre et l'armée », page 65). Certains lanceurs de sorts ont été intégrés dans la Garde, mais leurs fonctions, leur nombre et leur puissance n'ont pas été dévoilés.

Notes pour le MJ : Les personnages ne risquent pas de se mettre à dos la Garde du secteur, sauf s'ils attirent l'attention. Une patrouille de la Garde a récemment surpris et détruit un voleur mort-vivant dans le voisinage. Quand ils approchent de suspects, les gardes font très attention à se protéger des différents types de morts-vivants. Les nécromanciens sont systématiquement arrêtés pour être interrogés.

 

J8 : Auberge du Dragon d'Or. L'Auberge du Dragon d'Or, excessivement chère er sélecte, ne manque pas de clients grâce à sa situation près de la Porte des Jardins, de l'Opéra Royal et du Grand Théâtre, Si on ne connaît pas personnellement le maître d'hôtel, Alphonse Odéalle [N hm M11 ; pv 33 : Dex 16 ; âge 60 ans ; robe de protection +4], on peut attendre longtemps une table, que l'on soit noble ou pas. L'établissement possède des murs sculptés avec la plus grande finesse, un haut plafond et de nombreuses pièces de musée sous vitrine {protégées par des sorts). Les objets les plus fameux viennent de sites funéraires des collines des Cairns, dont certains du légendaire Cairn d'Argent dont personne aujourd'hui ne connaît l'emplacement.

Notes pour le MJ : Quelques-unes de ces pièces de musée valent très cher, mais elles sont uniques et parfaitement identifiables. Elles ne peuvent donc pas être revendues à Greyhawk ou sur le domaine. Certains objets sont dangereux en raison de leurs étranges pouvoirs ou de leurs malédictions. Cependant, aucun effet secondaire n'est déclenché si on ne les manipule pas. Les objets du Cairn d'Argent sont des outils de métal très fin ou des ustensiles qui ne sont pas l'œuvre d'humains, On raconte ici de nombreuses histoires sur ce cairn : certaines sont peut-être vraies, mais faire le tri est impossible.

 

J9 : Grand Théâtre, Cet énorme bâtiment baroque est entouré de places et de colonnades. C'est une vieille merveille architecturale où l'on peut assister toute l'année (sauf la seconde semaine de moibéni) à des représentations de drames classiques, à des concerts, à des spectacles donnés par des bardes, etc. Le Grand Théâtre est situé juste à côté du Petit Théâtre qui présente des productions originales et des comédies. Le coût des places au Grand Théâtre varie de quelques pièces d'argent à plusieurs pièces d'or, selon le spectacle. Le directeur âgé de 101 ans, Kahari Kellainen [CB 1/2em P5 — Olidammara; pv 19 : Dex 17, Sag 16, Cha 16] est arrivé de Kéolande il y a plusieurs années. Il semble jeune, très cultivé et nourrit une vieille haine envers son principal rival, l'Opéra Royal. Le Grand Théâtre emploie une douzaine de halfelins et de gnomes comme machinistes. Certains appartiennent à la Guilde des voleurs et informent leurs responsables quand ils repèrent des victimes potentielles.

Notes pour le MJ : La rivalité qui oppose le Grand Théâtre à l'Opéra Royal a dégénéré à plusieurs reprises. Les personnages peuvent se retrouver entraînés dans ces histoires de différentes manières, surtout si on peut les pousser à nuire à la réputation d'un des deux établissements ou à y détériorer du matériel.

 

JI0 : Temple de Pélor. Bien que ce temple semble assez délabré vu de l'extérieur, l'intérieur est rempli de merveilleuses statues et de décorations en or. Comme l'église de Saint Cuthbert, le temple de Pélor s'occupe des pauvres et des opprimés qui parviennent jusqu'au Haut-quartier. Les prêtres du temple ont eu quelques altercations avec les sentinelles de la Porte des Jardins, qui refoulent souvent les pauvres qui demandent l'aumône ou cherchent de la nourriture, un peu à boire et un abri. La Haute Matriarche Sarana [NB hf P15 — Pélor ; pv 81 : Con 15, Sag 18, Cha 15 : anneau de protection +4, masse de disruption, cinq bâtons de soins] est âgée de 63 ans et, bien qu'elle commence à sentir le poids des ans, elle continue son activité. C'est une amie proche de la Connétable Dérider Fanshen. Plus que partout ailleurs en ville, on peut bénéficier dans ce temple de sorts de rappel à la vie, mais de nombreuses restrictions limitent leur usage. Une fontaine est construite sur le terrain à l'ouest du temple, On l'utilise pour se baigner au cours des cérémonies publiques.

Notes pour le MJ : Les personnages qui viennent se recueillir ici ont des chances de rencontrer Dérider Fanshen et certains membres de la Garde, Le culte de Pélor est très populaire à Greyhawk, mais il a des ennemis parmi les cultes maléfiques, tout comme Saint Cuthbert. Certains prêtres de Pélor ont été les cibles de tentatives de corruption et de campagnes de diffamation par des factions maléfiques : les PJs pourraient enquêter sur ces accusations.

 

J11 : Auberge du Phénix doré. Le Phénix Doré est une des auberges et un des restaurants les plus luxueux de la ville. Sa prospérité commerciale est assurée par le flot constant de caravanes entrant et quittant la ville. Bon nombre d'entre elles font une halte au Temple de Zilchus, juste à côté, avant de partir, et prennent leur petit-déjeuner dans cet établissement, Le Phénix Doré (que beaucoup de nouveaux arrivants confondent avec le Dragon d’Or) disposent de 12 chambres doubles, de 18 chambres simples et de deux restaurants. Le Grill Vélunois est très populaire pour les repas tôt dans la journée, tandis que la Salle du Festin de Célène sert de copieux diners en fin de journée. Le dernier jour de chaque mois et pendant les vacances, dans la Salle du Festin de Célène, a lieu le Grand Festin, au cours duquel on assiste à des démonstrations spectaculaires de jongleurs et de musiciens. Un repas coûte entre 10 et 40 pour une chambre pour la nuit entre 10 et 15 po.

L’auberge a été acheté à la fin des années 580 AC, par un personnage inconnu que l'on pense une noble étrangère. L'établissement est actuellement dirigé par Émul Barq [N hm V2 ; pv5 ; Int 16, Sag 5, Cha 16], un réfugié de la Pavoisie arrivé à Greyhawk en 579 AC. C'est un individu agréable et il a toujours le mot pour rire, mais il est totalement dépourvu de bon sens. Sa patronne s'habille toujours de noir, comme si elle était en deuil, et ne sort que la nuit, entourée de gardes, pour se rendre dans la Vieille Ville. Ceux qui l'ont aperçue l'appellent la « Dame de la Nuit ». Barq la surnomme la « Vieille Dame » et ne soucie guère que ses remarques à propos de son mauvais caractère lui parviennent. Il semble particulièrement sûr de ne pas perdre son emploi.

Notes pour le MJ : La « Dame de la Nuit » laisse une grande liberté à Barq et se fiche de la manière dont il l'appelle. Son véritable nom est Guiliana Mortidus [NM hf P12— Nérull : pv 64 ; Sag 16, Dex 18, Cha 18 ; nombreux objets magiques. Agée de 44 ans, c'est une des rares prêtresses de la Société Cornue à avoir échappé au massacre perpétré par luz quand il a envahi ce royaume en 582 AC. Elle était absente de Molag et se réfugia en Furyondie avant de s'installer à Greyhawk. Au cours de son exode, elle est parvenue à découvrir et à prendre en main plusieurs cultes de Nérull, s’emparant de leur argent et transformant leurs membres en garde personnelle. En se déguisant et en agissant par des intermédiaires comme Barq, elle a réussi à garder son identité secrète et à développer une puissante entreprise commerciale qui, depuis plusieurs bâtiments de la Vieille Ville, opère hors de Greyhawk. Elle a racheté le Phénix Doré, fréquenté par l'Oligarchie, des membres du Cercle des Huit, des maîtres de guilde, des hauts prêtres et des nobles, pour espionner ses ennemis potentiels.

Guiliana est entrée en contact avec les deux seuls autres Hiérarques qui ont échappé à l'attaque de luz : Andrade Mirrius [NM hm P18 —Nérull ; pv 74 ; âge 54 ans ; For 16, Con 15, Sag 18, Cha 15 ; nombreux objets magiques] et Nezmajen [NM hm PI5 — Nérull : pv 63 ; âge 47 ans ; Dex 16, Con 15, Sag 18, Cha 16 : ; nombreux objets magiques]. Nezmajen dirige une troupe d'humains, d'humanoïdes et de morts-vivants, à l'ouest de la Felrive, avec laquelle il harcèle les troupes de Iuz. Andrade, quant à lui, vit dans la ville de Greyhawk (voir F10), Tous trois utilisent des objets magiques et des sorts pour dissimuler leur identité et déjouer les sorts de divination, Leurs manigances sont responsables de la recrudescence des cultes maléfiques dans la ville car ils sont tous attirés dans cette toile d'araignée maléfique qui est en train d'être tissée. Guiliana et Andrade ont l'intention de prendre le pouvoir à Greyhawk quand le temps sera venu. Ils veulent affaiblir la Garde et la Guilde des voleurs en les corrompant de l'intérieur. Ils espèrent aussi corrompre la Guilde de Magie. Guiliana a été faite Hiérarque par les deux autres au cours d'une cérémonie spéciale. Ils recherchent d'autres candidats pour que des Hiérarques s'installent à Dyvers, dans le duché d'Urnst et en Furyondie. Ils haïssent les Chevaliers du Saint Pavois et toutes les religions bonnes de la ville, particulièrement quand elles sont loyales. Ils complotent donc contre elles.

 

J12. Temple de Zilchus. Cette pyramide carrée de pierre ternie est un des plus grands temples de la ville. L’intérieur est un monument à la puissance de l’argent avec un ameublement et des décorations en or, en argent, en platine, en mithril, en adamantite, en soie et en cristal. La congrégation est petite, mais elle est constituée des marchands et des maîtres de guildes les plus riches de la ville, particulièrement les membres de l'Union des marchands et commerçants. Les bureaux peuvent servir à accueillir des réunions d'affaires (sous le patronage de Zilchus).

Le haut prêtre, Stakaster Villaine [N hm P11 — Zilchus ; pv 47 : Int 16, Sag 16, Cha 17 ; nombreux objets magiques], est devenu un des principaux leaders économiques de la ville. Il s'oppose aux taxes commerciales, mais il est en faveur de l'investissement dans les infrastructures (routes et ponts) et du rétablissement des relations commerciales avec le Royaume-Uni d'Alissa par le Nyrond. Maître dans la planification financière, il est consulté par l'Oligarchie, la Guilde de magie et l'Union des marchands et commerçants.

Notes pour le MJ : Bien que presque tout le monde soit au courant des richesses entreposées dans ce temple sans gardes apparents, très peu de voleurs ont survécu pour raconter leurs exploits dans cet endroit. Huit golems de pierre, un système magique de sécurité très complexe, des trésors maudits et piégés et des prêtres armés dissuadent (ou tuent) la plupart de ceux qui tentent leur chance ici, Le temple paie un impôt de protection à la Guilde des voleurs pour que cette organisation reste à l'écart ; cependant, des voleurs étrangers et certains monstres posent quelques problèmes. Un boulier magique a d'ailleurs été volé il y a une dizaine d'années ; celui qui le retrouvera en sera sans aucun doute richement récompensé.

 

J13 : Chapelle de Fharlanghn. Ce temple modeste est très lié au temple de Zilchus, son voisin, et à l'Union des marchands et commerçants. Les voyageurs, les vendeurs ambulants, les marchands de classe moyenne, les mercenaires, les gardes des caravanes et bien d'autres viennent ici avant de quitter la ville, offrir leurs dimes et leurs prières pour voyager en toute sécurité. Le prêtre et ses subordonnés vont de temple en temple sur toute la Flanaesse et restent rarement plus d'un an à Greyhawk. Le prêtre responsable de l'église est généralement un humain ou un proche-humain de niveau 3 à 8 (1d6+2), accompagné de 2d6 prêtres mineurs. Il n'y a rien de précieux ic, à part de la bonne nourriture et des boissons, des cartes er des informations sur ce qui se passe dans la Flanaesse. Le petit terrain boisé derrière le bâtiment appartient au temple. C'est là que se déroulent les services religieux extérieurs.

Notes pour le MJ : On peut trouver dans ce temple de précieuses informations sur les routes et les pistes des nations civilisées de la Flanaesse (les endroits où guettent les bandits, les taxes sur ces routes, les lieux où l'on peut se reposer, les ruines visibles des pistes, etc.). On peut apprendre tout cela, et bien plus encore, au cours d'une simple visite.

 

JI4 : Sanctuaire d'Heironéous. Depuis la vente de la maison des Chevaliers du Saint Pavois au seigneur Henway (voir H2a), les chevaliers et les autres immigrants de la Pavoisie se rassemblent ici pour se recueillir, parler et collecter des fonds pour soutenir leurs frères de Crêtemur et de l'île aux Scrags dans leur combat contre Iuz. Tout le monde rêve de voir l'ile d'Admundfort reconquise, tout en sachant qu'il s'agir d'un objectif à long terme. De nombreux officiers de la Milice de Greyhawk et certains de la Garde appartiennent à cette congrégation, ainsi que des guerriers du Nyrond et de l'ancienne Almor. De l'argent est également expédié de ce temple vers le Nyrond, mais bien moins que pour la reconquête de la Pavoisie,

Le haut prêtre est Jaïkor Démien [LB hm G5/P10 — Heironéous ; pv 43 ; For 16, Sag 16, Char 16 : armure de plates +2, masse +3], qui a quitté la ville pour se battre à Crêtemur. Il est revenu en héros, mais a été très sérieusement blessé et se déplace avec difficulté (VD 3). Quelques paladins natifs de Greyhawk sont entraînés ici.

Notes pour le MJ : Les personnages Chevaliers du Saint Pavois ou qui vénèrent Heironéous pourront se reposer dans ce temple et rencontrer des compagnons. On peut facilement y recueillir les rumeurs de la milice et de la Garde, rumeurs qui ont de fortes chances d'être exactes. On peut y apprendre ce qui se passe dans les collines des Cairns, le long de la Grande Route, dans les villages de mineurs et au duché d'Urnst, On peut aussi y entendre parler des récents bouleversements dans le Grand Royaume. On s'y méfie beaucoup du Royaume-Uni d'Ahlissa et on y hait le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale.

 

 

 

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Traduction française


Le  prochain épisode vous présentera Clercville, un quartier de la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

L'Aventure Commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier des Jardins

  Le Quartier des jardins n'est séparé du Haut-quartier que pour ceux qui vivent dans ces parties de la ville, Les demeures, dans l'...