Les PNJs décrits ici sont, à quelques exceptions près, des ennemis implacables du Bien. Ils sont divisés en deux sections, le Cœur d'Os et les autres PNJs. Les profils diffèrent par leur degré de détail. Les PNJs majeurs sont très complets, tandis que les PNJs mineurs et les seconds rôles font l'objet d'entrées courtes, uniquement à des fins de référence. Le MJ peut ajouter des détails pour étoffer les PNJ mineurs si nécessaire.
Il est important d'utiliser ces PNJs de la bonne manière dans le jeu. Les membres du Grand Cœur d'Os doivent être des ennemis jurés et certainement pas de la chair à canon. Tuer ou kidnapper l'un d'entre eux devrait être l'objectif d'une grande aventure ou d'une mini-campagne. D'autres PNJs, comme les chefs de garnison des orcs et des sang-mêlés orcs, peuvent n'être que de la chair à canon dans certains cas, mais ils devraient être sacrément coriaces et réussir à les vaincre devrait être l'objectif d'une aventure passionnante en soi.
Les PNJs n'offrent souvent pas beaucoup de possibilités de rencontres coopératives, mais les choses peuvent devenir très intéressantes si les joueurs sont capturés par l'un des principaux PNJs maléfiques. Ce sont des créatures profondément maléfiques. Cependant, la négociation et la discussion ne sont pas totalement exclues des possibilités de campagne. Vayne d'Admundfort pourrait bien se laisser convaincre de faire défection, par exemple. Un commandant de garnison orc pourrait essayer de troquer des informations contre sa vie à la pointe de l'épée. Mais un membre du Grand Cœur d'Os, par exemple, ne sera jamais un traître, et aucun démon qui se respecte n'offrirait aux PJs autre chose que des mensonges et de la violence. Un bon nombre de PNJs non maléfiques, comme le mage Lam, Renfus de Stoink, Skannar Hendricks de la Felrive et les Chevaliers de la Terre-de-l’Anneau, offrent aux joueurs qui aiment le jeu de rôle la possibilité de faire travailler et coopérer leurs personnages avec eux.
Certains PNJs offrent la possibilité de placer les PJs devant des dilemmes et des choix moraux très difficiles. Le chapitre Aventures en donne quelques exemples, comme s'allier avec le maléfique Hiérarque Nezmajen. Le MJ peut également choisir de modifier certains PNJs décrits ci-dessous afin d'intégrer des thèmes similaires dans le jeu. De plus, certains PNJs ont été laissés délibérément mystérieux. La liche Dahlvier et le mage Gennen en sont des exemples. Des notes de statistiques formelles sont données pour eux ci-dessous, mais chacun a ses propres objectifs et secrets, et ceux-ci sont laissés à l'appréciation du MJ. Il y a un équilibre dans ces profils entre les PNJs complètement détaillés et les personnages plus énigmatiques, ce qui permet au MJ d'introduire sa propre créativité pour étoffer les PNJs moins détaillés. Pour ce faire, gardez à l'esprit la situation et les circonstances du PNJ. Gennen, par exemple, vit en plein milieu de la Brigandie, dans un endroit plutôt exposé, et les troupes d'Iuz patrouillent souvent dans les environs. Il n'est pas plausible de réécrire Gennen comme un fidèle défenseur du Bien. Si le MJ souhaite qu'il soit un PNJ d'alignement bon ou sympathisant du Bien, il devra soutenir son éthique de manière très bien dissimulée et secrète.
Valeurs de THAC0, de dégâts et de CA
Les scores de THAC0 indiqués dans les profils ci-dessous n'incluent aucun ajustement pour la Force, la Dextérité ou les objets magiques ; un simple THAC0 de base est donné à la place. Le MJ doit effectuer des ajustements pour les scores de capacités exceptionnelles, les objets magiques et les sorts tels que la protection contre le mal et la prière qui s'appliquent au combat.
Les valeurs de dégâts indiquées s'appliquent au combat de mêlée avec l'arme la plus puissante du PNJ, notée après le code Dmg. Pour les attaques à distance, il peut être nécessaire de modifier cette valeur. Dans la plupart des cas, seules les armes magiques sont indiquées pour les PNJs, mais le MJ est encouragé à ajouter des armes non magiques s'il le souhaite. Le fait qu'un PNJ n'ait pas d'arme à distance dans la liste signifie qu'il n'en a pas de magique, pas qu'il n'a pas d'arme à distance du tout !
Les valeurs de CA indiquées ci-dessous incluent tous les bonus de Dextérité et d'objets magiques, les PNJs qui ont un bouclier magique sont spécifiés et ceux qui n'utilisent pas de bouclier du tout sont spécifiés. Les PNJs qui n'ont pas de note spécifique utilisent des boucliers non magiques.
Sorts et capacités spéciales
Pour des raisons de place, les lanceurs de sorts ne disposent pas d'une liste complète des sorts qu'ils mémorisent habituellement, mais certains d'entre eux ont des notes sur les sorts qu'ils préfèrent. Le MJ doit préparer des listes de sorts pour ces PNJs, afin de répondre aux exigences du jeu.
Pour les prêtres d'Iuz, les sphères de sorts disponibles sont les suivantes : Chaos, Charme, Combat, Divination (accès mineur uniquement), Guérison (formes de sorts inversées uniquement), Nécromancie (inversée uniquement), Invocation et Soleil (inversé uniquement). Bien que les clercs et les prêtres privilégient différents types de sorts, le sort d’injonction est porté par pratiquement tous les clercs et prêtres, car ils doivent souvent diriger des humanoïdes et/ou d'autres troupes et la maîtrise de ce sort est efficace et souvent nécessaire.
Les prêtres spécialistes d'Iuz disposent des pouvoirs supplémentaires suivants, acquis aux niveaux d'expérience suivants :
- Déguisement comme sort bonus (acquis au 3ème niveau) ;
- un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts dirigés contre eux par les lanceurs de sorts d'alignement bon (acquis au 5ème niveau) ;
- Terreur (comme pour le sort de magicien de 4ème niveau, acquis au 7ème niveau) ;
- Enervation (selon le sort de magicien de 4ème niveau, gagné au 9ème niveau).
Par souci d'économie de place et de précision pour les autres capacités, ces pouvoirs spéciaux ne sont pas listés pour chaque prêtre d'Iuz ci-dessous, mais le MJ ne doit pas oublier d'ajouter ces pouvoirs le cas échéant. Ces pouvoirs ne s'appliquent qu'aux prêtres spécialistes d'Iuz, et non aux clercs.
Objets magiques pour les PNJ
Les objets magiques figurant dans les profils ci-dessous sont uniquement des objets permanents ou significatifs. Les objets magiques à usage unique, tels que les potions, les parchemins, une ou deux pincées de poussière magique, etc. ne sont pas inclus. Le MJ est encouragé à ajouter des objets à usage unique aux PNJs, en fonction de leur niveau. Les grandes prêtresses d'Iuz ont des poignées de parchemins et de potions, tandis qu'un humble chef orc peut avoir une potion d'invulnérabilité ou une potion de force de géant, mais rien de mieux.
Le Grand Cœur d’Os
Halga, Iuz et Null
Ces cinq PNJs sont, pour être franc, des monstres. Ils sont tous aussi maléfiques les uns que les autres. Ils assistent souvent Iuz dans sa salle du trône et ils sont les principaux vecteurs de la volonté d'Iuz dans le grand empire du Vieux. Chacun d'entre eux représente un ennemi vraiment redoutable.
Au nombre de six à l'origine, le Grand Cœur d'Os a laissé une place vacante après la perte de Patch et du mage Ormuz au cours des Guerres. Les membres du Petit Cœur d'Os sont tous en compétition pour le poste à pourvoir. Le mage Vayne a été rétrogradé au rang de membre du Petit Cœur, tandis que Null et Jumper ont été promus. Iuz aime que ses serviteurs proches soient soucieux de lui plaire. Pour les grandes cérémonies et lorsqu'ils assistent le Seigneur de la Douleur, les Cœurs d’Os portent toujours des robes noires à capuchon, dépourvues de toute décoration, à l'exception d'une ceinture à laquelle pend une poignée de crânes.
Grande prêtresse Althéa (prêtresse de 18ème niveau)
AC -6 (cotte de mailles +4, cape de déplacement, bottes de marche et d'élan, bouclier non utilisé) ; MV 12 ; hp 80 ; THACO 10 ; #AT 1 ; Dmg ld6+4 ou mieux (Bâton Noir +3) ; For 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 18, Cha 14, AL CM.
Sorts (prêtre) : 10 1er niveau, 10 2ème niveau, 9 3ème niveau, 9 4ème niveau, 6 5ème niveau, 4 6ème niveau.
Althéa est l'une des plus fidèles servantes d'Iuz. Elle et Halga ont, à elles deux, rempli le rôle du Grand Prêtre Patch qui fut tué. Althéa a 37 ans, mesure 1,67 m, a les cheveux noirs et les yeux verts, et porte toujours une simple robe noire. C'est une femme arrogante, froide et maîtrisée, qui traite ses subordonnés avec un air de menace et de condescendance. Lorsqu'elle est en colère, elle réagit avec un calme froid et glacial, et ses paroles sont pleines de menaces. Elle est peut-être chaotique, mais c'est une prêtresse disciplinée, peu encline à prendre des décisions imprudentes ou trop hâtives.
Althéa est la dirigeante de Molag, mais elle partage son temps entre Dorakaa et cette ville. Cela lui permet de surveiller Halga et de blâmer Marynnek pour tout ce qui va mal à Molag et dans les Cornières en général. Althéa et Halga ne se font pas confiance, se parlent rarement et s'évitent. Chacune voudrait supplanter l'autre et s'imposer comme prêtresse numéro un. Iuz le sait et cette discorde ne lui déplaît pas. Althéa déteste particulièrement Eclavdra des Drows et ne cesse de faire des commentaires subtilement dévalorisants à Iuz.
Les chambres d'Althéa dans la citadelle du Cœur d’Os sont remplies d'objets d'art, de trésors et de décorations similaires provenant du pillage de la Pavoisie et d'ailleurs. Althéa est complaisante, mais elle ne perd jamais le contrôle. Vingt alu-démones richement vêtus lui servent de « servantes », et Althéa aime particulièrement regarder les hommes enchaînés se faire vider de leur énergie jusqu'à la mort par de lentes morsures de succubes. Les zombies juju qui en résultent sont ensuite utilisés comme gardes du corps dans ses appartements.
Althéa possède de nombreux objets magiques, dont un Bâton Noir et une Baguette d'Os entièrement chargées, et elle est l'une des trois seules à posséder un Crâne d'Ebène. Elle porte des anneaux d'action libre et de stockage de sorts (Chaîne d’os, Blessure critique, Mise à mal, Crâne hurlant), et arbore fièrement son phylactère de la foi. Elle possède une figurine enchantée (une variante du bouc de la terreur qui s'anime sous la forme d'un nalfeshnee à tête de bouc, qui a une résistance à la magie de 35 %, qui est utilisable une fois par semaine et qui ne devient pas non magique à force d'être utilisée). Enfin, Althea possède deux cierges d'invocation qu'elle conserve en cas d'urgence. L'un ou l'autre peut être brûlé pour créer un nalfeshnee de taille monstrueuse (77 pv) qui se battra jusqu'à la mort pour elle s’il en reçoit l'ordre. Au choix du MJ, ce portail peut même invoquer un Seigneur des Abysses, comme Graz'zt, Pazrael ou un autre, si la campagne est de très haut niveau.
Grande prêtresse Halga (prêtresse de 18ème niveau)
AC -5 ou -7 (cotte de mailles +5 de l'éthéré, bottes de vitesse), MV 12 ou mieux (bottes de vitesse), hp 67 ; THACO 10 ; #AT 1 ; Dmg ld6+3 ou mieux (Bâton Noir +3, For 12, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 13 ; AL CE.
Sorts (prêtre) : 10 1er niveau, 10 2ème niveau, 9 3ème niveau, 9 4ème niveau, 6 5ème niveau, 4 6ème niveau.
Halga a 35 ans, mesure 1,77 m, est mince, avec des cheveux blond paille et des yeux gris. Elle a des poches sous les yeux et sa peau est pâle. Elle est très tendue, névrosée et toujours en état de tension. Halga a un léger tremblement dans les mains et entre dans une colère noire si on lui en fait la remarque.
Halga a reçu d'Iuz la Vesve pour gouverner. Halga quitte rarement Dorakaa pour voir comment se déroulent les événements. Panshazek est un chef suffisamment compétent pour ce front de bataille et Halga craint trop de s'éloigner de son maître. Elle tente de maîtriser son anxiété en le servant aussi fidèlement que possible et joue un rôle de premier plan dans les rituels et les cérémonies de la salle du trône. À l'exception d'Iuz lui-même, personne n'est aussi bien versé dans la politique des Abysses et ne connaît aussi bien les alliances et les antipathies démoniaques d'Iuz que Halga.
Les chambres d'Halga dans la citadelle du Cœur d’Os sont sinistres et hideuses. La violence brutale est une autre des stratégies utilisées par Halga pour maîtriser son anxiété et sa tension chroniques, et elle conserve divers trophées de ses massacres dans ces pièces spartiates tachées de sang. Même les autres membres du Cœur d’Os ne se réjouissent pas à l'idée de devoir lui rendre visite ici.
Halga possède de nombreux objets magiques, comme il sied à son rang, notamment un Bâton Noir et une Baguette d'Os entièrement chargées, ainsi qu'un Crâne d'Ebène. Elle possède des anneaux de régénération et des étoiles filantes, ainsi qu'une Robe Blême qu'elle porte occasionnellement. Autour de sa tête, une Pierre Ioun irisée tourbillonne, la soutenant sans air en cas de besoin. Une broche de protection, une fibule bouclier (d'une capacité de 71 pv) et une corne du mal lui confèrent de formidables défenses, et un collier de projectiles magiques (avec un projectile de 11 DV et deux projectiles de 9 HD et 7 HD chacun) complète sa puissante gamme offensive magique.
Archimage Null (Mage de 18ème niveau)
AC -6 (bracelets de défense AC2, cape de protection +2, anneau de protection +4) ; MV 12 ; pv 36 ; THACO 15 ; Dmg ld4+5 ou mieux (dague +5, inflige des dégâts doublés sur un 19 et triplés sur un 20 naturel) ; For 9, Dex 16, Con 10, Int 18, Sag 14, Cha 5 ; AL CM (NM).
Sorts (magicien) : 5 du 1er au 5ème niveau, 3 du 6ème niveau, 3 du 7ème niveau, 2 du 8ème niveau, 19ème niveau.
Null est un petit bonhomme indéfinissable et pleurnichard. Du haut de son mètre soixante-dix, il est très gêné par son manque de taille et porte secrètement des bottes à talons surélevés pour paraître plus grand. Il a de minces cheveux noirs et des yeux bruns. C'est un homme dont les glandes sébacées se sont déchaînées tout au long de sa vie, ce qui fait que Null est gras, acnéique et tout à fait malsain.
Null se laisse facilement intimider par Iuz ou les grandes prêtresses, mais il a formé une alliance avec Jumper, en partie à cause de leur peur commune de Kermin. Null et Jumper ont bien travaillé ensemble lors de l'invasion de la Pavoisie et de la Société Cornue, mais surtout, Null a réussi à ne pas commettre de graves erreurs pendant la guerre. C'est ce qui lui valut d'être promu au Grand Cœur d'Os.
Null a décliné l'offre de diriger la Pavoisie, sachant qu'il n'avait ni la personnalité ni l'autorité nécessaires pour bien effectuer le travail, et il a donc envoyé Vayne à sa place. Null s'est trouvé un créneau spécifique où il peut se cantonner à ce qu'il sait faire. Null est l'expérimentateur par excellence. Il a mis au point la Baguette d'Os, enchanté de nombreux crânes magiques le long de la Route des Crânes, et placé des défenses et des pouvoirs magiques uniques dans certaines tours de guet et certains châteaux de l'empire. Aujourd'hui, il passe la majeure partie de son temps à Fleichshriver, où il tente de mettre au point de nouveaux sorts et objets magiques plus maléfiques les uns que les autres. Le projet le plus cher de Null est une créature mort-vivante, semblable à un zombie, qui explosera dans une grande tempête de feu chargée d'acide lorsqu'elle sera détruite. Le problème est de faire en sorte qu'elle n'explose pas si elle est détruite à moins de trois mètres d'un prêtre ou d'un mage d'Iuz, ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes à Null.
Null possède une baguette d'Os et une baguette de Givre, toutes deux chargées à bloc, mais il accorde beaucoup d'importance aux objets de protection étant donné son nombre de points de vie relativement faible. Il possède un anneau de renvoi des sorts et une broche magique unique qui produit un effet de bouclier permanent, précieux contre les attaques de projectiles magiques, qui peut également générer des images miroir 3/jour avec au moins deux de ces images. Il possède une amulette magique qui lance protection contre les démons dans un rayon de 10' comme le souhaite Null, de sorte qu'aucun démon ne puisse l'approcher à moins qu'il ne l'attaque en premier. Elle lance également bannissement et symbole de douleur contre les démons uniquement, 2/jour chacun. Null n'aime pas les créatures des plans extérieurs et ne leur fait pas confiance.
De plus, Null possède un talisman qui peut lancer peau de pierre 3/jour et a lancé un sort de permanence afin de pouvoir détecter l'invisible à volonté. Il possède des golems de pierre protecteurs dans ses propres chambres de la citadelle du Cœur d’Os ainsi qu'à Fleichshriver. Null a toujours des sorts de téléportation sans erreur mémorisés et disponibles sur des parchemins, et il dispose d'un sort de contingence à tout moment pour téléporter son corps dans ses chambres s'il est tué, détenu, affaibli ou autrement handicapé.
Enfin, Null a utilisé un sort de souhait pour s'accorder un jet de sauvegarde contre les sorts qui n'en permettent normalement pas, comme le mot de pouvoir, le labyrinthe, etc. Ce souhait le protégera contre les quatre prochains sorts de ce type utilisés contre lui.
Null est un homme obsessionnel qui ne se préoccupe que de ses expériences magiques. Il est également très prudent et réussir à le tuer relèverait de l'exploit, il faudrait certainement plusieurs aventures et plus d'une mise à mort pour en finir définitivement avec lui. Bien sûr, il possède un clone embryonnaire en stase temporelle ....
Jumper (spécialiste illusionniste de 18ème niveau)
AC -7 ou -9 (bracelets de défense AC 2, anneau de protection +5, bottes de vitesse), MV 12 ou mieux (bottes de vitesse) + spécial (ailes de vol), hp 47 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld6+3 ou mieux (bâton de frappe, 15 charges) ; For 10, Dex 18, Con 15, Int 19, Sag 18, Cha 15 ; AL CM (CN). Sorts (magicien) : 6 du 1er au 5ème niveau, 4 du 6ème niveau, 4 du 7ème niveau, 3 du 8ème niveau, 2 du 9ème niveau (note : au moins un sort de chaque niveau doit être un sort d'Illusion/Phantasme).
Jumper est un personnage déconcertant. Mesurant 1,93 m, il est très mince et possède un étrange mélange de peau cuivrée flana, de cheveux blonds suélois et d'yeux bleus. Il est beau, avec un sourire de travers et des yeux écarquillés. Jumper a toujours l'air surpris et étonné. Ses vêtements sont tout aussi étranges. Jumper aime les couleurs criardes, de préférence les jaunes pastel, les roses et les bleus ciel, et ses bottes magiques violettes, particulièrement ignobles, méritent une mention spéciale. Il les porte même avec sa robe noire lorsqu'il assiste aux cérémonies et aux audiences d'Iuz.
Jumper semble être un fou intrépide. Il sourit et babille, saute et bondit, et rit tout seul. Mais ce n'est qu'une ruse, car il est exceptionnellement intelligent et sage.
Jumper est un maître consommé de l'illusion. Sa maîtrise est si prononcée qu'il est immunisé contre tous les sorts d'illusion/phantasme de 1er et 2ème niveau et qu'il bénéficie d'une sauvegarde de +3 contre tous les sorts de cette école. Il bénéficie d'un jet de sauvegarde là où aucun n'est normalement autorisé et il est totalement immunisé contre la folie induite par la magie, quelle qu'elle soit, et contre le sort de réceptacle magique. Jumper est également autorisé à utiliser les sorts de la sphère du Chaos des prêtres (voir le Tome de la Magie) comme des sorts de magicien de même niveau. Enfin, le temps d'incantation de tous les sorts d'Illusion/Phantasme lancés par Jumper est réduit d'un segment, avec un minimum de 1.
Jumper s'allie actuellement avec Null, car il sait qu'il peut déjouer l'Archimage, alors que Kermin l'inquiète plutôt. Jumper ne craint pas pour sa position, car ses compétences sont uniques et ses monstres d'ombre, sa magie d'ombre et ses sorts bizarres se sont révélés extrêmement efficaces pendant les Guerres. Ces derniers sont une spécialité, et tous les jets de sauvegarde contre les effets d'un sort bizarre lancé par Jumper se font avec une pénalité de -1 cumulable avec toutes les autres. Jumper possède un sort unique de pont fantôme de huitième niveau qui lui permet de créer une route principale semi-réelle de 18 miles de long le long de laquelle jusqu'à 100 créatures peuvent voyager à raison de 1 mile par tour. Cela s'est avéré très utile pour les mouvements de troupes, comme on peut l'imaginer.
Les chambres de Jumper dans la citadelle du Cœur d’Os sont un capharnaüm chaotique. Des objets magiques de grande valeur se trouvent dans des piles de coussins, de nourriture à moitié mangée, de peintures et de vêtements, mais Jumper sait bien sûr où tout se trouve. Il privilégie généralement le chaos dans ses objets magiques et possède ainsi un sac à malice, un sac à haricots et une baguette prodigieuse (38 charges) parmi ses nombreux objets. Jumper peut laisser un objet tel qu'un encens d'obsession ou un carillon d’intense faim comme piège magique pour ses ennemis. Jumper possède également un anneau de clignotement dont la fonction secondaire est chute de plumes, une pierre de chance, ainsi que des baguettes d'illusion (entièrement chargée) et de paralysie (51 charges). Il adore voler et possède des ailes de vol ainsi qu'un tapis de vol pour deux personnes. Ses protections comprennent un collier d'adaptation et une amulette d'action libre. Enfin, Jumper possède un ensemble unique de pigments merveilleux de Nolzur. Chacune des 7 applications restantes peut être utilisée pour peindre une scène qui peut ensuite être commandée pour créer une illusion programmée, générer une force fantasmatique améliorée ou faire apparaître des monstres demi-ombres au 18ème niveau d'utilisation de la magie.
Jumper est le commandant des Légions des Fous et a été nommé souverain des Plaines Désolées et des Dentelles dans un rare moment d'humour de la part d'Iuz. Jumper s'en réjouit et annonce toutes sortes de projets fous pour transformer les collines en un gigantesque lac, les plaines en un immense parc à monstres, et d'autres plans aussi insensés les uns que les autres.
Jumper est un joker et semble être un fou furieux. En réalité, il est exceptionnellement dangereux en raison de sa combinaison exceptionnelle d'intelligence et de sagesse. Il aime simplement traiter les problèmes, y compris ses ennemis, avec un certain style et un certain panache.
Kermin Briseur-d’Esprit (Mage de 18ème niveau)
AC -2 (robe noire de l'Archimage, anneau de protection +4, turban de protection +2) ; MV 12 ; hp 54 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld8+4 ou mieux (bâton de frappe +3) ; For 16, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 16, Cha 14 ; AL NM.
Sorts (magicien) : 5 (10) sorts du 1er au 3ème niveau (l'anneau des arcanes double les sorts du 1er au 3ème niveau), 5 sorts de 4ème niveau, 5 sorts de 5ème niveau, 3 sorts de 6ème niveau, 3 sorts de 7ème niveau, 2 sorts de 8ème niveau, 1 sort de 9ème niveau.
Le sinistre personnage de Kermin Briseur-d’Esprit, un bakluni basané aux cheveux noirs, est détesté par tous les autres membres du Grand Cœur d'Os, car tous craignent son pouvoir. Kermin est fort, grand (1,88 m) et bien bâti, ses yeux bruns sont cachés par d'épais sourcils noirs hérissés. Kermin a 60 ans, mais il est en forme et paraît beaucoup plus jeune. Il semble toujours avoir les lèvres pincées, comme s'il s'apprêtait à dire quelque chose avant de se raviser.
Kermin est l'expert en divination d'Iuz, mais il a aussi une affinité pour les sorts qui affectent et contrôlent l'esprit. Kaquizel et lui ont une inimitié réciproque à cause de leurs spécialités en divination. Kermin a toujours mémorisé de nombreux sorts d'enchantement et de charme et se plaît à briser la volonté et la résistance de ses ennemis en utilisant quête, débilité, symbole du désespoir et d'autres sorts délicieux dans son domaine d'expertise. Tous les jets de sauvegarde contre les sorts affectant directement l'esprit lancés par Kermin sont effectués avec une pénalité de -1 cumulable avec toutes les autres qui s'appliquent. La capacité de Kermin à projeter un souffle mental sur ses ennemis, sous la forme d'une attaque de type « flagelleur mental », est tristement célèbre. Il peut le faire en « sacrifiant » un sort mémorisé de niveau 7 ou plus.
Le turban magique de Kermin lui confère un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts affectant l'esprit, et le mage bénéficie également d'un esprit impénétrable permanent. Il possède un sceptre de séduction qui lui permet de lancer injonction 3 fois par jour sans utiliser de charge. Son anneau d'influence humaine est redouté de tous, et son bâton de frappe possède l'horrible qualité d'une régénération vampirique en plus de ses pouvoirs normaux. La moitié des dégâts infligés lorsque Kermin utilise la baguette lui sont transférés pour restaurer les points de vie qu'il a pu perdre. Kermin possède une baguette d'Os et une baguette de Paralysie, toutes deux chargées à bloc, ainsi qu'une demi-douzaine de flasques de fer préparés pour des tanar'ri de moindre importance qu'il souhaite asservir. Sa boule de cristal peut être utilisée pour créer un effet de clairvoyance 1/jour, et enfin, comme si Kermin avait besoin de quoi que ce soit d'autre, son ancien bâton du mage bakluni a encore 13 charges restantes et est le bien le plus précieux de Kermin.
Il a persuadé Iuz que des mages formés constitueraient un soutien vital pour la prêtrise dans le royaume du Vieux, et Iuz a bien réagi lorsque Kermin a noté les efforts des elfes de Vesve et des chevaliers du Cerf pour trouver de jeunes garçons et filles talentueux qui pourraient être formés en tant que mages. Kermin n'a donc pas de territoire spécifique à gouverner, mais a plutôt pour tâche de trouver des mages en herbe et d'organiser leur formation. Cela signifie que Kermin a sous ses ordres une douzaine de mages de niveau moyen et une quarantaine de mages de niveau inférieur qui parcourent l'empire à la recherche de ces jeunes, en particulier à Taine. Les candidats prometteurs peuvent être envoyés à Dorakaa, où Kermin les examine personnellement, si la recommandation est suffisamment bonne, mais malheur à tout jeune mage qui enverrait à Kermin un candidat inadapté.
Kermin a également trois mages de 11 à 13 ans dans ses propres appartements et sa maison, et il espère que l'un d'entre eux sera promu dans les rangs du Petit Cœur d'Os si l'un des mages actuels est rétrogradé, tué ou promu au Grand Cœur d'Os, ce qui lui déplairait fortement. Enfin, comme tout bon bâtisseur d'empire, Kermin surveille tout particulièrement « l'autre faction », Althea et Halga, dont il se méfie et qu'il n'aime pas.
Le Petit Cœur d’Os
Ces six PNJs sont pour la plupart dans des situations difficiles, car ils sont chargés de commander et de contrôler de vastes zones de l'empire d'Iuz et, si quelque chose tourne mal, c'est à eux qu'on le reproche. Certains d'entre eux, comme Vayne, sont sur le déclin, d'autres, comme Cranzer, ont des positions particulièrement précaires, et d'autres encore, comme Xenvelen, sont des étoiles montantes. Les thèmes d'aventure pourraient bien se concentrer, non pas sur le fait de les tuer, mais de les contrecarrer, ce qui pourrait les faire remplacer par Iuz, qui ne supporte pas l'incompétence et l'échec.
Cranzer de Riftcrag (Mage de 14ème niveau)
AC -1 (robe blême, anneau de protection +3) ; MV 12 ; hp 34 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld4+3 (dague +3) ; Str 8, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 14, Cha 12 ; AL NM (CM).
Sorts (magicien) : 5 chacun du 1er au 3ème niveau, 4 4ème niveau, 4 5ème niveau, 2 6ème niveau, 1 7ème niveau.
Cranzer est un homme de petite taille (1,62 m), chauve, aux yeux gris, qui porte des robes et des vêtements de couleur bleu très foncé, avec des bordures et des motifs rouge sang et or. Il doit apaiser Iuz, Null et Jumper en veillant à ce que le canyon de la Faille soit relativement exempt de problèmes et à ce que l'argent coule à flots dans les coffres d'Iuz, tout en constatant que ses subordonnés techniques de Stoink et de Perchefreux sont loin d'être utiles et que les commandants de Balmund sont désespérément inefficaces. Cranzer a fait du bon travail, éliminant jusqu'à présent les problèmes dans les Halliers et fermant la plupart des voies d'évacuation du canyon de la Faille. Son système de donjons léonins fait que les bandits du Plar préfèrent faire des raids dans la Pavoisie, et les choses se passent donc plutôt bien pour Cranzer à l'heure actuelle.
Cranzer n'aime pas la prêtrise d'Iuz et ne lui fait pas confiance, et il se pourrait bien qu'il s'attire des ennuis à ce sujet, même à l'intérieur de Roc-la-Faille. Son corps de garde personnel, composé de combattants orogs, est charmé au plus haut point et ne le quitte pas des yeux la plupart du temps. L'objectif à long terme de Cranzer est de devenir membre du Grand Cœur d'Os, et à cette fin, il est connu pour partir à l'aventure avec de grandes bandes de guerre, afin d'acquérir l'expérience supplémentaire nécessaire à la montée en niveau et au développement de nouveaux pouvoirs magiques.
Cranzer fait son choix d'objets magiques lors des raids de ses troupes dans le canyon de la Faille et au-delà, au cas où elles trouveraient quelque chose d'utile. Il possède une baguette d'Os, une baguette de Feu (35 charges), des anneaux d'action libre et d'invisibilité, ainsi qu'un brasero d'élémentaires de feu. C'est un alchimiste doué, qui connaît les recettes de nombreuses potions. Ses gardes du corps possèdent des potions de force de géant qu'il utilise comme récompense et comme pot-de-vin pour les puissants guerriers humains maléfiques de sa garnison.
Cranzer est un homme maître de soi et prudent, doté d'une patience considérable malgré son alignement, et c'est aussi un bon organisateur. La seule qualité qui lui manque est une volonté d'acier. Il a tendance à opter pour la facilité, et il est tout aussi probable qu'il recule devant une confrontation avec un mage ou un prêtre de rang égal ou même légèrement inférieur si cet individu se montre énergique.
Marynnek (prêtre de 13ème niveau)
AC -3 (cotte de mailles +5, bouclier non utilisé) ; MV 12 ; hp 61 ; THACO 12 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+3 ou mieux (Bâton Noir +3) ; For 13, Dex 17, Con 15, Int 13, Sag 17, Cha 14, AL CM.
Sorts (prêtre) : 8 ler niveau, 8 2ème -niveau, 7 3ème niveau, 4 4ème niveau, 2 5ème niveau, 2 6ème niveau.
Marynnek est le dirigeant à temps partiel de Molag, un poste particulièrement ingrat. Lorsqu'il obtient de bons résultats, c'est Althéa qui s'en félicite, mais lorsque les choses tournent mal, c'est lui qui est blâmé. Althéa a remarqué que Marynnek était un pion favori d'Halga, qui s'est maintenant éloigné de lui, et, à ce titre, elle a contrarié sa rivale et réduit la base de pouvoir d'Halga à Dorakaa en demandant la présence de Marynnek à Molag en tant que dirigeant adjoint. Marynnek est froidement fâché, mais il ne peut pas faire grand-chose pour changer la situation.
Marynnek mesure 1,83 m, est solidement bâti, roux et a les yeux verts. Il peut être un homme agréable et persuasif, avec des gestes et des manières raffinés, mais il peut aussi être une brute sauvage et impitoyable. Marynnek veille toujours à s'allier à des personnes physiquement fortes. C'est pourquoi il utilise des sorts de charme, par l'intermédiaire de ses serviteurs prêtres et démons et de ses alliés, sur de nombreux combattants de Steelreach. Il dispose d'une garde rapprochée de huit combattants de Steelreach de niveau 9 à 12 et d'une demi-douzaine de mages de niveau moyen. Marynnek commande les prêtres d'Iuz avec attention et bienveillance, mais il maintient une discipline stricte. Il ne peut pas se permettre que l'un d'entre eux se plaigne auprès d'Althéa.
Marynnek sait très bien que Molag pourrait être un lieu crucial dans la guerre contre la Furyondie, dont il sait qu'elle finira par éclater. Il fait tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher les recherches magiques sur lui-même, ses lieutenants les plus puissants et ses visiteurs, en utilisant des sorts et des dispositifs à cet effet. Bien entendu, il accorde une grande importance à l'obtention d'informations sur les événements qui se déroulent à travers la Veng par le biais de la scrutation, des escarmouches de grand-gobelins et de Pétrének, l'espion de la Furyondie (voir « The Marklands »), qui lui transmet indirectement certaines informations. Marynnek prend de très nombreuses notes sur les événements de la Furyondie, qu'il ne partage pas avec Althéa. Les informations qu'il lui transmet sont généralement obsolètes. Il garde ce qu'il a appris pour le présenter à Iuz, qui, espère-t-il, le promouvra au Grand Cœur d'Os lorsqu'il se sera distingué lors de la prochaine guerre. Marynnek attend son heure, ne révélant pas sa force à Molag, et envisageant le long terme.
Marynnek conserve des objets magiques pour la guerre à venir et possède des anneaux d'action libre et d’esprit impénétrable, des bottes de lévitation, une baguette de terreur (34 charges) et un anneau de stockage de sorts (barrière de lames, colonne de feu, parler avec les morts). Le premier sort n'est pas rechargeable par un prêtre d'Iuz et ne sera utilisé qu'en cas d'urgence. Il possède une amulette magique lui conférant un Charisme effectif de 18 lorsqu'il a affaire à des démons.
Maskaleyne (Vampire/Mage 12ème niveau)
AC -4 (anneau de protection +4) ; MV 12, fl 18 (MC :C) ; HD 8+3 ; hp 55 ; THACO 13 ; #AT 1 ; Dmg 5-10+ spécial ; For 18/76, Dex 15, Con 14, Int 17, Sag l5, Cha 15 ; SA/SD nombreux, voir l'entrée Vampire du Monstrous Compendium ; AL CM.
Sorts (magicien) : 4 pour chacun du 1er au 5ème niveaux, 1 pour le 6ème niveau.
Maskaleyne a près de 325 ans, c'est un exilé du Grand Royaume. Il souhaite ardemment voir l'empire d'Iuz s'étendre à travers les terres et engloutir l'Aerdie brisée. Ses propres rêves de domination sont aussi impies que ceux de son maître, qu'il sert depuis que le cambion a pris le pouvoir.
Maskaleyne mesure 1,80 m, a les cheveux bruns, les yeux noisette et le teint pâle typique des vampires. Ses bottes elfiques lui permettent de marcher doucement et son anneau d'invisibilité fait de lui un ennemi très dangereux, capable de surprendre ses adversaires et de prendre l'avantage sur eux. Maskaleyne connaît bien la politique et l'étiquette démoniaque, comme il sied à un ancien serviteur de la maison Naelax, et il connaît également l'histoire de Véluna et de la Furyondie et de leurs magiciens, sorciers, sages et grands prêtres. Ces connaissances sont précieuses pour Iuz, et Maskaleyne a reçu Cherche-Gué pour gouverner en récompense de ses services.
Maskaleyne alterne entre une maîtrise froide et glaciale de soi et des colères bestiales et sanguinaires. Il n'aime pas les humains et les humanoïdes, préférant s'entourer de monstres charmés et entraînés, de créatures invoquées, de morts-vivants et de démons. Étant si vieux et immortel sauf en cas de mort violente, Maskaleyne peut avoir une vision à long terme. Il développe ses ressources à Cherche-Gué, se préparant à la guerre avec la Furyondie qu'il prévoit dans quatre ou cinq ans. Son principal objectif est de travailler sur ses alliés démoniaques. Maskaleyne a des amis que même Iuz ne connaît pas.
Maskaleyne considère Xenvelen de Port-Faïence comme un homme compétent, qui se débrouille bien, mais qui est probablement sur le point de se perdre par excès d'ambition. C'est pourquoi il commence à s'éloigner légèrement de Xenvelen, coopérant de plus en plus avec Marynnek de Molag pour coordonner les patrouilles le long des rives septentrionales de la Veng. Maskaleyne ne souhaite pas être promu au Grand Cœur d'Os, préférant la liberté d'action que lui permet sa situation actuelle. Cela rend Marynnek plus amical envers lui qu'il ne le serait autrement. Il a deux courtisanes vampiriques asservies, toutes deux mages de 7ème niveau, et ses propres chambres sont complètement piégées par magie. Le vampire a une douzaine de cercueils soigneusement cachés dans divers endroits au cas où son cercueil actuel serait détruit.
Maskaleyne porte une amulette de résistance au feu, possède des baguettes de paralysie (19 charges) et de givre (23 charges), ainsi qu'un casque de compréhension des langues et de lecture de la magie. Il garde sa bouteille d'efreeti pour les cas d'urgence et utilise un balai frappeur pour balayer la poussière d'éternuement et d'étouffement au visage des ennemis s'il est forcé de battre en retraite au combat. Enfin, il a utilisé un anneau de vœu pour se donner un jet de sauvegarde contre les tentatives de renvoi ou de commandement dont il fait l'objet.
Panshazek (prêtre de 14ème niveau)
AC -5 (cotte de mailles +4, cape de protection +2, bouclier non utilisé) ; MV 12 ; hp 77 ; THACO 12 ; #AT 1 ; Dmg ld6+3 ou mieux (Bâton Noir +3) ; For 12, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 18, Cha 15 ; AL CM.
Sorts (prêtre) : 8 1er niveau, 8 2ème niveau, 7 3ème niveau, 6 4ème niveau, 3 5ème niveau, 2 6ème niveau.
Panshazek a 39 ans, mesure 1,83 m exactement, est mince et très musclé, a des cheveux bruns bouclés, des yeux verts et une barbe bien taillée qu'il caresse constamment lorsqu'il parle ou réfléchit. Panshazek est le commandant des armées de la Vesve, à l'exception de celles dirigées par Xenvelen. Avant les Guerres, il avait de lourdes tâches à accomplir en tant qu'espion au sein de la Société Cornue, et ses informations ont été très précieuses pour Iuz lors de son invasion. Iuz a montré ses faveurs en accordant à Panshazek la domination de Haute-Vallée, lorsqu'il l'a vaincue bien sûr. Panshazek est généralement en mesure de rapporter des nouvelles encourageantes à Iuz et il est probablement en pole position pour être promu au Grand Cœur d'Os.
Panshazek lui-même se tient à l'écart de la mêlée, restant la plupart du temps dans sa base de Greenplane, avec de rares incursions à Izlen ou dans le territoire de la Vesve qu'il contrôle. Il craint moins ses supérieurs que la plupart des autres, car les choses se passent bien pour lui. C'est peut-être pour cette raison qu'il est raisonnablement généreux avec ses subordonnés, ne menaçant que rarement de les exécuter pour incompétence. Il s'efforce tout particulièrement de satisfaire les mages de combat de la Vesve, en veillant à ce qu'ils reçoivent des composants de sorts et des parchemins pour améliorer leurs efforts.
Panshazek voue une haine tenace et amère aux elfes. Alors qu'il n'était qu'un jeune prêtre d'Iuz, il a été vaincu par des elfes des bois, dépouillé de tout ce qu'il possédait et abandonné à l'errance dans la forêt. Il a eu la chance de survivre. Aujourd'hui, les troupes de Panshazek ont pour ordre permanent de ramener à Greenplane autant d'elfes vivants qu'elles le peuvent. Panshazek paie une prime pour chaque elfe vivant qui lui est ramené. Les plus chanceux sont simplement tués, et les moins chanceux finissent comme ingrédients de potion après avoir été effroyablement torturés. Tout PC elfe devrait avoir l'ambition de venger son peuple en tuant cet homme maléfique et narquois.
Panshazek porte des anneaux de libre action et de régénération gratuits et possède un bâton de tonnerre et d'éclairs (14 charges). Il possède une amulette qui ajoute 2 dés de dégâts à chaque sort d'attaque de flammes qu'il lance. Ce sort est l'un de ses préférés, car il aime voir la forêt brûler. Il possède un crâne ratatiné et jauni qui peut s'animer en crâne hurlant 3/jour au 18ème niveau d'utilisation de la magie. Enfin, Panshazek est toujours accompagné d'un grand gardien thassalosse.
Vayne (mage de 16ème niveau)
AC -3 (bracelets de défense AC 3, cape de déplacement, anneau de protection +3) ; MV 12+ spécial ; hp 40 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg ld6+3 (bâton de frappe +3) ; For 10, Dex 15, Con 15, Int 18, Sag 12, Cha 7 ; AL CM.
Sorts (magicien) : 5 du 1er au 5ème niveau, 3 du 6ème niveau, 2 du 7ème niveau, 1 du 8ème niveau (mais voir ci-dessous).
Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, Vayne a tendance à s'affaisser, sa tête aux cheveux noirs est baissée, ses yeux bruns regardent vers le sol. Vayne est un homme nerveux, avec des mains démesurées aux doigts allongés et noueux, et des poils noirs épais et disgracieux qui poussent sur ses jointures.
Où que Vayne se trouve pendant les Guerres, les choses ont tendance à mal se passer ou, au mieux, à se dérouler dans l'indifférence. La goutte d'eau qui a fait déborder le vase a été son rôle inepte dans la débâcle des Mauvaises Terres, où des milliers d'orcs ont été tués par les troupes de Belvor et où Ghisellinn de Furyondie a failli le griller avec une nuée de météores. Vayne a été rétrogradé et il le sait. Null, le misérable, sans caractère et insipide, Null, a pris sa place. Vayne est désabusé et en colère. Il prend le moins de décisions directes possible, n'interférant pas avec les prêtres d'Iuz en Pavoisie, à moins qu'ils ne se trompent de manière irrémédiable, ce qui pourrait donner une mauvaise image de Vayne lui-même aux yeux d'Iuz.
Vayne se tient à l'écart d’Admundfort. Il n'a pas grand-chose à faire puisque la Pavoisie est entièrement soumise et que les marines de Furyondie et d'Urnst dominent le Nyr Dyv sans représenter la moindre menace. L'amertume de Vayne s'envenime et il songe à trahir son maître.
Pour une récompense assez importante, il le ferait, mais la protection magique et les bénéfices devront être énormes, peut-être quelque chose que seul le Cercle des Cinq, Philidor le magicien Bleu, ou des mages tout aussi puissants pourraient garantir. Pour dissimuler ses pensées, Vayne utilise un sort d’esprit impénétrable en permanence, qu'il relance lorsqu'il est épuisé. Il possède une perle de pouvoir qui lui permet de rappeler ce sort une fois qu'il a été mémorisé et lancé
Vayne possède une baguette d'Os (62 charges), et certains le surnomment le Mage aux Bâtons en raison de sa collection exceptionnelle d'objets de ce type. Les plus importants pour lui sont ses baguettes de conjuration (39 charges), de détection des ennemis (44), de givre (42) et de métamorphose (65). Vayne possède une collection d'anciens adversaires métamorphosés en grenouilles et crapauds qu'il conserve dans des bocaux. De temps en temps, il en tire un pour lui arracher les pattes ou lui planter des épingles dans le corps. Il en a suffisamment pour s'amuser à transformer ses nouvelles victimes en grillons qu'il donne à manger aux grenouilles, qu'il nomme toutes individuellement, généralement en faisant des jeux de mots obscènes sur leurs vrais noms, s'il les connaît. De plus, Vayne porte un anneau de contrôle des élémentaires (eau), très utile dans Admundfort, et il possède une amulette qui lui permet d'ouvrir une porte dimensionnelle jusqu'à 6 fois par jour. Enfin, Vayne porte une ceinture bakluni unique, richement décorée de filigranes d'or, qui confère à son porteur les propriétés d'immunité aux armes blanches non magiques et aux projectiles normaux.
Xenvelen (prêtre de 13ème [14ème] niveau)
AC -9 (armure magique unique, voir ci-dessous ; cape de protection +2, anneau de protection +3, bouclier non utilisé) ; MV 12 ; hp 56 (58) ; THACO 12 ; #Att 1 ; Dmg ld8+3 (+9) ou mieux (bâton de frappe +3, Bâton Noir +3, gantelets du pouvoir de l'ogre), For 12 (18/00) ; Dex 16, Con 15, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; AL CM.
Sorts (prêtre) : 8 1er niveau, 8 2ème niveau, 7 3ème niveau, 5 4ème niveau, 2 5ème niveau, 2 6ème niveau (note : grâce à sa Pierre d'Ioun, Xenvelen bénéficie d'un sort supplémentaire de 4ème et 5ème niveau).
Cool, gracieux, charmant et brillant, Xenvelen est une jeune star en pleine ascension. Âgé de seulement 30 ans, cet homme aux cheveux roux et aux yeux noisette, au sourire perpétuel, a obtenu d'excellents résultats sur le front de la Furyondie et son assaut sur Port-Faïence a été l'un des plus grands triomphes de la guerre. Iuz l'a récompensé en lui confiant la domination de cette ville et le commandement du front sud de la Vesve. Xenvelen est sur la sellette, car les frontières de la Furyondie sont le théâtre de l'action et il doit faire face aux grandes armées de Chendl, de la Redoute et de la baronnie de Kalinstren, de l'autre côté de la Ligne de Feu. Xenvelen se réjouit de ce défi.
La stratégie actuelle de Xenvelen consiste à continuer d'amasser de la puissance à Port-Faîence, à maintenir des forces de patrouille importantes dans les terres proches de la frontière et à étendre la Ligne de Feu, ce que ses jeunes prêtres et mages se font un plaisir de faire. Cependant, il s'agit en partie d'une feinte. Xenvelen teste les défenses de la Vesve autour du château d'Ehlenestra et au sud des Mauvaises Terrres, et c'est là qu'il frappera massivement le moment venu. Xenvelen est réputé pour la minutie de ses préparatifs et la rapidité et la force dévastatrice de ses frappes. Certains Furyondiens l'ont surnommé le Cobra, tendu et enroulé pendant un long moment, puis frappant avec une rapidité et un effet dévastateur.
Xenvelen a un atout supplémentaire. Lorsqu'il s'est emparé de Port-Faïence, il a trouvé des volumes d'arcanes sur les baatezu dans les bibliothèques d'un mage tué là-bas. En utilisant un sort de portail pour convoquer les intermédiaires appropriés, il a échangé le tome avec un grand prince balor, qui n'était pas un Seigneur abyssal, mais qui en était très proche, dans un pacte qui garantit à Xenvelen une aide démoniaque écrasante pour une bataille lorsqu'il la demandera. Xenvelen, on peut en être sûr, profitera de cette faveur au moment opportun. Mais il faudra un objectif aussi tentant que la destruction de Chendl pour qu'il se mette à marmonner les mots fatidiques de l'invocation.
Xenvelen est habile, flattant Althéa et Halga, bien élevé et pseudo-déférent envers Panshazek, tout en exprimant son véritable enthousiasme pour la bataille à son Seigneur maléfique de Dorakaa, qui semble avoir une bonne opinion de lui. Xenvelen pourrait bien être le prêtre le plus dangereux des rangs d'Iuz.
Xenvelen possède une inestimable Pierre de Ioun prismatique vert pâle, qui augmente son expérience d'un niveau, ainsi qu'une baguette d'Os et un bâton Noir entièrement chargés. Il possède une robe Blême, mais ne le porte que rarement. Xenvelen possède une corne magique, semblable à une corne de brume, qui peut créer une brume mortelle 1/jour à une portée de 60 mètres. Il possède un anneau d'action libre, une baguette de négation (19 charges) et une amulette magique qui rayonne une protection permanente d’une force doublée contre le bien dans un rayon de 15'. Il possède un grimoire d’ineffable damnation, qu'il compte échanger avec Maskaleyne contre un ou deux objets magiques appropriés. Xenvelen possède également une paire de tapis de suffocation, qui renforcent les nombreux gardes morts-vivants et les pièges autour de ses quartiers personnels à Port-Faïence.
L’Ombre d’Os
C'est le nom collectif donné à six espions et agents d'Iuz actifs à l'étranger dans la Flanaesse. Les MJs qui possèdent « les Marklands » connaissent Pétrének et l'organisation des Griffes de l’Ombre active en Furyondie, mais l’Ombre d’Os constituent un groupe bien plus redoutable. Chacun d'entre eux est un personnage puissant qui agit seul. Si un personnage de l’Ombre d’Os a des subordonnés, il s'agira de mercenaires, de serviteurs charmés et autres, et ils ne sauront certainement pas qu'ils sont au service d'un agent d'Iuz. Les membres de l’Ombre d’Os peuvent rester inactifs pendant des années, en attendant d'être appelés à servir. Pendant ces périodes de calme, ils conservent secrètement toutes sortes d'informations politiques, économiques et autres informations vitales sur le(s) pays où ils travaillent. Ils peuvent se faire passer pour des amuseurs, des nobles étrangers, des marchands ou tout ce qui leur permet de dissimuler leurs véritables objectifs. Lorsque Iuz leur donne l'ordre d'enlever, de saboter, de tuer ou de voyager, ils sont prêts. L’Ombre d’Os dispose d'excellentes ressources financières et magiques pour de telles occasions.
C'est délibérément que nous ne donnons ici que les détails les plus succincts sur les membres de ce groupe. Cela permet au MJ d'étoffer ces personnages en vue de la campagne, et les livrets de sources ultérieurs pourront inclure davantage d'informations sur les PNJs de l'Ombre d'Os dans le contexte des terres qu'ils habitent. En bref, les six membres actuels de ce groupe sont les suivants :
Le Seigneur Obmi : Obmi est un combattant nain de 11ème niveau, connu pour avoir un marteau de lancer nain. Il vient des Brumes de Cristal et est connu sous le nom du Marteau d'Iuz pour des raisons évidentes. Obmi est un expert en assassinat et en déploiement de force brute. On a entendu parler de lui pour la dernière fois à Verbobonc et sa tête est mise à prix de là jusqu'en Kéolande.
Keak : Ce guerrier-mage elfe gris à moitié fou (niveaux 9/12) est originaire de la Vesve, où il a été vu en train d'errer, ainsi qu'à Véluna, Maison-Haute et en Perrenelande. Keak est un espion, un maître de la magie de domination mentale et un excellent assassin.
Gleed : Gleed est un voleur/illusionniste gnome (niveaux 10/10) d'origine inconnue. Il se déguise souvent en marchand et on a entendu parler de lui pour la dernière fois à Dyvers. Gleed est un pisteur, un espion et un collecteur d'informations, mais il est lâche et ne risque pas sa vie pour un assassinat ou un combat.
Sunifarel Brightrobe : Sang-mêlé elfe de Célène, Sunifarel est un mage de 13ème niveau connu pour être actif dans la forêt des Murmures, la forêt Céleste et probablement dans les parties de la Côte Sauvage contrôlées par le Pomarj. Sunifarel est un chasseur de connaissances et d'objets magiques, un chercheur de donjons perdus, de ruines et de lieux enfouis où sévit un mal ineffable.
Griswald Hairhand : Se faisant souvent passer pour un cuisinier ou un chef d'excellente qualité, ce rare halfelin maléfique est originaire de l'enclave d’Ormeville, sur les rives du Nyr Dyv, et a peut-être quelque chose à voir avec la terrible maladie qui a tué tant de gens dans cette région ces derniers temps. Griswald est un voleur de 15ème niveau, un espion expert, un cambrioleur, un collecteur d'informations et un agent de subterfuge et de sédition avec son Charisme de 17.
Lord Dorag : Combattant redoutable, Dorag est connu pour son épée d’acuité, sa cotte de mailles +4 et sa grande force (18/00). C'est un combattant de 15ème niveau et des rapports le concernant filtrent depuis les terres fracturées de l'ancienne Aerdie. En tant que massacreur, il est inégalé et en tant qu'espion, il dispose de nombreuses aides magiques pour accroître ses activités.
Références
Suite de Iuz le Maléfique avec Vilains et Héros : Autres PNJs
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk