Introduction
Les ténèbres sont descendues sur le monde de Greyhawk. Partout dans la Flanaesse, les forces du mal sont en marche. Au nord, Iuz le maléfique fait rage sans retenue, enfermant les barbares du nord dans un réseau de tromperie et de violence. À l'est, le Grand Royaume, longtemps un bastion de corruption et de méchanceté, commence à s'agiter alors que ses légions impressionnantes se préparent à emprunter à nouveau la route de la conquête.
Même dans le pays relativement paisible d'Ulek, la guerre et le chaos menacent. Les tribus humanoïdes du Pomarj, unies sous la bannière du despote Turrosh Mak, se préparent maintenant à reprendre ce qu'elles considèrent comme leur droit de naissance : les terres dans et autour des Lortmils, qui leur ont été « volées » pendant les Guerres de la Haine. La première nation sur leur chemin est la Principauté d'Ulek.
Les armées de toutes les terres environnantes – la Kéolande, la Furyondie, Célène, ainsi que le Duché et le Comté d’Ulek – sont occupées, soit à combattre les envahisseurs plus au nord, soit se préparent à défendre leurs propres frontières. L’armée du prince Olinstaad Corond, bien que petite, est professionnelle et bien disciplinée. Mais contre les hordes rassemblées du Pomarj, elle semble minuscule.
Ce n’est qu’avec tous les guerriers valides du pays que le prince peut espérer endiguer la marée du mal. Et ce n’est qu’avec l’aide de braves aventuriers qu’il peut espérer rallier tous les guerriers du pays à sa bannière. Ces quelques-uns – jeunes, incertains et inexpérimentés – peuvent bien faire la différence entre la victoire et la défaite. En fait, ce sont des Patriotes d’Ulek.
« Patriotes d’Ulek » est une aventure qui se déroule dans le monde de Greyhawk en 585 AC. Conçue pour un groupe de six à huit personnages de niveau 1 à 3 qui doivent aider à défendre la Principauté d'Ulek contre la horde du Despote et découvrir une conspiration qui pourrait mener à la défaite d'Ulek. Les combattants et les prêtres dotés de sorts de guérison sont les mieux adaptés à cette aventure, car elle implique une quantité substantielle de combats. Les mages sont utiles, mais pas obligatoires. Les voleurs trouveront peu d'occasions de pratiquer leur métier, bien que leurs compétences d'espion et d'éclaireur puissent s'avérer utiles.
Cette aventure a été conçue spécialement pour les joueurs inexpérimentés et les Maîtres du Jeu débutants. Le texte encadré peut être lu aux joueurs pour leur communiquer des informations importantes ou décrire les choses qu'ils voient. Les MJs ne sont pas obligés de lire ce texte tel qu'il est écrit s'ils souhaitent modifier la rencontre. S'ils pensent qu'ils peuvent mieux exprimer la situation avec leurs propres mots, ils sont encouragés à le faire.
L’Aventure
Les personnages sont convoqués devant le Prince d'Ulek et reçoivent des graves nouvelles : la horde du Pomarj est en marche et l'avenir de la Principauté est en jeu. Le Prince poursuit en disant que malgré l'invasion, certaines de ses meilleures troupes de la province du nord de Prinzfeld ne sont pas arrivées. Il demande aux personnages d'enquêter car il ne peut pas épargner aucun de ses propres partisans pour cette tâche.
À Prinzfeld, les personnages sont surpris d'apprendre que la province n'est pas au courant de la menace qui pèse sur le sud et que le Graf Twembly, le chef halfelin de Prinzfeld, est malade et incapable de donner des ordres aux commandants de milice. L'enquête révèle que Twembly et sa famille sont en fait retenus prisonniers par des agents du Pomarj. Cela empêche la province de répondre à l'appel du prince et permet à une force d'humanoïdes de flanquer la marche vers le sud. Au même moment, une armée d'orcs se rassemble dans la forêt des Murmures. En sauvant Twembly, les aventuriers sont confrontés à l'armée humanoïde de la forêt et doivent aider Prinzfeld à se défendre. Leurs actions dans cette bataille détermineront le sort de la province et l'issue de la grande bataille au sud.
Abréviations
Toutes les créatures et personnages présentés dans cette aventure utilisent les abréviations suivantes pour leurs statistiques de jeu.
Int: Intelligence: AL: Alignment: AC: Armor Class: MV: Move: HD: Hit Dice: hp: Hit Points:
THACO: ’To Hit Armor Class 0; #AT Number of Attacks: Dmg: Damage per attack: SA: Special Attacks: SD: Special Defences: SZ: Size: ML: Morale Level: XP: Experience Points.
Chapiter 1 : le Prince
Pour commencer l'aventure, lisez les paragraphes suivants aux joueurs.
Vous vous tenez nerveusement dans la grande salle résonnante. Vous ne savez pas exactement ce qui se passe – tout ce que vous savez, c’est qu’une personne digne, portant le sceau du prince, s’est approchée de vous et vous a convoqué à une réunion importante. La ville de Havre-aux-Collines est en ébullition, grouillante d’activité alors que l’armée du prince se rassemble et que les humanoïdes du Pomarj approchent inexorablement. Le but de cette réunion est un mystère pour vous – il pourrait s’agir de pratiquement n’importe quoi.
La pièce est froide, avec un haut plafond voûté. Plusieurs chaises vides sont placées autour d’une longue table en bois. Deux guerriers nains montent la garde dans la pièce, leurs hallebardes maintenues immobiles et leurs visages sont impassibles. Vous savez qu’il ne faut pas leur poser de questions ; la réponse serait un silence de pierre.
Un héraut entre dans la pièce et lorsqu’il parle, vous sentez votre cœur se serrer. « Son Altesse Sérénissime, le Prince Olinstaad Corond d'Ulek, Seigneur des Pics du Havre ! » Malgré tous vos efforts, vous restez bouche bée. Le prince lui-même ?
Sans autre fanfare, le prince entre, accompagné de deux autres gardes. C’est un vieux nain, sa barbe longue, blanche et tressée de façon fantaisiste. Ses yeux sont fatigués, enfoncés dans son visage cousu. Il est assis, affaissé, fatigué. Voici un nain qui a peut-être vécu trop longtemps et vu trop de souffrance. Pourtant, quand il parle, la voix du prince est forte.
« Mes agents m’ont dit que vous êtes dans la ville », dit-il. « Je sais que vous êtes tous de jeunes aventuriers prometteurs, et j’ai besoin de votre aide. Comme vous le savez, le soi-disant Despote, Turrosh Mak, a revendiqué notre Principauté pour sa nation humanoïde immonde. J’ai envoyé mes hérauts dans tout le pays, appelant toutes mes provinces à rassembler leurs guerriers et à les envoyer ici. Ce n’est qu’avec tous les guerriers capables du pays que nous pouvons espérer repousser la horde qui approche.
Le Prince vous invite à vous asseoir. Un serviteur apparaît, apportant du vin et de la viande froide. Alors que vous acceptez les rafraîchissements offerts, le Prince présente une carte de la Principauté qu’il déroule sur la table. Il désigne une petite province à l’angle nord de la nation.
« C’est la province de Prinzfeld. Mes meilleurs archers halfelins et les forestiers humains viennent d’ici. Sans eux, mon armée est virtuellement paralysée ». Il y a deux semaines, j’ai dépêché un héraut pour transmettre mon appel au rassemblement au Graf Twembly, dirigeant de la province. Ce héraut n’est jamais revenu, et aucune troupe n’est encore arrivée de Prinzfeld ».
Le prince serre le poing et, pendant un instant, vous ressentez la profondeur de sa frustration.
« Tous mes officiers sont engagés dans le rassemblement – je ne peux me passer d’aucun d’entre eux. Je dois vous demander de vous rendre au nord de Prinzfeld et de veiller à ce que l'appel se déroule, avec ou sans le Graf Twembly ».
Soudain, les portes à l'autre bout de la salle s'ouvrent brusquement. Les guerriers du prince se mettent en garde, pointant leurs hallebardes, mais il leur fait signe de reculer alors qu'un humain au manteau boueux entre.
« Gustav ! » s’exclame le prince. « Quelles nouvelles ? »
« Graves en effet, votre majesté », répond l’homme, ôtant son manteau et le tendant à un serviteur. Il est visiblement épuisé et sa tunique est tachée de sang. « Turrosh Mak a traversé le fleuve Joyau et attaque en ce moment même les gardiens de la marche ».
L’expression du prince devient encore plus sombre et il baisse son visage dans ses mains.
« Alors le pire est arrivé », dit-il à voix basse. « Mes gardes sont des commandants courageux et inventifs, mais même eux ne peuvent pas retenir l’ennemi longtemps ». Il vous fixe d’un regard inébranlable. « Nous avons, aux plus deux semaines avant que Turrosh Mak ne soit sur nous ici à Havre-aux-Collines. Vous devez découvrir ce qui s’est passé à Prinzfeld. Je vais vous donner des ordres sous mon sceau personnel appelant à la mobilisation immédiate de la milice de Prinzfeld. Vous devez porter cela au conseil municipal de la marche des Chevaliers et veiller à ce que la mobilisation commence.
« Vous avez l'usage de mes meilleurs chevaux et de ma lettre de commission, qui vous permettra de changer de monture dans n'importe quel endroit sous ma protection. Si vous chevauchez de l'aube au crépuscule, en vous arrêtant seulement pour dormir, vous atteindrez Prinzfeld en trois jours. Je vous confie cette mission, car notre nation peut bien en dépendre. Chevauchez maintenant, chevauchez vite, et que la bienheureuse Ulaa chevauche avec vous. Souvenez-vous : deux semaines, pas plus ».
Le prince donnera à chaque personnage 500 pièces d'or pour leurs dépenses. Si l'un des membres du groupe est assez maladroit pour demander plus, le prince soupirera, lèvera les yeux au ciel et doublera la somme. Toute autre demande sera accueillie par un silence de pierre. Les personnages qui refusent la mission se retrouveront arrêtés, mis aux fers et hors de l'aventure.
Ceux qui acceptent la mission seront conduits aux écuries royales à proximité, où chacun se verra remettre un beau cheval de selle (d'une stature appropriée aux personnages ; les halfelins et les nains recevront des poneys). On leur dit, en termes clairs que les bêtes sont un prêt pour la durée de la mission.
Le prince fera ensuite ses adieux aux personnages et les envoie vers l’aventure.
Chapitre 2 : Une Journée au Nord
La route vers Prinzfeld, normalement sûre et facile, traverse désormais une campagne sans loi où les éclaireurs avancés de la horde du Pomarj sont déjà présents. Bien que ces bandes errantes d'humanoïdes ne constituent pas une menace pour une armée telle que celle du prince, elles pourraient s'avérer mortelles pour le petit groupe de personnages. Lisez l'entrée suivante aux joueurs alors qu'ils partent pour leur journée.
Le chemin vers le nord passe par des collines verdoyantes et ondulantes, entrecoupées ici et là par des bosquets d'arbres sombres et des ruisseaux étroits et impétueux. Le soleil brille de mille feux et au loin, vous voyez des traînées de fumée paresseuses provenant de fermes et de petits hameaux. Il semble inconcevable que le mal puisse s'immiscer dans une telle tranquillité, que l'horreur de la guerre puisse briser cette terre paisible. Avec une peur et une appréhension croissante, vous réalisez que le sort de la Principauté d'Ulek repose peut-être bien entre vos mains.
Le voyage dure trois jours et trois nuits. L'artère principale de la Principauté est connue sous le nom de la Route du Prince, une route non pavée, parfois accidentée et étroite, qui traverse la région du nord au sud.
Les personnages peuvent changer de cheval toutes les quelques heures, lorsqu'ils entrent dans les villages. Leur lettre de commission leur permet de voyager toute la journée sans s'arrêter pour se reposer. Elle leur permet également de séjourner gratuitement dans les auberges le long du chemin. Les aubergistes peuvent râler à ce sujet, car ils devront attendre le paiement, mais fourniront à contrecœur au groupe de la nourriture, un logement et du fourrage.
Les villages de cette région sont principalement habités par des humains ou des halfelins, les gnomes et les nains restant dans leurs foyers dans les Lortmils. Lorsqu’ils sont rencontrés, les habitants sont avides de nouvelles et se comportent de manière amicale envers les halfelins, les humains et les nains. Les personnages elfiques peuvent détecter une attitude glaciale chez les villageois. Cela est dû au ressentiment généralisé envers la reine Yolande de Célène, qui est réticente à aider les terres environnantes pendant la crise actuelle. La dernière nuit sur la route, aucun village ne sera à proximité et le groupe devra camper à l’air libre. Pendant ce temps, les personnages rencontreront certains des éclaireurs humanoïdes de l’armée de Turrosh Mak.
Rencontres de jour
Le groupe aura deux types de rencontres lorsqu'il voyagera vers le nord. Pendant la journée, recherchez des rencontres normales telles que décrites dans la glossographie de « Greyhawk Adventures ». Les patrouilles et autres groupes armés seront des unités militaires se précipitant vers le sud pour rejoindre l'armée du prince. Ils auront peu d'informations au-delà du fait que la guerre a effectivement commencé et que le temps est court. Le MJ doit mettre l'accent sur cet aspect des informations pour aider à convaincre les joueurs de l'urgence de leur mission.
Les forces de Turrosh Mak ne voyagent que la nuit et ne seront pas rencontrées pendant les heures de de jour.
Rencontres nocturnes
Lors d'un voyage après le coucher du soleil ou en campant, le groupe peut rencontrer les humanoïdes de Turrosh Mak, qui préfèrent les raids et les pillages au clair de lune. Il y a 1 chance sur 6 d'avoir une rencontre, mais le MJ peut juger approprié de fournir au groupe une ou plusieurs rencontres automatiques pour rendre les choses plus intéressantes.
Rencontres humanoïdes (d6)
1 Infanterie orc
2 Cavalerie orc
3-4 Gobelins
5-6 Autre groupe
Infanterie orc : le groupe rencontre 3-12 des orcs d'élite de Turrrosh Mak. Ils sont plus grands et plus résistants que la plupart des orcs et ne vérifieront leur moral que si la moitié d'entre eux sont tués.
Orcs : Int moyenne ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts 1-8 ; SA Nil : SD Nil ; SZ M : ML 11 ; XP 15.
Cavalerie orc : le groupe rencontre 1 à 6 orcs (mêmes statistiques que ci-dessus), montés sur des worgs sauvages.
Worgs: Int Faible; AL N; CA 6; MV 18; DV 3 +3; pv 20; THACO 17; #AT 1; Dmg 2-8; SZ M; ML 11; XP 120.
Gobelins : Plus des bandes que des unités, de nombreux gobelins fanatiques ont foncé sur Ulek avant l'avancée de l'armée principale, attaquant et détruisant sans ordre. Les personnages rencontrent 4 à 16 de ces humanoïdes haineux et querelleurs.
Gobelins: Int Faible; AL LM; CA 6; MV 6; DV 1-1; pv 4; THACO 20; #AT 1; Dmg 1-6; SA Nil; SD Nil; S Z S; ML 10; XP 15.
Autre groupe : De nombreux autres groupes humanoïdes attaquent Ulek. Lancez ld6 pour déterminer la nature du groupe rencontré.
D6 Groupe rencontré
1-2 1-6 grands-gobelins
3-4 1-4 gnolls
5-6 1-3 ogres
Grand-gobelins : Int Moyenne ; AL LM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 1 + 1 ; pv 7 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dég 1-8 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML 12 ; XP 35
Gnolls : Int Faible ; AL CE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 12 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dég 2-8 ; S A Nil ; SD Nil ; S Z L ; ML 11 ; XP 35
Ogres : Int Faible ; AL CE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4 + 1 ; hp 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts 1-10 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ L ; ML 11 ; XP 175
Rencontres planifiées
Les rencontres suivantes sont planifiées à l'avance et fournissent aux personnages des informations supplémentaires et une assistance si nécessaire. Les rencontres ont lieu lorsque cela est indiqué dans le texte ou chaque fois que le MJ le juge approprié.
Rencontre #1 : Bataille désespéré
Devant vous, les bruits de la bataille - le bruit du métal, les cris des hommes à l'agonie. En vous précipitant, vous voyez un spectacle effroyable.
Un petit groupe de guerriers nains, vêtus de cottes de mailles, armés de marteaux et dos à dos, assiégés de tous côtés par des orcs et des gobelins sur des loups, qui chevauchent en cercle, faisant pleuvoir des flèches de leurs arcs courts. Les corps des orcs, des gobelins et des nains tués sont éparpillés, leur sang tachant le gazon vert vif. Alors que vous regardez, un nain tombe, une flèche dans le cou.
Si les personnages ignorent l'incident, les humanoïdes finiront rapidement les nains, puis attaqueront le groupe.
Orcs (6) : Int Moyenne ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dég 1-8 ; S A Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML 11 ; XP 15
Gobelins (8) : Int Faible ; AL LE ; CA 6 ; MV 6 ; DV 1-1 ; pv 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dég 1-6 ; S A Nil ; SD Nil ; SZ S ; ML 10 ; XP 15
Loups (8) : Int Semi ; AL N ; CA 7 ; MV 18 ; DV 2 + 2 ; pv 14 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dég 2-5 ; SA Nil ; SD Nil ; S Z S ; ML 10 ; XP 65
Si le groupe décide d'aider les nains, chaque personnage peut attaquer un orc ou un gobelin monté sur un loup. À la fin de chaque tour par la suite, vérifiez le moral des humanoïdes. Un échec indique que le moral des humanoïdes se brise immédiatement et qu’ils s'enfuient.
Il reste huit nains en vie. À chaque tour, jusqu'à ce que les humanoïdes s'enfuient, un autre sera tué. Si des nains sont encore en vie après la bataille, lisez ce qui suit.
Le nain s’assoit lourdement, le sang coulant sur son visage rocailleux et cousu. « Je suis Karl Tailleurdepierre de Citadelle », dit-il. « Nous vous sommes redevables. Nous nous dépêchions de nous diriger vers le sud pour répondre à l’appel aux armes du Prince quand ceux-ci nous ont attaqués. Je crains que ma bande ne soit plus ce qu’elle était lorsque nous avons quitté notre domaine ».
Vous demandez au nain s’il a des nouvelles de la guerre. Il hoche la tête d’un air sombre.
« Notre grand prêtre a reçu un message hier. Turrosh Mak a vaincu les garnisons frontières et est maintenant en marche vers Havre-aux-Collines. Le prince Olinstaad a placé son armée sous le commandement du maréchal Augustos Clinkerfire, qui marche vers l’est pour rencontrer l’ennemi. Les troupes de Turosh Mak sont indisciplinées et leur avance est ralentie par leurs pillages et leurs combats entre eux, mais il semble tout de même inarrêtable ».
Karl n'a aucune information sur la situation à Prinzfeld. Il donne au chef du groupe un médaillon qui garantira l'amitié de tout nain de Citadelle, une province naine des Lortmils.
Rencontre n°2 : Ferme ravagée
Cette rencontre a lieu le troisième ou le quatrième jour, alors que le groupe traverse une partie moins habitée de la Principauté.
Au loin, vous voyez une tache de fumée sale s'élever dans le ciel du matin. Vous réalisez qu'il ne s'agit pas d'un feu de cheminée, il est bien trop grand. En vous rapprochant, vous voyez une horrible volée de corbeaux noirs, qui tournent en rond, battent des ailes et croassent rauquement.
Et puis, il est là. A la vue de la Route du Prince est ce qui était autrefois une ferme. Maintenant, ce n'est guère plus qu'une ruine. La ferme et la grange ne sont plus que des coquilles fumantes, et des animaux de ferme - chevaux, cochons et une vache – sont abattus dans la basse-cour. Certains ont été utilisés pour l'entraînement au tir et sont pleins de flèches. D'autres sont étendus, partiellement massacrés ou mangés.
Quant au fermier lui-même, son corps gît avec ses animaux, emplumé de flèches, une fourche toujours serrée dans ses poings. Il n'y a aucun signe de sa famille, mais un coup d'œil aux ruines fumantes de la ferme semble confirmer vos pires craintes.
Vous ne pouvez rien faire ici. Vous vous détournez le cœur lourd.
L'enquête sur la ferme révélera de nombreuses empreintes humanoïdes, principalement des orcs et des gobelins. Une grande partie du bétail a évidemment été tuée pour le plaisir, et très peu de butin semble avoir été emporté.
Si les personnages fouillent la ferme incendiée, ils trouveront les restes calcinés de la femme du fermier et de son fils adolescent.
Rencontre #3 : Un Retardataire
Cette rencontre devrait avoir lieu plus tard dans la même journée, après que le groupe a rencontré la ferme détruite.
La route pénètre dans une région vallonnée, avec peu d'habitations et des fermes isolées et éloignées. Des sous-bois épais bordent la route de chaque côté ; l'instinct vous avertit de vous méfier d’une embuscade.
Soudain, vous entendez un bruit de grattement sur la route à votre droite, et une silhouette bestiale surgit du sous-bois pour vous fixer d'un regard à la fois surpris, haineux et effrayé. La créature est grande, mais voûtée et au museau, avec une peau velue, gris-vert. Ses vêtements sont souillés et sa jambe est tachée de sang. C'est un orc !
Avec un cri étranglé, l'orc se retourne et tente de fuir, boitant lourdement.
Si les personnages se lancent à sa poursuite, ils devraient facilement attraper l'orc. Tout coup d'arme à projectiles le tuera automatiquement.
L'orc grogne impuissant. Dans son état de faiblesse, il est facile à maîtriser. Malgré cela, il se débat furieusement pendant que vous l'attachez. « Mort à Ulek ! » aboie-t-il dans un dialecte commun dégradé et bestial, en crachant.
« Vive Turrosh Mak le Despote ! »
L'orc est un fervent adepte du « messie » humanoïde Turrosh Mak et il est extrêmement confiant dans la victoire finale de son peuple. Il parlera librement, bien que sa conversation soit généreusement parsemée de rhétorique orc, affirmant que Turrosh Mak mènera son peuple à la gloire, en récupérant les terres qui lui ont été injustement volées.
Il admettra que lui et ses compagnons ont été envoyés dans cette région pour attaquer, piller et tuer. Il admet que sa bande de guerre a brûlé une ferme et massacré ses occupants la nuit précédente. Si on l'interroge sur Prinzfeld, l'orc ne connaîtra pas la région par son nom, mais admettra qu'il a reçu l'ordre de rester à l'écart de l'extrême nord de la Principauté, car son commandant lui a dit « nous avons un ami là-haut qui s'occupe des choses ».
Ce qu'il faut faire de l'orc est du ressort des joueurs. Il a clairement commis de nombreux actes de violence et fait manifestement partie de la force qui a détruit la ferme. Les personnages loyaux seront réticents à exécuter l'orc sur-le-champ, mais voudront le livrer aux autorités.
Les personnages chaotiques voudront probablement tuer l'orc sur-le-champ. Notez que la torture, même d'un ennemi aussi vil que l'orc, doit être considérée comme un acte maléfique, et les personnages qui voudraient extraire des informations par la torture doivent en être informés.
Si les personnages hésitent trop longtemps sur le sort du captif, il mourra de ses blessures, ou une patrouille légère arrivera et emmènera l'orc comme prisonnier de guerre. L'orc n'arrêtera pas de débiter des slogans patriotiques et de faire l'éloge de son chef bien-aimé, Turrosh Mak (à moins qu'il ne soit bâillonné ou rendu incapable de parler).
Rencontre #4 : Clercs d’Ehlonna
Cette rencontre peut avoir lieu à tout moment et peut être utilisée pour fournir des informations au groupe ou pour soigner des personnages qui auraient pu être être blessés lors de rencontres précédentes.
Vous voyez un groupe de dix halfelins s'approcher à pied. Il y a six femmes et quatre hommes : tous sont vêtus de simples robes vert pâle et portent des médaillons représentant des runes de vie, des arbres stylisés ou des licornes.
La cheffe, une halfeline aux cheveux blancs et ridée, porte un bâton en bois qui, miraculeusement, produit encore des pousses vertes et de minuscules feuilles près du sommet. Elle lève une main en guise de salut.
« Salut, frères et sœurs », dit-elle. « Nous sommes les serviteurs de la bienheureuse Ehlonna, Dame des Forêts. Où allez-vous ? ».
Si le groupe répond de manière amicale, les clercs s'arrêteront un moment pour discuter et partager des provisions. Tout personnage blessé sera soigné avec des sorts ou des potions.
Les clercs se dirigent vers le sud, disent-ils, pour offrir leurs services de guérisseurs au Prince Olinstaad. Si les personnages posent des questions sur la situation à Prinzfeld, lisez un ou plusieurs des paragraphes suivants.
« La grande prêtresse de Prinzfeld a entendu que le Graf Twembly était malade et a envoyé deux guérisseurs, mais ils ont été refoulés ».
« Mon frère et sa femme sont des archers engagés au service du prince, mais ils n'ont pas encore été appelés à rejoindre l'armée ».
« Un bûcheron humain qui fréquente notre temple à la Marche des Chevaliers prétend avoir été attaqué par des gobelins dans la forêt des Murmures ».
« Le Graf Twembly n’a pas été vu en public depuis 15 jours. La dernière fois que quelqu’un la vue était quand il a rencontré le Bailli de la Marche des Chevaliers pour lui dire qu’il était malade. Ils ont vu qu’il paraissait pâle et affaibli. »
« Je n’ai jamais entendu parler d’un héraut royal visitant Prinzfeld. Si tel avait été le cas, il aurait tout de suite visité l’église ».
Chapitre 3 : Prinzfeld
Prinzfeld est une province prospère qui occupe l'extrême nord de la Principauté. Elle est coincée entre le fleuve Joyau et la forêt des Murmures à l'est et les basses Lortmils à l'ouest. Entre les deux, la terre est riche, verte et agréable. Les agriculteurs humains et halfelins cultivent le sol, tandis que les rôdeurs ou les forestiers humains chassent sur les pentes des Lortmils et les profondeurs sinistres de la forêt des Murmures.
La région est paisible, éloigné des conflits depuis les Guerres de la Haine il y a près de 70 ans. Le culte de la douce Ehlonna, du brave Saint Cuthbert et du sévère Heironéous est le plus courant ici. Les céréales des champs de Prinzfeld, les fruits de ses vergers et le gibier de sa forêt contribuent à nourrir la Principauté, tandis que les archers et les éclaireurs de Prinzfeld aident à garder la terre libre.
Rencontres à Prinzfeld
Utilisez les procédures de rencontre normales pendant que les aventuriers explorent Prinzfeld. Il y a eu peu d’incursions humanoïdes majeures à Prinzfeld puisque Horaz conserve ses forces, gardant ses forces « cachées » jusqu’à ce qu’elles soient nécessaires pour attaquer au sud contre l’armée du prince. Pour cette raison, il ne devrait pas y avoir de rencontres avec des humanoïdes la nuit.
Rumeurs
Dans les zones de rencontre décrites ci-dessous, le MJ sera, de temps à autre, chargé de lire aux joueurs une ou plusieurs rumeurs. Ces rumeurs sont énumérées ci-dessous. Elles peuvent être déterminées par un jet de dé aléatoire, ou le MJ peut choisir une rumeur qui semble appropriée.
Les fausses rumeurs sont indiquées par un (F).
Lorsque vous transmettez des rumeurs aux joueurs, essayez de le faire de manière conversationnelle et réaliste. Lire la rumeur appropriée d'une voix plate et désintéressée est ennuyeux et ne manquera pas de diminuer l'intérêt des joueurs. Une rumeur lue de manière dramatique et réaliste est bien plus convaincante et ne manquera pas de retenir l'attention des joueurs.
Rumeurs (dl0)
1-2 Tout va bien. Les rumeurs de guerre dans le sud sont toutes exagérées. Un raid gobelin mineur à travers le Joyau a été interprété comme une invasion à grande échelle. N'y prêtez pas attention. (F)
3-4 Le Graf Twembly est extrêmement malade, confiné au lit, et son sénéchal Horaz gère les choses en son absence.
5-6 Un héraut royal est passé il y a presque un mois. Beaucoup ont affirmé qu'il était là pour appeler les troupes de Prinzfeld, mais on n'a plus eu de nouvelles depuis.
7-8 Turrosh Mak, chef de la horde de Pomarj, est en fait un démon des plans Inférieurs, invoqué par Iuz pour l'aider dans sa cause. (F)
9-10 Une armée d'orcs et de gobelins se rassemble dans la forêt des Murmures, se préparant à envahir Prinzfeld
Explorant Prinzfeld
Les personnages sont libres d'explorer Prinzfeld dans l'ordre qu'ils souhaitent. Le MJ doit leur fournir une copie de la carte de Prinzfeld (à l'intérieur de la couverture du module) pour les aider dans leur exploration. Lorsque les personnages visitent les zones numérotées, lisez les différentes entrées de texte encadrées ci-dessous, selon le cas. De nombreuses entrées décrivent une série d'événements ; n'hésitez pas à jouer ces événements en détail si vous pensez que cela augmentera le plaisir des joueurs.
1. Village de Brenfluss
Brenfluss est un petit village, avec un petit groupe de huttes entourées de fermes d’humains et de halfelins. Vous vous présentez au vieux du village, un halfelin mâle austère et sérieux nommé Bundis. Après avoir écouté votre histoire, il vous invite à rencontrer les autres villageois.
Un groupe d’humains et de halfelins est rassemblé à la hâte dans la hutte de Bundis. Là, Bundis vous exhorte à répéter votre histoire.
« Nous recevons peu d’informations dans cette partie de la province », dit Bundis. « Mais nous avons entendu des rumeurs de guerre au sud et nous nous sommes demandé pourquoi aucune nouvelle officielle ne nous est parvenue. Gralo, tu étais à la Marche des Chevaliers la semaine dernière. As-tu entendu quelque chose ? ».
Gralo est un humain au pessimisme et à la voix rauque. Il ne semble pas du genre à perdre ses mots. « J’ai passé la plupart de mon temps à vendre des navets », grogne-t-il. « Certains de mes clients m’ont dit que le Graf était malade, mais je n’y ai pas prêté beaucoup d’attention ».
Si les personnages continuent de parler avec les villageois, ils entendront au moins une autre rumeur.
« Je suis désolé de ne pas pouvoir vous aider davantage », dit Bundis. « Vous êtes les bienvenus pour passer la nuit, mais nous ne pouvons pas vous offrir un hébergement très luxueux. Si vous devez partir, nous vous disons au revoir et bonne chance ».
2. Village d’Oakenburgh
Oakenburgh se trouve dans un creux pittoresque à côté d'un ruisseau tranquille entouré d'un bois mixte de chênes et de bois de bronze. La colonie semble assez prospère avec une mairie à colombages, une taverne animée et plusieurs manoirs de nobles ou de marchands riches situés à proximité. La région d'Oakenburgh est connue pour son bétail et sa production agricole, qui sont tous vendus dans toute la principauté, ainsi que dans le comté et le duché d'Ulek.
Le bailli est un homme de bonne nature d'un physique conséquent et d'un esprit vif. Son nom est Shevlis ; il vous accueille d'une manière plutôt trop amicale et vous invite dans son luxueux manoir, une vaste maison située près de la mairie, à côté d'un groupe de chênes à larges ramures.
« S'il vous plaît, restez et mangez avec moi. Des sujets d'une nature aussi sérieuse se discutent mieux autour d'un bon repas et d'un bon vin ».
Sans surprise, la table de Shevlis propose une quantité pléthorique de nourriture et de boissons de toutes sortes. Des serviteurs halfelins s’affairent ici et là, servant des plats de poisson cuit dans une sauce au vin savoureuse, du lapin sauvage sauté avec des champignons et des oignons, et des tranches de bœuf rôti avec une marinade à l’ail. Une vaste sélection de vins est également proposée.
Vous vous sentez un peu coupable de manger si bien alors que la nation est au bord de la catastrophe, mais vous mangez quand même. Shevlis est un homme sympathique, mais vous avez du mal à le maintenir sur le sujet. Vous lui demandez poliment mais fermement comment se déroule le rassemblement provincial.
« La moutarde ? » demande-t-il. « Elle est dans le pot là-bas... Oh, le rassemblement ! Excusez-moi. Bien sûr. Très important. Le rassemblement n'est pas encore arrivé, mais je suis sûr qu'il arrivera d'un jour à l'autre ».
Vous parlez de l'importance des troupes de Prinzfeld et de la force de l'armée de Turrosh Mak.
«Turrosh Mak ?» Shevlis rit. « Je doute sincèrement qu'il existe. Pensez-y – un aventurier à moitié orc en haillons unissant la racaille sous-humaine du Pomarj ? Vous plaisantez. S'ils s'aventurent à travers le Joyau, le Prince les emportera dans la mer, voyez s'il ne le fait pas. Avez-vous goûté le sherry ? Il est merveilleux !
Malgré sa générosité et sa bonne humeur, Shevlis n'est pas une grande source d'informations. Il répète une ou deux rumeurs mineures, selon lequel Prinzfeld ne court aucun danger. Si on l'interroge sur Maître Twembly, il rigolera à nouveau.
« Oh, pauvre Maître Twembly ! » rit-il. « Un halfelin à la tête d'une province de cette taille ! Le travail était probablement trop gros pour lui ! Vous l'avez compris, trop gros ? Ha ! Il est probablement en train de sommeiller après avoir bu. Je ne m'occuperais pas de lui. Je l'ai rencontré et il semble n'avoir ni goût ni sensibilité. Laissez-le tranquille. Tout ira bien ».
Le déjeuner se termine enfin. Shevlis invite les personnages à passer la nuit, et même s'ils refusent, il les charge de viande, de fromage et de vin « pour le voyage ». Il fait aux personnages un chaleureux au revoir et retourne à son manoir.
3. Canton de Riddling’s Pass
Ce canton de halfelins se compose d’un certain nombre de terriers et de cottages qui surveillent de petites fermes. Les halfelins cultivent du blé et des légumes et s’occupent de chèvres et de cochons. Les Lortmils inférieurs s’élèvent au-dessus du canton, leur vert se transformant en brun poussiéreux au loin.
Vous rencontrez le conseil municipal, ce qui se rapproche le plus d’un organe gouvernemental pour ces halfelins, dans le terrier de Talfor Hemlis, un citoyen de premier plan. Vous devez vous baisser pour entrer, et le mobilier halfling est petit et restrictif pour les humains et les elfes. Les nains et les gnomes n’ont pas de telles difficultés et se sentent même quelque peu à l’aise sous terre.
Les halflings sont assis en demi-cercle, tirant calmement sur leurs pipes et sirotant de la bière pendant que vous décrivez votre mission. Ils conservent un optimisme typique des halfelins même face aux sombres nouvelles que vous apportez.
« Ha ! » déclare Talfor en mimant le fait de bander un arc. « J’aimerais voir la racaille du Pomarj venir ici. Cela fait des années que mon arc, Herla, n’a pas goûté au sang orc ! »
« Si l’appel arrive, nous sommes prêts », lance un jeune halfelin en soufflant des ronds de fumée. » En fait, je suis sur le point de prendre mon épée et mon arc et de me diriger vers le sud sans ordre ! ».
« Assure-toi d’abord d’obtenir la permission de ta femme, Kezlo ! » déclare un troisième halfelin à l’amusement général.
« Assez bavardé », dit Talfor, tout est sérieux maintenant. « Oui, nous aussi sommes préoccupés par le fait que l’appel à la mobilisation n’a pas encore eu lieu. Des rumeurs de la Marche des Chevaliers disent que Maître Twembly est malade et que son sénéchal gère les choses en son absence. Même si c’est vrai, ce n’est pas une raison pour retarder la mobilisation. Si un héraut s’est rendu au manoir du Graf avec l’ordre de mobiliser, celui qui est à la tête de la province est tenu de transmettre les ordres. Une visite au manoir du Graf, au nord de la Marche des Chevaliers, est probablement la seule chose qui puisse être faite maintenant ».
Les halfelins sont impatients d'aider le groupe et leur raconteront jusqu'à trois autres rumeurs. Après la réunion, les halfelins fourniront tout le matériel et les provisions qu'ils peuvent et enverront le groupe sur son chemin avec de bons vœux.
4. La ferme de Camberleigh
La famille Camberleigh gère cette ferme depuis près d'un siècle. C'est un domaine élégant, avec un cottage principal spacieux, plusieurs granges et un grand troupeau de bétail. Le maître et la maîtresse Camberleigh travaillent dur, avec leurs trois fils et quatre filles, pour maintenir la ferme prospère. Daroh Camberleigh, un humain aux cheveux gris et aux mèches de fer avec une cicatrice proéminente sur un côté du visage, vous accueille lorsque vous lui expliquez votre mission.
Il vous offre du lait et du fromage et discute de votre mission. Maîtresse Camberleigh et leur plus jeune fils, Han, s'assoient avec vous dans la cuisine chaleureuse et dallée de pierre.
« J'ai combattu les gobelins il y a vingt ans, et ils m'ont laissé ceci », dit Daroh, montrant la cicatrice sur son visage. « Il y a eu de nombreux raids dans le passé, mais rien de comparable aux Guerres de la Haine. Mon grand-père est mort à la bataille de Riechsvale, il y a plus de soixante ans, quand nous avons aidé les nains à écraser les orcs. Je n'ai craint ni homme, ni nain, ni orc depuis cinquante ans, mais aujourd'hui, quand j'entends que la guerre peut revenir, j'ai peur. Que soit bénie Ehlonna, mais j'ai peur ».
Vous demandez des nouvelles de Maître Twembly et si Daroh a eu des nouvelles de l’appel. Il secoue tristement la tête. « Je n’ai rien entendu. Je sais que Maître Twembly est censé être malade et incapable de diriger la province correctement. Si vous me demandez, cependant, ce sénéchal – Horaz – c’est lui qu’il faut surveiller. Il n’est pas d’ici, un sudiste ou quelque chose comme ça. Sur n’importe quelle route, c’est lui la source des ennuis, pas Twembly ».
« J’ai entendu dire qu’il y a des gobelins dans la forêt des Murmures » propose Han. « Ils disent qu’il y a peut-être une armée du Pomarj qui nous envahit du nord ».
Maîtresse Camberleigh pose sa main sur le bras de son fils. « Ce ne sont que des rumeurs, fils. Les gobelins n’auraient pas pu venir aussi loin sans que l’armée du prince ne les arrête ».
Daroh secoue à nouveau la tête. « J’espère que ce n’est pas vrai », dit-il, « mais si c’est le cas, Ulek est condamné ».
La famille Camberleigh donnera deux autres rumeurs utiles and une night de repos, si le groupe le demande.
5. La Chapelle d’Ehlonna
Ce petit sanctuaire de marbre est entouré d'arbres et de plantes à fleurs. En vous approchant, vous voyez un vieil homme vêtu d'une robe vert pâle et blanche qui s'occupe du jardin. Il lève la tête et fait un signe de la main.
« Salutations, voyageurs », dit-il. « Bienvenue dans l'humble sanctuaire d'Ehlonna. Comment puis-je vous être utile ? »
Le prêtre de cette petite chapelle sera amical et extraverti, partageant son maigre souper avec le groupe. Il guérira tout dommage que le groupe aurait pu subir et il fournira une à trois rumeurs.
6. Ville de la Marche des Chevaliers
La Marche des Chevaliers est le siège de la province de Prinzfeld. Lorsque les personnages entrent dans la Marche des Chevaliers, lisez le texte suivant.
La Marche des Chevaliers n’est pas une ville immense, d’après votre expérience, mais pour les citoyens de Prinzfeld, elle est en effet grande. Une étendue de maisons en pierre blanchie à la chaux ou en plâtre et en bois se trouve au carrefour des principales routes de la province.
Près du centre de la Marche des Chevaliers, un clocher s’élève – les habitants vous disent qu’il s’agit de l’hôtel de ville, où les pères de la ville gèrent les affaires municipales.
La ville semble assez calme et normale, les gens vaquant tranquillement à leurs occupations quotidiennes. Vous trouvez cela surprenant. Avec la horde de Turrosh Mak sur le sol d’Ulek, la Marche des Chevaliers devrait être en pleine activité, car la milice provinciale se prépare à rejoindre l’armée du Prince. Déterminé, vous vous préparez à découvrir le fond du mystère.
Le groupe peut présenter ses lettres de créance au maire. Il convoquera une réunion des conseillers municipaux qu'il pourra trouver et ils se rassembleront rapidement à la mairie.
Le Conseil municipal de La Marche des Chevaliers consiste en plusieurs humains et halfelins sérieux et bien habillés. Un homme barbu aux cheveux gris se met debout.
« Je suis le Bailli Harger, dit-il. Vous dites que vous apportez des nouvelles du prince Olinstaad ».
Vous décrivez votre mission et la situation militaire désespérée dans le sud. Harger et les autres conseillers semblent profondément troublés.
« J’ai été un imbécile, dit enfin le bailli. Depuis des semaines, nous entendons des rumeurs de guerre dans le sud, et pendant des semaines, nous les ignorons. Même lorsqu’un héraut royal est venu et a rencontré le comte Twembly, nous n’y avons pas prêté attention. J’ai rencontré Twembly quelque temps plus tard, et il m’a dit qu’il n’y avait pas lieu de s’alarmer, que lui et le héraut n’avaient discuté que de choses triviales. Il semblait pâle et maladif, mais prétendait simplement qu’il avait été malade. Depuis lors, de plus en plus de voyageurs ont parlé de la guerre, et nos propres citoyens affirment avoir vu des orcs ou des gobelins dans la forêt des Murmures, mais nous n’avons rien fait.
Vous informez le conseil que vous portez des ordres directement du prince, appelant la province à se rassembler immédiatement.
Harger hoche la tête. « Maréchal Garyth ! » aboie-t-il, et un homme aux cheveux noirs portant les armes d'Ulek sur sa poitrine se lève. « Commencez à rassembler nos troupes immédiatement. »
« Cela prendra un certain temps », dit Garyth, manifestement mal à l'aise." « Des jours, peut-être ».
« Immédiatement signifie immédiatement, maréchal ! » dit Harger. « Vous tergiversez depuis des semaines maintenant, nous disant que vous ne vous rassemblerez pas sans ordres directs. Eh bien, maintenant vous les avez. Au travail ! ».
Garyth grimace, mais salue et part en toute hâte.
Harger se tourne vers vous. « Nous vous sommes redevables. Il semble clair que quelqu'un s'efforce d'empêcher Prinzfeld de participer à la guerre. Nous devons vous demander une faveur avant de partir. S'il vous plaît, allez au manoir du comte et assurez-vous qu'il va bien. Maintenant que certaines parties de ce plan se mettent en place, je crains pour sa sécurité ».
Si les personnages acceptent, passez au chapitre suivant. S'ils refusent, ils peuvent retourner à Havre-aux-Collines. Malheureusement, sans leur aide, la milice de Prinzfeld est submergée par les orcs d'Horaz, et de nombreux citoyens d'Ulek sont massacrés. Si cela se produit, les personnages seront bannis de la Principauté pour avoir manqué à leur devoir.
Le prochain épisode vous présente les combats dans le manoir du Graf Twembly.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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