Personnalités de Maison-Haute et de la Vesve (AD&D2)
Calandryen, Grande Prêtresse de Labelas Enoreth : Elfe Grise clerc de 15ème niveau (Dex 15, Int 18, Sag 18, Cha 17). CA -6 (bracelets de défense CA 2, cape de déplacement, anneau de protection +5), pv 66, AL CB. Calandryen utilise de nombreux objets magiques, dont un anneau d'action libre, un anneau d'invocation de djinn et un brasero de fumée somnifère. Elle porte toujours une amulette qui lui donne la capacité de détecter les mensonges, et même d'annuler les sorts de mensonge indétectable et autres stratagèmes similaires. Calandryen a près de 630 ans. Elle est une petite elfe grise (1,40 m) à la peau couleur d’un parchemin délavé et aux yeux violets. Ses cheveux argentés sont attachés en arrière de son visage et tressés jusqu'au bas de son dos. Elle est calme et posée, et prend le temps de réfléchir à ce qu'elle dit. La chambre de cristal interdite qu'elle quitte rarement rayonne d'une protection contre le mal et toute créature d'alignement maléfique doit sauvegarder contre les sorts à chaque round qu’elle se trouve à l’intérieur, sous peine d'être étourdie. Elle peut révoquer cet effet à sa guise. En raison de son âge, Calandryen est une source vivante de savoir et de connaissance de première main, sans doute inégalées dans la Flanaesse. Que les PJs apprennent tout cela dépend de leur capacité à gagner la confiance de cette mystique isolée et d'un autre monde.
Elrenn Walthair, Seigneur Marshall de la forêt de Vesve : humain rôdeur de 16ème niveau (For 16, Dex 17, Con 18, Int 14, Sag 16). CA -2 (cotte de mailles elfique +4, cape de protection +2), pv 115, AL CB. Elrenn se bat à deux mains avec une lance +1 langue de feu et une épée courte de rapidité. Il possède également un arc long +3 et une dague +3. Elrenn possède un anneau de caméléon et un anneau très précieux des étoiles filantes. Ses bottes d'elfes et ses bracelets d'archer font de lui un adversaire très dangereux. Elrenn possède un anneau des trois souhaits. Il le garde pour sauver tout rôdeur de haut niveau de la Vesve qui s'est perdu et ne peut être récupéré d’aucune autre manière.
Elrenn a 37 ans, mesure 1,85 m, il est plutôt maigre et battu par les intempéries, a des cheveux courts, noirs et bouclés et des yeux noisette. Il a combattu le mal au sein de la Vesve depuis sa majorité, et il connaît presque tous les recoins de la forêt. Il s'efforce de maintenir de bonnes relations avec toutes les créatures de la forêt qui ne sont pas maléfiques. Il est l'un des rares humains que les hommes-bêtes ne fuient pas, et il rit et plaisante même avec les rares dryades de la Vesve.
Elrenn est très chaotique et n'aime pas forcer le peuple de la Vesve à former des alliances et des armées précises. Il pense sincèrement que les différents groupes doivent partager leurs ressources et leurs informations, et venir en aide aux autres lorsque cela semble nécessaire. Plus ils partageront, et plus ils se sentiront à l'aise. C'est ainsi que le peuple de la Vesve pourra s'unir. Il pense qu'Iuz s'arrêtera dans les innombrables milliers de kilomètres carrés de Vesve, mais il s'inquiète des nouvelles manifestations de la magie d'Iuz : les varrangoïnes et les monstres thassalosses. S'il a une faiblesse, c'est qu'il est un peu trop prudent. Il aime en apprendre le plus possible sur ses ennemis avant de les attaquer. Il préfère donc l'espionnage à l'attaque, même s'il ne manque pas de courage.
Kashafen Tamarel, Seigneur des Hauts Elfes de la Vesve : guerrier de 12ème niveau / magicien de 13ème niveau (For 17, Dex 16, Int 19, Cha 17). AC -8 (cotte de mailles elfique +5, bouclier +5), pv 49, AL CB. Kashafen possède de nombreux objets magiques, dont ses anneaux d'action libre et de bouclier mental, ainsi que ses baguettes de détection de l'ennemi, de feu et de givre. Kashafen est également réputé pour avoir une amulette des plans, et même un jeu de cartes merveilleuses. Âgé de 312 ans, Kashafen est un chef prudent pour son peuple. En ce moment, il apprend comment renforcer au mieux son peuple, comment aiguiser sa volonté en vue de la lutte qu'il pressent pour bientôt. Kashafen est l'un des rares à penser qu'une armée de la Vesve composée de forestiers, de rôdeurs, de gnomes et d'elfes, y compris les elfes gris, doit être organisée pour marcher sur Iuz. C'est pourquoi ses contacts avec Helmend Fannen à Base-de-Fer sont cordiaux et bien accueillis. Cependant, Kashafen voit d'immenses obstacles, notamment le relatif isolement de son propre peuple et son aversion et sa méfiance à l'égard des elfes sauvages. Le Seigneur des hauts elfes estime qu'il faut gagner du temps pour rassembler les gens, ce qui implique de retarder, d'embrouiller et de frustrer Iuz plutôt que de s’engager dans de grandes batailles.
Les yeux bleus de Kashafen sont d'acier et ses cheveux sont d'un blond doré. Leur couleur et leur texture épaisse sont inhabituelles pour les cheveux d'un haut-elfe. Il est fort, exceptionnellement déterminé et sérieux dans ses pensées.
Loftin Grisbosquet, bailli de la cité de Maison-Haute : guerrier de 4ème niveau (For 16, Sag 16, Cha 16). AC 7 (anneau de protection +3), pv 27, AL CB. La chaîne de bailli de Loftin comprend une amulette de bouclier mental. A 52 ans, chauve et un peu corpulent, Loftin n'est pas un homme remarquable et il souffle et s'essouffle au moindre effort. Il est maire depuis 12 ans, une durée inégalée. Il est d'une amabilité et d'une gentillesse à toute épreuve. Il allie un caractère authentiquement amical et bienveillant à une approche du monde pratique et informée (il a voyagé en Pérennelande, Furyondie, Véluna, Bissel, les villes libres de Dyvers, Verbobonc et Greyhawk et les Etats d’Urnst). Loftin est parfaitement honnête, et son souci premier est toujours de répondre aux souhaits des habitants de la ville. Cela l'empêche de prendre des décisions rapides.
Les 150 miliciens de Maison-Haute sont responsables devant lui, par l'intermédiaire des shérifs et des constables qui les dirigent au quotidien. La phrase préférée de Loftin est « plus facile à dire qu'à faire », ce qui reflète son sentiment profond que, pour accomplir quoi que ce soit, il doit consulter toutes les personnes qui pourraient être affectées par cette décision. Cela le rend exaspérant, mais il est difficile de s'en offusquer en raison de son caractère sympathique.
Loftin respecte beaucoup Belvor, mais il estime que les divisions internes de la Furyondie ne plaident pas en faveur d'un contrôle plus centralisé du pouvoir dans un pays. Il pense que le meilleur rôle de Maison-Haute à l'heure actuelle est de maintenir le commerce en vie et de collecter de l'argent pour la Vesve et la Furyondie grâce aux largesses des marchands de Maison-Haute.
PERSONNALITES DE MAISON HAUTE ET DE LA VESVE (D&D5 2014)
Calandryen, Grande Prêtresse de Labélas Enoreth
Elfe grise de taille M, Clerc 15ème niveau de Labélas Enoreth (domaine du Savoir), Chaotique et Bon.
Classe d'armure 15 (anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement)
Points de vie 123 (15d8+45)
VD 9
FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAG 18 (+4), CHA 17 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +10*, Charisme +9*
Compétences Médecine +9, Religion +9
Sens Perception passive 14
Langues Commun, Elfique et 1 à déterminer
FP 10 (5 900 PX)
APTITUDES
Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin, capacités de domaine divin (x3), Destruction des morts-vivants (FP 3), amélioration des caractéristiques (x3), Intervention divine.
DOMAINE DIVIN
Sarana a choisi le Domaine du Savoir
Sorts du Domaine du Savoir
Niveau du paladin |
Sorts |
1 |
Identification, injonction |
3 |
Augure, suggestion |
5 |
Anti-détection, communication avec les morts |
7 |
Confusion, œil magique |
9 |
Mythes et légendes, scrutation |
Dès le niveau 1, Bénédictions du Savoir
A partir du niveau 2, Conduit divin : Savoir ancestral
A partir du niveau 6, Conduit divin : Lecture des pensées
A partir du niveau 8, Incantation puissante
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 17
Modificateur de sort de combat : +9
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bouclier de la foi, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, sanctuaire
2ème niveau (3) : apaisement des émotions, immobilisation de personnes, prière de guérison
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, protection contre l’énergie
4ème niveau (3) : bannissement, divination, localisation de créature
5ème niveau (2) : dissipation du mal, restauration suprême
6ème niveau (1) : guérison
7ème niveau (1) : résurrection
ACTIONS
Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Objets magiques
Anneau de protection*, bracelets de défense, masse +1, amulette de détection des mensonges et d’annulation des mensonges indétectables, anneau d’action libre, anneau de convocation de djinn, braséro de contrôle des élémentaires de l’air.
Elrenn Walthair, Seigneur Marshall de la forêt de Vesve
Humain de taille M, Rôdeur 16ème niveau (archétype du Chasseur), Chaotique et Bon.
Classe d'armure 17 (chemise de mailles elfique, cape de protection*)
Points de vie 164 (16d10+64)
VD 9
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 18 (+4), INT 18 (+4), SAG 16 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +9*, Charisme +9*
Compétences Discrétion +8, Perception +8 et Survie +8
Sens Perception passive 18
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 10 (5 900 PX)
APTITUDES DU RÔDEUR
Ennemi juré (gnolls et orcs, géants)
Explorateur né (forêt, plaine et montagnes)
Style de combat (Archerie*)
Incantation
Archétype de rôdeur (chasseur)
Capacité de l’archétype du rôdeur (x3)
Vigilance primitive
Amélioration de caractéristiques (x4)
Attaque supplémentaire (x1)
ARCHETYPE DU RÔDEUR
Calandryen a choisi le Chasseur
Dès le niveau 3, Proie du chasseur (Tueur de géants)
A partir du niveau 7, Tactiques défensives (Défense contre les attaques multiples)
A partir du niveau 11, Attaques multiples (Attaque tourbillonnante)
A partir du niveau 15, Défense supérieure du chasseur (Esquive totale)
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 16
Modificateur de sort de combat : +8
Sorts connus : 9.
Il a préparé les sorts suivants :
1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, soins
2ème niveau (3) : peau d’écorce, silence
3ème niveau (3) : invocation d’animaux, communication avec les plantes
4ème niveau (2) : communion avec la nature, peau de pierre
ACTIONS
Lance +1 langue de feu, +2 contre les trolls, +3 contre les morts vivants. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/10/11 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7/8/9 (1d6+4/+5/+5) dégâts tranchants et 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Epée courte de rapidité +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m une cible. Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants. Elle a toujours l’initiative.
Dague +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4+6) dégâts perforants.
Arc long +3. Attaque à distance avec une arme : +13* au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 12 (1d8+8**) dégâts perforants.
Objets magiques
Chemise de mailles elfique, cape de protection*, lance +1 langue de feu, épée courte de rapidité, dague +3, arc long +3, anneau de caméléon, anneau des étoiles filantes, bottes d’elfes, bracelets d’archer**, anneau des trois souhaits.
Références
Nous continuons avec la présentation du royaume de Nyrond.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk