vendredi 19 juin 2026

L'Aventure Commence - Histoire de la Flanaesse : de la Grande Guerre à aujourd'hui

 

  

HISTOIRE DE LA FLANAESSE 

DE LA GRANDE GUERRE DE GREYHAWK À AUJOURD'HUI 

Nous sommes aujourd'hui le premier jour de Froidenoce 591 AC. Sept années se sont écoulées depuis la signature du Pacte de Greyhawk dans la ville franche du même nom. Beaucoup de choses se sont passées dans l'intervalle, comme on peut s'en douter. La stupéfiante réapparition de l'archimage Tenser, au milieu de l'année 585 AC, puis l'annonce que le Cercle des Huit était de nouveau complet, réchauffèrent le cœur de beaucoup en ces heures difficiles qui suivirent la fin de la Grande Guerre, Mais ce n'étaient que les premiers événements d'une longue série qui ont conduit le monde à son équilibre présent.

 

La disparition des démons

Au cours du mois de froidure 586 AC, la rumeur d'un événement extraordinaire se répandit dans toute la Furyondie : Les puissants démons qui patrouillaient et ravageaient les nombreuses terres conquises par Iuz avaient disparu. Cela provoqua tout d'abord un vent de panique au sein des troupes en première ligne, qui craignaient que ces monstres n'aient pénétré en Furyondie en prélude à une nouvelle invasion des forces de Iuz. Cependant, les prêtres de Rao, contactés par leurs supérieurs de Mitrik, annoncèrent qu'on avait découvert la relique connue sous le nom de Crosse de Rao er qu'elle avait été utilisée par le Vénérable Chanoine Hazen, aidé de nombreux prêtres mineurs et de l'archimage Bigby, pour débarrasser la Flanaesse de la présence des démons. Des rapports confirmant la disparition de ces monstruosités furent contredits par d'autres nouvelles ultérieures indiquant que quelques démons dispersés dans plusieurs régions avaient résisté aux effets de la Crosse. Malgré cela, la grande majorité de ces créatures avaient été bannies de la Tærre et renvoyées vers leurs plans d'origine.

Cet événement eut deux conséquences principales, Tout d 'abord, le chaos s'abattit sur de nombreuses armées humanoïdes de Iuz, qui constataient la disparition de leurs puissants maîtres ; des querelles éclatèrent entre les chefs mortels de ces troupes, les prêtres de Iuz et ses jeteurs de sorts du Cœur d’Os, qui n'avaient aucune idée de ce qui avait bien pu se passer. Ensuite, et c'est certainement le plus important, les armées furyondiennes déployées contre luz reprirent courage, Les seigneurs du nord, les commandants, les chevaliers, les soldats et les conscrits qui rêvaient de se venger du demi-dieu voyaient soudain ce rêve à leur portée. Le roi Belvor savait qu'il n'avait aucune chance d'empêcher cetre offensive sans mettre son trône en danger. Aussi annonça-t-il à ses nobles que la contre-offensive serait déclenchée sur son ordre. Il parvint à étouffer les rivalités entre les seigneurs de Furyondie et attira leur attention sur le fait qu'ils devaient lever des troupes, les armer, réquisitionner des vivres et préparer les plans d'attaque.

Note pour le MJ : La disparition des démons errants laisse leurs anciennes zones de chasse, dans l'empire de luz et dans le Grand Royaume, ouvertes aux aventuriers de tous les niveaux. Cependant, un démon occasionnel (doté de puissantes défenses) peut toujours faire son apparition au cours d'aventures de haut niveau. La Crosse de Rao est gardée à Mitrik sauf si vous en décider autrement.

Cette relique est apparue pour la première fois dans l'aventure « WG6 Isle of the Ape », où elle devait être récupérée par des aventuriers, sur un demi-plan. (Si cette aventure n'a pas été jouée dans la campagne, considérez qu'elle a été accomplie par un groupe comprenant Warnes Mantelastre, aujourd'hui membre du Cercle des Huit. La Crosse de Rao est décrite dans la boîte « From the Askes » (Atlas, p. 75-76), où il était indiqué qu’elle était gardée à Rel Astra, Une idée d'aventure permettait aux aventuriers de la récupérer pour qu'elle regagne Véluna. Nous vous encourageons à faire jouer cet événement majeur en détail, l'action se situant entre 585 AC et le début de l'année 586 AC. La cérémonie nécessaire pour utiliser la Crosse peut requérir les services des PJs.

 

La Grande Croisade du Nord

Face à la menace représentée par Iuz et à la détermination des nobles du nord à frapper, le roi Belvor IV ne vit aucune raison d'adhérer au Pacte de Faucongris d'autant que l'empire du demi-dieu se trouvait soudain affaibli par la perte des démons. Le roi reçut également de nombreux rapports indiquant que les troupes de luz préparaient une surprise des plus déplaisantes à ses armées des terres conquises, dont la constitution d'une armée de morts-vivants animés à partir des milliers d'humains tués au cours de la guerre. Un acte aussi odieux ne pouvait être toléré par la morale furyondienne. L'offensive fur immédiatement soutenue par les religieux et par le reste de la population, dès que la nouvelle de la disparition des démons se répandit.

Le roi Belvor força ses seigneurs du sud à approuver ses plans, bien qu'ils aient émis de nombreuses réserves concernant sa stratégie et que les menaces et la corruption n'aient eu aucun effet sur leur première décision. Finalement, après avoir vu les rapports et les preuves confirmant que luz pouvait créer une vaste armée de morts-vivants ct, plus particulièrement, entendu les récits des espions qui s'étaient rendus derrière la ligne de front et avaient assisté aux horreurs qui s'y déroulaient, les nobles du sud assurèrent le roi de leur soutien. La rumeur veut que le roi Belvor ait été forcé d'utiliser une grande partie de sa fortune familiale et qu'il hypothéqua plusieurs de ses terres ancestrales, près de Chendl, pour payer le coût du conflit. Les bruits prétendant qu'il a été contraint d’effectuer des transactions secrètes avec les nobles du sud ont été officiellement démentis.

Le premier jour du mois de plantain 586 AC, le roi Belvor IV et des représentants du grand chanoine Hazen, au cours d'une unique cérémonie, proclamèrent le début de la Grande Croisade du Nord. L'objectif était de récupérer toutes les terres furyondiennes conquises par luz et d'anéantir ses armées, La capture d'un groupe d'éclaireurs orcs au sud de Port-Faïence servit de prétexte pour déclarer que le demi-dieu avait violé le pacte. Ce dernier devenait donc désormais (pour Belvor) caduc.

Le long d'un large front, des forces de la Furyondie et de Véluna, sous le commandement du Grand Maréchal Jémian er soutenues par les Chevaliers du Cerf et de nombreux prêtres et magiciens (dont Bigby du Cercle des Huit, d'après certaines sources), enfoncèrent les lignes humanoïdes. Des appuis secrets apportés aux proche-humains et aux humains de la Forêt de Vesve et de Maison-Haute leur permirent de frapper très durement les troupes de luz stationnées à l'ouest du lac Whyestl ; ces attaques n'eurent pourtant que des résultats mitigés, même si elles ont empêché les légions de luz de bénéficier de nombreux renforts.

Des luttes entre factions humanoïdes er même entre leurs chefs démoniaques, affaiblirent ces troupes. Une des principales percées de l'assaut fut une audacieuse action contre Cherche-Gué, où les voies de ravitaillement et de renforts de luz furent coupées, au cours de combats particulièrement sauvages. La magie de Guerre fut largement utilisée des deux côtés. La bataille de Cherche-Gué permit d'encercler les forces de luz à Port-Faïence, qui tomba en 588 AC, après un siège épouvantable suivi d'un carnage incontrôlé des humanoïdes et de leurs alliés humains par les armées de Furyondie. Le centre de commandement et de ravitaillement de Molag devint la cible d'aventuriers et de mercenaires lourdement armés et assoiffés de destruction. La ville subit tellement d'assauts qu'elle fut en partie détruite. En 588 AC, toutes les terres de Furyondie avaient été récupérées, mais toutes les villes tombées entre les mains de luz étaient en ruine.

Les armées victorieuses, après un moment d'euphorie, furent sidérées par les horreurs qu'elles découvrirent sur les territoires libérés. Les récits parlant du traitement infligé aux soldats et aux civils de Furyondie capturés par les troupes de Iuz firent le tour du pays. Les plus viles atrocités avaient été perpétrées, par la magie ou par des moyens plus conventionnels, sur des prisonniers sans défense. On découvrit des traces d'exécutions et de sacrifices massifs. Le peuple, les nobles et le pouvoir furent tellement choqués par ces découvertes que le 1er jour du mois de Plantain 589 AC, le roi Belvor proclama sous un tonnerre d'acclamations de tous ceux qui étaient présents à la cour, qu'un état permanent et irréversible de guerre existait dorénavant entre le royaume de Furyondie et l'empire de Iuz, une guerre qui ne se terminerait que par la mort de luz ou son bannissement de la surface de la Toerre.

Malgré cette annonce, de nombreuses unités furent démobilisées au printemps 589 AC. Seules les troupes patrouillant le long de la frontière et celles utilisées pour la reconstruction des châteaux le long de cette frontière furent maintenues en état d'alerte. Il faudrait des années pour que le pays se remette de cette guerre, Quelques seigneurs du nord accusèrent le roi Belvor de lâcheté pour avoir refusé de frapper plus profondément au cœur de l'empire de Iuz. Mais le roi n'avait jamais eu cette intention ; il voulait simplement reprendre les terres perdues à l'ennemi sachant qu'il aurait beaucoup de mal à garder les territoires conquis dans le royaume de Iuz.

Malgré tout, on raconte que le roi Belvor réfléchirait à « d'autres moyens » de frapper Iuz, mais cela n'est pas encore très clair.

Des réfugiés de Pavoisie et des Chevaliers du Saint Pavois quittèrent leurs terres d'exil et se rendirent en Furyondie à l'annonce de la croisade. Le roi Belvor sut utiliser ces troupes au cours d'une campagne parallèle qui évita à luz de bénéficier d'autres renforts et, surtout, qui fit diversion. En 586 AC, dame Katarina, commandant en chef des Chevaliers du Saint Pavois, fut nommée par Belvor Maréchale d'une armée composée d'anciens Pavoisiens, de Chevaliers du Saint Pavois, de Furyondiens, de mercenaires et d'aventuriers venus de dizaines de pays. En 587 AC, à la tête de ces troupes, elle lança un assaut sur trois fronts, vers l'est. Des troupes débarquèrent sur l'ile aux Scrags (avec l'aide de la Marine Royale de Furyondie) tandis que le reste de l'armée franchissait la rivière Veng, au nord et au sud de Crêtemur, Après des combats extrêmement violents, sans aucun quartier, qui durèrent pendant une année, ce qui restait de Crêtemur fut reconquis. Le gouvernement de la Pavoisie annonça son retour en 588 AC, bien qu'à la fin de l'année 590 AC seule une fraction de la Pavoisie occidentale ait été reconquise (l'ile aux Scrags et les terres situées sur 30 à 50 kilomètres autour de Crêtemur). Les affrontements dans ce secteur sont au point mort, les deux camps se contentant de construire d'importantes défenses, Il est peu probable que d'autres terres de la Pavoisie soient reconquises avant longtemps, les troupes de Juz étant retranchées dans leurs fortifications.

Entre 586 AC et 590 AC, l'île d'Admundfort a subi plus d'une douzaine de raids lancés par l'armée, des mercenaires et des groupes d'aventuriers positionnés autour du Nyr Dyv. Les orcs de l’île ont tenu bon tout en étant coupés de leurs alliés par un blocus naval furyondien. La cité de l'ile est en ruine, mais la prise de ce point stratégique serait un atout précieux pour une nouvelle invasion de la Pavoisie er permettrait de renforcer le dispositif de lutte contre la piraterie sur le Nyr Dyv. La Marine Royale de Furyondie surveille l'ile en permanence et aide tous les aventuriers qui y débarquent.

Le lac Whyestil est toujours sous le contrôle des navires orcs de luz stationnés à Dorakaa. Le roi Belvor manque d'argent pour pouvoir reconstruire sa flotte et Port-Faïence. Il est toujours à la recherche d'aventuriers pour nettoyer ce lac pour lui, en échange de titres mineurs de noblesse et de parcelles de terres enlevées à luz.

Note pour le MJ : Si votre campagne de GREYHAWK est basée sur « From the Ashes » et si les PJs souhaitent se mêler de la guerre, faites-les participer à la Grande Croisade du Nord par ses PJs. Plutôt que de les confronter à une grande bataille, envoyez-les en mission spéciale utile à la réussite de la croisade. Des raids contre Molag, où sur l'ile aux Scrags, des actions dans la forêt de Vesve, des batailles contre la flotte de luz sur le lac Whyestil et bien d'autres choses, dont les conséquences compteront pour le résultat final de la croisade sont envisageables.

L'île d'Admundfort peut être le théâtre de combats s'accordant parfaitement au style des aventuriers. Les suppléments « WGR5 The Marklands » et « WGR6 luz the Evil » fournissent de nombreuses informations sur la région, pour une campagne située après « From the Ashes ». Souvenez-vous également que la plupart des démons de l'empire de luz ont été bannis par la Crosse de Rao (mais il en reste quelques-uns pour que les aventuriers aient une désagréable surprise).

 

Chaos dans le nord

Les revers de Iuz en Furyondie, bien qu'ennuyeux, ne furent absolument pas fatals au grand empire du demi-dieu. Cependant, la Grande Croisade du Nord fur le coup d'envoi d'une série de contre-attaques qui durent encore aujourd'hui. Ces assauts ont ébranlé certaines parties de l'empire à l'est et ont contraint luz à la défensive, position que le demi-dieu n'apprécie pas particulièrement.

L'une des contre-offensives les plus curieuses eut lieu en Pavoisie quand une unité de cavaliers mercenaires employés par le seigneur de la Pavoisie réussit à échapper aux armées de luz. Cette unité était commandée par un guerrier renégat des Steppes Arides, nommé Tang le Terrifiant, assurément le meilleur mercenaire de la région à cette époque. Selon certaines histoires non confirmées, Tang se replia au nord, vers la mer Gelée, puis se dirigea vers l'ouest, jusqu'aux terres des Barbares du Loup. Au cours de l'hiver 586-587 AC, Tang convoqua un conseil tribal et annonça aux khans que le temps était venu d'asséner à Iuz un coup décisif. Après avoir appris que les anciennes cavernes funéraires des Nomades du Loup (les wegwiurs) se trouvaient sur le territoire de luz, Tang proposa de lever une armée pour aller récupérer, dans ces cavernes, les anciens corps et reliques afin de les enterrer dans une région plus saine.

On raconte que les Nomades du Loup furent séduits par l'audace, le courage et le charisme de Tang, Le conseil et le tarkhan lui-même acceptèrent immédiatement d'attaquer, pressentant peut-être l'importance de ce moment historique. À la fin du printemps 587 AC, la Horde Impitoyable des wegwiurs attaqua les orcs des Collines Hurlantes qui, totalement surpris, furent chassés des cavernes de la Servitude et de la région environnante. Les chamans retirèrent les corps de leurs ancêtres avec précaution et prirent les nombreux trésors qu'ils découvrirent tandis que Tang et le tarkhan Bargru chassaient les humanoïdes de cette misérable terre. Deux jours plus tard, la retraite fut ordonnée et la troupe de cavaliers rentra triomphante. Par chance, cette attaque survint juste avant le début de l'assaut contre la Pavoisie, au sud. L'attention de luz fut donc distraite de ce qui se passait à Crêtemur, Le demi-dieu ne perdit aucune terre, mais ses orcs avaient subi de nombreuses pertes et, surtout, ils avaient perdu la face vis-à-vis de luz et des wegwiurs qui lançaient des raids plus fréquents sur la frontière, La dernière fois que l'on a aperçu Tang, il chevauchait avec une petite troupe de cavaliers sur les terres de Iuz, attirant à sa suite une armée orc, pour couvrir la retraite des wegwiurs.

L'empire connut un autre revers au cours de l'année 588 AC. Beaucoup sur la Flanaesse pensaient que Iuz avait réussi à acquérir une sorte d'influence magique sur le sanguinaire maître du fief de Roquepoigne (aujourd'hui Roquefief), Sevvord Barberousse, Ses guerriers avaient pillé le duché de Taine des années auparavant et le maintenaient sous leur domination, servant sans le savoir les intérêts du demi-dieu. De nombreux guerriers revinrent à Roquefief pour défendre leur pays contre les attaques des barbares. Au fur et à mesure que les troupes de Roqueficf se retiraient, les soldats et les lanceurs de sorts de Iuz prenaient en charge ce qui restait de Taine.

Sans que l'on sache comment, le charme qu'exerçait luz sur Sevvord Barberousse se rompit au milieu de l'année 588 AC. Fou de colère d'avoir été ainsi abusé, Barberousse jura de se venger. Les soldats, les prêtres et les conseillers de Iuz présents sur son territoire furent immédiatement massacrés et le duché de Taine fut de nouveau plongé dans un bain de sang, Le Maître ordonna ensuite un dernier pillage et la retraite de ses troupes vers Nevond Nevend et Colbutte. Les guerriers de Roquefief voulaient conserver cette région pour contrôler le Défilé du Tonnerre (appelé la Gorge des Roches-Mères par les Taines), permettant d'accéder à Roquefief à travers les monts Griffons. Des rapports indiquaient que des troupes des Barbares des Glaces et des Neiges effectuaient des raids à l'est et brûlaient tour ce qu'ils trouvaient sur leur chemin, De nombreux guerriers de Roquefief ne désiraient qu'une chose : rentrer au pays pour se battre.

Le Maître rendit publics certains changements politiques qui avaient été décidés une dizaine d'années plus tôt mais qui n'avaient jamais été entérinés où annoncés, en raison du caractère paranoïaque et agressif de son peuple. Pour résoudre un long conflit tribal, Sevvord introduisit la féodalité dans son pays. Il se déclara Rhelt (« roi » dans la langue du froid) et son propre statut ainsi que celui de ses Atamans devinrent héréditaires. Les Atamans devinrent des nobles et la lignée de Barberousse constitua une monarchie. On permit aux chefs de clans de Roquepoïgne d'élire leur meneur de hordes au lieu de les désigner par le brutal Rite de Guerre, Ce rite fut modifié pour devenir moins mortel, mais il reste tout aussi difficile et dangereux. (Certains racontent qu’il dégénérait souvent en massacre pour permettre ainsi à Sevvord de se débarrasser de ses rivaux). Une armée régulière fut également mise sur pied, constituée de guerriers ayant survécu au rite, Les chefs de guerre et leurs Poings (hordes guerrières) furent chargés d'étendre le territoire de Roquepoigne par la conquête. L'efficacité de ce nouveau systême fut vérifiée quand les troupes de Roquepoigne envahirent le duché de Taine.

Le fief de Roquepoigne changea de nom et devint Roquefief. Ce royaume est composé de quatre provinces (Atamanies), Vlekstaad (à l'ouest), Purmill {au sud), Kelten (à l'est) et Bastro (au nord). On nomma quatre Grands Chefs, ayant chacun le pouvoir d'un Ataman (à la tête du peuple du Cerf, de l'Ours Blanc, du Phoque et de la Forêt [ou de Hraak]). Roquefief est devenu une puissance redoutée par tous dans la région.

La retraite du rhelt Sevvord et de ses troupes vers les collines du nord de Taine fit plaisir à Iuz, même s'il n'a pas apprécié le massacre de ses troupes. Fin 588 AC, les armées humanoïdes du demi-dieu quittèrent Perchefreux pour fouiller les ruines de Taine. Le pays fut parallèlement envahi par deux armées commandées par le théocrate Tillit, de la théocratie d'Arbonne, qui avait secrètement converti et entrainé de nombreux expatriés de Taine en guerriers, dans l'Église de Pholtus. Ces convertis, anciens réfugiés sans demeure, prévoyaient de reprendre leur pays et de faire allégeance à la théocratie. D'autres expatriés de Taine revinrent se battre sur leur territoire mais ils étaient mal organisés au début. Le duc Éhyeh, un exilé, « commande » aujourd'hui ces dernières recrues à partir de sa nation d'exil, le comté d'Urnst. En conséquence, quatre groupes hostiles les uns envers les autres s'affrontent pour le champ de ruines de Taine : luz, le rhelt Sevvord, le duc Éhyeh et le théocrate Tillir. Les troupes du rhelt Sevvord bénéficient des meilleures défenses ; celles du duc Éhyeh sont les plus faibles et certaines ont déserté pour rejoindre la théocratie. On raconte que le duc est soutenu par le mage Nystul, membre du Cercle des Huit.

Le contrôle exercé par luz sur les Royaumes Brigands s'est amoindri d'année en année, au fur et à mesure que les habitants de cette région reprenaient leurs vieilles habitudes. Une douzaine environ de seigneurs de la guerre, humains et humanoïdes, ont fait leur apparition depuis 582 AC, date à laquelle Iuz s'est emparé du territoire, De nombreux orcs et grands-gobelins de l'armée du demi-dieu se sont alliés avec ces seigneurs de la guerre. Depuis, des luttes intestines chaotiques er des affrontements pour le pouvoir secouent la région. Les Royaumes Brigands obéissent encore à la plupart des ordres de Iuz. Des anciens royaumes de ce territoire, Sto a le mieux survécu.

La domination de Iuz sur les Steppes, les Cornières et la Pavoisie est encore très forte, bien que Molag ait été attaquée plusieurs fois pendant la croisade, par des aventuriers cherchant à la détruire. Les hommes de Roquefief se sont retirés des Steppes et personne n'ose défier les humanoïdes qui s’y trouvent. Personne ne sait ce qu'il est advenu des derniers Vagabonds des Landes perdues, qui ont été décimés. Ils peuvent avoir été entièrement exterminés, ils peuvent se cacher quelque part où avoir rallié un autre peuple pour se remettre de leur terrible défaite.

De nombreuses régions de l'ancienne Pavoisie sont désertes et absolument pas défendues, Des sols fertiles attendent les colons qui pourront résister aux assauts des humanoïdes. Les troupes de Iuz se sont retranchées dans tous ces territoires. Batailles et escarmouches continuent contre les Nomades du Loup, la Furyondie, les exilés de Pavoisie, le comté d'Urnst, la théocratie d'Arbonne, Roquefief et bien d'autres.

Note pour Le MJ : Les PJs peuvent se joindre à l'attaque de Tang et des Wegwiur contre les terres de luz, en combattant les humanoïdes er en les chassant vers le nord. À vous de décider ce que devient Tang, Il est décrit dans le supplément GREYHAWK Adventures, pages 47-48.

Une aventure se déroulant en 588 AC, au cours de laquelle les PJs trouveraient un moyen d'entrer dans le duché de Taine ou dans le fief de Roquepoigne, puis de briser la domination exercée par luz sur Sevvord Barberousse, permettrait de réduire à néant les plans du demi-dieu pour l'est de son empire. Ensuite, ils pourraient choisir d'aider une des quatre factions se disputant les villes détruites et les champs fertiles de Taine.

À vous de décider du destin des Vagabonds des Landes perdues et de la recolonisation de la Pavoisie, Le supplément « WGR5, Iuz the Evil » offre un grand nombre d'informations sur ces régions.

 

Un nouveau Grand Royaume ?

Lentement, des nouvelles concernant les provinces lointaines ayant appartenu au Grand Royaume parviennent à l'ouest. Les gnomes des collines de Silex, traversant à grands risques le Nyrond jusqu'aux États d'Urnst, ont rapporté, au milieu de l'année 586 AC, que la Province Septentrionale, indépendante de Rauxès depuis deux ans, s'était rebaptisée le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale par la voix de son roi suprême autoproclamé Grenell I (anciennement Herzog) de la Maison Naélax. Ce « nouveau » royaume n'a pas changé de nature par rapport à l'ancien, il demeure cruel et tyrannique à l'extrême. La nouvelle capitale impériale est Estebelle, ce qui ne surprendra personne.

Il est difficile d'avoir une idée précise de ce qui se passe dans la région en raison d'incessantes hostilités. On sait que le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale est constitué de toutes les rerres de l'ancien Grand Royaume du Torrent de Tessar à l'ouest, de la cité de Délaric au sud et de l'océan Solnor, ainsi que de la cité portuaire de Winétha à l'est. Nombreuses furent les cours au cœur de la Flanaesse à être surprises par la nouvelle, car cela signifiait que Grenell le cousin du roi suprême Ivid V de la Maison Naelax, avait réussi à forger une alliance avec deux autres maisons nobles du nord potentiellement hostiles (les Maisons Torquann et Garasteth), ainsi qu'avec plusieurs chefs de tribus humanoïdes de la Marche aux Ossements. Dans son royaume, Grenell (personne à Greyhawk ne peut se résoudre à l'appeler « roi suprême ») est toujours à la tête du clergé d'Hextor, qui représente la religion de la région. Des rumeurs de diverses sources évoquent une terrifiante guerre civile qui aurait eu lieu à la fin des années 580 AC, autour de la cité de Rinloru, avec des hommes, des orcs, des grands-gobelins affrontant une vaste armée de morts-vivants ; même aujourd'hui, nous en savons peu sur cet événement. Il est d'ailleurs possible que les combats continuent.

La plupart des autorités concernées pensent que Grenell consolide les infrastructures de son royaume ; en renforçant les lignes de commandement, en reconstituant la flotte côtière et en établissant de nouvelles routes pour développer le commerce dans son royaume. Ce qu'il fera quand il portera de nouveau son attention vers l'extérieur, personne ne le sait mais cela inquiète beaucoup le Nyrond et encore plus les collines de Silex. On ne peut qu'imaginer ce que pensent de la situation les barbares du nord, de vieux ennemis de l'ancienne Province du Nord, et les hommes des bois indépendants de la forêt d'Adri. D'après certaines rumeurs, des aventuriers seraient secrètement engagés comme espions et éclaireurs par les nations voisines du royaume de Grenell (surtout du Nyrond), pour s'infiltrer sur ce territoire et rendre compte de la situation, notamment à Edge Field, aux abords de la forêt d'Adri.

Beaucoup sont préoccupés par la position qu'adopteront les nobles de la région située entre Délaric et Rauxès, qui ne se sont pas encore déclarés pour le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale ou le Royaume-Uni d'Ahlissa. La frontière entre les deux empires ayant succédé au Grand Royaume risque d'être particulièrement agitée dans un futur proche, Le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale est rarement désigné par son nom complet, Le plus souvent, les nobles et les roturiers des autres pays l'appellent le Royaume du Nord, le « petit » ou le « nouveau » Grand Royaume, l'Ærdie Septentrionale et même le « Royaume de Grenell ». Encore aujourd'hui, son nom complet remplit de colère l'esprit et le cœur de ceux qui ont souffert sous la botte de l'ancien Grand Royaume.

Note pour le MJ : Deux royaumes principaux veulent en savoir plus sur ce qui se passe dans le Grand Royaume d'Ærdie Septentrionale : le Nyrond et celui d'Ahlissa. Leurs seigneurs (n'agissant que par l'intermédiaire de subordonnés et d'hommes de main) sont disposés à dédommager grassement les espions qui se rendraient sur le territoire de Grenell pour se renseigner sur ses activités. Naturellement, des missions dans le Royaume du Nord sont extrêmement dangereuses et peu d'aventuriers sont disposés à prendre de tels risques. Les éléments les plus intéressants sont des détails sur la cour de Grenell, la position de ses armées et de ses places fortes, l'activité des humanoïdes sur le territoire et dans la Marche aux Ossements, la supposée guerre civile autour de Rinloru et tous ses projets de construction navale. Les dirigeants du Nyrond (et les gnomes !) encourageraient également toutes les missions visant à soutenir les gnomes des collines de Silex qui forment la première ligne de défense contre les armées maléfiques humaines et humanoïdes.

 

Le mystérieux destin de Rauxès

Beaucoup pensaient que le règne de Grenell en tant que « roi suprême » serait court, puisque le véri-able roi suprême Ivid V, bien que fou, ne pouvait tolérer une telle outrecuidance. Cependant, la réponse de Rauxès se fit attendre et semble ne jamais être parvenue, Personne ne sait vraiment ce qui s'est passé dans la capitale de l'ancien Grand Royaume ; les récits des aventuriers et des déserteurs de l'armée d'Aerdie sont contradictoires. La plupart affirment qu'une déclaration fut faite à Rauxès au début de l'année 586 AC, par un haut prêtre d'Hextor, annonçant qu'Ivid V n'était plus roi suprême (il n'était pas mort, il avait juste perdu son titre). Aucune raison ne fut donnée ; il est possible que la disparition des démons de Flanaesse, qui se produisit juste avant ces événements, y soit pour quelque chose. Quelle que soit la raison, cet événement fur très rapidement suivi d'un autre, Le Trône de Malachite était vacant. Un conflit éclata aussitôt dans la ville, entre les nobles rivaux, la plupart étant des lanceurs de sorts et, certains, des morts-vivants. Il semble que plusieurs prétendants se rendirent en ville, venant de très loin par magie pour tirer avantage de la situation. Il est même possible que le duc Szeffrin, qui avait supervisé la destruction de l'Almor, se trouvait à Rauxès puisqu'il ne semblait plus être sur les verres almoriennes après cette date.

Les témoignages oculaires sont rares et confus, mais la plupart des récits relatent que la capitale fût en flammes quelques heures plus tard. Des milliers de gens fuirent, tandis que leurs maisons étaient consumées par de terrifiantes énergies magiques. Ces dernières années, certains rapports laissent supposer que Rauxès est encore debout mais que la ville et les terres qui l'entourent sont sujettes à d'étranges phénomènes magiques. L'utilisation des sorts est imprévisible et des monstres jusqu'alors inconnus hanteraient ses ruines. (On raconte qu'un de ces monstres, particulièrement dangereux, ressemblerair à un homme à deux têtes). Ce qu'il est advenu de ceux qui n'ont pas réussi ou qui n'ont pas voulu fuir ne peut qu'être imaginé. En privé, le magicien Mordenkainen a confié qu'une telle destruction ne pouvait être que l'œuvre d'un puissant artefact et qu'une déchirure dimensionnelle s'était certainement produite. (Il fut furieux que sa remarque soit répétée par un serviteur et largement répandue). Aucun aventurier de confiance n'est connu pour avoir exploré la vieille capitale, on ne sait donc rien d'autre sur ce sujet. Rauxès est encore considérée comme faisant partie du royaume d'Ahlisa, mais son statut est une affaire bien compliquée (voir un peu plus loin).

Note pour le MJ : Le destin de Rauxès (sur le fleuve Flannie) et ce qui se passe alentour demeurent un mystère, De nombreux personnages et créatures très puissants étaient présents sur les lieux quand le désastre s'est abattu. Si vous avez accès au document online « lvid the Undying », vous pouvez utiliser les informations qu'il contient pour reconstituer la catastrophe. (La machine de Lum le Fou, qui se trouve dans les environs, y est certainement pour quelque chose). L'homme à deux têtes pourrait bien être la liche maudite Xaene ou une tout autre entité. Tout ce qui concerne cette cité perdue et son impact sur Flanaesse est entièrement laissé à votre imagination.

 

Assassinats, guerres et rébellions

On en sait beaucoup plus sur les terres de l'ancien Grand Royaume, proches de Greyhawk. Le graaf Reydrich, de la Province du Sud, bien qu'affaibli par la perte de ses serviteurs démoniaques à cause de la Crosse de Rao, imagina un stratagème pour agrandir son royaume et le transformer en empire. Par des moyens inconnus mais qui reposaient sur une combinaison de sorts, des assassins enchantés et son propre réseau d'espionnage (peut-être constitué d'agents venus d'un autre plan d'existence), il parvint à trouver et à tuer de nombreux commandants de la Fraternité Écarlate à Onouailles et dans le comté d'Aidye. Ses puissantes unités militaires pénétrèrent directement en Aïdye à la fin de l'année 586 AC, conquérant toutes les terres situées au nord. Il avait prévu d'agir contre Onouailles, mais le mauvais temps et les combats dans le comté d'Aïdye le forcèrent à retarder cette action,

Satisfait malgré tout, Reydrich demanda à un de ses généraux de se tenir prêt à chevaucher vers la péninsule de Tilvanot avant la fin de l'année pour y piétiner les corps des meilleurs assassins, espions et sauvages de la Fraternité. Quand le général revint un peu plus tard dans les quartiers de Reydrich, il trouva l'archimage mort, apparemment tué en lançant un autre sort contre les chefs de la Fraternité. Son assassin ne fut jamais découvert, Le général décida sagement de quitter la Province du Sud pour le Nyrond où il raconta son histoire.

Le pouvoir vacant fut alors occupé par une coalition d'officiers et de nobles qui tentèrent d'établir leur propre royaume, baptisé le royaume d'Ahlissa. Plusieurs membres de cette oligarchie firent tués par des agents de la Fraternité Écarlate au cours de l'hiver 586-587 AC, mais le pouvoir en place tint bon et soutint la conquête complète du comté d'Aidye, à la fin de l'année 586 AC. Les citoyens d'Aïdye craignaient pour leur avenir sous le règne d'Ahlissa, mais l'oligarchie n'avait pas l'intention de se venger de cette province rebelle, bien que le pillage fût assez répandu. L'ennemi pincipal était désormais la Fraternité Écarlate, dont l’armée de sauvages ne pouvait lutter contre des cavaliers, des fantassins et des sorciers hautement entrainés, armés et motivés. Comme on pouvait s'y attendre et le redouter, la plupart des chefs de La Fraternité réussirent à fuir et, aujourd'hui encore, on ne sait ce qu'ils manigancent.

De nombreux sauvages du sud furent massacrés après avoir perdu des batailles. Les prisonniers furent contraints de remettre en état les régions dévastées pendant l'occupation du comté d'Aïdye par la Fraternité. Beaucoup de sauvages, descendant des Suélois qui avaient fui dans la jungle d'Amédio er en Hepmonésie pour échapper aux Oeridiens, travaillent encore dans les camps de travail impériaux, bien que certains aient réussi à fuir ou aient été libérés. Ces sauvages ne peuvent retourner dans leurs pays d'origine et presque tous sont devenus des mendiants, des serfs ou des ouvriers dans la région.

Onouailles a continué à lutter contre la Fraternité Écarlate. Le noyau de la rébellion était constitué de la Guilde des voleurs de Scant, dirigée par un célèbre maître voleur, Rakchell Chert. Celui-ci eut apparemment vent du projet de la Fraternité, juste avant la chute de Scant en 584 AC, er déplaça son quartier général ailleurs dans le pays, réorganisant ses voleurs en cellules. Quand Onouailles tomba, leur guilde fur la seule organisation efficace de résistants du pays et devint un gouvernement rebelle opposé à celui de Soeur Kuranyie, à Scant. Chert encouragea les citoyens d’Onouailles à coopérer avec leurs nouveaux maîtres pour mettre un terme aux massacres de représailles perpétrés par les brutes de la Fraternité, comme l'incendie du Grand Marché de Scant de Chaudenoce 585 AC. Cependant, Chert avertit que la trahison ne serait pas tolérée et que tous devaient se préparer à renverser le tyran dans un futur proche. Soeur Kuranyie, membre secret de la Fraternité et seigneur de Scant, fut rapidement informée du courant de rébellion, mais elle ne parvint pas à le neutraliser.

Le graaf Reydrich aida sans le savoir les rebelles et hâta l'heure de la rébellion quand il assassina par magie une douzaine de Bergers (lieutenants) de Soeur Kuranyie en 586 AC ; cette dernière parvint à échapper au massacre grâce à ses protections magiques. Soeur Kuranyie, pensant que l'attaque venait de l'intérieur du territoire, prépara immédiatement un véritable génocide dans le pays. Chert, apprenant la nouvelle, décida que le temps de la guerre était venu. Ses voleurs avaient travaillé main dans la main avec les clans nains du cap d’Onouailles et avec Citadelle, pour obtenir du ravitaillement, des armes et le retour des soldats ayant échappé à la chute d’Onouailles, dont Jian Destron, un guerrier, fils du szek assassiné. Chert fut également aidé par l'archimage Bigby, ancien habitant d’Onouailles, et d'anciens associés et apprentis de Bigby résidant à Scant. La rébellion commença le premier jour de Brassine 586 AC et dura jusqu'au mois de Soufflebise. Les détails des combats restent flous, et même le dénouement demeure incertain : la Fraternité tient encore Scant et donc, par définition, Onouailles, mais Jian Destron affirme régner sur « l’Onouailles Libre », qui semble être une organisation souterraine extrêmement bien organisée. La communica-ion avec le monde extérieur reste difficile pour Destron et ses hommes. Le destin de Soeur Kuranyie n'a pas été révélé, mais personne à Scant ne semble s'en préoccuper.

Les forces de la Fraternité de Scant bloquaient autrefois le détroit de Guéarnat, mais elles ont changé de stratégie et permettent dorénavant aux navires de passer s'ils s'acquittent d'une dime de protection. C'est particulièrement ennuyeux pour le domaine de Greyhawk et le royaume du Nyrond.

Note pour le M] : Les PJs peuvent être directement impliqués dans la campagne de libération d’Onouailles. Les voleurs de Chert étaient principalement constitués de contrebandiers, de corsaires, de pirates, de pilleurs d'épaves, d'escrocs et d'autres encore, qui s'attaquaient aux riches marchands et aux étrangers mais rarement aux gens du peuple dont ils étaient issus.

Si vous avez accès au supplément online « Ivid the Undying », vous pouvez développer une aventure ou deux dans la Province du Sud pendant les années du règne du graaf Reydrich et de l'invasion du comté d'Aidye, Même sans ce document, il est possible de faire jouer des aventures dans ce pays déchiré par la guerre. La cité libre de Citadelle, les nains er les gnomes du cap d’Onouailles et les clans des collines de Fer, sous l'autorité du roi nain Holgi l’Hirsute, peuvent offrir leur aide pour traquer et abattre les agents de la Fraternité Écarlate er pour contrecarrer des attaques de soldats ou de lanceurs de sorts d'Ahlissa qui veulent les envahir.

 

Un nouvel empire est né

De grandes choses se préparaient à Ahlissa. Une conférence secrète se tint dans la cité de Caloron entre le mois de Doufoyer et le mois de Froidure 587 AC. Les trois survivants de l'oligarchie d'Ahlissa rencontrérent le prince Xavener, le plus puissant noble des Maisons d’Aerdie des terres méridionales de l'ancien Grand Royaume, Le prince Xavener était accompagné des représentants d'une grande alliance d'autres princes dont les fiefs avaient été épargnés par le chaos ou, tout du moins, étaient capables de mettre un terme aux désordres provoqués par la Grande Guerre et ses retombées. Ces territoires avaient survécu à des décennies de luttes entre la Provincedu Sud, la Province du Nord, Rauxès et l'épiscopat de Médégie ; leurs nobles étaient endurcis, pragmatiques et sans pitié. Malgré toutes leurs querelles, ils reconnaissaient que la force découlait de l'union et ils savaient que le reste de la Flanaesse s'opposait à eux. Les détails sur cette conférence sont incomplets, mais ses conséquences sont connues.

Au cours de Regain 587 AC, on annonça que ces nobles et leurs maisons s'étaient alliés au sein d'une nouvelle entité politique : le Royaume-Uni d'Ahlissa. (Appelé simplement Ahlissa par beaucoup de gens). Le prince Xavener fut proclamé « roi suprême du Royaume-Uni d'Ablissa » ; d'autres princes accédèrent à des postes importants dans cette cour ou devinrent les porte-parole de leurs familles ou de leurs domaines au sein du nouveau Conseil Impérial. Ce conseil avait pour but de débattre de différents sujets, de conseiller le roi suprême sur ses orientations et même de voter ou & non les projets de lois (le roi suprême ayant la possibilité d'utiliser son droit de veto sur différents sujets). C'est certainement le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale de Grenell qui, n'ayant pas répondu à la proposition d'alliance, motiva en partie ce nouveau nom de Royaume-Uni d'Ahlissa. Beaucoup virent en cela une sage décision permettant à Ahlissa de se dissocier du douloureux et terrifiant souvenir du Grand Royaume décadent. Xavener, lui-même, nota avec humour qu'il était préférable d'être le premier souverain d'un nouvel empire qu'un nouveau nom sur la liste des dirigeants d'une vieille nation. Son titre de roi suprême reflète le fait que sa nation est un empire.

Ce nouvel État conserva la plupart des dispositions de l'ancien Grand Royaume, mais il était totalement différent. Les pouvoirs du nouveau roi suprême éraient limités, comparés à ceux que détenait Ivid V. Ce sont d'ailleurs les abus dont ce dernier s'était rendu coupable qui incitèrent les nobles à changer le statut du souverain. Quelles que fussent leurs rivalités internes, et il y en avait beaucoup, tous les nobles bénéficièrent d'une plus grande liberté pour gérer leurs propres terres et s'occuper de leurs affaires, surtout dans le domaine judiciaire et dans la liberté de lever leurs propres troupes pour la défense de leurs intérêts locaux.

Les maisons nobles de ce nouvel empire furent confrontées à un délicat problème, car de nombreux membres de trois Maisons les plus importantes, Naélax, Torquann et Garasteth, étaient aussi nobles dans le Royaume Septentrional et avaient fait allégeance au roi suprême Grenell. Xavener résolut ce conflit en déclarant que tous les nobles du Royaume Septentrional étaient déclarés rebelles vis-à-vis du roi suprême d'Ahlissa et passibles d'exécution er de confiscation de leurs biens sauf, bien entendu, s'ils se repentaient er faisaient allégeance à Xavener. Cela provoqua des troubles graves et d'importantes dissensions au sein de ces Maisons dont tous les membres éraient en relation avec de lointains cousins dans le royaume de Grenell. Aucun noble du Grand Royaume du Nord n'a, à l'heure actuelle, changé d'allégeance. Peut-être n'osent-ils pas.

La plupart des principautés d'Ahlissa prirent le nom de leur plus grande cité qui en devint donc la capitale. Parmi les plus grands domaines, on peut citer la principauté de Rel Deven, celle de Jalpa, de Nulbish, de Torrich et de Naérie (l'ancien comté d'Aïdye). Chaque principauté est dirigée par un prince ou une princesse et peut envoyer des représentants au Conseil Impérial. Le vieux royaume d'Ahlissa devint la principauté d'Ahlissa, dont la capitale demeure Zelradton : ce titre fut une concession accordée aux maisons nobles qui souhaitaient rendre hommage à la Reine Ehlissa l'Enchanteresse qui, il y a longtemps, régnait sur cette région et lui donna son nom. Les trois survivants de l'oligarchie furent laissés à la tête de ce fief et obtinrent le titre de princes jusqu'à ce que le graaf Reydrich, que l'on croyait avoir été assassiné des années auparavant, réapparut à la cérémonie royale d'investiture à Zelradton.

Reydrich ne donna aucune explication sur ses activités au cours des derniers mois et se contenta de demander avec fermeté de conserver le contrôle de « son » Ahlissa. Les membres de l'oligarchie renoncèrent immédiatement à leur rang et on leur accorda des titres de noblesse moins important et quelques terres au fin fond d'Ahlissa, et ce, à leur demande. Le roi suprême Xavener accéda à la requête du graaf er le fit Prince d'Ahlissa mais aussi premier conseiller de Xavener dans le domaine de la sorcellerie. Cependant, on raconte que le roi suprême fit certaines demandes à l'archimage en échange de son titre, demandes que Reycrich accepta à contrecœur. Aucune explication satisfaisante n'a été avancée pour expliquer la « mort » et la « résurrection » de l'archimage (et personne n'ose le lui demander). Le Cercle des Huit est particulièrement préoccupé par cette réapparition, Reydrich a la réputation de ne pas porter cette organisation dans son cœur, pour des raisons qui n'ont pas été révélées. Le fait que Reydrich ait réussi à résister à la Fraternité et à lui infliger de lourdes pertes témoigne de la puissance dont il dispose. C'est un personnage que l'on redoute.

Dans tout l'empire d'Ahlissa existent des dizaines de petits duchés, baronnies et comtés, la plupart étant gouvernés par des petites familles nobles ou des seigneurs locaux fidèles à la nation comme le mage Oswalden de Carnifand). La plupart de ces provinces mineures se situent à la lisière de Ia forêt d'Adri ou le long de la Thelly, entre Ahlissa et l'ancienne Médégie, et possèdent au moins une ville le long de cette rivière ou située entre ou aux abords des plus grandes principautés. Ces domaines n'ont pas grande influence au Conseil Impérial, ils s'allient donc aux principautés pour être écoutés. Aucun de ces petits fiefs n'excède une superficie de plus de 1 500 kilomètres carrés.

Pour satisfaire les nobles, les principautés ont une grande liberté de manœuvre sur leur territoire. En échange, tous les princes durent prêter serment d'allégeance et de loyauté à Kalstrand et au roi suprême au moment de leur investiture. Une cérémonie célébrée devant toutes les familles princières er leurs prêtres, mais aussi devant les magiciens royaux et les généraux du roi suprême qui firent en sorte d'exhiber leurs extraordinaires emblèmes royaux magiques et leurs insignes symbolisant leur puissance militaire.

Kalstrand fut proclamée nouvelle capitale de l'empire. La ville, les terres environnantes, le long de la rivière Thelly, et, au nord, vers Jalpa, devinrent un royaume à part, appelé la principauté impériale de Kalstrand. Cette riche région est contrôlée par le roi suprême Xavener et par la Maison Darmen, Il est prévisible qu'elle deviendra de plus en plus prospère grâce aux tributs et aux taxes qu'elle perçoit.

Les immenses forêts d'Adri et de Grand-Bois furent revendiquées par l'empire en tant que Marches Impériales er administrées par Kalstrand. Cela provoqua l'indignation d'Estebelle (le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale considérant que l'Adri lui appartient), de la cité libre de Rel Astra (qui a des vues depuis longtemps sur Grand-Bois) et de plusieurs nobles de l'empire qui avaient déjà réclamé certains secteurs de ces forêts, Xavener fit la sourde oreille, En 590 AC, les capitales administratives de ces deux marches devinrent Hautes-Aigues (pour l'Adri) et Torrich (pour Grand-Bois). On dit que les habitants de ces deux forêts sont terrorisés à l'idée d'être incorporés à l'empire et que l'on s'attend à une formidable résistance de leur part, sans compter les probables actions militaires du Royaume Septentrional et de Rel Astra. Beaucoup à Kalstand s'inquiètent aussi d'une possible alliance entre l'Adri et le Nyrond. Des unités militaires se préparent, à Hautes-Aigues et à Torrich, pour les premières missions de reconnaissance.

Le territoire situé à l 'extrême nord du royaume d'Ahlissa est la Marche de Rauxès qui, sur les cartes officielles, comprend toutes les terres entre le fleuve Flannie et la rivière Imeda, Aucune frontière nord n'a été définie, permettant ainsi d'empiéter sur le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale, aux alentours de Delarie et de Winétha, et incluant potentiellement les Falaises aux Mouettes er la ville indépendante de Roland. La Marche de Rauxès est administrée par la baronnie de Carnifand. Personne n'exige que quiconque se rende à la « cité perdue » de Rauxès, quelle qu'en soit la raison : les sages l'évirent. IL y a de fortes chances pour que la marche soit bientôt divisée en plus petites provinces, la ville de Rauxès restant la limite territoriale. Les nobles de la région ne se plaignent pas : ayant été brutalisés par la longue succession des Ivid, ils sont prêts à accepter tous les décrets des autorités. Fin 590 AC, une rumeur circula, selon laquelle les troupes du Royaume Septentrional avaient été aperçues dans les régions nord de cette marche, Certains nobles possédant des terres entre Delarie et Rauxès n'ont toujours pas choisi entre Xavener et Grenell (comme le prince Strychan de la ville de Dustbridge, le long de la Flannie supérieure), mais ils sont pressés par les deux camps de se décider très vite. L'épiscopat de Médégie, dépeuplé et brisé par les armées d'Ivid V au cours de la Grande Guerre, devint une région sauvage entre les mains de seigneurs bandits, de déserteurs et de chefs orcs. L'ancienne capitale de cette province religieuse, Mentrey, serait dirigée avec brutalité par ces trois factions. Les soldats de Rel Astra affirment avoir exploré une grande partie du nord et de l'est de la Médégie er Drax revendique une partie de ces terres mais, apparemment, ne contrôle pas l'ensemble. Les capitaines de navires de la mer d'Aerdie évitent de trop s'approcher des ruines de Pontylvére, à l'embouchure du fleuve Flannie: on dit que la cité est hantée par de terrifiantes créatures qui étaient autrefois vivantes. Nettoyer Pontylvère, ou tout au moins ses berges, est vital pour l'avenir commercial et militaire d'Ahlissa, le fleuve Flannie et tous ses affluents rejoignant le Solnor dans cette région. Rouvrir les voies navigables de Pontylvère permettrait d'accéder à toutes les terres de l'ancienne Aerdie er de renforcer les jeunes royaumes qui bénéficieraient ainsi d'un puissant avantage sur leurs rivaux, tout particulièrement la Fraternité Écarlate.

Les terres de Médégie sont aujourd'hui connues sous le nom de Marche de Médégie. Ce royaume est exploré par des troupes de Torrich er de Nulbish, dans la perspective d'en faire une principauté après sa recolonisation. Certaines rumeurs font état d'affrontements violents avec les unités de Rel Astra, mais cela n'a pas été prouvé; on sait que les Rel Astrans y occupent un morceau de terre, dans un rayon d'environ 30 à 40 lieues, dans cette cité-Etat. Malgré les ordres de leurs commandants, des soldats trop bavards, de retour de Médégie, évoquent d'étranges rencontres et des monstres terrifiants. On dit que le roi suprême Xavener souhaite prendre rapidement le contrôle de cette région, car il craint les mouvements du royaume de Solandie ou, pire, une action de la Fraternité Écarlate qui peut déjà avoir fait des incursions en Médégie

L'Almor, comme le reste de la Flanaesse, a été débarrassé des démons en 586 AC grâce à la Crosse de Rao conservée en Véluna. Le duc Szeffrin disparut un peu plus tard. Des soldats nyrondais et des expatriés almoriens revinrent sur ces terres cette même année, mais la reconquête a été ralentie par les humanoïdes et les morts-vivants de la région. De vastes étendues, le long de la rivière Harpe, restent en jachère ; au cours de Regain 587 AC, le roi Lynwerd 1 déclara que ces terres étaient désormais un protectorat du Nyrond, ce qui ne fut pas du tout du goût du nouveau royaume d'Ahlissa, Le roi Lynwerd n'exerce sur ces terres plongées dans le chaos qu'un contrôle bien incertain, On parle de reconstituer la prélature d'Almor, mais elle abrite autant de Nyrondais que d'Almoriens et la seule puissance militaire est celle de Rel Mord; il est donc peu probable que la Prélature revoit le jour. Des rapports font état de raids conduits par des hommes de la principauté de Rel Deven, le long de la Harpe, bien qu'il semble que ces attaques soient plutôt dues en grande majorité aux humanoïdes et aux bandits qui sèment le trouble à Rel Deven. On parle aussi d'une mésentente entre le roi suprême Xavener et le prince Carwend de Rel Deven, car ce dernier n'a pas réussi à s'emparer de l'ouest de l'Almor avant le Nyrond.

En 590 AC, la comtesse (qui est désormais princesse) Karasin de Hautes-Aigues déclara que sa cité prenait le parti de l'empire d'Ahlissa - selon la rumeur, après avoir été menacée d'invasion et de bien pire encore par le roi suprême Xavener, On donna à la principauté de Hautes-Aigues le contrôle de la partie de la forêt d'Adri située dans la courbe de la Harpe où est érigée Hautes- Aigues, de l'étendue sud des collines de Silex er des terres boisées ainsi que des prairies s'étendant au sud de la ville, sur la berge opposée de la Harpe, jusqu'à la frontière de Rel Deven. Ce territoire constituait autrefois la région australe de la prélature d'Almor: certains de ses habitants fuirent immédiatement vers l'ouest de la rivière Harpe quand ils apprirent qu'ils allaient faire partie d'un nouvel empire, Il est fort probable que des habitants d'Adri fuiront également vers le Nyrond s'ils apprennent la nouvelle.

Ce fut la consternation au Nyrond quand Hautes-Aigues rejoignit le royaume d'Ahlissa, tout comme l'annexion des terres ouest de l'Almor avait courroucé l'empire, On rapporte des mouvements de troupes des deux côtés de la rivière Harpe et même la construction de fortifications et d'un château ou deux. Aucune escarmouche n'a encore été signalée. Les deux royaumes agissent avec retenue, mais la situation est terriblement tendue.

L'ancienne capitale de l'Almor, Parlefort, est devenue la Marche de Parlefort. Elle est administrée par Rel Deven, pour le compte du Royaume-Uni d'Ahlissa. (En théorie, la marche devait inclure toutes les terres almoriennes, y compris la partie occidentale récemment annexée par le Nyrond). Le roi Lynwerd I a exprimé son mécontentement et a renforcé ses troupes présentes dans la région. Pour l'instant, Ahlissa n'a fait aucune provocation. Même aujourd'hui, seuls des fous ou des aventuriers se rendent dans les terres dévastées de Parlefort et peu d'entre eux reviennent. Les histoires terrifiantes racontées par les survivants ont persuadé la plupart d'éviter la région malgré les trésors qui, dit-on, sont enterrés dans l'ancienne prélature. Un ou plusieurs démons (ou peut-être des êtres bien pires) erreraient dans les ruines de la capitale, mais nous n'avons aucun détail sur ce sujet. Des mercenaires nyrondais ou de l'ancienne Almor, ainsi que des aventuriers sont de temps en temps aperçus dans ces ruines, risquant théoriquement, selon la loi impériale, une arrestation, un jugement et une punition en tant que voleurs, bandits et espions. Mais les plus proches troupes de l'empire ne s'approchent pas à moins d'un kilomètre de Parlefort.

Après que Hautes-Aigues eut rejoint l'empire, les contours de de la Marche de Parlefort furent redéfinis pour qu'elle n'inclue plus que les terres entre la rivière Harpe et la Baie de Relmor sur laquelle est située Parlefort, une région de moins de 3 000 kilomètres carrés. Le reste de la région fut confié à la principauté de Rel Deven ; les secteurs occupés par le Nyrond furent considérés comme perdus. Il semble que le roi suprême Xavener préfère éviter pour l'instant un conflit avec le Nyrond, car il a des ennemis plus sérieux au nord (« le roi suprême » Grenell) et au sud (la Fraternité Écarlate). De plus, il doit garder un œil sur la résurgence de la Ligue de Fer. Peut-être que la récente et hautement surprenante ouverture de négociations commerciales avec Rel Mord a quelque chose à voir avec cette décision.

Le règne du roi suprême Xavener sur Ahlissa fut menacé très tôt, quand plusieurs nobles de la Maison Naélax rentèrent de s'emparer du trône en faisant assassiner leur nouveau souverain. Le roi suprême s'en tira indemne et fit même une apparition publique immédiatement après l'attentat ; il était d'une bonne humeur surprenante. Le jeune roi suprême déclara que la conspiration avait été découverte juste avant qu'il soit trop tard. Il écarta toute question concernant le destin des conspirateurs. Rapidement, tout le monde apprit que de nombreux nobles importants du nouvel empire avaient disparu le matin même. On soupçonne le prince Reydrich d'y être pour quelque chose, Les survivants de la Maison Naélax eurent l'occasion de renouveler leur loyauté au roi suprême ; tous jurèrent n'avoir aucun lien avec la conspiration et qu'ils seraient éternellement fidèles à la couronne. Xavener déclara plus tard qu'il considérait cette affaire comme terminée.

Ablissa connaît d'autres problèmes. La Fraternité Écarlate est un sujet de préoccupation constant à Kalstrand et dans toutes les principautés de l'empire. La plupart des gens sont persuadés que ses espions sont légion dans la région. (Pourtant les spécialistes de la question estiment qu'ils sont beaucoup moins nombreux que l'on ne pense). Le roi suprême Xavener a ordonné une rénovation massive de la flotte impériale et a fait exécuter et emprisonner plusieurs officiers de la marine qui ont permis à l'armada de Prymp de se dégrader. Le fait que les ports maritimes de Prymp et de Naérie soient en pleine rénovation ne doit pas plaire à la Fraternité Écarlate. Plusieurs rapports font déjà état d'escarmouches avec les navires de la Fraternité qui, dit-on, contrôle des hordes de monstres marins dans les eaux de Naérie (ex- Aidye). Dans les ports maritimes, certains évoquent la possibilité de raids contre Kro Terlep, en représailles contre les pirates de la Fraternité.

La réorganisation du sud du Grand Royaume en Royaume-Uni d'Ablissa a vidé les bourses de nombreux nobles qui ont des capitales de principautés à restaurer, des châteaux à meubler et des routes commerciales à réparer. La Guilde royale des marchands d'Aerdie, soutenue par la Maison Darmen et le clergé de Zilchus, a survécu au chaos de l'ancien régime. À la grande surprise de beaucoup, elle a récemment demandé au roi suprême la réouverture de voies commerciales avec quelques anciens ennemis du Grand Royaume : le Nyrond er la Ligue de Fer. Une grande partie de la Flanaesse doit encore se remettre des excès de la Grande Guerre et Ahlissa ne fait pas exception. On dit que le roi suprême réfléchirait très sérieusement à cette proposition: il a déjà permis quelques échanges commerciaux avec le Nyrond et la Solandie, pour prendre la mesure de la situation. Les réactions sur la Flanaesse sont variées, mais la plupart des autorités concernées se montrent, comme dirait un marchand nyrondais, « prudemment optimistes ».

Aujourd'hui, le Royaume-Uni d'Ahlissa, coalition fragile de princes assoiffés de pouvoir et à peine contrôlés par leur roi suprême, est le foyer des politiques les plus dangereuses de toute la Flanaesse, Politique et religion, étroitement mêlées, sont au cœur de nombreuses luttes entre factions. Cependant, toute affaire d'État (même le meurtre) est réalisée avec diplomatie, intelligence et réflexion, dans un style qui glace le sang des diplomates étrangers désormais invités à Kalstrand. L'Aerdie a beaucoup souffert mais désire retrouver sa grandeur ; les sages se préparent aux conséquences qui pourraient en découler.

Notes pour le MJ : Les terres de l'ancien Grand Royaume ont été peu explorées dans les précédents suppléments pour GREYHAWXK. Avec l'émergence du Royaume-Uni d'Ahlissa, il est possible de voyager en relative sécurité dans l'ancien Grand Royaume (à l'exception, bien sûr, des secteurs dangereux, comme le Royaume du Nord, Rauxès, la Médégie et Parlefort). Les possibilités d'aventures y sont sans limites ; ces territoires comportent de nombreux vieux châteaux, des donjons et des ruines. Le document online « Ivid the Undying” » propose une foule d'informations sur ces régions après la Grande Guerre. Vous pouvez vous en servir pour concevoir des aventures dans le Royaume-Uni d'Ahlissa, après l'arrivée au pouvoir du roi suprême Xavener, Débarrasser les routes commerciales des bandits et des humanoïdes est un bon début, mais les PJs vont sans doute aussi être entraînés dans la toile d'araignée cauchemardesque des manœuvres politiques entre les maisons rivales de ce royaume. Ils peuvent également explorer les ruines de la Médégie, de Rauxès, de Parlefort et de Pontylvère, pour y découvrir des trésors perdus et y affronter des monstres.

 

Les autres territoires de ce qui fut le Grand Royaume

Les autres territoires ayant constitué le Grand Royaume ne sont pas disposés à rejoindre Ahlissa ou le Royaume du Nord, une situation que n'apprécient pas les souverains des deux nations, Les deux derniers États libres de la Ligue de Fer (Citadelle et la Solandie) rejettent unanimement toute participation au Royaume-Uni d'Ahlissa, Les relations entre Ahlissa et Citadelle sont cordiales mais tendues, bien que le commerce ait contribué à une certaine détente.

La cité libre de Citadelle fait un peu de commerce maritime avec Ahlissa, par l'intermédiaire du port de Prymp (en forçant le blocus de La Fraternité Écarlate), même si les marins des deux côtés ont encore le souvenir des batailles navales de ces deux dernières décennies. Les clans nains et gnomes du cap d’Onouailles ont signé un traité d'entraide avec Citadelle en cas de guerre avec Ahlissa ou contre toute menace provenant de la Fraternité Écarlate. Les nains des collines de Fer ont entamé des relations commerciales extrêmement prudentes avec Ahlissa, par l'intermédiaire de la cité de Zelradton. Cependant, le roi des nains, Holgi l’Hirsute, étudie également l'offre qui lui a été faite de rejoindre la Ligue de Fer depuis que les collines de Fer sont entourées de toutes parts par le Royaume-Uni d'Ahlissa. Les nains n'ont pas du tout confiance en ce nouveau roi suprême. Ils ont le droit de traverser le territoire d'Ahlissa jusqu'aux collines Creuses de la Solandie, mais uniquement pour le commerce et contre une taxe dont ils ne cessent de se plaindre.

Le comté de Solandie s'est senti particulièrement menacé par la chute du comté d'Aidye er l'apparition du Royaume-Uni d'Ahlissa au nord. Après avoir longuement étudié la situation et consulté ses nobles, ainsi que les représentants humains et proche-humains des terres avoisinantes, le comte Hazendel a déclaré, au cours de Regain 589 AC, que la Solandie était un royaume à part entière, devenant du même coup Hazendel le Défenseur, roi des Olves. Le royaume est divisé en de nombreux pays disséminés dans ses forêts, ses collines et ses prairies. La ville indépendante de Mornegrêve, à l'est, a décidé de ne pas rejoindre ce royaume mais continue de se comporter en allié même si ce n'est pas officiel. Hazendel espère que Mornegrève se joindra à son domaine et deviendra le principal port de la Solandie. Les autorités de Mornegrève redoutent qu'une telle décision provoque des représailles de la part de la Fraternité Écarlate. (Les rumeurs d'infiltration de la ville par des agents de la Fraternité n'ont pas été prouvées : la ville commerce désormais avec la Seigneurie des Îles sans incident notable). Des échanges commerciaux avec Ahlissa, par l'intermédiaire de la Mare-aux-Fées, Kalstrand et Nulbish ont commencé dès 590 AC, bien que les armées de Solandie et d'Ahlissa s'observent mutuellement des rives des rivières Thelly et Grisflot.

Récemment, on a noté de plus en plus d'attaques lancées contre la frontière sud de la Solandie par des monstres amphibiens venus du Grand Marais, souvent accompagnés de prêtres du demi-dieu Wastri qui a fait de cette étendue marécageuse sa demeure. De nombreux prêtres mineurs de Wastri ont laissé échapper certaines indications selon lesquelles le « Prophète Bondissant » aurait décidé, une fois de plus, d'étendre son domaine et de purger ses abords de tous les proche-humains et des « incroyants », Connaissant parfaitement le destin des autres nations ayant eu une frontière commune avec un autre royaume dirigé par un demi-dieu (luz), le roi Hazendel a ordonné la construction d'une série de forts le long de la frontière sud, dans les secteurs où se sont concentrées les attaques. Les raids provenant du Grand Marais ont atteint des sommets en 578 AC ; ces assauts pourraient être le prélude à une véritable invasion.

Les villes et cités indépendantes de la côte de Solnor (Rel Astra, Oncie et Roland) n'ont donné aucune réponse officielle à la convocation du roi suprême Xavener. Officieusement, ils écartent toute possibilité d'union avec l'empire. Toutes ces cités ont renforcé leurs patrouilles le long de leurs frontières, ont construit de nouvelles fortifications et accroissent leur potentiel militaire. Le commerce maritime est en pleine expansion avec Ratik, les Barons de la Mer, la Seigneurie des Îles (avec beaucoup de méfiance) et tous les barbares du nord acceptent de mettre de côté leurs armes pour échanger des marchandises.

Rel Astra, qui a déclaré son indépendance pendant la Grande Guerre, serait en train de se rapprocher des hommes des bois et des elfes de Grandbois ainsi que des habitants de la Lande Solitaire pour prévenir tout empiétement des forces impériales, ce que beaucoup redoutent depuis que Grandbois a été déclaré Marche Impériale en 587 AC. Rel Astra a conclu une nouvelle alliance défensive avec Oncie et Roland (l'Accord du Solnor, signé en 589 AC) et entretient d'excellentes relations avec les Barons de la Mer. Le mort-vivant Drax l'Invulnérable reste le Seigneur Protecteur de Rel Astra. Son plus proche compagnon, un démon molydée se parant du titre de « Sage », est apparu à Rel Astra avant et après que la Crosse de Rao eut banni les autres démons. Il ne semble pas avoir été affecté par la relique. Certaines rumeurs indiquent que les soldats de Rel Astra étendraient leur territoire vers le nord de ce qui reste de l'épiscopat de Médégie, mais qu'ils y seraient en butte à des horreurs, des ruines et d'étranges phénomènes magiques sur les terres fertiles de la région.

Après 586 AC, plus aucun navire marchand de Rel Astra n'a été signalé dans la mer d'Azur. On sait aujourd'hui que le détroit de Tilva est occupé par des navires et même des monstres dirigés par la Fraternité Écarlate et ses pantins de la Seigneurie des Îles. Les ports d'Ékul er de Duxchan participent sans aucun doute à ce blocus, bien que d'autres ports aient certainement dû être construits le long de la péninsule de Tilvanot et au nord de l'Hepmonésie pour les soutenir. Cela a provoqué l'augmentation du commerce le long d'un couloir terrestre allant de Ia ville de Mornegrève jusqu'à l'ouest lointain, en passant par les royaumes de Solandie, d'Ahlissa er du Nyrond, Cette route commerciale a permis d'apaiser les tensions entre la Ligue de Fer et Ahlissa.

Les trois cités côtières (Rel Astra, Oncie et Roland) ont tenté de briser le blocus mis en place par la Fraternité Écarlate sur le détroit de Tilva, mais sans succès jusqu'à l'incroyable apparition d'une caravelle de Rel Astra à Âprebaie, en 590 AC. Les hommes d'équipage affirmèrent avoir contourné l'Hepmonésie par le sud, forçant les blocus de la Fraternité établis entre les îles Olmanes et la péninsule de Tilvanor et sur le détroit de Guéarnat. Ils débarquèrent de nombreuses épices inconnues, des outils, des joyaux, des vêtements et des instruments échangés avec des royaumes er des peuples jusqu'alors inconnus sur cette terre, que les marins qualifièrent d'énorme île ou de petit continent. Le navire repartit deux mois plus tard, mais on est sans aucune nouvelle de lui depuis. Malgré la perte probable de ce bâtiment, il est sûr que de courageux équipages tenteront d'emprunter cette route à l'avenir.

Le royaume des Barons de la Mer semble ne pas avoir beaucoup changé, des visages différents mais les mêmes dagues dans le dos, comme le faisait remarquer un farceur, Une petite flotte de navires traversa l'océan Solnor au mois d'Asperdi 586 AC et revint à la fin de l'année 589 AC {avec plusieurs navires et membres d'équipage en moins) avec des histoires fascinantes concernant les terres se trouvant au-delà de l'horizon. Cela a éveillé un grand intérêt à Ratik, Rel Astra et dans les villages des barbares du nord, ainsi que parmi les jeunes requins des Barons de la Mer. Ces derniers sont très contrariés par ce qui se passe dans le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale er envisagent sans aucun doute d'effectuer quelques raids contre les chantiers navals de Winétha et d'ailleurs. 3, On ne sait presque rien de l'archipel des Tournevent, bien que l'on aperçoive souvent des navires ; elfes sur la mer d'Ærdie et sur celle d'Oljat. La flotte des Barons de la Mer ayant traversé le Sol} nor entre 586-589 AC a rapporté avoir vu à plusieurs reprises des navires elfes, à plusieurs cen-taines de lieues des Tournevent. Faisaient-ils de l'exploration ou se rendaient-ils vers des colonies elfes? Un de leurs navires à êté aperçu dans le golfe de Densac en 589 AC et beaucoup se deman-dent si les elfes sont autorisés à Franchir le détroit ou s'ils ont réussi par magie à sy faufler. Il ese également possible qu'ils passent par le sud de l'Hepmonésie, comme prétend l'avoir fait un équi-page de Rel Astra. Beaucoup se demandent ce qu'est devenu l'archipel desTo urnevent sous le règne des elfes et l'on espère qu'un contact avec les elfes des mers (comme on les appelle souvent) sera établi prochainement.

Note pour le MJ : Ces royaumes offrent d'incroyables possibilités d'aventures au cours des années suivant la Grande Guerre. Dans La Ligue de Fer, Onouailes aura besoin d'être libérée (comme cela est déjà indiqué dans la campagne « From the Ashes »). Ensuite le travail ne manquera pas, le temps que la nation reconstruise ses forces navales et marchandes et qu'elle rétablisse ses liens diplomatiques avec les pays maritimes. Il faut aussi maintenir les communications et le commerce avec la Solandie. Les personnes qui se rendent en Solandie peuvent s'y trouver une situation. La demande pour des guerriers qualifiés est importante, la Solandie étant entourée d'ennemis potentiels.

Des opérations militaires sont organisées contre le Grand Marais, pour repousser les prêtres xénophobes de Wastri et leurs alliés (des batrasogs, des grenouilles tueuses dressées, des crapauds géants, etc). Il faut maintenir le commerce avec Mornegrève et débusquer les agents de la Fraternité Écarlate.

La cité de Rel Astra, touchée par le mal mais ouverte à tous, ainsi que ses villes alliées peuvent être le point de départ d'odyssées en mer de toutes sortes. En plus d'affronter les pirates secrètement soutenus par la Fraternité Écarlate, les PJs peuvent explorer le détroit de Tilva ou tenter de faire le tour de l'Hepmonésie, à la recherche d'une nouvelle route vers la mer d'Aerdie, tout en commerçant avec les contrées inconnues du continent sud.

Si l'on écarte les exploits dans le domaine de la piraterie, les PJs peuvent, sur les iles des Barons de la Mer, conduire des raids contre les chantiers navals du Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale ou affronter les pilleurs des mers des terres barbares du nord. Des voyages dans l'océan Solnor risquent de se transformer en véritables campagnes, surtout si vous lisez la carte de la Toerrepubliée dans Dragon Magazine Annual #1 (« Beyond the Flanaess », pages 72-73).

Un contact avec des navires des elfes de Lendor peur marquer un tournant décisif dans la campagne. Des PJs elfes qui aident des elfes de Lendore contre un ennemi commun, tel qu'un monstre des mers ou des navires de La Fraternité Écarlate, ont des chances de visiter leurs iles. Cependant, les PJs qui tentent de débarquer ou d'étudier les iles des Tournevent risquent d'être emprisonnés s'ils sont pris, ce qui pourrait devenir une aventure intéressante.

 

Le géant blessé : le Nyrond

Le royaume du Nyrond, gravement affaibli, chancela après la Grande Guerre, mais ne sombra pas dans le chaos comme beaucoup l'avaient pressenti. Fin 585 AC, le roi Archbold III fut victime de ce qui sembla être une attaque d'apoplexie. Mais un prêtre révéla que c'était le résultat d'un empoisonnement. Le prince Sewarndr, le plus jeune fils d'Archbold, totalement corrompu, tenta de s'emparer du trône au même moment, soutenu par un groupe de jeunes officier, Ses plans furent réduits à néant quand l'ensemble du clergé d'Heironeous de Rel Mord prit les armes et, dans le palais même, attaqua la petite troupe de Sewarndt, pour sauver le roi. Le prince Lynwerd, en visite d'inspection à Mithat, fut averti (par moyens magiques) en moins d'une heure de la situation et revint vers la capitale à la tête d'une armée, Le prince Sewarndt et quelques-uns des conspirateurs fuirent avant l'arrivée des troupes ; les autres furent exécutés ou emprisonnés.

Le roi Archbold se remit physiquement de la tentative d'assassinat, Mais le fait qu'un de ses fils ait tenté de le tuer le fit sombrer dans la dépression et il cessa de parler à quiconque, même à sa propre famille, Au cours du mois de Doufoyer 586 AC, le roi abdiqua et se retira sur ses terres, proches de la capitale. Lynwerd lui succéda. Son frère n'a plus été aperçu en Nyrond depuis, il rumine certainement quelque manigance pour s'emparer du trône.

Le roi Lynwerd I saisit sa chance et fit tour ce qu'il pouvait pour redonner vie à son royaume sur le déclin. Au cours de sa première année de règne, il restructura la chaîne de commandement de l'armée et diminua l'importance de ses troupes, permettant ainsi à de nombreux soldats de regagner leurs foyers pour qu'ils se remettent à cultiver leurs champs. Il ramena les impôts à leur niveau d'avant la guerre et offrit 1 po de son trésor personnel à chaque famille nyrondaise célébrant une naissance, en 586 et en 587 AC. (Cette décision, bien qu'entachée par la fraude, eut l'effet désiré et accrut le nombre des naissances de manière significative). Quand, en 586 AC, la guerre éclata de nouveau entre la Furyondie et luz, Lynwerd invita les citoyens inquiets du comté d'Urnst à s’éloigner davantage de l'empire de luz er à s'installer sur les terres occidentales du Nyrond. Encore plus important, le roi Lynwerd fit faux bond à des représentants de l'Église de Pholtus et de la théocratie d'Arbonne, refusant ainsi de céder les terres au nord du Nyrond en Arbonne. Cette politique ne fut pas appréciée par la théocratie mais, préoccupée par la guerre de Taine, elle se contenta de semer la discorde parmi les paysans nyrondais, par l'intermédiaire des temples et des prêtres de Pholtus.

Le pire revers que connut Lynwerd survint en 586 AC, quand le baron Bastrayne de Boissalin fuit le royaume avec une grande partie des impôts annuels des paysans et des marchands locaux.

On découvrit aussi qu'il avait saccagé une parte de la forêt de Céladon er que ses habitants avaient pris les armes. Les hommes du roi furent incapables de retrouver le baron qui disparut sans laisser aucune trace, Pire, les elfes er les hommes des bois de la forêt Céladon s'étaient révoltés et attaquaient tous ceux qui entraient dans leur royaume. Lynwerd fut obligé d'ordonner à ses troupes de sécuriser les alentours de la forêt mais n’y envoya aucun homme.

La disparition, en Almor, du duc Szeffrin, en 586 AC, après avoir été confirmée par les prêtres et les mages de la cour de Rel Mord, poussa Lynwerd à prendre un risque et à ordonner à ses troupes de pénétrer dans les terres almoriennes pour les débarrasser des bandits, des humanoïdes et des morts-vivants. Bien que ralenties par la résistance inattendue de nombreuses bandes d'humanoïdes (d'anciens soldats du Grand Royaume), les forces de Lynwerd réussirent à atteindre la rivière Harpe à la fin de l'année 586 AC. Dans l'esprit de beaucoup de gens de la Flanaesse, cela donna l'impression que le Nyrond disposait une fois de plus d'une importante puissance militaire (c'était pourtant plus de la poudre aux yeux qu'autre chose). Au cours de Regain 587 AC, le roi Lynwerd déclara que toutes les terres de l'ancienne Almor situées à l'ouest de la rivière Harpe étaient désormais sous le contrôle du Nyrond. Le roi fut acclamé comme un héros et un libérateur par beaucoup d'habitants de son royaume, particulièrement par les expatriés almoriens qui avaient fui les ruines de leur pays.

Cette stratégie sonna presque le glas du Nyrond, car les deux États d'Urnst cessèrent leur soutien financier à cette nation, estimant qu'elle était beaucoup plus puissante qu'auparavant. Lynwerd parvint à convaincre ses partenaires de revenir sur leur décision après un grand nombre de rencontres. Bien qu'Arbonne ait déclaré que la démonstration de force du Nyrond était du bluff, peu de gens écoutèrent désormais les prêtres de Pholtus.

Une terrible tragédie frappa Lynwerd et son royaume en 589 AC. Un mariage prévu de longue date entre le roi et dame Xénia Sallavarian, une lointaine cousine de Jallarzi, du Cercle des Huit, et du due Karl d'Urnst, devait être célébré au cours de Chaudenoce de cette même année. Au mois de Coeurazur, dame Xénia fut victime d'une crise cardiaque alors qu'elle visitait Rel Mord. Son prêtre ne put lui rendre la vie et l'on découvrit plus tard que son esprit avait quitté son corps, bien qu'elle soit encore vivante, Son corps fut ramené à Nellix où sa famille en prit soin. Les sorts de divination et les interrogatoires de ceux qui étaient présents ce jour-là laisse supposer qu'elle fur victime d'une attaque magique, mais on n'en apprit guère plus. Non seulement le mariage eut arrangé les deux parties, mais tout le monde savait que Lynwerd et Xénia s'entendaient particulièrement bien, Le roi du Nyrond sombra dans une profonde dépression pendant des semaines. Cette année-là, les fêtes de Chaudenoce et de Brassine furent bien tristes au Nyrond.

Aujourd'hui, le roi Lynwerd se plonge dans son travail. Il a passé l'année 590 AC à superviser et à accroître la rénovation des routes de son royaume, celle de ses armées, de ses cités et de ses réseaux commerciaux. Il a réussi à faire parvenir aux clans gnomes des collines de Silex des armes, des vêtements, de la nourriture et d'autres secours, gagnant ainsi leur soutien bien que cette aide ait mis du temps à arriver. Il a approuvé le commerce avec la Seigneurie des Îles et avec le Royaume-Uni d'Ablissa (ce qui a choqué de nombreuses personnes de sa cour). Il a également chargé les prêtres-négociants de Zilchus de faire en sorte, le plus rapidement possible, que le commerce prospère au Nyrond, avec les plus lointaines nations, pour remplir les coffres royaux. Le clergé de Zilchus est en contact avec celui d'Ahlissa et on s'attend d'ici peu à un développement du trafic commercial entre les deux nations. Lynwerd n'est pas parvenu à résoudre le problème avec la forêt de Céladon, qui reste extrêmement dangereuse pour les Nyrondais, Une récompense pour la capture du baron Bastrayne, mort ou vif, est offerte.

Le roi Lynwerd est très actif et surtout très décidé, même si toute joie semble l'avoir abandonné. Son père n'a plus reparu en public depuis des années et l'état de Xénia n'a pas évolué. Le frère félon du roi est toujours en liberté, tout comme l'ancien baron de Boissalin, Lynwerd a même tenté de parler directement aux membres du Cercle des Huit pour obtenir leur aide, mais n'a réussi qu'à obtenir une entrevue assez froide avec Warnès Mantelastre, un puissant archimage du comté d'Urnst, qui s'est soldée par un échec. Le roi a confié à ses conseillers qu'il craignait que la situation ne dégénère, dans un futur proche, avec la Marche aux Ossements ou le Grand Royaume d'Aerdie Septentrionale, ou les deux, Les frontières nord et nord-est de la nation ne sont toujours pas sûres et les gnomes des collines de Silex ont encore besoin d'aide. La théocratie d'Arbonne conspire contre Lynwerd et soutient des mouvements religieux subversifs dans toutes les terres du nord, De plus, il semblerait que de nombreux nobles du royaume détournent des taxes à leur profit. Le Nyrond n'est pas encore prêt à résister à un assaut massif et il lui faudra encore bien des années pour y parvenir. Malgré cela, le roi se bat chaque jour pour assurer l'avenir de son pays. Sa popularité ne cesse de croître.

Note pour le MJ : Le Nyrond a besoin de nobles puissants prêts à construire des châteaux et à s'installer sur les frontières du royaume septentrional et d'Ahlissa. Le roi Lynwerd est disposé à accorder des terres à des vassaux qui jureront une loyauté éternelle au royaume. Cependant, cette loyauté sera particulièrement mise à l'épreuve ; le Nyrond a beaucoup plus d'ennemis que ceux qui ont été mentionnés ici. En particulier, la Fraternité Écarlate que l'on soupçonne être dans l'ombre du frère du roi, Si le roi venait à mourir, le félon pourrait revendiquer le trône. Certains à Ahlissa n'apprécient pas le Nyrond et ne seraient pas chagrinés par son effondrement qui permettrait au Royaume-Uni d'annexer ses restes. Des cultes maléfiques hantent les terres du royaume à la recherche de fidèles, de pillages et de bien pire encore. Il n'est pas impossible que les déconvenues du roi n'aient rien à voir avec la malchance, ce dont Lynwerd est d'ailleurs persuadé.

Les clercs et les paladins d'Heironeous sont particulièrement estimés dans le royaume pour avoir sauvé le roi (et le royaume entier) au cours de l'automne 585 AC. Vous êtes encouragé à faire jouer ce conflit dramatique en détail, au cours d'une « campagne de liaison » entre « From the Ashes » et l'époque actuelle. Le supplément « WGR4 The Marklands » esc particulièrement recommandé dans ce cas, en se basant sur la carte de Rel Mord page 77. Notez qu'une autre carte de Rel Mord apparaît dans le « WG8 Fate of Istus » à la page 15 ; cette carte est proche de celle du WGR4 si l'on tient compte du fait que le nord se situe à droite et non vers le haut de la page, On considère que la carte du WG8 représente Rel Mord à une autre époque.

Les gnomes des collines de Silex, plus que de rou autre chose, ont besoin d'un soutien magique. Tout ce qui peut rendre leurs éclaireurs invisibles ou qui permet d'espionner à distance (telles des potions de clairaudience ou de clairvoyance) est désespérément recherché. Les gnomes sont prêts à donner des gemmes et des métaux précieux à ceux qui les aideront contre leurs ennemis. Si un magicien acceptait de passer quelque remps avec eux, ils seraient ravis. Un prêtre sera moins bien accepté, car les gnomes vénèrent des divinités gnomes et flanae des mines et ne désirent pas du tout être convertis, Une situation intéressante pourrait découler de l'envoi par le roi suprême Xavener d'une délégation de Hautes-Aigues dans les collines de Silex pour savoir si tous les gnomes acceptent de faire partie du royaume en tant que principauté proche-humaine.

 

Renversements et changements pour le Signe Écarlate

Le puissant empire caché de la Fraternité Écarlate a subi de sérieux revers depuis la fin de la Grande Guerre, mais il a survécu et terrorise les habitants du sud de la Flanaesse. Bien que beaucoup d'officiels des cours royales pensent que l'empire du Signe Écarlate est sur le point de s'effondrer après s'être trop étendu, d'autres considèrent que cette analyse est prématurée et dangereusement naïve. Seul le temps le dira. Toutes les têtes couronnées de la Flanaesse donneraient volontiers un bras pour savoir ce que le mythique Père de l'Obédience pense, mais aucun espion ni aucun sort ont permis de découvrir le fonctionnement interne de la Fraternité et ses objectifs.

Les ennuis actuels de la Fraternité commencèrent quand la Furyondie et Véluna ont mis de côté le Pacte de Greyhawk, en 586 AC, et que les deux États repoussèrent les troupes de luz hors des terres du roi Belvor. D'autres nations suivirent et dénoncèrent le pacte pour servir leurs propres intérêts. La perte des protections diplomatiques et des frontières fixées par le pacte, dont la dénonciation surprit Le Père de l'Obédience, fut certainement due aux activités antigouvernementales de la Fraternité à Greyhawk, au Nyrond, à Onouailles, en Kéolande et au Royaume-Uni d'Ahlissa. Elle fut forcée, une fois de plus, d'agir dans l'ombre et par l'intermédiaire d'hommes de main. Tous ses agents et diplomates officiels disparurent aussitôt avec tous leurs serviteurs.

La perte du comté d'Aïdye fut catastrophique, mais le pire était à venir, Le fief des Princes de la Mer fur soumis par la Fraternité en 584 AC, mais quelques nobles avaient été laissés au pouvoir. Ils furent vite remplacés par des Bergers sous l'autorité tyrannique du Vénérable Frère Hammandaturian, qui ne rendait des comptes qu'au Père de l'Obédience. La population du fief fut maltraitée par les sauvages servant d'armée à la Fraternité et les exécutions publiques pour désobéissance étaient courantes. Cela dura cinq années.

On connaît peu de choses sur les événements de l'été 589 AC, mais on croit savoir qu'un schisme politique ou religieux au sein de la hiérarchie de la Fraternité du fief tourna au véritable chaos. Le conflit s'élargit quand plusieurs jeunes membres de la Fraternité Écarlate déclenchèrent une révolte armée dans la capitale, Monmourg, incitant des barbares à l'émeute dans les rues de la ville. La rébellion fut écrasée en moins d'une journée, mais un soulèvement général des autres esclaves commença peu après, En quelques semaines, roue la région s'embrasa er l'ordre civil fut presque entièrement renversé sur tout le territoire, à l'exception des deux plus grandes villes (Port-Toli er Monmourg) et de trois îles (Houle, Marée er Embruns), où la Fraternité parvint de justesse à rester au pouvoir. Plusieurs observateurs abasourdis, présents dans le fief en tant qu'espions, rapportèrent que le procédé même par lequel la Fraternité déstabilisait les autres pays s'était retourné contre elle avec des effets dévastateurs.

Quand on étudie la gravité de la crise civile du fief, il faut bien comprendre que le commerce d'esclaves pratiqué par les anciens Princes de la Mer, suivi par l'importation de sauvages armés et d'autres serviteurs par la Fraternité, mélangea dans le fief de nombreux groupes ethniques, donc la plupart étaient hostiles les uns envers les autres. Dans cette pagaille générale se trouvaient des esclaves olmans de la jungle d'Amédio {et probablement de l'Hepmonésie occidentale ou des iles de la région), des esclaves à la peau brune descendant des anciens immigrants suélois, venus de la même région tropicale que les Olmans, et des sauvages descendant des Suélois importés par la Fraternité, à qui on avait donné des armes et une plus grande liberté, pour leur soutien sans réserve aux Frères. Mais aussi des habitants opprimés du fief, beaucoup plus libres sous l'ancien régime des Princes de la Mer, et qui n'étaient plus considérés que comme des serfs, des gens des classes moyennes et de la noblesse, pour la plupart d'anciens propriétaires d'esclaves, qui n'appréciaient pas du tour leur nouveau statut de citoyen de seconde classe et craignaient à juste titre les tortures, les exécutions et bien pire encore. Il fallait aussi compter avec des soldats norkers qui haïssaient l'humanité entière à l'exception de ceux qui étaient assez riches pour se payer leurs services comme mercenaires, et enfin là proche hiérarchie fanatique et hautement entraînée de la Fraternité. Les chasseurs de têtes olmans et les cannibales suélois étaient d'anciens ennemis : tous les esclaves haïssaient leurs maîtres, les Princes de la Mer, et les classes supérieures ; les soldats de la Fraternité considéraient leurs cousins esclaves comme des faibles et des couards ; er la Fraternité ne pouvait tolérer de ne pas contrôler totalement tous les autres êtres vivant Le désastre était inévitable.

De furieux combats ont toujours lieu dans le fief. On pense que la Fraternité dirige encore Port- Toli, Monmourg et les îles, soutenue par leurs armées « importées », des tyrgs er des magiciens. Seuls les navires de la Fraternité (tous camouflés aujourd'hui) ou ceux de la Seigneurie des Îles accostent encore dans ces ports. Dirigés par leurs prêtres, les Olmans, de loin le groupe le plus important (mais également le moins bien équipé) se sont emparés de la moitié ouest du fief, de l'autre côté de la rivière la Houleuse [Hool river], où la grande majorité d'entre eux avaient été employés dans les fermes et les plantations. Une alliance de roturiers et d'individus de seconde classe du fief, appuyée par d'anciens esclaves affranchis, a pris le contrôle de la cité d'Hokar et règne sur une partie du centre du pays. Cette alliance est dirigée (avec beaucoup de difficulté) par de petits nobles qui ont survécu aux purges de la Fraternité. Les norkers, à qui l'on ne peut jamais faire confiance, s'attaquent à tous ceux qui ont la malchance de les rencontrer. Le pays a sombré dans l'anarchie la plus totale, Dans les contrées sauvages, ceux qui ont des armes mangent ; ceux qui n'en ont pas meurent de faim ou sont réduits en esclavage.

Dans ce chaos, le marais Houleux [Hool marshes] et les Crêtes [Tors] constituent la frontière nord du fief. La Kéolande et la Francheterre surveillent avec attention leurs frontières sud, de nombreux réfugiés de tous les camps (y compris des renégats de la Fraternité) fuyant vers le nord pour échapper au désastre. Peu de fugitifs, cependant, ont survécu aux terreurs du marais Houleux, des Crêtes et de la Forêt Noire [Dreadwood].

La cité septentrionale d'Ostefort [Westkeep] a été conquise par une force expéditionnaire de mercenaires et de soldats de l'armée régulière de la Kéolande, au début de l'année 590 AC. Le but avoué est de s'en servir pour saper la mainmise de la Fraternité sur la région. Cependant, la cité est mal approvisionnée, elle est entourée d'indigènes hostiles et de terres marécageuses, et elle est frappée par les maladies et noyautée par des assassins et des espions du Signe Écarlate. Il semble que le roi Scorti ait commis une erreur en envoyant ses propres troupes. Dans les cités kéolandaises, beaucoup demandent fermement le retrait des troupes de la ville d'Ostefort. Malheureusement pour ces soldats, le roi croit encore que la Fraternité peut être repoussée par la force des armes. Ses amiraux ont choisi de faire monter la pression sur les ports maritimes avec leurs escadres d'élite, une attitude qui risque de priver les coffres du royaume de précieuses ressources.

Puisque aucun autre État ne s'y aventure, il est possible que des navires de la Fraternité circulent encore sur la baie de Jeckla, mais ce n'est pas certain. Comme la baie est réputée pour ses monstres marins, la Fraternité peut aussi avoir abandonné la région. De petits navires pirates, avec des équipages de « barbares libres » de la jungle d'Amédio, attaquent tout ce qui bouge à plusieurs lieues des côtes. Ces dernières années, les marines de la Kéolande et de la principauté d'Ulék ont remporté d'importantes victoires sur les flottes de la Fraternité, à l'ouest de la mer d'Azur, facilitant ainsi le commerce maritime dans ce secteur. Des projets de construction massive de navires à Naérie et à Prymp (Ahlissa) ainsi que l'organisation souterraine de l’Onouailles nuiront à long terme à la Fraternité.

On pense que des navires de la Fraternité mouillent à Grandport [Highport] et dans le port d'Azul [Blue], bien que la plupart de ces bâtiments portent le pavillon d'autres pays (ou aucun pavillon) pour dissimuler leur véritable origine. La mer d'Azur est effectivement le domaine de deux conglomérats politiques. Le premier est la Fraternité (par l'intermédiaire de deux ports et de trois Îles des Princes de la Mer, Narisban sur l'île Olmane du sud, Scant et Kro Terlep sur la péninsule de Tilvanor). Le second conglomérat est constitué de tous les autres pays dotés d'une flotte : le royaume de Kéolande, la principauté d'Ulek, le domaine de Greyhawk, le royaume du Nyrond, la cité libre de Citadelle et Le Royaume-Uni d'Ahlissa.

Il est rare que les navires de la Fraternité se rendent au nord du détroit de Guéarnat. La baie des Moutons est dominée par des navires de guerre et des bâtiments commerciaux du domaine de Greyhawk à partir du port d'Âprebaie, bien que certains se rendent au Havre. Des navires de négociants et de pirates, dotés d'équipages humains et humanoïdes, opèrent à partir de ports vétustes dans l'empire orc du Pomarj et au sud de la Côte sauvage. La baie de Relmor est occupée conjointement par le royaume du Nyrond et le Royaume-Uni d'Ahlissa. Toutes ces nations (à l’exception de l'Empire orc) sont totalement hostiles aux navires de la Fraternité, bien que la plupart tolèrent les bâtiments battant pavillon de la Seigneurie des Îles et ne transportant aucun individu vêtu d'une robe rouge. Les navires de Citadelle attaquent ceux de la Seigneurie sans sommation et Gradsul a interdit à ces navires d'accoster (il est toutefois rare que les vaisseaux de guerre kéolandais les poursuivent en haute mer).

La situation politique de la Seigneurie des Îles divise les spécialistes. Quand le prince Frolmar Ingerskatti s'assit sur le trône de Sulward, en 584 AC, tout le monde pensait qu'il serait à jamais la marionnette de la Fraternité Écarlate, jusqu'à ce qu'elle se lasse de lui et le remplace. Mais, depuis, de nombreux éléments viennent tempérer ce jugement initial. Le prince Ingerskatti, qui règne encore, est très certainement responsable de quelques changements apportés au destin de la Seigneurie, bien que tous les observateurs ne soient pas persuadés qu'il pourra appliquer une quelconque politique sur les Sept Îles.

Pour la Flanaesse, la principale conséquence de l'alliance entre la Seigneurie ct la Fraternité est le blocus total de la baie de Tilva. Ce blocus est réalisé par des navires de la Seigneurie dont les baies d'opération sont probablement Ekul, un port populeux et sordide de la Fraternité sur la côte est de la péninsule, et Duxchan, le port le plus au sud des Sept Îles. Les équipages de la Seigneurie agissent apparemment de concert avec des monstres marins charmés par des lanceurs de sort à bord des vaisseaux, Tour le commerce entre l'océan Solnor er la mer d'Azur est maintenant paralysé, sauf pour les bâtiments de la Seigneurie qui affirme que seuls ses navires peuvent résister aux « horreurs des profondeurs qui infestent le détroit ». Elle propose d'ailleurs de convoyer les cargaisons d'est en ouest, moyennant un lourd paiement. Peu de marchands ont accepté de prendre ce risque, préférant se rabattre sur des axes commerciaux terrestres (à travers Ahlissa, si possible) ou trouver d'autres routes maritimes, Les navires elfes de l'archipel des Tournevent ne semblent pas être intéressés par la mer d'Azur, même s'il n'est pas prouvé que la Fraternité tente de les arrêter s'ils essayaient de s'y rendre.

La manière dont la Seigneurie, alliée à la Fraternité, en est venue à se comporter comme une puissance navale « neutre » est un sujet de controverse dans routes les cités portuaires. Les navires marchands arborant le pavillon bleu, frappé de la couronne et de l'ancre, de la Seigneurie (le symbole de la Ligue de Fer ayant été retiré du bas du drapeau) traversèrent la mer d'Azur en 586 AC, transportant des diplomates, des marchands, des navigateurs et quelques marins de combat. Aucun membre de la Fraternité Écarlate ne put être découvert à bord par les mages qui observaient les navires magiquement et les sorts de divination ne permirent pas de déterminer si les équipages étaient sous l'influence de charmes ou s'ils agissaient sous la contrainte. Les diplomates demandèrent l'ouverture de négociations avec les autres nations maritimes, dans le but de restaurer les considérables échanges commerciaux dont profitait la Seigneurie avant la Grande Guerre. Ils semblaient tous sincères dans leur démarche, On s'attendait à ce que des membres d'équipage en profitent pour déserter, mais ce ne fut pas le cas (d'après nos sources). La Kéolande, encore sous le coup de la tentative d'invasion de Gradsul en 584 AC, refusa tout contact avec ces émissaires, à l'instar de Citadelle. La principauté d'Ulek, cependant, avait désespérément besoin de nouveaux revenus pour financer sa guerre contre l'empire orc du Pomarj. Le prince Corond finit par accepter de renouer des relations commerciales avec la Seigneurie à partir de la ville de Gryrax. Cependant, les équipages et les négociants de la Seigneurie y seraient limités dans leurs déplacements en ville. Le royaume du Nyrond, au bord de la faillite en raison de sa guerre contre le Grand Royaume, autorisa la reprise des échanges commerciaux avec la Seigneurie dans les ports d'Oldred et Mithat.

Les rebelles d’Onouailles ont souvent demandé à la principauté d'Ulek et au Nyrond de n’accepter aucun commerce avec la Seigneurie des Îles, mais le prince Lynwerd hérita du trône de son père er refusa de renoncer à commercer avec quiconque, sauf Iuz er la Fraternité. L'Oligarchie de Greyhawk autorisa quelques navires de la Seigneurie à remonter la Sélitane jusqu'à la partie ouest du Nyr Dyx. Leurs capitaines ont également emprunté la Nessère pour atteindre des ports le long de la partie orientale du lac, Quelques navires ont fait halte au Joyau de la Flanaesse, attirant beaucoup l'attention. Les marchands de la Seigneurie proposent des bois rares, des épices, des fruits et des objets d'art d'Hepmonésie. Personne ne doute que la Fraternité Écarlate touche un pourcentage de l'argent récolté au cours de ces missions de négoce, mais malgré tout, cette activité commerciale continue dans de nombreux ports.

Le peu d'informations fiables concernant les iles de la Seigneurie proviennent de sources que les gouvernements n'admettront jamais utiliser, les espions pour ne pas les citer. Des officiels anonymes de nombreux pays racontent que la situation là-bas (où l'on affirme encore être une principauté bien qu'elle soit soumise à Kro Terlep) n'est pas très oppressive et même tolérable. La majorité des habitants sont des Suélois de pure souche ou presque. Leurs ancêtres sont des cousins proches des Suélois ayant colonisé la péninsule de Tilvanot, devenue la Fraternité Écarlate, Les insulaires n'ont jamais eu droit à la parole au sein de leur gouvernement et n'avaient qu'à se préoccuper de leurs champs, de leurs logements et d'envoyer des marchandises à Sulward et Duxchan pour faire du commerce.

Les insulaires nourrissent une animosité ancestrale envers le Grand Royaume, surtout vis-à-vis de son ancienne province des Barons de la Mer qu'ils haïssent. Les marins, les diplomates et bien d'autres natifs de la Seigneurie partagent largement ce sentiment, ce qui laisse supposer que ces équipages ont été soigneusement sélectionnés pour leur absolue loyauté et avec la promesse que le succès de ces opérations commerciales pousserait la Fraternité à les aider d'une manière ou d'une autre dans leur éternelle guerre contre les Barons de la Mer. D'un autre côté, un plaisantin a fait remarquer qu'il se comporterait également d'une manière exemplaire si sa famille était entre les mains des maudits garde-chiourmes de la Fraternité. Qu'aucun superviseur à robe rouge ne se trouve parmi les équipages s'explique généralement par la confiance que la Fraternité leur témoigne, bien que le même plaisantin que précédemment, un marchand d'une certaine réputation, ait ajouté que c'était une bonne stratégie commerciale de la part de la Fraternité, pour gagner la sympathie de tous et pour inciter les autres royaumes à baisser leur garde.

Nous ne disposons d'aucune information fiable concernant la situation sur la terre d'origine de la Fraternité, la péninsule de Tilvanot. Pourtant, pendant des années, des rôdeurs ont prétendu s'y être rendus et y avoir découvert les secrets de l'Empire Caché. Secrets qu'ils acceptent de partager contre une bonne somme d'argent. Certaines rumeurs non confirmées font état d'expéditions navales prévues contre Kro Terlep. Cependant, tous les royaumes côtiers du sud de la Flanaesse rénovent et réarment leurs navires. On pense que la Fraternité Écarlate, alliée avec certains monstres, aurait établi un autre blocus à la « Porte Australe » de la mer d'Azur, entre la jungle d'Amédio et la péninsule de Tilvanot, où se situent les deux îles Olmanes (celle du nord et celle du sud). Ce blocus aurait été forcé en quelques occasions, la plus notable étant celle de la caravelle de Rel Astra, dont l'équipage affirme avoir franchi Le cap sud de l'Hepmonésie. Cette affirmation était corroborée par de nombreuses preuves, bien que certains pensent que c’était un traquenard tendu par la Fraternité pour prendre au piège et détruire des navires grâce à des monstres qui, dit-on, vient dans les eaux près des îles Olmanes.

Des marins et des marchands continuent à répandre l'étrange rumeur selon laquelle une guerre aurait éclaté sur les côtes lointaines de l'Hepmonésie, entre les navires de la Fraternité Écarlate er les forces d'une nation ou d'une ligue inconnue, On ne sait rien d'autre sur cette affaire.

Note pour le MJ : La Fraternité Écarlate, bien qu’ayant récemment subi de sérieux revers et s'étant une fois de plus réfugiée dans l'ombre, est toujours l'adversaire le plus dangereux du sud de la Flanaesse. Ses chefs ont changé de stratégie pour la conquête de la Flanaesse. Désormais, si un changement de gouvernement peut être organisé, le nouveau dirigeant (secrètement sous la coupe de la Fraternité) ne s’alignera pas publiquement sur le Signe Écarlate. Un souverain soumis peut même dénoncer à cor et à cri la Fraternité, tout en soutenant secrètement ses agents et ses objectifs au mieux de ses possibilités. À vous de déterminer quels royaumes et quelles nations risquent d'être en proie à une telle subversion er ceux qui en sont déjà victimes. Bien que la Fraternité Écarlate n'ait pas d'agents ou de diplomates ostensibles, elle dispose encore de la grande majorité de ses conseillers, assassins, voleurs, espions, informateurs, hommes de main er pantins. Ils sont toujours en place dans différents endroits, dans tout le sud et le centre de Flanaesse. Ce grand réseau souterrain n'est pas invulnérable, mais il sera extrêmement difficile à neutraliser. De plus, tous les agents de la Fraternité ne coopèrent pas dans la meilleure entente. Les conflits religieux, les politiques régionales, les disputes familiales, les vendettas personnelles et la soif de pouvoir ont corrompu beaucoup d'agents. Le réseau est donc très difficile à contrôler dans son ensemble. La Fraternité a constitué une force de déstabilisation capable de nuire à des gouvernements, maléfiques ou pas.

Certains agents de la Fraternité, révoltés par les pertes subies par leur empire, ont décidé de se venger par le terrorisme. Les cibles privilégiées sont Ia Kéolande, dont une armée se trouve à Ostefort: Onouailles, qui continuent à se battre ; Ahlissa, qui a arraché le comté d'Aïdye à la Fraternité : la cité de Citadelle, qui résiste au Signe Rouge depuis des années ; et la cité de Greyhawk, dont le Seigneur Bailli a récemment échappé à un coup d'État et a sérieusement endommagé le réseau de la Fraternité dans sa ville, grâce à la Guilde des voleurs et des assassins. Ces terroristes sont quelquefois aidés par la Fraternité.

La Seigneurie des Îles est un partenaire plus ou moins volontaire de la Fraternité et ses citoyens sont beaucoup mieux traités que certains ne le croient. Elle tente de maintenir une certaine neutralité dans tous les domaines, essayant d'apparaître comme équitable et digne de confiance. Mais des montagnes de preuves démontrent qu'elle envoie d'énormes sommes d'argent et de biens à la Fraternité, en échange d'une certaine autonomie, Le prince Frolmar Ingerskatti est très malin et particulièrement doué pour manipuler l'opinion publique en ce qui concerne la Fraternité. De nombreux citoyens en sont venus à accepter leur partenariat avec les hommes en robe rouge.

Les PJs peuvent se lancer dans d'innombrables aventures visant à débusquer et à détruire « l'empire caché » er son réseau d'espions. Ils peuvent explorer les contrées chaotiques du fief des Princes de la Mer, aider les soldats d'Ostefort, s'infiltrer sur les iles Olmanes pour y découvrir ce qu'y trafique la Fraternité, soutenir les rebelles d’Onouailles et tenter de briser le blocus de la baie de Tilva. Le blocus de la Fraternité dans la région des iles Olmanes est très peu efficace en raison d'un mauvais commandement et d'autres problèmes. Des PJs peuvent aussi tenter de s'introduire dans l'empire orc du Pomarj ou la Seigneurie des Îles pour y surveiller les activités de la Fraternité et peut-être même explorer des places fortes, comme celles de Kro Terlep et d'Ékul afin de provoquer quelques troubles au seuil même de la Fraternité. Aider n'importe lequel des nombreux ennemis des hommes en rouge, malgré le danger, peut permettre de se faire des amis et de gagner des fortunes, La Fraternité est capable de préparer quelque chose pour empêcher les autres puissances navales de devenir plus fortes (évitant ainsi qu'un rival potentiel, comme Ablissa, puisse la défier), aussi un peu de contre-espionnage serait une bonne option.

Se mesurer à la Fraternité Écarlate, c'est toujours se souvenir qu'on ne peut se fier à personne. Ne l'oubliez pas.

Référence pour le MJ : La Fraternité écarlate. © 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved. Sean K. Reynolds

 

Victoires dans la vallée du Sheldomar

Outre les violences dans le fief des Princes de la Mer, il s'est passé beaucoup d'autres choses dans la vallée du Sheldomar. Le comté du Stérich fut reconquis au cours d'une longue et terrible campagne, entre 585 AC et 588 AC contre des armées de géants et d'humanoïdes. La Kéolande, la Grande Marche et le duché d'Ulek fournirent des armes, des mercenaires et des équipements aux troupes stérichoises. Les vainqueurs, cependant, eurent beaucoup de mal à régler tous leurs problèmes, notamment les revendications légitimes des terres reconquises er les polémiques entre les nobles, les généraux e les riches propriétaires terriens pour déterminer qui aurait des voix au nouveau Parlement du Stérich, Cette nation est grandement redevable à la Kéolande et à d'autres États. Elle ne peut s'acquitter de sa dette qu'en cédant des terres (ce qui soulève des problèmes légaux). Les querelles entre les clans nains de la région sont aussi un obstacle à la stabilisation économique et politique du comté.

Une guerre sournoise a débuté en 588 AC, pour reconquérir les terres perdues de Geoff. Pour l'instant aucune solution rapide à ce conflit n’est en vue, car les soldats et les mercenaires qui se sont battus au Stérich sont épuisés. En 586 AC, la ville semi-indépendante de Hochoch fut sauvée de l'invasion humanoïde au cours d'une grande bataille, remportée par les Chevaliers de la Garde et les soldats de la Grande Marche. La ville fut déclarée « temporairement » territoire de la Grande Marche, jusqu'à ce que la situation se stabilise dans la région, mais son annexion est presque certaine, Hochoch et le bois d'Oyt sont des bases à partir desquelles sont lancés des raids sur le Geoff. Ces dernières années, de nombreuses tentatives ont été faites pour tenter de rejoindre les nombreux elfes et Geoffiens pris au piège dans la forêt de la Corne [Hornwood]. Gorna, cependant, est encore entre les mains des géants et des humanoïdes.

Dre l'autre côté de la vallée, les Chevaliers de Luna er les soldats des États d'Ulek aident la principauté d'Ulek dans sa contre-offensive contre l'Empire orc, à l'est de la principauté. Les combats n'ont pas cessé dans la région depuis 584 AC. Ulek a déjà reconquis certaines terres situées entre les monts Lortmils et le Joyau. La tentative d'invasion de Célène, en 586 AC, fut stoppée net. De nombreux mercenaires sont employés par Ulek qui est appuyé par de riches nains et gnomes des Lortmils. Le refus de la reine Yolande de soutenir cette guerre d'une manière ou d'une autre a considérablement réduit les échanges commerciaux et les relations diplomatiques entre Célène et ses voisins.

Le royaume de Célène est toujours officiellement neutre pour tout ce qui touche à la Flanaesse, bien que certains elfes désobéissent ouvertement aux ordres de leur reine et font ce qu'ils veulent en matière militaire et politique. Les humains pensent que la reine doit s'attendre à un coup d'État militaire ou à une guerre civile, mais il n’y a aucun signe de tels troubles. Le prince Melf, qui s'est officiellement déclaré Chevalier de Luna, est généralement considéré comme le chef de ces elfes désirant combattre le mal sur la Flanaesse. Apparemment la reine Yolande agit comme si de rien n'était, bien que les nouvelles en provenance de ce royaume soient très rares depuis une dizaine d'années,

La contre-offensive dans la principauté à rendu les villes de Puysenar et du Havre beaucoup moins sûres. Turrosh Mak a l'habitude de frapper de nouvelles cibles quand il n'arrive pas à conquérir ce qu'il veut. La région militarisée du nord de la Côte Sauvage souffre de plus en plus des raids humanoïdes er des attaques aériennes des chevaucheurs de dragonnelles. Une flotte côtière constituée d'équipages humains et orcs a récemment fait son apparition. Elle n'est pas très puissante, mais Âprebaie, Le Havre et Greyhawk craignent néanmoins la réapparition de la piraterie dans la baie des Moutons, soutenue probablement par la Fraternité Écarlate, à partir de Scant.

Référence pour le MJ : Les Esclavagistes ("Slavers"), © 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved. Sean K. Reynolds & Chris Pramas

 

On sait peu de choses sur ce qui se passe dans certaines régions comme la Vallée du Mage. Les elfes des vallées qui y vivent tuent à vue tous les aventuriers qu'ils rencontrent. Certains explorateurs, cependant, ont survécu et racontent avoir vu se dérouler, au lointain, dans la vallée, des batailles entre des protagonistes inconnus, Certains pensent que le Mage lui-même a été tué mais les divinations n’ont pas permis de confirmer ce fait. On suppose que des géants er des humanoïdes auraient tenté d'envahir la région en 584 AC mais les elfes des vallées tiennent encore aujourd'hui le défilé menant à la vallée. Le mage Drawmij, du Cercle des Huit, souhaite toujours voir la vallée envahie et son chef mis à bas, mais personne ne sait d'où vient cette haine.

Aussi bien Véluna que la Grande Marche étaient indignées par l'occupation de Bissel par le Ket, surtout depuis que le beygraaf Zoltan traitait avec luz. En 587 AC, le beygraaf fut assassiné par ses propres généraux qui, scandalisés par ces relations avec Iuz, craignaient que le demi-dieu ne tente de contrôler le gouvernement de Ket. Au cours de La lutte pour le pouvoir qui suivit, à Loppolla, plusieurs unités de l'armée se retirèrent de Bissel pour restaurer l'ordre sur leur territoire. Le nouveau beygraaf, Nadaïd, parvint à reprendre le contrôle de la situation juste à temps pour empêcher une attaque de Bissel par la Grande Marche qui n'attendait qu'un signe de faiblesse pour frapper. La guerre contre luz ayant éclaté une fois de plus au nord, les deux camps étaient disposés à parlementer plutôt qu'à combattre. Après de longues négociations, les armées ketites se retirèrent de Bissel, La cité frontière de Contrépine [Thornward] fut déclarée zone neutre et possession des deux camps. Ce n'est pas une cité indépendante puisqu'elle est gouvernée (si on peut dire) par des représentants de Ket, Bissel, Véluna et de la Grande Marche, qui surveillent l'énorme flot de caravanes et de transports fluviaux entre l'est et l'ouest. Contrépine est désormais célèbre pour ses nombreux postes de contrôle, la fouille des marchandises, la corruption de ses officiels, ses dessous-de-table, ses joutes diplomatiques et son administration ; pour une caravane, franchir la ville en moins d'une semaine tient du miracle. Malgré cela, elle reste le principal point de passage pour les échanges commerciaux entre les terres bakluni et le reste de la Flanaesse.

La nouvelle capitale de Bissel, Pellak, fur choisie en 590 AC. C'est une ville située au centre du pays, vivant du commerce et de l'agriculture. Les Chevaliers de la Garde à Bissel possèdent une énorme citadelle près de la ville, appelée le Haut Surplomb [Oversight], qui n'est jamais tombée entre les mains des hommes de Ket malgré plusieurs années de siège. Les Chevaliers de la Garde ont été très occupés ces dernières années au Stérich er au Géoff. Leur prestige et leur importance n'ont fait que croître dans toute la vallée. Les Chevaliers du Saint Office, issus de l'Ordre de la Garde, se sont constitués et combattent également.

Note pour le MJ : La guerre pour libérer le Stérich pourrait être l'excellente base d'une campagne orientée sur les combats, bien que les conflits entre les factions d'un même camp nécessitent aussi de la diplomatie. Le fait que les alliés se disputent et s'affrontent avant d'être victimes de l'ennemi doit être une préoccupation constante.

Vous pouvez également développer de nombreux autres conflits à long terme au Gcoff et à l'est de la principauté d'Ulek. Des personnages appartenant aux Chevaliers de la Garde [Knights of the Watch] ou aux Chevaliers du Saint Office [Knights of Dispatch] peuvent être engagés par Geoff, Ket, Stérich et par les habitants des forêts de la région. (Les PJs peuvent même tenter de s'infiltrer dans la Vallée du Mage pour savoir ce qui s'y passe. Dans ce cas, référez-vous à l'aventure « WG 12 Vale of the mage »). De nombreuses factions souhaitent que les humanoïdes soient expulsés des terres autrefois civilisées, mais ceux-ci y sont solidement enracinés, Les orcs, les géants et les gobelins sont devenus experts dans l'art des opérations militaires en petites unités ; certains même peuvent employer la magie.

Plusieurs nations veulent connaître la nature exacte de la politique de la cour de Célène. Beaucoup craignent que la reine Yolande ne soit sous l'influence du mal ou que de faux agents au service de cultes maléfiques (ou de la Fraternité) ne lui communiquent des informations erronées. Les elfes, cependant, pensent généralement qu'elle agit de sa propre volonté, bien que beaucoup n'approuvent pas sa politique. Les PJs elfes, surtout les nobles, peuvent tenter d'en apprendre davantage sur ce qui se passe dans ce royaume isolé et tâcher de voir s'ils peuvent pousser la reine à aider les nations voisines.

Contrépine est aujourd'hui une véritable ruche pour le commerce, l'espionnage et les intrigues entre les terres bakluni de l'ouest et le reste de la Flanaesse. Diplomates, marchands, espions, assassins, voleurs et routes sortes de « citadins » abondent dans ses rues. La ville mêle des influences culturelles bakluni et oeridiennes. N'importe quelle aventure urbaine peut être imaginée ici.

 

Autres nouvelles importantes

Les mercenaires de Pérennelande se sont répandus un peu partout er sont engagés actuellement dans les collines de Silex du Nyrond (contre les humanoïdes de la Marche aux Ossements), à Maison-Haute, dans la forêt de Vesve et dans la cité reconquise de Pavoisie, à Crêtemur (contre les humanoïdes de l'empire de luz), au nord de la Côte Sauvage et de la principauté d'Ulek (contre les humanoïdes de l'Empire orc), au Geoff et au Stérich (contre les humanoïdes de la cordillère des Brumes Cristallines. D'autres troupes sont régulièrement employées en vertu d'un accord de coopération entre l'archevêché de Véluna, l'État de Ket, la Grande Marche et Bissel, Ces soldats servent de gardes et de forces de maintien de la paix à Contrépine. Les unités pérennelandaises forment une partie du dispositif de protection des frontières, du royaume de Furyondie et du comté d'Urnsr avec l'empire de Iuz.

De nombreux Pérennelandais sont retournés chez eux après la fin des combats en Furyondie. Plusieurs groupes d'anciens mercenaires ont rejoint les forces des Nomades du Loup, leurs voisins, pour combattre les troupes de Iuz situées à l'est de La rivière Eausombre [Blackwater] ou pour se rendre au nord, en quête d'aventures sur les Landes Maures et sur la mer de Glace Noire.

Les habitants de Maison-Haute continuent à lutter contre les humanoïdes de Iuz dans la forêt de Vesve. La situation est confuse, mais beaucoup pensent que le Haut-Peuple a pris l'avantage pour l'instant.

La vicomté de Verbobonc a connu une période de troubles quand les Chevaliers du Cerf de Furyondie ont réclamé l'annexion de ses terres et de celles de Dyvers. Bien que la population ait été rassurée par un représentant de Véluna, le pays connut une période de grande tension qui n'a fait que croître au début de la Grande Croisade du Nord de 586 AC.

La situation dégénéra au cours du mois de Vendangier 587 AC, quand le vicomte Wilfrick mourut dans son sommeil. Son fils aîné lui succéda, le très honorable sire Fenward Maingauche. Ce dernier estimait que les patrouilles dans les collines de Kron et dans la Forêt Noueuse étaient trop coûteuses pour son petit royaume et inutiles ; il n'y avait aucun ennemi à proximité. Il craignait d'être sommé de se ranger aux côtés de la Furyondie er de Véluna et que cela déclenche la colère de Iuz. Il justifia la fin des patrouilles dans les collines Kron par ce commentaire des plus maladroits : « ces petites taupes trouillardes (les gnomes) peuvent prendre soin d'elles ».

Les gnomes des collines Kron furent outragés quand la nouvelle leur parvint. Ils devaient déjà faire face à la recrudescence du banditisme et de l'activité humanoïde sur le territoire depuis la réduction des patrouilles. Être traités de « taupes trouillardes » leur fut intolérable. Un conseil des clans se tint dans les collines, juste avant la chute des premières neiges, Les gnomes y décidèrent que les collines de Kron seraient indépendantes de Verbobonc et que ses peuples n'obéiraient qu'à leur Maître de Clan, Urthgan l'Ancien, de Tulvar, er à l'Assemblée des collines de Kron, constituée d'anciens, Bien que certains nobles lui aient demandé d'arranger les choses avec les gnomes, le vicomte Fenward continua à les humilier et à les menacer de représailles s'ils ne s'acquittaient pas de leurs impôts au printemps.

On découvrit alors certains documents dans les appartements de Fenward, documents indiquant que le vicomte était un agent de la Fraternité Écarlate, qui prévoyait de couper tout commerce fluvial sur la Velverdyva et de tuer les nobles qui défendaient la nécessité d'augmenter les patrouilles sur le territoire. On s'aperçut plus tard que ces documents étaient des faux, sans que personne ne soit accusé de les avoir fabriqués ct mis dans les affaires du vicomte. Cela ne servit cependant pas les intérêts de Fenward car il fut tué par le capitaine de ses gardes, quand il résista alors qu'il allait être arrêté pour trahison. La capitaine des gardes se donna la mort par la suite.

Quand la situation s'éclaircit un peu, le nouveau vicomte prit le pouvoir, le 4ème jour de Froidenoce 588 AC. C’était le seul survivant de la famille du vieux Wilfrick, un bâtard sang-mêlé elfe nommé Langard, de la Frontière de Gnarley. Le vicomte Langard ne dispose pas vraiment du soutien de la plupart des nobles, qui le croient naïf et désirent qu'un autre noble s'assoie sur le trône. Cependant, sa popularité auprès des s les plus humbles est réelle en raison de ses origines modestes et de sa grande ouverture d’esprit ; ses discours sincères sont également appréciés. Le vicomte a établi des relations cordiales avec Véluna et la Furyondie, bien qu'il ne soit pas particulièrement versé dans l'art du protocole. Le plus grand souci de Langard est d’apaiser les relations avec l'Assemblée des collines de Kron et avec le chef de clan, pour permettre de restaurer la sécurité interne du territoire mais aussi pour maintenir le commerce avec Dyvers. Sa proposition de créer un ordre de Chevaliers du Cerf au Verbobonc est controversée, même s'il affirme vouloir rattacher cet ordre aux Chevaliers de Véluna à qui l'on fait confiance, contrairement à ceux de Furyondie. Ses qualités de dirigeant restent à démontrer.

Les nouvelles des lointaines nations bakluni sont rares, mais la plupart des rumeurs rapportées par les marchands et les aventuriers parlent d'une guerre entre les tribus nomades des Paynims et de Ull. L'exploration de l'océan Dramidj et des Steppes Arides par les nations civilisées sera abordée un peu plus loin.

Le célèbre Cercle des Huit a été reconstitué en 586 AC, avec comme nouveaux membres l’archimage d'Urnst, Warnès Mantelastre, un vénérable sorcier bakluni du sultanat de Zeif, et, à la surprise générale, un puissant magicien elfe de la Francheterre. (L'aventure « Le retour des Huit », détaille ces évènements et ces personnages).

Rary, l’ennemi héréditaire du Cercle Huit et de la cité de Greyhawk, est apparemment toujours dans le Désert Étincelant, même si certaines histoires concernant sa chute circulent dans de nombreuses cités. On ne sait presque rien sur ses activités et sur son domaine, mais on raconte qu'il posséderait une forteresse dans les collines de Laiton, au cœur du désert. Il y forge un empire, en compagnie de son partenaire, le seigneur Robilar, et avec l'aide des habitants de la région.

Note pour le MJ : Les idées d’aventures sont évidentes pour des mercenaires de Pérennelande. Maison-Haute sera encore tourmenté par Iuz et ses humanoïdes pendant des années. La situation politique chaotique à Verbobonc peut constituer une très bonne toile de fond pour une aventure dans cette région ; traiter avec le nouveau vicomte risque de se révéler surprenant, N'ayant aucun sens du protocole ou de l'étiquette, il peut se montrer d'une franchise désarmante, bien qu'il semble également assez sage et bien au courant de la situation à Verbobonc.

Les relations avec le Cercle des Huit sont détaillées un peu plus loin. Rary er Robilar sont laissés à votre imagination. Le supplément « WGR3 Rary the Traiter » peut vous aider, mais vous êtes libre de modifier les raisons qui ont poussé Rary à trahir le Cercle. Ce peut être de sa propre volonté, à cause d'un artefact maléfique, parce qu'il a été possédé par des démons, parce que c’est un clone, parce qu'il a été charmé, etc. Il peut s'en prendre au Cercle des Huit, à la cité de Greyhawk, au duché d'Urnst ou à toute autre nation où puissance.

 

Le monde au-delà de Flanaesse

Aujourd'hui commence une grande période d'exploration au-delà de la Flanaesse, motivée par les besoins engendrés par la Grande Guerre et les luttes qui ont ravagé la région.

En raison du déclin du commerce en provenance de l’est, dû à la Grande Guerre et à la mainmise de Iuz sur le nord, les États bakluni se tournent vers l'ouest, par-delà l'océan Dramidj, Des navires de Zeif et d'Ekbir parcourent régulièrement cet océan, explorant les iles er établissant des voies de communication avec plusieurs vieilles cités et royaumes à l'ouest du Dramidj, On dit que certains vaisseaux se sont rendus beaucoup plus à l'ouest, à la recherche de nouveaux royaumes. Des marchands ont franchi les Steppes Arides er rencontré de nouveaux peuples et de nouveaux royaumes au cours de leur voyage, certains étant les mêmes que ceux découverts par les navires bakluni. Depuis longtemps, on parle d'un vaste empire situé au-delà d'une chaîne de montagnes, à l'ouest. Les Bakluni connaissaient ce royaume avant la Grande Guerre mais n'avaient que peu de contacts avec lui, Aujourd'hui, la situation est sur le point de changer.

Grâce à ces explorations, on découvre d'anciennes cités et des ruines de l'Empire bakluni. L'emplacement de la plupart des villes est porté sur des cartes qui ont été soigneusement recopiées et conservées par les Bakluni au cours des siècles, mais leur situation actuelle demeure un mystère. La découverte, en 577 AC, du légendaire passage de Slérotin, qui relie la Francheterre à la mer de Poussière, à travers la cordillère des Brumes Cristallines, a conduit à la création d'une ville en Francheterre, baptisée Sombreporte [Dark Gate]. De nombreux magiciens, sages et chasseurs de trésors se rassemblent ici, désirant explorer les cavernes disséminées le long du passage et les cités perdues des Suélois, qui se trouvent de l'autre côté. Une de ces cités en ruine, Zimbylée, est située pas très loin de l'extrémité sud du passage menant à la mer de Poussière et se trouve en cours d'investigation. Cependant, certains groupes ont disparu dans ce passage et, depuis peu, on parle d'une guerre souterraine dans laquelle seraient impliqués des nains albinos. (La Guerre d'Unification des derros a probablement commencé, menaçant de nombreuses communautés souterraines telles que celles des drows et des flagelleurs mentaux. Pillards et réfugiés sont de plus en plus nombreux et le monde souterrain, est devenu extrêmement dangereux.

Les navires des terres orientales de la Flanaesse en quête de la moindre ressource, recherchent tous les partenaires commerciaux possibles pour se remettre de la Grande Guerre. Les Barons de la Mer et les cités-états de la côte est de Rel Astra, d'Oncie et de Roland explorent le petit continent d'Hepmonésie et reviennent avec des histoires et des richesses fantastiques. (Un grand nombre d'explorateurs ont été victimes de maladies, de pirates, de monstres et de corsaires de la Fraternité Écarlate et de la Seigneurie des Îles.) On dit que, sur cette terre tropicale, se trouveraient plusieurs nouveaux royaumes dont certains, selon la rumeur, seraient en guerre contre la Fraternité.

Un knörr solitaire est arrivé au port de Marnère, la capitale de Ratik, à la fin de l'année 590 AC. Les barbares à bord, le teint pâle, parlaient la langue du Froid et affirmaient venir d'une lointaine ile au nord-est, appelée la Terre de Feu. Ils étaient partis avec quatre autres navires chercher de l'aide pour aider leur peuple en proie à un problème qui n'a pas été dévoilé ; les autres knôrrs avaient été coulés par des monstres marins ou des Barbares des Glaces. Le vieil explorateur Korund, de Ratik, peut fournir des cartes et quelques informations à tous ceux qui souhaitent retourner sur La Terre de Feu avec ces barbares, mais lui est trop faible pour voyager et il devient sénile. Les Barbares du Froid pensent que les habitants de la Terre de Feu descendent des marins de la Péninsule de Thillonrian qui s'y seraient établis il y a des siècles ; les barbares souhaitent nouer avec eux des relations plus étroites. Cette étendue glacée est appelée la Terre de Feu en raison de ses volcans, dont les fontaines incandescentes qui se déversent dans la mer peuvent être aperçues de très loin.

Les explorations de la jungle d'Amédio sont rares, et les quelques petites expéditions qui en sont revenues ont confirmé certaines histoires étranges ou évoqué de nouvelles légendes. Les navires de la Fraternité Écarlate et des pirates rendent tout voyage vers ces terres très dangereux, sans parler des périls de la jungle elle-même. D'anciennes ruines sont disséminées dans toute cette région, pleines de richesses (dit-on) et de choses terrifiantes.

Il y a aussi les Barons de la Mer qui croisent de plus en plus souvent sur l'océan Solnor er des missions d'exploration sont organisées à partir de la Pérennelande vers les Landes Maures et la mer de Glace Noire, Même d'anciennes ruines proches des régions connues sont encore une fois explorées pour y trouver de nouvelles richesses mais aussi de nouveaux dangers. (Le château de Greyhawk connaît, lui aussi, un regain d'intérêt ces temps-ci).

C'est une période des plus intéressantes pour la Flanaesse. Les guerres étant presque finies, c'est de nouveau le temps des explorations. De nombreux aventuriers risquent de succomber de diverses manières en tentant d'atteindre des royaumes merveilleux situés aux confins du monde. Ceux qui survivront connaîtront la gloire, la fortune, comme peu auparavant, Dans tous les cas, le courage, la détermination et l'audace sont essentiels à la victoire,

 

 

The Adventure Begins

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Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française


Le  prochain épisode vous présentera le gouvernement, les forces de l'ordre et l'armée, ainsi que la justice dans la cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

L'Aventure Commence - Histoire de la Flanaesse : de la Grande Guerre à aujourd'hui

      HISTOIRE DE LA FLANAESSE   DE LA GRANDE GUERRE DE GREYHAWK À AUJOURD'HUI   Nous sommes aujourd'hui le premier jour de Fr...