POUVOIR ET FACTIONS
Les peuples des terres d’Aerdie
Les chapitres suivants en diront beaucoup plus sur des factions particulières (maisons royales, classes sociales, etc.). Ce qui suit est une simple introduction aux peuples des terres d'Aerdie, qui servira de base à des récits ultérieurs plus détaillés.
Les humains
Historiquement, les humains ont toujours dominé les terres d'Aerdie et en demeurent les dirigeants, les nobles, les mages, les sages et les artisans. Il n'y a pas de discrimination particulière à l'encontre des proche-humains ; c'est simplement que les terres du royaume comprennent très peu de zones (collines, montagnes, etc.) où les proche-humains ont traditionnellement élu domicile et gagné leur vie.
Le visage d'un nain ou d'un gnome est encore dévisagé par de nombreuses personnes dans certaines petites villes d'Aerdie, tout simplement parce qu'il s'agit d'un spectacle inhabituel.
Les aerdis sont des oeridiens, bien sûr, mais peu d'habitants d'Aerdie sont des aerdis de sang pur. Des tribus oeridiennes moins importantes se sont jointes à la migration réussie des Aerdis vers l'est. Au sud du royaume, les aerdis se sont croisés avec les suélois, et à l'est et au nord-est, le mélange oeridien-flana est courant (en particulier dans les terres des Barons des Mers, et jusqu'à Ratik). Les mélanges oeridien-suélois et oeridien-flana ont la peau plus claire que les sangs purs aerdis.
Il y a peu de discrimination sur la base de la race humaine, puisque le métissage est la norme depuis de nombreux siècles. Cependant, on peut noter quelques grandes distinctions.
Oeridien-suélois : Ces gens tendent vers un alignement maléfique de façon plus prédominante que les sangs purs. Certaines familles ont des aptitudes pour la magie, en particulier pour les arcanes les plus subtiles et la magie maléfique (nécromantie). Les oeridiens-suélois sont souvent rusés, sournois et méfiants, ce qui est beaucoup moins vrai pour le mélange suélois-oeridien qui domine les terres des Barons des Mers. On y trouve un certain degré de cruauté et de lâcheté, mais ces gens sont plus directs et moins doués pour la magie.
Les Sangs purs : Le vieux sang oeridien domine les terres des grandes plaines centrales et la royauté (sauf exceptions notées dans l’Atlas géographique). Les oeridiens ont tendance à être pratiques, directs et sans imagination. C'est du moins ce qui se passe aujourd'hui, même s'il n'en a pas toujours été ainsi - sinon, les oeridiens n'auraient pas été de si magnifiques colons. Les oeridiens qui ne se mélangent pas aux autres peuples et restent de sang pur sont plutôt ceux qui ont tendance à se méfier de ce qu'ils ne connaissent pas, et qui manquent donc d'imagination et de créativité. Néanmoins, le travail acharné, l'honnêteté et la loyauté sont les aspects positifs de ces personnes.
Oeridien-flana : Parce que ce mélange se trouve au nord et à l'est, qui ont toujours été des territoires frontaliers, les oeridiens-flanae ont tendance à être autonomes, plus chaotiques que les autres, robustes et aventureux. Les coutumes, telles que les rituels de fête, les salutations, les pratiques funéraires et même les croyances religieuses et superstitieuses, montrent clairement l'affinité avec les barbares du nord, même si la plupart des oeridiens-flanae sont aujourd'hui sédentaires et « civilisés ». Plus rude, moins « cultivé » et plus direct, le peuple oeridien-flana a tendance à en vouloir aux autres habitants d'Aerdie, estimant qu'ils sont nombreux à mener une vie facile dans les riches terres du centre, ce qu'ils les méprisent.
Il s'agit bien sûr de généralisation, mais comme tous les stéréotypes, elles contiennent une part de vérité, sinon elles ne seraient pas devenues des stéréotypes. Néanmoins, les humains ne doivent pas être considérés comme un bloc unique et monolithique, même au sein des vastes mélanges raciaux.
Certes, le Commun est parlé partout, puisque le vieil Oeridien est la racine de la langue commune. Mais les dialectes régionaux sont très présents. Les ruraux d'Ahlissa, par exemple, auraient du mal à comprendre les citadins d'Estebelle s'ils ne parlaient pas très lentement. De plus, les différentes provinces d'Aerdie abritent des populations aux caractères très différents. Par exemple, la méchanceté des hommes d'Onouailles est aussi légendaire que la paresse des hommes des plaines centrales. Les Chroniques donnent beaucoup plus de détails sur ces différences régionales.
Les proche-humains
A l'inverse, les elfes sont la seule race proche-humaine réellement digne d'intérêt en Aerdie, en raison de leur présence dans les forêts d'Adri et de Grand-Bois. Ces régions ont toujours été importantes en raison de leurs ressources, et les elfes jouent un rôle dominant dans les relations avec les forestiers et les marchands d'Aerdie qui viennent faire du commerce pour les fruits des forêts. La présence elfique est importante car les elfes sont devenus un bastion de la résistance aux changements survenus en Aerdie sous l'égide de la Maison de Naelax. Si les elfes des bois (et un peu moins les hauts elfes et les elfes gris) ont adhéré aux valeurs du bien, ils ont eu encore plus tendance à mettre l'accent sur les valeurs du chaos et de l'autodétermination. Il ne fait aucun doute que la résistance à l'oppression d'Ivid et de ses ancêtres a été facilitée par le fait que les elfes se sont retirés dans l'isolement et l'autosuffisance plutôt que d'aider ceux qui s'opposaient plus directement aux suzerains. Les temps changent, et les druides et les rôdeurs de l'est trouvent aujourd'hui de nombreux alliés parmi les elfes. Dans Grand-Bois et la Lande Solitaire en particulier, les alliances des elfes avec les humains sont vitales pour la défense des terres. Cependant, beaucoup d'entre eux, comme les Sentinelles de l'Adri ou les grugachs, restent distants et indifférents au sort de l'humanité. Les autres races proche-humaines n'ont pas d'importance à l'échelle nationale, bien que quelques poches de nains, de gnomes et de halfelins soient remarquables dans certaines régions.
Les humanoïdes
Un nombre croissant de mercenaires humanoïdes ont été employés au sein d'Aerdie. À l'origine, leur utilisation était limitée aux terres de Naelax, et plus particulièrement à la province Nord, où les humanoïdes de la Marche des Ossements sont utilisés comme troupes. Ivid lui-même a introduit les féroces orcs à Rauxes en tant que garde d'élite. Le recrutement d'humanoïdes de la Marche des Ossements est devenu une pratique de plus en plus courante en dehors des terres méridionales ; certains sont également recrutés dans les petites enclaves de Grand-Bois.
L'avantage pour les souverains qui payent ces armées est qu'ils bénéficient d'une augmentation instantanée de leurs effectifs. Bien que les nouvelles armées doivent être payées, la pleine capacité de production de la terre peut être maintenue. Les hommes qui, en d'autres temps, auraient été recrutés de force dans des milices mal équipées, au moral et à l'entraînement déplorables, pouvaient s'en tenir à ce qu'ils savaient faire, c'est-à-dire cultiver et fabriquer des produits de la terre, tandis que la milice orque arrivait avec un équipement et une discipline correcte, et une réelle envie d'en découdre.
Cependant, pendant et depuis les Guerres, ces milices et mercenaires sont devenus une menace majeure sur de nombreuses terres d'Aerdie, même en dehors des possessions de ceux qui les avaient recrutés à l'origine. Certains dirigeants étant sans le sou, d'autres ayant été exécutés et laissés un vide de pouvoir sur leurs terres, et d'autres encore étant devenus fous ou incapables d'agir, les orcs et les grands-gobelins, plus rarement, se sont souvent transformés en flibustiers. Ils font des raids, pillent et vont où bon leur semble.
Il n'y a que dans la province Nord, où l’Herzog Grenell s'est activement alliée à la Marche des Ossements contre Nyrond, que ces troupes sont encore sous le contrôle du dirigeant. Ces mercenaires orcs itinérants s'en donnent à cœur joie, surtout dans les terres centrales où l'opposition est faible et la moisson abondante. Les orcs sont devenus rusés et intelligents, et ils ont modifié la pratique de la guerre et de l'escarmouche en Aerdie. L'exemple le plus célèbre est la désertion des mercenaires orcs du prince Trellar dans la ville de Pontylvère lors d'un pillage avorté de cette ville en Froidure, 585 AC. Contre les ordres de Trellar, les orcs ont installé leurs engins de siège et envoyé un chef émissaire à Pontylvère. Le chef de la ville leur ayant offert un meilleur salaire, les orcs ont passé deux longues journées à discuter de finances avant de faire volte-face et de massacrer Trellar et ses armées. Cela a créé un précédent intéressant pour d'autres guerres en Aerdie. En effet, sur certaines terres, les orcs se sont installés et ont construit des villes. Les exemples les plus remarquables sont ceux des orcs de la côte de Montessère, dans le détroit des Embruns. À des milliers de kilomètres de chez eux, avec peu de prêtres orcs pour semer la zizanie, ces membres d'une tribu orc peu influente ont simplement décidé que deux années de marche suffisaient et qu'un été chaud, avec du soleil et de la nourriture dans le ventre, était attrayant. Une telle pacification est toutefois inhabituelle.
Les Maisons royales
Il y a littéralement des milliers d’Aerdis qui s'appellent eux-mêmes « princes ». La politique des Maisons royales d'Aerdie est subtile et complexe, souvent déroutante pour les étrangers. Historiquement, une poignée de Maisons royales ont formé l'aristocratie d'Aerdie. Leur importance relative a parfois fluctué au cours de l'histoire, tandis que d'autres sont restées inchangées. Certaines Maisons royales sont fortement identifiées à des propriétés foncières dans une région particulière, comme les Cranden à Almor et les Torquann dans le sud-est d'Aerdie. D'autres s'identifient principalement à des « sphères d’intérêt » comme la maison Naelax, agressive et militaire, et la maison Darmen, toujours à l'avant-garde dans le domaine du commerce et des échanges.
En bref, les principales Maisons royales sont les suivantes :
Naelax : La Maison royale régnante, grands propriétaires terriens, connus pour leur penchant à construire de grands et formidables châteaux et fortifications - et pour leur vanité.
Rax-Nyrond : La lignée de Rax est officiellement éteinte, mais certains descendants illégitimes de Nasri revendiquent une lignée au trône de Malachite. Historiquement, la maison est d'une importance majeure en raison de sa branche junior et de la fondation de Nyrond.
Torquann : Mélange d'oeridiens, de flanae et de suélois, cette maison a dominé le commerce et les échanges le long des provinces côtières de l'est. Traditionnellement distante en politique, cette maison a une longue histoire de dirigeants durs et dépressifs dont les terres sont soumises à de lourds impôts et à des lois répressives.
Garasteth : La maison Garasteth est redoutée pour ses mages et ses sages, ainsi que pour son impénétrabilité et sa connaissance des arcanes. La maison n'est pas très portée sur le pouvoir temporel, mais se considère comme la gardienne de la vraie culture et de la sagesse oeridienne. La maison est de plus en plus influente parmi les dirigeants locaux en raison de la menace de la Fraternité écarlate suéloise au sud (et dans la Seigneurie des Îles). Les dirigeants de Garasteth sont des individus durs, froids et cruels, mais ils sont à craindre en raison de leur dévotion à la connaissance et de leur formidable intelligence.
Cranden : Autrefois maison royale, les Cranden ont dominé Almor et Ahlissa pendant des siècles. Aristocratie mondaine et urbaine, leur prestige s'est effondré avec la sécession d'Almor et la tentative avortée de la Province Sud de s’allier à la Ligue de Fer. La Maison de Naelax s'est empressée de retirer le contrôle de ces provinces à la Maison Cranden, mais les autres Maisons n'étaient pas prêtes à voir la Maison Cranden entièrement détruite et elles ont exercé une pression à laquelle les Grands Rois n'ont pas pu résister. La Maison Cranden est importante parce qu'elle résiste aux maux les plus insensés du Grand-Roi, et l'ancienne affinité avec la Ligue de Fer n'est pas complètement perdue. Citadelle et la Solandie ont des amis de confiance parmi les petits princes de cette maison.
Darmen : Souvent considérée comme futile et insignifiante par les Maisons politiques plus puissantes, la Maison Darmen s'est consacrée aux échanges et au commerce et y a trouvé sa place. De loin la plus riche, la Maison Darmen possède d'immenses propriétés foncières allant de l'est d'Ahlissa jusqu'à la province du Nord, en passant par les provinces centrales aux plaines riches et fertiles. La maison Darmen pense être en mesure de devenir la prochaine Maison royale, grâce à son jeune et ambitieux prince Xavener, qui adopte une stratégie à long terme. Xavener n'a pas l'intention de gaspiller ses armées à l'assaut de Rauxès. Au lieu de cela, il finance des mercenaires pour des maisons concurrentes situées ailleurs. Souvent, il finance les deux camps. De cette façon, il est certain de soutenir le vainqueur, qui lui devra une très grande faveur. Le moment venu, lorsque les armées des autres auront été décimées, Xavener fera appel à ces faveurs et marchera sur Rauxès. Tel est son plan, en tout cas. Cependant, tous les membres de la Maison de Darmen ne le soutiennent pas.
Il n'y a pas de chefs de maison officiels. Le pouvoir, plus que l'ancienneté, sauf dans le cas de la maison de Garasteth, suscite la déférence. Cependant, les principaux princes possédant des terres si éloignées les unes des autres et si étendues, il est difficile pour l'un d'entre eux de dominer véritablement les autres. Il y a toujours eu des luttes de territoire, des intrigues et des rivalités entre et au sein de ces maisons, bien sûr. Les rivalités entre Maisons les plus âpres sont la querelle Naelax-Rax-Nyrond et la querelle Torquann-Garasteth. Lorsqu'elles sont importantes, elles sont décrites dans l’Atlas géographique. Cependant, les Maisons ont toujours évité que leurs intrigues ne dégénèrent en guerre, à l'exception de la Guerre des Couronnes, mais il s'agissait d'une guerre pour le trône lui-même. Elles y sont parvenues de deux manières : par des parrainages croisés et par des mariages dynastiques.
L'accueil royal
Depuis des siècles, il est courant en Aerdie que l'héritier reconnu d'une Maison royale soit accueilli dès l'âge de deux ou trois ans et jusqu'au début de l'âge adulte, vers l'âge de 14 ans, par la famille dirigeante d'une autre Maison royale. Peu à peu, cette pratique s'est répandue jusqu'à devenir courante dans toutes les familles princières. L'idée de départ était que l'enfant accueilli serait un otage pour garantir la paix et qu'il apprendrait en même temps les valeurs et les idées des autres Maisons. Cela a fonctionné, car une Maison n'attaquait souvent pas les terres d'une autre de peur que son propre héritier ne soit tué. Depuis l'avènement d'Ivid 1er, cependant, ce type d'accueil n'est devenu courant que dans les familles qui se sont fait confiance, ce qui est de plus en plus improbable. Néanmoins, il est souvent essentiel de savoir qui a favorisé qui parmi les membres de la famille royale d'Aerdie pour comprendre la politique locale.
Mariage et propriété
Les mariages royaux sont une affaire complexe. À l'origine, alors que l'héritage des biens suivait la lignée masculine, les partenaires du mariage prenaient le nom de famille de la Maison royale prééminente dans le mariage. Au début, cela n'était pas trop difficile, car il était possible de se mettre d'accord sur un ordre de succession des Maisons royales assez clair. Cependant, au fur et à mesure que l’Aerdie prenait de l'ampleur, et surtout que certaines Maisons accédaient à l’éminence non pas par la possession de terres (l'indicateur traditionnel de l'éminence) mais par le commerce ou l'apprentissage et les compétences magiques, des négociations très complexes devaient être mises en place. Parfois, deux Maisons se mettaient d'accord sur un compromis, en vertu duquel deux mariages avaient lieu en même temps, chaque couple prenant le nom de l'autre maison pour garantir l'équité. Dans un cas légendaire, les négociations ont duré 27 ans, jusqu'à ce que la future mariée tombe d'un carrosse et soit précipitée dans une tombe fraîchement creusée par le détachement de cavalerie qui suivait.
À cela s'ajoute un autre problème. L'héritage n'est pas une affaire simple. Un noble au pouvoir (prince) laisse ses terres à un héritier (fils), mais ses richesses autres que les terres sont distribuées de manière égale à tous ses héritiers mâles, qui peuvent tous s'appeler « prince ».
Il en résulte une hiérarchie déconcertante entre les princes, au sommet de laquelle se trouvent les grands propriétaires terriens. Viennent ensuite ceux qui ont hérité d'une certaine richesse, généralement sous la forme de terres de moindre importance, car le fils aîné peut passer un accord avec ses frères, leur cédant des terres en échange de l'argent dont il a besoin pour gérer ses domaines. Enfin, il y a ceux qui n'ont pratiquement pas hérité d'argent de pères négligents ou incompétents. Une étiquette sociale subtile et complexe, presque impossible à comprendre pour les étrangers, régit le comportement de ces différents types de « princes » les uns envers les autres.
Certains princes sont très puissants et possèdent des centaines de milliers de kilomètres carrés de terres. D'autres n'ont que quelques pièces en poche et savent à peine d'où viendra le prochain repas. Tout cela donne lieu à des politiques extraordinaires. Un prince peut échanger son appartenance à une maison contre une dot décente une année, et l'année suivante décider de revenir en arrière si cela semble judicieux (par exemple, pour éviter une attaque sur ses terres par une maison rivale de celle dans laquelle il s'est marié). De plus en plus souvent, les princes n'utilisent que leur prénom, « Prince Carrdren », au lieu de l'ancienne forme de leur titre, « Prince Carrdren de Torquann ». Certains utilisent leur lieu de résidence dans leur titre, car c'est un clin d'œil à leur appartenance à une Maison sans que cela soit flagrant ou définitif. Par exemple, "Prince Carrdren de Montrey" implique que l'homme appartient à la maison Torquann, puisqu'elle domine les terres autour de Montrey. Mais leur propriété n'est pas exclusive, ce qui laisse planer le doute.
Les deux dernières générations de princes aerdis se sont distinguées par des affiliations changeantes, par la dissimulation de leurs véritables loyautés et par leur volonté de les abandonner si nécessaire. Cela explique en partie le gâchis dans lequel le pays s'est mis.
Nobles Animus
Il convient d'accorder une attention particulière à ces monstres. Les souverains individuels sont décrits en détail plus loin, mais il faut garder à l'esprit que leurs troupes et leurs sujets sont généralement terrifiés par eux. C'est une chose de servir un souverain maléfique, cruel et rusé. C'en est une autre de servir un monstre inhumain qui n'a besoin ni de repos ni de sommeil, dont les colères froides sont incompréhensibles pour un humain et qui peut mettre les hommes à genoux d'un simple geste de la main.
Nobles, marchands et paysans
Aristocrates
Comme nous l'avons vu, tous les princes ne sont pas propriétaires terriens, mais presque tous les grands propriétaires terriens sont des princes (dans une certaine « aristocratie secondaire », voir ci-dessous). Techniquement, comme dans beaucoup d'autres pays de la Flanaesse, le roi accorde des terres aux princes. Historiquement, il s'agissait simplement pour le roi de reconnaître la propriété foncière des Maisons et d'accepter la responsabilité d'arbitrer les litiges concernant cette propriété. L'Aerdie étant une terre immense, les princes nommaient ensuite des vassaux fonciers, parfois des princes de moindre importance. Ces vassaux louent des terres aux princes, les achètent (ce qui est très rare, mais la maison Darmen a fait d'importants gains dans ce domaine) ou, plus rarement encore, se voient octroyer des terres par un prince reconnaissant en échange d'un service important. Presque toujours, quel que soit l'arrangement, le seigneur avait des obligations permanentes envers le prince - le paiement des impôts et la mise à disposition d'une partie ou de la totalité de sa soldatesque en cas de besoin étaient les charges habituelles.
Ces vassaux forment l'essentiel de l’aristocratie secondaire de l’Aerdie : les ducs, les barons, les comtes, etc... Certains sont véritablement puissants, avec de vastes domaines et de grands châteaux. D'autres sont des petits despotes qui ont payé une somme rondelette à un prince pour qu'il leur accorde un tel titre. Seul le Grand-Roi, ou un prince à la tête d'une maison royale, peut accorder de tels titres ; les princes pauvres sont souvent prêts à vendre un titre.
La maison de Darmen est fortement représentée dans cette aristocratie secondaire, souvent par l'intermédiaire des femmes de la maison qui se marient en dehors de la royauté et dont les maris achètent ou acquièrent ensuite une baronnie ou un duché. Ce qu'il faut retenir, c'est que ces titres secondaires ne signifient pas grand-chose. En Furyondie, un baron est un homme puissant qui dispose d'une armée importante et de nombreuses terres ; En Aerdie, il n'a que quelques hectares et quelques douzaines de mercenaires à sa disposition. Ainsi, tout comme les princes, les autres aristocrates sont de toutes les formes et de toutes les tailles. Les ordres de chevalerie sont moins importants en Aerdie que dans des contrées telles que la Furyondie et la Théocratie d’Arbonne. Les chevaliers en quête qui affrontent courageusement les dangers et les périls sont rares dans un pays sans montagnes ni collines, en grande partie civilisé et constitué de vastes étendues de terres arables. Tuer des dragons n'est pas facile quand les dragons ne sont tout simplement pas là pour être tués. De même, les chevaliers moralistes, tels que les Templiers de la Théocratie, sont peu nombreux dans une nation qui a lentement glissé vers la dégénérescence depuis de nombreuses générations.
Les quelques ordres de chevalerie qui existent sont spéciaux, limités en nombre et sans grande influence. Les Chevaliers Majestueux de la Garde des Compagnons sont d'impressionnants serviteurs d'Ivid, certes, mais au-delà de Rauxès, ils n'ont que peu d'importance. De même, de nombreux souverains locaux ont des chevaliers à leur service, mais ce sont des « chevaliers de maison ». Il n'y a rien de comparable avec les Chevaliers du Cerf en Furyondie, Véluna, et plus loin à l'extrême ouest, par exemple. Enfin, on peut noter que dans un pays où être baron ou comte ne signifie rien ou presque, même certains princes sont des indigents. Le titre de chevalier n'est pas une ambition que beaucoup chérissent dans leur cœur
Les marchands
Les marchands ont joué un rôle essentiel dans le développement d'Aerdie. Dominés par la maison Darmen et ceux qu'elle nomme dans les guildes et les unions, les marchands ont été les banquiers des ambitions de nombreux princes. En raison de l'étrange système d'héritage de l'argent, de nombreux princes ont dû emprunter des sommes importantes pour financer le soutien et l'expansion de leurs domaines. Les édits impériaux sur les intérêts que les marchands prêteurs peuvent exiger sur les emprunts doivent être soigneusement équilibrés ; le retrait de la bonne volonté de Darmen aurait un effet étouffant sur l’Aerdie.
Le célèbre charisme et le charme de la Maison Darmen ont cependant évité le ressentiment des emprunteurs nobles, et les descendants de cette maison ont parfois été prêts à effacer certaines dettes pour garder de bonnes relations avec les princes dont ils pourraient vouloir demander les faveurs plus tard.
Un exemple de la façon dont les marchands ont joué un rôle important dans la croissance d'Aerdie est la Marche du Vent, la grande série de foires commerciales qui traversent l’Aerdie d'ouest en est, de Plantin jusqu'à Soufflebise.
Ces foires stimulent le commerce et le troc et génèrent des revenus et des richesses pour beaucoup : péages sur les routes principales, taxes des tavernes, factures des auberges, etc.
Les marchands ont également financé une grande partie de la croissance des villes, en payant pour les ponts, les quais et les améliorations qui facilitent le commerce. En conséquence, les marchands qui ne sont pas des princes occupent toujours des positions importantes dans la société d'Aerdie. Par exemple, les riches marchands sont les seuls hommes, en dehors des princes, à pouvoir emprunter la Grande Avenue centrale de Rauxès. Certains vêtements, comme les soieries et les costumes de guilde, ne peuvent être portés que par les marchands ou les maîtres de guilde. Le port de ces vêtements par toute autre personne constitue un crime lourdement sanctionné.
Cependant, les marchands d'Aerdie sont réputés pour leur amoralité. Ils n'ont guère de principes et sont tout à fait prêts à voler un vendeur ou un client s'ils pensent pouvoir s'en tirer à bon compte.
Cependant, les marchands gagnent en prestige en dépouillant un acheteur novice ou ignorant de son or durement gagné, et il n'y a guère de principes à trouver chez eux. Il est important de noter que les femmes jouent un rôle aussi actif que les hommes dans le commerce, ce qui est plutôt inhabituel dans la vie d'Aerdie.
Enfin, il existe une classe puissante de « marchands terriens » : il s'agit d'hommes qui ont acheté, ou pris à bail pour une très longue durée, d'importantes propriétés foncières et qui, en retour, deviennent presque des marchands au service de leur prince protecteur, en échange du paiement par celui-ci de la milice, des hommes d'armes et autres qui protègent les propriétés foncières des marchands.
A tous égards, les marchands ont un statut social que les ouvriers qualifiés et les artisans n'ont pas. Cette situation est en partie historique, en raison du rôle du clergé de Zilchus dans l'expansion d'Aerdie, et en partie due à la royauté, puisque la Maison Darmen compte de nombreux marchands parmi ses membres. En effet, en plus du « marchand terrien », on peut noter les « princes marchands » que cette maison compte dans ses rangs
Les paysans
Aerdie a toujours été une nation féodale. Il n'y a pas d'histoire de « bourgs libres », de démocratie, de villes dirigées par des bourgeois élus, ou quoi que ce soit d'autre. La plupart des habitants sont, comme leurs parents et leurs grands-parents, des paysans féodaux.
La vie des paysans en Aerdie est semblable à celle des paysans du reste du monde.
Les immenses réseaux fluviaux de la Flannie et la Thelly font du centre d’Aerdie une vaste plaine ondulée de terres arables, les bassins fluviaux offrant d'excellentes terres pour la culture des céréales et des légumes. L'élevage de bétail prend de l'importance lorsqu'on s'éloigne des bassins fluviaux régulièrement inondés. Les paysans comprennent les serfs, des « hommes libres » qui louent de petites exploitations agricoles aux marguilliers des princes ou des marchands terriens, mais ils ne sont jamais propriétaires des terres qu'ils cultivent.
Les paysans sont, en définitive, la propriété du prince qui possède la terre qu'ils cultivent. Dans certaines régions, ils sont raisonnablement bien traités ; dans d'autres, ils sont atrocement maltraités, selon le souverain local.
À l'instar de la Furyondie (décrit dans « The Marklands »), un paysan travaille de longues heures pour s'occuper de ses récoltes. Il peut avoir un ou deux bœufs ou bovins pour l'aider à labourer ; il peut partager la propriété de ces bêtes avec un voisin. Il aura quelques poules pour les œufs et peut-être une chèvre pour le lait et le fromage. Il n'a pas de grange, ni rien d'autre qu'une simple habitation, qui peut être en terre et en torchis dans les régions où il y a peu de bois. Il utilise probablement la grange d'un habitant pour son foin et emprunte peut-être même les chariots de l'habitant pour transporter les marchandises sur les marchés. Le paysan peut partager son propre logement avec certains de ses animaux, afin de mieux s'en occuper (en les gardant au chaud en hiver et à l'abri des pillards et des braconniers en été).
La famille paysanne fabriquera du fromage, du petit-lait, des confitures et des conserves à partir des fruits d'été achetés au marché.
Quand vient le moment de payer son seigneur, le paysan se rendra malade en essayant de s'assurer que les biens qu'il doit donner sont de qualité acceptable et en quantité suffisante.
Les enfants de ces familles ne reçoivent pas d'éducation ; c'est le domaine exclusif de l'aristocratie, des marchands et des artisans.
La plupart des paysans n'ont jamais vu un Ivid d'or. Ils vivent du troc. Ils n'apportent pas grand-chose au marché, car ils ne produisent pas plus que ce qu'ils peuvent manger sur leurs petites exploitations. Souvent, la plupart des échanges commerciaux sont effectués par le propriétaire terrien lui-même. Là encore, la majorité des paysans n'ont jamais parcouru plus de quelques kilomètres depuis leur lieu de naissance, même si, le long des cours d'eau, où il est possible de voyager plus longtemps, ce n'est pas toujours le cas.
Il s'agit donc d'une vie simple, mais la grande ombre qui plane sur l’Aerdie doit être abordée ici. « From The Ashes » indique que le mal sous toutes ses formes est l'alignement dominant des peuples d'Aerdie. La nature et la prévalence du mal sont abordées plus loin, mais est-il vraiment vrai qu'il s'agit de l'alignement dominant pour des gens aussi ordinaires ? La réponse est à la fois non et oui. Non, parce que les paysans n'ont pas vraiment d'alignement. Ils se réveillent à une heure horrible du matin, s'échinent à d'interminables corvées dans les champs, passent les quelques jours non travaillés à boire jusqu'à l'ivresse, puis se lèvent et recommencent.
On pourrait en effet dire qu'il existe un alignement dominant de NE ; Neutre-Epuisé. Ces personnes sont trop fatiguées pour être bonnes ou mauvaises.
Cependant, il est tout aussi vrai que les attitudes et le comportement des paysans eux-mêmes ont évolué vers la malveillance. Des générations de dirigeants de plus en plus cruels, la traque des orcs, des prêtres maléfiques et d’autres, ont fait des ravages au fil des ans. Un paysan peut en assassiner un autre pour une simple pièce de monnaie dans sa poche - ou parce qu'il a proféré une insulte personnelle qui aurait pu simplement conduire à une bagarre, même 20 ou 30 ans plus tôt.
Ce qui était autrefois une incertitude dans le rejet à l'égard des étrangers s'est transformée en une véritable hostilité, voire en menaces et en attaques possibles dans l'espoir de s'emparer de l'argent, des vêtements, des biens, de tout ce qui a de la valeur. Les gens ordinaires ont été affectés par les changements survenus parmi leurs dirigeants ; ils voient le mal triompher et commencent à s'y affilier eux-mêmes. C'est peut-être la plus grande de toutes les tragédies de cette nation autrefois si grande.
Pourtant, si ces comportements sont certainement maléfiques, ils doivent être compris en partie comme une réponse aux récents changements intervenus en Aerdie. Les gens ordinaires, souvent enclins à la superstition, ont peur. Le druide ou le prêtre qui bénissait autrefois leurs récoltes et soignait leurs blessures peut se retrouver un matin ensoleillé avec une dague empoisonnée dans le dos - une autre victime des agents des Ténèbres de Minuit. Un étranger aperçu aux abords de la ville peut s'avérer être un démon déguisé, ou même un espion d'une armée à la recherche de champs et de récoltes à piller pour se ravitailler. Même le fait d'apercevoir des soldats de son propre propriétaire peut être le signe d'une demande d'impôts, de bétail ou pire encore. La vie a toujours été difficile pour les paysans et, sous de nombreux dirigeants malveillants, ils ont été soumis à des humiliations et à des oppressions qu'ils détestaient mais auxquelles ils ont appris à survivre. Aujourd'hui, cependant, tant de terres sont submergées par une mer de chaos que presque rien, ni personne, n'est digne de confiance. Cela n'est pas vrai partout, bien sûr, mais ce sombre tableau ne correspond que trop bien à la réalité de la plupart des habitants d'Aerdie.
Le pouvoir et le droit.
Le principe historique du pouvoir était fortement lié à la propriété foncière : le Grand-Roi était techniquement le seul homme capable d'octroyer des terres, mais ce faisant, il ne faisait souvent que reconnaître la propriété existante au sein des Maisons royales. Ainsi, le pouvoir du Grand-Roi était total en théorie, mais limité en pratique. Il s'agit du principe de base de la gouvernance Aerdie, que l'on peut également observer dans les anciennes terres du royaume d’Aerdie telles que la Furyondie. Ce principe a été compromis après la guerre civile, lorsque Ivid I fut contraint, bien que cela n'ait jamais été formellement reconnu dans un traité, de permettre aux souverains des provinces du Nord et du Sud, ainsi que de la Médégie, d'agir en tant qu'autorités légales pour traiter des propriétés foncières sur leurs terres. On prétendait qu'Ivid conservait ce droit sur toutes les terres d’Aerdie, alors qu'en pratique, il était entièrement dévolu aux dirigeants provinciaux qui ne présentaient plus de requêtes formelles devant être approuvées par le roi.
Cependant, Ivid conserve en théorie le contrôle de la majeure partie du Grand Royaume, et comme Naelax, il détient la majeure partie des terres de la Province Nord, cela ne fait guère de différence dans la pratique. Bien que la Maison royale dirigeante soit héréditaire (elle passe de Cranden à Rax-Nyrond par proclamation d'un Grand-Roi, et à Naelax par assassinat), un jeu de pouvoir complexe s'est joué entre les Maisons royales. En fin de compte, le suzerain avait besoin du soutien d'au moins une minorité importante de chefs des Maisons royales (les princes propriétaires de terres) pour toute action majeure qu'il pourrait entreprendre, comme faire la guerre.
Il n'y a jamais eu d'élément écrit dans un traité ou d’une constitution ici ; tout a été fait par compréhension mutuelle et acceptation des réalités du pouvoir.
La Maison de Naelax a changé cela. Peu à peu, Naelax en vint à gouverner par la peur. Les Grand-Rois considéraient les autres Maisons royales comme des pions avec lesquels il fallait jouer, ou qu'il fallait simplement dominer en leur ordonnant de faire ce qu'ils voulaient.
L'utilisation par Ivid d'assassins tanar'ri, de sorcelleries rituelles et d'armées orcs superbement commandées - avec le clergé d'Hextor à l'avant-garde - leur a appris le contraire. Lorsque quelqu'un osait lever la main sur le suzerain, la réponse pouvait être rapide et décisive. La Maison de Naelax dirigea l’Aerdie d'une main de fer. Le royaume passa d'une aristocratie à une dictature.
Ivid 1er a également instauré une politique, que ses descendants ont suivie, consistant à confisquer les terres des princes qui ne produisaient pas les recettes fiscales appropriées. Le plus souvent, les chanceliers et les collecteurs d'impôts d'Ivid trafiquaient les comptes pour s'assurer que les impôts n'apparaissaient pas comme ayant été payés. La stratégie typique d'Ivid consistait à envoyer une armée s'emparer des terres, à renverser le prince fautif, puis à placer le territoire sous « tutelle royale ». L'argent des terres était ensuite distribué aux Maisons royales (Naelax se taillant la part du lion). Un ami ou une marionnette du Grand Roi administrerait les terres en tant que « protecteur ».
Ivid a pu s'en tirer parce qu'il a été très habile dans le choix de ses cibles, en évitant les personnes qui étaient vraiment puissantes ou qui avaient des alliances puissantes. En outre, comme une partie des recettes a été versée à des maisons royales qui, sans cela, n'auraient pas bénéficié de la générosité des terres saisies, l'opposition organisée ne s'est pas concrétisée.
Certains des « protecteurs » restent aujourd'hui des dirigeants locaux mineurs autonomes en Aerdie.
Après la sécession d'Almor, Ivid 1er avait également rédigé les tristement célèbres Proclamations de Sédition qui liaient plus étroitement les provinces du pays à la couronne par le biais d'un ensemble complexe de lois impliquant des serments d'hommes de loi, des impôts et des dîmes à payer à la couronne, la réglementation des péages sur les rivières et les routes principales, des obligations réciproques concernant les appels aux armées, la nomination des désormais célèbres juges des sessions, et autres choses du même genre.
Il fallut un certain temps avant que les princes ne se rendent compte de la portée exacte de ces lois. Dans l'ensemble, les lois ont placé de plus en plus de choses de la vie quotidienne sous la surveillance et le contrôle du roi. Comme ce dernier a pu prétendre plus tard que l'indépendance d'Ahlissa avait été contrecarrée grâce à ces lois, celles-ci n'ont pas inspiré la révolte qu'elles auraient pu susciter.
Les rois de Naelax ont également mis en place un réseau d'espions et d'assassins dont la loyauté envers le trône de Malachite n'a jamais été mise en doute. Des monstres, l’invocation de démons, des parents éloignés du Grand-Roi, des prêtres d'Hextor et d'autres puissances obscures ont permis aux Grand-Rois de Naelax d'exercer une forte emprise par leur domination.
Cependant, les rois n'ont pas exercé un contrôle total ; l’Aerdie est trop vaste pour cela (elle s'étend sur plus d'un million de kilomètres carrés). Mais ce que la Maison de Naelax a éliminé, sans l'ombre d'un doute, c'est toute opposition significative et organisée à son autorité.
Et il faut revenir à la puissance de la peur générée par la Maison de Naelax. Les terreurs de la Colonne Hurlante et de la Mort Sans Fin n'étaient que les symboles visibles les plus éclatants du pouvoir évident du Grand Roi de faire subir à quiconque s'opposait à lui les tourments les plus épouvantables que l'on puisse imaginer.
A ces faits s'ajoute le génie de la Maison Naelax. Le principe de diviser pour régner, est associé à un flair brillant pour s'assurer que personne ne se sente en sécurité dans sa position, quelle que soit sa puissance. La façon dont Naelax a géré la prêtrise d'Hextor, décrite ci-dessous, en est un exemple classique.
Les lois
À l'heure actuelle, les lois impériales n'ont que peu d'importance ; ce sont les dirigeants locaux qui gèrent leurs propres affaires. Elles ont tendance à être sévères, les crimes contre les biens étant punis beaucoup plus sévèrement que les crimes contre les personnes - sauf si la personne blessée est un aristocrate ou un marchand de renom. Il n'existe pas à l'heure actuelle de code de lois qui s'applique à l'ensemble de l'Aerdie. C'est la loi du plus fort qui prévaut, et elle est appliquée comme on l'entend.
Au cours de ses siècles de grandeur, l’Aerdy disposait d'un code juridique réputé qui faisait l'envie de bien d'autres nations. Les souverains locaux nommaient leurs propres magistrats et juges de paix pour s'occuper des délits mineurs et des litiges civils. Les bureaux du Premier (voir ci-dessous) émettaient des directives concernant les peines et les sentences. Les dirigeants locaux avaient le droit de les modifier dans certaines limites. Sous le règne de Cranden et de Rax-Nyrond, ces peines n'étaient pas excessivement sévères, et le principe général selon lequel un délinquant doit dédommager les victimes ou leurs familles, par le biais d'amendes ou de travaux forcés, garantissait que la plupart des gens considéraient les lois du pays comme raisonnablement justes. S'ils étaient la partie lésée, ils obtenaient réparation, et certains dirigeants locaux accordaient même un petit paiement immédiat après le jugement pour aider les victimes – comme le faisaient les temples des divinités dont les prêtres constituaient la majeure partie de l'appareil judiciaire.
Pour les crimes plus importants, les juges des audiences tenaient des réunions régulières (assises) dans chaque grand domaine ou propriété foncière. Ces deux instances, ainsi que le système général de droit local, ont été conçus par Schandor, et ces éléments judiciaires particuliers sont décrits ci-dessous.
Les juges des audiences
Ces juges, nommés par le Premier, avaient pour mission de juger les crimes majeurs, tels que les meurtres, les incendies criminels, les vols de biens d'une valeur égale ou supérieure à 500 Ivid d'or, les crimes magiques, la sédition, etc. Historiquement, il s'agissait de prêtres de divinités loyales telles que Pholtus. Ni eux ni aucun membre de leur famille par le sang ou le mariage ne pouvaient posséder de terres dans un rayon de 300 miles autour de l'endroit où ils rendaient leur jugement.
Cela signifiait en fait que les juges des audiences venaient juger des affaires sur des terres où ils n'avaient pas d'intérêts politiques ou familiaux directs, ce qui leur permettait non seulement d'être impartiaux, ce qu'ils étaient généralement, mais aussi d'être perçus comme tels, ce qui, comme Schandor l'avait compris, était ce qui comptait vraiment.
Sous le règne des Naelax, les juges des audiences se sont pliés aux intérêts du roi. L'exemple le plus tristement célèbre est le meurtre du Premier, le « Chef de Justice » nommé par le Grand-Roi. Il s'agissait généralement du patriarche de Pholtus à Rauxès, mais parfois aussi d'un patriarche d'une autre ville et d'une grande sagesse.
Ivid I a fait assassiner secrètement le Premier Remmanen et l'a fait remplacer par un doppleganger à son service. Le Premier a ensuite instruit les juges des audiences par lettre et écrit, formulant subtilement ses instructions de manière à favoriser la Maison de Naelax et les désirs du Grand-Roi. Lorsque le doppleganger a été démasqué en 456 CY, Ivid a feint l'indignation et a immédiatement remplacé le Premier en nommant trois juges - un patriarche de Pholtus, un de Zilchus et un autre d'Hextor. Cela a ralenti le système et introduit le premier élément systématique du mal dans le tableau.
Ivid 1er a renforcé ce dernier en procédant à une purge des prêtres de Pholtus parmi les juges des audiences, puisqu'après l'affaire du doppleganger, il pouvait prétendre qu'il s'agissait d'une sage précaution. En outre, Ivid décréta qu'un petit détachement de soldats impériaux accompagnerait chaque juge des audiences pour des raisons de sécurité. Ces soldats étaient choisis avec soin et comprenaient toujours un prêtre d'Hextor dans la suite pour servir d'espion à Ivid.
Le fait d'être constamment accompagné par ces miasmes maléfiques avait certainement un effet. Les décisions des juges se rapprochèrent de plus en plus des opinions et des points de vue du roi. Ivid 1er et ses descendants étaient rusés ; ils savaient comment subvertir un système judiciaire indépendant à leurs propres fins, un élément clé d'une stratégie de domination.
Il existe encore une poignée de juges des audiences dans les terres d'Aerdie, et certains d'entre eux ont encore de l'influence et de l'importance dans les régions locales ; les Chroniques vous donneront des détails.
La Cour d'Essence
Une autre innovation de Schandor fut la Cour d'Essence à Rauxes. Dans cette cour, les litiges entre les maisons royales ou les grands propriétaires terriens étaient résolus en présence du Premier et de trois autres patriarches, un de chaque alignement loyal.
Le Grand Roi avait le droit impérial de convoquer les parties en litige devant cette Cour à tout moment, s'il jugeait que les différends étaient suffisamment graves pour cela. Au sein de la cour, une magie puissante dissipait ou maintenait en suspens tous les enchantements tels que les sorts mensonges indétectables et bouclier mental, les amulettes d’anti-détection, etc. Ceux qui protestaient étaient magiquement contraints de dire la vérité, mais aussi d'exprimer leurs émotions, leurs griefs, leurs craintes et leurs appréhensions concernant le litige.
Aucun mortel présent à la Cour d’Essence ne pouvait faire autrement que de dire la vérité, toute la vérité et rien que la vérité en réponse aux questions du Premier. Toutes les Maisons royales respectaient la Cour, et de nombreux différends entre elles étaient résolus discrètement par les parties en présence, plutôt que d'y exposer leur âme. L'objectif de Schandor a été tranquillement atteint ; de nombreux litiges se sont résolus d'eux-mêmes sans qu'il soit nécessaire de recourir à une intervention puissante et à des décisions de tiers qui auraient pu léser l'une ou l'autre des parties. Il a également appris aux nobles à résoudre eux-mêmes leurs différends, ce qui a contribué à la paix.
Inutile de dire que la Maison de Naelax a également réussi à renverser la vapeur. Avec l'aide d'un démon et des années de travail du magicien de la Cour d'Ivid 1er, ils ont altéré la magie de la Cour d’Essence. Aujourd'hui, lorsque le roi le souhaite et qu'il a ses insignes de fonction, il peut ordonner à n'importe quel mortel de la Cour de lui répondre franchement, comme auparavant. Mais il peut aussi forcer toute personne se trouvant dans la Cour à prononcer les mots qu'il veut qu'elle prononce (aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour résister).
Comme la Cour d’Essence avait une si longue tradition d’obtenir la vérité, il a fallu de nombreuses années avant que les gens ne se rendent compte que les « aveux » obtenus par les inquisiteurs de Naelax n'étaient pas toujours très fiables. Aujourd'hui, la Cour d’Essence est discréditée en tant qu'endroit où l'on peut apprendre la vérité, mais elle a encore de la valeur pour Ivid V en tant que chambre d'interrogatoire.
Comme nous l'avons vu, l’Aerdie n'a plus de code de loi national efficace. Si le MJ a besoin d'un système juridique dans le jeu, il est plus facile d'utiliser le code juridique de la Cité de Greyhawk (tiré du coffret du même nom) comme modèle. Les punitions de ce code peuvent être appliquées en dehors des terres ayant des dirigeants maléfiques (qui sont peu nombreuses).
Dans les terres ayant des dirigeants maléfiques, ou dans les endroits qui sont plongés dans le chaos, le MJ peut décider des punitions qu'il souhaite. L'intérêt majeur des gardiens de la loi est d'obtenir l'argent des amendes, ou simplement de brutaliser les plus coupables. Si les PJs peuvent payer pour échapper à de fausses accusations (ou à la justice), ils peuvent probablement être libérés. Inversement, s'ils sont innocents et sans le sou, ils finiront comme esclaves ou pourriront en prison.
L’application de la loi
L'application de la loi est tout aussi anarchique dans l'Aerdie d'aujourd'hui. Historiquement, chaque propriétaire terrien était chargé d'entretenir une milice chargée de faire respecter la loi, qui se doublait généralement d'une armée permanente (ou du moins d'un corps de paysans bien entraînés, dans l'ensemble).
Le code juridique original de Schandor spécifiait également qu'au moins la moitié de cette milice devait être composée de paysans locaux, l'idée étant de s'assurer que les gens ordinaires n'en viennent pas à considérer les responsables de l'application de la loi comme des personnes autres qu'eux-mêmes, insensibles aux préoccupations des gens ordinaires. Cela a certainement renforcé la confiance des citoyens dans les forces de l'ordre.
L’Atlas géographique décrit le niveau d'application de la loi dans les terres d'Aerdie. Mais en général, les forces de l'ordre sont des individus sans scrupules, facilement corruptibles, désireux d'obtenir quelques pièces d'or pour détourner le regard lorsqu'un crime est commis. Ils n'ont guère envie de poursuivre un criminel, et toute communication d’informations entre les terres ou les villes est négligeable, à moins qu'il ne s'agisse de crimes très graves, tels que des meurtres de masse ou l'utilisation d'une magie puissante.
Commerce, taxes et argent
Bien que la plupart des terres soient aujourd'hui en proie au chaos, le commerce, le troc et un semblant de transactions civilisées se poursuivent. Les gens continuent de manger, cultivent leur nourriture, produisent des biens, et essaient de les vendre et de troquer pendant que les dirigeants locaux tentent certainement de taxer tout ce qui est possible de l’être.
Ressources
L’Aerdie a peu de gisements minéraux. Les mines d'électrum de Belport, les gemmes de la Thelly, un peu de minerai dans les falaises des Mouettes, les mines sur les marges des collines de Fer et le tronçon en surplomb de la Flannie connu sous le nom de « Course de pépites » sont tout ce que l'on peut trouver ici, à l'exception de quelques mines à ciel ouvert et de gisements exceptionnels (détails dans l’Atlas géographique).
Les mines des collines Blêmes sont désormais perdues et aux mains des humanoïdes de la Marche des Ossements. La nourriture et le tissu sont les denrées de base du pays, les terres centrales et les bassins fluviaux étant les plus productifs à cet égard.
L’Aerdie avait l'habitude de commercer avec de nombreuses nations pour obtenir les marchandises dont elle avait besoin, notamment le fer, le cuivre et les alliages. Ces marchandises provenaient de pays situés à des milliers de kilomètres, et étaient généralement acheminées par la cité de Greyhawk et la baie des Moutons vers l'est, ou en traversant le Nyr Dyv et en passant par Urnst, Nyrond et Almor.
Un certain commerce secret était mené avec les barbares du Nord par l'intermédiaire de la Seigneurie des Îles et même des Barons des Mers ou de Ratik (qui était aussi une source de bois de qualité). En retour, l’Aerdie exportait de la nourriture, des tissus, des armes et un peu de pierres précieuses, des objets travaillés par les artisans et des produits rares tels que les herbes de Grand-Bois et de la forêt d’Adri et les célèbres cervelas d'anguilles marinés de Winétha. Ce commerce extérieur s'est aujourd'hui largement effondré, du moins en ce qui concerne l'ouest. Les villes côtières de l'est et les Barons des Mers, ainsi que la Province du Nord, assurent la majeure partie du commerce qui subsiste. Aujourd'hui, la plupart des gens se contentent de cultiver suffisamment pour eux-mêmes.
Commerce et transport
Le commerce à l'intérieur de l’Aerdie a lui aussi fortement diminué. Autrefois, les grands fleuves d'Aerdie et les routes de dirawaen offraient aux marchands de superbes routes pour voyager avec de grands convois de chariots et des navires marchands allant de longues et lentes barges tirées par des chevaux à de plus petits voiliers (les caboteurs étant le type le plus couramment utilisé).
Métaux, bois, soieries, sel, épices etc. étaient transportés en grandes quantités à travers le royaume.
De nos jours, peu de marchands s'aventurent de cette manière. D'une part, l'importation de marchandises a fortement diminué. D'autre part, les risques sont tout simplement trop importants. Même si un marchand engage une centaine d'hommes d'armes pour protéger ses marchandises, il peut se retrouver face à une armée de pilleurs composée de milliers d'hommes ou d'orcs prêts à passer outre cette protection - si les hommes qu'il a engagés ne lui tranchent pas la gorge et ne lui volent pas ce qu'il possède.
Les gens ordinaires ne font pas beaucoup de commerce non plus. Sortir de chez soi avec des marchandises à vendre fait de quelqu'un une cible et laisse sa maison sans défense. Par ailleurs, la plupart des gens ne cultivent pas les excédents de production ; la dîme est trop élevée.
Les seules personnes en mesure de faire du commerce sont les nobles qui perçoivent une dîme et disposent d'armées suffisamment importantes pour repousser les bandits et décourager les armées de pilleurs de les attaquer. Ces échanges sont généralement organisés à l'avance. Deux propriétaires terriens se mettent d'accord sur les termes de l'échange et sur un lieu de rencontre. Le troc est au moins aussi important que l'achat et la vente. Les souverains ont besoin de bois, de fer, d'alliages pour les armes, de pierres pour les fortifications et des produits de luxe qu'ils avaient autrefois en abondance et qui sont aujourd'hui si difficiles à obtenir. La reddition de la Seigneurie des Îles à la Fraternité écarlate, en coupant les importations d'épices, de soieries etc., rend les produits de luxe difficiles à trouver.
Le commerce se poursuit néanmoins. Il est principalement limité aux principales voies navigables des terres, ainsi qu'aux routes dirawaen, pour une raison particulière dans ce dernier cas. Lorsque Schandor a élaboré le système juridique d'Aerdie, une partie du code imposait aux propriétaires terriens situés le long de ces routes de fournir des logements sûrs à intervalles réguliers pour les juges itinérants des audiences. C'est ainsi qu'un réseau d'auberges fortifiées a vu le jour le long de ces grandes routes.
Comme les juges ne les visitaient que rarement, les aubergistes avaient évidemment besoin d'autres clients, et les marchands ambulants voyaient l'intérêt de s'arrêter dans des lieux aussi sûrs. Ainsi, comme il le souhaitait, la manœuvre juridique de Schandor a stimulé le commerce. Certaines de ces auberges fortifiées subsistent encore, et les quelques marchands qui parcourent encore les terres planifient généralement leurs itinéraires pour être sûrs d'y passer la nuit.
En termes de jeu, s'il est nécessaire de calculer les taux de déplacement, les règles suivantes peuvent être utilisées. La navigabilité des rivières est documentée dans « Renaître de ses Cendres », bien entendu. En ce qui concerne les routes, les routes dirawaen sont toujours en excellent état et ont un multiplicateur de 0,4 pour le coût de mouvement (cela ne change pas non plus avec le temps).
Les autres routes primaires sont en assez bon état, mais pas mieux ; le multiplicateur du coût de déplacement est ici de 0,5. Les routes secondaires et les sentiers ont un multiplicateur de 0,6, mais si des chariots ou des moyens de transport similaires sont utilisés, il y a 1 chance sur 6 par tranche de 10 miles de route de rencontrer un obstacle majeur tel que de gros nids-de-poule.
Le long de la plupart des routes dirawaen, il y avait des postes de péage à 10 miles d'intervalle, où les droits suivants étaient prélevés. Les marchands qui faisaient beaucoup de commerce pouvaient acheter des exemptions saisonnières aux propriétaires terriens locaux moyennant un prix négocié.
· Pour chaque chariot, 2 pa
· Pour chaque cheval ou autre bête de somme, 4 pc
· Pour chaque membre de guilde avec une licence ou un marchand avec ses marchandises, 1 pa
· Pour chaque roturier, 2 cp (les paysans ne comptent pas)
· Pour chaque « chevalier ou homme de qualité », 1 pa
Le dernier terme pittoresque s'applique à toute personne à cheval qui a l'air d'un aventurier, d'un écuyer, d'un page ou d'une personne de ce genre. Cette décision est laissée à l'appréciation des péagistes. Chaque poste de péage était généralement occupé par un sergent d'armes (F3) et 1d4+4 miliciens (F1, avec 10% de chances pour chacun d'entre eux d'être F2), portant une armure en cotte de mailles et munis d'un arc court, d'une hallebarde, d'une épée large, d'un filet et d'un bouclier. Les postes de péage eux-mêmes ne comprennent généralement pas plus de deux cabanes en bois ; 25% ont 1d4+1 molosses en plus des soldats.
De nos jours, la plupart des postes de péage sont abandonnés ou occupés par des bandits embusqués qui essaient de soutirer tout ce qu'ils pensent pouvoir obtenir de ceux qui passent par là. Cependant, dans certaines contrées - dont l'entrée au sommaire de l’Atlas géographique pour la « Gouvernance » est moyenne ou supérieure - les postes de péage sont toujours occupés normalement et les tarifs ci-dessus s'appliquent, plus une surtaxe de 10 à 100 % déterminée par le MJ. Dans les autres terres, où le contrôle n’existe plus, le MJ peut déterminer à sa guise comment les postes de péage sont occupés, ou bien utiliser un simple jet de d6 : 1-4, abandonné ; 5, occupé par des bandits ; 6, occupé par les péagistes d'origine.
Quel coût ?
Chaque chapitre de l’Atlas géographique comporte un « multiplicateur de coût » dans son résumé (voir le chapitre suivant). Les prix des objets varient fortement en fonction de l'offre et de la demande. Reportez-vous à ces entrées individuelles pour connaître les changements apportés aux prix standard du « Manuel des Joueurs » pour les biens et les objets.
Dîmes et impôts
Il n'y a pas d'indication de taxe ou de dîme dans l’Atlas géographique, tout simplement parce que ce n'est pas nécessaire. Les PJs ne vivront pas sur ces terres, bien qu'ils puissent être soumis à des taxes spéciales ou uniques spécifiées dans certaines régions (les péages, etc., ont déjà été notés).
Presque partout, les impôts et les dîmes sont élevés, et les souverains prélèvent tout ce qu'ils peuvent, sauf indication contraire. Il existe néanmoins de grandes différences entre les pays. L'ancien système d'imposition mérite d'être compris, notamment parce que la Maison de Naelax y a introduit sa ruse, comme elle l'a fait pour tout le reste des affaires de l'État.
Le système d'imposition du Grand Royaume comportait de nombreux éléments que l'on retrouve chez d'autres nations une fois sous son contrôle. Chaque propriétaire terrien devait payer un ensemble d'impôts et de dîmes à la couronne, en fonction de l'étendue et de la richesse de ses terres. Les chanceliers du Grand Roi inspectaient les domaines et les exploitations tous les sept ans afin de déterminer ces taxes. Ces fonds étaient ensuite utilisés pour entretenir l'armée et la marine impériale, pour couvrir les dépenses de la couronne à Rauxes et à des fins comme l'espionnage magique, l'entretien d'un réseau d'espions à l'étranger, etc. Les informations obtenues par les espions étaient théoriquement mises à la disposition des nobles qui en avaient besoin.
En retour, les propriétaires terriens percevaient des impôts et des dîmes de leurs vassaux et de leurs propres paysans et serfs. Leurs suzerains prélevaient également ces taxes pour payer leurs seigneurs, bien entendu. Dans les villes, les impôts étaient prélevés de la manière habituelle : impôts sur les maisons en pierre, licences des artisans, cotisations aux guildes, impôts sur les mercenaires, etc.
Les taxes de voyage - sur les péages le long des routes dirawaen et sur l'importation et l'exportation de marchandises - étaient généralement faibles. Elles étaient réparties entre la couronne et les propriétaires terriens locaux, la plus grande partie allant aux propriétaires terriens. Le roi avait le droit de prélever des taxes spéciales pour la reconstruction de toute ville du royaume frappée par une catastrophe, telle qu'une inondation ou un incendie. De même, il pouvait lever des impôts pour couvrir les coûts de la guerre et le recrutement d'armées mercenaires.
Tous les détails ne nous intéressent pas ici, puisque, comme nous l'avons vu, la collecte des impôts se résume maintenant à la quantité qui peut être prélevée. Cependant, certains changements fiscaux apportés par la Maison de Naelax méritent une attention particulière.
Tout d'abord, les rois de Naelax ont eu tendance à réduire les impôts fonciers sur les nobles parce qu'ils disposaient de revenus provenant des terres de la « fiducie royale ». Cela les rendait populaires auprès des propriétaires terriens - ou, plus vraisemblablement, les empêchait de devenir trop impopulaires trop rapidement.
Deuxièmement, ils ont contrebalancé cela en utilisant la fiscalité comme moyen de contrôler les nobles. L'exemple le plus simple est l'impôt sur les châteaux instauré par Ivid 1er en 486. En dehors des zones « stratégiques » limitrophes d'autres états, une taxe sur les châteaux et les donjons en pierre a été introduite.
La taxe a été justifiée comme un moyen de payer les nouveaux châteaux dans la province du Nord, où l'on pouvait prétendre qu'ils étaient nécessaires pour protéger les mines d'électrum de Belport contre les attaques d'humanoïdes. Bien entendu, ces châteaux ont été construits sur des terres appartenant principalement à des nobles de Naelax.
L'effet ailleurs, cependant, était d'inciter les propriétaires terriens à ne pas construire leurs propres châteaux en pierre, qui auraient été les constructions les plus efficaces pour résister à tout siège initié par les forces du Grand Roi qui voulaient s'approprier les terres et les placer dans la « fiducie royale ».
Ivid s'assura que la capacité de ses nobles à résister à ses propres troupes souffrirait de la conséquence de sa nouvelle taxe. Une fois encore, il fallut attendre un certain temps - trop longtemps - avant que cette ruse ne soit comprise. Entre-temps, l'impôt était en vigueur depuis un certain temps et le poids de la tradition pouvait être considéré comme acquis. Elle est toujours en vigueur à Rauxes. Cependant, certains nobles ont trouvé des moyens de la contourner, comme le montrent l'étrange château de sable de Rinloru, les tours de corail de Winétha et d'autres constructions étranges d'Aerdie.
Monnaie du royaume
Toutes les terres d'Aerdie utilisent le taux de conversion standard du jeu AD&D® pour les différentes sortes de monnaies. La monnaie impériale frappée à Rauxes est toujours acceptée en Aerdie, tout comme n'importe quelle autre monnaie. Les pièces utilisées sont les suivantes :
Orbe de platine : un disque rectangulaire et plat portant l'image de l'orbe de Rax sur les deux faces.
Ivid d'or : pièce circulaire à bord fraisé, portant le visage d'Ivid V sur une face et le sceptre, l'orbe et la couronne du souverain sur le revers.
Noble Electrum, Penny d’Argent, Cuivre Commun : il s'agit de pièces circulaires sans bords fraisés, portant le symbole héraldique du Grand Royaume sur une face et celui de la Maison de Naelax sur l'autre.
Les mêmes pièces sont utilisées dans la province du Sud, mais les différences de conception sont que l'Orbe de platine porte le symbole du Grand Royaume sur une face, que l'Ivid d'or porte ce symbole au lieu de celui des regalia du Grand -Roi et que les autres pièces portent le symbole de la tête de sanglier de la province Sud au lieu de celui de la maison de Naelax.
Dans la province du Nord, les pièces sont les mêmes que dans la province du Sud, mais le symbole du bouclier draconique de cette province remplace celui de la province du Sud sur les pièces.
Les anciennes pièces médégiennes présentent le visage du Censeur de Médégie sur une face et les boucliers de Médégie et du Grand Royaume sur le revers. Ici, la pièce d'or était obstinément appelée « Couronne d'or » et non « Ivid d'or » comme ailleurs.
La monnaie étrangère (la monnaie provinciale n'est pas considérée comme étrangère) n'est pas acceptée en Aerdie en dehors des terres de la frange orientale où le commerce se fait encore avec des nations étrangères, comme les Villes Jumelles, Rel Astra, Oncie, etc. Elle est également acceptée dans quelques régions d'Ahlissa où la piraterie permet d'introduire de l'or étranger dans le pays. Dans les pays où ces pièces sont acceptées, elles sont dévaluées de 5 à 20 % (5x1d4) pour l'achat de marchandises ou l'échange contre des pièces d'Aerdie. La seule exception est celle des Barons des Mers, qui acceptent les pièces étrangères avec une pénalité de change de seulement 2 %.
Dans certaines régions d'Aerdie, la monnaie n'est pas du tout acceptée, ou les marchandises sont rares et chères ; l’Atlas géographique donne des détails à ce sujet.
Le pouvoir dans les terres
Les Maisons royales ont déjà été prises en compte, bien sûr, et l’Atlas géographique donne des détails sur les différentes terres d'Aerdie. Voici un aperçu du pouvoir détenu par les clergés, les démons, les marchands et les guildes, les mages et les sages, les factions spéciales et secrètes, etc.
L’armée
Sous le règne de la Maison de Naelax, d'importantes armées permanentes ont été maintenues, principalement en raison du désir des provinces du Nord et du Sud et de la Médégie d'assurer leur indépendance.
Bien entendu, il était naturel que le suzerain réponde en retour, et le seul domaine où le suzerain avait incontestablement la suprématie était la marine (les Barons des Mers étant, sans enthousiasme, sous le contrôle d'Ivid). La plupart de ces armées avaient, en fait, la plupart du temps relativement peu à faire en dehors de la Province du Nord, où la nécessité de sécuriser la Marche des Ossements, de maintenir des patrouilles et d'organiser des raids d'escarmouche après sa chute aux mains des humanoïdes en 563 AC, maintenait les troupes occupées.
Ailleurs, Grand-Bois et la Lande Solitaire n'ont pas été attaqués par les armées médégiennes, qui se sont contentées d'être sur la défensive pour la plupart. En revanche, l'Adri a subi les assauts d'armées impériales avec de plus en plus d’humanoïdes. Les armées impériales d'Ivid ont également pris d'assaut périodiquement des terres pour les prendre en charge dans le cadre de la « confiance royale ».
Dans la plupart des pays, cependant, en l'absence de guerres, les armées sont devenues indisciplinées et mal entraînées. Sur le plan organisationnel, le suzerain disposait de ses propres armées impériales qui pouvaient, en théorie, être renforcées en faisant appel à un certain nombre de troupes supplémentaires provenant de chaque province - y compris les provinces du Nord et du Sud et la Médégie - chaque fois que le suzerain le décidait. Les princes possédant de grandes terres nommaient souvent des lieutenants au seul motif que ces derniers disposaient d'une milice solide à laquelle le prince pouvait faire appel en cas de besoin (ou qui a eu un effet purement dissuasif sur les autres princes qui lorgnent sur ces terres).
Dans la pratique, cependant, le suzerain ne pouvait faire appel à des armées supplémentaires de la part de ses nobles que dans la mesure où il pouvait les persuader ou les contraindre à les fournir - comme Ivid V l'a découvert lors des Guerres de Greyhawk.
Le dernier chapitre de ce livre donne des détails sur les principales armées d'Aerdie à cette époque, leur nombre de troupes, leur équipement, leur moral et bien plus encore. Les différents chapitres de l’Atlas géographique décrivent également les unités militaires inhabituelles, d'élite ou les unités militaires inhabituelles, d'élite ou spéciales, comme la Garde des Compagnons de Rauxes. Cette première vue d'ensemble nous permet de jeter un coup d'œil sur la politique de l'armée.
Les souverains d'Aerdie ont toujours veillé à ce que les hauts responsables militaires n'acquièrent pas trop de pouvoir politique. En théorie, bien sûr, le roi lui-même est le commandant suprême de toutes ses armées et forces militaires. L'armée impériale a également toujours évité de compter parmi ses généraux et ses maréchaux des princes propriétaires terriens de renom. Cela a été fait simplement pour réduire la possibilité d'un coup d'état militaire.
Cependant, la Maison de Naelax a introduit une qualité politique distincte parmi les commandants supérieurs de deux manières. Tout d'abord, elle a favorisé ses propres descendants de Naelax en tant qu'officiers commandants afin de s'assurer de leur loyauté. D'autre part, elle favorisait les princes mineurs et puissants qui avaient une dent contre les membres de leur propre Maison.
Les princes déshérités, les princes n'ayant que peu ou pas de terres, ou les princes pauvres non soutenus par leurs frères et sœurs plus riches étaient les candidats habituels. Cela permettait à la maison de Naelax de prétendre que les commandes étaient équitablement réparties entre les différentes maisons royales (dissimulant ainsi son propre népotisme). En réalité, elle s'assurait que les autres maisons étaient divisées, ce qui rendait les princes majeurs peu sûrs et vulnérables. Ces princes mineurs étaient presque toujours des commandants incompétents et faibles, de sorte que les armées qu'ils dirigeaient nominalement étaient en fait commandées par leurs conseillers et leurs officiers subalternes, généralement triés sur le volet par Ivid pour servir ses intérêts. D'une certaine manière, cela a bien fonctionné pour Naelax, mais cela a également engendré un mépris croissant pour les officiers supérieurs de la part des officiers subalternes et intermédiaires plus compétents, et même des troupes de vétérans des armées impériales. Il était donc plus probable qu'ils désertent le roi et se mutinent par pure désillusion lorsque l'occasion se présenterait.
Les armées humanoïdes recrutées de plus en plus souvent dans la province du Nord par le roi étaient toujours commandées par Ivid lui-même. Sur le terrain, les prêtres d'Hextor ou les chevaliers démoniaques contrôlaient généralement la discipline et les opérations au jour le jour. Bien que les armées humanoïdes aient souvent un mauvais moral, la nature loyale des orcs et les chefs choisis pour les rassembler compensaient ce défaut en garantissant une bonne discipline. C'était avant le Schisme de Fer, bien sûr, mais nous y reviendrons bientôt.
Armées des églises
Une mention spéciale doit être faite pour les armées maintenues par certaines églises et ordres religieux d'Aerdie. Les religions martiales (Heironéous, Hextor, etc.) ont toujours eu une forte tradition en la matière. En dehors d'Aerdie, c'est dans la Théocratie d’Arbonne, qui a fait partie pendant des siècles du Grand Royaume, qu'elle s'est le plus développée.
Ces armées étaient financées par les dîmes et les impôts prélevés par les prêtres, qui étaient eux-mêmes propriétaires terriens, en particulier en Médégie. Ou bien, elles étaient financées par les fonds versés à l'église par d'autres propriétaires terriens.
L'indépendance de Nyrond, d'Urnst et de la Théocratie a été déterminante pour les ordres religieux d'Aerdie. Pendant des décennies, les rois d’Aerdie et les clergés d'Heironéous et de Pholtus, dans une moindre mesure, se sont affrontés. L'autonomie des nouveaux royaumes provoqua une grande ruée d'exilés. Des hommes puissants firent défection vers la Théocratie, Urnst, Nyrond et Almor, et même vers la Furyondie, emmenant souvent leurs armées avec eux. Cela a laissé le clergé d'Hextor dans une position de suprématie incontestée parmi les religions martiales.
Il reste aujourd'hui peu d'armées religieuses intactes en Aerdie - les armées médégiennes ayant été décimées par la destruction de ce pays par le Grand-Roi. Là où elles existent, cependant, elles sont d'une qualité et d'un moral supérieurs. Peu d'entre eux sont des prêtres, des paladins ou d'ardents adeptes de la foi. Mais ils disposent généralement d'un équipement de qualité moyenne à bonne, et ils savent que la magie de guerre ou la guérison magique sont régulièrement à leur disposition, ce qui leur remonte leur moral.
Les clergés
Il faut garder à l'esprit que l'Aerdie est vaste. Elle a donc supporté une multiplicité de croyances. La dérive générale vers le mal a été lente et cumulative, et si les clergés maléfiques ont le vent en poupe, il n'en a pas toujours été ainsi. Il n'est pas vrai non plus que, même aujourd'hui, les clergés d’alignement bon ou neutre n’exercent aucune influence.
Parmi les paysans, la plupart rendent un hommage mineur à Béorie, la mère de la Toerre. C'est naturel pour un peuple agricole. Une petite invocation est faite lorsque les cultures sont plantées, et une petite portion est mise de côté (« l'assiette de Béorie ») lors de Chaudenoce. Cependant, il y a peu de prêtres de Béorie. Ce n’est pas une prêtrise « politique » ou martiale, et la foi survit presque comme un folklore plutôt que comme un culte formel et une pratique sacerdotale. Les gens ordinaires propitient également les divinités maléfiques, notamment Nérull et Incabulos, dans des rites mineurs destinés à conjurer les maladies et à demander le libre passage pour les âmes des morts qui s'en vont.
Historiquement, la seule grande rivalité entre les clergés d'Aerdie est celle qui oppose Heironéous et Hextor. Pendant la grande période d'expansion, cette rivalité était considérée comme saine. Les deux camps luttaient pour la prééminence dans leur quête de gloire et de domination. Les souverains avisés maintenaient les prêtres à l'écart les uns des autres. Ces clergés d’alignement loyal maintenaient le zèle et la discipline, et formaient bien les soldats.
Cependant, après la Guerre des Couronnes, les prêtres d'Heironéous sont devenus rares. La plupart ont émigré vers l'ouest, d'autres se sont retrouvés marginalisés, souvent dépendants du soutien d'un dirigeant local mineur, peut-être pour des raisons personnelles ou historiques. La marginalisation de ce clergé a joué un rôle de catalyseur dans l'accélération de la dérive maléfique d'Aerdie.
Avant la guerre, seuls trois clergés avaient de l'importance en Aerdie : celles de Pholtus, de Zilchus et d'Hextor. Les prêtres de Pholtus continuaient d'exercer une influence sur les Maisons royales en raison de leur rôle d'érudits, de gardiens d'archives, de sages et de conseillers. Les prêtres subalternes forment l'essentiel des magistrats locaux.
Cependant, les tensions se sont accrues et après la dénonciation d'Ivid V par le patriarche de Pholtus à Rauxes, Ivid a ordonné une purge du clergé de Pholtus. La plupart des dirigeants locaux ont accepté cette mesure pour la simple raison qu'elle leur permettait de s'emparer des terres et des biens de l'église et de s'enrichir, tandis que les plus indulgents ont permis aux prêtres de s'en tirer à bon compte. La plupart de ces prêtres ont fui vers la Théocratie d’Arbonne, Urnst, et quelques nations de la Ligue de Fer
Très peu de dirigeants ont osé s'opposer à Ivid dans cette affaire ; le Grand Roi avait joué la carte de la sédition et de la raison, et cela a eu un effet puissant. Le clergé de Pholtus est aujourd'hui décimé, et il ne reste plus qu'une poignée de prêtres chevronnés.
Les prêtres de Zilchus sont les seuls prêtres non maléfiques dignes d'intérêt. Ils ont toujours joué un rôle vital dans l'économie d'Aerdie, formant le gros des collecteurs d'impôts, des chanceliers et des conseillers du roi en matière de commerce et d'argent. En retour, le clergé s'est enrichi, avec de nombreux bâtiments opulents et quelques petites propriétés foncières. D'autre part, les éléments les plus riches des classes marchandes, en particulier les princes marchands, se sont toujours alliés à ce clergé. Le purger aurait signifié décimer les finances de la cour impériale.
Même Ivid n'était pas assez fou pour le faire ; il avait besoin d'argent pour sa grande guerre contre Nyrond. Ainsi, jusqu'à très récemment, cette prêtrise est restée à l'abri.
Cependant, c'est un secret mal dissimulé que les prêtres de Zilchus ont tendance à soutenir la Maison de Darmen dans leur objectif de former la prochaine Maison royale régnante. La maison de Darmen, avec ses nombreux princes marchands, a toujours courtisé ce clergé et, très récemment, le patriarche Lassaren a été informé par le prince Xavener de Darmen que des agents d'Ivid risquaient d'attenter à sa vie.
Selon Xavener, le suzerain se méfiait du patriarche et risquait d'agir contre lui. Xavener a offert à Lassaren un refuge sûr à Kalstrand, ce que le patriarche a accepté sans hésiter. Un double soigneusement déguisé, laissé à Rauxes, fut effectivement assassiné une semaine plus tard. Certains affirment que Xavener a lui-même fait tuer le sosie et en a rejeté la responsabilité sur le Grand Roi, mais ceux qui disent cela sont souvent des hommes au service des rivaux de Xavener. Quoi qu'il en soit, Lassaren se retrouve presque prisonnier à Kalstrand. Traité avec déférence et vivant dans le plus grand luxe, Xavener insiste auprès de Lassaren sur l'absolue nécessité de sa sécurité. Le prêtre n'est pas libre de partir.
Ainsi, alors que le clergé de Zilchus ne soutient pas Ivid, étant exaspérée par la promotion de « Baalzy » - un affront direct à leur rôle - ils ne savent pas comment agir ouvertement contre lui. La fougueuse matriarche Schléretha de Zelradton, en particulier, s'oppose fermement à la candidature de Xavener. De nombreux prêtres de Zilchus craignent que Lassaren ne devienne qu'un pion de Xavener et considèrent tranquillement Schléretha comme la véritable autorité suprême.
Le clergé d’Hextor
Ce clergé occupe une place particulière pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il est le plus puissant du pays. Deuxièmement, il a joué un rôle majeur dans la création des Animus. En outre, il s'agit du seul clergé restant avec laquelle Ivid traite au quotidien. Cependant, son pouvoir n'est pas sans limites.
La Maison de Naelax a été fortement soutenue par les prêtres d'Hextor pendant la Guerre des Couronnes. Ils ont su reconnaître une mauvaise cause lorsqu'ils l'ont vue, et ils ont fermement soutenu Ivid I.
En retour, lorsque la guerre civile a pris fin, Ivid a procédé à un certain nombre de nominations cérémonielles pour élever le rang des prêtres et a fait du Patriarche-Général Izvestian son prêtre de cour. Il a également veillé à ce que le clergé ne devienne pas trop grand pour ses bottes.
Ivid a promu avec enthousiasme le clergé au commandement des principales armées impériales telles que la Légion Noire, l'Armée des Glorieuses et d'autres encore. Mais il l'a fait de manière très astucieuse. Dans certains cas, il a nommé des prêtres au commandement d'armées où la grande majorité des officiers ne les aimaient pas, comme dans le cas de l'armée des Glorieuses. Deuxièmement, il a intégré les armées ecclésiastiques de Hextor dans les unités impériales ; nominalement comme troupes d'élite ou troupes spéciales, mais toujours en petite minorité, ce qui a également contribué à insécuriser les prêtres.
Comme cela impliquait souvent l'envoi de grandes unités de troupes impériales pour « s'allier » avec les armées ecclésiastiques sur les quelques terres que l'église d'Hextor possédait, il s'assura que ses armées occupaient leurs terres. On pourrait croire qu'il s'agit là d'une disposition généreuse. En réalité, cela signifiait qu'Ivid devenait leur payeur. Dans le cas des troupes humanoïdes en particulier, il arrivait souvent que les courriers transportant les salaires subissent des accidents malheureux en cours de route, de sorte que les troupes n'étaient payées que très tardivement. Ou encore, les courriers portant des lettres d'instruction aux dirigeants locaux pour qu'ils remettent aux prêtres une partie de la dîme et des impôts impériaux étaient fortement retardés.
D'autre part, les prêtres étaient toujours payés à l'aide de dispositifs magiques de téléportation permettant d'envoyer de petites sommes d'or. Les troupes ont ainsi appris qu'elles n'étaient pas toujours payées, mais que les prêtres, eux, l'étaient.
Pour s'assurer que les troupes l'apprennent, Ivid 1er a maintenu la frappe initiale des nouvelles pièces d'or à un faible niveau pendant plusieurs années - et les prêtres ont toujours été payés avec ces nouvelles pièces, car tout le monde pouvait facilement voir que les prêtres les dépensaient. Les troupes savaient donc très bien que les prêtres avaient été payés par le roi !
Naturellement, les troupes blâmaient rarement le roi (puisque, après tout, les prêtres recevaient son argent). Mais elles blâmaient leurs chefs religieux, croyant souvent que les prêtres volaient les salaires de l'armée. Ivid savait comment s'assurer que les prêtres n'obtiennent jamais le soutien inconditionnel de leurs hommes. Les prêtres d'Hextor avaient donc du mal à maintenir le contrôle et la discipline.
Pour ne rien arranger, les espions et les agents du Grand Roi surveillaient attentivement les actions de ce clergé. Les prêtres, dépourvus de détection et de magie plus subtile, n'étaient pas bien équipés pour démasquer de tels agents.
L'astucieux Grand Roi de Naelax maintint cette situation inexistante pendant de nombreuses décennies, les rebondissements se succédant pour maintenir le clergé d'Hextor fermement sous son emprise. Cependant, lorsque les Guerres de Greyhawk éclatèrent, le Grand-Roi eut vraiment besoin du soutien des prêtres.
Ivid négligea ses intrigues habituelles pour donner d'une main et saper de l'autre. Et sous le commandement du Patriarche-Général Pyrannden, les prêtres devinrent de plus en plus puissants. Ivid a dû se sentir complètement trahi lorsqu'il a demandé l'aide de la Médégie pendant les Guerres de Greyhawk et que le Censeur lui a opposé un refus, avec le soutien de Krennden, Patriarche d'Hextor à Mentrey, la capitale nominale de la Médégie. Ivid s'est bien sûr vengé du Censeur, mais le Patriarche s'est réfugié sur la côte nord-est.
Ce qui s'est passé par la suite est presque sans précédent au sein de cette prêtrise. Pyrannden a soutenu Ivid. Cependant, Krennden a déclaré que le Grand Roi était fou et a renoncé à sa garde sacrée du trône de Malachite pour cette raison.
Il existe un Schisme de Fer au sein du clergé d'Hextor. Krennden est suffisamment charismatique et haut placé, et il a le soutien de suffisamment de dirigeants Animus qui détestent le roi et soutiendront presque tous ceux qui s'opposent à lui. De ce fait, il est suivi par de nombreux prêtres d'Hextor en dehors des terres de Naelax. Krennden reste en mouvement pour éviter les assassins et les escadrons de la mort qu'Ivid envoie pour s'occuper de lui. Et il a suffisamment de dirigeants locaux prêts à le garder en sécurité pendant une courte période pour constituer une véritable menace.
Actuellement, il se trouve à Délaric, où il a montré des signes d'installation et d'établissement d'une base de pouvoir pour défier l'actuel Patriarche-Général ; le dirigeant de Delaric, Montand, ferait mieux de se méfier, de peur d'attirer les représailles d'Ivid.
Enfin, bien qu'il n'y ait pas d'autres clergés d'importance politique, certaines sont importantes dans des domaines particuliers, comme la foi d'Obad-hai dans les forêts, et la foi colérique de Trithéréon dans la Lande Solitaire et Grand-Bois. Les chapitres de l’Atlas géographique, en particulier ceux qui traitent de l'Adri, de Grand-Bois et de la Lande Solitaire, donnent plus de détails à ce sujet. Le seul clergé restant qui bénéficie d'un soutien général parmi les gens ordinaires (autres que Béorie) est celui de Saint Cuthbert. Cependant, ce clergé - une foi très rustique et rurale ici - a été gravement affectée par les assassins et les dirigeants malveillants, et elle ne survit que dans quelques terres.
Les démons
Ce n'est pas pour rien que le trône de Malachite est connu sous le nom de « Trône visionnaire des Démons ». Le trône sur lequel sont montés les Naelax a été fabriqué entre 443 et 446 AC à partir d'un gros morceau de cristal trouvé dans le Chaudron de la Nuit. Le trône lui-même, façonné par des mages et des prêtres, possède des propriétés magiques (voir le chapitre sur Rauxes).
Le prince Ivid étant lui-même un magicien accompli qui avait conversé avec les démons et avait longuement réfléchi à la manière de les traiter et de les utiliser à ses propres fins, et lorsqu'il est monté sur le trône, celui-ci lui convenait parfaitement. Un réseau complexe d'intrigues s'est mis en place, le fou recroquevillé sur son trône étant fermement ancré au centre.
La Maison Naelax et les Baatezu
La maison Naelax a une histoire d'au moins deux siècles avec les démons. Au départ, il s'agissait simplement pour les magiciens de la maison d'invoquer des démons plus ou moins importants et de les utiliser pour de menus services. Cependant, c'est le père d'Ivid, Ivenzen, qui a franchi une étape décisive à partir de ce petit jeu. Ivenzen traitait avec les tanar'ri et les baatezu selon ses besoins, mais après avoir offensé un petit seigneur tanar'ri, il se concentra sur les baatezu. Cette situation fut portée à l'attention d'un baatezu Diantrefosse, Zuchanx, qui alerta son propre maître, Baalzephon, de la situation. Baalzephon, l'un des huit plus grands baatezu de Nessus, réfléchit à la question pendant une dizaine d'années. Baalzephon ne s'intéressait pas directement à l'humanité, mais il était de plus en plus conscient que les magiciens humains pouvaient être puissants et que les asservir ou s'allier avec eux pourrait s'avérer utile dans la Guerre du Sang contre les tanar'ri.
Le problème, bien sûr, c'est que les baatezu ne peuvent pas s'introduire dans le plan Matériel, ce qui limite considérablement leur champ d'action. Cependant, Baalzephon attendit son heure et, lorsque le magicien de la maison d'Ivenzen lança un sort de portail pour voyager dans les plans, Baalzephon déploya de puissantes énergies pour déformer le sort et l'utiliser pour apparaître devant Ivenzen. Après avoir démembré le corps du magicien avec ses puissantes griffes, Baalzephon proposa un pacte à Ivenzen.
En clair, Baalzephon guidait les hommes d'Ivenzen jusqu'au Chaudron de la Nuit et indiquait aux prêtres et aux mages comment façonner le trône de Malachite. Le baatezu a offert une aide démoniaque sous la forme de spinagons et de troupes de barbazus à la Maison de Naelax. De plus, il a donné à la Maison de Naelax des artefacts magiques maléfiques que le Grand-Roi et ses mages détiennent encore aujourd'hui. (Plusieurs de ces objets sont décrits dans le chapitre suivant).
En échange, Baalzephon demanda deux choses. Premièrement, la Maison de Naelax devait accepter de cesser toute relation avec les tanar'ri-, sauf pour les asservir et les bannir. Deuxièmement, Baalzephon exigeait gracieusement les âmes des héritiers et des descendants d'Ivenzen pendant 888 ans s'ils régnaient sur le trône de Malachite.
Le baatezu sourit et promit que Naelax régnerait en tant que Grand Roi sans quoi le baatezu n'obtiendrait rien du pacte. Ivenzen, qui se voyait comme le prochain Grand Roi, avait hâte d'offrir le petit prince Ivid à l'imposant monstre qui se tenait devant lui. Le sang du contrat à peine séché, Baalzephon retourna à Nessus et attendit. Ce qui s'est passé depuis ne peut être expliqué simplement. De puissantes résonances magiques ont été créées par la conjonction du trône de Malachite, du Portail, de la magie des baatezu, de la magie des rois de Naelax et de leurs magiciens, et des artefacts diaboliques qu'Ivenzen s'est vu octroyer.
La folie des Grand Rois est sûrement aussi le produit de ces mêmes effets magiques complexes créés par ces conjonctions et résonances, et a été renforcée par eux. Un monstre a été créé qui a échappé au contrôle des magicienss et des rois de Naelax, ou des baatezu eux-mêmes.
Baalzephon ne souhaite certainement pas voir Ivid V mourir de sa maladie ; le maintien du règne d'Ivid permet au démon d'accéder au pouvoir et aux ressources de la Toerre, et de jouir d'un certain prestige auprès de ses confrères démoniaques de Nessus. Les connaissances des plans Extérieurs fournies à Baalzephon par les sages et les magiciens du Grand-Roi ont également été très utiles dans la Guerre du Sang. Pourtant, même ce monstre immensément puissant semble incapable d'empêcher la dégénérescence du Grand Roi, même avec Karoolck, son pion, qui contrôle virtuellement la Cour impériale.
Le duc Szeffrin et Pazrael
Le duc Szeffrin, souverain des terres d’Almor, est l'autre acteur principal du pouvoir, avec une alliance solide avec un démon d’une grande puissance. Le seigneur des Abysses Pazrael (décrit dans « Iuz The Evil » et également mentionné dans le chapitre sur Almor) prête sa force et sa magie à Szeffrin. De plus, les tanar'ri à son service utilisent le portail de la Porte d’Onyx pour pénétrer dans le plan Matériel.
Szeffrin complote la destruction d'Ivid, pour se venger de sa conversion en Animus. Et connaissant l'alliance du Grand Roi avec les Baatezu, une association avec des Tanar'ri pour s'opposer à lui est idéale.
Le jeu de Pazrael est plus complexe. Ce seigneur des Abysses s'est allié à Iuz, notamment parce que Pazrael se méfie beaucoup de Graz'zt, le père tanar'ri d'Iuz. Mais Pazrael a également pour objectif à long terme de supplanter Iuz en tant que dirigeant sur la Toerre.
Ce que fait Pazrael dans le domaine de Szeffrin est simple : il teste la force magique à une échelle qu'il ne veut pas offrir à Iuz. Pazrael veut voir comment ses magies les plus puissantes fonctionnent en Almor, afin de les « tester sur le terrain » pour le jour où il pourra agir contre Iuz. Iuz le sait et envoie des espions pour surveiller les événements en Almor. Cela crée des complications intrigantes dans la politique de la Toerre et des Abysses.
Autres alliances démoniaques
Aucun autre souverain ou homme puissant d'Aerdie n'a d'alliance avec des démons aussi puissants, mais beaucoup d'entre eux ont des démons à leur service, généralement des démons de moindre importance qui viennent grossir les rangs des armées.
Il existe également des cas inhabituels et exceptionnels, tels que le démon-sage de Rel Astra, qui sont décrits dans des chapitres particuliers de l’Atlas. Ces démons sont généralement des dilettantes et des francs-tireurs, et leurs actions ne relient pas la Toerre à un grand schéma de la Guerre du Sang.
Les Baatezu et le clergé d'Hextor
Le clergé d'Hextor est le principal clergé loyal et maléfique d'Aerdie, et l'on pourrait s'attendre à ce qu'il soit impliqué dans de nombreux échanges avec les baatezu, tout aussi loyal et maléfique. Cependant, les choses ne sont pas si simples. Hextor lui-même possède sa propre demeure sur l'Achéron, et non dans Baator. De plus, les prêtres d'Hextor ne peuvent pas utiliser le sort de portail.
L'alliance n'est donc pas si solide. En fait, il y a parfois une rivalité entre les deux - et parfois une alliance. Tout dépend de l'attitude du Patriarche Général du moment et du baatezu concerné. Un prêtre supérieur d’Hextor peut traiter à l'amiable avec un baatezu de moindre importance, mais s'il est confronté à un Diantrefosse arrogant, le prêtre peut avoir un avis tout à fait différent.
Le seul cas notable de coopération entre le clergé d'Hextor et les baatezu concerne la création des Animus ; voir le chapitre suivant sur Rauxes.
Mages et Sages
La position des magiciens en Aerdie est importante. Les magiciens indépendants sont moins nombreux qu'ailleurs. L'éducation est principalement réservée aux enfants des familles privilégiées, ce qui fait que de nombreux magiciens sont des nobles et des propriétaires terriens et ont des alliances au sein de leurs maisons royales. En outre, les propriétaires terriens font généralement de leur mieux pour recruter et conserver des magiciens au sein de leur famille. Les Aerdis ont un souvenir trop fort de l'importance des magiciens dans la guerre, et ils s'efforcent de s'assurer qu'ils ont quelques magiciens de leur côté.
Compte tenu des conflits croissants au sein du Grand Royaume sous la Maison de Naelax, les dirigeants locaux ne ménageront pas leurs efforts pour « persuader » les magiciens de se mettre à leur service.
De plus, les magiciens d'Aerdie ont tendance à se spécialiser dans une magie agressive, se spécialisant dans les invocations, les conjurations et la nécromancie. Évidemment, ce n'est pas toujours le cas. Cependant, la longue histoire des mages de guerre tend à canaliser la formation des apprentis. Obscurité, arcanes et la magie subtile - les arts et métiers de l'illusionniste ou de l'enchanteur - ne sont pas aussi bien considérés. Les experts en divination sont une exception, car ils sont appréciés en tant qu'espions.
L'une des conséquences de tout cela est que les sociétés de magiciens avisés et érudits sont très rares en Aerdie. Ce n'est pas l'endroit où il faut venir si l'on recherche des magiciens imprégnés des mystères des arts magiques.
De même, les sages ont tendance à se spécialiser dans des domaines de recherche pragmatiques. C'est ce qu'illustre un échange entre un étudiant naïf de l'université de Rauxes, qui demande à un vieux sage à l'air sympathique qui est l'expert en myconides et en vie fongique intelligente. La réponse du sage a été : « Des trucs de champignons ! J'ai une nouvelle poudre explosive à tester. Dégagez de mon chemin. » Les sages d’Aerdie seront plus susceptibles que d'habitude (ajoutez 10-20% à la Table 61 du Guide du Maître du Donjon, page 107) d'avoir les domaines d'études suivants comme domaines d'expertise : Alchimie, Astrologie, Chimie, Cryptographie, Ingénierie et Géologie. Ils ont moins de chances (soustrayez 5 à 20 % du même tableau) d'avoir les domaines d'études suivants comme domaines d'expertise : Art, Métaphysique (sauf pour Baator), Musique, Mycologie, Philosophie et Sociologie.
Il n'existe pas de groupes de sages semblables à la Société Clairvoyante de Nyrond en Aerdie.
Les guildes
La seule guilde qui joue un rôle vraiment dominant est la Guilde royale des Marchands d'Aerdie. Ce groupe est dominé par la Maison royale de Darmen sous la houlette de son patron, le prince Xavener. Dans le cadre de l'accord de proclamation d'Ivid 1er comme souverain, la Maison de Darmen a été payée pour son soutien à la Maison Naelax en recevant un décret royal pour réglementer toutes les guildes de nature commerciale - ce qui signifie réglementer dans la pratique toute l’activité commerciale à travers le Grand Royaume.
Bien que ce décret royal n'ait pas spécifiquement exclu la Province du Nord ou du Sud, ni la province de Médégie, il ne pouvait pas être appliqué dans ces pays. C'est pourquoi la Guilde royale des Marchands a dû développer son influence dans ces pays de manière plus subtile et avec plus de ruse. Mais, avec l'appui du clergé de Zilchus, elle y est parvenue.
La Guilde royale des Marchands paie une lourde taxe annuelle au roi. En retour, elle accorde des licences à toutes les guildes de commerce et d'artisanat, qui règlent à leur tour leurs propres affaires. Les guildes ayant peu de membres, des domaines d'activité spécialisés ou des exigences particulières et inhabituelles, comme l'alphabétisation, sont celles qui exercent le contrôle le plus strict sur leur réglementation interne.
Ces guildes sont très rarement puissantes, tout simplement parce que la plupart des habitants d'Aerdie vivent de la terre en tant que paysans ou pêcheurs. Cependant, elles constituent un facteur de stabilité pour l’Aerdie d’aujourd'hui. Les guildes s'occupent avec cohésion de leurs membres, et si un fourreur, par exemple, voit sa maison brûlée par des pillards, les autres membres de sa guilde feront quelque chose pour l'aider, comme lui donner de l'argent, lui offrir un logement et lui fournir d'autres aides utiles. En retour, ils peuvent lui demander de travailler dans sa boutique ou son établissement.
La Guilde royale est politiquement puissante grâce à son monopole sur les licences commerciales, à son alliance avec le clergé de Zilchus et à ses membres princes et marchands, qui possèdent d'importantes propriétés foncières. La plupart des membres de la guilde soutiennent actuellement la candidature de Xavener et s'opposent à Ivid par des moyens de résistance passive, tels que la canalisation des ressources en dehors des zones d'influence laissées au Grand-Roi. Cependant, certains membres de la guilde soutiennent d'autres candidats à la couronne, et ce groupe puissant est aussi divisé que les autres associations d'Aerdie.
Les sociétés secrètes
Seules deux sociétés secrètes ont un certain degré d'influence. Les Ténèbres de Minuit et La Toile ne sont peut-être puissantes en nombre, mais elles sèment la terreur dans le cœur de tous ceux qui les croisent.
Les Ténèbres de Minuit
Il s'agit d'un groupe de justiciers maléfiques dont la mission est de frapper les hommes et les femmes puissants ou influents et non maléfiques d'Aerdie. Leurs cibles principales sont les prêtres, en particulier ceux de Pholtus et de Saint Cuthbert.
L'organisation est généralement considérée comme étant au service de Nérull, le Faucheur, et son objectif de donner la mort aux serviteurs du bien est tout à fait en accord avec cette opinion générale. En effet, les prêtres de Nérull sont parmi eux, et le deuxième échelon, les Précepteurs, est presque exclusivement composé de ces prêtres.
Le culte n'étant actif que depuis 30 ans, et les meurtres n'y étant liés que depuis beaucoup moins longtemps, personne n'a pu recueillir beaucoup d'informations à son sujet.
Le chef de ce culte, un homme connu simplement sous le nom de la « Faucille cachée » par les Précepteurs, est en fait un prêtre de Tharizdun, un certain Karnquiza. Son « agenda secret » est décrit dans son entrée dans le chapitre de la Province Sud. En bref, c'est un serviteur de la Fraternité écarlate. Si cela n'est pas particulièrement surprenant, ce qui l'est peut-être plus, c'est que les Précepteurs ne s'en soient pas encore rendu compte
Cette ignorance persistante suggère qu'à tout le moins, le Faucheur lui-même est heureux de participer à cette mascarade. Les Ténèbres de Minuit laisse une carte de visite derrière elle lorsqu'elle s'est débarrassée d'une victime. Presque toujours, une dague empoisonnée est laissée entre les omoplates de la victime (le poison est la forme habituelle d'exécution, mais n'est pas toujours utilisé pour le meurtre lui-même). Le manche de la dague est entouré d'une bande de tissu noir en lambeaux, elle-même imbibée d'un poison de contact alcaloïde (de type N) qui rend le tissu potentiellement mortel à manipuler pendant 12+1d12 jours (jusqu'à ce que le poison se dégrade).
Les Ténèbres de Minuit n'ont pas beaucoup d'agents en Aerdie. Outre les quatre Précepteurs, il y a peut-être une douzaine d'agents spécialisés (dont quelques prêtres de Nérull). En dessous d'eux, il y a une vingtaine de mercenaires, d'assassins en herbe et un nombre indéterminé de voyous à gages. Ils n'ont pas beaucoup recours à la magie, les prêtres et les voleurs étant les plus nombreux. Ils ont assassiné entre 30 et 50 personnes par an avant les Guerres de Greyhawk. Mais depuis, le groupe est devenu beaucoup plus actif et représente une menace pour tout serviteur du bien, où qu'il se cache.
Leurs opérations se caractérisent par l'utilisation de déguisements, magiques ou ordinaires, et d'objets magiques permettant de se téléporter pour voyager rapidement et se débarrasser de leurs victimes.
La Toile
Ce nom simple et sans imagination est celui donné par Ivid III à un réseau d'espions, d'agents et d'assassins à son service.
Ce nom simple est presque un double-bluff ; les rois ont tendance à privilégier les noms flamboyants et clichés pour leurs serviteurs personnels (Chevaliers Démons du Désastre, par exemple). La Toile a été créée sous l'égide du magicien de Cour de l'époque, Bélerak le Sage, afin de renforcer l'emprise du Grand Roi sur les autres maisons royales d'Aerdie.
Compte tenu de cet objectif, ces agents ont été organisés selon une structure cellulaire, de sorte que les cellules actives ne savaient pas d'où venaient leurs ordres, ni qui était leur source d'instruction. Cela permettait évidemment au suzerain de nier toute connaissance de ces agents s'ils étaient appréhendés (et il prenait généralement des mesures pour s'assurer que les cellules semblaient liées à d'autres nobles rivaux de la cible contre laquelle elles agissaient).
Il s'agit là d'une stratégie judicieuse, mais qui présente un écueil majeur. Les cellules peuvent devenir autonomes et échapper à tout contrôle. Comme, au cours des décennies suivantes, des créatures d'alignement chaotique et mauvais sont venues grossir les rangs de la Toile, les problèmes liés à cette organisation se sont aggravés. Aujourd'hui, la situation est celle d'une anarchie presque totale.
L'ancien maître-espion de la Toile, Remaelak, a été récemment exécuté pour trahison. Ses lieutenants à Rauxes ont soit subi le même sort, soit fui la capitale. Dans plusieurs grandes villes d'Aerdie, les espions et les agents de la Toile ont été laissés sans instructions ni direction, et ils ont donc choisi de suivre leur propre instinct.
Ce qui rend la Toile dangereuse, c'est que ses membres sont systématiquement équipés de protections magiques étendues contre la détection - anneau d'invisibilité, anneau de protection de l'esprit, amulette de protection contre la détection et la localisation, etc. - ainsi que d'objets qui les empêchent d'être facilement mis hors d’état, tels que des anneaux de libre action et des dispositifs magiques de protection contre la métamorphose et d'autres sortilèges.
Ils disposent également d'importantes réserves d'objets de sabotage, tels que des poisons, des contaminants alimentaires, des sphères de verre contenant d'épais sirops toxiques qui émettent de vastes nuages de gaz empoisonnés lorsqu'on les brise, la substance volatile connue sous le nom d'eau de feu (parfaite pour les incendies criminels et les attaques incendiaires), et bien d'autres choses encore. Dans le passé, ces substances étaient utilisées pour frapper des « cibles économiques », pour se venger des nobles qui avaient offensé Ivid.
La Toile a également été utilisé pour repérer les « subversifs » au sein d'Aerdie. Les espions et les agents provocateurs de la Toile commettaient parfois des actes de sabotage, puis s'alliaient à des éléments véritablement séditieux afin de démasquer ceux qui s'opposaient réellement au suzerain.
Cependant, avec la mort d'un grand nombre d'ennemis du suzerain et ceux qui demeurent le plus souvent ouverts dans leur opposition à lui, de telles ruses ne sont plus guère nécessaires. Fait étrange, dans au moins une des villes d'Aerdie (Estebelle), la quasi-totalité de cette subversion est en fait menée par des espions de la Toile appartenant à deux cellules différentes. Elles ne se connaissent pas et croient que l'autre cellule contient les vrais terroristes qu'elles doivent chasser.
Le Grand Royaume et les autres nations
Les relations politiques entre l’Aerdie et les autres nations sont suspendues. Certes, il y a des ambassadeurs impériaux dans les cours de quelques autres nations et dans la cité de Greyhawk, mais il est entendu qu'ils n'ont plus aucune autorité.
Seule une poignée d'autres nations sont importantes au regard de la situation en Aerdie. Les royaumes barbares du Nord sont importants en raison de leurs raids sur la Province du Nord et contre les barons des Mers. Le Nyrond est important en raison de sa crainte de l'invasion des aerdis et de son face-à-face tendu avec Szeffrin en Almor. La Fraternité écarlate étend déjà ses vrilles dans le sud de l'Aerdie, et ses objectifs initiaux probables sont la capture des barons des Mers et la subversion de la Province du Sud.
Références
Le
prochain article présente l'Atlas géographique du Grand Royaume.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk