samedi 29 août 2026

Le Retour des Huit - suite de l'acte 1 : la tour de Jallarzi Sallavarian

 

LA TOUR DE LA TERREUR

Les PJ finissent probablement par arriver à la tour de Jallarzi. Les descriptions des zones sont liées aux cartes de la résidence de Jallarzi.

 


A1. Extérieur : la Haute Rue et les chemins.

La Haute Rue est une route de 6 mètres de large, faite de sable et de terre battue, située entre les jardins et les façades des plus beaux temples, résidences et centres gouvernementaux de la ville. Le trafic le long de la Haute Rue est généralement constitué de marchands et de caravanes commerciales allant vers et depuis la Porte du Duc.

La tour de Jallarzi est magnifique, même selon les standards impressionnants du Haut Quartier, où les résidences majestueuses et les temples magnifiques sont courants.

Le bâtiment est situé au milieu de jardins luxuriants - une seule tour énorme, de 24 mètres de diamètre à la base, qui enjambe une petite falaise qui traverse la ville. Elle s'élève à plus de 60 mètres dans le ciel presque sans lune, devenant de plus en plus mince jusqu'à ce qu'elle se termine par un toit conique. Au sommet brille un phare bleu brillant visible sur une grande partie de l'extrémité nord de la ville. Les fenêtres non éclairées sont des traits d'obscurité dans la pierre claire de la tour.

Une bordure de lis du jour sépare un chemin de sable blanc de la pelouse de chaque côté. Le chemin se divise : une section tourne à droite et monte un escalier jusqu'à la falaise. Le chemin principal se termine par un escalier en pierre menant à la porte d'entrée - mais là où la porte d'entrée devrait être ; étrangement, les escaliers mènent à une section de mur sans particularité.

La porte d'entrée de la tour existe, mais elle a été recouverte par une illusion qui peut être éliminée si elle est détectée, mais l'illusion a été lancée au 17ème niveau de capacité. La porte est également verrouillée magiquement au 17ème niveau.

Même de l'extérieur, tout ne semble pas bien - il n'y a pas de lumière dans les nombreuses fenêtres en verre-acier de la résidence. Les PJs avec la capacité de voir dans le noir et les PJs effectuant un test d'Intelligence sur 1d20 remarquent que l'obscurité dans les fenêtres bouillonne comme de la brume ou du brouillard.

Jallarzi a acheté la tour et ses jardins il y a cinq ans. Ne se souciant pas beaucoup de la décoration intérieure, elle n'a meublé que quelques pièces, mettant l'accent sur le confort plus que sur l'élégance. Seuls le rez-de-chaussée et le second étage de la résidence sont normalement habités ; le premier étage accueille les invités et les troisième au cinquième étages sont vides, isolés du reste de la tour. La tour n'a pas de donjons, bien qu'il y ait des caves de stockage pour les outils, l'eau et la nourriture. La tour de Jallarzi est identifiée dans le Haut Quartier (H16) sur les plans de la ville du coffret « La Cité de Greyhawk ».

En vous approchant de la tour, vous entendez des sanglots. Vous voyez une femme courir et tomber dans les marches qui mènent à la petite grotte. Avec un choc, vous la reconnaissez comme étant l'amie de Jallarzi, Marial - mais une Marial tragiquement différente de la femme que vous avez rencontrée hier. Elle est échevelée, sanglote et tremble. Elle regarde avec méfiance à travers ses cheveux roux emmêlés, mais ses yeux semblent ternes, comme si tout ce qui faisait d'elle ce qu’elle était, avait été dépouillée d’elle.

Marial a été frappée par un sort d’esprit faible. Son Intelligence et sa Sagesse sont tombées à 1 et son charisme est complètement annulé. Marial ne répond pas aux voix, même à celles de ses amis. Si elle est touchée, elle crie et s'en prend physiquement à quiconque se trouve à proximité, en frappant avec sa main droite, où elle porte l'anneau du bélier. L'anneau a actuellement 45 charges et elle utilise intuitivement trois charges à chaque coup qui touche pour infliger 3d6 dégâts jusqu'à ce qu'elle soit physiquement ou magiquement arrêtée. L'esprit de Marial est irrécupérable sans sort de guérison ou de souhait - et un souhait altère la réalité à un tel point qu'il peut attirer l'attention d'Iuz. Si elle récupère, elle dit ce qu'elle sait. Elle est passée plus tôt pour rencontrer Jallarzi. Son amie venait de terminer une leçon avec un apprenti, alors Marial s'est promenée dans le Grand Salon pour attendre. Jallarzi avait laissé quelque chose sur une table basse : une poignée de porte en laiton terni ornée des armoiries de Tenser et des mots, POUR LA PORTE DE L’ÉTAGE EN CAS D’URGENCE.

Elle tournait la poignée de porte dans ses mains lorsqu’elle entendit un coup à la porte, puis des cris et des bruits d’écrasement. Un homme chauve avec une barbe soigneusement taillée courut dans le Grand Salon et lui jeta des meubles, faisant preuve d’une force choquante. Marial lâcha la poignée de porte et lança plusieurs sorts très destructeurs sans effet visible avant de voir Jallarzi se téléporter derrière lui, une baguette dans chaque main. L’intrus jeta un coup d’œil en arrière, vit Jallarzi et fit un simple geste à Marial. Elle ne se souvient pas de ce qui s'est passé ensuite entre l'homme chauve et Jallarzi - elle ne se souvient même pas si Jallarzi l'a attaqué ou non - mais elle se souvient d'une vue troublante, de Jallarzi tendant la poignée de porte à l'homme barbu. (C'était en fait un simulacre de Jallarzi, mais Marial ne le sait pas.)

Marial trébucha dans un couloir arrière (zone A8), se glissa à travers une trappe et (à travers la zone A9) dans le jardin supérieur où elle se recroquevilla en position fœtale sous un buisson. Peut-être qu'un reste d'intelligence persistant lui a permis à reconnaître les voix des PJs et à apparaître maintenant.

 

 

Extérieur : Jardin supérieur

Un chemin de sable blanc compact mène vers l'escalier en pierre qui monte la petite falaise. L'air est enivrant des parfums d'herbes. Les fleurs sont des taches de couleur pâle dans l'obscurité. Une fontaine en pierre fait jaillir de l'eau à six mètres de haut, créant une fine brume.

Sur un côté, la résidence de Jallarzi cache une partie du ciel. Une annexe carrée construite en pierre et en bois s'avance sur le côté de la tour.

Il y a un espace sous l'annexe (qui est détaillé dans la zone A18). Des portes en bois sur les murs sud-ouest et nord-est donnent accès à cet espace ; les deux sont cachées par des illusions qui les font ressembler à une partie du mur extérieur. Cependant, un PJ attentif peut remarquer que le chemin sablonneux se termine contre le mur nord-est comme si une porte devait s'y trouver, et qu'un chemin de terre peu utilisé mène à la porte cachée du côté sud-ouest. Si les illusions sont vues ou dissipées (à un niveau 17), les portes peuvent être facilement localisées. Les PJs avec la compétence de Pistage peuvent voir que Marial a trébuché sur le sentier le moins utilisé.

Les portes simples ne semblent pas solides, mais elles sont très difficiles à ouvrir, car elles ont été verrouillées par un magicien de niveau 17. Si l'on utilise déblocage, dissipation de la magie ou la Force pour les ouvrir, on voit que les deux portes mènent à une zone de stockage au sol en terre battue d'environ 10 mètres carrés avec un plafond de 3 mètres. L'espace sombre est rempli d'outils de jardinage, de sacs de graines et d'engrais, de paniers, de caisses et de déchets. Près d'un tas de sacs en décomposition, il y a une trappe en bois verrouillée magiquement au niveau 17 ; si elle est ouverte, elle mène à la zone A9. C'est ainsi que Marial s'est échappée.

 

Si Warnes Mantétoile n'était pas avec les PJs à leur arrivée, il apparaît peu après qu'ils ont trouvé Marial, marchant rapidement le long du chemin depuis la Grande Rue. Il salue les PJs comme des amis de Jallarzi, mais il est distrait par son inquiétude immédiate pour Marial, qui, même si elle a été guérie, a l'air désemparée et malade. (Elle est également, à toutes fins utiles, inutile jusqu'à ce qu'elle réapprenne ses sorts et ses compétences). Si elle n'est pas sur la pelouse inférieure, il la conduit sur l'herbe près des escaliers menant à la porte d'entrée, où la lumière de la rue lui permet de l'examiner.

En examinant Marial, il explique son arrivée aux PJs. Il y a quelques moments, il a reçu un message télépathique mystérieux envoyé par Jallarzi (lancé par une variation puissante du médaillon de projection des pensées). Comme il lui a semblé qu’elle requérait sa présence dans sa demeure, il est venu immédiatement. Si Marial n’est pas déjà guérie, Warnes n’aura pas le temps de la soigner avant que les problèmes commencent.

Un mur s'ouvre comme par magie et une femme entre dans l'arche formée par la pierre disparue

On dirait Jallarzi. Elle ne dit rien, lève la main et fait un geste vers Warnes. Trois flèches de feu sont tirées de sa main. Elles ne l'ont même pas atteint quand elle retourne à l'intérieur et le mur se ferme hermétiquement derrière elle.

Les flèches de feu s'abattent sur Warnes. Il tombe à terre à côté de Marial.

« Jallarzi » est en fait un simulacre, mais un sort de détection de magie ne le révèle pas, car la tour rayonne de magie. Les flèches sont en fait celles de Tuerny.

Warnes survit, mais de justesse, car les flèches le ramènent à 3 pv. Si un PJ propose de soigner, de guérir ou d'aider Warnes et Marial, Warnes accepte l'aide, promettant de remplacer tout objet magique dépensé. Warnes demande aux PJs d'arrêter Jallarzi et de découvrir où elle va et ce qu'elle fait. Si on lui demande pourquoi, il explique qu'il s'inquiète du moment de cette attaque. Un autre jour, ce sera la Nuit Sombre (ou Nuit du Solstice d’Hiver), où la magie maléfique sera plus facilement lancée. Les PJs doivent découvrir ce qui se passe le plus vite possible. De son côté, Warnes doit ramener la frêle Marial à la Taverne de la Haute Tour et faire des plans pour ramener Mordenkainen et les Cinq en ville.

 

 

La tour de Jallarzi : rez-de-chaussée

L'intérieur de la tour est sous le coup d'un sort de protections et sceaux lancé par Tuerny. Il dure 17 heures, à compter de sa capture de la tour, à peu près simultanément au sauvetage d'Edwina par les PJs. Les brumes magiques limitent la visibilité à 3 mètres dans les couloirs, les pièces et les cages d'escalier. Toutes les portes sont verrouillées magiquement au niveau 17 ; les ouvrir nécessite des sorts de déblocage ou de dissipation de la magie ou de la force brute. Toutes les portes extérieures semblent être de véritables murs, comme si un mur illusoire avait été lancé sur elles. Les cages d'escalier sont remplies de toiles d’araignées comme le sort qui reprennent forme en un tour si elles sont détruites. Lorsqu'il y a des choix de direction - par exemple, entrer dans un couloir depuis une pièce ou sélectionner des portes de chaque côté d'un hall - un sort de type confusion mineure fait qu'il est probable à 50% que les PJs pensent qu'ils vont dans la direction opposée. L'intérieur tout entier rayonne de magie, ce qui rend la détection de la magie inutile. Consultez la description du sort pour savoir comment supprimer ces effets. (Note pour le MJ : avec un sort normal de protections et sceaux, les brumes ne remplissent que les couloirs ; il s'agit d'une version légèrement améliorée.)

Un PJ magicien qui observe deux ou plusieurs de ces effets et fait un test d'Intelligence sur 1d20 les reconnaît comme typiques d'un sort de protections et sceaux.

Aucune lumière, magique ou autre, ne brille dans la tour ; toutes ont été dissipées ou détruites par les attaquants.

Un sort d'écran [screen] a été lancé au troisième étage de la tour (zone A19). Une scrutation magique (via une boule de cristal, une clairvoyance ou des sorts similaires) révèle que Jallarzi est seule dans son bureau/chambre bien rangé, endormie dans le grand lit, bien que ce ne soit pas le cas. Le sort d'écran dure également 17 heures.

Tuerny a dispersé dans la tour des monstres, pour éliminer ou tromper quiconque entrerait dans la tour. À moins que les PJs n'aient tardé toute la nuit, il est maintenant plusieurs heures après le coucher du soleil. Le MJ voudra garder une trace du temps pendant que les PJs explorent la tour, car la lumière du jour affecte l'éclairage et les activités de certains monstres.

 

A2. Hall d'entrée. La porte d'entrée verrouillée magiquement s'ouvre sur un couloir sombre, sans fenêtre et rempli de brume. À gauche, le couloir se termine par un mur de pierre pâle sur lequel est suspendue une tapisserie. Le couloir s'incurve vers la droite et se termine 6 mètres plus loin par une grande armoire à côté d'une arcade ouverte menant à une zone sombre. Une tache de rouille éclaboussée apparaît sur le mur de pierre et le sol en face de la porte d'entrée. La zone pue le sang séché. Le sol est fait de pierres plates soigneusement posées. Le « mur de pierre » à gauche est une illusion permanente créée par Jallarzi pour empêcher les invités qui arrivent de s'égarer dans la cuisine.

La tache sur le mur est du sang humain en train de sécher. Si on l'ouvre (sur un jet de Force normal), la garde-robe magnifiquement sculptée révèle le corps ensanglanté d'un vieil homme à moitié caché parmi un certain nombre de capes, manteaux et étoles (non magiques). D'après les blessures massives à son dos et à sa tête, il semble évident qu'il a été jeté en arrière contre un mur par quelqu'un d'une grande force. S'il est ramené à la vie ou si la fonction de communication avec les morts est utilisée, les PJs apprennent que l'homme est un serviteur LB de niveau zéro, Fyorin, sans statistiques exceptionnelles. Sa femme Gretsa était dans la cuisine quand il a répondu à un coup à la porte d'entrée plus tôt dans la soirée. Son agresseur était un homme chauve bien habillé avec une barbe noire bien taillée qui l'a poussé durement hors du chemin.

Tuerny a inscrit un symbole de folie sur le sol de l'arche entre les zones A2 et A3. Le symbole devient visible dans n'importe quelle source de lumière ou par infravision (si les règles normales d'infravision sont utilisées) ; tous ceux qui le voient (jusqu'à un total cumulé de 120 pv) deviennent fous, agissant comme s'ils étaient sous un sort de confusion. Seuls un sort de guérison, de restauration ou de souhait peuvent supprimer la folie, et un souhait peut attirer l'attention indésirable d'Iuz ou d'autres.

 

A3. Grand salon. La grande pièce embrumée est presque circulaire. C'était autrefois un salon aux murs bleu pâle et au plafond spectaculaire parsemé d'étoiles ; c'est maintenant une ruine. Les chaises, les canapés et les tables qui meublaient autrefois cette pièce ont été brisés en morceaux, leurs restes éparpillés jusqu'aux chevilles sur le sol en pierre. Six statues en marbre blanc bordent les murs sans fenêtre ; elles sont en grande partie intactes mais endommagées. Un escalier spectaculaire à une extrémité de la pièce monte vers un palier avant de se diviser et de s'élever vers la gauche et la droite, mais il est maintenant encombré de toiles d'araignées denses.

Les étoiles brillantes peintes sur le plafond bleu foncé de la pièce représentent les constellations du ciel d'été au-dessus de la Flanaesse. Certaines étoiles apparaissent obscurcies par des nuages se déplaçant lentement.

Les statues sont des représentations de l'Archimage fou Zagyg dans divers costumes - des sujets de conversation particuliers qui, selon Jallarzi, pourraient égayer la pièce. Les toiles d'araignées doivent être enlevées avant de pouvoir utiliser les escaliers, bien qu'elles repoussent en un tour, comme dans le sort de toile d’araignée. La porte de la zone A4 est verrouillée magiquement au niveau 17.

Les « nuages » sont en fait un certain nombre d’ombres lentes, prêtes à tomber sur les PJs.

Ombres lentes (13) : CA 8 ; MV 12 ; DV 4 ; pv 30 (x5), 27 (x4), 24 (x2), 20 (x2) ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 (dégâts de froid) ; SA pénalité de -6 aux jets de surprise des adversaires, victimes ralenties, dégâts continus sans nouveau jet d’attaque après le premier coup ; SD armes +3 ou mieux pour toucher, immunités (froid, foudre/électricité, sorts d’immobilisation et de charme), invisible dans l’obscurité, invisible 90% à la lumière des torches, invisible 50% en plein jour ou en lumière continue ; MR standard ; SZ M ; ML 20 (ne peuvent être repoussées sauf par magie) ; AL CM ; XP 650.

Source : MONSTROUS COMPENDIUM GREYHAWK Annexe, « Shadow, Slow ».

En aucun cas les ombres lentes ne quittent la tour de Jallarzi. Elles peuvent être tournées par les prêtres comme des ombres normales. Un sort de hâte éloigne 2d10 ombres lentes qui ne sont pas encore attachées aux victimes. Les ombres lentes se déplacent vers un autre étage de la tour et y flottent. Elles détectent les humains, les proche-humains ou les humanoïdes à moins de 30 mètres d'elles. Avec les règles optionnelles de l'infravision, il serait possible de les voir comme des taches mobiles froides (noires) si elles se déplacent devant des sources de chaleur, mais à cette période de l'année, il n'y a pas de feu ni d'unité de chauffage en fonctionnement.

À moins qu’un sort de délivrance des malédictions ne soit lancé sur les corps, les humains et les proche-humains tués par des ombres lentes se transforment en ombres lentes mineures en un tour. Sinon, elles sont identiques, une ombre lente mineure reste à moins de 12 mètres de l'endroit où sa forme vivante a été tuée.

Les PJs se rappelleront peut-être que Marial a mentionné qu'elle avait trouvé la poignée de porte dans cette pièce ; s'ils fouillent les décombres, ils ne la trouvent pas. Tuerny l'a emportée avec lui quand il a quitté le château avec Jallarzi et son simulacre.

 

A4. Salle secondaire. Cette salle incurvée est sombre et haute de plafond et remplie de brume. On peut y entrer par le mur illusoire de la zone A2, les portes verrouillées magiquement des zones A3 et A8, ou l'arche de la zone A5. Un escalier très raide (rempli de toiles d’araignées qui repoussent en un tour) mène à la chambre de Jallarzi au troisième étage (zone AI9).

Un grand plateau de nourriture fraîche et de boissons a récemment été déposé sur le sol dallé, près de l'arche de la zone A5. Un léger bruit de pas traînants peut être entendu depuis la zone A5.

Toute personne dans cette salle regardant vers le hall d'entrée de la zone A2 voit à travers l'illusion permanente décrite dans la zone A2, bien que l'illusion déforme légèrement la vue au-delà, comme si l'on regardait à travers une fenêtre très sale - mais cela n'est possible que si les PJs sont suffisamment proches pour ne pas être aveuglés par la brume.

Il y a 3 ombres lentes ici (voir la zone A3 pour les statistiques ; pv 31, 26, 22).

 

A5. Cuisine. La cuisine a trois hautes fenêtres dans son mur sud-ouest, mais la brume omniprésente bloque la légère lumière des étoiles qui s'infiltrerait autrement. Les fenêtres en verre d’acier ne peuvent pas être brisées, mais elles peuvent être soulevées avec un couteau ou la pointe d'une épée. Cette aile repose sur un talus abrupt de pierre et de terre, et le sol de cette pièce est à 3 m au-dessus du talus ; un voleur doit grimper à la fois sur le monticule et sur 3,60 mètres du mur de l'extension pour atteindre un rebord de fenêtre.

Les murs en plâtre blanc sont bordés d'armoires étroites remplies d'épices, d'herbes séchées, de casseroles et de poêles, de plats, d'ustensiles de cuisine et d'aliments faciles à conserver. Une grande table repose au milieu du plancher en bois poli, avec une table plus petite et une cheminée de cuisine contre le mur nord-est. Des pots et des herbes fraîches pendent d'un support en fer forgé suspendu au haut plafond. L'air sent la farine, la cannelle et la chair en décomposition.

Dans le coin près de la porte se trouve une section de 1,50 mètre carré de parquet en bois légèrement plus foncé. À hauteur de taille sur le mur en plâtre blanc à côté se trouve un disque jaune non étiqueté. Toucher le disque avec une main nue vivante provoque un sort de lévitation pour abaisser la section du sol dans une cave de stockage sous la cuisine. Il ne descend pas si quelque chose est déjà dans la zone immédiatement en dessous. (La cave n'est pas indiquée sur la carte).

La cave est moitié moins large mais aussi longue que la cuisine au-dessus, avec l'ascenseur arrivant dans le coin sud de la cave. Un autre bouton jaune sur le mur active l'ascenseur.

Derrière quelques caisses de melons et de fruits secs dans la cave se trouve une vieille femme en pleurs, Gretsa (AC 10 ; niveau zéro ; pv 2 ; AL LB). Alors qu'elle apportait un plateau à Marial dans le Grand Salon, Gretsa a vu son mari Fyorin tué par un homme barbu et chauve dans le hall d'entrée. Elle laissa tomber le plateau et s'enfuit dans la cuisine puis dans la cave. Elle a entendu des mouvements dans la cuisine au-dessus de sa tête - et ce ne sont pas les PJs.

La créature que Gretsa a entendue est cachée par des brumes à l'autre bout de la pièce, près de la cheminée éteinte. Il semble s'agir d'un homme à la peau grise, rasé de près et vêtu de vêtements en haillons. Il porte une hache à main dans chaque main. Lorsqu'il entend les PJs, il s'approche et attaque au moment où il les voit.

Zombie ju-ju doublement fort : CA 2 ; MV 12 ; DV 6+24 ; pv 66 ; THACO 9 ; #AT 2 ; Dmg 1d6+8/1d6+8 (hachettes) ; SA aucune ; SD armes +2 ou mieux pour toucher, repoussé par les clercs comme un vampire, plusieurs immunités (froid, sommeil, charme, immobilisation, magie de mort, poison, psionique, sorts affectant l'esprit, illusions, électricité et foudre, projectiles magiques), les armes contondantes et perforantes infligent la moitié des dégâts ; les armes tranchantes et fendantes infligent des dégâts normaux mais sans bonus magiques ; le feu inflige la moitié des dégâts ; MR standard ; SZ M (1,80 m de haut) ; ML 20 (sauf si repoussé) ; AL NM ; XP 3 000.

 

Le zombie a reçu l'ordre de tuer tous les survivants de l'attaque de Tuerny et de tuer quiconque enquête par la suite. Il ne pouvait pas suivre Gretsa dans la cave, car une main de mort-vivant ne peut pas activer le bouton de l'ascenseur. Le zombie ne peut pas entrer dans les zones A6 et A7 ; il n'est pas très intelligent (un inconvénient qui a conduit Tuerny à le laisser derrière lui comme garde jetable) et se contente donc d'errer dans la zone A5 pour revenir aux zones A2, A3 et A4. Les ombres lentes ne le dérangent pas et il ne monte pas les escaliers.

 

A6. Quartier des serviteurs. La porte de cette pièce remplie de brume est bien sûr verrouillée magiquement. Les serviteurs de Jallami, Fyorin et Gretsa, vivaient confortablement dans cette petite mais agréable pièce. Le mobilier est simple mais bien fait ; les tableaux sur les murs sont des paysages, visiblement peints par un amateur enthousiaste et ils sont soigneusement encadrés. Les tapisseries sur les grandes fenêtres en verre sont d'une qualité étonnamment élevée. Une boîte plate est cachée sous le matelas avec les économies du couple correspondant à 68 po en diverses pièces.

Dans le coin de la pièce entre le lit et la cheminée en pierre dorée se trouve une porte secrète, de 1 m2 (et maintenant verrouillée magiquement), permettant aux occupants de la pièce de s'échapper en cas d'incendie. Les PJs à l'extérieur de cette aile ne remarquent pas l'existence de la porte secrète s’ils n’escaladent pas le monticule de 3 m sur lequel l'aile a été construite.

 

A7. Quartiers du jardinier. Cette pièce est similaire à la zone A6, avec des tableaux différents sur les murs et des fenêtres en verre d’acier dans divers emplacements. Le jardinier de Jallarzi, Setse, vivait ici. Cette pièce possède également une « issue de secours » secrète (verrouillée magiquement) sur le mur en face de la porte. Contrairement à la porte secrète de la zone A6, la sortie de cette porte est visible de l'extérieur sous la forme d'un carré coloré d'environ 1 m de large. Un PJ peut pénétrer dans la tour de cette façon s'il escalade d'abord le monticule de 3 m à l'extérieur puis le mur.

Setse était dans sa chambre lorsque Tuerny a attaqué. Avant que le sort de protections et sceaux ne soit lancé, une ombre lente est entrée dans sa chambre et l'a tuée alors qu'il tentait de s'échapper par une échelle pliante, à travers une trappe et dans le grenier au-dessus de cette aile.

L'échelle est toujours dépliée et la trappe (qui n'a pas pu être fermée par le sort de protections et sceaux) est toujours ouverte. Le grenier, étouffant de chaleur, est un espace ouvert de la taille des zones A5, A6 et A7, avec des chevrons inclinés formant le plafond. Quiconque regarde dans le grenier trouve les affaires de Setse entassées sur le plancher brut. Quelques instants plus tard, deux ombres lentes - le jardinier mort-vivant et l'ombre lente qui l'a tuée - tombent du plafond (voir la zone A3 pour les statistiques ; pv 29,19).

 

A8. Couloir arrière. Ce long couloir incurvé mène de la zone A4 à un tunnel d'évasion secret (zone A9) et à une grande cave de stockage (zone A10).

Sur le sol en pierre à peu près à mi-chemin du couloir se trouve un livre mince relié en cuir violet. Si on l'examine, il s'avère qu'il s'agit d'un livre de sorts mineurs tels que ceux utilisés par les apprentis, avec trois sorts : lecture de magie, détection de la magie et force fantasmatique. Le nom SKYE LA LIONNE est soigneusement imprimé sur la couverture du livre. Quelques mètres au-delà du livre se trouvent une petite cape, des chaussures et les vêtements éparpillés d'une petite fille. À part cela, le hall est vide, à l'exception de la brume, de l'obscurité totale et de 6 ombres lentes (voir la zone A3 pour les statistiques ; pv 31, 27, 23, 22, 18, 17).

 

A9. Tunnel secret. La porte secrète ici ressemble à une partie du mur de pierre du couloir. En piétinant une pierre dans le sol devant la porte, celle-ci s'ouvre - une fois le verrou du magicien retiré.

Le couloir rempli de brume au-delà de la porte secrète mène à un escalier peu profond ascendant qui se termine par une trappe. Il s'agit de la trappe décrite dans la zone A1, dans la zone de stockage du jardinage sous la zone A18. Ce couloir sent la moisissure. Les empreintes de pas de Marial apparaissent dans la poussière sur le sol.

 

A10. Cave de stockage. On accède à cette salle de stockage de 7,50 mètres carrés en descendant de 3 m par un escalier raide jusqu'à une porte (verrouillée magiquement). L'écoute à la porte en bois de la zone A10 ne révèle aucun son ; la clairaudience révèle une faible respiration.

Si la porte est ouverte, la première personne à entrer dans la pièce est confrontée à un ours brun très féroce. L'ours est silencieux et n'a pas d'odeur « animale », mais autrement, il semble parfaitement réel – exactement comme son créateur l'espérait.

Cache derrière une pile de tonneaux se trouve Skye, 9 ans (« la Lionne »), déjà une magicienne de niveau 2 (CA 10, pv 4, Intelligence 18).

Si elle est secourue, Skye dit aux PJ qu'elle est une élève spéciale de Jallarzi, venant chez elle tous les deux ou trois jours pour des leçons que Jallarzi donne dans sa chambre/bureau en désordre et très éclairée du troisième étage. Après les leçons, Skye avait prévu de jouer avec des amis pour lesquels elle avait apporté des vêtements de change, mais sa leçon a duré longtemps. Elle terminait son entraînement aux sorts lorsqu'un serviteur a annoncé Marial. Alors que Skye descendait en courant les escaliers, on a frappé à la porte d'entrée. Jallarzi a soudainement dévalé les escaliers en criant : « Edwina ! Je dois aider Edwina ! ». Il y a eu une grande agitation à la porte d'entrée, avec beaucoup de cris et de courses. Skye pense que les seuls dans la tour étaient le vieux couple de serviteurs, le jardinier, Jallarzi et Marial.

Skye a réalisé qu'une attaque majeure était en cours et s'est enfuie de la zone A4 vers la zone

A8, laissant tomber son livre et ses vêtements de jeu en courant. Elle a atteint la zone A10 avant que le sort protections et sceaux ne soit lancé et que les portes ne soient verrouillées magiquement. Elle a découvert qu'elle ne pouvait pas partir, puis a lancé détection de la magie et a découvert que tout était désormais enregistré comme magique. Elle en a déduit qu'elle était en grave danger, alors elle s'est cachée et a préparé son dernier sort, force fantasmatique.

Son père est un dresseur d'animaux avec un ours de compagnie que la famille gâte, et la force fantasmatique montre « Ursula » en train de faire son acte « d’ours méchant ».

 

 


 

La tour de Jallarzi : 1er étage et 2ème étage

 


Les murs de ce niveau sont en bois plâtré de 30 cm d'épaisseur ; les sols sont en bois poli de 60 cm d'épaisseur. La hauteur sous plafond est partout de 5,50 m, ce qui donne à certaines des plus petites chambres une sensation de claustrophobie. La plupart des murs ne sont pas décorés, bien que quelques-uns soient recouverts de tapisseries.

Comme auparavant, toutes les portes sont verrouillées magiquement au 17ème niveau de magie et tous les couloirs et pièces sont remplis d'un brouillard brumeux qui réduit la visibilité à 3 m. Les pièces sont dans le noir complet. Cet étage de la tour et celui au-dessus sont magiquement maintenus à une température et une humidité constante et confortable.

 

A11. Deuxième étage, hall principal. Cette zone sombre, brumeuse et couverte de toiles d'araignées peut être atteinte en coupant ou en brûlant les épaisses toiles de l'escalier menant au Grand Salon (zone A3). Une porte (verrouillée magiquement) mène à un placard à linge (zone A16).

Les toiles de l'escalier repoussent en un tour, mais celles du hall principal semblent différentes. Ces toiles sont plus épaisses et sentent mauvais, comme si elles étaient brûlées et pourries ; certaines ont une odeur âcre. Ces toiles n'ont que 25 % de chances de brûler à chaque round quand elles sont enflammées. Tout bois qu'elles touchent est décoloré et déformé, comme par un puissant produit chimique. Ces toiles difficiles à brûler ne repoussent pas. Considérez-les comme des toiles produites par un sort de toile d’araignée, mais elles ne peuvent pas être dissipées et sont permanentes jusqu'à ce qu'elles soient retirées d'une manière ou d'une autre.

Ces toiles ont été tissées par un bébilith, actuellement dans la zone A13. Il est capable de détecter l'emplacement de toute personne à l'intérieur de la tour grâce à de faibles vibrations dans les sols, les plafonds et les murs. Si quelqu'un se déplace à moins de 1,50 mètre des murs qui séparent la zone A13 du hall, lisez la description du bébilith dans la zone A13.

 

A12. Salon supérieur. Cette zone est particulièrement couverte de toiles puantes. La visibilité est encore limitée par l'obscurité et la brume omniprésentes. Le salon devait autrefois être un coin salon confortable, mais les chaises, les tableaux et les petites tables sont rongés par le contact avec les toiles, et la plupart des meubles se sont effondrés.

Au bout de la zone A12 se trouvent deux énormes portes (verrouillées magiquement) menant à la grande chambre d'amis (zone A18).

Au centre du salon se trouve une statue de taille humaine de Pélor, divinité neutre et bonne du

Soleil, de la Lumière et de la Force. La statue est enfermée dans des toiles, les bras levés comme pour supplier. La statue est en fait un gardien de pierre, une variante du golem que Jallarzi a placé ici comme sécurité. Tuerny a détecté le gardien et a corrompu ses ordres ; il frappe maintenant quiconque (sauf le bebilith) s'approche à moins de 1,50 mètre, les poussant dans les toiles pour être battus à mort. La grande force du gardien de pierre lui permet de percer 10 mètres de toiles par round.

Gardien de pierre (1) : CA 2 ; MV 9 ; DV 4+4 ; pv 34 ; THACO 15 ; #AT 2 ; Dmg ld8+1/ld8+1 (poings) ; SA nul ; SD subit un quart des dégâts des armes tranchantes, immunisé aux projectiles normaux, la moitié des dégâts du froid, du feu ou de l'électricité/foudre ; MR standard ; SZ M (1,83 m de haut) ; ML 20 ; AL N ; XP 420.

Cette créature est instantanément détruite sans jet de sauvegarde par un sort d’excavation, de transmutation de la pierre en chair, de transmutation de la pierre en boue ou de façonnage de la pierre. Il poursuit ses victimes jusqu'à ce qu'elles soient détruites.

 

A13. Suite d'invités (avec un invité). Cette pièce encombrée de toiles d'araignées est l'une des deux chambres d'invités très similaires et autrefois belles, avec placard (sans toiles d'araignées) attenant (zone A13a) et chambre d'hôtes (zone A13b). Toutes les portes sont verrouillées magiquement. Les meubles en acajou sont massivement proportionnés, la seule raison pour laquelle la plupart d'entre eux sont encore reconnaissables comme plus que des échardes. Un bébilith se repose près du haut plafond de la pièce, attendant que quelqu'un passe dans la zone A11.

Même à moitié caché dans ses toiles, la créature est indescriptiblement horrible. Son immense corps en forme d'araignée brille de rouge foncé, de violet et de gris. Ses nombreuses longues pattes sont crochues et barbelées ; les mâchoires sauvages de son visage en forme de crâne font couler une mousse brillante qui siffle lorsqu'elle éclabousse le sol. Des dents enduites de mousse grimacent sous un amas de oui rouge-noir. L'air, déjà empreint de la puanteur des toiles, est chargé de quelque chose de bien pire : l'odeur nauséabonde d'un grand insecte.

Tuerny a invoqué cette horreur grotesque des profondeurs des Abysses pour terroriser ou tuer les aventuriers assez stupides pour entrer dans la tour de Jallarzi. Le MJ doit jouer cette rencontre en mettant l'accent sur le choc et l'horreur. Ne nommez pas le monstre, mais décrivez-le en termes quasi hystériques, en exagérant certains traits tels qu'une personne paniquée pourrait les voir.

Un personnage qui n'a jamais vu de bébilith est susceptible d'être paralysé par la peur. Pour éviter cela, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si la créature est vue pour la première fois à une distance de moins de 9 mètres. Les bonus de Sagesse au jet de sauvegarde sont applicables ; les elfes gagnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde et les sang-mêlé elfes +2. L'échec de la sauvegarde met le PJ affecté à -1 sur les jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 1d4 rounds ; tout objet tenu dans la main de cette personne a 50 % de chances d'être lâché. (Ce jet n'est pas standard pour ce monstre, mais il est approprié pour renforcer encore l'ambiance d'horreur ici).

Bébilith, Araignée démoniaque des Abysses (1) : CA -5 ; MV 9, Wb 18 ; DV 12 ; pv 80 ; THACO 9 ; #AT 3 ; Dmg 2d4/2d4/2d6 (pattes avant/morsure) ; SA détruit l'armure, toxicité ; SD toiles, protection constante contre le bien/mal/ (réversible à volonté) ; jamais surpris, armes +2 ou mieux pour toucher, capacité de passe-muraille ; MR 50% ; Int 12 ; SZ TG (15' de long) ; ML 16 ; AL CM ; XP 14 000.

Chaque patte avant fait 2d4 points de dégâts, avec une chance de ruiner l'armure ou le bouclier d'une victime. Pour chaque coup, lancez 1d6 : 1-2, le bouclier (le cas échéant) est touché ; 3-6, l'armure (le cas échéant) est touchée. Les armures et boucliers non magiques sont ruinés dans 40% des cas ; les armures ou boucliers avec un enchantement de +1 sont ruinés dans 30% des cas, ceux avec un enchantement de +2 dans 20% des cas et ainsi de suite. Si l'armure magique est ruinée, elle ne peut pas retrouver sa puissance même si elle est réenchantée.

Le bébilith peut également mordre pour 2d6 points de dégâts, ce qui oblige la victime à sauvegarder contre le poison à -2 ou mourir en 1d4 rounds. À moins d'être bénies, les victimes tuées par le poison du bébilith s'enflamment et se désintègrent en un tour.

Quatre fois par jour, un bébilith peut tirer un matériau ressemblant à une toile depuis ses filières. Cette toile remplit 2 500 mètres cube (8 000 pieds cube (un cube de 20 pieds, une sphère d'environ 12 pieds 5 pouces de rayon, ou toute autre forme du même volume) ; cette toile doit commencer à un point à côté du bébilith et se terminer à moins de 18 m de distance. Elle agit comme un sort de toile d’araignée dans tous les sens, mais elle est permanente et si elle est exposée à une flamme nue, elle n'a que 25 % de chances par tour de brûler.

Source : PLANESCAPE MONSTROUS COMPENDIUM Appendix, pages 34-35.

 

 

Si ses PV sont réduits à 20 ou moins, ce bébilith change de plan et retourne dans les Abysses, entraînant un PJ avec lui si ce dernier est au corps à corps avec lui et rate un jet de sauvegarde contre les baguettes. Ce qui arrive au PJ après cela est une question macabre que le MJ et le joueur doivent résoudre à leur guise.

Ce bébilith a une capacité inhabituelle à son espèce : il peut lancer passe-murailles une fois par tour, avec la capacité supplémentaire de dissiper ce passe-muraille dans les 10 rounds suivant son lancement. Cela rend le bébilith particulièrement dangereux. Au moment où une personne (PJ ou PNJ) à l'extérieur de la pièce marche à moins de 1,50 m des murs ou du plafond de cette pièce, le bébilith frappe. Avec une vitesse aveuglante, le monstre lance passe-muraille, puis tire une longue et étroite masse de toile à travers le trou qui apparaît à environ 2,50 m au-dessus du sol sur le mur le plus proche de l'individu qui s'introduit. Les toiles ont un THAC0 de 9, avec un bonus de +2 pour attraper la victime. Si quelqu'un d'autre se trouve à moins de 1,50 m de la victime, un deuxième jet d'attaque est effectué avec une pénalité de -2 pour attraper une personne supplémentaire. Un être de la taille d'un homme ou plus petit pesant moins de 115 kg est soulevé de ses pieds et traîné à travers l'ouverture du passe-muraille, qui est dissipée au round suivant.

L'infortunée victime tombe au sol dans la zone A13 pour 1d4 points de dégâts. Seule et enfermée dans des toiles, elle est attaquée par le bébilith. Si elle souhaite extraire une arme des toiles, la victime doit faire un jet de Force (ouverture de portes) ; si elle réussit, elle combat avec une pénalité de -4 de par les ténèbres. Un lanceur de sorts est limité aux sorts avec une composante verbale uniquement.

Si cette victime est tuée, le bébilith prend une autre victime, attaquant à nouveau à travers le mur. S'il est sérieusement mis au défi, il utilise le passage du mur pour descendre dans le hall d'entrée ou le Grand Salon (zones A2 et A3) directement en dessous, ou pour monter au troisième étage (zone A19), fermant sa voie de fuite au round suivant. Les ombres lentes et le ju-ju zombie ignorent complètement le bébilith. Le monstre ressemblant à une araignée traque le groupe jusqu'à ce qu'il soit tué ou qu'il atteigne 20 pv ou moins, quittant même la tour pour errer dans la ville, détruisant ou dévorant tout ce qu'il voit.

Le MJ peut envisager de faire en sorte que ce monstre intelligent coordonne ses attaques avec celles des monstres des zones A12 et A18 (par exemple, le bébilith pourrait frapper dans la zone A12 depuis le troisième étage, attrapant les PJs fuyant la zone A18) ; ou le bélilith pourrait frapper vers le haut sur les PJs dans la zone A19.

 

AI4. Suite d'invités (sans invité). Cette pièce est l'image miroir de la zone A13, mais elle ne contient ni toile ni monstre. Elle est en parfait état, prête pour le prochain invité de nuit, avec une généreuse réserve de serviettes, draps, oreillers en plumes et livres. Dans le placard (zone A14a) se trouve un coffre vide pour stocker les vêtements et autres biens ; la chambre d'hôtes (A14b) est impeccable et sent la lavande et la menthe.

 

A15. Cachette. Cette pièce était à l'origine un placard, mais Jallarzi a décidé d'en faire un entrepôt pour les composants de sorts. Les magiciens sont suffisamment curieux pour réellement regarder dedans Les nombreux pots et bocaux contiennent les composants matériels (non vivants) nécessaires à chaque sort de magicien de niveau 4 ou inférieur. La valeur du contenu de la pièce est de 4 000 po, mais il faut 6d4 rounds aux PJs pour récupérer en toute sécurité les fragiles contenants.

 

A16. Placard à linge. Derrière sa porte verrouillée magiquement, ce placard contient des draps, des couvertures, des serviettes, des peignoirs de rechange et du savon. Jallarzi a expérimenté des parfums et des couleurs inhabituels, donc tous les savons sont fortement (et étrangement) parfumés ; une personne sur vingt se révèle violemment allergique au contenu du placard et doit faire un jet de sauvegarde contre le poison ou avoir de l'urticaire provoquant une perte de quatre points de Dextérité jusqu'à ce que 1d4 jours se soient écoulés ou qu'un sort de neutralisation du poison soit lancé sur la victime.

 

A17. Cage d'escalier incurvée. Ces escaliers raides n'ont pas d'accès au deuxième étage, mais vont directement du couloir de la zone A4 au bureau/chambre de Jallarzi de la zone A19. Dangereux dans le meilleur des cas, l'escalier abrupt est sombre comme du goudron et plein de brume et de toiles d’araignées régénératrices.

 

AI8. Grande chambre d'amis. Les serviteurs de la maison et Jallarzi n'avaient pas encore décidé comment décorer cette pièce, donc ses seuls meubles sont un grand tapis et un magnifique lit à baldaquin contre le mur du fond, tendu de velours bordeaux. Le plafond est voûté, à 7,50 mètres de haut au sommet. Il n'y a pas de toiles d'araignée ici, bien que la salle soit brumeuse et sombre, sauf là où la lumière des étoiles entre par les six hautes et fines fenêtres. Les fenêtres sont en verre-acier ; contrairement à celles de l'étage inférieur, elles ne peuvent pas être forcées. Si quelqu'un jette un œil par une fenêtre de l'extérieur, il ne remarque rien d'anormal.

Une fois les portes verrouillées magiquement sont ouvertes, les PJs les plus en avant détectent une horrible odeur de chair en décomposition. Lorsqu'ils entrent dans la pièce, plusieurs petits objets tombent du plafond au-dessus de leur tête. Ces 1d6 vers verts, chacun d'un pouce de long, tentent d'atterrir sur des personnages au hasard (THAC0 17 ; pas de bonus de bouclier pour les victimes, pas de bonus de Dextérité à moins d'esquiver activement, pas de casque signifie une CA 10 sauf si une protection magique est utilisée). Chaque coup réussi signifie qu'un ver a frappé la peau d'un personnage ; à moins d'être tué par le contact du fer froid, de l'eau bénite ou d'un objet béni, le ver s'enfonce douloureusement dans la peau de la victime au round suivant.

Les PJs peuvent penser qu'ils ont affaire à des larves de putréfaction. Ce n'est pas le cas. Ce sont des vers qui tombent de 6 Fils de Kyuss qui pendent d'une poutre de plafond à 6 mètres au-dessus de la porte. Les fils de Kyuss sont parmi les morts-vivants les plus effrayants de la Toerre Ils ont un sort d'invisibilité jeté sur eux.

Fils de Kyuss (14) : CA 10 ; MV 9 ; DV 4 ; pv 30 chacun (« spécimens de premier choix ») ;

THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (poing) ; SA Peur dans un rayon de 4,50 m (fuite pendant un tour si échec du jet de sauvegarde contre les sorts, 60 % de chances de laisser tomber tous les objets transportés), 25 % de chances de maladie de putréfaction par contact, attaque de ver (voir ci-dessous) ; SD régénère 2 pv par round même à partir de 0 ou moins de pv (les dégâts de feu, de foudre, d'acide et d'eau bénite ne peuvent pas être régénérés ; l'eau bénite et les symboles sacrés touchés empêchent la régénération ; les membres coupés peuvent être régénérés), ils peuvent être confondus dans 75% des cas avec un zombie à distance, renvoyés comme une momie par les prêtres ; MR standard ; SZ M (1,50 m - 1,80 m) ; ML 20 (sauf s’ils sont repoussés) ; AL CM ; XP 1 400.

La maladie de putréfaction fait perdre à la victime 2 points de charisme par mois ; tous les sorts de soins des blessures sont annulés et les blessures guérissent normalement à 10 % de la vitesse habituelle. La maladie de putréfaction est mortelle en 1 à 6 mois, mais la guérison des maladies la supprime.

Source : MONSTROUS COMPENDIUM Volume Annuel Trois, « Kyuss, fils de ».

 

Un ver vert issu d'un fils de Kyuss creuse la peau et atteint le cerveau de la victime en 1d4 rounds, à moins qu'un sort de délivrance des malédictions ou de guérison de la maladie ne soit lancé sur la victime, ce qui tue tous les vers de la victime. Neutraliser le poison ou dissiper le mal retarde les vers pendant 1d6 tours. Si un ver atteint le cerveau d'un PJ, il meurt immédiatement, se décomposant immédiatement pour devenir un nouveau fils de Kyuss. Un sort de guérison de la maladie ou de délivrance des malédictions transforme un fils de Kyuss en zombie normal, mais le monstre doit être touché pour lancer ces sorts. Quiconque touche volontairement un fils de Kyuss est attaqué par 1d4 vers qui font des jets d'attaque pour toucher le PJ.

Si des PJs qui sont entrés dans cette salle se retirent dans la zone A12, ou s'ils lèvent les yeux et détectent les Fils de Kyuss invisibles, les Fils de Kyuss tombent au sol pour attaquer, invisibilité disparue. Huit autres fils de Kyuss surgissent de l'intérieur de l'immense lit où ils se sont cachés. (Malheur à quiconque s'est précipité et a sauté sur le lit après être entré dans la pièce !) Tous les fils de Kyuss poursuivent le groupe n'importe où.

 

A19. Suite de Jallarzi. De jour, cette grande pièce circulaire serait brillamment éclairée par ses six grandes fenêtres. Chaque fenêtre en verre d’acier mesure 1,20 mètre de large et 2,40 mètres de haut, encastrée dans la pierre environnante de sorte qu'il est impossible de la retirer ou de l'ouvrir. Une jardinière en pierre avec des roses en mousse se trouve à l'extérieur de chaque fenêtre ; elles sont entretenues par magie mineure (tour de magie) de l'intérieur de la zone A19. Chaque base de fenêtre est à 30 centimètres au-dessus du plancher en bois.

Lorsque les PJs arrivent ici, soit par l'escalier rempli de toiles d'araignées de la zone A4 au premier étage, soit par d'autres moyens, ils rencontrent bientôt 7 ombres lentes ; 5 planent près du plafond et 2 sont sous l'énorme lit (voir la zone A3 pour les statistiques ; pv 32, 28 (x4), 25 (x2). Le bébilith de la zone A13 peut également être ici.

Le sol est recouvert de débris jusqu'aux genoux. Vous vous retrouvez à patauger dans les lambeaux déchirés et les tessons brisés de robes élégantes, de tenues d'aventurier, d'armes, de tentures murales, d'équipements alchimiques, de souvenirs, de verrerie, de livres reliés et de papiers personnels. Des plumes d'oreillers déchirés flottent dans l'air. Des éclats de marbre, provenant peut-être de statues brisées, craquent sous vos pieds. Alors que vous pataugez dans ce désordre, des pièces tombent sur le sol.

La salle a été saccagée par Tuerny à la recherche des objets magiques de Jallarzi : avec sa grande force, il a détruit tout ce qu'il touchait. Tous les objets magiques que la salle abritait ont été volés ou emportés. Il y a beaucoup de pièces de monnaie éparpillées sous les pieds (533 pp, 2 110 po, 647 pa et 5 gemmes valant 500 po chacune).

Deux statues, l'une du dieu Pélor et l'autre de la demi-déesse Mayaheine, se dressent de chaque côté de la fenêtre sud-ouest. Les têtes de ces deux statues de marbre blanc ont été brisées et réduites en miettes.

Au centre de la salle, un grand escalier circulaire monte jusqu'au plafond, mais il n'y a pas d'ouverture ou de trappe au sommet, car Jallarzi a scellé la porte de manière permanente par magie et l'a mélangée au reste du sol. Les trois étages au-dessus de ce niveau sont complètement vides, de forme circulaire et mesurent entre 15 et 18 mètres de diamètre. Au-dessus se trouve un immense niveau mansardé (dans le toit) et plusieurs étages « d'information » avec des fenêtres permettant d'observer la ville ou le ciel.

La zone A19a a est un placard à vêtements (maintenant vide) ; la zone A19b est une chambre à toilette.

Pour chaque tour de recherche, les PJs découvrent un document ou un morceau de papier déchiffrable. Il s'agit notamment de dossiers financiers (elle est très aisée) ; de lettres adressées à et de la part de sa famille et de ses amis dans le duché d'Urnst (dont le duc palatin, Karll) ; des plans de leçons pour le tutorat qu'elle propose aux magiciens de niveau intermédiaire ; de quelques lettres amicales de Tenser ; et de lettres adressées à et de Mordenkainen concernant les trois postes ouverts dans le Cercle. Jallarzi s'est battue avec passion contre Warnes Mantétoile comme l'un des nouveaux Huit, insistant pour que Kiéren Jalucian soit prise en considération à sa place ; l'une des lettres les plus récentes indiquait sa frustration que Kiéran ne se voie pas offrir l'un des postes.

Des meubles une fois ici, seul le lit reste relativement intact.

Ouvert sur le lit se trouve une petite boîte en bois sculpté, de 6 pouces de long. À l’intérieur se trouve un coussin en soie avec l’empreinte profonde d’une clé squelette. Sur le tissu sont brodés les mots « À Jallarzi Sallavarian, seul gardien de ma demeure – Tenser ». La clé est manquante. Si l’on retire le coussin, un morceau de papier tombe. On peut y lire : « J - ne pas utiliser ceci en bas sans le livre bleu ».

Il est intéressant de noter qu’aucun livre bleu n’est présent dans la pièce parmi les volumes détruits de la petite bibliothèque de Jallarzi.

 

Finalement, les PJs (survivants) quittent la tour de Jallarzi.

S'il y a eu des combats qui auraient pu attirer l'attention, la Garde de la Cité est arrivée en force et a envoyé chercher de l'aide à la Guilde de Magie. (Utilisez les statistiques du groupe précédent de gardes, page 7). Les gardes sont susceptibles de considérer les PJs comme de braves guerriers : cependant, si les PJs ont eu une altercation avec les gardes plus tôt ou sont chargés de butin venant de la tour de Jallarzi, ils peuvent penser que les PJs sont la cause de tous les problèmes. Si c'est le cas, seule l'intervention de Warnes, Marial, la servante survivante Gretsa ou Skye la Lionne peut aider les PJs.

Personne n'est assez fou pour entrer dans la tour même si les PJs le demandent.

 

 

Return of The Eight
 
Copyright © 1998 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente l'Acte 2 avec la visite du Château de Tenser.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

 

Le Retour des Huit - suite de l'acte 1 : la tour de Jallarzi Sallavarian

  LA TOUR DE LA TERREUR Les PJ finissent probablement par arriver à la tour de Jallarzi. Les descriptions des zones sont liées aux carte...