La Pavoisie
Les Terres du Bouclier tombèrent rapidement aux mains d'Iuz, qui déferla de l'ouest pendant les Guerres de Greyhawk. Les routes principales bien entretenues des Terres du Bouclier ont facilité la conquête du demi-dieu. Les terres ont beaucoup souffert depuis. Si environ 15 000 habitants des Terres du Bouclier se sont échappés par le Nyr Dyv et l'Arsommaille pour rejoindre la Furyondie, Umst, Greyhawk, Dyvers et d'autres points à l'ouest, quelque 20 000 autres ont été tués pendant les Guerres ou ont été massacrés par les armées d'occupation brutales d'Iuz depuis lors. La Pavoisie a été fortement dépeuplée et la plupart des terres ont été pillées et rasées sans pitié. Cependant, le port d'Admundfort est très important pour les occupants, car il permet de faire du commerce à travers le Nyr Dyv pour obtenir la nourriture dont les terres du nord ont tant besoin. La Pavoisie elle-même produit également de la nourriture et du bétail de qualité. Sur ce dernier point, il est bon de rappeler que la plupart des humanoïdes préfèrent le bétail aux humains comme repas !
Iuz a généralement employé des grands-gobelins des Cornières comme soldats, avec des orcs et des orogs du Pays d'Iuz dans la citadelle clé d'Admundfort et dans un ou deux autres châteaux et garnisons importants. Le déplacement des grand-gobelins a pour effet utile de permettre à Iuz de placer davantage de ses propres orcs dans les territoires des Cornières laissés vacants par les grand-gobelins.
Leadership et races dans la Pavoisie
Iuz a sécurisé les principales cités, châteaux et villes avec ses prêtres et ses mages, laissant le reste du territoire être pillé, maraudé ou gouverné par des démons, des prêtres ou des humanoïdes, selon les besoins. Cette stratégie fonctionne bien dans un pays où l'objectif principal est d'exploiter et de dominer sans pitié la population, mais elle pose aussi quelques problèmes. En particulier à l'est, près de la Brigandie, où le manque de coordination des dirigeants rend très difficile un contrôle efficace des armées. Il en résulte souvent des conflits ouverts, le cas le plus connu étant celui des démons belliqueux de Stahzère. Loin des grands centres, le pouvoir est souvent exercé par la personne ou le démon suffisamment fort pour imposer sa domination. Tous servent Iuz, bien sûr, mais ils ont des points de vue différents sur la meilleure façon de le faire.
L'exercice du contrôle n'est pas facilité par le fait que le dirigeant nominal du pays est le mage aigri Vayne. Son lieu de résidence à Admundfort est trop éloigné des sites de nombreux conflits et le mage lui-même n'est pas exactement un serviteur fidèle et loyal d'Iuz (voir le chapitre sur les Méchants et les Héros pour plus de détails).
La Pavoisie ne compte aucun humanoïde indigène, bien entendu. Tous les orcs, grand-gobelins et autres sont originaires de l'ouest (le chapitre Armées d'Iuz donne des détails sur les effectifs). La section Lieux et peuplements ci-dessous indique les principales garnisons humanoïdes autour de la Pavoisie. Les monstres ont carte blanche pour faire ce qu'ils veulent, en dehors des grandes villes contrôlées. À l'est, ils sont censés informer les dirigeants religieux de Balmont de ce qu'ils font, mais comme ils sont chaotiques, ils s'en soucient rarement. Les démons renégats en liberté sont aussi imprévisibles que les serviteurs des nobles de Stahzère en guerre et tout aussi vicieux.
La population humaine restante a été presque entièrement réduite en esclavage et elle est traitée de façon épouvantable. Des milliers de personnes ont été sacrifiées et une stratégie typique employée par les prêtres d'Iuz dans les terres agricoles fertiles de la région montre de façon frappante le traitement brutal infligé aux survivants. Souvent, dans un village agricole d'une centaine de personnes, une vingtaine d'entre elles sont tuées et animées comme des zombies, pour effectuer les tâches les plus simples de la terre. Les autres doivent ensuite travailler 16 heures par jour sous les ordres de leurs maîtres grand-gobelins, faute de quoi ils sont eux-mêmes tués et animés. Idéalement, Iuz aimerait que toute la population humaine soit animée en morts-vivants, mais une certaine intelligence est nécessaire pour la plupart des tâches et les humains vivants peuvent également être utilisés comme otages, notamment les chevaliers survivants du Saint Pavois, emprisonnés à la fois sur ces terres et dans les forteresses et villes de l'ouest. Ainsi, sur les 65 000 habitants que comptaient la Pavoisie avant la guerre, environ 30 000 sont encore en vie, mais ce n'est pas une existence que la plupart des gens envieraient.
Il n'y a pratiquement pas d'opposition au pouvoir d'Iuz dans cette région. Les Chevaliers du Saint Pavois ont pratiquement disparu du pays, et la rare niche de rébellion survivante qu'est la Terre-de-l’Anneau n'est pas capable d'opposer une résistance active digne de ce nom. Iuz a écrasé la Pavoisie et il s'en satisfait.
Lieux et peuplements
Admundfort
Cette ville fortifiée, avec ses magnifiques donjons jumeaux surplombant le Nyr Dyv, a été évacuée pendant les Guerres et capturée par Iuz sans grande résistance de la part des hommes épuisés qui avaient reculé de plusieurs kilomètres vers le sud au cours de longues marches épuisantes. Une bataille pour Admundfort aurait été glorieuse, mais elle aurait coûté des milliers de vies pour peu d'utilité. Admundfort est donc en bon état, bien que les mages de la Pavoisie aient détruit la plupart des casernes navales et infligé d'importants dégâts structurels aux donjons avant leur départ, si bien que les donjons maritimes sont toujours en cours de reconstruction grâce au travail d'esclaves humains. Il n'est pas du tout certain que tous les pièges placés à la hâte ici aient été enlevés par les nouveaux occupants de la ville, et les humains sont donc utilisés pour explorer les quelques zones de la ville à moitié abandonnées qui subsistent.
Le mage du Petit Cœur d’Os Vayne règne depuis une grande maison située dans le quartier de la ville autrefois connu sous le nom de Quartier des Guildes en raison des membres des puissantes guildes d'artisans qui y vivaient. Vayne a fait piller la citadelle centrale des Chevaliers du Saint Pavois et a fait dégrader et souiller les nombreux sanctuaires d'Heironéous. Des monstres y rôdent désormais, tourmentant la poignée de petits nobles de la Pavoisie capturés dans la ville. Vayne est un homme amer ; il a été rétrogradé du Grand Cœur d'Os pour avoir manqué de distinction dans les Guerres et Null a été promu à sa place. Ce coup est d'autant plus cruel que le Grand Cœur d’Os n'est pas au complet et que Vayne est désormais isolé de son maître et de ses compagnons.
Vayne doit également traiter avec les rhéniens qui font leur commerce à partir de cette ville, de l'autre côté du Nyr Dyv. Ils racontent à Vayne une grande partie de ce qui se passe à Faucongris, Umst, Nyrond et en Furyondie. Vayne transmet une partie de ce qu'il apprend à Iuz, mais pas tout, et il commence à envisager la possibilité de faire défection et de révéler tout ce qu'il sait des plans d'Iuz à un pays qui récompenserait sa trahison, comme Véluna. Cependant, il est trop terrifié par Iuz pour mettre ce plan à exécution.
Admundfort dispose d'une caserne navale et d'une poignée de caravelles survivantes, mais elles ne sont pas beaucoup utilisées par les forces d'Iuz. Les troupes grand-gobelines ont astucieusement utilisé des navires avec des galériens humains enchaînés pour dissuader la marine furyondienne de les éperonner ou d'utiliser des murs de feu, mais après quelques abordages réussis par des milices navales déterminées de Willip, cette stratégie a été rapidement abandonnée. De même, les navires de pêche sont inutilisés. Aucun humanoïde n'est capable de les piloter et Vayne ne veut pas prendre le risque que des pêcheurs humains les utilisent. Il ne reste plus que 6 000 humains dans cette ville, soit un tiers des effectifs d'avant-guerre, et dans de nombreuses maisons abandonnées et de plus en plus délabrées, les seuls occupants sont des rats et d'autres vermines, y compris, dit-on, un grand groupe de rats-garous.
La sécurité d'Admundfort est assurée par un mélange d'orcs et d'orogs du pays d'Iuz, mais, chose absurde, ces derniers ne comprennent pas les kazgund, qui sont les plus compétents en pêche et en navigation. Au lieu de cela, Iuz a placé ici une force de 200 uroz des Cornières. La garnison est plus importante que ce dont la ville a besoin, si bien que des conflits éclatent constamment. Les combats d'humanoïdes sont l'un des rares spectacles vivants d'Admundfort.
L'importance majeure d'Admundfort se reflète dans le rôle des rhéniens (voir le coffret « City of Greyhawk » pour plus de détails). Les rhéniens ont pris les caravelles d'Admundfort pour naviguer sur de plus longues distances afin de compléter leurs propres barges, et ils expédient des fourrures, de l'électrum, un peu d'argent et des pierres précieuses vers le sud, généralement vers Greyhawk, et ramènent de la nourriture et des armes, s'ils peuvent s'en procurer. En plus des rhéniens commerçants, il existe cinq vaisseaux de pirates rhéniens, qui sont tous d'alignement mauvais. Ils effectuent des raids sur le Nyr Dyv, capturant des navires qu'ils vendent ensuite avec d'autres butins et esclaves à Admundfort. Vayne a placé des prêtres et des mages sur ces navires pirates, utilisant des sorts de dissimulation et de déguisement, ainsi que des troupes de morts-vivants pour rendre les abordages moins dangereux pour les rhéniens. En échange, les rhéniens donnent une partie du butin à Vayne et lui vendent le reste à bas prix.
Admundfort est une cible très plausible que les PJs peuvent attaquer dans le cadre d'une campagne ou d'une aventure ponctuelle. Il a fallu l'évacuer rapidement. De nombreux secrets et trésors ont pu être oubliés dans les bâtiments, les temples et les maisons qui ont été soit pillés, mais pas fouillés à fond, soit qui n’ont pas encore été explorés par les occupants.
Port-la-Hache [Axeport]
Ce village était un centre d'expédition des marchandises transportées par ferry le long du détroit peu profond de Corell, d'Admundfort au continent, à l'aide de petits bateaux elliptiques et inhabituels, et des nombreuses routes se rejoignent ici. Le village est petit, mais sa position est importante, c'est pourquoi Vayne a placé son cadet, le magicien psychopathe Waqounis, au poste de superviseur. Waqounis est si brutal que même les humanoïdes le détestent et qu'une mutinerie au sein de la garnison d'orcs celbit et jebli est tout à fait possible. Waqounis se rend parfois sur l'île aux Scrags pour invoquer des monstres aquatiques et frapper les navires furyondiens qui se dirigent vers Willip ou Herechel.
Balmont [Balmund]
Balmont est un village en cours de consolidation et d'édification de murailles. C'est un avant-poste important qui soutient le donjon de Sheerwatch au nord, qui monte la garde sur les marges méridionales des landes du Canyon de la Faille et sur Sarêche au minimum. Balmont est dirigé par quatre prêtres d'Iuz de niveau moyen qui commandent les 300 orcs urzun qui se relaient entre ici et Sheerwatch, avec 200 gobelins en soutien. Ces prêtres sont tous très méfiants les uns envers les autres et ne cessent de comploter leur perte. De plus, aucun d'entre eux n'a de commandement officiel, et ils rivalisent donc en essayant de donner plus d'ordres que leurs confrères, afin d'apparaître comme celui qui commande.
Cela signifie évidemment que les garnisons sont très mal organisées. Pire encore, il n'y a aucune coordination avec les forces d'Iuz à Roc-la-faille, si bien que les tentatives de chasse aux bandits du canyon de la Faille sont généralement inefficaces malgré la présence ici de tyrgs pisteurs bien entraînés et d'une partie de la très rare cavalerie d'Iuz. Les guerriers humains de Balmont n'ont que du mépris pour les prêtres et agissent presque indépendamment d'eux, menant des raids ou chassant les bandits à leur guise.
Crêtemur [Critwall]
La ville fortifiée de Crêtemur a opposé la résistance la plus tenace aux forces d'Iuz au cours de la guerre, et les signes en sont évidents. L’ancien pont de Crêtemur, qui traverse la Ritensa à l'ouest, est complètement détruit et Crêtemur elle-même n'est guère mieux lotie. Furieuses de la résistance inhabituelle qu'elles ont rencontrée ici, les troupes d'Iuz se sont livrées à une orgie de massacres, de pillages et de destructions insensées dans la ville. Près de la moitié des bâtiments ne sont plus que des tas de décombres et le mur d'enceinte est percé en six endroits différents. La reconstruction est en cours, grâce à des géants et des ogres charmés, et à une poignée de nains asservis comme surveillants, mais c'est une entreprise lente et désordonnée. Les troupes sont également sujettes aux maladies, car de nombreux anciens habitants de Crêtemur n'ont pas été enterrés après la guerre, ce qui explique l'abondance de vermines porteuses de maladies.
Crêtemur dispose d'un bon commandant militaire, le général At-ur Rehmat, un nomade du Loup exilé qui a été banni de sa famille pour avoir assassiné un frère. Iuz a confié à Rehmat la tâche de maintenir des troupes fortes et bien approvisionnées qui patrouillent dans le bas de la Ritensa et de commander les forces de l'île aux Scrags. Rehmat est d'une efficacité redoutable, de sorte que l'organisation et la discipline sont bien meilleures ici qu'elles ne le sont habituellement dans les forces de la Pavoisie. C'est pourquoi Vayne est paranoïaque à son égard et tente secrètement de saboter Crêtemur en s'assurant que les fournitures en provenance d'Admundfort sont de mauvaise qualité.
Rehmat doit faire face à une source unique d'opposition au sein même de la ville. Une quarantaine d'enfants des rues ont réussi à rester en vie dans les sous-sols, les égouts, les aqueducs souterrains et les bâtiments à moitié démolis recouverts de gravats. Ces enfants, âgés de 5 à 15 ans, sont souvent des voleurs. Ils volent régulièrement de la nourriture, des armes et de l'équipement aux troupes humanoïdes qui se reposent, après avoir abusé de la boisson ou baissé leur garde. Les enfants ont la chance d'avoir trouvé deux anneaux d'invisibilité, une cape et des bottes elfiques, et une paire de bottes de vitesse, ainsi qu’une flûte des égouts provenant des sous-sols de l'un des mages tués à Crêtemur. Sous les ruines du temple de Pélor, ils ont accès à une fontaine magique capable de guérir les blessures et de neutraliser le poison, ce qui est particulièrement utile pour éviter les effets dangereux des morsures de rongeurs malades.
Ces enfants sont le plus souvent ignorés par les humanoïdes, qui ne les voient pratiquement jamais. Comme ils sont assez petits pour s'échapper par des conduits étroits, des égouts et autres, ils sont difficiles à poursuivre. Ils en savent beaucoup sur l'organisation de Rehmat et sur la disposition des casernes et des défenses autour de Crêtemur. S'ils pouvaient être contactés ou secourus, les informations qu'ils détiennent seraient très utiles aux défenseurs de la Furyondie en particulier.
Delcomben
Autrefois un village fortifié servant d'avant-poste pour surveiller les terres des Hiérarques, Delcomben est aujourd'hui une garnison secondaire qui soutient les patrouilles le long de la route de la Ritensa. Les troupes en déplacement restent dans le village, le château étant occupé par un balor qui n'apparaît pas à l'extérieur. Le balor refuse de communiquer avec les troupes d'Iuz et aucun commandant n'est prêt à prendre le risque de le défier. Les Pillards libres des Cornières ont cependant été vus en train d'entrer dans le château, et l'on signale la présence de deux tyrannoeils planant au-dessus du donjon central, ainsi que de babau et de vrock à l'intérieur du château. La nuit, on entend des bruits de grincement très profonds et graves, comme si de la pierre grinçait sur de la pierre. Personne ne sait ce que le seigneur démoniaque de Delcomben est en train de préparer.
Forge-de-la-Loi [Law’s Forge]
Forge-de-la-Loi, un village fortifié à deux donjons, jouait un double rôle dans les anciennes Terres du Bouclier. C'était un poste de garde surplombant la Société Cornue, mais plus important encore, c'était le centre d'excellence en matière de fabrication d'armes pour la plupart des Terres sptentrionales du Bouclier. Les forgerons nains, les armuriers gnomes, les fabricants humains d’arcs et de flèches y travaillaient tous ensemble. La qualité de leur travail était si exceptionnelle que de puissants mages s'y rendaient fréquemment, achetant des objets artisanaux d'une véritable excellence pour enchanter des objets magiques. Dix pour cent des armes blanches fabriquées ici sont si fines qu'elles confèrent un bonus de +1 aux jets d'attaque, mais ne sont pas considérées comme des armes magiques. Pendant les guerres, alors que les forces d'Iuz déferlaient au nord de la Ritensa puis à l'ouest dans les Terres du Bouclier, une invasion de grand-gobelins fut astucieusement placée par At-ur Rehmat au sud de la Forge-de-la-Loi. Lorsque les forces présentes ont tenté de fuir vers la sécurité de Crêtemur et d’Admundfort, elles sont tombées dans une embuscade et de nombreux artisans ont été capturés.
Pour forcer les nains et les autres à poursuivre leur travail, on a recours à la fois à la contrainte par le biais d'otages et au contrôle magique à l'aide d'amulettes et d'autres moyens. Ils ralentissent la production autant qu'ils le peuvent, mais la Forge-de-la-Loi produit tout de même d'excellentes épées, des boucliers et des armures. Ces armes sont données à ceux qui sont assez puissants pour en exiger une, aux orogs supérieurs, à quelques chefs grand-gobelins pour les apaiser, et une très petite quantité est envoyée aux forces de la Brigandie. Une épée ou une autre arme en métal portant le poinçon de la Forge-de-le-Loi est très prisée par les troupes d'Iuz, qui n'hésitent pas à tuer son propriétaire s'ils pensent pouvoir s'en tirer à bon compte.
Un secret que les nains, les gnomes et la poignée de survivants humains ont réussi à protéger est que près d'une tonne de superbes lingots d'acier d’adamantine sont cachés derrière une série de portes secrètes, dissimulées par magie, dans le souterrain de l'armurerie de l'un des donjons. En fait, seuls quelques nains en connaissent l'existence.
Les champs de la Peste [The Plague Fields]
Ici, la décimation des terres par Iuz s'est retournée contre lui. Le donjon d'un château de ces terres a été rasé et détruit pendant les guerres, sans que l'on se rende compte que le donjon lui-même possédait des protections magiques qui maintenaient sous contrôle un artefact maléfique d’une ancienne divinité suéloise, Pyrémius, enterré sous le sol. Aujourd'hui, les protections ont été détruites et les effets maléfiques de cet artefact commencent à se répandre, couvrant une zone d'environ 12 miles de rayon autour de son lieu de sépulture.
Ces effets sont en effet néfastes. Le sol est empoisonné et les plantes sont flétries, jaunies ou complètement détruites dans un rayon d'un kilomètre autour de l'artefact. Les animaux naturels évitent totalement la zone. Toute créature posant le pied dans un rayon de 12 miles doit effectuer une sauvegarde contre le poison ou contracter une maladie débilitante similaire à la pourriture de momie. Si l'on pénètre dans le rayon central, il faut refaire un jet de sauvegarde à -4 pour éviter ce sort. Pire encore, la maladie est infectieuse. Les humains, les proche-humains et les humanoïdes malades infectent les autres personnes avec lesquelles ils ont été en contact physique au cours de la première semaine de leur maladie. Un jet de sauvegarde contre le poison à +2 annule ce phénomène. Les prêtres d'Iuz n'ont pas la capacité de neutraliser les poisons ou de guérir les maladies, et quelque 300 humanoïdes sont déjà morts de la maladie de dépérissement. Il n'est donc pas surprenant que ces terres soient évitées par tous.
La Terre-de-l’Anneau [Ringland]
La Terre-de-l’Anneau est un petit domaine d'une soixantaine de kilomètres carrés, délimité par un anneau de petites tours de pierre. Une puissante version du sort d'antipathie affectant la zone a été placée ici, de sorte que les créatures d'alignement maléfique doivent effectuer une sauvegarde contre les sorts à -6 pour pouvoir pénétrer sur ces terres. Les autres effets doivent être exécutés comme pour le sort d'antipathie standard. De plus, une forme très subtile du sort d'oubli affecte ces créatures, de sorte qu'à leur retour de la Terre-de-l’Anneau, leurs souvenirs de ce qui s'y est passé changent de manière subtile et étrange, même si elles n'y sont pas entrées, mais ont simplement tenté de le faire.
Ainsi, un prêtre d'Iuz affecté par cette influence magique pourrait se « souvenir » que les approvisionnements en nourriture de la garnison locale en provenance de la Terre-de-l’Anneau sont bons, les fermiers de la Terre-de-l’Anneau étant réduits en esclavage. Ainsi, il n'aurait plus à se préoccuper de la Terre-de-l’Anneau à l'avenir.
Protégés par cette magie, lancée par un mage mort depuis longtemps et dont les habitants eux-mêmes ne se souviennent plus du nom, les 800 humains de la Terre-de-l’Anneau continuent de cultiver la terre et de survivre sans être dérangés. Les guerriers les plus importants, menés par deux chevaliers du Saint Pavois, savent que cela ne peut pas durer indéfiniment. L'intrusion récente de deux monstres dont la résistance à la magie a annulé les protections de la Terre-de-l’Anneau a fait prendre conscience de cette réalité à tous ceux qui vivent ici. Le paladin Sire Janszen Reyneld est favorable à une tentative d'évasion vers Umst. En revanche, le rôdeur Sire Harmenn Delewn est favorable à une fuite vers la Furyondie. Cinq jeunes prêtres de Rao de la Terre-de-l’Anneau veulent plus de temps pour utiliser la magie divinatoire afin d'évaluer le meilleur plan d'action, mais comme aucun d'entre eux n'est supérieur au cinquième niveau, ils ne peuvent pas commander de puissantes magies divinatoires et les habitants de la Terre-de-l’Anneau se lassent de leur prudence. Comme ces prêtres conservent d'importantes archives de la Pavoisie dans leur temple, ils sont très soucieux de faire en sorte que toute action entreprise soit la bonne.
Sarêche
Autrefois ville commerciale « jumelée » avec Hardwyn dans le comté d'Umst, Sarêche est aujourd'hui la principale garnison des troupes patrouillant dans l'Arsommaille et à la frontière avec cette terre méridionale. Le comté d'Umst possède de fortes garnisons et patrouilles le long de la rivière, aussi les grand-gobelins de Sarêche veillent-ils à éviter toute rencontre avec les troupes d'Umst. Les patrouilles basées à Sarêche ont pris l'habitude d'emmener avec elles une demi-douzaine d'otages humains enchaînés et bâillonnés pour décourager les archers d'Umst de leur tirer dessus, mais ces patrouilles sont surtout là pour sauver les apparences. Les prêtres de Balmont, qui dirigent la garnison de Sarêche, ne considèrent pas l'Umst comme une menace majeure depuis que cette nation a signé le Pacte de Greyhawk et accepté la domination d'Iuz sur la Pavoisie, mais ils craignent les raids de représailles des anciens habitants de la Pavoisie qui vivent maintenant dans les frontières septentrionales du Comté. En effet, ces derniers traversent fréquemment l'Arsommaille de nuit et tendent des embuscades aux patrouilles humanoïdes et aux chariots de ravitaillement, et ont réussi à sauver certains des esclaves qui accompagnent les patrouilles.
Vigie-la-Lumière (île au Scrags) [Scragholme Island]
L’île aux Scrags possède un grand phare en pierre, dont le sort de lumière continue a été éteint, et un petit donjon avec des défenses à baliste et à catapulte. Ces deux bâtiments abritent des défenseurs grand-gobelins bien équipés et en armure. Des brumes et des brouillards obscurcissent souvent l'embouchure de la Ritensa, et Waqounis s'en sert comme couverture pour ses monstres invoqués envoyés en Furyondie. Un sort de sympathie, attirant les scrags d'eau douce, a été utilisé pour augmenter le nombre de ces prédateurs qui ont donné leur nom à l'île, et qui représentent un danger pour les défenseurs de Furyondie dans Héréchel. L'île est également remarquable pour la présence d'une plante rare ressemblant à un lichen sur le rivage rocheux. Si elle est utilisée par un personnage possédant les compétences Guérison ou Herboristerie, une créature blessée traitée avec cette plante regagnera 3 points de vie par jour de repos, comme si le personnage possédait les deux compétences. Cette ressource est très précieuse pour une prêtrise qui ne peut pas utiliser les sorts de la sphère de la Guérison, bien sûr, et des réserves de plantes séchées sont distribuées dans toutes la Pavoisie.
Sheerwatch
Ce donjon septentrional domine les terres arides au sud du Canyon de la Faille, comme il le fait depuis près de 160 ans. Les troupes sont composées d'orcs urzun et de gobelins, et le commandant orog de la garnison se laisse distraire par les ordres confus qu'il reçoit de Balmont. On lui demande tantôt de garder ses troupes dans le donjon, tantôt de patrouiller dans les landes, tantôt d'organiser des attaques et des raids jusqu'aux frontières du Canyon de la Faille. Ces derniers peuvent se solder par un désastre, car les troupes sont généralement submergées par des bandits, des monstres ou même des humanoïdes concurrents de la Brigandie qui n'aiment pas les urzuns et veulent les exterminer. Les troupes sont des brutes sanguinaires et vicieuses, mais face à une telle confusion, elles perdent le moral et il n'est pas rare qu'elles fassent défection et disparaissent dans les terres arides qui entourent le Canyon de la Faille.
Stahzère [Stahzer]
Stahzère est un village agricole avec deux grands manoirs, l'un au nord et l'autre au sud, aujourd'hui occupés respectivement par un balor au service de Graz'zt et une marilith au service de Pazrael. Le balor dispose de troupes babau et nabassu, ainsi que de grand-gobelins des Cornières, tous dirigés par un glabrezu. La marilith dispose d'éclaireurs, d'espions et de guerriers alu-démones et succubes, ainsi que de rutterkin et de grand-gobelins du sud des Terres Cornues en tant qu'auxiliaires. Le balor et la marilith ont une querelle séculaire qu'ils poursuivent ici, utilisant leurs subordonnés dans une série sans fin d'escarmouches et de luttes de pouvoir. Actuellement, la marilith semble prendre le dessus grâce à sa capacité à animer les corps des grand-gobelins tués des deux camps et à les commander à son service. En attendant, les troupes qui se rendent à proximité de Stahzère risquent d'être confrontées à ces querelles incessantes, que Vayne ne sait pas comment gérer.
Trallant
Comme Sarêche, Trallant était à l'origine une ville commerciale liée au comté d'Umst, mais sous la direction du cambion Marionnen, la ville est en train d'être murée et des défenses en terre sont mises en place à la hâte. Marionnen est froid et clinique dans ses jugements, et il a la chance d'avoir à ses côtés un ancien lieutenant de la Légion de la Mort noire, le guerrier humain de 11ème niveau Schzenk Valurya. Ces deux-là ont l'intention de faire de Trallant la principale fortification défensive du sud de la Pavoisie, et ils complotent et manigancent contre les prêtres de Balmont dont ils veulent usurper le pouvoir. De plus, ils prennent soin de transmettre de fausses informations sur les événements qui se déroulent dans les villes et donjons du nord et de l'est de la Brigandie, afin d'embrouiller leurs défenseurs et de les faire passer pour des incompétents. Ces informations sont généralement transmises de manière indirecte et très rusée.
De plus, ces deux-là, sous couvert de déguisements, aident régulièrement leurs soldats grand-gobelins à mener des raids contre les convois de ravitaillement en direction de Balmont, afin de s'emparer de fournitures pour leurs propres soldats bien équipés. Marionnen est un cambion exceptionnel, doté de la compétence de charme (3/jour) bien qu'il ne soit pas un cambion majeur, et il a réussi à contraindre par magie une poignée de puissants guerriers capturés de la Pavoisie à se mettre à son service. Enfin, cette garnison compte parmi ses troupes une trentaine de bandits Reyhu de niveau 5+. Ces hommes chaotiques et maléfiques ne demandent qu'à accepter l'or de Marionnen. Bien sûr, leur chef est charmé, juste pour être sûr.
Quelque 200 humains survivent encore à Trallant, mais il s'agit souvent de personnes âgées, malades ou infirmes qui n'ont pas pu s'enfuir à temps vers Umst pendant les guerres. Ils sont utilisés comme main-d'œuvre subalterne et comme pêcheurs le long de l'Arsommaille, aidant à nourrir les troupes de la garnison.
Références
Suite de Iuz le Maléfique avec la description de la Brigandie, les anciens Royaumes Brigands.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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