Chapitre 3 : Attirés dans l’obscurité.
La grande carte dépliante montre l’hexagone où se trouvent les entrées de Garel Enkdal. La carte n°7 « En Direction de la Cité Orc » est montrée par Karasten aux PJs avec un itinéraire suggéré et indiqué sur la carte. Karasten suggère de passer aussi peu de temps dans les montagnes, où il existe beaucoup de monstres. Cependant, près de Vlekstaad, le chemin sera plus sûr dans les montagnes à cause des féroces « Poings » qui patrouillent les plaines et les contreforts. Donc, une route qui traverse initialement la forêt, puis les plaines, passe dans les Monts Griffons pendant un certain temps, redescend dans les contreforts, puis s’enfoncent à nouveau dans les montagnes est clairement le meilleur itinéraire. Si les PJs insistent pour prendre un itinéraire différent, rajoutez quelques rencontres aléatoires supplémentaires.
Comme auparavant, lors du voyage à Garel Enkdal, il y a trois éléments importants. Tout d’abord, Chanterêves offre plus de visions à son porteur. En second, il existe toujours les rencontres aléatoires. Troisièmement, il y a des rencontres organisées et planifiées. Elles sont développées ci-dessous. Mais, tout d’abord, il y a la question du voyage en montagne.
Voyager en terrain montagneux
D’abord, notez que Karasten ne ralentira pas trop le groupe. Il n’est pas aussi faible qu’il le paraît.
Deuxièmement, utilisez les règles du GdM pour le terrain montagneux. Cela signifie un déplacement lent, et il sera impossible pour les PJs d’aller plus vite.
Troisièmement, si vous souhaitez introduire des aventures – un gouffre à traverser, un éboulement de rochers – assurez-vous que les PJs aient une façon raisonnable de régler le problème. Aucune règle particulière n’est donnée pour les effets de la température. Il fera froid, surtout la nuit à haute altitude dans les Monts Griffons. On suppose que les barbares du Givre, fort de leur équipement habituel, renforcé par les fourrures de Karasten, peuvent gérer ce voyage sans trop de problèmes.
Visions de Chanterêves
Comme auparavant, celles-ci doivent être utilisés avec parcimonie et avec un accent dramatique. Vous pouvez remplacer une ou deux visions précédemment inutilisées par celles énumérées ci-dessous. Vous n’êtes pas obligés d’utiliser toutes les visions.
L’œil maléfique (Rêve n°6) : vous pouvez traiter cela comme un cauchemar si vous le souhaitez. Il fait référence au temple de Garel Enkdal, où l’épée Harceleuse est cachée.
Le retour du roi (Rêve n° 7) : c’est une répétition du rêve n°5 du roi d’autrefois et d’aujourd’hui. C’est une nouvelle préfiguration de l’emplacement de la quatrième épée. Ne l’utilisez que si vous avez donné le 5ème rêve.
L’épée et les ombres (Rêve n°8) : le rêve fait référence à la fois aux propriétés de l’épée Harceleuse et à son emplacement dans l’ombre du Puits Noir.
Rencontres aléatoires
Deux tables sont données ci-dessous, une pour les rencontres en plaine et une pour les rencontres dans les Monts Griffons. Pour voyager dans la forêt de l’Oubli, utilisez la table fournie dans le chapitre précédent.
Faites 1d4-1 jets de rencontres par jour pour tous les terrains autres que montagneux ; faites 1d3-1 jets de rencontres par jour dans les Monts Griffons. Dans chaque cas, il y a 50% de chances de rencontres. Ces tableaux diffèrent des précédents pour ajouter un peu de variété aux rencontres. Les rencontres dans les montagnes sont difficiles mais prennent en compte l’acquisition d’une nouvelle Lame et de la présence supplémentaire d’un mage. C’est aussi une table plus variée, avec un nombre important de rencontres qui peuvent survenir pendant le voyage dans ce terrain difficile.
Table des rencontres aléatoires - Plaines
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D100 |
Rencontres |
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01-10 |
Bandits, 1d4+4, niveaux 1d4+2 |
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11-20 |
Ours, bruns, 1d4 |
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21-30 |
Gobelours, 2d6 |
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31-40 |
Gnolls, 2d8 |
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41-45 |
Griffons, 1d4 |
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46-50 |
Harpies, 1d4+4 |
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51-60 |
Ogres, 1d4+4 |
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61-65 |
Ogres, 1d4+2 avec un ogre mage |
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66-70 |
Serpents venimeux, 1d2 |
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71-75 |
Trolls, 1d4+1 |
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76-80 |
Trolls à deux têtes, 1d4 |
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81-85 |
Loups, 2d8+2 |
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86-90 |
Loups monstrueux, 2d6 |
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91-95 |
Loups monstrueux, 2d6 et un loup-garou |
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96-00 |
Wyverne |
Table des rencontres aléatoires – Monts Griffons
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D100 |
Rencontres |
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01-05 |
Ours des cavernes, 1d2 |
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06-10 |
Gobelours, 2d8 |
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11-15 |
Brume de cristal |
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16-18 |
Galeb Duhr, 8 HD, 1d3 |
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19-20 |
Galeb Duhr, 10 HD, 1d2 |
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21-25 |
Géants des collines, 1d4+1 |
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26-28 |
Géants des collines, 1d3+3 |
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29-35 |
Géants de pierre, 1d4 |
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36-40 |
Géants, Verbeeg, 1d4+2 |
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41-45 |
Gnolls, 2d8+2 |
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46-48 |
Lions des montagnes, 1d4+1 |
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49-50 |
Lions des montagnes, tachetés, 1d4+1 |
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51-55 |
Ogres, 1d4+4 |
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56-58 |
Ogres, 1d4+4 |
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59-60 |
Ogres, 1d4+2 avec un ogre mage |
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61-65 |
Orcs, 4d4 |
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66-70 |
Orcs, 4d6 |
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71-75 |
Taers, 2d4 |
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76-80 |
Trolls, 1d4+1 |
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81-85 |
Trolls à deux têtes, 1d4 |
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86-90 |
Tyrgs, 1d4+1 |
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91-94 |
Urds, d4+1 DV, 3d6 |
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95-96 |
Nécrophages, 1d4 |
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97-98 |
Lous monstrueux, 2d6 |
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99-00 |
Wyvernes, 1d2 |
Géants de pierre : faites une réaction standard, mais les géants sont peu susceptibles d’être hostiles. Ils souhaitent simplement que les PJs quittent leurs cavernes. Ils connaissent les entrées de la cité orc et confirmeront que la destination de Karasten est la bonne. Ils regardent les orcs comme une faible nuisance, mais ils expliqueront aux PJs qu’ils sont très nombreux et qu’ils coexistent avec d’autres créatures. Il y a certainement des orogs et des ogres dans la cité orc et peut être pire.
Lions des montagnes : si un druide ou un rôdeur est dans le groupe, ces créatures peuvent être pacifiées (amitié avec les animaux, communication avec les animaux) et devenir un redoutable compagnon animal.
Orcs : il y a une chance que les orcs viennent de Garel Enkdal. Cette chance est de (100% - 2 x le nombre de miles entre la ville et les PJs). Si les PJ s font des prisonniers et les interrogent, ils peuvent apprendre des informations sur la ville et son agencement.
Les orcs sont des guerriers standards et ils n’auront pas de détails ou de connaissances secrètes, mais ils peuvent être en mesure de donner un compte-rendu valable des entrées et du nombre de gardes. Ils doivent être certains de ne pas être tués juste après avoir parlé ; toutefois, ils pourraient bien avoir tendance à déformer la vérité.
Les statistiques pour les troupes de chasse orcs sont données dans le prochain chapitre ; si vous avez décidé que les orcs rencontrés seront de la ville, vous pouvez alors substituer un tel groupe ici.
RENCONTRES PLANIFIEES
Il y a quatre rencontres planifiées, une qui représente un défi difficile de combat, une un simple combat qui permet aux PJs d’obtenir des informations et des provisions et deux qui ne sont pas des situations de combat. Enfin, ces rencontres doivent se produire pendant le voyage vers Garek Enkdal.
Rencontre n° 1 : les barbares du Givre
Ceci est une simple rencontre avec certains compatriotes des PJs. Un petit groupe de barbares du Givre progresse le long des contreforts des Monts Griffons, en direction de Perchefreux. Il y a 12 de ces barbares, chacun un guerrier de niveau 3 à 8 (d6+2). Ils se méfieront des PJs au début, mais s’ils sont approchés poliment et bien accueillis, leur chef, Kendric Perhanssen, se montrera amical et offrira de partager la nourriture et de camper ensemble pour la nuit.
Ces barbares parleront peu de ce qu’ils font parce qu’ils transportent de l’argent à Perchefreux pour payer des armes. Ils ne poseront pas trop de questions sur les actions des PJs. Ils apportent des mauvaises nouvelles de la maison. Il y a eu des revers à l’est : une force militaire de Roquepoing de Kelten a infligé une grave défaite à un groupe de barbares du Givre il y a quelques semaines. Ils ont ensuite détruit la communauté frontalière de Ranskine. Choisissez un PJ au hasard et informez-le que ses parents vivaient dans un village qui a été anéanti. Trois navires de guerre ont été perdus en aidant les hommes du Ratik dans un assaut côtier infructueux juste au sud du bois des Hauteurs. De plus, les barbares des Neiges sont devenus de plus en plus arrogants dans leur volonté de diriger toutes les opérations barbares en rabaissant les Fruztii.
Cette rencontre doit servir à renforcer les PJs dans leur quête – leur peuple a besoin de l’inspiration des Lames des Corusques.
Rencontre n°2 : le Poing féroce
Les hommes de Roquepoing sont des bandits sauvages et furieux. Leurs unités de pillage connues sous le nom de « Poings » menacent tous ceux qui traversent leurs terres. Les PJs sont sur le point de le découvrir. Ils seront très malchanceux parce que le chef de ce Poing est un prêtre de haut niveau d’Erythnul qui revient du combat contre les barbares de l’est. C’est lui qui a organisé la destruction de Ranskine. Il a une force militaire de 20 hommes montés sur des chevaux de guerre medium dont 4 sergents et 16 cavaliers.
Sergents (4 guerriers de 4ème niveau)
Humain de taille M, alignement : CM (2) et NM (2)
CA 2 (armure de plaques et bonus de Dex) ; MV 6, PV 30, For 17, #AT 1, THACO 15 (16 avec l’épieu, bonus de Dex), DG : 2d4+3 (épée bâtarde, spécialisation, bonus de For) ou 1d6 (lance).
Objets magiques : #1 a une épée bâtarde +1 pour un THACO 14 et DG 2d4+4 ; #2 a un anneau de protection +1 ; #3 a une potion de soins supérieurs ; #4 n’a pas de magie.
Cavaliers (16 guerriers de 2ème niveau)
Humain de taille M, alignements CM (7), NM (4), LM (1) et CN (4)
CA 5 (cotte de mailles) ; MV 12, PV 11, For 17, #AT 1 à +2, THACO 18, DG : 1d8+3 (épée longue, spécialisation, bonus de For) ou 1d6 (lance).
BAMAIR MANDAREK, Prêtre d’Erythnul de 12ème niveau
Humain de taille M, alignement chaotique et mauvais
For 16, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 4 ; MV 12, CA -3 (armure de plaques +3 et bonus de Dex), PV 71, #AT 2, THACO 14 (11 avec la masse), DG : 1d6+5/1d6+5 et 2d6+5/2d6+5 pour les créatures d’alignement bon (masse magique).
Sorts : bénédiction x2, command x2, endurance du froid et de la chaleur, pierre magique, protection au bien ; aide, peau d’écorce, chant, immobilisation des personnes x2, résistance au froid, altération du temps ; animation des morts, aveuglement, dissipation de la magie x2, prière x2 ; manteau de bravoure x2, manteau de terreur, action libre ; colonne de feu x2 ; conjuration d’animaux III, mot de rappel.
Objets magiques : armure de plaques +3, masse +3 de vitesse (2 attaques à +3), anneau de résistance au feu, parchemin de 2 sorts (dissipation de la magie, mot de retour, au 12ème niveau), parchemin de 3 sorts (animation des morts, manteau de terreur, prière).
Bamair porte un manteau épais doublé de soie rouge, d’une valeur de 800 po et porte un bracelet en or et en argent serti de pierres de lune et d’un rubis d’une valeur totale de 6 000 po.
Les tactiques de ce groupe sont assez simples et elles donneront aux PJs une seule chance réelle d’éviter des dégâts majeurs. Les cavaliers approchent à moins de 100 mètres des PJs, où Bamair lance un sort de prière. Ils s’approchent ensuite jusqu’à 60 mètres des PJs, leur criant de se rendre. Bamair est arrogant et va sous-évaluer les PJs. Pensant qu’une seule démonstration de son pouvoir fera l’affaire, il évitera tout autre sort de protection et lancera une colonne de flammes centrée sur le guerrier paraissant le plus puissant. Les sergents et les cavaliers lèvent ensuite leurs lances et attendent que les PJs se rendent.
Si les PJs décident d’attaquer à ce moment en feignant de se rendre, ils auront l’avantage à l’initiative. Ils doivent attaquer avec des sorts offensifs puissants, lancer un sort défensif comme un mur de feu pour garder les cavaliers à distance, lancer des sorts de protection et se préparer au combat.
Les cavaliers jetteront leurs lances, puis mettront pied à terre et se battront avec leurs épées. Bamair utilisera son sort de conjuration des animaux (équivalent pour un prêtre d’Erythnul à une conjuration de monstres III. Il frappera d’un sort de Mort toute personne qui le menace puis se protègera (manteau de terreur, liberté de mouvement). Il se mêlera ensuite au combat avec sa terrible masse d’armes.
Les cavaliers ordinaires ont un moral de 14, les sergents un moral de 16, mais enlever 6 à ces chiffres si Bamair meurt ou quitte le combat. La décision tactique de fuir se fera uniquement sur sa propre sécurité personnelle. Il cherchera à s’échapper s’il est réduit à 15 PV ou moins.
La masse de Balmair est un objet maléfique, qui double les dégâts pour toute créature d’alignement bon.
Rencontre n°3 : Trouver un Petit Familier
Cette rencontre peut être utilisée lorsque les PJs se reposent ou campent. Les PJs entendent un bruit, comme si un animal rampe sur le sol.
Si les PJs recherchent l’origine de ce bruit, ils trouvent un pseudodragon gravement blessé, essayant désespérément de se traîner sur le sol. Il est très faible et gravement blessé. Le pseudodragon a 1 PV et a besoin de soins ou il mourra après 1d6 heures. La compétence Médecine ou un sort stabilisera son état (il a un maximum de 15 PV). Il expliquera télépathiquement qu’il était le familier d’un mage elfe qui a été tué par des géants et il a été laissé pour mort. Si on lui demande le nom du mage, il répond « Kalendrin Myrshander ». Mallon et Karasten se souviendront vaguement de lui comme étant en effet un mage elfe, peut-être du Nyrond. Un Pistage permettra de conduire les PJs à l’embuscade, mais ne permettra pas de suivre les géants qui sont désormais très éloignés.
Le pseudodragon, dont le nom est Keldris, peut s’attacher à un mage qui lui montre de la gentillesse et l’invite à devenir son familier. La petite créature a sa propre personnalité, et vous pouvez envisager de le jouer comme un PNJ. Keldris est curieux et fasciné par les pierres précieuses, avec lesquelles il aime jouer avec ses pattes. Il aime s’amuser, chanter, se faire gratter le ventre, et il est parfois hyperactif. Il a une habitude déconcertante de lécher les oreilles de son compagnon.
Cette rencontre est une récompense supplémentaire au PJ qui ne recevra pas en récompense une des Lames des Corusques.
Option : les pseudodragons sont des petites créatures curieuses ayant un esprit chapardeur. Keldris pourrait avoir des informations sur Garel Enkdal qu’il révèlera avec désinvolture plus tard dans l’aventure. Si on lui demande pourquoi il n’a rien dit aux PJs, il répondra : « Eh bien, vous ne m’avez rien demandé, n’est-ce pas ? ». Après avoir lu le chapitre 4, pensez à quelles informations Keldris pourrait connaître. Il ne devrait rien connaître de précis, juste une friandise qui peut aider les PJs.
Pseudodragon
Dragon de taille TP, neutre bon
CA 2, MV 6, FL 24 (B), DV 2, THACO 19, #AT 1, DG : 1-3 + spécial, SA : dard empoisonné, SD : chaméléon, RM 34%
Variante : Familier
Le pseudodragon peur devenir le familier d’une tierce personne consentante, formant alors un lien magique avec elle. Tant que le lien persiste, le compagnon perçoit tout ce que le pseudodragon perçoit tant qu’ils se trouvent à moins de 240 m de distance. Si le pseudodragon se trouve au contact de son compagnon, ce dernier bénéficie de la résistance à la magie de son familier. Le pseudodragon peut renoncer à son rôle de familier quand il le souhaite, peu importe pourquoi, et rompre le lien télépathique qui l’unissait à son compagnon.
Rencontre n°4 : Le Massacre des Nains
La rencontre doit être placée proche de Garel Enkdal, pas plus de 20 miles.
La carte 8 montre un groupe de 15 nains pris au piège par un groupe de 45 orcs tirant à l’arbalète sur eux. Les orcs sont dirigés par deux sous-chefs. Les nains ont des arbalètes mais ils sont beaucoup moins nombreux et ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils ne soient massacrés.
Aider les nains devrait être un jeu d’enfant pour les PJs. Cette rencontre donne aux PJs deux options importantes :
Capturer et interroger : capturer certains orcs ici permettront aux PJs de les interroger sur les entrées de Garel Enkdal. Les PJs peuvent également prendre aux orcs des marchandises et l’équipement s’ils veulent essayer la tactique du déguisement à un moment donné.
Se rééquiper : les nains seront très reconnaissants pour leur sauvegarde. Ils sont du clan Mergrund de nains des Montagnes, et ils ont un petit village souterrain pas très loin. Ils offriront l’hospitalité aux PJs.
Les nains n’ont pas de combattants de haut niveau, seulement un guerrier de 7ème niveau et ils ne peuvent pas aider directement à attaquer les orcs. Il y a environ 120 nains dans le clan et plusieurs milliers d’orcs. Les nains ne sont pas suicidaires. Mais ils voudront donner aux PJs toute l’aide qu’ils peuvent. Cela peut prendre la forme de nourriture, de boissons, de cordes et d’équipement de base. Permettez aux PJs de prendre jusqu’à 50 po chacun d’équipement. Au-delà, les PJs seront gentiment invités à payer.
A partir de là, les PJs sont prêts à chercher la troisième Lame dans la cité orc. L’immensité de ce lieu, et comment les PJs vont la retrouver, forment le reste de l’aventure.
Informations sur les orcs : si les nains sont interrogés sur les orcs et leurs activités, ils peuvent communiquer des informations de base. La ville regorge d’orcs. Des groupes de combattants sortent périodiquement pour chasser et nourrir la cité. Il n’y a qu’une seule tribu au sein de la ville, les orcs de la Lame ensanglantée, et donc pas de rivalités intertribales exploitables.
PJ nain : s’il y a un PJ nain dans le groupe, il obtiendra une audience particulière avec le chef Garndred Glimdoner. Garndred donne d’abord au PJ nain un cadeau, une potion de soins supérieurs, qu’il dit être son cadeau personnel pour avoir sauvé la vie de tant de gens. Le chef montre clairement qu’il s’agit d’un cadeau de nain à nain et que cette potion ne doit pas être gaspillé pour de simples humains ou des « oreilles pointues ».
Garndred donne également certaines informations au PJ. Il y a une arme magique de fabrication naine quelque part dans Garek Enkdal. Bien que Garndred ne soit pas certain de sa localisation exacte, il la croit à proximité d’un obélisque d’une apparence particulière - faite de roche noire ou de marbre – qui ne peut pas être confondu avec autre chose. Garndred demande au PJ nain de récupérer cette arme « pour le peuple nain ». Garndred indique clairement que lui et son clan n’ont aucun droit sur l’arme mais il souhaite que le PJ nain garde l’arme s’il est suffisamment fort pour la retrouver. L’obélisque est le lieu indiqué #21 de la carte de Garel Enkdal.
RENCONTRES PLANIFIEES : D&D 5ème édition 2014
Rencontre n°1 : LES BARBARES DU GEL
Rencontre n°2 : LE POING FEROCE
Bamair Mandarek, Prêtre de guerre de 12ème niveau d’Erythnul
Humain, mâle de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)
Points de vie117 (18d8+36)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Constitution +6, Sagesse +7
Compétences Intimidation +5, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et Flana
Puissance 9 (5 000 PX)
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (+7 au toucher pour les attaques avec un sort, sauvegarde contre ses sorts DD 15) :
À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie
1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle, retour à la vie.
ACTIONS
Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques avec sa masse et utilise Feu sacré
Masse de vitesse +2 : Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5) dégâts contondants ou 11 (2d6+5) vs créatures d’alignement bon et vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant votre action bonus.
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DDDD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
ACTIONS BONUS
Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie
Equipement
Objets magiques : armure de plaques +2, masse de vitesse +2, anneau de résistance au feu, 1 parchemin de 2 sorts (dissipation de la magie, mot de rappel, au 12ème niveau), 1 parchemin de 3 sorts (animation des morts, manteau de peur, prière)
Bamair porte un manteau épais doublé de soie rouge, d’une valeur de 80 po et porte un bracelet en or et en argent serti de pierres de lune et d’un rubis d’une valeur totale de 600 po.
Sergents (4)
Humain de taille M, Chaotique Mauvais (2), Neutre Mauvais (2)
Classe d'armure 18 (armure de plaques)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +4, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun et Flana
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le sergent effectue deux attaques de corps-à-corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Lance d’arçon Attaque à corps-à-corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants
Equipement
Objet magique : potion de guérison supérieure.
Cavaliers (16)
Humain de taille M, Chaotique Mauvais (7), Neutre Mauvais (4), Loyal Mauvais (1) et Chaotique Neutre (4)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles et bouclier)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Dressage +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun et Flana
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Lance d’arçon Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants
Equipement
Chaque cavalier a 1d10 po et 3d10 pa dans une bourse.
Rencontre n°3 : TROUVER UN PETIT FAMILIER
[D&D 5, Pseudodragon, MM page 249]
Rencontre n°4 : LE MASSACRE DES NAINS
Nain des montagnes (15)
Humanoïde (nain des montagnes) de taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier, bonus de Dex)
Points de vie 12 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12
Langues Nain, commun
Puissance 1/8 (25 PX)
Résistance naine
Connaissance de la pierre
ACTIONS
Hache d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Orc combattant (45)
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 14 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Orc, chamane (2)
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 13 (+1), CHA 12 (+1)
Compétences Intimidation +3, Religion +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues Commun, orc
Puissance 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 10 (1d6 + 3 plus 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
Gandred Glimdoner
Humanoïde (nain des montagnes) Mâle de taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 7,50 m
FOR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +2
Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12
Langues Nain, commun
Puissance 3 (700 PX)
Résistance naine
Connaissance de la pierre
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques au marteau de guerre. S'il se bat avec son marteau léger, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
Marteau léger. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, marteau de guerre, 3 marteaux légers, potion de guérison, 60 po.
Références
Le prochain épisode présente le chapitre 4 : exploration de GAREL ENKDAL, la cité des orcs.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
