LES QUARTIERS DE LA CITE DE GREYHAWK
Les visiteurs posent souvent une question à laquelle les habitants de Greyhawk n'ont jamais pensé : si un quartier désigne un des quatre morceaux d'un objet, comment Greyhawk peut-elle en compter huit ? L'utilisation du terme « quartier” » pour nommer un district de la ville ne s'est pas imposée de manière intentionnelle. Au cours des années précédant l'arrivée de Zagig Yraguerne à Greyhawk, la ville n'était constituée que de la Vieille Ville et de plusieurs habitations autour du Marché de la Ville (le Bas Marché actuel), hors de ses murs. Les terres des aristocrates étaient situées au sud et à l'ouest de la Grande Citadelle. Ces secteurs devinrent les quartiers est et ouest de la ville fortifiée (séparés par la Procession), le Quartier du marché et le Haut-quartier.
Après la construction des remparts de la Nouvelle Ville, il y a environ un siècle et demi, les caractères particuliers de chaque secteur furent mieux définis et ces « quartiers » devinrent ce qu'ils sont aujourd'hui. Le Quartier des jardins se développa dans ce qui était la partie sud du Haut-quartier Le quartier ouest, vétuste, devint le Bas-quartier tandis que le quartier est se transforma en Quartier des voleurs. Le Quartier du marché devint le Quartier des artisans après l'arrivée massive d'artisans en ville. Clercville se développa autour des écoles et des universités créées par Zagig. Le Quartier étranger fur le dernier à voir le jour, en raison d'une loi adoptée il y a presque un siècle, indiquant que des étrangers ne pouvaient posséder un terrain proche d'un des remparts de la ville (en raison de la paranoïa de l'époque à propos des monstres et des mages pouvant détruire des murs.
Les huit quartiers de la ville sont Clercville, le Haut-quartier, le Quartier des jardins, le Quartier du fleuve, le Quartier des artisans et le Quartier étranger dans la Nouvelle Ville ; le Bas-quartier et le Quartier des voleurs dans la Vieille Ville. Comme c'est la règle à Greyhawk, ces quartiers ont d'autres noms. Il n'est pas rare d'entendre parler du Quartier des universités (Clercville), du Quartier militaire (la Grande Citadelle et la partie du Haut-quartier délimitée par la Grande Rue, le mur de la ville et la Procession, où se dressent les cantonnements et les bureaux du gouvernement), et le Quartier de la noblesse (au nord du mur de la noblesse). L'appellation « Quartier du fleuve » est quelquefois utilisée pour désigner les bâtiments et les docks à l'extérieur des remparts longeant la berge est de la Sélitane. Le Quartier marchand désigne généralement les commerces situés le long de la Procession, de la Porte la Grande Route au Bas Marché. Les Hauts Terriers sont quelques fois appelés le « Petit quartier » à cause des halfelins et des nains qui y habitent. Inventer de « nouveaux » quartiers est une sorte de passe-temps à Greyhawk.
CONDITIONS GÉNÉRALES DANS LA VILLE
La ville de Greyhawk est plus spacieuse et moins encombrée que les autres villes de cette taille, car les premiers habitants n'aimaient pas du tout les maisons mitoyennes (en raison de leur méfiance vis-à-vis des autres familles et de leur volonté opiniâtre de posséder un peu de terrain autour de leurs maisons). La Vieille Ville n’est plus aussi « spacieuse », avec l'afflux d'immigrants et l'accroissement de la population locale. De nouveaux bâtiments sont construits chaque année et tous les espaces qui ne sont pas construits sont généralement couverts de tentes pour les sans-logis. Le Bas-quartier, en particulier, abrite de nombreux sans-abri qui dorment près des murs de la ville, à côté des rangées de cahutes délabrées et d'autres bâtiments. Les tentes sont également très répandues dans le Quartier du fleuve. Beaucoup de gens vivent dans les bois, en dehors de la ville, surtout autour du Bouge et au pied de la Colline de Détritus, à l'ouest. La Garde essaie de maintenir l'ordre dans cette population, mais elle est débordée, et beaucoup craignent des émeutes si la nourriture vient à manquer et si la surpopulation s'intensifie. L'Oligarchie réfléchit au problème mais n'a toujours pas trouvé de solution. Les familles prêtes à travailler dur ont été relogées dans des villages voisins où elles cultivent quelques arpents de terre ; cela n’a fait qu'améliorer très légèrement la situation.
Le Haut-quartier
Le Haut-quartier fut créé il y a des siècles et, bien que des nobles, des princes marchands, des ambassadeurs et d'autres officiels de la ville s'y soient installés et en soient partis, leurs terres et leurs grands manoirs sont, dans leur ensemble, restés intacts. On n'y trouve ni entreprise ni boutique, le Haut Marché permettant aux habitants du Haut-quartier et du Quartier des jardins d’avoir accès à tout ce dont ils ont besoin. Le secteur a des allures de parc avec de somptueux jardins, des architectures exotiques et de grands espaces dégagés. Les rues ne sont encombrées que les jours de festivités, pendant les parades et le dimanse, le jour le plus apprécié pour faire ses emplettes au Haut Marché. Le reste du temps, seuls quelques nobles et citoyens de la classe supérieure s'y baladent en attelage, à cheval ou à pied. La nuit, le Haut-quartier est très bien éclairé par des lampadaires et par les éclairages des maisons. La Garde patrouille partout et l'on compte également de nombreux veilleurs privés. Les gardes de nuit font leurs rondes par groupes de cinq, accompagnés de chiens de guerre. Quiconque semble n'avoir rien à y faire ou à l'air patibulaire est interrogé par les gardes er escorté à la Porte des Jardins avec ordre de ne pas revenir sans motif valable.
On trouve de nombreux bâtiments er endroits intéressants dans le Haut-quartier, En voici quelques-uns.
LA PROCESSION
C'est l'axe central de la ville, souvent très encombré, allant de la Porte de la Grande Route à la Porte de la Bataille de la Grande Citadelle. La Procession est une très vieille avenue de plusieurs siècles. Aujourd'hui, elle est faite de sable compressé. Elle est large de 40 mètres à son extrémité sud, tandis que certaines sections à son extrémité nord ne dépassent pas 13 à 17 mètres. Elle est utilisée comme parcours des défilés pendant les jours de fête mais aussi pour les inspections de troupes. La Procession semble être à l'abri de la boue, des ornières et des nids-de-poule. L'eau de pluie s'écoule dans de petites rigoles latérales. Dans le reste de la ville, on y trouve des petites rues pavées et privées, des chemins de terre labourés d'ornières et des allées boueuses jonchées de détritus. Les rues de la Vieille Ville sont les plus anciennes et la plupart n'ont pas beaucoup changé au cours des siècles pendant que disparaissaient les habitations qui les bordaient et qu'elles étaient reconstruites au gré des incendies ou des changements de propriétaires.
H1 : Ambassade du duché d'Urnst. Ce bâtiment unique. avec ses nombreuses tours aux toits en forme de bulbes, était autrefois la résidence d'été de Zagig Yraguerne. C’est aujourd’hui le siège permanent de l’ambassadeur d'Urnst qui, depuis des années, est le comte Reichart Pétrides [LN hm G7 ; pv 40 ; For 18/17, Dex 15, Int 15 ; nombreux objets magiques]. Le comte est âgé de 58 ans, il est grand et fort, mais prend de l'embonpoint. Son bras gauche porte encore la marque d'une vieille blessure infligée par un assassin de Iuz, mais il la dissimule.
Notes pour le MJ : Le comte Pétrides est en colère contre l'Oligarchie et le Seigneur Bailli de Greyhawk, qui n'aident plus le duché à financer les patrouilles navales du Nyr Dyv et qui octroient cet argent à la Furyondie. Il n'apporte plus le même soutien à la cité qu'auparavant et même croisé le fer avec les Oligarques sur plusieurs sujets (particulièrement à propos des limites de la frontière avec Urnst). Le comte est heureux de bavarder avec les visiteurs et il peut les aider, surtout si cela met dans l'embarras l’Oligarchie de Greyhawk. Il ne prendra cependant aucune part à un acte de guerre. Il hait les Rhéniens et les humanoïdes.
H2 : Zoo privé du seigneur Henway. Tirant sa richesse des mines des Cairannes possédées par sa Famille, le seigneur Henway [CB hm G1 ; pv 4 ; Int 16, Sag 5] est excentrique mais de maniére assez inoffensive. Il collectionne les animaux vivants, dans le seul zo0 privé de la ville et quand il n'achète pas ses spécimens en ville, il engage des aventuriers pour en ramener. Les écoles et les universités de Greyhawk participent souvent au financement de ces expéditions. Il élève des oiseaux tropicaux dans un grand bâtiment conique, érigé sur ses terres, Un bâti-ment adjacent contient environ deux douzaines de fosses et de cages où sont enfermés de gros monstres et divers animaux. On y trouve aussi un aquarium rudimentaire, Ce bâtiment était autrefois Ll manoir dur seigneur Henway, mais il l'a fait entièrement transformer en zoo.
Notes pour le MJ : Il est heureusement rare que des animaux et des monstres réussissent à s'échapper du 200, mais ce n'est qu'une question de temps avant que quelque chose d'énorme ne se fasse la belle. Une des créatures peut s'avérer un être métamorphosé, d'une nature totalement différente, souhaitant fuir et retrouver son ancienne forme. Quiconque est engagé pour capturer ou récupérer un spécimen pour le comte est assuré de se lancer dans une véritable aventure.
H2a : Manoir familial de la famille Henway. Ce bâtiment était autrefois habité par les Chevaliers du Saint Pavois pendant leur exil de leur terre natale. Pendant la Grande Croisade du Nord, en 586 AC, presque tous les chevaliers quittèrent Greyhawk pour se rendre en Furyondie où ils organisèrent leur contre-attaque victorieuse pour reprendre Crêtemur et l'ile aux Scrags. Le seigneur Henway racheta le bâtiment, que les chevaliers lui vendirent pour se procurer de l'argent afin de financer leur expédition, et il s'y installa avec ses serviteurs. Le bâtiment, renommé pour ses magnifiques colonnades, se transforme peu à peu en entrepôt poussiéreux pour les aliments de sa ménagerie de 200 animaux et en clinique vétérinaire primitive. Les membres de la classe supérieure de Greyhawk sont consternés mais impuissants.
Notes pour le MJ : Les voleurs peuvent être tentés de jeter un coup d'ail dans ce manoir pour savoir ce que le seigneur Henway y laisse traîner. Malheureusement, de nombreux animaux sauvages et dangereux y sont enfermés dans des cages en attendant d'être soignés pour des petites blessures ou des maladies bénignes. Libérer accidentellement ces créatures est particulièrement facile, le seigneur Henway devenant distrait.
H2b : Manoir Gris. Vers la fin des années 580, cette magnifique propriété bordée d'arbres fut placée sous la protection du seigneur Henway. Le Manoir Gris appartenait autrefois à un magicien excentrique appelé Mizaab Zalen, qui fut célèbre en 521 AC pour avoir aidé à emprisonner le Faucon {le premier incident avec cette criminelle qui réussit à s'échapper er fut traduire en justice en 581 AC), une prêtresse maléfique qui avait tenté de conquérir Greyhawk. Après que Mizaab eut disparu de la circulation il y a vingt ans, la propriété fut confiée à un membre de sa famille, un marchand à la retraite, nommé Srurtevant. On n'a pas vu ce dernier en ville depuis cinq ans, On a donc entamé des procédures légales pour que la propriété soit récupérée par le seigneur Henway, un vieil ami du marchand. Le Manoir Gris, gardé par une seule sentinelle, a été fermé. On pense qu'il contient de grandes richesses. Le bâtiment et ses étables sont entourés d'un petit mur. On a déconseillé aux voleurs de tenter d'y pénétrer, en leur indiquant que les arbres et les plantes autour du bâtiment se déplacent et combattent comme des êtres intelligents.
Notes pour le MJ : Cette propriété est décrite dans le WGA3 Flames of the Falcon, chapitre 2. Un labyrinthe de larges tunnels conduit de ses caves au Parc des Collines du Nord, jusqu'à une sortie secrète près des rives de la Sélitane. Par miracle, ce labyrinthe ne coupe pas le tunnel nord menant au Bastion (GC6). Mizaab Zalen et Sturtevant étaient deux fausses identités d'un dragon de Greyhawk qui est actuellement absent. Quand il reviendra, il aura une autre identité, certainement celle d'un petit lanceur de sorts humain [LN dragon de Greyhawk très ancien — m ; pv 145 : Int 20 ; nombreux objets magiques]. Le dragon a utilisé le labyrinthe pour quitter la ville, afin de se nourrir d'animaux sauvages dans des terres lointaines. Il est allié aux prêtres de Saint Cuthbert de Greyhawk, qui ne soupçonnent pas sa véritable identité.
H3 : Maison de jeu de la Roue d'Or. Ce club prestigieux est très privé et n'admet que des personnes bien habillées {sans arme ni armure) qui paient 1 po à l'entrée, Il appartient à Nérof Gasgal, le Seigneur Bailli de Greyhawk (voir HI4), et lui rapporte beaucoup d'argent. L'endroit est fréquenté par les riches citoyens de la classe supérieure, y compris les personnages les plus célèbres de Greyhawk. Mais on dit aussi qu'il abrite des voleurs expérimentés et des courtisans, L'atmosphère est détendue et animée, mais tout incident est vite réglé par de solides videurs et une patrouille d'élite de la Garde qui arrive sur les lieux en quelques secondes, Les fauteurs de trouble ont intérêt à quitter la ville très rapidement, étant donné l'identité du propriétaire.
Notes pour le MJ : Depuis la construction du Cercle des Ambassades (H4), la Roue d'Or pullule d'espions. La plupart sont au service du Seigneur Bail, mais d'autres viennent de tous les coins de la Flanaesse pour recueillir les nouvelles sur leurs voisins et ennemis potentiels (mais également celles qui les concernent). Les notions de taupes, d'agents doubles et de désinformation sont bien connues et couramment utilisées.
H4 : Cercle des ambassades. Ce nouveau complexe à été achevé en 584 AC et bénéficie d'impressionnantes mesures de sécurité bien que, naturellement, on ne parle jamais de leur nature, De nombreux ambassadeurs étrangers habitent ici, représentant les nations et les villes indépendantes de la Flanaesse, Beaucoup passent leur temps libre à la Roue d'Or, sur la colline surplombant la résidence, où ils peuvent se restaurer gratuitement. Cet arrangement convient parfaitement au Seigneur Bailli qui peut ainsi espionner les ambassadeurs par l'intermédiaire des serviteurs et des voleurs qui travaillent au casino. Jour et nuit, cette résidence entourée d'un mur est surveillée par des soldats d'élite de la Garde et des gardes de Nuit.
Notes pour le MJ : Si l'on considère l'importance politique de cet endroit (et de la ville), l’espionnage et les tractations diplomatiques sont fortement encouragés. Les personnages ont intérêt à faire attention aux personnes qu'ils fréquentent.
H5 : Caveaux des seigneurs. Les dirigeants les plus célèbres de la ville, les nobles et de nombreux individus riches sont enterrés dans ce vaste réseau de cryptes, sous ce mausolée en forme de dôme. Des gardes privés veillent, soutenus par des lanceurs de sorts. Les caveaux appartiennent à un consortium de nobles, certains étant des lanceurs de sorts, qui les gèrent et proposent des enterrements pour un coût minimum de 1.000 po. On dit qu'il y aurait une demi-douzaine de salles et de grands trésors enterrés avec les corps. Mais d'anciens gardes racontent que les véritables sentinelles sont des morts-vivants aux immenses pouvoirs. La Guilde des voleurs conseille à ses membres d'éviter de s'y aventurer.
Notes pour le MJ : Les cryptes ne sont reliées à aucun autre réseau souterrain. Elles sont effectivement hantées par des morts-vivants puissants. De temps en temps, l'une de ces créatures s'aventure à l'extérieur pour régler une affaire personnelle en ville (qu'il vous revient d'imaginer). Les gardes ont reçu l'ordre de la laisser tranquille, ordre qu'ils respectent bien volontiers.
H6 : Club du Patricien. C'est le plus sélect des clubs de Greyhawk. On n'y accepte que des gens très bien habillés. IL est ouvert du crépuscule à l'aube et n'admet que ses membres (l'inscription coûte 20 po par an, mais il faut aussi avoir bonne réputation et être parrainé). La sécurité y est assurée par de puissants guerriers équipés d'objets magiques et payés par les dirigeants du club, un autre consortium de familles nobles. Ce bâtiment à deux étages dispose d'un délicieux restaurant au sous-sol, d'un bar et de salles de jeu au rez-de-chaussée et au premier étage, ainsi que d'une grande salle qui peut être louée pour des mariages, des bals et des fêtes. Le club appartient à un ancien officier de la Milice de Greyhawk, Ralston Tour : il était autrefois le chef de la sécurité de l'établissement. Ralston Tour [N hm G1 ; pv 84 ; For 17 ; épée longue +3, nombreuses potions] est âgé de 44 ans et ne s'est pas laissé tenter par l'aventure depuis longtemps.
Notes pour le MJ : Ralston à découvert un petit cairn, dans les collines au nord de la ville, à l'époque où il servait dans la milice. Il y a pris quelques objets, dont un anneau qu'il conserve dans un coffre fermé à double tour, dans sa chambre, Sans qu'il le sache, cet anneau agit comme un cube des plans et il est recherché par une créature morte-vivante que Ralston a exhumée du cairn, il y a des années.
H7 : Manoir du seigneur Silverfox. Construite sans plan défini, cette demeure était autrefois un bâtiment plus petit, auquel plusieurs ailes ont été ajoutées. Le premier seigneur Silverfox reçut son titre de Zagig Yraguerne pour avoir participé à l'implantation d'une route à travers la Forêt Noueuse, qui, en grande partie, existe encore aujourd'hui. La famille est réputée pour posséder un important trésor, qui grossit chaque année au retour des explorations et des expéditions commerciales qu'elle finance. Tous les enfants Silverfox se doivent d'aller explorer le monde pour y trouver de nouvelles sources de richesse et ainsi mériter une part d'héritage : en conséquence, les aventuriers sont nombreux dans la famille mais aussi les deuils. Dame Silverfox N hf V4, pv 7; potions magiques] est veuve depuis peu ; elle supervise l'élevage et la vente des « molosses d'argent » de la famille, une espèce de puissants chiens de guerre, et s'occupe de gérer les finances.
Notes pour le MJ : Dame Silverfox a perdu une fille il y à des années, dans le château de Greyhawk. Elle aimerait que ses restes soient retrouvés pour les enterrer décemment. Cependant, personne n'est vraiment sûr de la mort de sa file, les sorts de divination n'étant pas très clairs sur ce point. Des personnages peuvent se lancer dans une enquête pour retrouver l'héritière.
HS : Ambassade de Furyondie. La plupart des gens pensent qu'Elskan Saramade [LB hm M17 : pv 34 ; Dex 15, Int 18, Sag 17, Cha 15 : âge 49 ans; nombreux objets magiques] a été dépêché à Greyhawk en 584 AC pour remplacer l'ancien ambassadeur, un vieux sénile des plus amusants nommé Aaron Strachan, qui est apparemment retourné en Furyondie, En vérité, Saramade se faisait passer pour Strachan, pour dissimuler l'étroite collaboration existant entre Greyhawk et la Furyondie depuis des années, dont les versements de fonds pour soutenir les patrouilles maritimes sur le Nyr Dyv sont le meilleur exemple. Elskan Saramade est un diplomate sérieux, pas aussi drôle que son prédécesseur, mais beaucoup plus respecté, (Personne ne fait attention à son entourage de courtisans). La vérité concernant le soutien de Greyhawk à la Furyondie est de plus en plus connue, mais pas par tous.
L'ambassade est bien tenue. Elle abrite de nombreux employés et accueille beaucoup de visiteurs. Les Chevaliers du Saint Pavois et les Chevaliers du Cerf y sont les bienvenus bien qu'il y ait quelques frictions entre les deux groupes. On peut également y croiser des représentants de la ville franche de Dyvers, venus discuter avec l'Oligarchie d'accords commerciaux, de problèmes de défense, etc.
Notes pour le MJ : Bien que démentie par le roi de Furyondie, la rumeur selon laquelle la Furyondie s'apprêterait à annexer Dyvers continue de courir. Plusieurs membres des Chevaliers du Cerf répandent cette nouvelle pour créer une tension commerciale et affaiblir Dyvers et ses alliances.
H9 : Opéra Royal. Autrefois le bâtiment le mieux décoré de la ville, l'Opéra Royal a été négligé ces dernières décennies, jusqu'à tomber dans un état lamentable. Finalement, des dons de plusieurs familles nobles ont permis de commencer des travaux de rénovation, mais l'ouvrage accumule du retard. L'extérieur disparait sous les échafaudages et le sol est couvert de gravats et de baraques de chantier. Si ce n'était pour sa diva, l'opéra aurait été abandonné par ses propriétaires il y a des années. Son directeur actuel est Selmund Rogerssen [NB hm niveau 0; pv 3], le fils jovial et particulièrement sociable d'immigrants des Barbares du Givre. Il porte des vêtements outrageusement ostentatoires, sans aucun souci de style, Depuis que son ancien patron s'est retiré, il réserve l'opéra à des spectacles bas de gamme ou à ceux d’Aestrella Shanfarel (voir ci-dessous), une sang-mêlé elfe qui est la plus étonnante chanteuse de l'histoire de la ville. Il entretient l'ancestrale rivalité entre Opéra Royal et le Grand Théâtre, dénigrant ce dernier chaque fois qu'il en a l'occasion et engage même des hommes de main pour semer le désordre pendant les représentations.
Notes pour le MJ : Aestrella Shanfarel [LN dragon de Greyhawk adulte — f : pv 66 : Int 19: nombreux objets magiques] se fait passer pour une diva sang-mêlé elfe, appréciant l'intérêt qu'elle suscite chez des centaines de mâles en adoration. Quand elle veut une faveur d'un homme, elle le charme. Elle s'occupe secrètement d’anéantir les forces du chaos et du mal de Greyhawk, mais elle le fait de manière détournée. Ayant lu avec attention le code légal de la ville, elle utilise ses sorts pour identifier les êtres maléfiques, puis s'arrange pour qu'on découvre leurs manigances. La Garde a souvent reçu son aide (par l'intermédiaire de messages anonymes) sans connaître son identité. Sa couverture a bien failli être découverte à plusieurs reprises, par des officiels corrompus essayant de mettre la main sur elle. Personne ne sait qu'elle est un dragon. Elle connaît Mizaab Zalen (le seul autre dragon de Greyhawk vivant généralement en ville) mais elle ne l’a pas vu depuis des années. Cela ne l'inquiète pas puisqu'il va et vient comme bon lui semble, Elle vit, soit à l'Opéra Royal, soit au Grand Théâtre, car elle travaille dans les deux établissements ; elle dort rarement.
H10 : Villa de Fioranna Aielestriel, L'ancienne ambassadrice du Nyrond, Fioranna Aielestriel [NB ef M13 ; pv 29 ; Dex 18, Int 18, Sag 15, Cha 18 : nombreux objets magiques] a demandé à rester à Greyhawk quand elle fut remplacée en 584 AC par Sire Ranald Immanen [LB hm G9 ; pv 77 ; For 17, Con 17, Int 15, Cha 15] qui vit aujourd'hui au Cercle des Ambassades (H4). Fioranna s'est retirée dans sa demeure, près de la Grande Citadelle, et la quitte rarement, sauf pour se rendre au Haut Marché ou à l'Étoile de Célène (J6). Âgée aujourd'hui de 721 ans (un grand secret personnel), cette elfe grise a une apparence incroyablement jeune (entretenue par la magie) et s'habille de telle manière que les nobles de la ville paraissent misérables. Elle se fait passer pour une petite magicienne.
Notes pour le MJ : Fioranna se sert de magie pour quitter la ville incognito, poursuivant sa mission d'agent de la Ligue de Fer. Depuis 14 ans qu'elle vit à Greyhawk, elle espionne et à organisé plusieurs convois de ravitaillement pour Citadelle et le Nyrond. Elle hait le Royaume-Uni d'Ahlissa, son père ayant été tué par les soldats du Grand Royaume à la fin des années 570. Elle lutte contre les ambassadeurs de ce pays. Les négociations de paix entre le Nyrond et le royaume d'Ahlissa la consternent et la plongent dans une rage folle. Elle rencontre de temps en temps Sire Immanen, mais ne lui révèle rien. L'Oligarchie ne soupçonne pas qu'elle puisse être autre chose qu'une elfe à la retraite ; les Directeurs ignorent son âge et ses objectifs. Les supérieurs de Fioranna ont tous été tués pendant la Grande Guerre, elle adresse donc ses rapports à un nouvel agent à Rel Mord.
H11 : Baraquements et poste de la Garde du Haut-quartier. Ces deux grands bâtiments sont réservés aux unités de renfort de la Milice de Greyhawk en cas de besoin. Pour le moment, environ 200 sentinelles de la Garde vivent ici et patrouillent dans le Haut-quartier et dans le Quartier des jardins. En cas d'urgence, ces bâtiments peuvent accueillir dix fois plus d'hommes qui seront à l'étroit. La Garde connaît des problèmes de boisson, de jeu et de bagarre, mais rien de sérieux.
Notes pour le MJ : Les gardes ont pour consigne de ne pas parler de leur travail avec les étrangers, mais quelqu'un qui se lierait d'amitié avec l'un d'eux pourrait obtenir pas mal d'informations confidentielles sur des portes secrètes, des fenêtres ouvertes, des endroits dissimulés, etc, dans tous les quartiers de la ville et sur les maisons de nantis. Les voleurs, en particulier, aimeraient bien obtenir ce genre d'informations.
H12 : Guilde des gardes de nuit, Cour de justice et geôles de la ville. Trois bâtiments complètement différents sont regroupés ici. Le plus proche de la Procession est réservé aux gardes de nuit du « Quartier de La noblesse ». Le bâtiment central abrite la Cour de justice, où les magistrats jugent les cas mineurs, tandis qu'un noble ou le Seigneur Bailli s'occupe des affaires plus importantes. Les geôles de la ville n'ont qu'une grande cellule et quelques petits cachots pour les prisonniers dangereux. Ceux qui ne sont pas condamnés aux travaux forcés sont conduits ici pour purger leur peine. Ils restent peu de temps en cellule après avoir payé leur amende.
Notes pour le MJ : S'échapper de prison est possible, mais en cas de reprise, c'est puni par un long emprisonnement et une amende énorme. Les prisonniers futés purgent donc leur peine ou achètent leur liberté. Des détenus très particuliers, enfermés pour la nuit, peuvent entraîner les PJs vers de nouvelles aventures.
H13 : Guilde de Magie. Ce bâtiment pyramidal abrite la puissante Guilde de Magie, créée par Zagig en 393 AC. L'inscription annuelle est de 100 po. Tout magicien, quels que soient sa race et son alignement, peut s'inscrire sauf si on considère qu'il est un danger pour la ville ou la guilde. Les membres y bénéficient de quelques nouveaux sorts, d'une réduction de 10% sur les coûts d'entraînement, d'un échantillonnage presque complet de matériaux composants et ont la possibilité d'acheter des potions, des parchemins ainsi que d'autres objets magiques mineurs. Quand ils ne sont pas en expédition, ils peuvent se faire payer pour lancer des sorts, mais ils doivent reverser 10% de cette somme à la guilde. Ils peuvent aussi y fabriquer des objets magiques (généralement des potions) pour un prix raisonnable.
Notes pour le MJ : Le maître de la Guilde de Magie est Kieren Jalucian [NB hm M18 ; pv42 : For 17, Int 18, Sag 17, Cha 17 ; nombreux objets magiques]. C'est aussi le Recteur de l'Université des Arts Magiques de Greyhawk. Blond, grand, musclé et élégant, Kieren appréciait autrefois la vie, mais ne s'intéresse plus à grand-chose. On dit que Jallarzi Sallavarian {voir H16) a refusé à plusieurs reprises de l'épouser ;. Kieren est beaucoup moins enjoué qu'avant. Il se montre distrait et son travail l'ennuie. C'est un oligarque besogneux mais sans motivation. Les Gardiens protègent et servent la guilde. Ce sont des nains dignes de confiance commandés par la Gardienne en chef Dunar Khorshkan [LN nf G7 ; pv 55 ; For 18/01, Con 17, Sag 15 : hache de jet +3, anneau de protection +2]. Le père de Dunar s'est retiré après avoir été blessé par une explosion alchimique. Sa fille barbue a pris sa place avec enthousiasme et fierté. Les magiciens de la guilde la trouve assez stricte et pleine de bon sens, Beaucoup pensent que c'est un mâle mais elle est habituée à ce genre d'absurdités chez les humains.
La Bibliothèque de la Guilde contient, dit-on, la plus grande collection de livres magiques ou de théories magiques de tout l’Oerik et probablement de toute la Toerre. On y conserve sous clef les livres et les notes de Zagig Yraguerne, On peut y copier des sorts contre une certaine somme (entre 100 et 1 000 po par niveau de sort, selon le statut du membre de la guilde). Le bibliothécaire est un elfe noir, paisible mais dépourvu d'humour, nommé Jawal Severnain [LN em G2/M12 ; pvi29 ; Dex 16, Int 18 ; nombreux objets magiques] qui maintient la bibliothèque dans une obscurité partielle, obligeant les clients à utiliser des petites lumières magiques (pas de feu !) pour trouver ce qu'ils cherchent. Jawal a plus de 400 ans et a passé 170 années ici. Il a été nommé à ce poste par Zagig Yraguerne en personne, après que celui-ci eut sombré dans la folie. Cette nomination s'avéra plutôt judicieuse, au grand soulagement de tous. Certaines rumeurs affirment que la guilde est gardée par des tyrannoeils domestiqués invisibles mais les mages les plus vieux rient quand ils en entendent parler. D'un autre côté, la Guilde des voleurs a discrètement recommandé à ses membres de ne jamais voler quelque chose dans cet endroit ou d'y endommager un livre où un papier quelconque. Les voleurs qui se vantaient de s'y rendre n'en sont jamais revenus.
Quiconque souhaite acheter ou vendre des objets magiques ou des éléments de sorts doit rencontrer le Mage des Échanges, Patéris le Barde [CN 1/2em M14 (devin) ; pv 28 : Int 17, Sag 17: nombreux objets magiques]. Patéris est très intelligent et il est particulièrement doué pour composer rapidement des petites chansons et des poèmes ; c'est pour cette raison que ses collègues l'ont surnommé « le Barde ». Âgé de 45 ans, il a remplacé Kondradis Bubka à ce poste, quand ce dernier a disparu il y a quelques années. Depuis, on a découvert que Bubka achetait à des criminels de la ville des morceaux de corps d'elfes assassinés ; une sinistre rumeur prétend que Bubka lui-même a été découpé en morceaux et que les bouts de son corps ont servi d'éléments de sorts à des personnages inconnus (très probablement des elfes). Patéris dispose d'une batterie de sorts, de pouvoirs et d'instruments avec lesquels il peut identifier les objets magiques et légendaires. C'est un des meilleurs devins de la région. On le respecte et il est en train de se forger une excellente réputation, Le Maître Alchimiste de la guilde, Heironymous Tigana [NM hm M13 ; pv 27 ; For 5, Dex 17, Con 5, Int 17, Cha 4 ; nombreux objets magiques], est âgé de 80 ans, mais semble beaucoup plus jeune. Particulièrement laid, il mesure moins de 1,60 mètre et a des traits déformés évoquant vaguement un gnome. C'est un individu détestable et irascible qui sent les produits chimiques et les choses mortes ; son laboratoire et ses bureaux sont installés dans les niveaux inférieurs de la guilde où on lui fiche la paix. C'est un maître dans l'art de l'alchimie, doté d'une mémoire fantastique. Il est spécialisé dans la fabrication des potions de longévité, qu'il utilise sur lui-même, (Son âge magiquement altéré est de 46 ans, mais il se grime pour avoir l'air plus vieux, Les potions n'ont cependant pas augmenté ses caractéristiques et ont même diminué sa constitution.
Tigana était en cheville avec l'ancien Mage des Échanges, Bubka, pour un infâme trafic concernant des morceaux de corps d'elfes ; Bubka était sur le point de tout avouer, mais Tigana l'a assassiné et a détruit toutes les preuves le concernant, Tigana est alcoolique : il devient paranoïaque et de plus en plus maléfique. Il envisage d'entrer en relation avec un culte démoniaque, de préférence un culte de Nérull, pour savoir ce que ses adeptes peuvent lui offrir contre ses services. La Guilde de Magie s'occupe également de l'Université des Ars Magiques. Vous trouverez toutes les informations à ce sujet en C6, Un tunnel secret, utilisé de temps en temps, relie la guilde au Bastion (GC6).
H14 : Palais du Seigneur Bailli (Hôtel de ville). C'est une des plus belles maisons de la ville mais le « Palais » est beaucoup moins grand que ce que son nom pourrait laisser croire. Beaucoup de gens l'appellent l'Hôtel de Ville, puisque c'est aussi une de ses fonctions. L'endroit est sobre, quoique décoré avec beaucoup de goût. On y trouve une écurie, un petit auditorium, une salle de bal, divers bureaux pour les employés du gouvernement, des salles pour une patrouille d'élite de la Garde et une superbe cuisine (plus un magnifique jardin derrière la maison), L'ameublement, offert par les meilleurs artisans des guildes de la cité, est ce qui se fait de mieux dans la région.
Notes pour le MJ : Derrière la maison se dresse une tour à deux étages, Le rez-de-chaussée abrite un vestibule et une petite salle de réunion, Le premier étage est réservé aux bureaux du Seigneur Bailli, et le deuxième étage à l'étude privée du Seigneur Bailli, Nérof Gasgal [LN hm V12 ; pv 49 ; Dex 17, Sag 18, Cha 16 ; âge 51 ans ; nombreux objets magiques] où il s'occupe de ses affaires les plus confidentielles. Une porte secrète, au dernier étage, donne accès à un escalier en colimaçon qui mène sous la tour, à un tunnel relié aux sous-sols du Bastion (GC6). Personne à la Grande Citadelle ne connait l'existence de ce tunnel. Vous trouverez d'autres informations sur Nérof Gasgal dans la partie consacrée au gouvernement de Greyhawk. Le Palais dispose de nombreuses défenses magiques, mais peu d'entre elles sont encore utilisées. La plupart furent conçues par Zagig Yraguerne et personne n'a vraiment envie de les tester, même en cas d'urgence. Il est fort probable que le Palais soit doté de certaines propriétés et qu'il contienne des salles inconnues.
H15 : Demeure d'Org Nenshen. Le maître des voleurs de Greyhawk, Org Nenshen [LN hm V 18 : pv 58; Dex 18, Int 16, Cha 16 ; nombreux objets magiques], est âgé de 52 ans et n'a rien perdu de son élégance et de son charme, C'est peut-être le membre le plus actif de l'Oligarchie, car il s'efforce constamment d'atteindre des buts de plus en plus audacieux. Après la Grande Guerre, il s'est concentré sur l'élimination des cultes maléfiques de Greyhawk et il s'est fait de nombreux ennemis à cette occasion. Il pense que ce n'est qu'une question de temps avant que les fidèles de ces cultes tentent de se venger de lui. Il est donc convaincu qu'il ne peut cesser ce combat contre eux. Sa maison est tellement banale et discrète qu'elle jure presque avec le reste du Haut-quartier : elle a toutefois un air respectable, avec de nombreux objets d'art à l'intérieur. Org vit avec une jeune femme intelligente, mais sans talent particulier : elle a de mauvaises tendances, mais c'est justement ce que Org apprécie chez elle.
Notes pour le MJ : La petite amie d'Org est plus qu'elle ne paraît. Zartis Deen [N doppleganger – f : pv 29 : Int 19] est une doppleganger équipée de lentilles de bouclier mental (fixées sur ses yeux et donc difficilement détectables), Elle est heureuse et ne ressent absolument pas le besoin de tuer quelqu'un pour usurper son identité. Elle peut imiter la plupart des compétences en sondant l'esprit des gens et elle est particulièrement douée pour anticiper ce que quelqu'un est sur le point de dire ou faire, Elle aime bien Org et le trouve beaucoup plus intéressant que la plupart des humains qu'elle connaît.
HI6 : Tour de Jallarzi Sallavarian. Cette énorme tour et le terrain qui l'entoure appartiennent au seul membre féminin du Cercle des Huit, Jallarzi Sallavarian [NB hf M17 ; pv 41 ; Dex 18, Int 18, Sag 17, Cha 17 ; bracelets de résistance au feu, bracelets de défense CA 2, anneau de protection +4, dague de rapidité +4, nombreuses baguettes magiques). Elle fait partie de la famille du duc d'Urnst, Après l'attaque destructrice d'un puissant démon, en 585 AC, sa tour a été rénovée et Jallarzi l'a fait fortifier. Elle vit en compagnie de Marial [CB hf M5 : pv 32 : ceinture de protection +2, souliers de silence, plusieurs anneaux magiques] et de plusieurs gardiens magiques. Elle revoit de temps en temps son plus grand amour, Kieren Jalucian (voir H13), mais depuis qu'elle a été enlevée par le seigneur démon Tuerny l'Impitoyable, elle se montre réservée, paranoïaque et mélancolique. Quelque chose la tourmente mais elle refuse d'en parler. Marial est constamment entourée de soupirants mâles, mais aucun n'est admis dans la tour.
Notes pour le MJ : L'ancienne apparence de la tour est détaillée dans l'aventure « Le Retour des Huit », l'extérieur est identique, mais l'intérieur a été modifié. Jallarzi est hantée par des cauchemars concernant sa captivité aux mains de Tuerny et certains événements et endroits qu'elle a vus lui reviennent en mémoire bien qu'ils aient été effacés par le démon. Correctement interprétés, ses cauchemars peuvent révéler des informations sur la tanière de Tuerny et sur ses objectifs à long terme,
H17 : Maison de Glodreddi Bakkanin. L'Inspecteur des Impôts du Service des Revenus de Greyhawk est un nain particulièrement haï et redouté, C'est le vénérable Glodreddi Bakkanin [LM am V10 ; pv 44 ; Dex 18, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 5, nombreux objets magiques]. Glodreddi est corrompu. Il reçoit régulièrement des dessous-de-table et des pots-de-vin de nombreuses personnes en ville, C’est aussi un génie de la finance et il a inventé de nombreux procédés pour remplir les coffres de la ville quand les temps sont durs. Les autres membres de l'Oligarchie le considèrent comme un mal absolument nécessaire. Il est entouré de 120 employés, dont 75% de nains tout à fait loyaux qui adorent défoncer des portes pour réclamer les impôts qui n'ont pas encore été versés.
Notes pour le MJ : La maison de Glodreddi est une petite forteresse, avec une douzaine de puissants gardes du corps nains et de nombreux pièges défensifs. Glodreddi est riche au-delà de toute estimation, mais craignant sa puissance au sein du gouvernement et de la Guilde des voleurs et sa créativité infinie dans l'art de la vengeance, personne n'a songé à s'introduire chez lui pour savoir ce qu'il y cache. (De toute manière, une grande partie de ses richesses se trouve dans les coffres de la Grande Citadelle.) Le terrain autour de sa maison est assez négligé, mais personne n'ose le lui faire remarquer. On pense que Glodreddi a utilisé des objets permettant de prolonger la vie, mais on ignore lesquels. Sa vie privée est un mystère et il y a peu de chances pour que cela change. Il est toutefois possible qu'il vénère un dieu nain maléfique (Abbathor).
LES AMBASSADEURS À GREYHAW
Les ambassadeurs étrangers officiellement à Greyhawk sont ceux du Royaume-Uni d'Ahlissa, de la ville franche de Dyvers, du royaume de Furyondie, de la ville de Citadelle, du royaume de Kéolande, du royaume du Nyrond, des trois nations d'Ulek, du comté et du duché d'Urnst, de l‘archevêché de Véluna et de la vicomté du Verbobonc. On trouve aussi certains représentants officieux d'autres factions et royaumes, dont le Cercle des Huit, la Ligue de Fer, le royaume de Célène (les Chevaliers de Luna), les Chevaliers du Cerf, les Chevaliers de la Garde, les Chevaliers du Saint Pavois (et de la petite partie de leur territoire repris autour de Crêtemur), les Rôdeurs de la Forêt Noueuse, Ket, la Pérennelande et l'Assemblée des collines de Kron (des clans de gnomes en rébellion contre le Verbobonc). Seuls les ambassadeurs officiels du duché d'Urnst (H1) et de la Furyondie (H8) ne vivent pas au Cercle des Ambassades (H4). Les représentants officieux sont disséminés dans la ville (voir par exemple H10). Naturellement, la plupart des ambassadeurs sont particulièrement intéressés par l'argent. Ils aimeraient obtenir de meilleurs accords commerciaux avec Greyhawk (une réduction des taxes d'importation), bien que certains, comme ceux du Nyrond et de la Furyondie, demandent secrètement des subventions directes pour redresser l'état économique de leurs nations ravagées par la guerre. Ils ont également comme priorité de négocier des alliances contre leurs ennemis communs (particulièrement l'empire de luz, la Fraternité Écarlate et l'empire orc du Pomarj). Le domaine de Greyhawk a actuellement des problèmes frontaliers avec l'empire orc du Pomarj et avec le duché d'Urnst (incidents peu graves mais particulièrement ennuyeux). L'Oligarchie de Greyhawk doit faire face à une menace militaire et à des subversions organisées par les trois ennemis cités ci-dessus. La principauté d'Ulek tente d'arriver à un accord avec Greyhawk sur un pacte d'entraide mutuelle et de stratégie commune de défense contre l'Empire orc. Mais son ambassadeur considère que l'Oligarchie a une vision trop étroite du problème. La principauté, tout comme la ville franche, est contrariée par le refus de Célène de se mêler de cette affaire. De plus, Puysenar et Le Havre envisageraient de s’allier pour devenir plus indépendantes de Greyhawk, ce qui affaiblirait l'Oligarchie. Le comté et le duché d'Ulek ainsi que les Chevaliers de Luna sont alliés à la principauté et réprouvent également la position de Célène. La Furyondie, Véluna, Verbobonc, la ville franche de Dyvers, les terres reconquises de la Pavoisie et le comté d'Urnst se sont alliés contre l'empire de luz. Toutes ces nations reprochent à Ket et à la Pérennelande de ne pas coopérer contre la menace du demi-dieu. Véluna et la Kéolande sont furieuses contre Ket depuis que ce pays a envahi Bissel pendant la Grande Guerre, après une alliance avec luz (bien que le beygraaf qui a signé le pacte avec luz soit aujourd’hui mort et que Ket se méfie de plus en plus de luz). La Furyondie, la ville franche de Dyvers, le duché d'Urnst et le comté d’Urnst ont pris des mesures pour débarrasser le Nyr Dyv de la piraterie ; Greyhawk soutenait autrefois cette entreprise mais laisse désormais ce travail (et son financement) à d'autres. Le Nyrond, la Kéolande, le duché d'Urnst et la principauté d'Ulek se sont alliés avec Greyhawk contre la Fraternité Écarlate qui contrôle encore Onouailles et une bonne partie du fief des Princes de la Mer. Le Royaume-Uni d'Ahlissa s'oppose à la Fraternité mais indépendamment des autres. Greyhawk réclame un blocus contre Scant, le seul port important d’Onouailles, mais cela serait onéreux et seule Ahlissa pourrait se le permettre (quand elle disposera des navires suffisants, qui doivent être reconstruits). Le duché d'Urnst aimerait bien récupérer une partie de ses alliés nains et de ses mines des collines des Cairns mais Greyhawk veut les conserver. Des bandits et des humanoïdes infestent la région entre les deux nations. Greyhawk a demandé aux rôdeurs indépendants de la Forêt Noueuse de tenter de découvrir la tanière des humanoïdes de Sombrépine. Greyhawk aimerait recevoir de l’aide pour lutter contre les pirates de la baie des Moutons (soutenus par l'Empire orc et certainement par la Fraternité), mais peu d'États du nord peuvent envoyer de l'aide. Les rebelles d’Onouailles réclament une assistance par l'intermédiaire de la Ligue de Fer. Greyhawk soutient cette demande puisque la libération d’Onouailles permettrait certainement d'éliminer la piraterie dans la région et d'ouvrir les voies maritimes au commerce. Le Nyrond, le duché d'Urnst et le royaume d'Ahlissa soutiennent également ce plan, mais à leur manière. Dyvers, comme toujours, tente d'augmenter ses débouchés commerciaux (aux dépens de Greyhawk, si possible). Le Seigneur Bailli et l'Oligarchie se réunissent quatre fois par an avec tous les ambassadeurs étrangers de la ville, au Palais du Seigneur Bailli, dans le Haut-quartier. Cette rencontre peut durer des jours si des affaires très importantes sont débattues ou en cas d'urgence. Les réunions peuvent être tendues, bien que généralement tous ceux qui sont présents tentent de se contrôler et d'évoquer leurs problèmes de manière civilisée. Le Seigneur Bailli discute avec les autres oligarques après le départ des ambassadeurs. Certains ambassadeurs s'entretiennent avec les Directeurs tous les mois, surtout ceux des états d'Urnst, du Nyrond, de Furyondie et de Véluna.
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le Quartier des Jardins de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk