lundi 26 janvier 2026

WGS1 Les Cinq Seront Un : Les trois Lames des Corrusques et les Rêveries

 

ANNEXES

 

Les Lames des Corusques

La nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous, bien que seules les trois lames trouvées dans cette aventure soient décrites dans le détail. Ce sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand elles sont réunies.

Toutes les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune protection à leurs possesseurs.

 

Nom

Alignement

Type

Harmonie

N

Epée à deux mains, de défense +5

Tranchante

CN

Epée bâtarde +3

Vertbaudrier

N

Cimeterre +3

Chanterêves

N

Epée large +3

Harceleuse

NB

Epée longue +3

 

Les épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc. Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves, par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et étrange fonctionnement reste le même.

 

Chanterêves, épée large

Chanterêves est une arme créée pour un barde. Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un barde barbare, c’est une épée magique +1.  Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.

Chanterêves permet à un barde barbare de lancer des sorts : ESP et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de métaphores ou d’allégories de quelques sortes.

 

Les Visions de Chanterêves

Chanterêves communique des informations à son porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des recherches concernant les autres Lames des Corusques.

Périodiquement, le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie [fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3 au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé, le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25% probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de mise en scène).

 

Usage spécial et pouvoir

Le but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir spécial de fonctionner.

Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle envoie une lance de feu de 3 m de long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux fois par jour.

Lorsque la lance de feu est envoyée à partir de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un sort de prière affectant positivement l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.

Ce pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.

Chanterêves a une Intelligence de14, communique à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.

 

 

Vertbaudrier, cimeterre

Vertbaudrier est une arme au look étrange, presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.

Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide. Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1. Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des bonus de -1 à la CA et +1 à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier est autorisé à lancer un sort supplémentaire par jour de chaque niveau qu’il peut lancer des sphères Animale et Végétale.

Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant une cible CA 0 (armure de plaques +3), Vertbaudrier frappe la cible comme une CA 7 (CA 10 et bonus magique de 3). De plus, si la frappe réussit, Vertbaudrier inflige 1d3 fois les dégâts habituels (entre 4-11 et 12-33 points de dégâts à une cible de taille M).

Le druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.

 

 

Harceleuse, épée longue

Harceleuse est une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme +1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de l’adamantine. Si Harceleuse est regardée à un moment donné, il semble y avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?

Harceleuse est une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la Lame. Le rôdeur gagne un bonus de +20% aux tentatives de se dissimuler dans l’ombre et du déplacement silencieux et un bonus +4 au Pistage.

Harceleuse donne au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En tenant Harceleuse, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec les chiens et les animaux.

Ces sorts sont utilisables une fois par jour par le porteur d’Harceleuse : invisibilité, invisibilité aux animaux, invisibilité aux morts-vivants. Dans l’action de devenir invisible, le porteur d’Harceleuse devient indistinct comme une ombre avant de disparaître de la vue. Harceleuse a un but spécial. Cependant, elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni la nature de son pouvoir spécial. Harceleuse est une épée avec une Intelligence de 14 et un Ego de 11, et communique par empathie.

 

Propriétés transcendantes

Quand les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces propriétés sont décrites : le sommeil magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation généré par les deux épées et Harceleuse. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.

 

 

Les Rêves

Rêve n°1

Vous voyez un cygne voler au-dessus d’une forêt profonde de pins verts. Le cygne glisse sur les courants d’air, descendant en tournoyant vers une baie bleue pâle et scintillante. Vous sentez que le cygne a un but précis et des connaissances, mais vous ne savez pas ce qu’il sait exactement et ce qu’il fait là.

 

Rêve n°2

Vous voyez un arc de couleur verte qui lentement prend forme et clarté. Cela devient une étrange épée verte incurvée balayant l’air et traversant une armure conne s’elle n’existait pas. Vous sentez que, dans l’arc et le balayage de l’épée, il y a des échos de tous les cycles du temps, le flux et le reflux des saisons, l’amertume de l’hiver et l’explosion de la vie au printemps. Vous ne comprenez pas comment des sentiments aussi puissants peuvent surgir d’une simple image d’une épée en mouvement ;

 

Rêve n°3

Vous entendez des voix, des voix qui s’élèvent dans une chanson, mais cela est bien plus que d’entendre une chanson. C’est une impression directe de la musique dans l’âme, l’harmonie parfaite des chants hors du temps, sans fin et filant vers l’éternel. Les chansons transmettent des sentiments puissants d’achèvement et l’initiation d’un nouveau cycle des choses, à la fois un commencement et une fin …

 

Rêve n°4

Dans un ensemble lugubre et oppressant de cavernes et de passages, vous voyez des orcs armuriés à la face sinistre – des milliers et des milliers entre eux. Ils marchent dans l’obscurité au rythme profond des tambours infernaux. Leurs yeux brillent de malveillance et de haine.

 

Rêve n°5

Vous n’avez cette fois une seule perception, la vision d’un roi barbare. Il porte une grande épée, une qui fut dans un passé lointain portée par un autre et grand roi.

 

Rêve n°6

Vous voyez un grand et unique œil de pierre. Sa pupille devient soudainement noire, sa cornée rouge sang, et une larme rouge coule de l’œil. Il existe un sentiment puissant de mal émanant de cet œil.

 

Rêve n°7

Vous ressentez une fois encore la présence d’un roi barbare et un sentiment d’éloignement – peut être dans le temps et l’espace. Il n’est pas encore temps pour vous de traiter cette vision.

 

Rêve n°8

Vous sentez la présence d’une autre Lame des Corrusques. Elle est obscurcie par un scintillement d’ombres et d’illusion et vous ne la distinguez pas vraiment. Vous avez un sentiment aigu d’une réalité alternative comme si cette Lame était d’une certaine manière insaisissable et d’un autre monde, même si cela est difficile à comprendre.

 

Rêve n°9

Vous marchez dans une grande caverne avec des centaines d’orcs se précipitant vers vous. Leurs armes sont dégainées, et leurs visages sont illuminés de haine et de la soif de sang. Alors qu’ils se rapprochent de vous, ils tombent au sol, envahis par une magie puissante de sommeil. Il y a dans l’air une chanson en écho, qui les a rendus impuissants. Au bord de votre vision, il existe un flou d’une couleur verte qui vous empêche de vous concentrer correctement. Vous ne comprenez pas ce qui arrive, mais vous savez que vous devez vous hâter vers le lieu d’un grand mal où ce pouvoir qui provoque le sommeil ne vous servira pas pour affronter des orcs beaucoup plus puissants que ceux que vous venez de rencontrer.

 

Rêve n°10

Vous cherchez la Lame des Corrusques dans la cité orc. Elle est plongée dans le noir. Vous frissonnez en ressentant un froid cruel et une noirceur qui vous engourdissent. Vous voyez une image d’un obélisque noir qui se dresse dans l’obscurité d’une caverne démoniaque et vous sentez les morts-vivants et une magie maléfique à l’œuvre.

 

 


 

Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

Le prochain épisode poursuit la trilogie avec WGS 2 Un Hurlement venu du Nord.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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