Introduction
« Le matin suivant la fête de Himar, certains citoyens de Fleeth sortirent de la ville et demandèrent aux assiégeants de parler au Seigneur Vecna, Celui dont on Murmure le Nom, dans son Pavillon des Araignées. Ils lui dirent qu'ils étaient prêts à mettre la ville et tous leurs biens à sa disposition, à condition que leurs vies soient épargnées. Celui dont on Murmure le Nom répondit qu'il ne pouvait accepter de telles conditions, ni d'ailleurs aucune autre, et qu'il voulait voir les têtes de tous les habitants de Fleeth empilées devant lui.
« En entendant ses terribles paroles sur leur sort, ces mêmes bourgeois le supplièrent d'avoir pitié, s'offrant à lui s'il épargnait les bonnes gens de Fleeth. Celui dont on Murmure le Nom était peut-être amusé, car il leur ordonna de remettre l'un d'entre eux, sa famille et ses esclaves, entre les mains du Seigneur Vecna.
« Un accord fut pris et un honnête bourgeois, Bonhomme Artau, appela sa famille de l'intérieur des murs. 'Rejoignez-moi, car le Grand Seigneur nous a accordé la sécurité pour quitter cette terre', dit-il à sa femme, cherchant à lui apaiser l'esprit. Rassurée par ses douces paroles, elle franchit la porte avec ses enfants pour rejoindre son mari. Satisfait, Celui dont on Murmure le Nom les remit tous à Kas le Haineux.
« Pendant un jour, les bourgeois regardèrent Bonhomme Artau et sa famille mourir des mains de Kas. Quand enfin ce fut fait, les bourgeois supplièrent de prendre congé, certains que leur ville avait été sauvée. Mais Celui dont on Murmure le Nom se tourna vers ses barons et s'adressa à eux. Mes Seigneurs, dit-il, les habitants de cette ville sont prêts à la livrer à ma discrétion, à condition que leurs vies soient épargnées. Cependant, je ne ferai pas la paix avec eux à ces conditions, ni à aucune autre, sauf avec votre consentement.
« Notre sage Maître, répondirent les barons, nous vous conseillons, et même nous vous supplions, d'accepter les conditions qu'ils vous proposent". Mais Celui dont on Murmure le Nom n'écouta pas. Le jour même, les mangonneaux et les sorciers de guerre s'installèrent à l'extérieur des murs. L'assaut dura environ cinq heures, puis, d'un geste de la main, le seigneur flétri brisa les murs de Fleeth.
« A l'aube, les têtes des citoyens étaient empilées devant les bourgeois. Leurs propres femmes et enfants les regardaient en premier. C'était l'humour de Vecna, et comme dernière cruauté, il permit à ces bourgeois de partir en paix et leur garantit la sécurité pour le reste de leur triste vie. »
- « Les Chroniques des Temps Secrets par Uhas de Néhéli.
« Vecna est vivant » est une aventure de haut niveau à utiliser avec les règles d'AD&D@ 2ème édition. En plus des règles, cette aventure utilise de nombreux lieux et personnages décrits dans le jeu de campagne « WORLD OF GREYHAWK@ », le coffret « City of Greyhawk » et l'annexe GREYHAWK du Monstrous Compendium. Ces produits sont nécessaires à l'utilisation complète du matériel présenté ici. Les livres de règles « GREYHAWK@ Adventures » et « Manual of the Plane » sont également utiles. Bien que l'aventure puisse être jouée sans ces produits, vous trouverez votre tâche de MJ beaucoup plus facile si les deux sont disponibles. De plus, les aventures « la Revanche du Faucon », « Maître Faucon », et « les Flammes du Faucon » fournissent du matériel supplémentaire et des informations sur la ville de Greyhawk et les terres avoisinantes. Des indices et des suggestions de ce qui est à venir apparaissent dans ces aventures, même s’ils ne s’avèrent n'être que des rumeurs.
« Vecna est vivant ! » est destiné à une équipe de six à huit personnages. Un mélange équilibré de races et de classes est recommandé et les personnages doivent être du 12ème au 15ème niveau (ou le joueur doit avoir la compétence correspondante). Les pouvoirs de Vecna pouvant être adaptés aux besoins de votre campagne, les personnages-joueurs doivent disposer d'objets magiques adaptés à votre style de jeu. Il n'est pas recommandé qu'un personnage commence l'aventure en possédant un artefact ou une relique.
La réussite de cette aventure exige une détermination sans faille et une fermeté à toute épreuve de la part des joueurs et du MJ. Ce n'est pas une surprise pour les joueurs : dans toute aventure, ils s'attendent à relever des défis qui mettront à l'épreuve, voire menaceront, leur existence. Cependant, en raison du risque élevé de cette aventure, le MJ doit également être prêt à agir de manière audacieuse et décisive.
En bref, cette aventure est destinée à tuer des personnages. Si vous êtes un MJ qui ne peut se résoudre à tuer le personnage le plus précieux d'un joueur ou un MJ qui peut être poussé à « laisser un peu de répit », vous devez faire preuve d'une extrême rigueur lorsque vous dirigez « Vecna est vivant ! Si vous laissez les personnages en liberté, en leur permettant de survivre alors qu'ils devraient être morts, la peur qui est si importante pour ce module ne sera pas générée.
A cette fin, vous devez soigneusement réfléchir si vous autorisez vos joueurs à utiliser leurs personnages préférés dans cette campagne. Si c'est le cas, vous devez être prêt à tuer ces personnages, parfois froidement et durement. Les occasions de mourir sont nombreuses dans cette aventure et certaines d'entre elles sont assez arbitraires et peuvent même sembler injustes.
A moins que votre joueur ne puisse accepter la mort d'un de ses personnages préférés, il est préférable d'utiliser les personnages-joueurs fournis.
La raison de toute cette insistance sur la mort des personnages est très simple : « Vecna est vivant ! » est censé être une aventure éprouvante, voire terrifiante. Vous voulez que vos joueurs aient peur. L'une des choses les plus effrayantes dans un jeu AD&D est la destruction complète d'un personnage. Si vos joueurs n'ont pas l'impression qu'ils peuvent être annihilés à tout moment, ils ne profiteront pas pleinement de ce que « Vecna est vivant ! » a à leur offrir.
L’horreur de Vecna
À bien des égards, « Vecna est vivant ! » ressemble à un film d'horreur. Grâce à vos descriptions et à l'imagination de vos joueurs, l'aventure tente d'évoquer une atmosphère de suspense et de tension. Dans un film d'horreur, le réalisateur dispose d'une grande variété d'outils pour vous effrayer : montage, musique, effets sonores, maquillage, éclairage et effets spéciaux. En plus de ces outils techniques, il dispose de toute la gamme des techniques dramatiques utilisées par tous les conteurs d'histoires - prologues, rythme, fausse piste, caractérisation, pathos, préfiguration, allusion, et bien d'autres choses encore, le tout pour atteindre un point culminant satisfaisant.
Comme le réalisateur, vous, le MJ, disposez d'une variété d'outils et de techniques. Le contrôle de l'histoire doit être complet. Les jeux de rôle ont leurs propres versions d'effets spéciaux. Les rencontres peuvent être montées comme les scènes d'un film. En outre, vous êtes aussi un conteur d'histoires, avec toutes les ficelles du métier.
Comme cette aventure est déjà préparée, l'intrigue de base est faite pour vous. Cependant, comme vos personnages-joueurs peuvent facilement quitter la piste, vous devez garder à l'esprit les éléments d'une bonne histoire pour les moments où vous devez « improviser ». Lisez le point culminant de ce module avant de commencer l'aventure, même si vous n'avez rien lu d'autre à l'avance. Vous saurez ainsi quelle est la grande scène finale. Veillez ensuite à ne pas dépasser cette intensité plus tôt dans l'aventure. Vous ne voulez pas que la fin soit inappropriée.
Pour tirer le meilleur parti de cette aventure, vous devez vous efforcer de créer une atmosphère de suspense pour vos joueurs. Même si la tension de base vient de l'aventure elle-même, vous devez en faire plus. L'aventure la plus difficile au monde peut être tout à fait ennuyeuse si elle n'est pas racontée avec enthousiasme. Après tout, le métier de MJ demande beaucoup de travail. Si vous effectuez bien votre travail, vous devriez être épuisé à la fin de chaque session de jeu.
Surprise et suspense
Il est important de savoir qu'il y a une différence entre la surprise et le suspense. La surprise, le fait de crier « bouh ! » pour faire bondir quelqu'un de sa chaise, est une technique utile, mais il ne faut pas la confondre avec le suspense. Un film d'horreur ou d'aventure qui repose sur des monstres surgissant de tous les coins devient rapidement ennuyeux.
La surprise a son utilité, cependant, et peut faire partie du suspense. Une bonne frayeur soudaine fera que vos joueurs se sentiront physiquement excités - leur cœur s'accélère, leur respiration s'accélère et leurs mains tremblent. Cependant, ces sensations disparaîtront rapidement si vous n'avez pas créé de suspense.
Ordre des rencontres
Lorsque vous êtes prêt à jouer, planifiez vos sessions de jeu à l'avance. Essayez de planifier la séquence des rencontres. Chaque rencontre est comme une scène de film. Un réalisateur place les scènes de son film dans un certain ordre pour plus que raconter son histoire. La juxtaposition des scènes et le changement d'une scène à l'autre affectent l'ambiance du récit. L'exemple ci-dessous met en évidence cette différence.
Exemple #1
Scène 1 : Les héros arrivent en ville par une belle matinée ensoleillée. Ils trouvent un charretier pour apporter leur matériel au château du comte Draman, leur hôte.
Scène 2 : Les héros arrivent au château et trouvent leur hôte mort, son corps cloué à une grande chaise par une lance épaisse.
Exemple #2
Scène 1 : Les héros arrivent en ville au milieu d'une tempête hurlante et personne n'est visible. Répondant à leurs appels, le charretier refuse de sortir par une nuit si peu propice et les personnages sont contraints de laisser leur matériel au village. Ils marchent sous une pluie battante jusqu'au château du comte Draman.
Scène 2 : Les héros arrivent au château et trouvent leur hôte mort, son corps cloué sur une grande chaise par une lance épaisse.
Bien que les deux exemples décrivent les mêmes événements, l'ambiance est très différente dans chacun d'eux. Le premier crée la surprise, voire le choc léger. Il n'y a aucun indice, aucun signe de ce qui va se passer. La deuxième scène crée un sentiment d'inquiétude et d'effroi. La tempête et le charretier superstitieux sont des indices et des suggestions de ce qui va arriver. Bien qu’ils soient des clichés et évidents, ces indices rendent les joueurs attentifs, voire nerveux. Voici d'autres juxtapositions utiles.
Victoire et défaite : Permettre aux personnages-joueurs de réussir contre un méchant apparemment important, un piège mortel ou une énigme, c'est renforcer leur confiance en eux. Cette victoire peut être suivie d'une défaite cuisante ou de la découverte que leur accomplissement n'était qu'une petite partie de quelque chose de plus grand et de plus puissant.
Dans cette aventure, par exemple, vous pourriez terminer une session avec les personnages-joueurs découvrant l'épée de Kas, qu'ils croiront être l'arme nécessaire à la destruction de Vecna. Lors de la séance suivante, ils affrontent Vecna avec leur arme précieuse, mais découvrent qu'elle est inefficace contre lui.
Cette technique doit cependant être utilisée avec parcimonie. Il ne s'agit pas d'effacer toutes les réalisations de votre joueur, sinon il se découragera. Attendez qu'il soit trop confiant et arrogant, puis faites-lui subir un revers qui lui rappellera que les choses ne sont pas aussi faciles qu'elles le paraissent.
Innocence-Mal : Cette technique n'implique pas de lancer des vampires tueurs d’enfants sur vos personnages-joueurs ou de faire en sorte que la gentille vieille dame soit un meurtrier à la hache ! Vous pouvez cependant souligner le contraste entre le bien et le mal en plaçant deux rencontres l'une derrière l'autre. Par exemple, les joueurs arrivent dans une petite cabane où des gens honnêtes les accueillent. Ces PNJs n'ont pas de sombres secrets ou d'arrière-pensées et les personnages apprennent d'eux des informations utiles. En sortant, les personnages-joueurs franchissent la crête et descendent dans la vallée lugubre dominée par le sombre château situé à l'opposé. L'extrême différence entre les deux scènes met en évidence le danger qui est toujours à proximité.
Humour/Terreur : Le rire, qu'il soit forcé ou non, est un moyen important d'évacuer le stress. La plupart des bons films d'horreur comportent des éléments amusants dans les moments de tension qui conduisent à une plaisanterie. La frontière entre l'humour et la terreur est mince et le rire peut facilement se transformer en peur. L'humour amène les joueurs à baisser leur garde, ce qui les rend vulnérables à de nouvelles attaques. Par exemple, les personnages-joueurs sont attaqués par une bande de cultistes maladroits ; les méchants tombent à des moments inopportuns, se gênent les uns les autres et s'évanouissent même de terreur. Au milieu de cette scène comique, le fantôme maléfique de Kas flotte dans la pièce, qui a pour but de détruire les personnages-joueurs. Le rire cède soudain la place à la peur.
L'ambiance
Un facteur essentiel pour créer du suspense est d'établir l'ambiance appropriée, ce qui se fait avec des mots et des descriptions. L'ambiance est établie par le cadre de la rencontre et le comportement des PNJs. Les tempêtes, les étrangers suspicieux, les châteaux lugubres, les forêts sombres et bien d'autres choses encore sont autant d'outils d'horreur assez classiques pour créer une ambiance. Malheureusement, ils sont aussi largement surutilisés et ont perdu beaucoup de leur impact.
Votre tâche est de trouver des moyens de rendre ces éléments frais et excitants. Vous devez trouver des moyens de les détourner des attentes des joueurs. Vous devez changer les règles du cadre de l'horreur.
Par exemple, il y a le château standard illuminé dans la nuit par un éclair. Il a été utilisé tellement de fois qu'il s'agit d'une sorte de blague. Vous devriez plutôt trouver quelque chose d'autre pour les mettre en scène. Le château est vu de jour, dans une bruine froide et automnale. Les murs ont un reflet gras et humide et les feuilles vertes du lierre commencent à peine à brunir. On pourrait être en hiver et les toits du château sont couverts de neige fuligineuse tandis que des stalactites courbées pendent de l'avant-toit. Il peut s'agir d'une magnifique journée de printemps où le château brille de mille feux, ne laissant rien présager des horreurs qui se cachent à l'intérieur.
Anticipation
Le suspense est une forme de peur. Si vos joueurs n'ont pas peur, il ne peut y avoir de suspense. Alors, comment faire pour que les joueurs aient peur ? Pour faire transpirer vos joueurs, vous devez leur faire savoir qu'ils sont en danger avant que quelque chose ne se passe réellement. Prenons une situation classique de plongée dans un donjon : les monstres attendent de l'autre côté de la porte.
Qu'est-ce qui crée le plus de tension - les personnages-joueurs ouvrent la porte et découvrent les monstres, ou les personnages-joueurs entendent un bruit étrange de l'autre côté avant d'ouvrir la porte ? Dans le second cas, les joueurs s'arrêtent soudainement et doivent évaluer le degré de risque. Ils savent qu'il y a quelque chose, mais ne savent pas quoi.
L'astuce consiste à donner à vos joueurs des indices qu'ils sont en danger sans en révéler suffisamment pour qu'ils évitent ce danger. Dans les films, cela peut se faire en montrant au public la menace (les monstres qui se cachent derrière la porte) mais en ne la montrant pas au héros (sur le point d'ouvrir la porte). C'est un peu plus difficile dans un jeu de rôle, puisque les joueurs sont à la fois le public et les héros.
Vous pouvez utiliser les techniques d'anticipation dans une certaine mesure. Des aperçus fugaces, incomplets et imprécis des principaux méchants mettront les personnages sur leurs gardes. Les personnages peuvent découvrir l'œuvre funeste de Vecna quelques instants après les faits. D'anciens manuscrits laissent entrevoir toute l'étendue du pouvoir de Vecna. Même sa Main et son Œil, en tant que puissants artefacts, ne font que suggérer l'étendue du pouvoir de Vecna.
Indices et outils
La description et le rythme ne sont pas les seuls outils dont vous disposez pour créer de la tension. Dans une partie de jeu de rôle, il y a un certain nombre d'autres choses que vous pouvez faire pour rendre vos joueurs fous.
Minuteurs et chronomètres : Si vous le pouvez, apportez un minuteur de cuisine ou un chronomètre à votre jeu. Puis, lorsque les joueurs sont au cœur d'une situation particulièrement tendue, où des décisions rapides doivent être prises, lancez le chronomètre. Donnez à chaque joueur dix secondes (ou même moins) pour dire ce qu'il va faire. Arrêtez le joueur à la fin de ce temps - même s'il est encore en train de décrire ses actions - et passez au joueur suivant. Assurez-vous qu'il voit le compte à rebours de leurs secondes. De votre côté, essayez de tout résoudre rapidement, sans délai. Maintenez ce rythme jusqu'à ce que vous arriviez à un point où leurs personnages peuvent se reposer.
Ne le faites pas trop souvent. Les chronomètres augmentent réellement la pression ressentie par les joueurs, il est donc préférable d'attendre d'en avoir vraiment besoin. Ainsi, lorsque cela se produira, ils ressentiront d'autant plus la tension.
L'éclairage : Bien qu'il ne soit pas recommandé de jouer à la lumière des bougies (c'est trop dur pour les yeux, entre autres), vous pouvez faire quelques trucs simples d'éclairage pendant que vous jouez. Diminuer la lumière (si vous le pouvez) pendant les scènes qui précèdent une rencontre importante peut renforcer le caractère effrayant des événements. (Cela peut également indiquer à vos joueurs que quelque chose va se passer si vous l'utilisez plus d'une fois ou deux.)
Une autre astuce consiste à éteindre complètement les lumières, plongeant vos joueurs dans une obscurité inattendue mais durable. Cette astuce doit évidemment être réservée aux moments cruciaux où le groupe est plongé dans l'obscurité, inconscient, etc. Une lampe de poche peut alors être utilisée pour créer des effets spéciaux, bien qu'il ne soit pas plus pratique de jouer à la lampe de poche qu'à la bougie.
Les sons : La musique est un moyen efficace de créer du suspense, mais il est difficile de l'utiliser sans l'équipement adéquat. Vous ne pouvez tout simplement pas mettre un CD, une cassette ou un disque et le laisser jouer pendant que vous jouez. Vous devez pouvoir contrôler le minutage et le choix de la musique.
Les lecteurs de CD avec télécommande sont particulièrement utiles à cet effet. Avant la session, sélectionnez-le CD ou les CDs que vous jugez appropriés, en notant les numéros des pistes. Ensuite, pendant la séance, vous pouvez utiliser la télécommande pour sélectionner la piste que vous voulez au moment où vous en avez besoin. La télécommande vous permet également d'éteindre la musique lorsque vous n'en avez plus besoin.
Tout le monde n'a pas accès aux lecteurs de CD et aux télécommandes. Avec un peu de planification, un lecteur de cassettes portable peut faire la même chose. Dans ce cas, vous devrez sélectionner non seulement la musique, mais aussi l'ordre dans lequel vous en aurez besoin. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez faire une cassette avec les pièces dont vous avez besoin. Des écouteurs (pour pouvoir placer la bande au bon endroit pendant le jeu) sont utiles.
Enfin, un dictaphone de poche peut être utilisé de la même manière. La qualité du son ne sera pas la meilleure, mais la plupart d'entre eux sont dotés d'une fonction qui permet d'avancer et de reculer rapidement sur la bande. En outre, vous pouvez enregistrer vos propres effets sonores (y compris les dialogues).
De bonnes sources de sons et de musique sont les enregistrements d'effets sonores, les bandes sonores de films et les enregistrements folkloriques anthropologiques (« Chants des tribus de Nouvelle-Guinée » ou d'autres musiques « primitives » de ce type). Certains d'entre eux peuvent être disponibles dans votre bibliothèque locale.
Le secret : Quelques précautions mineures contribueront grandement à maintenir le suspense de votre aventure. Une pratique souvent oubliée consiste à garder secret le nom de l'aventure. Ne dites pas aux joueurs qu'ils jouent une aventure intitulée « Vecna est vivant ! » Si vous le faites, vous pouvez être sûr que les joueurs qui savent quelque chose de Vecna soupçonneront tout et n'importe quoi. Si cela peut être bien pendant un certain temps, cela finira par gâcher l'aventure.
Si possible, gardez cette aventure cachée - ne montrez même pas la couverture à vos joueurs. Plaidez l'innocence s'ils vous accusent de l'avoir utilisée. Préparez un faux nom d'aventure s'ils vous demandent à quoi ils jouent. Ce n'est qu'une fois que les personnages sont bien engagés dans l'aventure (suffisamment loin pour qu'ils ne puissent pas revenir en arrière) que vous devez leur révéler le véritable titre et l'objectif de l'aventure.
L’histoire de Vecna
Vecna est en grande partie un personnage de mystère. Il remonte à une époque presque préhistorique de Greyhawk, avant les migrations, avant les guerres entre les suélois et les baklunis, peut-être même avant l'ascension de l'Imperium suélois lui-même. Il s'agit d'une figure plus légendaire que réelle et, comme toutes les légendes, son nom fait l'objet d'embellissements, d'exagérations, de distorsions, de contradictions et de confusions. Les informations suivantes sur Vecna sont un ensemble de vérités, de contradictions et de désinformations. Elles ne sont pas destinées à fournir un historique précis de cette puissante archi-liche. Elles représentent plutôt l'image confuse que les personnages-joueurs sont susceptibles d'obtenir s'ils effectuent des recherches sur l'histoire de Vecna.
En son temps, Vecna était considéré comme le plus puissant de tous les sorciers, inégalé dans sa connaissance de tous les arts arcaniques. Depuis la chambre la plus isolée d'une tour noire, il régnait sur une nation aujourd'hui oubliée. Certains disent que son royaume se trouvait au-delà des grandes montagnes à l'ouest. Une autre théorie affirme que sa tour s'est élevée des profondeurs du Nyr Dyv. Certains auteurs vont même jusqu'à prétendre que la domination de Vecna s'étendait sur un autre plan et qu'il fut finalement détruit par une révolte des plus grandes puissances qui y résidaient !
Même de son vivant, la sévérité et la cruauté de Vecna étaient tristement célèbres. Il construisit un grand royaume basé sur ses talents de magicien et sa cruauté démoniaques. Certains récits affirment qu'il élevait des villages entiers comme du bétail, simplement pour alimenter ses immondes laboratoires en sujets d'expérience. D'autres décrivent des campagnes militaires au cours desquelles il anéantissait des villes entières sous des raz-de-marée de roches et de terre. De vieux contes du duché d'Urnst affirment même que Vecna est à l'origine de la création du désert Etincelant.
Avec le temps, comme tout ce qui est humain (bien que certains contes prétendent qu'il était à moitié elfe), est devenu vieux et s'est approché de la mort. L’oubli noir ne le terrifiait pas, ne lui causant que colère et rage. Il était déterminé à ne pas mourir et dans sa vanité, il vint à croire que l’immortalité n’était pas simplement impossible, mais qu’elle était son droit. Il commença ses recherches pour la puissance ultime dont il avait besoin pour vaincre la Grand Pouvoir, la Mort.
Ce qui s’est passé ensuite n’est, bien sûr, pas connu, et aucun témoin de cette époque n'a couché ses paroles sur un parchemin. D’après certaines histoires, Vecna obtint suffisamment de pouvoir pour confronter sa propre mort et l’emprisonner à jamais, échappant ainsi à son destin. Selon d’autres, l’orgueil et l’arrogance de Vecna offensèrent les Grandes Puissances des plans Extérieurs qui le maudirent à demeurer pour toujours entre la vie et la mort, ne pouvant plus jamais vivre pleinement ou demeurer dans une mort tranquille. Une troisième version indique que Vecna trouva la magie secrète de la vie et de la mort et qu’il se transforma dans la plus puissante des liches.
Quelque fut la méthode, il n’y a aucun doute que Vecna commença une nouvelle étape de son ignoble histoire. Au-delà de la mort, il devint la liche la plus puissante. Même si son corps s'est progressivement flétri et décomposé, Vecna resta « en vie » et continua à étendre son empire maléfique. Il était si redoutable et hideux que les hommes craignaient de prononcer son nom. Le Seigneur Vecna était Celui dont on Murmure le Nom, le Maître du Trône des Araignées, le Roi Immortel et le Seigneur de la Tour Putride.
C’est à cette époque que Kas à la Main Ensanglantée a pris de l’ampleur parmi les lieutenants de Vecna. Comme le corps de l’archi-liche s’affaiblissait, Kas devint son instrument pour gouverner. Bien que disposant toujours de son pouvoir suprême, Vecna prenait de moins en moins d’intérêt dans les affaires journalières de son royaume. Kas prononçait les décisions de Vecna, présidait le Conseil au nom de Vecna, et transmettait les rapports de l'armée immonde du Seigneur Vecna.
En signe de l'autorité de Kas (et pour protéger son lieutenant des intrigues d'autrui), Vecna forgea l'Epée de Kas, une arme magique comme on n'en a jamais connu. Les conteurs d’histoires disent que son fer a été pris dans le cœur d'une étoile gelée et forgé dans des flammes volées au soleil. Bien qu'émoussée et dépourvue de tout ornement, elle brillait d'un éclat maléfique. Son tranchant pouvait mordre n'importe quel métal et sa lame ne s'émoussait jamais. Lorsque Kas la brandissait, aucun homme ne pouvait lui résister.
Façonnée par la main de Vecna, cette Epée était maléfique, même comparée à son créateur. Elle murmurait à Kas des voix secrètes, nourrissant l'orgueil et la vanité du guerrier. « Tu es désormais plus grand que ton maître », disait-elle. « Tu es le véritable chef de toutes ses terres. » Lentement, elle le séduisit, le poussant à usurper le trône de Vecna et à envoyer l'archi-liche à la mort pour toujours. Et petit à petit, Kas commença à croire en ses paroles.
Enfin, enhardi par la douce voix de l'Epée, Kas frappa son seigneur. Personne ne vit la bataille, mais à la fin de celle-ci, la tour sombre de Vecna tomba en poussière, ne laissant que l'Epée et un tas de cendres. Le corps de Kas ne fut jamais retrouvé. De Vecna, il ne restait que sa Main et son Œil sans vie.
Au cours du millénaire et des siècles qui se sont écoulés, ces trois objets ont refait surface à plusieurs reprises, d'abord dans un pays lointain, puis dans un autre. A chaque fois, leur découverte apporte un grand pouvoir et finalement un grand malheur, car le mal de leurs maîtres persiste en eux.
Mais l'histoire des artefacts n'est pas tout ce qu'il reste à raconter de Vecna. Sa volonté, maléfique et pervertie, était trop puissante pour être détruite lorsque son corps a péri. Pendant des siècles, elle a dérivé, refusant de se rendre. Étrangement, de petites traces de pouvoir lui parvenaient, l'énergie des adorateurs de la Toerre. Même un être aussi décrié que Vecna attirait ceux qui le vénéraient et l'adoraient.
Petit à petit, le culte de Vecna se développa et il a assumé les pouvoirs d'un demi-dieu. Le processus est long : il lui faut rassembler ses pouvoirs, répondre à ses adorateurs et s'installer parmi les plus grands. Vecna persévéra et finit par être accepté comme un demi-dieu dans les légions du mal.
Disposant de l'immortalité, Vecna n'est toujours pas satisfait. Avec son esprit réfléchi, il a conçu un plan pour s'élever au rang de dieu et humilier ses divinités rivales. Avec sa patience habituelle, Vecna travaille sur ce plan depuis des siècles. Par l'intermédiaire de son avatar ou d'autres personnes, Celui dont on Murmure le Nom a trouvé sept objets magiques. Chaque objet a été placé dans un endroit secret, occupant une position stratégique pour ses plans.
Ces objets, lorsqu'ils seront pleinement à leur puissance, jetteront une toile mystique d'énergie sur l'ensemble de la Toerre, coupant tous les autres dieux de leurs fidèles. Ils créent déjà des interférences à l'échelle locale. Seul Vecna recevra l'adulation de ses adorateurs : les autres dieux s'affaibliront et laisseront le champ libre à Vecna pour s'imposer. Celui dont on Murmure le Nom ouvrira alors les portes du temps et fera surgir du passé ses fidèles disciples et, se nourrissant de leur dévotion, deviendra le plus grand des dieux.
Il ne reste qu'une seule difficulté pour Vecna : trouver son Œil et sa Main. Ce sont les dernières clés qui permettent à la toile de fonctionner pleinement, les dernières clés qui ouvrent la porte du temps. Il ne sait pas où elles se trouvent. Lors de l'affrontement final avec Kas, lorsqu'elles ont été séparées de son corps, les dieux (ayant peut-être anticipé ses pouvoirs) les ont cachées à ses sens. Vecna ne peut pas déceler leurs énergies ; il ne peut les trouver qu'en voyant leurs effets sur les autres, un peu comme on trouve un bateau par le sillage qu'il crée. Tellement de nombreuses fois, il s'en est approché, mais pour lui échapper. Cette fois, il est déterminé à ne pas échouer.
Prologue
Le Cercle des Huit entame une campagne d'adhésion
Ce court prologue donne l'ambiance et le ton pour le reste de l'aventure. Dans ce prologue, vous trouverez des personnages de joueurs pré-générés (tous des magiciens puissants) puis, presque aussi rapidement, vous tuerez toute l'équipe. Ce n'est qu'après la mort de ces magiciens que vous trouverez les personnages habituels, ceux qui seront utilisés pour le reste de l'aventure.
Bien que cela semble extrême et injuste, vous devriez jouer le prologue de cette façon. En faisant cela, vous allez faire comprendre très clairement à vos joueurs que ce module est dangereux ! D'autant plus que les personnages permanents sont d'un niveau inférieur à ceux qui ont été blessés !
Le Cercle des Huit
Commencez l'aventure en donnant à vos joueurs des copies des feuilles de personnage du Cercle des Huit (qui se trouvent à la fin de ce livre). Expliquez-leur qu'ils sont sur le point de commencer une aventure spéciale, qui requiert les compétences et les antécédents de ces personnages-joueurs. (Si cela ne fonctionne pas, faites tout ce que vous pouvez pour convaincre les joueurs d'accepter ces personnages et aucun autre. Si vous avez moins de huit joueurs, demandez à chaque joueur de choisir un personnage et mettez les autres de côté. Si vous avez plus de huit joueurs (ce qui n'est pas recommandé), certains joueurs devront s'asseoir et regarder à ce moment-là. Assurez-les que vous trouverez un moyen de les faire participer au jeu dans les plus brefs délais.
Une fois que les joueurs ont choisi leurs personnages, lisez ce qui suit :
Oh, la vie d'un puissant magicien ! Lorsque vous étiez jeune, vous étiez persuadé que c'était une vie de luxe et d'excitation - la vie facile, la richesse et le pouvoir d'un simple geste de la main.
Bien sûr, vos vieux maîtres ne vous ont jamais parlé de l'autre aspect : la responsabilité de la vie de villages entiers, de villes et même de terres. Bien sûr, c'est un honneur de faire partie du Cercle des Huit, qui guide et protège Greyhawk. Naturellement, vous devez faire tout cela en secret, en agissant dans les coulisses pour ne pas bafouer l'autorité du bailli. Et tout aussi naturellement, vous ne recevez jamais le crédit de vos actions.
Maintenant, grâce à des divinations (ou plutôt à leur échec), vous avez pressenti un grand danger pour Greyhawk. Et pas seulement vous, d'ailleurs. Tous vos collègues de la Guilde de Magie ont décelé quelque chose d'inquiétant. Quoi qu'il en soit, Mordenkainen, le chef de votre cercle, est inquiet. Il veut que les meilleurs, la crème de la crème, enquêtent sur ce mystère.
Après avoir lu ce texte, dites à vos joueurs que leurs PJs se trouvent à l'extérieur d'un petit tertre oublié dans les collines de Kron, à l'ouest de Greyhawk. Les divinations, communions et autres sorts des magiciens les ont conduits à cet endroit. Ils ne savent que peu de choses : un grand danger grandit, qui menacera Greyhawk, et ce cairn est lié à ce danger (mais n'en est pas la source).
A ce stade, les joueurs auront certainement des questions à poser. Laissez-les poser ce qu'ils veulent. Répondez à leurs questions en respectant les limites et les lignes directrices ci-dessous. Où sommes-nous ? Quelque part dans les collines de Kron. Ne dites pas aux joueurs l'endroit précis à ce moment-là, car une partie de l'aventure consiste à découvrir ce qu'il est advenu du Cercle des Huit - les joueurs sauront qu'ils sont tous morts, mais le second groupe de PJs ne saura pas où ni comment.
Pourquoi sommes-nous ici ? Mordenkainen, chef du Cercle des Huit, vous envoie. Les divinations, bien qu'imprécises, suggèrent fortement qu'un danger menace Greyhawk. Quel est ce danger ? Personne ne le sait, et c'est ce qui est inquiétant. Quelque chose de très puissant affecte toutes les divinations concernant l'avenir de la cité de Greyhawk. Cela ne semble pas affecter les divinations sur d'autres sujets, seulement celles qui concernent le destin de la cité ou la cause de la perturbation.
Alors pourquoi envoyer le Cercle des Huit ? Tout ce qui est assez puissant pour perturber les divinations du Cercle des Huit doit être étudié. S'il est assez fort pour interférer avec vos sorts, alors quelqu'un d'autre que le Cercle des Huit peut-il espérer réussir ? De plus, le secret est vital. Mordenkainen et les autres magiciens de Greyhawk ont déjà du mal à garder l'affaire pour eux. Si les prêtres l'apprennent, qui sait quelle panique ils pourraient créer ? Enfin, il y a une question d'honneur. Si l'on apprend que le Cercle des Huit n'est pas en mesure de gérer le problème, le prestige du groupe va en prendre un sérieux coup.
Comment avons-nous trouvé cet endroit ? Après avoir quitté (en secret) Greyhawk, vous avez passé plusieurs jours à vous concentrer sur ce point. C'était un peu comme un jeu d'enfant où l'on joue à chaud ou à froid. En ce moment, vous avez très chaud. Il n'y a aucun doute que ce cairn est lié à vos problèmes. Que faire maintenant ? Eh bien, probablement, vous devriez enquêter sur le cairn. Vous n'êtes pas d'accord ?
Le tertre funéraire
De l'extérieur, ce cairn (voir la carte des tumulus) semble être un membre ordinaire de cette catégorie. Situé au centre d'un creux boisé, le tumulus s'élève au-dessus de l'étang environnant. Le sol est humide, suintant et couvert de mousse, mais il n'est pas dangereux de le traverser.
Le cairn s'élève pour former un monticule inégal de 4,50 m de haut en moyenne. Les côtés, autrefois abrupts, sont arrondis et couverts de mousse et de vignes. Plusieurs petits arbrisseaux y ont pris racine. Le sommet est épais de plantes, voire de chênes massifs, ce qui témoigne de l'ancienneté de ce cairn. Le long du bord sud, la terre s'est affaissée et s'est effondrée vers l'intérieur, laissant apparaître un passage bordé de lourds blocs de pierre et creusé de racines
L'intérieur du tumulus contient quelques passages et chambres simples. Celles-ci sont toutes construites en pierres mégalithiques, astucieusement ajustées les unes aux autres. Les dalles du plafond étaient autrefois soutenues par d'épaisses poutres. Ces poutres sont depuis longtemps pourries. De nombreuses pierres du plafond sont fissurées par leur propre poids. Elles ont été encore plus affaiblies par l'enchevêtrement de racines d'arbres qui ont forcé le passage depuis le haut. Ces racines doivent être dégagées pour que les personnages puissent circuler dans les passages. De plus, les violences sur les dalles (changements soudains de température, forces explosives, mouvements brusques, etc.) causées par des forces magiques ont 10% de chances de provoquer un effondrement. La pierre d'une zone d’1,50 m cède, faisant tomber des rochers et de la terre dans le tombeau.
Toute personne se trouvant en dessous d'un effondrement subit 1d10 points de dégâts. Heureusement, les racines de l'arbre empêchent ces effondrements de s'aggraver. Un effondrement ne bloque pas un passage, mais les personnages doivent passer un round pour le traverser. Le tertre tout entier dégage une odeur de magie. Dans la plupart des passages, les personnages bénéficient d'un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde, tandis que les créatures maléfiques subissent une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque. Ce modificateur de protection ne s'applique pas à la dernière chambre (salle 7), où la force du mal a été trop forte. De plus, une fois à l'intérieur du monticule, les personnages ne peuvent pas utiliser de mur, de porte dimensionnelle, de téléportation ou d'autres sorts similaires pour s'échapper. Ces blocs magiques ont été construits pour empêcher l'occupant emprisonné de quitter les lieux.
L’occupant du tertre funéraire
Le tertre est la tombe d'Halmadar le Cruel. En fait, il n'a pas été enterré, mais enterré vivant par ses disciples. À son époque, il y a plus d'un siècle, Halmadar est entré en possession de l'Œil et de la Main de Vecna. Ces artefacts lui ont donné, à lui qui était déjà un puissant combattant, assez de pouvoir pour devenir le maître maléfique de plusieurs comtés au nord. Les artefacts corrompirent encore plus son esprit déjà vil, le transformant de simplement cruel à sadiquement mauvais.
Finalement, ses sujets n'en pouvaient plus. Après plusieurs tentatives infructueuses, ils parvinrent à droguer leur seigneur pour le plonger dans un profond sommeil. Miraculeusement pour eux, les pouvoirs de la Main et de l'Œil ont cessé à ce moment-là. Craignant toutefois d'être maudits pour avoir versé le sang des nobles, les conspirateurs choisirent plutôt d'emprisonner Halmadar dans son propre tumulus. Là, ils supposèrent qu'il mourrait de faim. Pour plus de sécurité, ils scellèrent l'enceinte avec de puissants enchantements, empêchant le cruel seigneur de s'échapper.
Il est mort de faim, mais ce n'était pas sa fin. Bien que la Main et l'Œil n'aient pas réussi à le sauver de la capture, leurs énergies maléfiques ont transformé son corps en un état de quasi-liche. Pas une liche, puisqu'il n'a pas les formules magiques nécessaires, Halmadar est une créature intacte et impérissable. Il a encore de la chair et des os, et son corps a résisté à la décomposition, mais sa peau est flétrie et tendue. Au premier coup d'œil, il ressemble à un mort-vivant sortant d’un tombeau, pâle et osseux. Il est cependant suspendu entre la vie et la mort. Il n'est pas un mort-vivant et ne bénéficie donc pas de leurs immunités ou de leurs faiblesses. Il n'est pas non plus vivant, avec tous les avantages et les problèmes que cet état implique. De plus, Halmadar est complètement dominé par les artéfacts et croit être Vecna. Il ne connaît pas son propre nom et ne répond qu'au titre de Seigneur Vecna. (Il est appelé Vecna/Halmadar ci-après.) Les artefacts, bien sûr, ne sont pas du même avis. L'Œil et la Main, dont les pouvoirs ont été restaurés, attendent que quelque chose ou quelqu'un - les personnages-joueurs - fournisse la clé du retour de Vecna.
Explorer le tertre funéraire
Avant même que les personnages-joueurs n'entrent dans le monticule, l'aventure est en cours. Vecna/Halmadar est immédiatement averti (par sa clairvoyance) de l'arrivée du Cercle des Huit. Il utilise immédiatement sa clairvoyance et sa perception extrasensorielle pour enquêter sur les personnages-joueurs. Vecna/Halmadar peut les scanner avant qu'ils ne lancent des sorts (s'ils le souhaitent). Le résultat pour chaque personnage est le suivant :
· Tenser-invisible, illisible
· Bigby-visible, illisible
· Otto-visible, lisible
· Drawmidj-visible, lisible
· Nystul-visible, lisible
· Rary-visible, illisible
· Otiluke-visible, lisible
· Jallarzi-visible, lisible
A ce moment, faites attention aux conversations et actions des PJs. Vecna/Halmadar connaît tout ce que raconte les PJs. Les mots des PJs illisibles peuvent être déduits des pensées des autres (et de leurs actions). Même si Tenser est complètement indétectable (il ne peut être vu ni lu), la présence d’une huitième personne sera évidente par les pensées et les actions des autres. (Imaginez un film où un personnage a été soigneusement retiré de l’image). Vecna/Halmadar prend toutes les précautions qui lui semblent appropriées, en fonction des préparatifs des PJs.
Si les PJs scannent le tertre lui-même (par clairvoyance, ESP ou d’autres méthodes de scrutation, ils ne verront pas Vecna/Halmadar. Il est totalement dissimulé par les capacités permanentes de non-détection des artéfacts. Mais le personnage qui scrute peut voir tous les autres détails du tertre.
Après avoir scruté le groupe et déterminer leur route, Vecna/Halmadar utilise deux fois une convocation de monstres IV, obtenant un ankheg et trois crapauds de feu. Les créatures sont dispatchées dans la première salle du tertre, pour tendre une embuscade aux PJs. La créature, autrefois humaine, retourne ensuite à sa scrutation. Vecna/Halmadar sait que ces bêtes ne vont pas affaiblir ou ralentir les PJs. Il fait cela pour son propre amusement et pour observer comment fonctionne le groupe au combat.
1. Entrée
Le côté du tertre s'est affaissé vers cet endroit, révélant un passage sombre au-delà. De l'air humide, chargé d'une odeur de terre en décomposition, pend autour de l'entrée. D'épaisses racines obstruent le passage.
L’ancienne porte extérieure qui fermait autrefois le tumulus s’est effondrée depuis longtemps. L’ouverture est petite, mais creuser pendant 1 tour peut permettre de se débarrasser de la porte brisée, de la saleté en vrac et des racines épaisses qui bloquent l’entrée.
Le passage intérieur est également bloqué par les racines. Il peut être dégagé en les coupant (à la vitesse de 3 mètres par tour) ou de manière magique. Une boule de feu ou un sort similaire les fait immédiatement disparaître, mais une telle méthode pourrait provoquer un effondrement.
2. Sceau extérieur
Le couloir se termine par un formidable bloc de pierre gravée, soigneusement coupé et mis en place. Il y a une sorte de gravure sur la pierre, mais des patchs d’épaisses moisissures rouges la recouvre en partie.
Les patchs de moisissure sont de la moisissure rousse. Les personnages qui se rapprocheront suffisamment près pour étudier la gravure inhalera les spores de la moisissure. Une fois débarrassée de la moisissure, l’écriture est clairement magique. Si lue, (grâce un sort), il s’agit clairement d’une sorte d’inscription de protection contre le mal.
C’est une hypothèse logique que l’inscription fut placée pour garder les choses à l'extérieur. Mais elle fut également placée là pour garder Vecna/Halmadar à l’intérieur. Mais ceci n’est pas évident à l’étude de la gravure.
Le sceau est assemblé dans le mortier en place et il n’est pas évident qu’il y ait une salle au-delà. Il peut être brisé par des objets et des sorts capables de causer des dégâts d’attaque de siège. Il a 10 points à cette fin. Des marteaux et des piques peuvent transformer le sceau en gravats avec 1d4+1 heures. Certains sorts comme façonnage de la pierre ou passe-murailles peuvent permettre de franchir le mur. Mais, un sort de déblocage n’a pas d’effet, puisque le sceau n’est pas une porte et n’a jamais été créé pour être ouvert.
Moisissure rousse (1) : AC 9 ; MV 0 ; HD aucun ; HP aucun ; #AT 0 ; THAC0 15 ; Dmg 0 ; SA spores ; SD immunité aux armes, froid, feu ; SZ S : ML aucun ; AL N.
D&D 5ème édition version 2014
Moisissure rousse
Le champignon connu sous le nom de moisissure rousse est de couleur brun rougeâtre et ne se trouve que dans les endroits sombres, chauds et humides. La moisissure rousse qui s'étend sur un objet métallique peut être confondue avec de la rouille naturelle, et il faut réussir un test DD 15 d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) pour l'identifier avec précision à la vue dans un tel cas. Toute créature se trouvant à moins de 1,50 mètre d'une moisissure rousse doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13, car la moisissure émet une bouffée de spores. En cas d'échec, la créature est empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature subit 7 (2d6) points de dégâts de poison au début de chacun de ses tours, et fait germer de la moisissure au fur et à mesure qu'elle subit des dégâts. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès. Toute magie qui neutralise le poison ou soigne la maladie tue l'infestation. Une créature réduite à 0 points de vie par les dégâts causés par la moisissure meurt. Si la créature morte est une bête, un géant ou un humanoïde, un ou plusieurs végépygmées nouveau-nés émergent de son corps 24 heures plus tard : un nouveau-né d'un petit cadavre, deux d'un moyen cadavre, quatre d'un grand cadavre ; huit d'un énorme cadavre, ou seize d'un cadavre de taille Gar. La moisissure rousse peut être difficile à tuer, car les armes et la plupart des types de dégâts ne lui font aucun mal ; les effets qui infligent des dégâts acides, nécrotiques ou radiants tuent 1 pied carré de moisissure rousse pour 1 dégât infligé. Une livre de sel, un gallon d'alcool ou un effet magique qui guérit une maladie tue la moisissure rousse dans une zone carrée de 10 pieds de côté ; la lumière du soleil tue toute moisissure rousse dans la zone de la lumière.
3. La salle voutée
Cette chambre circulaire s'arque jusqu'à peut-être 3 mètres. C’est difficile à dire car la moitié de la salle est un enchevêtrement de racines d'arbres. Le sol est un tas de morceaux de pierre et de terre brisés, mais à l'autre bout se trouve un grand bloc sculpté. Sur la droite se trouve une autre arche, libre de racines enchevêtrées. Juste devant vous se trouvent trois crapauds trapus.
Les crapauds sont les trois crapauds de feu invoqués par Vecna/Halmacar (s’il en a le temps). L’ankheg se dissimule dans l’enchevêtrement de racines d’arbres. La bête est suffisamment rusée pour utiliser les crapauds comme appât pour ses victimes.
Les crapauds soufflent le feu dès que l’arche est ouverte (sous réserve qu’ils ne sont pas surpris). L’ankheg atteint jusqu’à ce qu’il soit blessé (par un sort de zone) ou qu’une victime passe près de lui. Puis il se penchera d'en haut, frappera sa cible et tentera de ramener le personnage dans la masse de racines au-dessus de la tête. Tout autre personnage attaqué nécessite un jet de dé pour savoir si les racines tiennent (80% de chances qu’elles tiennent). En cas d’échec, les racines, la victime, l’ankheg et le plafond s'effondrent. La victime, l'ankheg et tous ceux qui se trouvent en dessous subissent 1d10 points de dégâts dus à la chute de pierres. L'ankheg se bat jusqu'à la mort.
La dalle de pierre située au fond de la chambre était destinée à servir de sarcophage à la reine d'Halmadar, mais elle n'a jamais été utilisée en raison de son enterrement précipité. Le couvercle peut être soulevé par quatre hommes forts. A l'intérieur, il n'y a que de la poussière et quelques insectes.
Le passage vers le cœur du tertre est dépourvu de racines enchevêtrées, défrichées par l'ankheg lorsqu'il est entré dans la salle.
Ankheg (1) : AC 2, 4 en dessous ; MV 12, Br 6 ; HD 5 + 2 ; hp 30 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 3d6 (écrasement) + ld4 (acide) ; SA jet d’acide ; SZ L-H ; ML 9 ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : Ankheg page 20 du MM.
Crapaud de feu (3) : AC 10 ; MV 6, bond 6 ; HD 4+l ; hp 22, 20, 15 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d8 (boule de feu) ; SA boule de feu ; SZ S (1,20 m) ; ML 10 ; AL CN.
D&D 5ème édition version 2014
Crapaud de feu
Bête magique de taille P (1,20 m), CN
Classe d'armure 11
Points de vie 27 (6d6 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m
FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 13 (+1), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 3 (-4)
Degré de maîtrise +2
Immunités aux dégâts feu
Vulnérabilité aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.
Corps brûlant. Une créature qui touche le crapaud (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le crapaud exhale un souffle de feu dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 12, subissant 10 (3d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
4. Piège magique
Coulée sur le sol en pierre, voici une cage de force modifiée. Par le biais d'un souhait, ce sortilège a été conçu pour se déclencher si un humain marche sur l'espace. Une fois levée, la cage magique reste en place jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.
La cage peut être détectée à l'aide d'un sort de détection des pièges ou d'un moyen similaire. Comme pour le sceau extérieur, il est naturel pour les personnages de penser que le piège a été construit pour empêcher les intrus d'entrer, mais là encore, il est destiné à retenir Vecna/Halmadar, s'il venait à briser le sceau intérieur.
5. Puits
Le passage est bloqué par une grande fosse aux parois rugueuses. Apparemment, une partie du sol en vieilles pierres s'est effondrée, laissant ce trou béant. De l'eau noire et boueuse remplit le fond.
Les murs ne sont que de la terre qui s'effrite et même les parements de pierre de l'ancien passage sont en équilibre précaire au-dessus du trou. Il est très dangereux d'essayer d'escalader les murs, même avec l'aide du sort pattes d’araignée ou d'un sort similaire. Il y a 70% de chances que le mur se brise en morceaux, faisant tomber le personnage dans la piscine en contrebas. Si cela se produit alors que le personnage s'accroche aux parements de pierre du vieux mur, le bloc tombera également, ainsi que la majeure partie du plafond, causant 2d10 points de dégâts au personnage. Lorsque la terre se tasse, la lumière du jour brille à travers un trou venant du sommet du tertre.
Au fond de la fosse vit une colonie de vases cristallines. Elle y vit depuis des années, se nourrissant de petits animaux, d'insectes et de racines d'arbres qui ont creusé des tunnels dans le tertre. Dans l'eau trouble du fond de la fosse, elle est indétectable à 90 %.
Vase cristalline (1) : AC 8; MV 1, nage 3 ; HD 4 ; hp 18 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 4d4 ; SA poison ; SD immunité à l’acide, froid, feu, les armes causent des dégâts moindres ; SZ M ; ML 10 ; AL N.
D&D 5ème édition version 2014
Vase cristalline
Vase de taille M, sans alignement
Classe d'armure 9
Points de Vie 30 (4d8 + 12)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR 13 (+1), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 3 (-4), SAG 6 (-2), CHA 5 (-3)
Degré de maîtrise +2
Compétences Discrétion +2
Immunités aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, couché
Sens vue aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon), perception passive 10
Langues –
FP 1/2 (50 XP)
CARACTÉRISTIQUES SPÉCIALES
Amorphe. La vase cristalline peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 2 cm de large sans se presser.
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de bois ou d'un autre matériau organique qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé des dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si cette pénalité tombe à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques en bois ou autre matériau organique qui touchent la vase sont détruites après avoir subi des dégâts. La vase peut ronger du bois, du cuir ou toute autre matière organique non magique de 5 cm d'épaisseur en un round.
Fausse apparence. Tant que la vase reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une flaque d'huile ou d'un rocher mouillé.
Partiellement amphibie. Les vases cristallines peuvent survivre hors de l'eau pendant cinq heures.
ACTIONS
Attaques multiples. La vase cristalline effectue deux attaques de pseudopodes.
Pseudopode. Attaque d'arme de mêlée : +3 pour toucher, portée de 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) points de dégâts contondants plus 7 (2d6) points de dégâts d'acide, et si la cible porte une armure de cuir non magique, son armure est partiellement corrodée et subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la classe d'armure qu'elle offre. L'armure est détruite si la pénalité réduit sa classe d'armure à 10.
À PROPOS
La vase cristalline est une variété aquatique de la vase grise. Il est semi-transparent et clair, presque impossible à voir dans l'eau, et ne ressemble à rien de plus qu'une flaque d'eau. La vase cristalline peut atteindre une longueur de 2,40 m et une épaisseur d'environ 15 cm.
6. Le sceau intérieur
Le couloir se termine par une autre dalle de pierre. Elle est lourdement gravée d'inscriptions magiques. Lire ces inscriptions ne cause aucun dommage aux personnages (bien que cela nécessite un sort de lecture de la magie), mais cela révèle qu'un puissant sceau de protection fonctionne toujours sur la pierre. Ce sceau est un puissant dispositif de protection, comme les personnages n'en ont jamais vu auparavant. Ils pourraient être en mesure de déduire l'école de magie qui fonctionne ici, mais ils ne peuvent pas apprendre son but sans un sort d'identification.
Tant que les inscriptions subsistent, la pierre ne peut pas être affectée par la magie ou les coups. Il ne peut pas être détruit et des sorts comme façonnage de la pierre ou passe-murailles sont inefficaces. L'enchantement peut être partiellement brisé à l'aide d'une dissipation de la magie, mais le sceau a été créé par un magicien de 20ème niveau. Une fois l'enchantement retiré, la pierre peut être détruite par n'importe quel moyen ordinaire. Briser la pierre inflige 10 points de dégâts d'une arme ou d'un sort infligeant des dégâts de siège. Sinon, des sorts peuvent être utilisés pour ouvrir une voie à travers la pierre.
7. La prison de Vecna/Halmadar
Cette pièce est de loin la plus grande du tumulus. Elle est remplie d'anciennes offrandes funéraires qui se sont depuis longtemps corrodées, flétries et pourries, ne laissant que des enveloppes fantomatiques de ce qu'elles étaient autrefois. Le long des murs sont empilés au petit bonheur la chance de grands pots à l'émail délavé, des chaises en bois qui s'effritent au moindre contact et des objets d'art en bronze, recouverts d'une patine verte. Même les murs de la chambre témoignent de l'opulence passée, puisqu'ils sont couverts d'étranges écritures, manifestement magiques. Une grande plate-forme de pierre occupe l'une des extrémités de la chambre ; elle est surmontée d'un sarcophage sculpté de façon très élaborée. Le bois s'est décomposé et un corps semblable à une cosse est visible à travers les trous des côtés.
Les écritures sur les murs ont une forme et un style similaires à celles trouvées sur le sceau qui vient d'être brisé. Elles dégagent un puissant sort de protection contre le mal. Cette forte aura de bien est contrebalancée par l'immense mal de Vecna/Halmadar et des artefacts. Ainsi, la plus grande partie de la salle ne dégage aucune aura particulière, tandis que les murs rayonnent faiblement du bien et que Vecna/Halmadar rayonne un peu plus du mal. La salle entière rayonne de magie. Malheureusement, les PJs n'auront sans doute pas le temps de remarquer tout cela. Dès que le groupe entre dans la pièce, Vecna/Halmadar attaque. Il est le corps dans le sarcophage.
Vous devez contrôler la bataille à venir, car vous voulez que les PJs perdent. Au premier tour, Vecna/Halmadar remporte l'initiative. (S'il le faut, vous pouvez justifier cela par la clairvoyance de Vecna/Halmadar et sa capacité à lancer des sorts, qui lui donnent l'avantage dans cette bataille. S'il perd l'initiative pour quelque raison que ce soit, rappelez-vous que sa résistance magique de 70 % le protégera des attaques des PJs. (Il est fortement recommandé de lancer secrètement les dés et d'annoncer ensuite que l'attaque n'a pas eu d'effet).
Avant l'entrée du groupe, Vecna/Halmadar utilise son pouvoir de mauvais œil (charme). La première action de Vecna/Halmadar est d'utiliser son pouvoir d'invocation de monstres IV. Cela fait apparaître trois gargouilles derrière le groupe, bloquant la sortie. Les PJs entendront un petit clic (un claquement de doigts) et soudain les gargouilles se déplacent et rugissent. A ce stade, Vecna/Halmadar n'a pas encore révélé sa présence.
Au tour suivant, alors que les joueurs se retournent pour s'occuper des monstres, Vecna/Halmadar utilise son pouvoir d'arrêt du temps. Dans son rayon, il affecte tous les PJs (pas de jet de sauvegarde). L'effet dure trois rounds. Dans ce laps de temps, Vecna/Halmadar jaillit de son cercueil et tue les PJs les moins endommagés (les personnages immobilisés peuvent être automatiquement tués et la quasi-liche a deux attaques par round), leur brisant la nuque avec la force de la Main de Vecna. Il effectue également trois attaques avec son Œil, tentant de charmer un ou plusieurs des personnages survivants.
Comme les PJs sont figés dans le temps, décrivez les mouvements de la quasi-liche comme un flou aveuglant. Ils entendent un caquètement aigu, comme un disque qui tourne trop vite ("Je suis Vecna ! Vecna ! Vous m'avez libéré, bande d'imbéciles !" ou des mots dans ce sens).
Lorsque le sort se dissipe, six des PJs tombent au sol, morts. Les gargouilles ne sont plus là où elles étaient au début de la bataille. Les gargouilles, en dehors de la zone d'effet, se sont déplacées pour entourer le groupe autant que possible. Les sorts prévus par les survivants peuvent être lancés dans le vide.
Au round suivant, Vecna/Halmadar gagne automatiquement l'initiative, simplement parce qu'il semble être apparu de nulle part. Il utilise son toucher mortel instantané (pas de jet de sauvegarde) pour tuer un autre personnage. Il fait également sa dernière tentative de mauvais œil sur le personnage restant. Pendant ce temps, les gargouilles se rapprochent du survivant.
Ensuite, Vecna/Halmadar utilise son cône de froid (20d4+20 points de dégâts). Si le personnage est toujours debout après cette attaque, il subit un second cône, sans pour autant être immunisé contre le premier. Si c'est le cas, Vecna/Halmadar tente l'une de ses autres attaques : toucher pour causer des blessures graves ou désintégration.
A un moment donné, les PJs peuvent vouloir s'échapper (probablement après que la quasi-liche a tué plusieurs membres du groupe). Malheureusement, une partie de la magie qui lie Vecna/Halmadar à cette chambre bloque l'utilisation des sorts de passe-murailles, porte dimensionnelle et de téléportation. C’est uniquement lorsque les PJs sont sortis du tertre qu’ils peuvent utiliser leurs sorts pour s’enfuir.
Pour résumer, Vecna/Halmadar, la quasi-liche, attaque comme suit :
Round 1 : Des gargouilles sont invoquées et apparaissent dans le couloir derrière les PJs. C’est le signal du début du combat.
Round 2 : les PJs déclarent leurs actions. Les PJs et les gargouilles tirent l’initiative. Quel que soit le résultat, Vecna/Hamaldar attaque en premier, utilisant son arrêt du temps.
A. Premier round de l’arrêt du temps : Vecna tue deux personnages, essaye de charmer un troisième, les gargouilles s’écartent.
B. Deuxième round de l’arrêt du temps : Vecna tue deux personnages, essaye de charmer un troisième.
C. Troisième round de l’arrêt du temps : Vecna tue deux personnages, essaye de charmer un troisième (si nécessaire).
Les PJs sortent de l’arrêt du temps et décident de leurs actions. Vecna/Halmadar apparaît soudainement derrière les eux. Les gargouilles ont changé de position. Six PJs sont morts, leurs gorges écrasées.
Round 3. Les PJs jettent un dé de surprise. S’ils ne sont pas surpris, les PJs annoncent leurs actions et l’initiative est lancée. Vecna/Halmadar gagne. Il touche et tue un PJ. Les gargouilles attaquent le dernier PJ (si les gargouilles sont encore en vie).
Round 4. L’initiative normale est lancée. Vecna/Halmadar lance son cône de froid.
Rounds 5+ : combat normal. Vecna/Halmadar attaque pour tuer le dernier personnage.
Gargouilles (3) : AC 5 ; MV 9, vol 15 ; HD 4+4 ; hp 29, 21, 20, 11 : THAC0 15 ; #AT 4 ; Dmg 1d3/1d3/1d6/1d4 : SD +arme 1 ou mieux pour toucher ; SZ M ; ML 11 ; AL CM.
D&D 5ème édition 2014 : Gargouille page 140 du MM.
Vecna/Halmadar, Quasi-liche : AC 0 ; MV 12 ; G20 ; hp 80 ; THAC0 5 ; #AT 2 ; DMG spécial ; SA Œil et Main ; SD Œil et Main de Vecna ; SZ M ; AL LM.
Voir Annexe IV des PNJs.
D&D 5ème édition 2014 : voir l’annexe des PNJs
Après la bataille
Dès que la bataille est terminée, vos joueurs sont susceptibles d’être sous le choc de la nature rapide et impitoyable de la disparition de leur groupe. Des bons joueurs de rôle seront capable de faire avec (et les personnes vraiment intelligentes peuvent comprendre intuitivement le but général de la scène). Si vous pouvez, laisser le choc de ce qui est arrivé les imprégner lentement. Ce qui donnera un plus grand impact à la scène.
Pourtant, tous les joueurs ne seront pas aussi calmes. Certains seront en colère, et vous accuserons d’être injuste. (Ce que, bien évidemment, vous avez été – les personnages n’étaient jamais censés avoir une chance). Gardez votre calme, et n’hésitez pas à blâmer le scénariste de cette aventure si vous devez.
Après que chacun accepte son destin, dites à vos PJs de se débarrasser de leurs fiches de personnages. Ces PJs sont morts. Ici commence le chapitre 1.
Le destin du Cercle
A la fin de ce chapitre, vous aurez juste détruit toute la classe dirigeante secrète de la cité de Greyhawk, les gardiens de la Balance, et les chiens de garde contre la montée du chaos et de la tyrannie. Il n’y a maintenant plus rien pour contrôler la Loi et le Chaos.
Et bien oui. Ce vide soudain du pouvoir à Greyhawk est intentionnel. Des évènements vont survenir dans toute la Flanaesse, des évènements bouleversants pour le monde qui pourront un jour conduire vos joueurs à accomplir une aventure encore plus grande. Bien que cette aventure n’interfère pas avec ces évènements, quelques graines sont plantées ici intentionnellement. La disparition du Cercle des Huit est un de ces évènements.
Bon débarras, vous avez dit. Bien sûr, c’est le cas si vous n’en avez pas besoin et que vous ne l’utilisez jamais dans votre campagne. Maintenant qu’ils sont partis, des futurs PJs pourraient s’avérer capable de tenir leurs rôles.
Si vous ne pouvez pas continuer votre campagne sans le Cercle des Huit, ou si vous avez juste un penchant pour ces fameux vieux magiciens, prenez courage. Morts ne signifie pas partis pour toujours – surtout pour des jeteurs de sorts aussi puissants. Il y a plusieurs voies pour récupérer ou remplacer le Cercle des Huit (si vous les ramenez à la vie, il convient de les laisser hors circulation pendant au moins un an).
1) C’est vrai. Tenser, Bigby et tous les autres ont été tués, mais cela ne signifie pas qu’il ne reste rien d’eux. Chaque magicien a pris la précaution de laisser un petit quelque chose d’eux pour être cloné. Même maintenant, les signaux mystiques ont été envoyés pour commencer le processus. Bien sûr, les clones ne seront pas prêts avant un an.
2) Même si Vecna/Halmadar a pris soin de détruire toute parcelle de ses victimes, une résurrection ou une réincarnation est encore possible. Rassembler une petite trace des défunts nécessitera au moins un souhait, peut-être plus, pour chaque personnage. Ensuite, une tentative de résurrection peut être débutée. A nouveau, ce processus prendre beaucoup de temps. Quelques étrangers suspecteront quelque chose, car il est peu habituel que Rary ou les autres disparaissent ensemble pendant des mois.
3) Il est possible que Nystul et les autres soient irrécupérables. Leurs noms font maintenant partie du cours de l’histoire. Maintenant, leurs morts n’ont pas besoin d’être connus de tous. Des imposteurs, y voyant une bonne occasion, pourraient essayer de prendre leur place. « Bien sûr, ce Drawmij est peut-être un imposteur, mais que se passe t’il si vous l’accusez et que vous avez tort ? ». Un escroc avec un peu de talent magique peut probablement réussir sa tromperie pendant des mois, voire des années. La réputation a autant de poids que les actes.
4) Si le Cercle des Huit est irrémédiablement détruit, ce ne sera pas de notoriété publique. Mordenkainen et les autres essaieront de garder le secret. Eventuellement, ils chercheront de nouvelles recrues. Qui participe au Cercle des Huit n’est pas important, mais son existence est cependant vitale.
Références
Le prochain épisode présente les PNJs du Cercle des Huit.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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