La route du Sud
Les groupes se rendant de Highport à Kalen Lékos empruntent la route du Sud. Toute la longueur de la route est patrouillée par des escouades à cheval venues de la ville (ld6+6 soldats humains, orcs ou sang-mêlés orcs de niveaux 1 à 3 plus un capitaine de la même race et de niveau 4 à 6), qui vont et viennent entre les deux extrémités de la route. Quel que soit le jour, une escouade sera rencontrée par n'importe quelle personne voyageant à un rythme de marche. Ceux qui voyagent à cheval ou en canoë sont susceptibles de rencontrer deux escouades ou plus. La présence de ces patrouilles limite les risques de rencontres dangereuses (5 % de chances par jour de rencontrer un groupe de chasseurs agressifs composé d'humains, d'orcs ou de sang-mêlés orcs au nombre de 1d4+5), bien que les soldats s'arrêtent et interrogent toute personne qu'ils jugent suspecte (comme les personnes portant des symboles sacrés évidents ou des insignes de religions ou de nations bénéfiques). S'ils ne parviennent pas à dissiper leurs soupçons, ils se rendent dans la cité la plus proche.
L'autre type de rencontre sur la route est une caravane avec ses esclaves (40%) ou ses marchandises (60%) se dirigeant dans un des deux sens. Une caravane compte ld4+1 chariots, 3d4 gardes (guerriers de niveaux 1-3), 2d4 équipiers (personnes classées ou non de niveaux 0-1, généralement des combattants ou des voleurs), et un chef (toute classe non bénéfique de niveau ld4+3). Une caravane avec des marchandises aura 4x100 po de marchandises par chariot et 20 po de pièces de monnaie et de pierres précieuses par chariot. Une caravane d'esclaves aura 1d4+4 esclaves par chariot, 2d10 esclaves supplémentaires enchaînés ou encordés derrière le dernier chariot, et 10d10 po de pièces et de pierres précieuses. Les caravaniers ne veulent rien savoir et parlent peu à ceux qu'ils croisent sur la route, à moins qu'ils ne portent les couleurs d'un soldat de Highport ou de Kalen Lékos.
Les relais le long de la route sont des bâtiments en bois ou en pierre avec des cheminées, pouvant accueillir confortablement dix personnes. Chaque relais de route a des poteaux d’attelage et une source d’eau – soit quelques tonneaux pour recueillir l'eau de pluie, un puits ou un ruisseau proche. Chacun d'entre eux dispose également d'une réserve protégée de rations séchés pour parer à toute éventualité en cas de catastrophe dans la région. Ils sont espacés d'une heure tous les 15 miles (une journée de marche). Il est possible de trouver une patrouille dans chacun de ces lieux à la fin de la journée.
Eventuellement, la route se divise, et un chemin pavé serpente jusqu'au Mont Drachenkopf et passe à travers une paire de tours qui marque l'entrée à Kalen Lékos, la capitale secrète des Seigneurs esclavagistes. Tout le monde est arrêté et interrogé par les gardes de la ville. Ils sont interrogés sur leur lieu d'origine ("Highport" est une réponse suffisante et standard), l'objet de leur visite, le nombre de personnes et d'esclaves dans leur groupe et la durée prévue de leur séjour. Ces informations sont enregistrées par les gardes en service et, si elles sont acceptables, le groupe est autorisé à entrer. Si leurs réponses s'avèrent inacceptables, les gardes tentent d'arrêter les voyageurs et les retiennent jusqu'à ce qu'ils puissent s'entretenir avec un officier supérieur.
La route du Nord
Les groupes qui partent de Stoneheim vers Kalen Lékos empruntent la route des Briques. Ce trajet est similaire à celui de Highport. Les patrouilles de gardes seront identiques en nombre et en fréquence à celles de la route des Esclaves, mais elles seront de races mixtes. Ils interrogeront les voyageurs douteux et escorteront jusqu'à la ville la plus proche toute personne ne pouvant justifier sa présence sur la route.
La composition des caravanes sur la route de Briques est similaire à celle de leurs homologues du nord, à l'exception du fait qu'elles transportent de l'or fondu (20%), des marchandises (50%) ou des esclaves (30%). Les caravanes d'or n'auront que 1d2 chariots, chacun contenant une valeur de 10d100 pièces d'or. Les caravanes d'esclaves n'ont que 1d4+2 esclaves par chariot et 2d6 esclaves attachés derrière. Les caravaniers ont la même attitude que ceux de la route des Esclaves.
La partie sud des Drachensgrabs est plus fortement peuplée que la partie nord. De nombreuses communautés minières s’appuient sur le commerce apporté par les villes pour soutenir leurs entrepôts. Les relais de route contiennent ici le même type de bâtiments que ceux de l'autre route. Ceux-ci restent inoccupés, sauf pour les gardes et les caravaniers, selon la loi des Seigneurs esclavagistes, mais chacun possède une petite auberge (plus confortable que le bâtiment solitaire et capable de fournir un repas et quelques boissons) et plusieurs petites boutiques qui répondent aux besoins des marchands itinérants, des gardes solitaires et des mineurs encore plus solitaires.
La route des Briques se divise enfin, la partie principale rejoignant la route des Esclaves, tandis qu'une avenue latérale pavée grimpe le mont Drachenkopf, traverse un camp de mercenaires à la solde de la cité des Seigneurs esclavagistes et mène à une paire de tours comme celles qui gardent la route des Esclaves. Les visiteurs sont interrogés de la même manière avant d'être autorisés à entrer dans Kalen Lékos.
Les Êtres Brisés
Markessa, le Seigneur esclavagiste, est connu pour ses expériences visant à remodeler la vie par le biais de la chirurgie sans anesthésie. Beaucoup échouent, et ceux qui parviennent à survivre sont exposés aux morsures du sable et de la glace de la nuit. Déjouant les pronostics accablants, certains survivent en trouvant de l'aide dans des grottes peu profondes et des creux rudimentaires et en cherchant de la nourriture sur les flancs rocheux des montagnes. Si les Héros pensaient que les humanoïdes étaient laids, attendez qu'ils rencontrent l'horreur des Êtres Brisés.
Les Êtres Brisés, inférieur/supérieur (3-12/1-4) : AC 7/5, MV 9, HD 3/5, hp 17/26, THAC0 17/15, #AT 1, Dmg 1d6 ou 1d8+4, SD régénére 1 pv/round, SZ M, ML instable (7) / stable (11), Int 7/13, AL NM, XP 175/650.
Notes : Ces survivants horriblement malformés des expériences de Markessa peuvent avoir des caractéristiques animales ou d’autres capacités (vision nocturne, ouïe fine, armes naturelles chirurgicalement attachées, grimper aux murs, communication avec les animaux, etc.). Ils se regroupent entre eux, attaquant les villages et les voyageurs pour voler des marchandises. Les Êtres Brisés croient que Markessa est leur déesse créatrice, et ils la vénèrent avec autant de ferveur que les adeptes du Dragon de la Terre.
Bleu
Contrairement à Highport, qui s'est battu vaillamment pour se protéger contre les hordes humanoïdes, presque tous les habitants de Bleu ayant des compétences militaires ou de combat ont fui vers la mer lorsque les orcs ont attaqué, laissant les faibles, les vieux, ceux sans défense et les enfants pour tenir une armée en respect. La ville s'effondra presque instantanément, et les assaillants surpris se retrouvèrent à la tête d'une grande population d'humains, qu'ils réduisirent rapidement en esclavage, passant au fil de l'épée tous ceux qui résistaient. Les humanoïdes se disputèrent les terres de la ville et les réserves de nourriture, tandis que les humains s'habituaient à leur nouveau statut.
Lorsque les réserves de nourriture ont commencé à manquer, ils se sont tournés vers la population humaine pour trouver leur prochain repas. Par la suite, certains des esclavagistes les plus intelligents parvinrent à convaincre les orcs que de nombreux esclaves étaient pêcheurs de métier, ou au moins familiers avec les bateaux, et qu'ils pouvaient faire plus qu'un simple travail subalterne pour leurs maitres. Les chefs des orcs virent l'intelligence de ce plan et commencèrent à envoyer des groupes de pêcheurs humains dans le détroit de Géarnat pour collecter du poisson. Chaque bateau était équipé d’orcs bien armés au cas où les esclaves auraient l'intention de commettre un meurtre ou de s'échapper. En plus de la pêche, les hommes chassaient les animaux de la ferme qui étaient devenus sauvages depuis l'invasion et commençaient à faire du commerce avec certains des tribus les plus aimables.
Au fil des années, les humains les plus âgés se sont retirés ou ont été tués par les orcs lorsqu'ils sont devenus inutiles. Les enfants humains élevés dans cet environnement ont acquis l'idée que l’application de la force donnait le droit de diriger et que la violence était un moyen accepté de résoudre les conflits. En bref, ils étaient peut-être humains de naissance, mais ils étaient élevés comme des orcs. Beaucoup d'entre eux ont tourné le dos à leur propre espèce et ont adopté les manières de leurs voisins orcs, gagnant des emplois supérieurs comme le font la plupart des collaborateurs qui en ont l'opportunité. Certains de ces humains ont même gagné leur liberté grâce à une action exceptionnelle ou dans des batailles d'honneur avec des champions d'autres tribus orcs. Ces humains (et d'autres personnes mal intentionnées ayant migré vers la ville) devinrent une part importante de la population. Pendant ce temps, une génération de sang-mêlés orcs naissait, certains esclaves, d'autres libres, augmentant encore la population de la cité. Deux mois après la chute de la cité, celle-ci était habitée par un mélange de races et de classes sociales aux frontières floues, entièrement maléfiques, mais fonctionnelles et unies contre toute opposition.
Cette situation perdura jusqu'à l'avènement de Turrosh Mak. Le champion sang-mêlé orc séduisit les dirigeants de la ville par ses louanges, ses cadeaux et ses promesses de gloire dans la nouvelle ère de l'Empire orque. En l'espace de quelques semaines, la ville entière avait commencé à se transformer, passant d'un foyer de pêcheurs et de pirates à un centre fortifié d'opérations de piraterie, de commerce, d'esclavage et de guerre navale. De vastes terrassements furent construits autour des murs de la ville et des monticules défensifs de plusieurs mètres carrés furent érigés sur ces derniers. Des humanoïdes aquatiques et des gargouilles ont été recrutés pour établir des camps dans les grottes les plus proches. Des jetées supplémentaires ont été construites, et une grande partie du port fut reconverti pour réparer et adapter les navires aux standards militaires. Maintenant, des navires appartenant aux nombreuses nations alliées du Pomarj et des Seigneurs esclavagistes font halte à Bleu, et le nombre en augmentation des navires de guerre du Pomarj (complétés par les navires sans pavillon de la Fraternité) empêche la menace de Citadelle, d’Ulek et de la Kéolande. Nul ne sait qui gagnerait si les deux groupes s’engageait dans un combat naval à grande échelle, mais le résultat impliquerait sûrement une grande perte de vies des deux côtés.
En plus des menaces émanant des autres nations, Bleu semble être une cible de choix pour les attaques des sahuagins. Encore plus que les autres cités de la côte orientale du Pomarj, la cité souffre des attaques régulières des démons de la mer, se produisant en grand nombre au moins une fois par saison au cours des deux dernières années. Cette attention a justifié la construction d’un mur défensif le long des docks ; d’une hauteur de 6 mètres et fortement incliné, il a plusieurs meurtrières qui permettent de verser de l'huile bouillante ou brûlante depuis sa surface supérieure et sur le côté à travers de nombreuses ouvertures plus petites, créant un enfer de mort contre les envahisseurs venus de la mer. Le mur des Docks (comme il est appelé) a de grandes portes faites en bois de bronze et recouvert d’une graisse épaisse, qui est difficile à brûler, ce qui ne permet pas aux attaques incendiaires de faire une brèche dans la sécurité. Les portes sont généralement laissées ouvertes mais peuvent être fermées et renforcées par des barres de fer.
Bleu est une cité banale, ressemblant plus à Dyvers ou Highport, excepté pour le mur des Docks et le terrassement de 6 mètres d’épaisseur à l’extérieur du mur extérieur. Sa population s’est tellement homogénéisée dans les cinquante dernières années qu’il n’existe plus de vrais quartiers raciaux ; les orcs vivent près des sang-mêlés orcs qui vivent près des humains, tous détenant des esclaves de diverses races. Même les liens dans une tribu orc se sont affaiblis. Un orc de Bleu considère plus probablement son allégeance à la cité avant son association tribale (en supposant que l'orc ait des liens avec une tribu, puisque beaucoup se sont métissés avec les tribus ou ont des ancêtres humains).
Les esclaves à Bleu sont normalement marqués ou tatoués avec la rune signifiant « thrall » sur le front ou la main droite. Les rares esclaves qui gagnent leur liberté ont la rune « opposition » marquée ou tatouée sur eux. La plupart des pêcheurs de la ville sont encore des esclaves, mais seulement nominalement. Comme à Highport, le crime est puni par l’emprisonnement, la servitude et l’exécution, même si récemment la flagellation est devenue populaire, avec des paris effectués sur le nombre de coups de fouet qu’un criminel peut subir avant de crier de douleur. Pourtant, la plupart des actes qui sont considérés comme des crimes dans une ville civilisée passent inaperçus ici. Seuls le vol et les attaques qui se terminent par la mort ou des blessures graves se terminent par l’intervention de la loi. Aussi, la plupart des citoyens libres sont compétents avec certaines armes, et beaucoup d’esclaves ont la permission de porter des couteaux pour se défendre contre n’importe qui sauf leurs propriétaires.
Bleu est dirigé par un conseil des Trois, nommés à vie par les Seigneurs esclavagistes. Leur principal travail est que les marchandises commerciales ne soient pas entravées, de commercer avec les pirates voyous, et que le crime reste au minimum. Généralement le conseil est un mélange homogène d’un orc, un humain et un sang-mêlé orc, tous loyaux envers les Seigneurs esclavagistes et très riches même avant qu’ils possèdent leurs positions actuelles.
Orc, chef : AC 3 ; MV 9 ; HD 3 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int moyenne (10) ; AL CM ; XP 65.
Sang-mêlé orc, chef, G7 : AC 4 ; MV 9 ; hp 42 ; THACO 14 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+1 (hache de bataille) ; SZ M ; ML champion (15) ; Int 12 ; Sag 9 ; AL CM ; XP 65.
Humain, chef, G5 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 32 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée bâtarde) ; SZ M ; ML stable (12) ; For 15, Dex 12, Con 10, Int 9 ; Sag 8, Cha 7 ; AL NM ; XP 65.
Stoneheim
La capitale du Pomarj est une ville petite mais bien construite qui a souffert peu aux mains des humanoïdes. Après les Guerres de la Haine, les humanoïdes ont attaqué les villes du Pomarj et trouvèrent que Stoneheim était une cible riche, plein d’or obtenu des mines avec des dirigeants devenus gras et paresseux grâce à leur richesse, confiant leur défense à des bandes mercenaires. En voyant les armées d’orcs envahir l’horizon, la plupart des mercenaires s’enfuirent prudemment, avec quelques-uns se retournant contre leurs propriétaires et s’emparant d’un maximum de richesses avant de s’enfuir. Les orcs écrasèrent la ville, tuant ceux qui étaient restés et obligeant les autres à s’enfuir dans les collines. Eblouis par les richesses de la ville mais sous la pression d’autres tribus les suivant, les orcs s’emparèrent de tout ce qu’ils pouvaient, passèrent la nuit dans la ville qu’ils quittèrent le jour suivant pour aller piller les villes et les villages proches.
Quand les survivants retournèrent dans la ville, plusieurs des bandes les plus puissantes de mercenaires retournèrent à Stoneheim et s’emparèrent du pouvoir, se proclamant les nouveaux seigneurs de la ville. Les citoyens étaient trop faibles et effrayés pour résister, et acceptèrent le règne des mercenaires dans l’espoir que leur soif de richesses les persuade de rester et protéger la ville. D’une certaine manière, c’est ce qui arriva. Les mercenaires fermèrent la ville aux étrangers et entraînèrent toutes les personnes valides au maniement des armes simples, comme l’arbalète, la lance et la fronde, puis les chargèrent de défendre les murs quand une menace approchait.
Quand une autre petite armée d’orcs s’est approchée, les nouveaux seigneurs ont appelé par-dessus les murs les chefs orcs, leur proposant un arrangement. La ville leur donnerait de l’or et les orcs partiraient. Cet accord sauverait des vies – surtout des vies orcs, car les murs de la cité repousseraient tout attaquant. Le chef de cette tribu, un sang-mêlé orc rusé appelé Narth, accepta l’offre, prit l’or et partit. Cette même tribu subit plus tard des pertes importantes devant la résistance inattendue d’une des villes minières dans les collines Drachensgrab et elle fut forcée de battre en retraite et de repasser par Stoneheim. Cette fois, ce fut Narth qui appela la ville, proposant de verser de l’or en échange de nourriture et d’autres marchandises. Voyant peu de danger à aider cette armée hagarde, les seigneurs acceptèrent. A peu près au même moment, les chefs des deux groupes eurent l’idée d’une alliance. Les humains étaient trop isolés au plein milieu d’une région occupée maintenant par les orcs, et les orcs étaient affaiblis par leurs attaques et avaient besoin d’une base d’opérations. Dans les trois jours, ils signèrent un traité de paix, versant aux orcs une petite somme d’argent et leur permettant de vivre à l’extérieur des murs de Stoneheim en échange d’éloigner les autres tribus de la cité. Avec le temps, l’accord devint moins formel et les gens commencèrent à empiéter sur le territoire de l'autre pour troquer et échanger. La ville devint bientôt un assez bon mélange d’humains, d’orcs et de sang-mêlés. C’est pour cette raison que Turrosh Mak choisit cette place comme capitale de son nouvel empire, car il y voyait le meilleur endroit pour coordonner ses armes orcs et ses mercenaires humains.
Les seigneurs mercenaires ont le pouvoir ici, mais sous l’autorité de Turrosh Mak. Quand il entra dans la cité à la tête de ses troupes et qu’il expliqua son plan pour s’emparer de la Côte Sauvage, proclamant Stoneheim comme sa capitale, les seigneurs se sont moqués de cet usurpateur de leur pouvoir. Furieux de leur manque de respect, le futur Despote annonça aux seigneurs que l'un d'entre eux mourrait cette nuit-là de sa propre main. Il partit ensuite camper avec ses troupes à l'extérieur de la ville. Lorsqu'il arriva à la citadelle avec la tête tranchée du premier seigneur, les autres lui jurèrent allégeance, sauvant leurs vies et leurs travails. Aujourd'hui, Sroneheim est un centre d'activité de mercenaires – des militaires, et pas des esclavagistes ou des pirates, ainsi qu'une source d'or pour payer les armées en marche et les autres groupes militaires.
Turrosh Mak ne passe généralement que quelques jours par mois à Sconeheim, s'installant chez le seigneur de la ville qu'il juge nécessaire de mettre au pas à ce moment-là. Lorsqu'il est là, il surveille la quantité d'or produite, le nombre de groupes de mercenaires entrant et s'entraînant dans la ville, et les relations entre les tribus du sud qui sont autant d'éléments qui l'intéressent. Il s’intéresse particulièrement à la citadelle elle-même, dont les niveaux inférieurs ont été isolés par des protections magiques depuis l'invasion des humanoïdes venus des Lortmils.
Les seigneurs mercenaires s’étaient révélés incapables de les percer et Markessa n'avait pas eu le temps ni un grand intérêt pour enquêter sur les donjons scellés de la citadelle, malgré les trésors et la magie qui s'y trouveraient. Même une expédition du baron Rourk Splinterstone d'Ulek n'a pas réussi à pénétrer dans les donjons, bien qu’il ait réussi à tuer un nombre surprenant d'orcs et de mercenaires humains avant de se retirer dans la sécurité de la principauté d'Ulek.
La route menant au nord, la route des Briques, est fréquemment patrouillée par des mercenaires et des troupes de Stoneheim. La route vers le sud, la route de la Mer, se divise après quelques miles en plusieurs petites routes qui mènent à divers villages de pêcheurs et à de petits villages sur la côte de la mer d’Azur. Une route plus ancienne se dirige vers l'ouest pour relier plusieurs forts et villes dans cette région du Pomarj, et se terminant même à Havenhill dans le Principauté d'Ulek, bien que les derniers cent miles soient moins bien définis depuis la conquête des terres à l'ouest du fleuve Joyau.
Capitaines mercenaires, humain G8 : AC 3 (armure de plaques) : MV 9 : hp 48 ; THACO 13 (12 avec l'épée longue) : #AT 3/2 (2 avec l’épée longue, spécialisation) : Dmg ld8+2 (épée longue, spécialisation) : SZ M ; ML champion (16) ; For 15, Der 12, Con 15, lnt 10, Sag 10, Cha 11 : AL LN ; XP 650.
Notes : Ce sont les huit membres dirigeants du conseil de la ville mais ce nombre varie de 6-12 avec le temps. Ces hommes et ces femmes sont sûrs d'eux, et ils sont fiers d'être à l’abri dans l'enceinte de la ville.
Sergents, G5 : AC 6 (armure d’écailles) : MV 12 : hp 30 ; THACO 16 : #AT I ; Dmg 1d8 (épée longue) : SZ M : ML stable (12) : Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 175.
Notes : contrairement à leurs capitaines, ces soldats ne sont pas contre le fait d’éclater quelques crânes ou de briser quelques os.
Soldats, G3-G8 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : hp 7/niveau : THACO 18/17/16/1S/14/13 : #AT 1 (G3 à 6) ou 3/2 (G7 à 8) : Dmg ld8 (épée longue) : SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN : XP 65/120/17S/270/420/650.
Mages, Mag5 : AC 10 ; MV 12 ; hp 14 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) ; SZ M ; ML élite (13) ; For 9, Dex 11, Con 9, Int 15, Sag 9, Cha 8 ; AL NM ; XP 270.
Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau – armure, vapeur colorée, projectile magique, sommeil ; 2ème niveau – nuage puant, toile d’araignée ; 3ème niveau – boule de feu.
MONT DRACHENKOPF
Le mont Drachenkopf est l'un des sommets de la chaîne centrale des montagnes des Drachensgrab du Pomarj. Il a longtemps été le foyer occasionnel de divers clans d'humains qui vivaient dans la région et vénéraient le Dragon de la Terre. Depuis la conquête de Turrorh Mak, les tribus humaines se sont cachées ou ont fui vers l'une des villes des basses terres et ne constituent plus qu'une partie mineure de la population que l'on trouve ici. Cependant, la montagne reste un lieu important, car c'est là que se trouve le temple principal du Dragon de la Terre, construit sur un puits qui descend au Dragon de la Terre lui-même.
La montagne est pratiquement inhabitée par des créatures douées de sensations, à l'exception d'un occasionnel monstre errant ou d'une patrouille orc. Parsemée d'arbustes, d'arbres et d'autres plantes, elle constitue une bonne maison pour les nombreuses chèvres des montagnes sauvages qui montent et descendent ses pentes. Les chèvres sont habiles à manœuvrer sur les parties les plus rocheuses de la montagne et peuvent généralement échapper à tout ce qui pourrait les attaquer (à l'exception des créatures volantes, qui sont gênées par le paysage). Quelques mineurs indépendants (orcs, humains ou autres) tentent de s'enrichir dans les nombreuses petites mines de la montagne, mais ils sont généralement chassés par les patrouilles ou abandonnent par ennui.
Chèvres, des montagnes (15-20) : AC 7, MV 15, HD 1+2, hp 7, THAC0 19, #AT 1, Dmg 1d3, SA charge (+2 au toucher et aux dégâts), SZ S (3’), ML moyenne (9), Int animale (1), AL N, XP 35.
Le seul endroit significatif de la civilisation sur la montagne se trouve à mi-chemin de sa surface. Depuis que Turrosh Mak et le culte du Dragon de la Terre ont uni leurs forces, les membres des petites tribus se sont unis pour former une plus grande communauté. Cette communauté s'est développée autour du temple principal et elle est maintenant connue sous le nom de Kalen Lékos, la « Ville sur la Montagne ». Cette petite ville est le quartier général des Seigneurs esclavagistes, financée par la prospérité des fermes, des mines et du commerce.
KALEN LEKOS
Cette ville est bien conçue, car elle a été construite par des soldats disciplinés et des religieux fanatiques, mais elle est peu peuplée, puisqu'elle ne compte qu'environ cinq cents résidents civils. Les bâtiments sont construits en blocs de pierre ou en pierre martelée, à moins que l'architecte n'ait eu une raison particulière d'utiliser du bois. Étant donné que les pentes de la montagne rendent l'utilisation des terres moins efficace que dans les villes de plaine, certaines parties du territoire de Kalen Lékos sont restées intactes, soit en raison de la dureté de la pierre, soit en raison d'angles abrupts, soit en raison de directives du Dragon de la Terre. Le résultat est une petite ville qui s'étend sur une grande surface sur une série de terrasses artificielles, parsemée de bâtiments, de jardins, de petits troupeaux de chèvres domestiquées et de quelques tours de garde. La population est essentiellement humaine, avec quelques sang-mêlés orcs, elfes, nains et gnomes bien connus. L’alignement général est neutre ou loyal et neutre, avec les prêtres, les gardes et la plupart des mercenaires qui sont loyaux et mauvais.
Deux routes en briques relient Kalen Lékos au monde extérieur, menant du côté nord ou sud des collines Drachensgrab. La route nord rejoint la route des Esclaves de Highport et d'autres routes empruntées par les armées humanoïdes. La route sud se dirige vers Stoneheim et rejoint la route des Briques. A l'intérieur de la ville, les larges routes pavées sont entretenues par les esclaves. Les chemins et les rampes qui relient les terrasses sont conçus pour faciliter la défense : la plupart ne sont assez larges que pour permettre le passage d'une seule personne et sont vulnérables aux attaques venant de la terrasse du dessus. La tactique des défenseurs consiste à toujours chercher un terrain plus élevé.
Presque tous les habitants de la ville sont des adorateurs du Dragon de la Terre. Il y a des exceptions comme la plupart des esclaves et certains mercenaires. Des sacrifices publics de biens et d'animaux - rarement de personnes - ont lieu tous les Dieudis. Satisfait du culte et de l'attention qu’il reçoit, le Dragon de la Terre a fait en sorte que la terre autour de Kalen Lékos soit particulièrement enrichie pour les plantes, même plus que le sol volcanique ailleurs dans les collines.
La ville est bordée au nord et au sud par des ruisseaux. Les jardins sont arrosés par une irrigation limitée provenant des ruisseaux, complétée par un système d'arrosage à la main avec des tonneaux d'eau. Les enclos à chèvres jouxtent les ruisseaux, le côté le plus éloigné du ruisseau étant clôturé pour empêcher les chèvres de pénétrer dans la partie principale de la pelouse. Les déchets organiques de la ville sont déversés dans les cours d'eau, en aval des jardins, afin de prévenir la contamination et les maladies. Les autres déchets qui ne peuvent pas être brûlés sont jetés dans les parties inutilisées des mines.
En plus des habitants de la ville, quelques petites huttes d'une ou deux personnes sont éparpillées sur le flanc de la montagne à quelques jours de marche de Kalen Lékos. Ces gens échangent des marchandises avec la ville et sont des adeptes du Dragon de la Terre, mais ils sont indépendants et suffisamment rustiques pour vouloir se loger loin du bruit de la ville. Ils ne produisent qu'un peu plus que ce dont ils ont besoin et ne viennent en ville que tous les mois ou presque, mais restent sous la protection générale des Seigneurs esclavagistes.
Tours
Chacune des six tours qui gardent la ville mesure 15 mètres de haut et est construite à partir de grands scones morcelés. Chacune possède trois niveaux intérieurs avec un certain nombre de salles de taille moyenne et de nombreuses provisions. Si la ville est attaquée, il est possible d'installer la plupart des habitants dans les tours, où ils peuvent survivre pendant au moins une semaine avec des galettes et des rations dures. Chaque tour est équipée d'une petite catapulte et d'une baliste, avec vingt carreaux et assez de gravier pour dix volées. Chaque tour est également équipée d'un grand gong qui sert d'alarme.
Casernes
Chacune de ces casernes abrite trente soldats entraînés (pour la plupart des humains et des sang-mêlés orcs). Ils défendent soit les routes, soit la partie haute de la montagne contre les incursions. Dix soldats de chaque caserne sont en permanence en service (ils gardent généralement les routes d'accès à la ville et sont également présents dans les tours), tandis que cinq autres patrouillent à l'intérieur et à l'extérieur de la ville. Chaque soldat dispose de 10d3 d’objets de valeur, les commandants de deux fois cette quantité. Chaque caserne reçoit chaque semaine des expéditions de nourriture en provenance de la plaine, et est bien approvisionnée en armures et en armes simples au cas où ils auraient besoin de former une milice à partir de civils.
Casernes soldats, G2 (28 par caserne) : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) : MV 9 : hp 15 chacun : THACO 19 ; #AT 1 : Dmg 1d8 (épée longue) : SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 8 : AL LN XP 35.
Casernes commandants, G3 (2 par caserne) : AC 5 (armure d’écailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 21.20 ; THACO 18 : #AT 1 : Dmg 1d8 (épée longue) : SZ M ; ML élitee (13) : Int 10. Sag 9 : AL LN ; XP 65.
Commerces
Cette longue bande de terre ressemble beaucoup à un quartier typique de marchands, mais il y a beaucoup d'espace pour que les commerçants puissent s'étendre et exposer leurs marchandises sans être surchargés. Cela signifie que certains se donnent beaucoup de mal pour faire du commerce, en construisant des dioramas élaborés ou des enseignes peintes de couleurs vives, et que d'autres s'efforcent de maintenir leur activité en attirant les foules. L'endroit ressemble souvent plus à une foire qu'à un centre de marchands. Cette terrasse présente par ailleurs les mêmes caractéristiques que n'importe quelle autre ville, si ce n'est que la plupart des commerçants ont des chèvres et qu'il y a un nombre exceptionnellement élevé de bijouteries et de stands de fruits.
Pierres du Dragon
Ces quatre grandes pierres (marquées D sur la carte) sont un cadeau du Dragon de la Terre à sa cité. Chacune d'entre elles semble n'être rien de plus qu'un grand rocher placé en guise de marqueur, mais avec la présence de quatre ou plus prêtres du Dragon (l’un d’entre eux doit être au moins du 5ème niveau, avec un total des niveaux d’au moins 14), chacun de ces rochers peut être utilisé comme le focus d’un sort de conjuration d’un élémentaire de la terre (l’énergie du sort est apporté par le Dragon de la Terre ; les prêtres ne font que prier pendant 1 tour pour attirer son attention sur la pierre). L’élémentaire doit avoir 12 HD et demeure pendant 14 tours (se conformant au sort par ailleurs, en suivant les ordres de tous les prêtres impliqués dans son invocation). Le pouvoir de chaque pierre ne fonctionne qu'une fois par an, aussi les prêtres n'invoqueront-ils un élémentaire qu'en cas de grand besoin (par exemple si la ville est sur le point d'être attaquée).
Enclos des dragonnels
Ce grand terrain ouvert comporte quatre bâtiments de 9 mètres carrés, semblables à des granges, qui abritent un nombre similaire de dragonnels. Comme les reptiles sont actifs la nuit, ils préfèrent s'allonger dans la cour et courir pendant la journée, dormant dans les granges par temps frais ou défavorables. En plus de cette terrasse, il y a deux zones près des baraquements, près des routes, qui sont utilisées par les dragonnels pour décoller et atterrir.
Les dragonnels sont utilisés pour faire des reconnaissances autour de la ville et transporter des messages vers et depuis les autres sites de commandement des armées et des Seigneurs esclavagistes. Il est rare qu'ils participent directement au combat : leurs pilotes préfèrent rester en sécurité dans le ciel et attaquer à distance à l'aide de sorts ou de projectiles.
Les dragonnels n'ont besoin que de trois ou quatre chèvres par mois pour se nourrir : la procédure normale consiste à les libérer par roulement une fois par semaine pour chasser les chèvres sauvages. Les oiseaux ont été entraînés à ne pas attaquer les habitants de la ville ou les chèvres domestiques, et ils ont appris que des friandises spéciales (comme du bœuf ou des mélanges spéciaux contenant des drogues induisant des rêves) les attendent lorsqu'ils retournent dans leur enclos, ce qui les empêche de devenir sauvages et de ne pas rentrer.
Dragonnels (4) : AC 2 (barde) : MV 12, vol 18 (C) ; HD 8+4 ; THACO 11 : #AT 3 ; Dmg ld6/1d6/4d4 : SA attaque de queue (2d6 damage) : SZ H (14') : ML élite (13) ; AL N : XP 2,000.
Dresseurs et cavaliers des dragonnels
Ces bâtiments abritent les dix cavaliers des dragonnels et les vingt dresseurs et soigneurs. Ils sont tous très attachés à leurs étranges protégés et ont l'habitude de gérer les humeurs et les tempéraments de leurs montures volantes. Les cavaliers ont le diplôme des compétences non-martiales Maîtrise des Animaux et d'Equitation en vol. Les dresseurs ont les compétences de Maniement des Animaux et de Dressage d'Animaux (dragonnel).
Dragonnels cavaliers, humains hommes ou femmes, G3 (8) : AC 6 (armure cuir, bonus de Dex) : MV 12 ; hp 17 ; THACO 18 (17 avec lance ou arc court) : #AT 1 (3/2 avec lance, spécialisation) ou 2 ; Dmg ld8+3 (lourde lance, spécialisation) ou 1d6/1d6 (arc court) ou 1d8 (épée longue) ; SA dégâts doublés quand ils chargent avec la lance ; SZ M ; ML élite (14) ; AL LM ; XP 175.
Dragonnels cavaliers, humains femmes ou hommes, M5 (2) : AC 4 (armure, bonus de Dex) : MV 12 : hp 16, 14 ; THACO 19 : #AT 3 Dmg 1d4 (dague) : SZ M : ML élite (14) ; Int 4/3 ; AL LM : XP 975.
Equipement spécial : Les magiciens dragonnels ont reçu un bâton de paralysation avec 35 charges.
Sorts mémorisés (4/2/1) : 1er niveau – armure, charme des personnes, projectile magiques, sommeil ; 2ème niveau – flèche acide de Melf, peur ; 3ème niveau – boule de feu.
Dragonnels dresseurs, humains mâles ou femelles, G1 (20) : AC 8 (armure de cuir):MV 12 ; hp 10 : THACO 20 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/ld6 (arc court) : SZ M ; ML stable (12) ; Inr 9, Sag 8 ; AL LM ; XP 35.
Jardins
Les jardins sont plusieurs petites fermes bien entretenues le long des deux ruisseaux qui délimitent les frontières de la ville. Chacun d'entre eux est dédié à une culture différente (pommes de terre, ignames, carottes, tomates, stylos, haricots, fraises, blé, maïs et concombres, avec quelques variations selon les saisons), et les types de plantes sont changés chaque année (à l'exception d'un bosquet d'arbres, qui est soigneusement traité avec de l'engrais pour assurer des rendements sains). Les jardins sont détenus et gérés par des fermiers et travaillés par des ouvriers et des esclaves. Des hautes clôtures empêchent les chèvres errantes d'entrer.
Chèvres
Les terrasses réservées aux chèvres sont laissées à la végétation sauvage et les chèvres peuvent se déplacer librement à l'intérieur de ces zones pour brouter tout ce qu'elles trouvent (les extrémités de la terrasse sont entourées de murs). Les légumes qui ont commencé à se gâter sont empilés dans des auges pour la consommation des chèvres robustes. Il y a environ vingt chèvres enfermées et de petits abris permanents en pierre ont été construits pour elles afin qu'elles puissent dormir et lorsque le temps est mauvais. Les abris sont fermés le soir pour éloigner les animaux carnivores. Comme les jardins, les troupeaux appartiennent à de riches citadins et sont entretenus par des jeunes et des esclaves.
Demeures
Comme tous les autres bâtiments de la ville, elles sont construites en pierre et généralement couverts de chaume ou de tuiles. Chaque maison dispose d'un espace suffisant pour une cour, et beaucoup ont de petits jardins où sont cultivés des épices et d'autres aliments d'appoint. Une maison typique dans cette région a une ou deux chambres, une cuisine-salle à manger combinée et un abri de jardin.
Grandes demeures
Ces deux zones flanquent les bâtiments extérieurs du temple du Dragon de la Terre, reflétant la richesse et le statut des personnes qui y vivent. Chacun des Seigneurs esclavagistes du cercle intérieur y possède une résidence (même s'ils ne l'utilisent que rarement), certains bâtiments restant fermés pour un usage ultérieur et le reste appartenant aux personnes les plus riches et les plus prestigieuses de la ville. Une maison typique est entourée d'un mur et comporte de deux à quatre chambres à coucher, une petite cuisine, une salle à manger, un bureau et une salle d'attente.
Les Seigneurs esclavagistes organisent des réunions hebdomadaires dans l'une des maisons du cercle intérieur. Il est prévu que le dîner soit offert lors de ces réunions, qui commencent généralement par le repas et se prolongent parfois jusqu'à la nuit. Le cercle intérieur passe son temps à planifier et à mettre en œuvre : chaque Seigneur esclavagiste a 30 % de chances de s'absenter pendant 3 à 7 jours.
La demeure de Stalman Klim n’a qu’une seule chambre à coucher. Elle est particulièrement dépouillée, seul le salon étant décorée. Elle est généralement vide, à l'exception d'un seul acolyte chargé de la maintenir en ordre, car le grand prêtre préfère ses quartiers privés à l'intérieur du temple (voir « Le temple du Dragon de la Terre » pour ses statistiques). Il n'utilise cet endroit que lorsqu'il convoque une réunion avec le reste du cercle intérieur.
La demeure de Frère Kérin a trois chambres à coucher et trois serviteurs à temps plein. En plus des usages normaux d'une maison, il y reçoit occasionnellement des émissaires de la Fraternité écarlate ; il y a 35 % de chances, chaque semaine, qu'il reçoive un invité, un moine, un assassin ou un voleur de la Fraternité écarlate de 7ème niveau ou plus.
Frère Kérin, humain homme Moi10 : AC 1 (compétence de moine et bonus Dex) ; MV 21 (compétence de moine) ; hp 62 ; THAC0 14 (11 avec bâton de frappe) ; #AT 1 (bâton de frappe) ou 5/2 (arts martiaux) ; Dmg 1d6+8 (bâton de frappe) ou 1d8 (arts martiaux) ; SA compétences de moine, attaque étourdissante, dévie les projectiles, jets de protection améliorés, capacités magiques ; SD masquer son esprit, chute sans gravité, immunité aux maladies/hâte/lenteur, guérison, résistance aux charmes ; SZ M (5’9’’) ; ML champion (15) ; For 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 10 ; AL LM ; XP 8 000.
Capacités spéciales :
- bonus à la classe d'armure (+6, inclus dans la liste ci-dessus),
- bonus aux dégâts de l'arme contre les créatures vivantes (+5, inclus dans le paragraphe ci-dessus),
- peut étourdir un adversaire (10/jour) avec une attaque d’arts martiaux (déclare son attaque, la cible effectue son jet de protection vs paralysation ou elle est incapable d’attaquer et perd ses ajustements de Dextérité pendant 1 round),
- dévie une attaque de projectile (perd son action et jet de sauvegarde vs paralysation),
- jets de protection améliorés (pas de dégât si le jet de protection est réussi),
- peut faire une attaque mortelle (un adversaire étourdi doit réussir un jet de protection à +4 ou tombe à 0 hp),
- masque son esprit (jet de protection vs la mort magique à +2),
- peut chuter de 60’ à condition d’être à moins de 6’ du mur,
- immunité aux maladies/hâte/lenteur,
- peut se guérir de 20 points de dégâts par jour,
- bonus de -1 à l’initiative,
- résistance aux charmes (jet de protection vs Bâton (en plus du jet de protection normal),
- ses poings et ses pieds sont considérés comme des armes magiques +1 pour frapper les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques,
- +2 sur les jets de sauvegarde (Sagesse) contre les attaques qui affectent l’esprit.
Equipement spécial : bâton de frappe (13 charges), figurine enchantée (hibou serpentaire), broche de protection (55 points).
Compétences de voleur : CW 90%, FT 5%, HN 20%, HS 70%, MS 70%.
Notes : Les attaques sans armes du moine ne provoquent pas d’attaques d’opportunités quand Frère Kérin attaque des adversaires avec des armes.
Cet agent de la Fraternité écarlate est un homme d'une trentaine d'années, de taille moyenne et de forte corpulence. Ses cheveux sont blonds, ses yeux gris et son teint clair. Il est vêtu d'une blouse ample et d'un pantalon d’étoffe rouge, qu'il enfile dans des bottes molletières noires. Une broche de protection en or blanc est épinglée à sa chemise : elle représente les armoiries de sa famille (un éclair frappant une montagne) et vaut 300 po (ou plus pour un membre de la Fraternité écarlate, qui se demandera comment les Héros ont pu mettre la main dessus). Il arbore en permanence une expression neutre sur son visage. Il a très peu d'argent sur lui (pas plus de 6d6 gp), qu'il utilise pour récompenser les soldats et les gardes qui s'acquittent bien de leurs tâches.
La demeure de Markessa est la résidence de la vraie Markessa. Deux des trois chambres de sa maison ont été transformées en atelier et en laboratoire. Sa maison dispose également d'un sous-sol, où elle mène d'autres expériences de remodelage du cerveau et du corps. Il y a 20% de chances qu'elle ait une pauvre victime attachée dans le sous-sol pour subir une procédure qui altère son état physique ou mental. Les expériences infructueuses (c'est-à-dire celles dont les résultats ne sont pas satisfaisants) sont normalement envoyées dans les collines, où les conditions météorologiques et les prédateurs naturels les dévorent, bien que certains des hommes les plus robustes puissent survivre dans des grottes ou dans les conditions plus agréables des Drachenrgrabs. Ceux qui réussissent sont d'abord vendus ou donnés à d'autres personnes, en fonction de l'effet recherché.
Quand elle est à l’extérieur de sa maison, Markessa est toujours accompagnée par son garde du corps et amant, un homme nommé Dévon qui était autrefois horriblement blessé mais qui a maintenant l'air très attirant grâce au travail qu'elle a accompli. Il se sacrifierait pour la protéger.
Markessa, elfe femelle G12/Mag13 : AC -2 (bracelets AC 2, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 83 ; THAC0 9 (6 avec son épée courte de vitesse) ; #AT 3/2 (5/2 avec son épée courte de vitesse) ou 3 ; Dmg 1d6+4 (épée courte de vitesse, spécialisation) ou 1d4/1d4/1d4 (fléchettes) ; SD 90% de résistance au charme et au sommeil, +1 à tous les jets de protection ; MR 5% ; SZ M (4’4’’) ; ML champion (16) ; For 14, Dex 18, Con 17, Int 16, Sag 12, Cha 14 ; AL NM ; XP 10 000.
Equipement spécial : robe noire de l’archimage, épée courte de vitesse+1, baguette de givre (20 charges), baguette de métamorphose (11 charges), bracelets AC 2.
Livre de sorts (5/5/5/4/4/2) : 1er niveau – altération des feux normaux, armure, mains brûlantes*, changement d’apparence*, charme-personnes* **, vapeur colorée*, compréhension des langues, détection de la magie, détection des morts-vivants, effacement, amis**, hypnotisme, identification, projectile magique*, message, force fantasmatique, protection contre le mal, lecture de la magie, poigne électrique, sommeil, hantise, serviteur invisible, mur de brouillard ; 2ème niveau – apparence altérée, lumière continue, ténèbres 15’ radius, zone sombre, ESP, nuage de brouillard*, invisibilité*, déblocage, lévitation, bouche magique, flèche acide de Melf*, image miroir, rayon d’affaiblissement, corde enchantée, peur, fracassement, nuage puant*, rire hideux de Tasha, toile d’araignée, vent de murmures*, verrou du magicien ; 3ème niveau – clairaudience, clairvoyance, dissipation de la magie*, runes explosives, flèche enflammée*, vol*, hâte, immobilisation des personnes* **, éclaire, monture fantôme, protection contre les projectiles normaux*, lenteur, suggestion **, langues, toucher vampirique, respiration aquatique ; 4ème niveau – charme des monstres* **, porte dimensionnelle*, tentacules noirs d’Evard, charme de feu, tempête de glace, miroir magique, globe mineur d’invulnérabilité*, métamorphose d’autrui* **, brouillard dense ; 5ème niveau – nuage mortel*, cône de froid, débilité*, faux-semblant*, convocation d’ombres*, téléportation, mur de force, mur de pierre ; 6ème niveau – contingence, sort de mort*, mauvais œil*, projection d’image.
* Sorts mémorisés.
Zone sombre : variante de ténèbres éternelles qui affecte 10’ cube par niveau.
** les cibles de ces sorts ont une pénalité de -4 à leurs jets de protection par la robe de l’archimage.
Notes : Markessa a un sort de contingence qui la téléporte chez une amie charmée en Furyondie, quand elle atteint 10 ou moins de points de vie.
Markesra est incroyablement intelligente et extrêmement méchante. Elle utilise ses sorts pour neutraliser et humilier ses adversaires. Si elle pense qu'elle est surclassée, elle utilisera son sort de projection de l’image pour toucher les gens de loin (en plus d'envoyer des gardes à leur poursuite) et porte dimensionnelle si les choses se présentent mal (à défaut, son sort de contingence devrait la sauver).
Markessa est une belle petite femme elfe à la peau blanche comme l'ivoire, aux cheveux d'or et aux yeux d'ambre évasés. Si les Héros ont déjà rencontré les personnages qu'elle a créés, ils reconnaîtront immédiatement la différence entre cette femme et ses doubles. Elle et Frère Kérin sont de bons amis et la rumeur veut qu'ils aient été amants pendant un certain temps.
Dévon, humain homme G9 : AC -1 (armure de plaques, bouclier +1, bonus de Dex) ; MV 6 ; hp 72 ; THAC0 12 (7 avec son épée large +3, spécialisation, bonus de For) ; #AT 3/2 (2 avec son épée large +3, spécialisation) ou 3 ; Dmg 1d8 +6 (épée large +3, spécialisation, bonus de For) ; SZ M ; ML fanatique (18) ; Int 10, Sag 8 ; AL LM ; XP 2 000.
Devon était autrefois le chef d'une compagnie de mercenaires. Il était très séduisant, avec un beau physique et une voix impressionnante, mais une rencontre avec un dragon noir l'a terriblement marqué. Markessa a réparé son visage grâce à ses talents de chirurgienne, et il a juré de la défendre au péril de sa vie en remboursement.
Outre l'équipement conservé par Markessa et Dévon, ils disposent d'un coffre au trésor contenant 223 pp, 2790 po. 1100 pa, 700 pc, quinze gemmes de 100 po et trente et une gemmes de 50 po. Markessa utilise cet argent pour payer les matériaux étranges dont elle a besoin pour ses expériences, ainsi que pour équiper les duplicatas et payer les employés qui effectuent des missions spéciales pour elle.
La maison de Theg Narlot ressemble plus à une forteresse qu'à une maison. Ses fenêtres sont grillagées et sa porte est munie de trois serrures. Deux voies d'évacuation souterraines différentes mènent à une terrasse inférieure. Dans chaque pièce, il y a une arme à portée de main (généralement accrochée au mur), et dans chaque pièce où il y a des chaises, il y en a au moins une qui permet de voir toutes les sorties de la pièce. En plus de ses vêtements et équipements humains, Theg Narlot possède également un ensemble complet d’insignes héroïques orc (qui lui donne un charisme efficace de 14 lorsqu'il traite avec des orcs), qu'il porte lorsqu'il s'adresse à ses armées orcs sous l'apparence de Turrosh Mak. Il se sent plus proche de sa moitié humaine que de sa moitié orc, et bien qu'il apprécie le pouvoir qui résulte de son rôle en tant que Turrosh Mak, il préfère exister en tant que Theg Narlot.
Theg est un sang-mêlé orc peu attirant qui peut facilement passer pour un humain laid. (Lorsqu'il se présente à ses hordes orcs, il utilise normalement son pouvoir de Déguisement pour se donner une apparence plus orc). Grand et costaud, il commence à avoir les tempes grises et envisagera probablement de prendre sa retraite dans les années à venir, car il est d'âge moyen pour un sang-mêlé orc. Pourtant, c'est un homme impitoyable et intelligent, qui n'hésitera pas à user de tous les stratagèmes qu'il connaît pour se maintenir en vie. Il est prêt à tuer tous ceux qui osent l’attaquer.
Theg Narlot/Turrosh Mak, sang-mêlé orc G10/Ass12 : AC 3 (cotte de mailles +2) ; MV9 ; hp 80 ; THACO 9 (6 avec son épée longue +1/+3 vs créatures enchantées) ; #AT 3/2 (2 avec son épée longue +1/+3 vs créatures enchantées) ou 2 ; Dmg 1d8+4 (épée longue +1/+3 vs créatures enchantées, spécialisation, bonus de For) ou 1d6/1d6 (arc) ou 1d4+1/1d4+1 (jet de dagues) ; SA assassinat, poison, ; flèches tueuses ; SZ M (6’3’’) ; ML champion (16) ; For 17, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 12, Cha 7 ; AL LM ; XP 9 000.
Capacités spéciales : infravision 60’, poison (type D, 5 doses, utilisé sur les armes), assassinat.
Equipement spécial : cotte de mailles +2, bottes elfiques, épée longue +1/+3 vs créatures enchantées, flèches +2 (12), flèches tueuses +3 (voleur 1, ranger 1, mages 2).
Notes : Il est multi-classé guerrier/assassin ; si vous n’avez pas accès à la classe de l’assassin décrite dans TSR 11374, The Scarlet Brotherhood, considérez les niveaux d’assassin de Theg comme des niveaux de voleur avec la compétence supplémentaire d’observer une personne de la taille M pendant 3 rounds et (si une attaque sournoise est réussie) la cible doit faire un jet de protection vs Mort à -3 ou être tuée (en plus des dégâts normaux de l’attaque sournoise). Il peut également se déguiser avec la compétence Déguisement et un bonus de +4. Theg porte normalement sa cotte de mailles magique, mais s’il pense devoir être furtif ou assassiner quelqu’un, il portera une armure de cuir +1.
Theg a une cache secrète pour son butin cachée dans sa maison, juste au cas où il aurait besoin de sortir rapidement : 150 pp, 90 po, 30 pa, dix-sept gemmes de 100 po, et vingt-cinq gemmes de 50 po.
La demeure d’Unjan est une affaire extravagante décorée à l'extrême. Unjan, ancien paladin de Mayaheine, a participé à la Grande Croisade du Nord pour reconquérir les Terres du Bouclier perdues par les armées du demi-dieu maléfique pendant les Guerres de Greyhawk. Choqué par les horreurs infligées à la terre et à son peuple, il a d'une manière ou d'une autre acquis un désir omniprésent de collectionner les trophées et d’autres butins des Terres du Bouclier reconquises. Cette activité a rapidement commencé à menacer ses vœux de paladin de charité et de pauvreté, et lorsqu'il n'a pas tenu compte des avertissements, il a perdu son statut de paladin et est devenu un guerrier normal. Aujourd'hui, Unjan est obsédé - presque maniaque - par l'idée d'amasser des richesses et de les exposer dans sa maison. Ce n'est pas un voleur, car il est tout à fait disposé à troquer ou à acheter les objets qui l'intéressent. Hormis cette bizarrerie, c'est un homme sympathique qui possède des connaissances éprouvées dans le domaine de la tactique navale et de l'infanterie.
Il a été recruté par les Seigneurs esclavagistes en raison de cette expertise. Il a fait alliance à cause des trésors qu'il est capable d'obtenir à travers les contacts étendus des Seigneurs esclavagistes.
Unjan, humain homme G10 (paladin déchu) : AC 0 (armure de plaques +1, bouclier +1) ; MV 6 ; hp 90 ; THACO 11 (8 avec son épée large +2, bonus de For) ; #AT 3/2) ; Dmg 1d8+3 (épée large +2, bonus de For) ; SZ M (5’10’’) ; ML élite (13) ; For 17, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 ; AL LN ; XP 5 000.
Capacités spéciales : tactiques navales et d’infanterie.
Equipement spécial : javelots de foudre (3).
Unjan est un homme beau et sympathique à la peau claire, aux cheveux et à la barbe noirs et soignés. Ses vêtements sont propres et de qualité moyenne, et son armure et son bouclier ont été gravés et émaillés avec des symboles de Mayaheine. En cas de combat, il préfère diriger un groupe de soldats plutôt que d'essayer de vaincre un ennemi seul. Ce n'est pas de la lâcheté, seulement un désir d'utiliser son expertise. Markessa l'a approché pour des relations amoureuses, mais il l'a repoussée : sa tolérance pour ses alliés maléfiques ne va pas plus loin.
Il a peu de richesses normales dans sa maison (5d4 pp, 10d6 po, 10d6 pa, 1d4 50 po de gemmes), car il dépense la plupart de son or dans les diverses décorations et trophées qui emplissent les murs de sa maison. En tout, il y a plus de 15 000 po d'objets dans sa maison, mais la plupart d'entre eux sont trop grands pour être facilement transportés et seulement 5 000 po d'objets (sculptures de la taille d'une main, armes de fantaisie, petites pièces d'artisanat, et plus encore) sont facilement transportables.
La maison d'Ah-Bey est un grand bâtiment dont le toit est constitué de dalles de pierre. Les sols de la maison ont été creusés jusqu'à une profondeur d'au moins un mètre, ce qui donne à l'endroit une impression de grandeur. Ah-Bey est lui-même un sang-mêlé ogre prêtre de Beltar, et il représente les intérêts religieux des humanoïdes dans les opérations d’esclavage. Né d'une mère humaine, il fut abandonné dans un orphelinat et élevé sous la surveillance attentive des autres orphelins et des prêtres sévères de Saint Cuthbert. Après avoir fui leurs tentatives répétées de lui faire entendre raison, il vécut plusieurs années dans les rues de Greyhawk et se rendit finalement dans l'Empire orc du Pomarj dans l'espoir d'en savoir plus sur son héritage non humain. Il fut recueilli par un groupe d'ogres et exploité par le prêtre de la tribu. Respecté pour son intelligence et sa force significative (en raison de sa taille), il était un choix naturel pour les Seigneurs esclavagistes en tant que représentant de la vie spirituelle des tribus humanoïdes.
Ah-Bey a la peau brune, les cheveux gris-noirs, les dents et les ongles orangés. Il porte une cotte de mailles de fabrication artisanale qui met en valeur son physique puissant : l'image d'un dragon rouge est estampillée sur le plastron.
Ah-Bey, sang-mêlé ogre mâle F8/P8 de Beltar : AC 3 (armure de plaques) ; MV 6 : hp 65 : THACO 13 (12 avec son épée à deux mains, bonus For) : #AT 3/2 ou 2 ; Dmg ld10+3 (épée à deux mains, bonus For) ou ld6+3/1d6+3 (griffes) ; SZ L (7') : ML champion (15) : For 18/50, Dex 11, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 11 ; AL CM : XP 3.000.
Capacités spéciales : infravision, détection des collets et des fosses, fusion dans la pierre une fois par jour, émotion : haine une fois par jour, commande aux MV.
Equipement spécial : parchemin de deux sorts (guérison x2), bottes de lévitation.
Sphères : Majeures – Générale, Charme, Combat, Elémentaire (terre), Invocation ; Mineures – Divination, Soins, Nécromancie, Soleil (rev).
Sorts mémorisés (4/3/3/2) : 1er niveau – bénédiction, injonction, soins de blessures légères (x2) ; 2ème niveau – aide, ténèbres éternelles, immobilisation des personnes ; 3ème niveau – animation des morts, prière, façonnage de la pierre ; 4ème niveau – manteau de terreur, action libre.
Ah-Bey garde très peu d'argent pour lui, mais l'utilise pour acheter de meilleures armes et de meilleurs équipements pour sa tribu d'adoption. Il n’a généralement pas plus de 5d6 po. 10d6 pa et 10d6 pc sur lui, avec une quantité égale dans sa maison.
La maison de Kent est une maison d'apparence confortable avec une cuisine et une salle à manger très grandes. Son propriétaire, un halfelin à l'allure banale, aime préparer de bons petits plats et recevoir des gens à dîner. C'est aussi un magouilleur et un financier, et il est à l'origine d'un grand nombre de contacts souterrains et dans le « marché gris » que les Seigneurs de l'esclavage utilisent à Dyvers et Âprebaie. Il quitte rarement la ville, mais envoie ses agents (comme le halfelin Gormadoc à Âprebaie) dans d'autres cités pour parler en son nom et recueillir des informations.
Kent est très soucieux de préserver sa propre peau et n'entre en combat que s'il a déjà commencé à poignarder dans le dos. S'il est attaqué, il trouvera un dragonnel et le nourrira de son philtre d'amour, ce qui le rendra obéissant. Il utilisera le dragonnel pour s'échapper vers Ulek, emportant avec lui sa cache de gemmes.
Kent, halfelin mâle Rou10 : AC 6 (armure de cuir, bonus de Dex) ; MV 6 : hp 34 : THACO 16 (15 avec sa dague +1, 15 avec une fronde) : #AT 1 ; Dmg ld4+1 (dague +1) ou 1d4+1 (fronde) ; SA attaque sournoise ; SD jet de protection contre tous les sorts, +1 au jet de protection contre les sorts, capacités de voleur ; SZ S (3’1’’) : ML moyen (8) : For 8, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 14 ; AL NM : XP 5.000.
Capacités spéciales : +3 au jet de protection contre le poison, +4 au jet de protection contre les sorts, attaque sournoise pour des dégâts quadruplés.
Equipement spécial : philtre d’amour, broche de protection.
Capacités de voleur : PP 80, OL 67, FRT 65, MS 78, HS 63, HN 30, CW 99, RL 50.
Kent a dissimulé sous son matelas une grande sacoche remplie de pierres précieuses ; elle contient 1 gemme de 1 000 po, 2 gemmes de 500 po, 7 gemmes de 100 po, 17 gemmes de 50 po et 35 gemmes de 10 po.
La maison de Nadanru est aussi dépouillée que celle de Stalman Klim, puisqu'il n’a que peu d’intérêt en décoration. Il est originaire de la Seigneurie des Iles (une nation subsidiaire de la Fraternité écarlate), et son serviteur est aussi un natif de cette terre. Nadanru est le maître de la communication pour les Seigneurs esclavagistes. Il transmet les informations aux différents chefs de l'opération par le biais de sa magie (il utilise principalement les sorts de bouche magique, de rêve et d’envoi). Lorsqu'il ne travaille pas, il n'est pas communicatif et préfère dormir, évitant la plupart des habitants de la ville et les autres Seigneurs esclavagistes. S'il est confronté à une bande d'aventuriers hostiles, il se rendra si on lui en laisse le choix, expliquant qu'il n'a été engagé que pour transmettre des messages et qu'il ne peut pas désobéir parce que sa famille est retenue en garantie de sa coopération (ce qui est en grande partie vrai - la Confrérie écarlate contrôle son pays d'origine, et s’il refuse cette mission, elle pourrait menacer sa famille pour l'obliger à accepter de travailler). S'il est forcé de se battre, il fera de son mieux pour mettre les gens hors d'état de nuire sans les tuer et s'échappera quand il le pourra. Son serviteur est un humain de niveau 0 qui se battra pas du tout. Si les Héros décident de dépouiller Nadanru de ses objets magiques, il protestera, préférant être attaché ou immobilisé d'une autre manière jusqu'à ce qu'ils se soient occupés du reste des Seigneurs esclavagistes. Il ne se soucie pas qu'ils prennent l'argent qui se trouve dans sa maison. Il communiquera des informations sur l'endroit où se trouvent les autres Seigneurs esclavagistes et sur leur nature si on lui rend sa liberté, mais il ne sait pas grand-chose sur le culte du Dragon de la Terre, si ce n'est qu'ils sont très nombreux dans le temple et que ses prêtres et les soldats sont des fanatiques.
Nadanru, humain homme Mag 14 : AC 9 (cape de protection +1) ; MV 12 ; hp 30 ; THAC0 16 (15 avec sa dague +1) ; #AT 1 ; Dmg 1d4+1 (dague +1); SA sorts, objets magiques ; SD sorts ; SZ M (6’1’’) ; ML moyen (9) ; For 9, Dex 11, Con 13, Int 17, Sag 14, Cha 12 ; AL N ; XP 7 000.
Equipement spécial : cape de protection +1, balai volant, anneau des arcanes (double les sorts de 5ème niveau).
Livre de sorts (5/5/5/4/8/2/1) : 1er niveau –vapeur colorée*, détection de la magie, identification, lumière*, projectile magique*, message*, monture, lecture de la magie, bouclier*, sommeil ; 2ème niveau – cécité*, oubli, motif hypnotique*, bouche magique*, pyrotechnie, convocation d’un essaim, vent de murmures*, verrou du magicien* ; 3ème niveau – dissipation de la magie*, vol*, immobilisation de personnes*, non-détection, protection contre les projectiles non magiques*, lenteur*, suggestion ; 4ème niveau – porte dimensionnelle*, mur illusoire*, sphère d’Otiluke*, motif arc-en-ciel*, mémorisation de Rary ; 5ème niveau – rêve* (x3), immobilisation de monstre*, envoi* (x3), porte d’ombre, transformation de la pierre en chair ; 6ème niveau – globe d’invulnérabilité*, élucubrations de Mordenkainen*, vision véritable ; 7ème niveau – porte de phase, mot de pouvoir étourdissant*.
* Sorts mémorisés.
Nadanru est un homme grand et roux, avec de légères taches de rousseur sur le visage, des yeux verts et une mâchoire étroite. Il porte normalement une robe bleu clair, des chaussures noires, et un grand chapeau noir. Il se considère comme un magicien médiocre et n'a plus aucun intérêt pour l'aventure.
Le trésor de Nadanru est conservé dans une petite boîte fermée à clé. Elle s'élève à 540 po, 1 205 pa, 380 pc et trois gemmes de 50 po. Son serviteur a 2d6 po ,5d4 pa, et 6d6 pc.
Temple principal
Cette grotte est l’entrée du temple principal du Dragon de la Terre (voir « Temple de la Terre » ci-dessous.
Mercenaires
Ce groupe de mercenaires vit dans quelques petits bâtiments à la périphérie de la ville. La plupart d'entre eux sont d'habiles bûcherons et des montagnards, et ils agissent en tant que scouts et de gardes dans le périmètre de la ville. Chacun d'entre eux possède les compétences martiales Sens de l'orientation, Chasse, Alpinisme et Pistage. Leur tâche secondaire consiste à tendre des embuscades autour de la ville contre ceux qui tentent de s'y infiltrer. Le commandant de cette unité est une femme dure et désagréable nommée Nikesh, qui ne tolère aucune désobéissance dans ses rangs. Les mercenaires sont composés d'humains, d'orcs et de sang-mêlés orcs, hommes et femmes. Ils utilisent un poison paralysant type O sur leurs armes lorsqu'ils veulent capturer quelqu’un.
Le membre le plus inhabituel de la compagnie est un guerrier/mage githyanki solitaire nommé H’call. Il a appris suffisamment la langue commune pour communiquer de façon limitée. Il n'utilise jamais sa capacité de changement de plan. Des rumeurs circulent sur le fait qu'il se cache de sa famille astrale et qu'il craint qu'en traversant les plans de cette manière, il puisse être détecté par eux. Il reste silencieux à ce sujet.
Mercenaires, G2 (16) : AC 6 (armure d’écailles) : MV 12 ; hp 15 : THACO 19 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/ld6 (arc court) : SA poison : SZ M ; ML stable (12) ; Int 10, Sag 9 ; AL LN, LM, NM ; XP 120.
Nikesh, humaine femme G7 : AC 4 (armure de cuir clouté +2, bonus de Dex):MV 12 ; hp 43 : THACO 14 ; #AT 3/2 ou 2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6/ld6 (arc court) : SA poison : SZ M (5’6’’) ; ML élite (13) ; Inr 11, Sag 10 ; AL LN ; XP 975.
H’call, githyanki mâle G5 : AC 1 (armure de githyanki) : MV 12 ; hp 40 : THACO 16 (15 avec son épée longue +1 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8+1 (épée longue +1) ou 1d6/ld6 (arc court) : SA psyoniques, poison : SZ M (6’2’’) ; ML élite (14) ; Int 15, Sag 14 ; AL LM ; XP 975.
Les mercenaires ont 3d6 po. 10d6 pa et 5d6 pc. Nikesh a trois fois la quantité normale, et H’call a une fois et demie la quantité normale.
Mines
Chacune de ces mines s'étend sur plusieurs centaines de mètres dans la montagne, fournissant de petites quantités d'argent, d'électrum ou d'or. Certaines des parties épuisées des mines sont encombrées de vieux meubles, de gravats et d'autres détritus, tandis que quelques-unes des plus grandes cavernes sont utilisées comme domiciles temporaires par les mineurs qui travaillent dur et gagnent leur vie ici. Deux de ces mines ont recours à l'esclavage, les esclaves étant enchaînés en rangs pendant qu'ils travaillent et dormant dans les parties les plus anciennes des cavernes. En cas d'urgence, les grottes sont utilisées comme lieu de dernier refuge, les civils étant protégés dans les cavernes les plus profondes et gardés par les soldats plus en avant.
Ogres et orogs
Un petit clan d'ogres et leurs alliés orog vivent dans cette ancienne mine. Ils sont payés avec un peu d'argent et de nourriture pour parcourir la nuit la partie est de la montagne. Leur infravision leur donne un avantage sur les mercenaires humains. Ils sont également autorisés à garder le butin qu'ils prélèvent sur les corps des ennemis de la ville qu'ils tuent.
Ogres (8) : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d8+6 (épée longue) ou 1d10 (sans arme) ; SA bonus de +2 au jet d’attaque avec une arme ; SD infravision 60’ ; SZ L (9' de haut) ; ML stable (11) ; Int faible (6) ; AL NM ; XP 270.
Orogs (21) : AC 3 ; MV 6 ; HD 3 ; hp 15 ; THACO 17 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8+3 (épée longue) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SD infravision 60’ ; SZ M (6’6’’) ; ML élite (13) ; Int moyenne (10) ; AL LM ; XP 175.
Temple extérieur
Ces deux groupes de bâtiments sont séparés par un large espace. Une plate-forme de pierre surélevée se trouve au centre de la promenade surplombant le pavillon de la terrasse suivante. D'autres bâtiments sont destinés à l'enseignement, à un petit hôpital, au bureau du maire (un prêtre nommé par le culte du Dragon de la Terre), à des chambres d'hôtes pour les agents des Seigneurs esclavagistes et à la création d’objets sacrés et de textes. Les prêtres et les acolytes sont tous des humains des deux sexes.
Acolytes (40): AC 10 ; MV 12 ; HD 1/2 ; hp 3 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pic : SZ M : ML stable (11) ; Int 11. Sag 12 ; AL LM ; XP 15. Chacun des acolytes a 1d6 pa.
Prêtres de niveau 1 (30) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 1 : hp 5 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pic) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SZ M ; ML stable (11) : Int 9, Sag 11 ; AL LM ; XP 65.
Sorts mémorisés (1) : soins des blessures légères ou purification de la nourriture et de l’eau.
Notes : Chacun de ces prêtres a ld4 po and 2d6 pa.
Prêtres de niveau 2 (20) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 2 : hp 14 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pic) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SZ M ; ML stable (12) : Int 10, Sag 12 ; AL LM ; XP 120.
Sorts mémorisés (2) : soins des blessures légères, bénédiction.
Notes : Chacun de ces prêtres a 2d4 po and 3d6 pa.
Prêtres de niveau 3 (10) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 3+2 : hp 23 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pic) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML stable (12) : Int 10, Sag 13 ; AL LM ; XP 175.
Sorts mémorisés (2/1) : 1er niveau - soins des blessures légères, lueur féérique ; 2ème niveau – chant ou ralentissement du poison.
Notes : Chacun de ces prêtres a 2d6 po and 4d6 pa.
Prêtres de niveau 4 (5) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 4+2 : hp 30 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pic : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML stable (12) : Int 11, Sag 14 ; AL LM ; XP 270.
Sorts mémorisés (3/2) : 1er niveau - soins des blessures légères, endurance de la chaleur/du froid, sanctuaire ; 2ème niveau – ralentissement du poison, marteau spirituel.
Notes : Chacun de ces prêtres a 3d6 po and 5d6 pa.
Prêtres de niveau 5 (2) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 5+2 : hp 37 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg ld6+4 (pic, bonus du Dragon de la Terre) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML élite (13) : Int 11, Sag 15 ; AL LM ; XP 650.
Sorts mémorisés (3/3/1) : 1er niveau - soins des blessures légères (x2), endurance de la chaleur/du froid ; 2ème niveau – augure, obscurcissement, silence 15’ radius ; 3ème niveau – prière.
Notes : Chacun de ces prêtres a 4d6 po and 6d6 pa ; un possède un philtre de persuasion, l’autre une potion de soins.
Prêtres de niveau 7 (1) : AC 5 (armure d’écailles, bonus de Dex) ; MV 9 : HD 7+2 : hp 51 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld6+4 (pic bonus du Dragon de la Terre) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML élite (13) : Int 11, Sag 17 ; AL LM ; XP 2 000.
Sorts mémorisés (3/3/2/1) : 1er niveau - soins des blessures légères (x2), détection de la magie ; 2ème niveau –silence 15’ radius, altération du temps, wiverne de garde ; 3ème niveau – glyphe de garde, protection contre le feu ; 4ème niveau – neutralisation du poison.
Notes : Chacun de ces prêtres a 8d6 po and 10d6 pa, et une potion d’invisibilité.
Pavillon
Ce grand espace ouvert est bordé par plusieurs piliers sculptés de dragons enroulés. Un jeu de cordes permet d'élever de grands carrés de toile au-dessus de ces piliers pour se protéger de la pluie. C'est là que se déroulent les offices du Dieudi, de petits bancs étant mis à la disposition des personnes aisées ou de celles qui ne peuvent rester longtemps debout. Les prêtres se tiennent sur la plate-forme en pierre à l'extrémité est de la procession du temple extérieur et prêchent à la population en contrebas. Le pavillon est également utilisé pour les réunions de la communauté, les fêtes et les festins. Des bâtiments administratifs et des tentes y sont érigés en cas de besoin.
Enclos des esclaves
Malgré le nombre de bâtiments présents, ces enclos à esclaves sont pour la plupart vides. Seuls quelques esclaves vivent ici (la moitié d'entre eux vivent dans des foyers privilégiés dans le centre principal). La plupart des esclaves sont des membres de groupes rivaux de montagnards, travaillant comme simples ouvriers, et ont été réduits en esclavage pendant au moins un an. Quelques-uns des esclaves ont été acquis récemment et gardés isolés. Il y a des étrangers qui en ont trop appris sur les opérations d'esclavage ou qui possèdent des informations précieuses que les Seigneurs esclavagistes veulent acquérir. (Le fait qu'un PNJ connu des Héros soit l'un de ces esclaves serait un bon moyen de faire le lien avec les aventures passées).
Le flanc de la montagne
Au-delà des limites de la ville, le flanc de la montagne est un mélange de végétation et d'affleurements rocheux stériles. Les fissures et les lignes de faille forment des petites grottes et des canyons, parfaits pour cacher des espions, mais aussi pour abriter une multitude de créatures sauvages, y compris les Êtres Brisés de Markessa. Les cris stridents des prédateurs ou les éclaboussures de couleurs sur les parois de la roche alertent rapidement les gardes de la ville sur la présence d'intrus, qui donnent l’alarme et envoient des dragonnels.
Entrer dans la ville
Cette ville est la capitale secrète de l'empire des Seigneurs esclavagistes, et sa nature n'est connue que de ses habitants, les Seigneurs esclavagistes, et de certaines troupes de la hiérarchie des Esclavagistes. Très peu de gens parviennent à la découvrir par hasard, et les soldats ont eu tout le temps d'apprendre l'apparence de tous ceux qui y vivent ou la visitent. Ceux qui parviennent à entrer en bluffant sont retenus et enfermés dans l'une des salles de la tour jusqu'à ce que leur identité puisse être vérifiée. Bien entendu, il est possible de contourner ce problème en se faisant escorter par une escorte d’un citoyen, ou le sceau d’une lettre ou un Seigneur esclavagiste de haut rang. Les personnes autorisées à entrer dans la ville sont censées se comporter de manière irréprochable et ne pas attaquer les habitants de la ville ou détruire des biens. La pénalité pour les infractions les plus sérieuses est l'esclavage.
La ville sous un siège
Quiconque décide d'attaquer la ville devra faire face à une force d'une centaine de soldats, un nombre équivalent d'acolytes et de prêtres du culte du Dragon de la Terre, une bande de mercenaires égorgeurs, un petit clan d'ogres et d'orogs, une poignée de dragonnels et les Seigneurs esclavagistes eux-mêmes. Compte tenu des patrouilles nocturnes et quotidiennes autour de la ville et des enclaves éparses de fermiers isolés, les habitants de Kalen Lékos ne risquent pas d'être pris au dépourvu et seront prêts à se défendre. Si les attaquants se révèlent être à la hauteur ou plus forts que les soldats, les dragonnels et les cavaliers viendront à leur aide en lâchant des pierres et en tirant des volées de flèches, tandis que les jeunes prêtres soigneront les blessés et renforceront les troupes par d'autres moyens magiques. Si les défenseurs ont encore du mal à maintenir la sécurité de la ville, les mercenaires, les prêtres de rang inférieur, les ogres et les orogs devront intervenir. Ce n'est que si les envahisseurs ont pénétré dans la ville ou s'il semble que la moitié ou plus des défenseurs ont été éliminés que les Seigneurs esclavagistes interviennent directement, utilisant leurs compétences de la manière la plus brutale pour éliminer la menace qui pèse sur leur ville. Ce qui a été reconstruit une fois peut l'être à nouveau, et leur mort est un prix trop élevé à payer.
Un bluff calculé
Il y a plusieurs façons pour les Héros d'entrer dans la ville par le biais d'un subterfuge. La magie peut être employée pour modifier l'apparence des Héros ou les rendre indétectables. Cependant, si les Héros rencontrent un gnoll à l'odorat accru ou une patrouille de dragonnels, ils seront rapidement découverts.
La ville a moins de défenses contre les invasions venues par le haut, aussi les Héros doivent-ils contourner la montagne et escalader ses falaises pierreuses pour s'approcher de la ville par le haut. Ils devront se déguiser pour s'adapter au flanc de la montagne, et éviter de pénétrer dans la ville pendant la nuit, lorsque la chaleur de leur corps les révèlera à une créature douée d’infravision.
Les Héros peuvent envisager de remonter les ruisseaux à la nage. L'eau est glaciale (Dmg 1d4 à chaque tour) et rapide, et les Héros devront fait preuve de courage pour remonter le courant (tests de Force à -6 à chaque tour). Les rivières s'écoulent au-delà de la ville dans des gorges rocheuses, et les Héros devront donc grimper une pente de 3 mètres sur des rochers glissants une fois qu'ils auront atteint la ville.
Les Héros peuvent envisager des alliances avec des humanoïdes mécontents ou avec les Êtres Brisés, qui ont repéré une série de crevasses menant à l'extrémité ouest de la ville. Bien sûr, il existe un dernier moyen d'atteindre la ville : en tant qu'esclave ou pour un sacrifice.
Le plan des Seigneurs esclavagistes
Les Seigneurs esclavagistes ont toujours recherché le pouvoir - le pouvoir sur les individus, le pouvoir sur les groupes humains et humanoïdes, et le pouvoir sur les nations. Stalman Klim a créé les premiers Seigneurs esclavagistes pour déstabiliser la Côte sauvage et apporter le culte du Dragon de la Terre à de nouvelles régions. Avec le temps, ce plan a perdu de son intérêt et il est devenu un simple trafic d'esclaves bien organisé, bien que le conflit entre le prêtre et la drow Edralve ait joué un rôle dans la chute des Seigneurs esclavagistes. Aujourd'hui, Stalman Klim est de retour et il est ferme dans sa foi, déterminé à apporter pouvoir et culte au Dragon de la Terre. Sa passion pour ce projet est alimentée par le désir de détruire la ville de Greyhawk, où vivent les Héros qui ont détruit son organisation lorsqu'ils se sont révélés plus ingénieux qu'il ne le pensait.
Les Seigneurs esclavagistes ont utilisé des espions et des alliés à Dyvers et Âprebaie dans l'intention d'attaquer les villes le long de la baie des Moutons et dans le Nyr Dyv. Leur objectif est d'apporter la peur et la paranoïa dans le Domaine de Greyhawk. Une fois que la nouvelle des raids se sera répandue et que le tollé public se sera intensifié, les Seigneurs esclavagistes diront aux hommes que l'Oligarchie Directrice est impliquée dans la préparation des raids, vendant ses propres citoyens afin d'accroître leur incroyables propres richesses. L'hystérie et les émeutes provoquées par ces rumeurs devraient causer une distraction suffisante pour permettre aux armées du Pomarj d'avancer vers le nord dans le domaine de Greyhawk et de s’emparer de la partie la plus méridionale de ce territoire. Ces attaques seront confortées par les troupes d’Âprebaie et de Dyvers, deux villes qui entretiennent des rivalités de longue date avec Greyhawk.
Bien que peu d'alliés des Seigneurs esclavagistes apprécient l'idée de vivre à proximité d'une zone tampon contre les troupes humanoïdes, Stalman Klim leur a assuré que lui et Turrosh Mak prévoyaient de maintenir les orcs à l'ouest de la baie des Moutons, en envoyant leurs soldats humains à l'assaut de la ville. Cette promesse est vraie, car aucun des deux hommes n'a vraiment envie de passer le reste de sa vie à vivre parmi des orcs malodorants et serait heureux de voir la capitale des Seigneurs esclavagistes déplacée vers une Greyhawk conquise, avec eux-mêmes et les autres Seigneurs esclavagistes assumant des positions de pouvoir dans la région (bien que Stalman Klim fasse encore de fréquents voyages au Mont Drachenkopf pour maintenir ses bonnes relations avec le Dragon de la Terre). La nation orc contrôlera la Côte Sauvage et le Pomarj avec Turrosh Mak qui confiera le contrôle de la nation à des représentants représentatifs de la tribu d'orcs Nedla, sans doute sous le prétexte d'une ascension vers la divinité, ce qui lui permettra de revenir occasionnellement si les tribus deviennent indisciplinées et ont besoin d'une « intention divine » pour les rappeler à leurs devoirs.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente les Seigneurs esclavagistes de Kalen Lékos (version D&D 5 2014).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk


