HIGHPORT
Belette, géante MM page 320
Géant des collines MM page 147
Goules MM page 171
Harpie MM page 179
Ogre MM page 235
Ogre Boss voir article précédent
Rats MM page 336
Strige MM page 276
Troll MM page 288
Temple du Dragon de la Terre
Nofosh, Clerc de 9ème niveau voir ci-dessous
Ecclésiastique MM page 346
Acolyte MM page 342
NOFOSH
Humanoïde (sang-mêlé orc) de taille M, Prêtre 9ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal Mauvais
Classe d'armure 14 (armure d’écailles)
Points de vie 75 (9d8 + 18 + 9)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7
Compétences Médecine +7, Persuasion +7, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et orc
Puissance 9 (5 000 PX)
APTITUDES DE SANG-MÊLE ORC
Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP1).
DOMAINE DE LA TERRE
Force de la montagne
Endurance de la pierre
Conduit divin : Voix de la montagne
Puissance de la vieille Pierre
Frappe divine
Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle
Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi
Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de flammes, mur de pierre*, passe-murailles*
* sorts du domaine de la Terre
ACTIONS
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
SOLDATS
Hommes d’armes : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), lance (+4, 6/18 m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, lance de fantassin, 2d4 pa.
Archers : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.
Cavaliers : CA 16 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.
Sergent d’armes : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), arbalète lourde (+4, portée 30/120 m, 1d10+2 dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, corne de signalisation, 2d4 po.
Officiers : CA 18 (20 avec la Parade) ; PV 52 (8d8+16) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +3, Intimidation +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 3 (750 PX) ; Mêlée : épée à deux mains (+5, 2d6+3 dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, portée 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : harnois, épée à deux mains, arbalète lourde, 3d4 po, 1d6 pa.
TEMPLE DE GRUUMSH
Nabbock Orc Œil de Gruumsh
TEMPLE DE YEENOGHU
Rafguraa
Humanoïde (gnoll), Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 11 (+0), INT 8 (-1), SAG 14 (+2), CHA 8 (-1)
Degré de maîtrise +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Gnoll
Puissance 1 (200 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Incantations innées. Sa caractéristique d'incantation est le Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :
A volonté : bouffée de poison, druidisme, gourdin magique
3/jour chacun : mot de guérison, invisibilité, passage sans trace
1/jour chacun : lumière du jour, hâte
ACTIONS
Attaques multiples. Le chamane fait deux attaques, une morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Griffe. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 6 (2d4+2) dégâts tranchants.
Métamorphose animale (1/jour). Le chaman peut prendre par magie la forme d'un jeune lion (en utilisant les statistiques d'une panthère), d'un crocodile ou d'une chèvre géante pendant 2 heures maximum. Sous cette forme, il acquiert les attributs et statistiques physiques (Force, Dextérité, Constitution, points de vie, Dés de vie, maîtrises, CA, traits, etc.) de la forme choisie, tout en conservant ses attributs mentaux normaux (Alignement, Intelligence, Sagesse, Charisme). Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus. Le chaman reprend automatiquement sa forme normale s'il tombe inconscient, si ses points de vie tombent à 0 ou s'il meurt. À son retour à la forme normale, il retrouve son nombre de points de vie d'avant la transformation. Cependant, s'il a repris sa forme normale après être tombé à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont reportés sur sa forme normale.
TEMPLE DE MICTLANTECUHTLI
Lipacatihli
Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS
Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
LE PALAIS DU SEIGNEUR
Markessa la Dorée (aka Tanya)
Elfe, femelle de taille M, Magicien 9ème niveau (école de l’Enchantement), Neutre Mauvais
Classe d'armure 18 (16 avec armure de mage, bracelets de protection)
Points de vie 49 (9d8+9)
Vitesse 10,50 m
FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +8, Sagesse +4
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, elfique et
Puissance 9 (5 000 PX)
APTITUDES DU HAUT ELFE
Ascendance féérique, Sens aiguisés, Transe
Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur, Langue supplémentaire
APTITUDES DU MAGICIEN
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques (x2), Capacité de la tradition arcanique.
ECOLE DE L’ENCHANTEMENT
Enchanteur érudit
Regard hypnotique
Charme instinctif
Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : amis*, coup au but, illusion mineure, message, protection contre les armes
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne*, détection de la magie, projectile magique,
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*, invisibilité, suggestion*
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, ennemis à foison*, dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion*, peau de pierre, porte dimensionnelle
Niveau 5 (1 emplacement) : domination de personne*
* sorts de l’école de l’Enchantement
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
Equipement magique : armure de cuir clouté +1, bâton des forêts*, bracelets de protection +2, cape elfique.
Equipement magique : baguette de peur, bracelets de défense +2, médaillon des pensées
Braks
Sang-mêlé orc, mâle de taille M, Guerrier 9ème niveau, Loyal Mauvais
Classe d'armure 20 (cotte de mailles +2, bouclier, 23 avec Parade)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +7, Dextérité +5, Constitution +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues Commun et orc
Puissance 5 (1 800 PX)
APTITUDES DE SANG-MÊLE ORC
Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages.
Brave. Braksa un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Braks touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Braks effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Lance +2 Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 4) dégâts perforants ou 12 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 15 pour ne pas tomber à terre.
REACTIONS
Parade. Braks ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
TEMPLE DE BELTAR
Kuursh
Humanoïde (orc), femelle de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 14 (armure de peaux)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 15 (+2), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, orc
Puissance 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins, éclair traçant
Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d'eau
ACTIONS
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
MAISON DU CALME
Calme MM page 134
TEMPLE D’INCABULOS
TEMPLE D’HEXTOR
TEMPLE DE NERULL
TEMPLE DE PYREMIUS
TEMPLE D’IUZ
TEMPLE DE VECNA
Les statistiques des clercs de ces temples s’inspireront du profil de l’Ecclésiastique, MM page 346. Les sorts mémorisés sont au choix du MJ.
TEMPLE DE MAGLUBIYET
Jukko
Humanoïde (grand-gobelin) de taille M, Chamane 4ème niveau, Loyal Mauvais
Classe d'armure 16 (cuirassé)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAG 15 (+2), CHA 10 (+0)
Compétences Tromperie +4, Persuasion +4, Religion +1
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Gobelin
Puissance 3 (700 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, le chaman grand-gobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature touchée par une attaque d'arme si cette créature se trouve à moins de 1,50 m d'un allié du grand-gobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Incantation. Le chaman grand-gobelin est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde DD 12, bonus de +4 au jet d'attaque de sort). Le grand-gobelin dispose des sorts de clerc suivants :
Sorts de niveau 0 (à volonté) : réparation, résistance, flamme sacrée
Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, faveur divine, bouclier de la foi
Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : aide, immobilisation de personne, arme spirituelle
ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète légère. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
LA GROSSE VACHE
Shem
Humain, mâle de taille M, Guerrier 5ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 15 (chemise de mailles et bouclier)
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues Commun
Puissance 1 (200 PX)
Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.
ACTIONS
Épée courte +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.
Equipement magique : Epée courte +3 Bouche d’un Cimetière (voir Nouveaux Objets Magiques).
QUARTIER DES ORCS
QUARTIER DES HUMANOÏDES
Voir les profils des tribus humanoïdes du Pomarj.
QUARTIERS HUMAINS
Garde Garde, MM page 348
Esclave Roturier, MM page 350
LES APPONTEMENTS
Capitaine de coque, humain
Pirate de cogue, humain
Capitaine de coque, humain
Pirate de cogue, humain
Voir leurs descriptions dans Elredd, piraterie
Les Êtres brisés
S’inspirer du Bâtard [Mongrelfolk] dans « La Malédiction de Strahd », page 228
BLEU
Les Trois Capitaines
Orc, chef
Sang-mêlé orc, chef
Humain, chef
Orc, chef de guerre, Capitaine
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 4 (1100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.
Sang-mêlé orc, Capitaine
Humanoïde, mâle de taille M, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier, 19 avec la Parade)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 5 (1 800 PX)
Brave. Le sang-mêlé orc a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le sang-mêlé orc touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Le sang-mêlé orc effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.
ACTIONS
Parade. Le sang-mêlé orc ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps
Humain, Capitaine
Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
REACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
STONEHEIM
Capitaine mercenaire voir ci-dessous
Sergent Vétéran, MM page 350
Soldat Malfrat, MM page 349
Mage voir ci-dessous
Les Huit Capitaines mercenaires du Conseil de la ville
Humain, mâle de taille M, Loyal et Neutre
Classe d'armure 16 (cuirasse)
Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Jets de sauvegarde Force +5, Dextérité +4, Sagesse +2
Compétences Athlétisme +5, Tromperie +4, Intimidation +4
Sens Perception passive 10
Langues Deux langues au choix
Puissance 4 (1 100 PX)
Tactiques de meute. Le capitaine mercenaire bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine mercenaire effectue trois attaques au corps à corps ou à distance.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 au toucher, portée 1,5 m ou 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Commandement (se recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le capitaine mercenaire peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile qu'il peut voir à moins de 9 m effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet si elle peut entendre et comprendre le capitaine mercenaire. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si le capitaine mercenaire est incapable d'agir.
Avis de droit d’auteur : City of Brass © 2018 Frog God Games ; Auteurs : Casey Christofferson et Scott Greene.
Mage de 5ème niveau
Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 32 (Sd8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)
Compétences Arcanes +5, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Une langue au choix (généralement le Commun)
Puissance 1 (200 PX)
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde des sorts 13. +5 au jet d'attaque des sorts). Il dispose des sorts de magicien suivants préparés :
Sorts de niveau 0 (à volonté) : amis, main du mage, prestidigitation, rayon de givre
Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : déguisement, nuage de brouillard, armure de mage, rayon ensorcelé
Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, flèche acide de Melf, foulée brumeuse
Sorts de niveau 3 (2 emplacements) : contre-sort, minuscules météores de Melf
ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps : +2 au toucher, portée 5 pieds, une cible, Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente les cités de Bleu, Stoneheim et Kalen Lékos, la cité cachée, résidence des Seigneurs esclavagistes.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk