samedi 13 décembre 2025

Les Esclavagistes - Highport , Bleu et Stoneheim : les PNJs (D&D 5ème version 2014)

 

HIGHPORT 

Belette, géante                        MM page 320

Géant des collines                  MM page 147

Goules                                    MM page 171

Harpie                                     MM page 179

Ogre                                       MM page 235

Ogre Boss                               voir article précédent

Rats                                        MM page 336

Strige                                      MM page 276

Troll                                        MM page 288

 

 

Temple du Dragon de la Terre

Nofosh, Clerc de 9ème niveau             voir ci-dessous

Ecclésiastique                                    MM page 346

Acolyte                                              MM page 342

 

NOFOSH

Humanoïde (sang-mêlé orc) de taille M, Prêtre 9ème niveau du Dragon de la Terre, Loyal Mauvais

Classe d'armure 14 (armure d’écailles)

Points de vie 75 (9d8 + 18 + 9)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7

Compétences Médecine +7, Persuasion +7, Religion +4

Sens Perception passive 13

Langues Commun et orc

Puissance 9 (5 000 PX)

APTITUDES DE SANG-MÊLE ORC

Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP1).

DOMAINE DE LA TERRE

Force de la montagne

Endurance de la pierre

Conduit divin : Voix de la montagne

Puissance de la vieille Pierre

Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi

Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de flammes, mur de pierre*, passe-murailles*

* sorts du domaine de la Terre

ACTIONS

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

 

 

SOLDATS 

Hommes d’armes : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), lance (+4, 6/18 m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, lance de fantassin, 2d4 pa.

 

Archers : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.

 

Cavaliers : CA 16 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.

 

Sergent d’armes : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), arbalète lourde (+4, portée 30/120 m, 1d10+2 dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, corne de signalisation, 2d4 po.

 

Officiers : CA 18 (20 avec la Parade) ; PV 52 (8d8+16) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +3, Intimidation +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 3 (750 PX) ; Mêlée : épée à deux mains (+5, 2d6+3 dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, portée 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : harnois, épée à deux mains, arbalète lourde, 3d4 po, 1d6 pa.

 

 

TEMPLE DE GRUUMSH

Nabbock        Orc Œil de Gruumsh

 

 

TEMPLE DE YEENOGHU

Rafguraa

Humanoïde (gnoll), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 11 (+0), INT 8 (-1), SAG 14 (+2), CHA 8 (-1)

Degré de maîtrise +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Gnoll

Puissance 1 (200 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Incantations innées. Sa caractéristique d'incantation est le Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :

A volonté : bouffée de poison, druidisme, gourdin magique

3/jour chacun : mot de guérison, invisibilité, passage sans trace

1/jour chacun : lumière du jour, hâte

ACTIONS

Attaques multiples. Le chamane fait deux attaques, une morsure et une de griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Griffe. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 6 (2d4+2) dégâts tranchants.

Métamorphose animale (1/jour). Le chaman peut prendre par magie la forme d'un jeune lion (en utilisant les statistiques d'une panthère), d'un crocodile ou d'une chèvre géante pendant 2 heures maximum. Sous cette forme, il acquiert les attributs et statistiques physiques (Force, Dextérité, Constitution, points de vie, Dés de vie, maîtrises, CA, traits, etc.) de la forme choisie, tout en conservant ses attributs mentaux normaux (Alignement, Intelligence, Sagesse, Charisme). Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus. Le chaman reprend automatiquement sa forme normale s'il tombe inconscient, si ses points de vie tombent à 0 ou s'il meurt. À son retour à la forme normale, il retrouve son nombre de points de vie d'avant la transformation. Cependant, s'il a repris sa forme normale après être tombé à 0 point de vie, les dégâts excédentaires sont reportés sur sa forme normale.

 

 

TEMPLE DE MICTLANTECUHTLI

Lipacatihli

Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5

Sens Perception passive 13

Langues deux langues au choix

Puissance 2 (450 PX)

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens

ACTIONS

Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

 

 

LE PALAIS DU SEIGNEUR

 

Markessa la Dorée (aka Tanya)

Elfe, femelle de taille M, Magicien 9ème niveau (école de l’Enchantement), Neutre Mauvais

Classe d'armure 18 (16 avec armure de mage, bracelets de protection)

Points de vie 49 (9d8+9)

Vitesse 10,50 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +8, Sagesse +4

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, elfique et

Puissance 9 (5 000 PX)

APTITUDES DU HAUT ELFE

Ascendance féérique, Sens aiguisés, Transe

Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur, Langue supplémentaire

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques (x2), Capacité de la tradition arcanique.

ECOLE DE L’ENCHANTEMENT

Enchanteur érudit

Regard hypnotique

Charme instinctif

Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : amis*, coup au but, illusion mineure, message, protection contre les armes

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne*, détection de la magie, projectile magique,

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*, invisibilité, suggestion*

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, ennemis à foison*, dissipation de la magie

Niveau 4 (3 emplacements) : confusion*, peau de pierre, porte dimensionnelle

Niveau 5 (1 emplacement) : domination de personne*

* sorts de l’école de l’Enchantement

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Equipement magique : armure de cuir clouté +1, bâton des forêts*, bracelets de protection +2, cape elfique.

Equipement magique : baguette de peur, bracelets de défense +2, médaillon des pensées

 

Braks

Sang-mêlé orc, mâle de taille M, Guerrier 9ème niveau, Loyal Mauvais

Classe d'armure 20 (cotte de mailles +2, bouclier, 23 avec Parade)

Points de vie 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Force +7, Dextérité +5, Constitution +6

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

Sens Perception passive 11

Langues Commun et orc

Puissance 5 (1 800 PX)

APTITUDES DE SANG-MÊLE ORC

Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages.

Brave. Braksa un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Braks touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Braks effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Lance +2 Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 4) dégâts perforants ou 12 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 15 pour ne pas tomber à terre.

REACTIONS

Parade. Braks ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

 

 

TEMPLE DE BELTAR

Kuursh

Humanoïde (orc), femelle de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux)

Points de vie 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 15 (+2), CHA 11 (+0)

Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, soins, éclair traçant

Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection

Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d'eau

ACTIONS

Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

 

 

MAISON DU CALME

Calme             MM page 134

 

 

TEMPLE D’INCABULOS

TEMPLE D’HEXTOR

TEMPLE DE NERULL

TEMPLE DE PYREMIUS

TEMPLE D’IUZ

TEMPLE DE VECNA

Les statistiques des clercs de ces temples s’inspireront du profil de l’Ecclésiastique, MM page 346. Les sorts mémorisés sont au choix du MJ.

 

TEMPLE DE MAGLUBIYET

Jukko

Humanoïde (grand-gobelin) de taille M, Chamane 4ème niveau, Loyal Mauvais

Classe d'armure 16 (cuirassé)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAG 15 (+2), CHA 10 (+0)

Compétences Tromperie +4, Persuasion +4, Religion +1

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Gobelin

Puissance 3 (700 PX)

Avantage martial. Une fois par tour, le chaman grand-gobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature touchée par une attaque d'arme si cette créature se trouve à moins de 1,50 m d'un allié du grand-gobelin qui n'est pas incapable d'agir.

Incantation. Le chaman grand-gobelin est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde DD 12, bonus de +4 au jet d'attaque de sort). Le grand-gobelin dispose des sorts de clerc suivants :

Sorts de niveau 0 (à volonté) : réparation, résistance, flamme sacrée

Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, faveur divine, bouclier de la foi

Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : aide, immobilisation de personne, arme spirituelle

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arbalète légère. Attaque à distance : +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

 

 

LA GROSSE VACHE

Shem

Humain, mâle de taille M, Guerrier 5ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 15 (chemise de mailles et bouclier)

Points de vie 38 (7d8 + 7)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Sens Perception passive 10

Langues Commun

Puissance 1 (200 PX)

Attaques multiples. Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.

ACTIONS

Épée courte +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.

Equipement magique : Epée courte +3 Bouche d’un Cimetière (voir Nouveaux Objets Magiques).

 

 

QUARTIER DES ORCS

QUARTIER DES HUMANOÏDES

Voir les profils des tribus humanoïdes du Pomarj.

 

QUARTIERS HUMAINS

Garde                          Garde, MM page 348

Esclave                       Roturier, MM page 350

 

 

LES APPONTEMENTS

Capitaine de coque, humain

Pirate de cogue, humain

Capitaine de coque, humain

Pirate de cogue, humain

Voir leurs descriptions dans Elredd, piraterie

 

 

Les Êtres brisés

S’inspirer du Bâtard [Mongrelfolk] dans « La Malédiction de Strahd », page 228

 

 


 

BLEU

 

Les Trois Capitaines

Orc, chef

Sang-mêlé orc, chef

Humain, chef

 

Orc, chef de guerre, Capitaine

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 93 (11d8 + 44)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)

Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2

Compétences Intimidation +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 4 (1100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.

 

Sang-mêlé orc, Capitaine

Humanoïde, mâle de taille M, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier, 19 avec la Parade)

Points de vie 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)

Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

Sens Perception passive 11

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 5 (1 800 PX)

Brave. Le sang-mêlé orc a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le sang-mêlé orc touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le sang-mêlé orc effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.

ACTIONS

Parade. Le sang-mêlé orc ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps

 

Humain, Capitaine

Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)

Points de vie 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2

Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4

Sens Perception passive 10

Langues deux langues au choix

Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

REACTIONS

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

 

 

STONEHEIM

Capitaine mercenaire              voir ci-dessous

Sergent                                   Vétéran, MM page 350

Soldat                                     Malfrat, MM page 349

Mage                                      voir ci-dessous

 

Les Huit Capitaines mercenaires du Conseil de la ville

Humain, mâle de taille M, Loyal et Neutre

Classe d'armure 16 (cuirasse)

Points de vie 91 (14d8 + 28)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)

Jets de sauvegarde Force +5, Dextérité +4, Sagesse +2

Compétences Athlétisme +5, Tromperie +4, Intimidation +4

Sens Perception passive 10

Langues Deux langues au choix

Puissance 4 (1 100 PX)

Tactiques de meute. Le capitaine mercenaire bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à moins de 1,50 mètre de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine mercenaire effectue trois attaques au corps à corps ou à distance.

Épée à deux mains. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance : +5 au toucher, portée 1,5 m ou 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Commandement (se recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le capitaine mercenaire peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non hostile qu'il peut voir à moins de 9 m effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet si elle peut entendre et comprendre le capitaine mercenaire. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si le capitaine mercenaire est incapable d'agir.

Avis de droit d’auteur : City of Brass © 2018 Frog God Games ; Auteurs : Casey Christofferson et Scott Greene.

 

Mage de 5ème niveau

Humain, mâle de taille M, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)

Points de vie 32 (Sd8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)

Compétences Arcanes +5, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues Une langue au choix (généralement le Commun)

Puissance 1 (200 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde des sorts 13. +5 au jet d'attaque des sorts). Il dispose des sorts de magicien suivants préparés :

Sorts de niveau 0 (à volonté) : amis, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : déguisement, nuage de brouillard, armure de mage, rayon ensorcelé

Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, flèche acide de Melf, foulée brumeuse

Sorts de niveau 3 (2 emplacements) : contre-sort, minuscules météores de Melf

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps : +2 au toucher, portée 5 pieds, une cible, Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente les cités de Bleu, Stoneheim et Kalen Lékos, la cité cachée, résidence des Seigneurs esclavagistes.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

Les Esclavagistes - Highport , Bleu et Stoneheim : les PNJs (D&D 5ème version 2014)

  HIGHPORT   Belette, géante                         MM page 320 Géant des collines                   MM page 147 Goules            ...