vendredi 17 avril 2026

WGA4 Vecna est vivant - Les Annexes (version D&D5 2014) : Les Puissants et leurs Reliques

 

Annexe I : Les Puissants

Trois personnages particulièrement puissants interfèrent dans « WGA4 Vecna est vivant ! ». Bien sûr, l’archiliche Vecna, manifestation du demi-dieu qui vit à Ravenloft, son ennemi le demi-dieu Iuz qui demeure sur la Toerre et Kas à la Main Sanglante, emprisonné dans la Citadelle Calvitius. L’apothéose de l’aventure est le combat final entre Vecna et Iuz.

Nous vous offrons les statistiques de ces trois PNJs qui apparaissent dans plusieurs aventures de D&D 5ème édition 2014 : « Le Dossier Vecna » (D&D Beyond) et « Eve of Ruin » pour Vecna et l’OAR 6 de Goodman Games T1-4 « Le Temple du Mal Elémentaire » pour Iuz.

Kas, qui n’est pas encore un Seigneurs des Domaines de la Terreur, est un vampire.

A tout Seigneur, tout Honneur !

 

VECNA, L’ARCHILICHE

Mort-vivant (magicien) de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 272 (32d8+128)

Vitesse 12 m

FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 22 (+6), SAG 28 (+7), CHA 16 (+3)

Bonus de maîtrise +8

Jet de sauvegarde : Con +12, Int +14, Sag +15

Compétences : Arcane +22, Histoire +14, Intuition +15, Perception +15

Résistance aux dégâts : foudre, froid, nécrotique

Immunités aux dégâts : poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques

Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé

Sens : vision lucide 36 m, Perception passive 25

Langues : commun, draconique, elfique, baatézu

Facteur de puissance : 26 (90 000 PX)

Résistance légendaire (5/jour). Si Vecna échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Équipement spécial. Vecna possède une dague magique nommée Après-coup. Dans les mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2.

Éternel. Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna a été tué.

Nature insolite. Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.

ACTIONS

Attaques multiples. Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup.

Après-coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne peut pas regagner de points de vie.

Envol des damnés (Recharge 5–6). Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Destin funeste. Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.

Incantation. Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 22) :

À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol

2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)

1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe d'invulnérabilité

ACTIONS BONUS

Téléportation impie. Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.

REACTIONS

Vecna peut effectuer jusqu'à trois réactions par round mais une seule par tour.

Contre-sort effroyable. Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.

Réprimande funeste. En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir.

 


 

Vecna/Halmadar

Mort-vivant (Quasi-liche), mâle de taille M, humain possédé par L’Œil et la Main de Vecna, Guerrier 20ème niveau, Loyal Mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle) / 18 (harnois)

Points de vie 229 (27d8 + 108)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 12 (+1), CHA 18 (+4)

Bonus de maîtrise +5

Jets de sauvegarde For +10, Dex +8, Con +9

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Perception +6, Persuasion +9

Résistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique

Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Immunités aux états charme, sommeil, maladie, peur et la mort.

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 16

Langues les langues qu’il connaissait de son vivant

Puissance 15 (13 000 PX)

La Quasi-liche conserve toutes les capacités de sa classe qu’il avait de son vivant.

Mort-vivance

Il peut être repoussé comme un mort-vivant (

Il ne respire pas, ne mange pas, ne dort pas.

Il est sans âge. Il ne mourra pas de vieillesse.

Il peut commander aux morts-vivants comme un clerc maléfique de 20ème niveau.

Inflexible (3/jour). La Quasi-liche peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.

Survivant. La Quasi-liche récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.

ACTIONS

Attaques multiples. La Quasi-liche effectue deux attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

ACTIONS LEGENDAIRES

La Quasi-liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Commandement des alliés. La Quasi-liche cible un allié qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet d'attaque.

Attaque avec une arme. La Quasi-liche effectue une attaque avec son épée à deux mains.

Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.

 

Objets magiques : Œil et Main de Vecna

 

 

 

KAS Le Traître

Mort-vivant (vampire) de taille M, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 144 (17d8+68)

Vitesse 9

FOR 18 (+4), DEX 18 (+4), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 18 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9

Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistances aux dégâts
nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17

Langues les langues qu'il connaissait de son vivant

Puissance 13 (10 000 PX)

Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.

Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.

Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.

Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :

·         Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.

·         Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.

·         Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.

·         Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.

Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)

Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.

Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.

Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier (impossible dans la Citadelle Calvitius)

ACTIONS LEGENDAIRES

Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.

Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure

 

Objets magiques : Armure de Kas, Heaume de Kas, Véritable épée de Kas.

 

 

 

IUZ

Démon de taille G (demi-dieu, démon, métamorphe), C&M

Classe d'armure 24

Points de vie 437 (38d10+228)

Vitesse 12 m

FOR 25 (+7), DEX 22 (+6), CON 22 (+6), INT 24 (+7), SAG 18 (+4), CHA 22 (+6)

Bonus de maîtrise +8

Jet de sauvegarde : Dex +14, Con +14, Sag +12

Compétences : Intuition +12, Perception +12, Persuasion +14, Tromperie +14

Résistance aux dégâts : feu, froid, éclair

Immunités aux dégâts : nécrotiques, poison ; armes contondantes, perforantes et tranchantes qui ne sont pas magiques

Immunités aux états : charmé, effrayé, empoisonné et épuisé

Sens : vision véritable 36 m, Perception passive 22

Langues : tous, télépathie 36 m

Facteur de puissance : 26 (90 000 PX)

Métamorphe. Iuz peut utiliser son action pour apparaître sous la forme d’un homme massif (plus de 2 m de haut) et obèse, aux traits démoniaques, à la peau rougeâtre, aux oreilles en pointe et aux longs doigts d’acier – ou bien sous celle d’un chétif vieillard ridé, mesurant à peine 1m50. L’une ou l’autre peut être sa forme réelle – les deux le sont peut-être. Quelque que soit sa taille, ses statistiques sont identiques pour chaque forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas affecté.

Bénédiction du démon. La CA d’Iuz inclue son modificateur de Charisme.

SORTS

Incantation. Sa caractéristique d'incantation pour les sorts est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 22, +14 pour toucher avec un sort d’attaque). Il lance de façon innée les sorts suivants, ne requérant pas de composantes matérielles :

A volonté : charme-personne, délivrance des malédictions, détection de la magie, doigt de mort, invisibilité, force fantasmagorique, mur de force, protection contre le Mal et le Bien

3/jour chacun : contact glacial (17ème niveau), rappel à la vie, soins

2/jour chacun : dissipation de la magie, dissipation du Mal et du Bien, malédiction

1/jour chacun : champ d’anti-magie, guérison, injonction, parole divine, portail, souhait, symbole, vision véritable

Insondable. Iuz est immunisé à tous les effets voulant sentir ses émotions ou lire ses pensées, et à tous les sorts de divination qu’il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) concernant ses intentions ou sa sincérité sont fait avec un désavantage.

Résistance légendaire (3/jour). Si Iuz rate son jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir.

Résistance à la magie. Iuz a l’avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

Arme magique. Toutes les attaques de Iuz avec une arme sont considérées comme magiques.

Prise d’étranglement. Au début du tour de Iuz, une victime Agrippée subit automatiquement 28 (6d6+7 PV.

ACTIONS

Attaques multiples. Iuz fait deux attaques d’Etreinte ou attaque deux fois avec sa Réprimande flétrissante. Il peut substituer Crachat répugnant à une de ses attaques.

Etreinte : Attaque au corps-à-corps : +15 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 14 (2d6+7) dégâts perforants. Si une créature de Grande taille ou plus petite est touchée par deux Etreintes successives, elle est Agrippée (DD 22 pour s’échapper). Jusqu’à la fin de l’Agrippement, la cible est sujette à la Prise d’étranglement de Iuz qui ne peut pas faire son attaque d’Etreinte sur une autre cible.

Crachat répugnant (recharge 5-6, sous sa forme de vieillard seulement). Attaque à distance : +14 au toucher, portée 4m50, une créature. La cible doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ou perd l’usage d’un membre supérieur pendant les 1d4+1 tours et vieillit de 1d6 ans.

Réprimande flétrissante (épée à deux mains +3, forme démoniaque seulement). Attaque au corps-à-corps : +18 au toucher, portée 10’, une cible. Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 36 (8d8) dégâts nécrotiques.

Téléportation. Iuz se téléporte magiquement, avec tout son équipement, jusqu’à 36 m et un espace inoccupé qu’il voit.

ACTIONS LEGENDAIRES

Iuz peut prendre 3 actions légendaires, en choisissant une des options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour de la créature. Iuz retrouve cette possibilité au début de son tour.

Attaque. Iuz fait une attaque supplémentaire soit avec Etreinte soit avec une Réprimande flétrissante.

Etreinte glaciale. Iuz lance contact glacial (17ème niveau)

Regard fétide (coût 3 actions). Iuz force magiquement une créature qu’il voit à moins de 18 m à faire un jet de Charisme avec un DD 22. La créature subit 27 (6d8) dégâts psychiques en cas de jet raté, ou la moitié en cas de jet réussi. A la place et s’il le souhaite, Iuz peut concentrer son regard sur un objet tenu à la main. Dans ce cas, la cible elle-même ne subit pas de dégâts, mais une arme ou un objet qui n’est pas magique, une arme magique de qualité inférieure à +3 ou un objet magique de rareté Commune et Peu commune porté par la cible est brisée et sa magie disparaît de façon magique.

Téléportation. Iuz utilise son action de Téléportation.

 

 

 

Annexe II : Les artéfacts de Vecna et de Kas

L’Œil et la Main de Vecna

Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)

On prononce rarement le nom de Vecna sinon en murmurant. Vecna était en son temps l'un des magiciens les plus puissants qui existaient. En usant et abusant de magie noire et du pouvoir des ténèbres, il se forgea un terrible empire. Mais malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas se soustraire à sa condition de mortel. Il commença à fuir la mort et entama des recherches pour échapper à la mort qui s'approchait à grands pas.

Orcus, le prince démon des morts-vivants, enseigna à Vecna un rituel qui lui permit de vivre sous l'aspect d'une liche. Libéré de la mort, Vecna devint la plus grande toutes les liches. Même si son corps pourrissait de plus en plus et tombait en morceaux, Vecna continuait à répandre son empire maléfique. C'était un être tellement incroyable et abominable que ses propres sujets étaient terrifiés à l'idée de prononcer son nom. Il était L'Indicible, Le Maître du Trône des Araignées, Le Roi de la Non-Vie, et le Seigneur de la Tour Putride.

Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna, convoitait le Trône des Araignées, ou que l'épée que son seigneur lui avait forgée l'a amené à se rebeller. Quelle que soit la raison, Kas provoqua la ruine du Seigneur de la Non-Vie au cours d'une terrible bataille qui réduisit la tour de Vecna à un tas de cendres. De Vecna lui-même il ne subsista qu'une main et qu'un œil, macabres artéfacts qui cherchent encore à accomplir la volonté de l'Indicible à travers le monde.

L'Œil de Vecna et la Main de Vecna pourraient être découvert ensemble ou séparément. L'Œil ressemble à un organe injecté de sang arraché de l'orbite. La Main est l'extrémité rabougrie et momifiée d'un membre supérieur gauche.

Pour vous lier à l'Œil, vous devez vous extraire l'un de vos propres yeux et presser l'artéfact contre l'orbite ainsi libéré. L'Œil se greffe de lui-même à votre tête et reste en place jusqu'à ce que vous décédiez. Une fois en position, l'Œil prend une teinte dorée et sa pupille l'aspect d'une fente, comme celle des chats. Si l'Œil vous est retiré, vous mourez.

Pour vous lier à la Main, vous devez vous trancher votre propre main gauche au niveau du poignet et appuyer l'artéfact contre votre moignon. La Main se greffe d'elle-même à votre avant-bras et devient complètement fonctionnelle. Si la Main vous est retirée, vous mourez.

Propriétés aléatoires. L'Œil de Vecna et la Main de Vecna possèdent chacun un certain nombre de propriétés déterminées aléatoirement :

• 1 propriété bénéfique mineure

• 1 propriété bénéfique majeure

• 1 propriété néfaste mineure

 

Propriétés de l'Œil. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous obtenez les bénéfices suivants :

Vision suprême (à volonté).

Transparence. Vous pouvez utiliser une action pour voir comme si vous portiez un anneau de rayons X. Vous pouvez mettre un terme à cet effet en utilisant une action bonus.

• L'Œil possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (jet de sauvegarde avec un DD 18) : couronne du dément (1 charge), clairvoyance (2 charges), mauvais œil (4 charges), désintégration (4 charges), domination de monstres (5 charges). L'Œil récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via l'Œil, il y a 5 % de chance que Vecna arrache votre âme de votre corps, la dévore, puis prenne le contrôle de votre corps qui devient alors sa poupée. Lorsque cela arrive, vous devenez un PNJ sous le contrôle du MJ.

 

Propriétés de la Main. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous gagnez les bénéfices suivants :

• Votre valeur de Force passe à 20, à moins qu'elle ne soit déjà égale à 20 ou plus.0

• Toute attaque au corps à corps avec un sort que vous effectuez avec cette Main, ainsi que toute attaque au corps à corps avec une arme que vous tenez dans cette Main, inflige 2d8 dégâts nécrotiques supplémentaires en cas de réussite au jet d'attaque.

• La Main possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : sommeil (1 charge), lenteur (2 charges), téléportation (3 charges), doigt de mort (5 charges). La Main récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via la Main, celle-ci lance le sort suggestion sur vous (jet de sauvegarde avec un DD 18) et vous demande de commettre un acte mauvais. La Main pourrait avoir une idée précise de l'acte à commettre, ou pourrait vous laisser choisir.

 

Propriétés de l'Œil et de la Main. Si vous êtes lié à la fois à l'Œil et à la Main, vous gagnez les bénéfices supplémentaires suivants :

• Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons.

• Utiliser la vision en rayons X de l'Œil ne vous afflige jamais d'un niveau d'épuisement.

• Vous êtes sujet à des prémonitions concernant les dangers qui vous menacent directement et, à moins que vous ne soyez incapable d'agir, vous ne pouvez pas être surpris.

• Si vous débutez votre tour avec au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d10 points de vie.

• Si une créature possède un squelette, vous pouvez tenter de transformer ses os en gelée avec un toucher de la Main de Vecna. Pour cela, vous devez utiliser une action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature à portée, utilisant au choix votre bonus d'attaque avec une arme ou un sort. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 18 sous peine d’une mort instantanée.

• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que 30 jours ne se soient écoulés.

Pour permettre un combat similaire à celui relaté au début de WGA4, certaines capacités évoquées existant dans la version AD&D 2, il convient à ce souhait de dupliquer le sort arrêt du temps.

 

Détruire l'Œil et la Main. Si l'Œil de Vecna ou la Main de Vecna sont tous les deux attachés sur la même créature, et que la créature est frappée par l'Épée de Kas, l'Œil et la Main prennent feu tous les deux, sont réduits en cendre et détruits pour toujours. Toute autre tentative pour détruire l'Œil ou la Main semble initialement fonctionner, mais l'artéfact en question réapparaît toujours dans l'un des nombreux caveaux cachés de Vecna, et attend d'être de nouveau découvert.

 


L’Epée de Kas

Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)

Lorsque Vecna gagna en puissance, il nomma un maléfique et impitoyable lieutenant, Kas à la Main Ensanglantée, en tant que garde du corps et bras droit. Cet abject scélérat lui servit de conseiller, de chef de guerre et d'assassin. Ses succès lui offrirent l'admiration de Vecna ainsi qu'une récompense : une épée intrinsèquement mauvaise, comme l'homme qui devait la manier.

Pendant une longue période il servit avec loyauté la liche, mais à mesure que l'orgueil de Kas grandissait son orgueil faisait de même. Son épée le pressait de détrôner Vecna, ainsi ils pourraient régner sur l'empire de la liche à sa place. La légende raconte que la chute de Vecna est survenue de la main de Kas, mais Vecna mit également fin à la rébellion de son lieutenant, ne laissant de Kas que son épée. Ainsi le monde devint moins sombre.

L'Épée de Kas est une épée longue magique et intelligente qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Elle effectue un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel, et inflige 2d10 dégâts tranchants supplémentaires aux morts-vivants.

Si l'épée n'est pas plongée dans le sang dans la minute qui suit sa sortie de fourreau, son porteur doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d'échec au jet, le porteur est dominé par l'épée, comme s'il était sujet au sort domination de monstre, et l'épée lui ordonne de lui faire prendre un bain de sang. L'effet du sort prend fin lorsque la requête de l'épée est satisfaite.

 

Propriétés aléatoires. L'Épée de Kas possède un certain nombre de propriétés déterminées aléatoirement:

• 1 propriété bénéfique mineure

• 1 propriété bénéfique majeure

• 1 propriété néfaste mineure

• 1 propriété néfaste majeure

 

Esprit de Kas. Tant que l'épée est sur votre personne, vous ajoutez 1d10 à votre initiative au début de chaque combat. De plus, lorsque vous utilisez une action pour attaquer avec l'épée, vous pouvez transférer une partie, ou la totalité, de son bonus d'altération à l'attaque vers votre Classe d'Armure. Les ajustements de bonus restent effectifs jusqu'au début de votre tour suivant.

Sorts. Tant que l'épée est sur votre personne, vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : appel de la foudre, parole divine ou doigt de mort. Une fois que vous avez utilisé l'épée pour lancer un sort, vous ne pouvez pas lancer le même sort avant la prochaine aube.

 

Conscience. L'Épée de Kas est une arme intelligente chaotique mauvaise qui possède une Intelligence de 15, une Sagesse de 13, et un Charisme de 16. Elle peut entendre et possède la vision dans le noir à 36 mètres. L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire, et comprendre le commun.

 

Personnalité. L'objectif de l'épée est d'apporter la ruine à Vecna. Tuer les serviteurs de Vecna, détruire l'ouvrage de la liche, et déjouer ses machinations sont autant de moyens d'atteindre ce but.

L'Épée de Kas cherche également à détruire quiconque a été corrompu par l'Œil et la Main de Vecna. L'obsession de l'épée pour ces artéfacts peut éventuellement contaminer son porteur.

 

Détruire l'épée. Une créature liée à la fois à l'Œil de Vecna et à la Main de Vecna peut utiliser la propriété Souhait de ces artéfacts combinés pour déconstruire l'Épée de Kas. La créature doit lancer le sort souhait et effectuer un jet de Charisme contre un jet de Charisme de l'épée. L'épée doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature, sans quoi le sort échoue. Si l'épée remporte l'opposition, rien ne se passe, et le sort souhait est dépensé pour rien. Si l'épée perd l'opposition, elle est détruite.

 

 

Références


WGA3 Flames of the Falcon
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présentera la suite des Annexes version D&D 5 2014 des Flammes du Faucon.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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