mardi 23 décembre 2025

Les Esclavagistes - Kalen Lékos et le Temple du Dragon de la Terre : les PNJs (D&D 5ème version 2014)

KALEN LEKOS

 

CASERNES

·         Soldats                       Gardes, MM page 348

·         Commandants             Vétéran, MM page 350

 

ENCLOS DES DRAGONNELS

·         Dragonnel                               FToD page 190

·         Cavalier dragonnel, mâle ou femelle, Guerrier                     voir ci-dessous

·         Cavalier dragonnel, mâle ou femelle, Magicien (2)             voir ci-dessous

·         Dresseur, mâle ou femelle                                                     voir ci-dessous

 

Cavalier Dragonnel, guerrier

Humain, femme ou homme de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 17 (demi-plaque)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Dressage +3, Athlétisme +4, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues une langue au choix (généralement le Commun)

Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps : +4 au toucher (avec désavantage contre une cible à moins de 1,50 m), portée 3 m, une cible. Touché : 8 (1d12 + 2) dégâts perforants, ou 11 (1d12 + 5) dégâts perforants à cheval.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +4 au toucher, portée 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

 

Cavalier Dragonnel, mage de guerre

Humain, femme ou homme de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)

Points de vie 44 (8d8 + 8)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Compétences Dressage +4, Arcanes +5 Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues deux langues au choix

Puissance 3 (700 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde des sorts 13. +5 au jet d'attaque des sorts). Il dispose des sorts de magicien suivants préparés :

Sorts de niveau 0 (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, feuille morte, projectile magique, trait ensorcelé

Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, nuée de dagues, flèches acides de Melf

Sorts de niveau 3 (2 emplacements) : boule de feu, vol

ACTIONS

Attaques multiples. Le mage de guerre fait deux attaques de cimeterre.

Cimeterre Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,50 m une cible, Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

 

Écuyer d'écurie : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; Vit 9 m ; Hachette de mêlée (+3, 1d6+1 tranchant) ; Hachette à distance (+3, 9/36 m, 1d6+1 tranchant) ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Perception +3, Survie +3 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX).

Équipement : armure de cuir clouté, bouclier, hachette, 2d4 pa.

 

 

LES GRANDES DEMEURES

 

Frère Kérin

Humain, homme de taille M, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 16 (défense sans armure)

Points de vie 80 (10d8 + 30)

Vitesse 15 m

FOR 15 (+2), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +6, Dextérité +7

Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7

Sens Perception passive 13

Langues deux langues au choix

Puissance 10 (5 900 PX)

APTITUDES DE MOINE

Défense sans armure, Arts martiaux (1d6), Ki (10, défense patiente, déluge de coups, déplacement aérien), Déplacement sans armure, Tradition monastique (x2) (voie de la paume), Parade de projectiles, Amélioration de caractéristique (x2), Chute ralentie, Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante, (1 point ki), Frappes de ki (vos attaques à mains nues sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques), Esquive totale, Sérénité, Déplacement sans armure amélioré (vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement), Pureté physique(immunité aux maladies et aux poisons).

TRADITION MONASTIQUE (voie de la Paume)

Technique de la Paume, Plénitude physique (30 pv).

ACTIONS

Attaques multiples. Le moine effectue deux attaques à mains nues ou avec une arme de moine et une attaque à mains nues par une action bonus.

Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible, Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Bâton de frappe +3. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, portée 1,50 m, une cible, Touché : 9 (1d6+6) dégâts contondants ou 10 (1d8+6) à deux mains.

Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.

Equipement magique : bâton de frappe +3, figurine merveilleuse (chouette en serpentine), broche de défense.

 

Markessa

Elfe, femelle de taille M, Guerrière 12ème niveau/Magicienne 13ème niveau, Neutre et Mauvaise

Classe d'armure 22 (robe noire de l’archimage**, bracelets de défens, Défense)

Points de vie 200 (12d10 +36 et 13d6+39)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 18 (+4), CON 17 (+3), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +8

Jets de sauvegarde Force+10, Constitution +11, Intelligence +11

Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et tout autre effet magique**

Compétences Arcanes +11, Athlétisme +10, Histoire +11, Perception +9

Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 19

Langues Commun, elfique et deux langues au choix

Puissance 25 (75 000 PX)

APTITUDES DU HAUT ELFE

Sens aiguisés, Ascendance féérique, Transe

Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur, Langue supplémentaire

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (2), Inflexible.

APTITUDES DU CHAMPION

·         Critique amélioré (19-20)

·         Athlète accompli

·         Style de combat supplémentaire (Défense)

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques (x3), Capacité de la tradition arcanique (x2).

ECOLE D’ABJURATION

·         Abjurateur érudit

·         Protection arcanique

·         Protection projetée

·         Abjuration améliorée

Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21**, +13** au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5 à volonté) : coup au but, lumières dansantes, main de mage, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier*, détection de la magie, projectile magique, rayon empoisonné

Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, rayon d’affaiblissement, voir l’invisible

Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort*, dissipation de la magie*, protection contre une énergie*

Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, mur de feu, peau de pierre*

Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle, domination de personne

Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité*

Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation

* sorts de l’école d’Abjuration

ACTIONS

Attaques multiples. Markessa effectue trois attaques avec son épée ou son arc et une attaque supplémentaire avec l’épée de rapidité par une action bonus.

Epée courte de rapidité+2. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6+6) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.

Equipement magique : robe noire de l’archimage**, bracelets de défense +2, épée courte de rapidité +2, bâton de givre, baguette de métamorphose.

 

Dévon

Humain, mâle de taille M, Guerrier 10ème niveau, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 22 (armure de plaques, bouclier +1, Défense)

Points de vie 90 (10d10 + 30)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 8 (-1), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force+8, Constitution +7

Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et tout autre effet magique**

Compétences Athlétisme +8, Intimidation +6

Sens Perception passive 9

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 10 (5 900 PX)

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Brute), Capacité de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.

APTITUDES DE LA BRUTE

·         Force de la brute (+1d6 dégâts supplémentaires)

·         Résistance de la brute

·         À partir du niveau 7, votre ténacité vous permet d'ignorer des assauts qui auraient dévastés d'autres héros. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde, jetez 1d6 et ajoutez le résultat au jet de sauvegarde. Si cela vous permet d'atteindre un total de 20 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort, considérez le résultat comme un 20 naturel.

·         Style de combat supplémentaire (Défense)

ACTIONS

Attaques multiples. Dévon effectue deux attaques avec son épée longue.

Epée longue+2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

 

Theg Narlot (aka Turrosh Mak)

Sang-mêlé orc, mâle de taille M, Guerrier 10ème niveau/Assassin 12ème niveau, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 16 (chemise de mailles +2, bonus de Dextérité)

Points de vie 190 (10d10 + 30 et 12d8+36)

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 16 (+3), SAG 12 (11), CHA 7 (-2)

Bonus de maîtrise +7

Jets de sauvegarde Force+10, Constitution +10

Compétences Athlétisme +10, Histoire +10

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues Commun, jargon des voleurs et orc

Puissance 22 (41 000 PX)

APTITUDES DU SANG-MÊLE ORC

Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages.

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Brute), Capacité de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.

APTITUDES DU MAÏTRE DE GUERRE

·         Disciple martial

·         Supériorité martiale

Manœuvres (Attaque menaçante, Désarmement, Feinte, Parade, Riposte)

Dés de supériorité (4 dés de 8)

Jet de sauvegarde (DD 15)

·         Observation de l’ennemi

·         Supériorité martiale améliorée (4 dés de 10)

APTITUDES DU ROUBLARD

Expertise (x2), Attaque sournoise (+6d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (assassin) et capacité de l’archétype de roublard, Amélioration de caractéristiques (x4), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.

APTITUDES DE L’ASSASSIN

·         Maîtrises supplémentaires (kit de déguisement et kit d’empoisonnement)

·         Assassinat

·         Expert en infiltration

ACTIONS

Attaques multiples. Turrosk Mak effectue deux attaques avec son épée longue.

Epée longue+1/+3 vs créatures enchantées. Attaque au corps à corps avec une arme : +11/+13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+4/+6) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance : +8 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Equipement magique : chemise de mailles +2, bottes elfiques, épée longue +1/+3 vs créatures enchantées, flèches +2 (12), flèches tueuses +3 (roublard (1), rôdeur (1), magicien (2).

 

Unjan

Humain, mâle de taille M, Guerrier (paladin déchu) 10ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 23 (armure de plaques +1, bouclier +1, Défense)

Points de vie 90 (10d10 + 30)

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 13 (+1), SAG 13 (+1), CHA 17 (+3)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force+7, Constitution +7

Compétences Athlétisme +7, Intimidation +7

Sens Perception passive 11

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 10 (5 900 PX)

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Défense), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.

APTITUDES DU CHAMPION

·         Critique amélioré (19-20)

·         Athlète accompli

·         Style de combat supplémentaire (Duel)

ACTIONS

Attaques multiples. Unjan effectue deux attaques avec son épée longue.

Epée longue+2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Javelot de foudre +2 (3). Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.

Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en un éclair formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de vous jusqu'à une cible éloignée de 36 mètres au maximum. Chaque créature sur la ligne à l'exception de vous et de la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 réussit permet de réduire ces dégâts de moitié. L'éclair se retransforme en javeline une fois qu'il atteint sa cible. Faites une attaque à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit les dégâts de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. Cette propriété de la javeline ne peut être réutilisée avant la prochaine aube. Entre temps, la javeline peut toujours être utilisée comme une arme magique.

 

Ah-Bey

Sang-mêlé ogre, mâle de taille G, Guerrier 8ème niveau/Clerc 8ème niveau de Beltar, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure de plaques)

Points de vie 136 (8d10 +24 et 8d8+24)

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX 11 (+0), CON 16 (+3), INT 13 (+1), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Force+9, Constitution +8, Sagesse +6

Compétences Athlétisme +9, Intimidation +5, Intuition +6

Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues Commun et géant

Puissance 16 (15 000 PX)

APTITUDES DU SANG-MÊLE OGRE (5e SRD)

Effrayant. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est terrorisé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

Problème de taille. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.

Paria. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Brute), Capacité de l’archétype martial, Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (1),

APTITUDES DE LA BRUTE

·         Force de la brute

·         Résistance de la brute

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristique (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP 1).

DOMAINE DE LA TERRE

·         Force de la montagne

·         Endurance de la pierre

·         Conduit divin : Voix de la montagne

·         Puissance de la vieille pierre

·         Frappe divine

Incantation. La clerc est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (54à volonté) :

Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (2 emplacements) : façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi, protection contre la mort

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Attaques multiples. Ah-Bey effectue deux attaques avec son épée à deux mains.

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.

Equipement magique : 2 parchemins de prière de guérison, bottes de lévitation.

 

Kent

Halfelin, mâle de taille P, Roublard 10ème niveau, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 14 (armure de cuir)

Points de vie 60 (10d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 10 (+0), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +7, Intelligence +7

Compétences Acrobaties +11*, Discrétion +11*, Perception +8*, Tromperie +10*

Sens Perception passive 14

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 10 (5 900 PX)

APTITUDES DU ROUBLARD

Expertise* (x2), Attaque sournoise (+5d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (voleur) et capacité de l’archétype de roublard, Amélioration de caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale.

APTITUDES DU VOLEUR

·         Mains lestes

·         Monte-en-l’air

·         Discrétion suprême

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

Fronde). Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Equipement magique : philtre de persuasion, broche de défense.

 

Nadauru

Humain, homme de taille M, Magicien 14ème niveau (école de la Divination), Neutre

Classe d'armure 10 (16 avec armure de mage, bracelets de défense +2, cape de protection* +1)

Points de vie 70 (14d6 + 14)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 11 (+0), CON 13 (+1), INT 17 (+3), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +8*

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens Perception passive 12

Langues quatre langues au choix

Puissance 8 (3 900 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : coup au but*, lumière dansantes, message, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langages*, armure de mage, détection de la magie*, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, épine mentale*, invisibilité, voir l’invisible*

Niveau 3 (3 emplacements) : don des langues*, dissipation de la magie, boule de feu

Niveau 4 (3 emplacements) : localisation de créature*, œil magique*, peau de pierre

Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, domination de personne, lien télépathique de Rary*, scrutation*

Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité, vision suprême*

Niveau 7 (1 emplacement) : boule de feu à retardement

* sorts de l’école de la Divination

Présage (Se recharge après que le devin ait lancé un sort de divination de 1er niveau ou supérieur). Lorsque le devin ou une créature qu'il peut voir effectue un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, le devin peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce résultat à la place du jet d'attaque, du jet de sauvegarde ou du test de caractéristique.

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 53(1d4+1) dégâts perforants.

Equipement magique : bracelets de défense +2, cape de protection +1, balai volant, anneau des arcanes (double le nombre de sorts de 5ème niveau).

 

 

MERCENAIRES

Mercenaire                              Malfrat, MM page 349

Chef des mercenaires              Vétéran, MM page 350

H’call                                      Guerrier Githyanki, MM page 158

 

 

MINES

Ogre                MM page 235

Orog               MM page 242

 

 

TEMPLE EXTERIEUR

Membre de secte                    MM page 349

Prêtre de niveau 1                  Acolyte MM page 342 avec armure d’écailles, 8 (2d8) pv, sorts 3/2 au choix du MJ, domaine de la Terre, pic de guerre

Prêtre de niveau 2                  Acolyte MM page 342 avec armure d’écailles, 12 (3d8) pv, sorts 3/3 au choix du MJ, domaine de la Terre, pic de guerre

Prêtre de niveau 3                  Acolyte MM page 342 avec armure d’écailles, 16 (4d8) pv, sorts 3/4/2 au choix du MJ, domaine de la Terre, pic de guerre

Prêtre de niveau 4                  Fanatique de secte, MM page 343

Prêtre de niveau 5                  Ecclésiastique, MM page 346 avec armure d’écailles, 25 (5d8+5) pv, sorts 4/4/3/2 au choix du MJ, domaine de la Terre, pic de guerre

Prêtre de niveau 7                  Ecclésiastique, MM page 346 avec armure d’écailles, 35 (7d8+7) pv, sorts 4/4/3/3/1 au choix du MJ, domaine de la Terre, pic de guerre

 

 

LE TEMPLE DU DRAGON DE LA TERRE

 

Les Ecailles brunes

Soldat : CA 17 (armures d’écailles et bouclier), PV 16 (3d8+3), Vit 9 m, For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0, Perception +2, Epée longue (+4, 1d8+2 dégâts tranchants, Arbalète lourde (+3, 1d10+1 dégâts perforants), Loyal et Mauvais, FP ¼ (50 PX).

 

Lieutenant : CA 18 (armure d’écailles et bouclier), PV 39 (6d8+12), Vit 9 m, For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1, Athlétisme +5, Perception +3, Epée longue (+5, 1d8+3 dégâts tranchants), Loyal et Mauvais, FP 1 (200 PX).

 

 

Les Ecailles noires

Soldat : CA 18 (armure d’écailles et bouclier), PV 32 (5d8+10), Vit 9 m, For +2, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0, Perception +3, Epée longue (+4, 1d8+2 dégâts tranchants), Arbalète lourde (+4, 1d10+2 dégâts perforants), Loyal et Mauvais, FP 1 (200 PX).

 

Capitaine : CA 18 (armure d’écailles et bouclier), PV 65 (10d8+20), Vit 9 m, For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1, Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Attaques multiples (épée longue x2), Epée longue (+5, 1d8+3 dégâts tranchants), Loyal et Mauvais, FP 2 (450 PX).

 

 

Les Ecailles dorées

Soldat : CA 18 (armure d’écailles et bouclier), PV 58 (9d8+18), Vit 9 m, For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0, Athlétisme +5, Perception +3, Attaques multiples (épée longue x2), Epée longue (+5, 1d8+3 dégâts tranchants), Arbalète lourde (+4, 1d10+2 dégâts perforants), Loyal et Mauvais, FP 3 (700 PX).

 

Commandant : CA 18 (armure d’écailles et bouclier), PV 90 (12d8+24), Vit 9 m, For +4, Dex +2, Con +3, Int +4, Sag +0, Cha +2, Athlétisme +6, Intimidation +4, Perception +2, style de combat : Duel, Critique amélioré (19-20), Attaques multiples (épée longue x3), Epée longue (+6, 1d8+6 dégâts tranchants), Loyal et Mauvais, FP 4 (1100 PX).

 

 

CHAMBRES DES PRÊTRES

Prêtre de niveau 3                  voir ci-dessus

Prêtres de niveau 5                 voir ci-dessus

Prêtres de niveau 7                 voir ci-dessus

 

 

Serviteur                     Roturier, MM page 350

 

 

Shav

Humaine, femme de taille M, Clerc de 11ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure d’écailles, heaume du dragon, anneau de protection +1, bonus de Dextérité)

Points de vie 88 (11d8 + 22 + 11)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7

Compétences Médecine +7, Persuasion +7, Religion +6

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 11 (7 200 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP2), Intervention divine.

DOMAINE DE LA TERRE

·         Force de la montagne

·         Endurance de la pierre

·         Conduit divin : Voix de la montagne

·         Puissance de la vieille Pierre

·         Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, fléau, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi

Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, fléau d’insectes, mur de pierre*, passe-murailles*

Niveau 6 (1 emplacement) : mot de retour

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Pic de guerre +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Fronde avec 3 billes percutantes. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants et jet de sauvegarde de Force pour ne pas tomber à terre.

Souffles (Recharge 5-6). La prêtresse utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 6 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 14, subissant 20 (6d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 14 ou tomber inconsciente pendant 3 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Equipement magique : pic de guerre +1, 3 billes percutantes, heaume du Dragon de la Terre (dragon d’airain), phylactère de longévité, potion de guérison.

 

Rofa

Humaine, femme de taille M, Clerc de 11ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure d’écailles +1, heaume du dragon, bonus de Dextérité)

Points de vie 99 (11d8 + 33 + 11)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +5

Compétences Médecine +7, Persuasion +5, Religion +5

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 11 (7 200 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP2), Intervention divine

DOMAINE DE LA TERRE

·         Force de la montagne

·         Endurance de la pierre

·         Conduit divin : Voix de la montagne

·         Puissance de la vieille Pierre

·         Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements), blessure, enchevêtrement*, mot de guérison, mot de radiance, protection contre le bien, secousse sismique*

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, fusion dans la pierre*, mot de guérison de groupe, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi, liberté de mouvement, protection contre la mort

Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, mur de pierre*, passe-murailles*, rappel à la vie

Niveau 6 (1 emplacement) : guérison

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Pic de guerre +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Fronde avec 3 billes explosives. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite

Souffles (Recharge 5-6). La prêtresse utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de foudre. Le dragon crache une tempête d'éclairs sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 15, subissant 25 (5d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle répulsif. Le dragon crache une énergie répulsive dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la créature est repoussée du dragon sur 6 mètres.

Equipement magique : armure d’écailles +1, heaume du Dragon de la Terre (dragon de bronze), pic de guerre +1, 3 billes explosives, gemme de vision, potion de guérison.

 

 

Torwil

Humain, mâle de taille M, Clerc de 13ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure d’écailles +2, heaume du dragon, bonus de Dextérité)

Points de vie 117 (13d8 + 39 + 13)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 13 (+1), SAG 18 (+4), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Sagesse +9, Charisme +6

Compétences Médecine +9, Persuasion +6, Religion +6

Sens Perception passive 14

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 13 (10 000 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Contrôle des Morts-vivants (FP2), Intervention divine.

DOMAINE DE LA TERRE

·         Force de la montagne

·         Endurance de la pierre

·         Conduit divin : Voix de la montagne

·         Puissance de la vieille Pierre

·         Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements), blessure, enchevêtrement*, mot de radiance, protection contre le bien, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi, protection contre la mort

Niveau 5 (2 emplacements) : arme sacrée, colonne de flammes, mur de pierre*, passe-murailles*

Niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames

Niveau 7 (1 emplacements : symbole

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Pic de guerre +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Fronde avec billes d’acide (3). Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une créature. Touché : 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la bille asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.

Souffles (Recharge 5-6). La prêtresse utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de froid. Le dragon crache une tempête de glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 24 (6d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde

Equipement magique : armure d’écailles +2, heaume du Dragon de la Terre (dragon d’argent), pic de guerre +1, figurine merveilleuse (mouche d’ébène), perle de force, potion de guérison.

 

 

Stalman Klim

Humain, mâle de taille M, Clerc de 15ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 21 (Les Ecailles du Dragon +3, heaume du dragon, bonus de Dextérité)

Points de vie 120 (15d8 + 30 + 15)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 20 (+5), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde +3

Jets de sauvegarde Force +10, Dextérité +11, Constitution +10, Intelligence +10, Sagesse +12, Charisme +10

Compétences Médecine +12, Persuasion +10, Religion +10

Sens Perception passive 15

Langues Commun et 1 langue au choix

Puissance 15 (13 000 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Contrôle des Morts-vivants (FP3), Intervention divine.

DOMAINE DE LA TERRE

·         Force de la montagne

·         Endurance de la pierre

·         Conduit divin : Voix de la montagne

·         Puissance de la vieille Pierre

·         Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements), détection du bien, enchevêtrement*, mot de radiance, protection contre le bien, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, liberté de mouvement, protection contre la mort

Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, fléau d’insectes, mur de pierre*, passe-murailles*

Niveau 6 (1 emplacement) : guérison

Niveau 7 (1 emplacement) : parole divine

Niveau 8 (1 emplacement) : tremblement de terre

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Pic de guerre +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.

Fioles de la Petite Mort (3).

Souffles (Recharge 5-6). La prêtresse utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon crache des flammes dans un cône de 4,50 m mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 50 (5d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle affaiblissant. Le dragon exhale un gaz dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde

Equipement magique : les Ecailles du Dragon +3, heaume du Dragon de la Terre (dragon d’or), pic de guerre +2, anneau de sorts (mot de retour), 3 fioles de Fumée de la Petite Mort.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Fin de l'aventure Les Esclavagistes [The Slavers]

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 



Les Esclavagistes - Kalen Lékos et le Temple du Dragon de la Terre : les PNJs (D&D 5ème version 2014)

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