WGS1 LES CINQ SERONT UNE
Les Personnages Joueurs présélectionnés
HELDEN STORMFIST, Ravageur 8ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Neutre.
CA 16 (cuirasse +2)
PV 72 (8d12+16)
VD 12 m
FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +6, Con +5
Compétences : Athlétisme +6, Survie +2
Sens : Perception passive 9
Langues : Commun, langue du Froid
Aptitudes : Rage, Défense sans armure (CA 10 + mod. Dextérité + mod. Constitution), Attaque téméraire, Sens du danger, Voie primitive (Berserker) et aptitudes de voie, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Déplacement rapide, Instinct sauvage.
Aptitude de voie : Berserker
Pour bon nombre de ravageurs, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.
Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage aveugle. À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée ardente à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+3) dégâts tranchants +2d6 dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir des flammes de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 12 mètres et une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques : épée à deux mains ardente, cuirasse +2, carquois de 14 flèches de vol (+30’), anneau de libre action.
BAERN BARRAETH, Guerrier 7ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Chaotique et Neutre.
CA 19 (cotte de mailles +1 et bouclier)
PV 63 (7d10+21)
VD 9
FOR 19 (+5), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), SAG 14 (+2), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +8, Con +6
Compétences : Athlétisme +8, Intimidation +3
Sens : Perception passive 12
Langues : Commun, langue du Froid
Aptitudes : Style de combat (Armes à deux mains), Second souffle (action bonus, 1d10+8 PV, repos court), Fougue (1 action supplémentaire, repos court), Archétype martial (Champion), aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire.
Archétype martial : Champion
Critique amélioré. À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli. À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée longue +1/+3 contre les créatures se régénérant. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/+11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10/12 (1d8+6/8) dégâts tranchants.
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants.
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, épée longue +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1, potion de guérison supérieure.
FENESTIR « MAINLESTE » GALANDER, Rôdeur 8ème niveau
Humain, barbare des Glaces, taille M, Neutre et Bon
CA 17 (armure de cuir cloutée +2 et Dex 17)
PV 64 (8d10+16)
VD 9
FOR 15 (+2), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise : +3
Jet de sauvegarde : For +5, Dex 6
Compétences : Discrétion +6, Investigation +3, Perception +5, Survie +5
Sens : Perception passive 15
Langues : Commun, langue du Froid, Flana
Aptitudes : Ennemi juré (Orc, Gnoll, Géant), Explorateur -né (Arctique, Montagne), Style de combat (Combat à deux armes), Sorts, Archétype de rôdeur (Chasseur), aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Foulée tellurique.
Archétype martial : Chasseur
Prendre l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orcs aux imposants géants et aux terrifiants dragons.
Proie du chasseur. Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
Tactiques défensives. Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Incantations
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = +5
Modificateur aux attaques avec un sort = 13
Sorts connus : 5
Sorts de niveau 1 (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, soins
Sorts de niveau 2 (3) : croissance d’épines, restauration partielle
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
Dague +2. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, dague +2, potion de force de géant du feu, baume de Kéoghtom (4 doses).
INGRID HASHANDIR, Druide d’Obad-Hai, 9ème niveau
Humaine, femme, barbare des Glaces, taille M, alignement Neutre et Bonne.
CA 17 (armure de cuir +1, bouclier en bois +1 et Dex 15)
PV 63 (9d8+18)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +4
Jet de sauvegarde : Int +4, Sag +7
Compétences : Médecine +7, Nature +4
Sens : Perception passive 13
Langues : Commun, Druidique, langue du Froid
Aptitudes : Druidique, Sorts, Forme sauvage améliorée (x2 et FP 3), Cercle druidique (Cercle de la lune), aptitude de cercle druidique (x2), Amélioration de caractéristique (x2).
Cercle druidique : Cercle de la lune
Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.
Forme sauvage de combat. Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.
Formes du cercle. Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.
Frappe primitive. À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques
Incantations
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = 15
Modificateur aux attaques avec un sort = +7
Sorts mineurs connus (3), (à volonté) : crosse de druide, druidisme, flammes
1er niveau (4) : détection de la magie, enchevêtrement, grande foulée, soins
2ème niveau (3) : immobilisation de personne, messager animal, restauration partielle
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, invocation d’animaux, protection contre l’énergie
4ème niveau (3) : invocation d’élémentaires mineurs, liberté de mouvement, peau de pierre
5ème niveau (1) : soins de groupe
ACTIONS
Epieu+1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir +1, bouclier +1, épieu +1, potion de vol, cruche alchimique d’eau fraîche.
SABRALA BRISETOILE, Barde 9ème niveau
Sang-mêlé elfe, femelle, taille M, alignement Chaotique et Neutre.
CA 1 (armure de cuir +2, cape de protection*, Dex 16)
PV 39 (9d8-9)
VD 9
FOR 9 (-1), DEX 16 (+3), CON 9 (-1), INT 16 (+3), SAG 13 (+1), CHA 17 (+3)
Bonus de maîtrise : +4
Jets de sauvegarde : Dex +8*, Cha +8*
Compétences : Arcanes +11**, Discrétion +7, Investigation +7, Médecine +7, Perception +9**
Sens : Perception passive 15
Langues : Commun, langue du Froid, Elfique
Instrument de musique : luth
Aptitudes de sang-mêlé elfe
Ascendance féerique, Langues (Commun, Elfique et 1 au choix), Polyvalence (maîtrise de deux compétences, au choix), Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes
Sorts, Inspiration bardique (3/repos court, d8), Touche-à-tout, Chant reposant (1d8 points de vie supplémentaires, repos court), Collège bardique (Collège de la Vaillance) et aptitude de collège bardique, Expertise**, Amélioration de caractéristiques (x2), Source d’inspiration (à partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long), Contre-charme.
Inspiration bardique. Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d8). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long.
Collège bardique (Collège de la Vaillance)
Maîtrises supplémentaires. Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Inspiration martiale. Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.
Attaques supplémentaires. À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour
Incantations
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde.
DD de sauvegarde des sorts = 15
Modificateur aux attaques avec un sort = +7
Sorts mineurs connus (3), (à volonté) : amis, main du mage, moquerie cruelle
Sorts connus : 12
1er niveau (4) : charme-personne, compréhension des langues, mot de guérison
2ème niveau (3) : amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, invisibilité
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, image majeure, terreur
4ème niveau (3) : confusion, porte dimensionnelle
5ème niveau (1) : rappel à la vie
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Rapière +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7/8 (1d6+4/5) dégâts tranchants.
Objets magiques : chemise de mailles +2, rapière +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie, cape de protection, bottes de lévitation, broche de défense.
STUMRED BARDURAN, Guerrier 6ème niveau / Voleur 7ème niveau
Nain des Montagnes, mâle, taille M, alignement Neutre
CA 18 (armure de cuir +2 de taille naine et bouclier), Dex 17)
PV 110 (6d10+18 et 7d8+21)
VD 9 m
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 9 (-1), CHA 8 (-1)
Bonus de maîtrise : +5
Jet de sauvegarde : Dextérité +8, Intelligence +4
Compétences : Acrobaties +8, Athlétisme +8, Discrétion +13*, Escamotage +8, Investigation +9*, Perception +9*, Outils de voleur*
Sens : Perception passive 14
Langues : Argot des voleurs, Commun et Nain
Aptitudes de nain des montagnes
Connaissance de la pierre, Entraînement aux armes naines, formation au port des armures naines, Langues, Maîtrise des outils de forgeron, Résistance naine, Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes de roublard : Expertise* (x2), Attaque sournoise (+4d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Voleur), Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive, Esquive totale.
Archétype de roublard (Voleur).
Mains lestes
Monte-en-l’air
Aptitudes de guerrier : Style de combat (Duel), Second souffle (action bonus, 1d10+6 PV, repos court), Fougue (1 action supplémentaire, repos court), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire.
Archétype martial : Champion
Critique amélioré
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.
Hache d’armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
Dague +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques : hache à deux mains +1, dague +1, armure de cuir de taille naine +2, gants de Dextérité, sac sans fonds (250 kilos).
MALLON FER’ASQUE, Magicien 8ème niveau
Sang-mêlé elfe Mâle de taille M, Neutre
CA 12 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 9) (15 avec armure du mage)
PV 48 (8d6+16)
VD 9 m
FOR 9 (-1), DEX 9 (-1), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise : +3
Jets de sauvegarde : Int +7*, Sagesse +4*
Compétences : Arcanes +6, Histoire +6
Sens : Perception passive 10
Langues : Commun, Langue du Froid et Vieux suélois
Aptitudes de sang-mêlé elfe
Ascendance féerique, Langues (Commun, Elfique et 1 au choix), Polyvalence (maîtrise de deux compétences, au choix), Vision dans le noir 18 mètres.
Aptitudes
Sorts, Restauration magique (4 niveaux de sorts sans dépasser le 5ème niveau), Tradition arcanique (Evocation) et aptitudes de tradition arcanique, amélioration de caractéristiques (x2).
Ecole de l’Evocation
Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.
Évocateur érudit
Façonneur de sorts
Sort mineur puissant
Incantations
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature.
DD de sauvegarde des sorts = 14
Modificateur aux attaques avec un sort = +6
Sorts mineurs connus (4, (à volonté) :lumière, main de mage, prestidigitation, trait de feu
1er niveau (4) :armure du mage, charme-personne, détection de la magie, projectile magique
2ème niveau (3) :image miroir, modification d'apparence, toile d'araignée
3ème niveau (3) :boule de feu, dissipation de la magie, vol
4ème niveau (2) :confusion, peau de pierre
Grimoire de sorts :
1er niveau : armure du mage, charme-personne, couleurs dansantes, détection de la magie, feuille morte, identification, projectile magique, serviteur invisible.
2ème niveau : détection des pensées, flamme éternelle, modification d’apparence, force fantasmagorique, image miroir, toile d‘araignées.
3ème niveau : boule de feu, dissipation de la magie, éclair, lenteur, petite hutte de Léomund, vol.
4ème niveau : confusion, métamorphose, œil du mage, peau de pierre, tempête de grêle.
ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques : dague +2, anneau de protection, bracelets de défense, bâton d’éclair (5 charges), poussière de disparition (4 pincées).
Les PNJs version D&D5 2014
PERCHEFREUX, UNE ATTAQUE DANS LA RUE
Brigand (4)
Humain de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir et bouclier)
Points de vie 38 (7d8+7)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Intimidation +2, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun
FP 1 (200 PX)
Tactique de groupe. Le brigand a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le brigand effectue deux attaques de corps-à-corps avec sa masse d’armes.
Masse d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants.
Arbalète légère Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
Equipement
Chacun a une bourse remplie de 1d10 po et 3d10 pa.
Harkon Stanfeldrin, Capitaine des brigands
Humain (barbare des glaces) de taille M, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté +2, bouclier, bonus de Dex)
Points de vie 71 (11d8+22)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 14 (+2), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Dextérité +4, Sagesse +4
Compétences Discrétion +4, Intimidation +4, Perception +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 14
Langues Commun et Fruz
FP 2 (450 PX)
Tactique de groupe. Le capitaine des brigands a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine des brigands effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue. S'il a dégainé sa dague, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Equipement
Armure de cuir clouté +2, épée longue +1, anneau d’action libre, broche de défense Il porte un bracelet en or d’une valeur de 15 po et un anneau en or décoré d’une petite opale valant 60 po.
Brigand Mage
Humain de taille M, Loyal et Mauvais
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 27 (6d8)
VD 9 mètres, vol 18
FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 4 (1 100 PX)
SORTS
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage*, bouclier*, protection contre le bien*, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, suggestion, toile d’araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, vol
* sorts préparés
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Equipement
Le mage a un bracelet en or d’une valeur de 5 po, une bourse de 20 po et un anneau en argent avec une améthyste d’une valeur de 125 pa, parchemins de hâte et lenteur.
LE GANG DE MULSEVER ET SES BANDITS
Igrin Mulsever, Capitaine des bandits
Humain, Mâle de taille M, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 19 (cotte de mailles et bouclier +1)
Points de vie 75 (10d8+30)
VD 9 mètres
FOR 17 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 13 (+1), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Force +4, Dextérité +5, Sagesse +2
Compétences Athlétisme +5, Tromperie +3
Sens Perception passive 11
Langues Commun
FP 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Igrin effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son épée longue et une avec sa dague, ou deux attaques à distance.
Epée longue +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 45(1d4 + 3) dégâts perforants.
Equipement
Bouclier +1, épée longue +1, potion de guérison supérieure. Il porte une bourse contenant 9 po et 37 pa, un bracelet en or d’une valeur de 15 po et un et un bracelet de poignet en platine sertis de petites pierres de lune d'une valeur de 80 po.
Anneka Folsjan, Lieutenant des bandits
Humaine de taille M, Chaotique et Neutre
Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, 18 m à cheval
FOR 16 (+3), DEX 13 (+31, CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun et 1 au choix
FP 2 (450 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le lieutenant des bandits effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue.
Epée longue +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Equipement
Anneka a des pierres précieuses pour une valeur totale de 70 po dans une bourse. Objets magiques : épée longue +1, collier de projectiles magiques, potion de force de géant des collines, fers à cheval du zéphyr.
Hanna Mainnoire, Assassin
Halfeline, femelle de taille P, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 17 (armure de cuir +2 (taille P) et bonus de Dex)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m, 12 à poney
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +3
Jet de sauvegarde Dextérité +7, Intelligence +5
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +10*, Perception +4, Tromperie +3
Résistance aux dégâts de poison
Sens Perception passive 14
Langues Argot des voleurs, Commun et 1 au choix
FP 8 (1 900 PX)
Assassinat
Attaque sournoise 14 (4d6) dégâts supplémentaires
Esquive totale
ACTIONS
Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée courte.
Epée courte +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 78(1d6 + 5) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit),
Equipement
Objets magiques : armure de cuir +1, épée courte +1, poussière de disparition (4 pincées). Hanna a une flasque avec 4 applications d’un poison de vouivre (temps de latence 10 à 30 minutes). Hanna a plusieurs bourses et poches remplies d’un total de 52 po et de quelques babioles précieuses d’une valeur de 60 po. Elle a aussi un compartiment secret dans chaque sabot (test d’Investigation (Intelligence) avec un DD 15, chacun contient une gemme de 100 po.
Bandits (4)
Humain de taille M, Chaotique Mauvais (2) et Neutre Mauvais (2)
Classe d'armure 15 (chemise de mailles et bouclier)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun
Puissance 1 (200 PX)
Tactique de groupe. Le bandit a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le bandit effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Equipement
Chaque bandit a 1d10 po et 3d10 pa dans une bourse.
Animaux : chacun des bandits a un cheval de selle [D&D 5, MM page 322]. Ces chevaux ont des sacoches contenant divers équipements de base que peuvent utiliser les PJs. Le cheval d’Igrin a des sacoches contenant 315 pc, 190 pa et 150 po. Hanna monte un poney [D&D5, Poney, MM page 336].
LES CAVERNES DE L’OMBRE
2. [D&D 5, Molosses de Yeth, Monstres du Multivers, page 192]
4. [D&D 5, Âme -en-peine, MM page 15]
6. [D&D 5, Ombre, MM page 237]
[D&D 5, Ombre vénérable, Aide D&D5]
7. [D&D 5, Zombis, MM page 315]
8. [D&D 5, Spectre, MM page 270]
10. [D&D 5, Jeune Dragon d’Ombre Rouge, MM page 80]
LES BARBARES DES GLACES
Gunder Hjortensen, Capitaine des barbares
Humain (barbare des Glace), mâles de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)
Points de vie 78 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m, 18 à cheval, bottes de rapidité
FOR 19 (+4), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 9 (-1), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +5, Dextérité +6
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5
Sens Perception passive 13
Langues Commun et langue du Fruz
Puissance 5 (1 800 PX)
Brave. Gunder a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le Gunder touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Attaque téméraire. Au début de son tour, Gunder peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Attaques multiples. Gunder effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Hache à deux mains +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.
Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre
Equipement
Objets magiques : cotte de mailles +2, épée à deux mains +1, bottes de rapidité, potion d’invulnérabilité). Gundar a une paire magnifique de bracelets de bras en platine ornés de pierres précieuses d’une valeur totale de 250 po et des bracelets en or valant 40 po.
Tosti Thordor, Lieutenant des barbares
Humaine barbare des Glaces, femme de taille M, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 20 (cotte de mailles +1 et bouclier +1)
Points de vie 56 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 17 (+3), DEX 11 (+0), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 15 (+2), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Force +5, Constitution +4
Compétences Intimidation +4
Sens Perception passive 12
Langues Commun et langue du Fruz
Puissance 2 (450 PX)
Attaque téméraire. Au début de son tour, Tusti peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre elle ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
Equipement
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, épée longue +1, pierre de Ioun lavande pâle (absorption 16 niveaux de sorts jusqu’au 4ème niveau de sorts), potion de guérison supérieure). Tosti possède des bijoux pour une valeur de 125 po.
Otar Erlendssen, Prêtre de Ralishaz
Humain barbare des Glaces de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 16 (chemise de mailles et bouclier, bonus de Dex)
Points de vie 35 (5d8 + 15)
Vitesse 9 m, 18 m à cheval
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 12 (+1)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +3
Compétences Médecine +5, Persuasion +3, Religion +2
Sens Perception passive 13
Langues Commun et langue du Fruz
Puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, stabilisation
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, bouclier de la foi, sanctuaire
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, malédiction
ACTIONS
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Equipement
Objets magiques : 2 bâtons d’encens de méditation, jarre d’un baume de Khéoghtom (3 applications). Otar n’a pas de trésor personnel.
Rolf Harkennen, Magicien
Humain barbare des Glaces de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 9 (12 avec armure du mage)
Points de vie 21 (6d8-6)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 10 (+0), DEX 9 (-1), CON 9 (-1), INT 17 (+3), SAG 17 (+3), CHA 7 (-2)
Bonus de maîtrise +2
Jets de sauvegarde Intelligence +5, Sagesse +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 13
Langues Commun et langue du Fruz
Puissance 3 (700 PX)
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le magicien a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : lumière, main du mage, rayon de givre, trait de feu
1er niveau (4) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
2ème niveau (3) : image miroir, invisibilité, suggestion
3ème niveau (3) : boule de feu, contre-sort, dissipation de la magie
ACTIONS
Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Equipement
Objets magiques : cape de la chauve-souris, dague +1, baguette de projectiles magiques, 3 parchemins (nuage puant, peau de pierre, infravision).
Rolf a une chaîne au cou et un pendentif décoré d’un rubis d’une valeur d’ensemble de 100 po.
Barbares (4)
Humain barbare des Glaces, mâle de taille M, Chaotique Mauvais (2), Neutre Mauvais, Chaotique Neutre
Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun et langue du Fruz
Puissance 1/2 (100 PX)
Attaque téméraire. Au début de son tour, le barbare peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts tranchants.
Arc long +1 Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Equipement
Chaque barbare a 10 pp et 40 po dans une bourse.
LES SORCIERES DE LA FORÊT
[D&D 5, Guenaude nocturne, MM page 177]
[D&D 5, Géant des collines, MM page 147]
[D&D 5, Zombi, MM page 315]
Eristen, Rôdeuse 7ème niveau, Dame des Cygnes
Humain, (métamorphe), femelle de taille M, Neutre et Bon
Classe d'armure : 13
Points de vie : 52 (8d8 + 16)
Vitesse : 9 m (vol : 12 m, nage : 9 m sous forme de nage)
FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)
Bonus de maîtrise : +2
Compétences : Tromperie +6, Investigation +3, Perception +5, Persuasion +6, Discrétion +5
Sens : vision nocturne 18 m, Perception passive 15
Langues : Commun
FP : 4 (1 100 PX)
APTITUDES
Dépendance à la cape. La Dame des cygnes porte une cape de plumes de cygne qui renferme son esprit. La cape possède une CA et des points de vie égaux à ceux de la Dame des cygnes, mais le vêtement ne peut pas être attaqué directement tant que la Dame des cygnes le porte. La Dame des cygnes ne peut être blessée directement tant qu'elle porte la cape. Sans elle, elle ne peut utiliser son pouvoir de métamorphose. Si la cape est détruite, la Dame des cygnes est empoisonnée et meurt en moins d'une heure. Une Dame des cygnes est prête à tout pour récupérer sa cape si elle est volée, y compris servir le voleur.
Présence enchanteresse. Toute créature autre qu'une Dame des cygnes qui commence son tour à moins de 18 mètres d’une Dame des cygnes doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 14. En cas d'échec, la créature est charmée par la Dame des cygnes pendant 1 minute. La créature charmée devient obsédée par la Dame des cygnes En cas de réussite, la créature devient immunisée contre la Présence enchanteresse de la Dame des cygnes pendant 24 heures. Chaque fois que la Dame des cygnes inflige des dégâts à la créature charmée, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite.
Vue perçante. La Dame des cygnes a un avantage aux jets de Sagesse et aux jets de Perception basés sur la vue.
Télépathie du cygne. La Dame des cygnes peut communiquer par télépathie avec les cygnes et autres créatures aviaires dans un rayon de 36 mètres. Cette communication ne transmet pas de concepts ni d'idées abstraites ; le cygne ne comprend que les émotions et intentions de base.
APTITUDES DE LA RÔDEUSE
Ennemi juré (géants et monstruosités)), Explorateur-né (forêt et plaine), Style de combat (archerie), Incantation, Archétype de rôdeur et capacité de l’archétype de rôdeur, Vigilance primitive, Amélioration de caractéristiques, Attaque supplémentaire.
ARCHETYPE DE RÔDEUR (Maître des bêtes)
Compagnon du rôdeur
Entraînement exceptionnel
INCANTATION
Incantation. Le rôdeur est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, stabilisation
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, bouclier de la foi, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence
ACTIONS
Attaques multiples (Forme humanoïde uniquement). La Dame des cygnes effectue deux attaques d'arme, dont une peut être effectuée avec son arbalète de poing.
Épée courte (Forme humanoïde uniquement). Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète de poing (Forme humanoïde uniquement). Attaque à distance : +5 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Ailes (Forme de cygne uniquement). Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Dégâts.
Changement de forme. La Dame des cygnes peut utiliser une action pour se métamorphoser magiquement en une forme hybride cygne-humanoïde, en cygne, ou reprendre sa forme originelle. Ses statistiques restent identiques sous chaque forme, à l'exception de la vitesse. Son équipement reste inchangé. Elle reprend sa forme originelle si elle meurt.
Copyright Notice 5E. RPG: Celtic Bestiary. Copyright 2023, Mal and Tal Enterprises, LLC; Author Michael Tresca.
LA MAISON DE KARASTEN
Karasten est un mage nyrondais très âgé. Il est dans ses 80 années mais il n’en paraît que 60 par l’utilisation de potions de longévité. Il est obsédé par les mythes et les légendes des peuples suélois et il a appris la Vieille langue suéloise pour poursuivre ses recherches. Il vit reclus aujourd’hui et utilise ses anciens élèves pour continuer ses recherches.
Karasten joue le rôle d’un homme affaibli, peu attentif et qui perd la mémoire mais il reste d’un esprit très vif pour son âge. Il utilise une équipe pour se faire aider et il se met en scène pour apparaître moins puissant qu’il n’est.
De plus amples détails sur Karasten sont donnés au chapitre 3. Si vous permettez à Karasten de joindre les PJs, vous devez faire un compte-rendu des informations données et les présenter au joueur de Karasten.
Karasten Meldraith, Mage 10ème niveau
Humain nyrondais, mâle de taille M, Neutre
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage) (anneau de protection +1*, bracelets de protection, malus de Dex)
Points de vie 40 (10d6)
Vitesse 9 m
FOR 7 (-2), DEX 9 (-1), CON 10 (+0), INT 18 (+4), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +8*
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Fruz, Flana et vieux suélois
Puissance 6 (2 300 PX)
Aptitudes
Sorts, Restauration magique (5 niveaux de sorts sans dépasser le 5ème niveau), Tradition arcanique : Divination, aptitudes de tradition arcanique (x3), amélioration de caractéristiques (x2).
Ecole de la Divination
Devin érudit
Présage,
Divination experte
Troisième œil.
SORTS
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort).
Grimoire de sorts dans le sac sans fonds avec une bouche magique qui crie si une personne autre que Karasten touche le sac) :
Sorts mineurs : bouffée de poison, coup au but, amis, illusion mineure, lumière, main du mage, message, protection contre les armes, rayon de givre, réparation, trait de feu.
1er niveau : armure du mage, bouclier, charme personne, compréhension des langues, détection de la magie, feuille morte, mains brûlantes, projectile magique, serviteur invisible.
2ème niveau : bourrasque, déblocage, détection de l’invisibilité, détection des pensées, flamme éternelle, flou, image miroir, immobilisation des personnes, invisibilité, lévitation, rayon affaiblissant, suggestion, ténèbres, toile d’araignée, verrou magique.
3ème niveau : anti-détection, boule de feu, clairvoyance, contre-sort, dissipation de la magie, lenteur, nuage nauséabond, vol.
4ème niveau : confusion, invisibilité suprême, localisation de personne, terrain hallucinatoire, tempête glaciale, métamorphose, mur de feu, œil du mage.
5ème niveau : brume mortelle, cône de froid, domination de personne, immobilisation de monstre, passe-murailles, mur de force, mythes et légendes, téléportation.
ACTIONS
Dague +2/+3 vs créatures de Grande taille. Attaque au corps à corps avec une arme : +5/6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3/4 (1d4+1/2) dégâts perforants.
Objets magiques : dague +2, +3 vs créatures de taille G, bracelets de défense, anneau de protection, anneau de chaleur constante, bâton de feu, pierre de Ioun de nourriture, sac sans fonds (250 kilos).
[D&D 5, Géant du givre, MM page 149]
[D&D5, Homme-chimère, 5ème SRD]
Randrin Méverast, Mage
Humain de taille M, Neutre
Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Intelligence +6, Sagesse +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 3 langues au choix
Puissance 6 (2 300 PX)
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le magicien a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : lumière, main du mage, rayon de givre, prestidigitation
1er niveau (4) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, invisibilité, image miroir
3ème niveau (3) : éclair, lenteur, vol
4ème niveau (3) : métamorphose, mur de pierre, peau de pierre
5ème niveau (1) : téléportation
ACTIONS
Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
Equipement
Objets magiques : dague +1, anneau de libre action, 5 parchemins de sorts : (immobilisation des personnes x2, dissipation de la magie, porte dimensionnelle, téléportation.
Randrin a une broche en or sertie de cornaline d’une valeur de 45 po, et une chaîne de cou en platine avec des chrysobéryls qui est une antiquité suéloise d’une valeur de 300 po.
Si Randrin peut être interrogé, les PJs apprendront peu d’informations de lui. Il admire Karasten, le trahissant à cause de créatures qui contrôlent son esprit. C’est le résultat d’une malédiction de folie de haut niveau qui l’affecte et aucune tentative de dissiper cette magie ne fonctionnera.
Références
Le prochain épisode présente le chapitre 3 : poursuite du voyage jusqu'à Garek Enkdal et exploration de la cité des orcs.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk