XENVELEN
Humain, taille Moyenne, Grand-Prêtre 13ème (14ème niveau avec la Pierre de Ioun) du Petit Cœur d’Os, dirige depuis Port-Faïence le front contre la Furyondie, Chaotique et Mauvais.
Classe d’armure 21 (armure de plaques +3 d’invulnérabilité) ou 22 (robe Blême, anneau de protection*, bracelets de défense et bonus de Dex)
Points de vie 98 (14d8+28)
Vitesse : 9 mètres
FOR 19 (+4) avec les gantelets de puissance d’ogre), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 16 (+3) SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force (+9), Dextérité (+8), Constitution (+7), Intelligence (+8), Sagesse (+9), Charisme (+8)
Compétences : Histoire +9, Intuition +11, Médecine +9, Religion +9
Sens Perception passive 14
Langues Common, Abyssal, Commun des profondeurs, Draconique
Dangerosité 9 (5 000 PX)
CAPACITES DU CLERC
Incantation, Domaine divin, capacités du domaine divin (x3), conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x3), Commande aux morts-vivants (FP3), Intervention divine.
CAPACITES DU DOMAINE D’IUZ
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.
Contrôle des morts-vivants
Linceul d’ombre
Frappe divine
SORTS
Incantation
Xenvelen est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort).
Le grand prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, réparation, thaumaturgie
Sorts mémorisés : 18
Emplacement de sorts : 4/3/3/3/2/1/1
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, détection de la magie, rayon empoisonné*
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, restauration partielle, silence, ténèbres*
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, main noire**, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*
Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, bannissement, flétrissement*, nuage de griffes**, liberté de mouvement,
Niveau 5 (3 emplacements) : colonne de flammes, domination de personne*, énervation*, flot de sang**, dissipation du mal et du bien
Niveau 6 (1 emplacement) : mot de retour
Niveau 7 (1 emplacement) : parole divine
* sorts du domaine de la Duperie
** nouveaux sorts du clergé d’Iuz*,
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
ACTIONS
Bâton de frappe. Attaque au corps-à-corps : +12 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d6+7) dégâts contondants.
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
EQUIPEMENT
Armure de plaques +3 d’invulnérabilité
Bâton noir +3 [Blackstaff]
- dégâts doublés (2d6+6) sur un toucher naturel de 18+ vs une créature d’alignement bon.
- protection contre le bien quand elle porte le bâton
- injonction ou frayeur 3/jour
En utilisant une charge :
- création d’un crâne hurlant
- création d’une boule de feu de 8 DV
- création de blessures critiques dans un rayon de 9 mètres
- création d’un vortex d’acide de 3 mètres de rayon avec une portée de 18 mètres. Le vortex inflige 8d4 PV, la moitié en cas de jet de sauvegarde réussi.
En utilisant deux charges :
- invoque une brume vampirique qui persiste pendant 6 heures
- mise à mort (slay living) qui requiert un toucher pendant le combat (5ème niveau)
- mise à mal (harm) qui requiert également un toucher pendant le combat (6ème niveau)
Xenvelen possède de nombreux objets magiques supplémentaires :
- Baguette d’Os [Bonewand Iuz the Evil
- Robe Blême [Ghast robe] Iuz the Evil
- Bâton de frappe
- Gantelets de surpuissance d’ogre
- Pierre de Ioun (un niveau supplémentaire)
- Corne magique (sort de brume mortelle 1/jour avec une portée de 60 m)
- Anneau de libre action
- Baguette de négation
- Amulette magique (protection permanente contre le bien d’une force doublée contre le bien dans un rayon de 4,50 m)
- Une paire de tapis de suffocation à son quartier personnel à Port-Faïence
- Grimoire d’Ineffable Damnation
VAYNE, le Maître des Bâtons
Humain, Homme de taille M, Magicien (école de l’Illusion) de 16ème niveau du Petit Cœur d’Os, Chaotique et Mauvais.
Classe d’armure 19 (robe blême, anneau de protection*, bracelets de défense +2 et bonus de Dex, cape de déplacement)
Points de vie 96 (16d6+32)
Vitesse : 9 mètres
FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 18 (+4) SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)
Bonus de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse +7*
Compétences : Arcanes +9, Histoire +9, Intuition +6, Investigation +9
Sens Perception passive 11
Langues Commun, Bakluni, Suélois, Abyssal
Dangerosité 10 (5 900 PX)
CAPACITES DU MAGICIEN
Incantation, restauration arcanique, tradition arcanique, capacités de la tradition arcanique (x3), amélioration de caractéristiques (x4).
ECOLE DE L’ILLUSION
Illusionniste érudit
Illusion mineure améliorée
Illusions malléables
Double illusoire
Réalité illusoire
SORTS
Incantation
Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort).
Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : bouffée de poison, illusion mineure*, lumière, rayon de givre, trait de feu
Sorts mémorisés : 20
Emplacement de sorts : 4/3/3/3/2/1/1/1
Niveau 1 (4 emplacements) : déguisement*, détection de la magie, identification, texte illusoire*
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, image miroir*, voir l’invisible
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, dissipation de la magie, image majeure*
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure*, mur de feu, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec un autre plan, double illusoire*
Niveau 6 (1 emplacement) : illusion programmée*, globe d’invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : projection d’image*, téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : dragon illusoire*
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».
ACTIONS
Bâton de frappe +3. Attaque au corps-à-corps : +8 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
EQUIPEMENT
Anneau de protection*, anneau de contrôle des élémentaires (eau), amulette de porte dimensionnelle, bracelets de défense, cape de déplacement, bâton de frappe +3, baguette d’Os, baguette de conjuration, baguette de détection des ennemis, baguette de givre, baguette de métamorphose, ceinture d’immunité aux armes contondantes, perforantes et tranchantes non magiques et aux projectiles normaux, perle de pouvoir (esprit impénétrable).
Seigneur OBMI le Rusé, le Marteau d’Iuz
Nain des Montagnes, Mâle de taille M, Guerrier (Champion) de niveau 9/ Roublard (Assassin) de niveau 11, de l’Ombre d’Os, Chaotique et Mauvais
Classe d’armure 24 (armure de plaques +2, bouclier +2)
Points de vie 169 (9d10+27) et (11d8+33)
Vitesse : 7,50 mètres
FOR 19 (+4), DEX 16 (+3), CON 17 (+3), INT 18 (+4) SAG 18 (+4), CHA 16/18 pour les nains (+2/+3)
Bonus de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Force +10, Constitution +9
Compétences : Athlétisme +10, Intimidation +8/+9
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun, argot du voleur, nain des montagnes, géant
Dangerosité 12 (8 400 PX)
CAPACITES DU GUERRIER
Style de combat (Combat à deux armes), Second souffle, Fougue, archétype martial (Champion), capacités de l’archétype martial (x2), amélioration de caractéristiques (x3), attaques supplémentaires (2), Inflexible.
ARCHETYPE DU CHAMPION
Critique amélioré (19/20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Duel).
CAPACITES DU ROUBLARD
Expertise (x2), attaque sournoise (+6d6), jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), capacité de l’archétype de roublard, amélioration de caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.
ARCHETYPE DE L’ASSASSIN
· Assassinat
· Expert en infiltration
ACTIONS
Attaques multiples. Obmi effectue trois attaques au corps-à-corps et à distance.
Hache d’armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Marteau de lancer nain +3. Attaque au corps à corps et à distance avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (1d6 + 7) dégâts contondants.
Rapière mordante. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés que par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de pouvoirs magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme magique, vous pouvez blesser profondément la cible. Au début de chacun des tours de la créature blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que vous lui avez infligée, et elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant un terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas de réussite. Sinon, la créature blessée profondément, ou une créature se trouvant à 1,50 mètre d'elle, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD 15, mettant un terme à l'effet des blessures profondes qui l'affectent en cas de réussite
Dague venimeuse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, ou être empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison en cas d'échec.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 80/320 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 12 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
EQUIPEMENT
Armure de plaques +2, bouclier +2, hache d’armes +1, marteau de lancer nain +3, rapière mordante, dague venimeuse +1, arbalète légère, gantelets de puissance d’ogre, anneau d’invisibilité.
GRISWALD HAIRHAND
Halfelin, Mâle de taille P, Roublard (Voleur) de niveau 15, espion de l’Ombre de l’Os, Chaotique et Mauvais
Classe d’armure 18 (armure de cuir cloutée +1 et bonus de Dex)
Points de vie 90 (15d8+15)
Vitesse : 7,50 mètres
FOR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 13 (+1), INT 16 (+3) SAG 12 (+1), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +8
Compétences : Acrobaties +10*, Discrétion +10*, Perception +6*, Escamotage +10, outils de voleur +10*
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Langues commun, argot du voleur, halfelin, orc
Dangerosité 10 (5 900 PX)
CAPACITES DU ROUBLARD
Expertise (x2), attaque sournoise (+8d6), jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), capacité de l’archétype de roublard (x2), amélioration de caractéristiques (x4), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire, Perception aveugle, Esprit fuyant.
ARCHETYPE DU VOLEUR
· Mains lestes
· Monte-en-l'air
· Discrétion suprême
· Utilisation d'objets magiques
ACTIONS
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants.
Dague +1. Attaque au corps à corps et à distance avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 4d10 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Fléchette. Attaque à distance avec une arme : + 10 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 12 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
EQUIPEMENT
Armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, dague +1 (cachée sous la chemise, poison de scorpion géant), 5 fléchettes (cachées dans la ceinture, poison de scorpion géant), lunettes de nuit, potion d’invisibilité, potion de grands soins, potion de vitalité, bourse avec 28 pp, 35 po et une topaze (100 po).
OBJETS MAGIQUES
Bâton noir
Bâton légendaire (nécessite l'harmonisation avec un prêtre, un sorcier ou un démoniste maléfique)
Ce bâton de bois noir effroyable est cerclé d'argent et orné d'un crâne, lui aussi cerclé et décoré de runes du culte d'Iuz. De ce fait, ces bâtons ne peuvent être utilisés que par un lanceur de sorts maléfique.
Ce bâton possède 20 charges et peut être utilisé comme un bâton magique, conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
Une fois l'harmonisation avec cet objet terminée, vous obtenez les capacités suivantes :
Aura de peur. En serrant fermement le bâton, vous pouvez invoquer un visage effrayant. Chaque créature située dans un cône de 3 mètres de votre cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse ave un DD 18 et subit l'état Effrayé en cas d'échec. Vous pouvez utiliser ce sort sans consommer de charges.
Protection contre le Bien. Vous êtes considéré comme possédant un sort de Protection contre le Mal et le Bien en permanence, tant que vous utilisez le bâton.
Crâne Hurlant. Vous animez un crâne humanoïde qui vole vers la cible de votre choix. Une fois à portée, il émet un cri à glacer le sang, forçant tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou à subir l'état Effrayé pendant 1 minute. Le crâne ne peut pas s'éloigner de plus de 30 mètres de vous, sinon l'effet prend fin. Cet effet consomme 2 charges du bâton.
Main Spectrale. En serrant fermement le bâton, vous pouvez imprégner une Main de Mage d'une aura spectrale pour lancer des sorts de contact.
Cet effet consomme 1 charge du bâton.
Stockage des Sorts. Ce bâton stocke les sorts lancés, agissant comme un Anneau de Stockage des Sorts. Lorsqu'il est trouvé, le bâton contient généralement un sort Blessure (niveau 4).
Sorts. En tenant le bâton, vous pouvez lancer l'un des sorts du tableau suivant, en utilisant votre DD de sauvegarde contre les sorts. Le tableau indique le nombre de charges nécessaires pour lancer le sort.
Sort |
Coût en charge |
Cône de froid (transmuté en acide) |
5 |
Boule de feu |
3 |
Contamination |
7 |
Main de mage |
0 |
Invocation de morts-vivants (6ème niveau) |
6 |
Toucher mortel : Vous canalisez un pouvoir divin pour détruire la force vitale d'une autre créature par contact. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser le toucher mortel pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. Les dégâts sont égaux à 5 + deux fois votre niveau de lanceur de sorts.
Récupération des charges. Le bâton récupère 2d6 + 2 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère toutes ses charges.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » de Rick “Duicarthan” Miller
Baguette d'Os
Baguette, Très Rare (Nécessite une Harmonisation)
Utilisable par les prêtres, les guerriers ou les magiciens, cette baguette en bois noir peut être rechargée grâce aux efforts conjoints d'un prêtre d'Iuz et d'un lanceur de sorts profanes.
Une fois l'harmonie établie avec cet objet, vous obtenez les capacités suivantes :
Lorsqu'une charge est dépensée par cette baguette noire cendrée, une volée d'éclats d'os aiguisés est projetée, imitant l'effet d'un sort de Barrière de Lames. Cette baguette possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour au crépuscule.
De plus, vous pouvez dépenser une charge pour lancer un sort d'Animation des Morts depuis la baguette.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » de Rick “Duicarthan” Miller
Gantelets à griffes
Arme (Griffes), Rare
Ces gantelets en fer paraissent solides et exceptionnellement flexibles. Lorsqu'un mot de commande est prononcé, des griffes courbées, semblables à des serres, poussent de leurs doigts, de plusieurs centimètres de long. Les griffes agissent comme des dagues pour chaque main.
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec ces griffes magiques.
Lorsque vous attaquez une créature avec les griffes et obtenez un 20 au d20, les griffes infligent 4 dégâts tranchants supplémentaires et 10 dégâts de poison.
Inconvénients. Les gantelets griffus rendent les composants somatiques inutiles pour lancer des sorts. Les griffes sont difficiles à manier si elles ne sont pas utilisées toutes les deux ; vous subissez un désavantage sur toutes les attaques effectuées avec l'une d'elles.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » de Rick “Duicarthan” Miller
Robe de blême
Objet merveilleux, très rare (nécessite l'harmonisation avec un prêtre, un sorcier, un démoniste ou un magicien)
Cette robe traditionnelle noire ou blanche tachée de sang repousse les morts-vivants corporels lorsqu'elle est portée par les adorateurs d'Iuz.
Lorsque vous la portez, les morts-vivants vous ignorent et vous considèrent comme non hostile, sauf si vous ou votre groupe les attaquez en premier.
Une fois l'harmonisation avec cet objet terminée, vous obtenez les capacités suivantes :
Armure. Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est de 15, plus votre modificateur de Dextérité.
Contrôle des morts-vivants. Si vous tentez de contrôler des morts-vivants à l'aide d'un sort de Création de morts-vivants, le sort est automatiquement traité comme un sort prolongé, vous permettant de les contrôler pendant 48 heures au lieu de 24.
Toucher de goule. Si vous attaquez une créature avec une Frappe à mains nues et la touchez. La créature (autre qu'un elfe ou un mort-vivant) effectue un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13 ou devient Paralysée pendant 1 minute. La cible peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de jet de sauvegarde réussi.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un court repos, jusqu'à un maximum de 3 fois par jour.
Puanteur. Toute créature qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13 ou devenir Empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la puanteur pendant 24 heures.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » de Rick “Duicarthan” Miller
Références
Fin de WGR 5 Iuz le Maléfique. Nous vous présentons WGR6 La Cité des Crânes, une aventure de haut niveau qui se déroule dans le Pays d'Iuz. Saurez-vous libérer le comte Holmer de Walworth, l’ancien Chevalier commandant des Terres du Bouclier, prisonnier des geôles de Dorakaa ?
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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