DESCRIPTION DES STRATES DE BAATOR
Il y a neuf strates dans les Enfers, chacune dirigée par un archidiable. Certains suzerains ont été remplacés au fil des éditions de D&D. Ceci est la hiérarchie de la 5ème édition :
Avernus, dirigé par Zariel
Dis, dirigé par Dispater
Minauros, dirigé par Mammon
Phlégétos, dirigé par Bélial et Fierna
Stygia, dirigé par Lévistus
Malbolge, dirigé par Glasya
Maladomini, dirigé par Baalzébul
Cania, dirigé par Méphistophélès
Nessus, dirigé par Asmodée
Asmodée est le suzerain de tous les baatézus.
Les strates de Baator sont au nombre de neuf, et chacune a son propre souverain. Tous les autres souverains répondent au plus bas, Asmodée, dans la Fosse. Chacune des neuf strates possède son propre environnement, mais toutes sont inhospitalières et potentiellement mortelles. Les voyageurs qui s'aventurent dans les Neuf Enfers ont tout intérêt à savoir comment en revenir, de peur d'être pris en embuscade par une bande de baatézus enrôlés de force pour la Guerre Sanglante. Mais même une faible chance de survie au combat serait préférable à l'esclavage éternel dans les Neuf Enfers.
La politique des Neuf Enfers a connu des hauts et des bas au fil des millénaires, souvent grâce à une rhétorique habile ou à un poison subtil, mais parfois aussi par des conflits ouverts impliquant des armées de démons s'affrontant. La cité de Dis, sur la deuxième strate, a résisté à plus d'un siège mené par des démons agressifs.
Cependant, durant tout le temps où Asmodée a régné depuis les profondeurs, aucune révolte n'a jamais réussi à remplacer le seigneur des Neuf Enfers par un autre démon, malgré une ruse conçue par Asmodée qui permit jadis à ses rivaux de croire qu'il avait été détrôné.
Bien que les Neuf Enfers soient gouvernés par des baatézus, certains sages pensent que ces derniers se sont emparés des Neuf Enfers à une race bien plus ancienne et étrange, désormais simplement appelée les anciens baatoriens. Il est possible que des vestiges de cette race mystérieuse subsistent encore dans des régions isolées des Neuf Enfers.
Avernus, premier enfer (Zariel)
La première strate de Baator est un désert de plaines calcinées et jonchées de décombres, où montagnes et contreforts aux flancs d'éboulis rompent la monotonie. Des légions de baatézus en armure y montent une garde perpétuelle, toujours prêtes à se rassembler pour une nouvelle sortie de la Guerre du Sang inter-planaire. Une lumière rouge sang imprègne l'air, et des boules de feu sillonnent le ciel au hasard, explosant parfois avec des effets terribles. Les voyageurs non protégés par des structures artificielles ou des grottes ont 10 % de chances par jour de se retrouver au centre d'une boule de feu infligeant 6d6 points de dégâts de feu (comme si elle était lancée par un lanceur de sorts de niveau 6).
Des ruisseaux de sang s'écoulent à travers Avernus, pour finalement rejoindre le Styx. L'origine de ce sang est inconnue, bien que les baatézus affirment qu'il s'agit probablement du sang de toutes les victimes passées d'Avernus.
La citadelle de Bronze : c'est une puissante forteresse de quatorze anneaux concentriques, tous équipés de tours et de machines de guerre infernales. Des milliers de baatézus épineux, de baatézus barbus et de baatézus des légions y sont logés dans de vastes baraquements. Les aventuriers capturés dans Avernus et ceux qui espèrent obtenir une lettre de libre passage pour les Neuf Enfers sont amenées ici pour plaider leur cause devant l'archidiable ou l'un de ses lieutenants.
Darkspine : autrefois ville corrompue dans le monde des mortels, Darkspine a été engloutie lors d'une grande rupture planaire et amenée jusqu'aux plaines d'Avernus. Ses ruines sont abandonnées, mais une poignée de misérables y rôdent encore. Les baatézus en fouillent fréquemment les débris, espérant y dénicher une âme damnée qui se serait échappée ou y déterrer une babiole intéressante.
Les portes de Malespérance : de nombreuses cavernes d'Avernus mènent aux autres enfers plus bas, mais le passage le plus notoire est une grande arcade protégée par des portes en acier. Les runes en fusion au-dessus disent : « Abandonnez l'espoir, vous qui entrez ici ». Les portes, ouvertes, donnent sur une route escarpée qui descend à la cité de Dis, le second des Neuf Enfers.
Le lac du Découragement : ce grand lac donne naissance à la rivière Styx. Les âmes récemment arrivées aux Neuf Enfers se réveillent sur ses rives rocheuses où elles sont rapidement saisies par les baatézus qui ont la tâche de recueillir les damnés. Un grand nuage orageux tourbillonnant au-dessus du lac est la seule descente sûre vers Avernus depuis la Mer Astrale, c'est pourquoi la plupart des voyageurs planaires arrivent dans les Neuf Enfers à cet endroit.
Le lac de Sang : il se déverse des montagnes Stigmaris et se jette dans la rivière de Sang. Certains disent que la source du sang est inconnue. D’autres disent que c’est le sang de toutes les victimes de la Guerre de Sang.
La rivière de Sang : cette rivière est pleine de sangsues infernales. Elle finit par se jeter dans la rivière Styx.
La rivière Styx : ce fleuve lugubre serpente les Neuf enfers. Née dans le lac amer du Découragement, elle court parmi les gorges escarpées d'Avernus avant de disparaître dans une caverne fumante pour tomber dans les marécages fétides de Minauros. Lentement, elle erre longuement avant d'émerger de nouveau dans la mer glacée de Stygia. La Styx passe alors par Malbolge et Maladomini avant de terminer dans les grands glaciers de Cania, évitant seulement Dis, Phlégéthos et Nessus dans son voyage. Ce chemin étant périlleux, peu de baatézus patrouillent ses rives, ce qui fait du Styx la meilleure route pour des aventuriers hardis voulant se rendre aux plus profond des enfers sans combattre les légions de baatézus, surtout s'ils peuvent trouver ou construire un navire robuste.
La route des Bonnes Intentions : cette route mène à une succession de villes détruites, traverse la rivière Styx et se termine à la Fosse aux Asticots. Le long de la route se trouve les villes-portes en ruine de Ribcage, Darkspine et d’autres. Ces villes ont été corrompues par des baatézus et elles ont entièrement glissées dans Avernus.
Il se dit que Rauxès, la capitale du Grand Royaume, a commencé à glisser dans Avernus.
La plus grande série de conduits astraux mène à la Fosse aux Asticots, un puits de 1 000 pieds de diamètre qui convertit les âmes des damnés en lémures. Au-delà, les fosses de la Ponte des Dragons d’Azharul s’étendent en un groupe de hautes collines et de montagnes. A côté du Pilier des Crânes se trouve la Porte de Dis, gardée par Tiamat et ses serviteurs draconiques et abishai.
Draukari, le royaume du dieu kobold Kurtulmak, qui serait un frère ou un fils de Tiamat, se trouve également en Avernus. Les villes de Draukari, cachées dans les collines, les montagnes et les forêts du royaume, sont Nibellin (40 000), Frekstavik (30 000), et Snjarll (5 000). Le royaume de Kurtulmak est souvent attaqué par des gobelins servant Bargrivyek, dont le propre royaume « les Terres Paisibles » est à proximité.
Le Jardin semble être une oasis, avec des fontaines d’eau délicieuse et des arbres qui font honte à Arboréa. Nombreux sont les explorateurs qui bravent les terreurs d’Avernus dans l’espoir de le trouver, mais beaucoup de ceux qui le font ne sont plus jamais entendus. Le Jardin est-il un refuge pour les âmes qui ont atteint Baator par erreur, un paradis perdu caché par les dieux ou un sinistre mensonge ?
Dis, deuxième strate (Dispater)
Les portes de Malespérance d'Avernus donnent sur une route jonchée de résidus de crânes qui mène une trentaine de kilomètres plus bas à la strate de Dis.
Dis est un plan plat et stérile, avec un ciel vert fumé parfois éclairé par la foudre. Des rivières noires et stagnantes sillonnent ses plaines. Des éperons monolithiques de fer noirci surgissent des plaines, devenant plus fréquents à mesure qu'un voyageur s'approche de la Cité de Fer. Au centre de ce plan s'élève la Cité de Fer de Dis, haute de plusieurs kilomètres et large de plusieurs centaines de kilomètres.
Bien que la Cité de Fer ait un mur, la transition de la plaine à la ville elle-même est imperceptible. Un instant, un voyageur passe devant un éperon de fer. Le lendemain, le voyageur se trouve au milieu de la ville avec les puissants murs de fer entourant la cité. Il est donc beaucoup plus facile d'entrer dans la Cité de Fer que d'en sortir ; pour partir, il faut franchir les portes fortement gardées de la ville (du moins, à moins que le voyageur n'ait les moyens de traverser les plans d'existence).
Les murs de fer et les rues de la ville fument d'une chaleur intense, brûlant ceux qui les touchent sans protection. Abishai, érinyes, spinagons et lémures sont communs - tout comme les Coquilles d'âme [Soul Shells], ces pétitionnaires qui conservent leurs formes humanoïdes et leurs souvenirs, pour être mieux tourmentés au nom de l'archiduc Dispater.
Les Fers : Le bidonville où les planaires viennent faire du commerce. Un taudis lugubre encombré de sanctuaire dédiés à de sombres divinités et de palais délabrés. Des gangs de voleurs se battent pour le contrôle des Fers. Les espions et les informateurs de Dispater le tiennent au courant de toutes les négociations qui y ont lieu. Les auberges incluent la Couronne de Fer, l’Espoir du Fou, les Armes du Roi.
Le bâtiment le plus important de la Cité de Fer est la Tour de Fer de Dispater, un gratte-ciel qui change constamment de forme. Les rues, elles aussi, sont constamment en mouvement, constamment reconstruites par les pétitionnaires tourmentés, déroutantes et parfois étouffées par les ordures.
La Garde de fer : les gardes-du-corps de Dispater constitués par des baatézus de guerre.
Les Fosses de Dis : des cavernes sous la tour. Les prisonniers vivent dans une sauvagerie sans entraves, se battant pour des déchets comestibles.
La Bastille de Chair : ce lieu abrite des mortels qui ont été capturés errant en Enfer. Les geôliers les forcent à rivaliser pour survivre et les privent de toute décence, les corrompant finalement.
La Bastille des Âmes : un entrepôt de Coquilles d'âmes qui ne sont pas d’alignement loyal et mauvais, mais qui se sont quand même retrouvées en enfer. Dispater ne peut pas les utiliser lui-même, mais il peut les utiliser pour le commerce ou en tant que rançon. Ces âmes ne peuvent pas être ramenées à la vie ou ressuscitées.
Mentiri : la vaste prison de Dis s'étend au cœur d'un labyrinthe déroutant gardé par des baatézus osseux, barbus, à chaînes et barbelés. Les mortels capturés dans les Neuf Enfers languissent ici. Les âmes des mortels qui, d'une manière ou d'une autre, se sont retrouvées dans les Neuf Enfers sans avoir été damnées durant leur vie sur terre sont également retenues ici. En raison de pactes anciens, celles-ci n'appartiennent pas aux baatézus et ne peuvent pas être tourmentées ou détruites, mais ils n'ont pas non plus l'obligation de les relâcher.
La rue des Dieux : une ruelle sinueuse à l'intérieur d'une place délimitée par des statues sans visage qui abritent des divinités maléfiques légitimes et potentielles. Ces divinités planifient et vivent dans des temples incroyablement immenses. Cette rue ne se visite que par magie. Les dieux comprennent : Khandovar le Punisseur (torture) , Z'zelth du Huitième Ordre (fausse connaissance) , Uin l’Aveugle (obéissance aveugle).
Les Spectres de Dis : la ville est hantée par une légion de spectres, des créatures qui ont réalisé juste au moment de leur mort qu'elles avaient tort à propos de leurs mauvaises manières. Ils recherchent les mortels pour une étreinte mortelle et réconfortante. Ils pleurent et gémissent et dégagent une énergie maléfique qui est collectée dans des tiges métalliques qui donnent du pouvoir à Dispater. Les autres archidiables veulent savoir comment il fait cela.
Le Jardin des Délices : cet endroit attrayant est doté de serviteurs avenants, de boissons fraîches, de sucreries et de fruits sur des oreillers de soie. Plus vous restez longtemps ici, moins vous avez de chances de partir, Dispater interdit à ses sujets d'entrer, car c'est un lieu de corruption, pas de récréation. La majeure partie de cet endroit est composée d'illusions créées par un Génie du feu emprisonné.
Les Défenseurs de Fer : cette légion est dirigée par le général Zapan et ils sont experts en ingénierie et pour maintenir leur position. D'autres armées sont commandées par Alocer, Bitru et Mérodach.
Malgré tout cela, Dis est la ville la plus peuplée et la plus riche de Baator, remplie de voyageurs des plans [planewalkers] de tous types qui viennent goûter aux délices terrifiants de la ville.
Minauros, troisième enfer (Mammon)
Une route bordée de gibets part de la plus basse porte de Dis et descend plus profond chaque fois, pour mener à Minauros. Ce royaume est un vaste marais lugubre de terre puante couverte de charognes et de flaques d’eau. C'est un lieu de pluies acides éternelles et de grêle qui tranche la chair. Le vicomte Mammon est le souverain de Minauros.
Une autre caractéristique horrible de ces terres sont les Fosses peu profondes, remplies d'eau à une profondeur de deux ou trois pieds. Des chaînes et des menottes de laiton et de fer sont attachées à d'énormes pierres posées au fond des cellules, où les intrus et autres capturés par les baatézus barbelés de Mammon seront gardés. Les prisonniers enchaînés sont forcés de rester debout ou assis dans l'eau froide et fétide jusqu'à ce qu'ils meurent d'exposition ou de faim, à moins qu'ils ne soient d'abord emmenés pour être torturés ou interrogés. A l’occasion, les baatézus barbelés permettent à un prisonnier de s'échapper afin de le chasser pour le sport.
Vers le centre de la strate, Minauros s'élève dans d'immenses mauvaises terres volcaniques, des collines de cendres et des crevasses remplies de chaux. L'immense ville de pierre de Minauros la Naufragée se trouve ici, assise dans un bol marécageux au centre de ces terres volcaniques. La ville repose sur de puissants piliers qui s'enfoncent éternellement dans la tourbière immonde qui remplit la strate. L’industrie principale est le commerce de l’âme, qui consiste à échanger des âmes contre des trésors, à acheter et à vendre des prisonniers, à distribuer des âmes qui ne sont pas d’alignement loyal et mauvais. Les baatézus du Styx se spécialisent dans ce domaine.
Le palais doré de Mammon se penche en même temps que ses fondations coulent, mais d'une manière ou d'une autre, il ne s'effondre jamais complètement.
Suspendue dans le ciel au-dessus de la puanteur de Minauros se trouve la ville de Jangling Hiter, le domaine des baatézus à chaînes (kytons). Les bâtiments de Hiter sont, pour les empêcher de couler, accrochés à de grandes chaînes qui disparaissent dans le ciel infini de la strate. Nombreux sont les supplices des Neuf enfers, mais nuls ne sont aussi cruels et créatifs que ceux que l'ont fait subir ici. Des âmes damnées sont amenées ici quotidiennement de tous les coins du plan. L'archidiable boursouflé Sagirsa, fidèle vassal de Mammon, gouverne la ville. Elle et Mammon ont une fille diabolique nommée Baelzra.
Escalader les chaînes ne fonctionne pas vraiment. Il est dit que les chaînes sont couvertes de vase, mousse et d’algues et même de barbelés et de rasoirs, saignant toute personne qui veut escalader les chaînes.
La statue : il y a une énorme statue de Sagirsa dans la ville. Les baatézus laissent des offrandes dans ses mains en coupe.
Panos Qytel : il s’agit d’une structure à trois tours dans Jangling Hiter. C’est la maison de Quimath, un diable de chaîne qui a emprisonné un nuppéribo adulte.
Quelques sections de la ville :
Le quartier des visiteurs où les gens se cachent des démons de chaîne.
Le quartier des fiélons
Le quartier des kytons
Le quartier des marchands : la partie la plus sûre de la ville.
La cité de l’Homme : cette ville est un piège, conçu pour attirer les mortels et les corrompre lentement. Elle est divisée en neuf anneaux concentriques. La zone à l’intérieur de chaque anneau est consacrée à une certaine tentation. Ce sont : la sensation, le désir, la pureté, l’émotion, la logique, la compréhension, le corps, l’esprit et le pouvoir. Une fois maîtrisée, vous pouvez accéder à l’anneau suivant. Son souverain est Alasta la Vive, une érinyes. L’un des Sombres Huit, Furcas, semble être le souverain de l’ombre.
Le labyrinthe des Vérités : cette forteresse menaçante de pierre grise est un vaste dépôt d'archives gardé par les subordonnés de Mammon. La plupart de celles-ci sont inutiles maintenant, mais quelques-unes restent d'une valeur inestimable, tels des cartes d'anciens trésors, des livres contenant de terribles rituels et des parchemins renfermant des mots de pouvoir oubliés partout ailleurs. Une horde de baatézus mineurs garde le labyrinthe.
La garde Rutilante : le général Zaebos dirige une armée qui porte des armures brillantes volées aux aasimons et des objets magiques. Zaebos intimide ses messagères érinyes qui sont probablement des espions d’autres baatézus.
Phlégéthos, quatrième enfer (Fierna)
Des milliers de marches ruisselantes creusées dans le sol de Minauros descendent vers Phlégéthos. Phlégéthos est la vision classique de l'Enfer, un lieu de feu et de lave. Il a la particularité unique d’être un lieu où Asmodée a tué un dieu. C’est un peu déroutant mais une légende dit que le dieu a été tué là où se trouve Abrymoch et une légende plus récente indique que le dieu est mort dans ou près du lieu où se trouve aujourd’hui le Lac de Feu.
Phlégétos est une strate torturée de volcans, de collines de cendres, de rivières de feu liquide, de fosses d'excréments fumants et de sable brûlant sous une pluie hurlante de flocons de feu magiques. Le quatrième enfer est gouverné par Bélial et sa fille, Fierna.
Le sol de Phlégéhos est toujours inconfortablement chaud. Ceci, ainsi que les patrouilles de baatézus barbelés, maintiennent la plupart des intrus constamment en mouvement. Les tremblements de terre sont fréquents et il n'est pas rare que le sol éclate violemment ou que des fissures s'ouvrent sans préavis. Le ciel de Phlegéthos est un vide sombre et sans étoiles, mais des flammes qui surgissent constamment fournissent une illumination étrange à ce rude paysage. Des rivières de feu liquide alimentent et émergent d'au moins deux lacs massifs où les flammes brûlent le plus. Cette "eau" ardente est habitée par de nombreuses salamandres errantes qui ont été amenées dans la strate il y a longtemps, pour être liées en servitude au maître du plan. Étant donné que les salamandres ne sont pas enclines à prendre des ordres, cela n'a pas fonctionné et la plupart ont été tuées par les serviteurs et les vassaux de Bélial. Les rares qui se sont échappés restent liés à Phlégéthos par la magie de Bélial et continuent de survivre en évitant de grands groupes de baatézus et en arrachant des individus solitaires qui s'aventurent trop près de l'une des rivières ardentes.
Le lac de Feu : c'est un vaste lac ardent au milieu de Phlegethos. Longtemps considéré comme un sol neutre lors des disputes entre baatézus, l'armée angélique d'Asmodée y avait établi son camp lorsque le prince de Nessus réussit à tuer le maître divin de ce royaume. Et c'est ici que la malédiction courroucée de la divinité mourante a frappé, engloutissant les aasimons infidèles dans un feu bouillonnant. Malgré leur résistance au feu, les baatézus ne peuvent d'ailleurs toujours pas supporter le supplice de ce lac, et ceux d'entre eux qui gagnent le courroux d'Asmodée sont souvent condamnés à y être enchaînés pour des années.
Abriymoch : Fierna et Bélial gouvernent depuis leur palais d'Abriymoch, une ville construite dans le chaudron d'un volcan actif. Bélial et Fierna gouvernent Phlégéthos depuis leur palais dans un volcan creux. Cette ville a des murs de magma, d'obsidienne et de cristal à peine refroidis. La structure entière crée l'illusion d'un dieu torturé perçant la surface d'un lac de lave. L'intérieur est bordé de balcons reliés par un chemin en spirale. Au sommet, les lèvres du volcan portent des tours de basalte. La partie centrale de la ville ne peut être parcourue qu'à l'aide de gondoles en acier vert baatorien. On dit que la fondation de cet endroit est la tombe d'une divinité tuée par Asmodée.
La cité est également le siège du Tribunal Infernal, un cercle de diantrefosses qui règlent les disputes entre baatézus (et de temps en temps la défense d'une âme damnée qui pense qu'il ou elle a été injustement condamnée).
Gouverneur : Gazra, le diantrefosse, a beaucoup de pouvoir dans Phlégétos. Il est l’époux de Fierna en étant discrètement jaloux de Bélial. Gazra, commandant des baatézus barbelés, vit dans un palais de cristal.
Abriymoch est la plus forte des forteresses des Enfers du milieu, et dans ses tours noires logent de nombreuses légions de baatézus et les cadres d'élite des baatézus barbelés, des baatézus osseux et des baatézus de guerre.
Tymphalos, la Bouche de fer : ce volcan héberge une fantastique fonderie où des baatézus mineurs et des centaines de duergars peinent pour forger les armes de Baator et construire diverses machines de guerre infernales. L'archidiable Tymphal, un génie en mécanique et un maître forgeron, surveille le travail. Tymphal se méfie des passions imprudentes de Fierna. Il a choisi de s'immerger dans son travail et d'ignorer les événements qui se passent hors de son atelier volcanique.
La Fosse aux Flammes : cet immense lac de crasse bouillante et de flammes blanches est un lieu de punition pour les baatézus qui ont manqué à leurs devoirs. Les flammes de la fosse sont un Feu d’enfer qui affecte même ceux qui sont immunisés contre le feu. Il déclenche une agonie convulsive et une incapacité à penser. Un cornugon nommé Zammasir dirige la fosse avec une force armée de baatézus cornus. Certains baatézus viennent se baigner volontairement dans les flammes, un peu comme dans un sauna. On dit que les flammes donnent de la force à ceux qui endurent leurs tourments.
La route des Cendres : c’est un labyrinthe brisé de tubes de lave qui va d’Abriymoch à Stygia. C’est une voie très dangereuse à emprunter, car des flots de lave se déversent parfois dans les tubes.
Ceux qui Marchent dans le Feu : le général Péarza commande cette armée, connue pour utiliser le feu sur eux-mêmes et sur leurs ennemis.
Stygia, cinquième Enfer (Lévistus)
La tortueuse route des Cendres erre sur des centaines de kilomètres telle un labyrinthe fait de couloirs de lave et de fissures. Laissant derrière elle la chaleur furieuse de Phlégéthos, la route devient chaque fois plus sombre et plus froide pour finalement déboucher sur les rives de la mer gelée de Stygia, alimentée directement par le Styx.
Stygia est un domaine glacé, parsemé d'icebergs gigantesques. Le ciel sombre est constamment rempli d’orages et la glace peut être éclairée par d’étraasimons flammes froides. À l'opposé de la Route des cendres, plusieurs longs canaux bloqués par les glaces mènent dans l'obscurité vers la lointaine Malbolge. L'archidiable Lévistus est le maître de Stygia, mais il est emprisonné dans son propre domaine. Il y a longtemps, celui-ci a assassiné Bensozia, la compagne d'Asmodée, mère de Glasya. En représailles, Asmodée a alors enfermé Lévistus dans un des icebergs de cette strate et a donné le domaine à l'archidiable Géryon. Cependant, il y a un siècle, Asmodée a congédié Geryon et restauré Lévistus à la tête de Stygia, sans toutefois libérer le prince de la Trahison de sa prison glacée. Lévistus est donc toujours gelé, mais éveillé et conscient. Il gouverne par l'intermédiaire de baatézus qu'il commande par le pouvoir de son esprit. Le puissant diantrefosse Amon est son sénéchal. Il surveille les armées de baatézus osseux, de baatézus des glaces et de baatézus orageux. Tous ceux-ci sont communs dans Stygia, alors que la plupart des autres baatézus évitent cette strate de Baator. Les mers y sont si froides qu'elles pourraient éteindre le Feu d’enfer.
Tantlin, la ville de Glace, est construite sur une énorme banquise avec un grand port sur la rivière Styx, et elle est gouvernée par un énorme diantrefosse. Les baatézus de cette strate comprennent les amnizus, les osyluths et les cornugons. Dans l'eau se trouvent des poulpes géants, des requins, des calmars, des baleines, des sahuagins et des scyllans.
Sa structure consiste en plusieurs anneaux concentriques. Les baatézus mineurs sont consignés dans les quartiers extérieurs et n'ont pas le droit de fouler, sous peine de mort, les cercles intérieurs où vivent les baatézus les plus puissants. Son grand port est considéré comme un poste de traite important. On y trouve un nombre non négligeable de voyageurs. Plusieurs portails glacés bien gardés mais liés au monde des mortels sont en effet à la dérive sur la mer de Stygia. Seule Dis possède certainement plus de fréquentation d'étrangers. Bien entendu, les visiteurs sont seulement tolérés si un puissant diable (diantrefosse ou diable de guerre) garantit leur libre passage.
La grande industrie à Tantlin est la paperasserie. On y trouve nombre de calligraphies, livres, rouleaux et documents.
Près de Tantlin, il y a des mines éternellement exploitées par des pétitionnaires laborieux.
Le tombeau de Lévistus : l'iceberg-prison de Lévistus dérive lentement dans la sombre partie supérieure de Stygia. La forme gelée de l'archidiable est visible à travers la glace exceptionnellement claire, enterré derrière un imposant rempart de trente mètres d'épaisseur. L'iceberg est enchanté, et il se régénère rapidement après tout effort pour libérer son prisonnier. Des baatézus des glaces montent la garde sur l'iceberg, connus toutefois pour accepter les pots-de-vin et permettre à des visiteurs de se présenter face à Lévistus. Car l'archidiable peut voir et communiquer avec ceux qui se tiennent proche de sa prison.
D’autres sections du glacier ont d’innombrables couloirs déroutant bordés de corps gelés. Au fond d’un tunnel se trouvent les halls de la mémoire gelée, où des êtres encore vivants sont ensevelis dans des piliers de glace. Ces créatures sont principalement des mortels qui se sont opposés à Lévistus.
Sous la ligne de flottaison, des âmes sont stockées. Ces âmes errent sans but dans les tunnels du glacier, sans chaleur ni confort. Ces âmes sont thésaurisées par Lévistus pour un sinistre plan.
Gouffre du Duéliste : si un baatézu demande et reçoit une licence de combat loyal, il est autorisé à combattre dans cette arène bordée de neige fondante rouge. Les maîtres du jeu barbazus prennent des paris. Le maître de cet endroit est un démon du styx nommé Galgub.
Hall du Vaincu : les âmes de créatures puissantes sont stockées dans ce musée qui est aussi un terrain d’entraînement.
La Salle des Tragédies : ce théâtre est la demeure des baatézus assassins d’Asmodée, le Masque Stygien. Ils manient des poignards tueurs de dieux.
Le Pilier de Géryon : monument oublié sur un glacier, ce pilier accorde des pouvoirs à ceux qui veulent donner leur tête ou leur main à Géryon.
Les Champions Stygiens : Baalzéphon dirige cette armée qui a la réputation d’être une force de bretteurs très mobiles.
Sheyruushk est le royaume de Sékolah, divinité des shuagins. Le centre du royaume est appelé le Trône de Corail, où viennent les pétitionnaires demander conseil et la bénédiction de Sékolah.
Malbolge, sixième enfer (Glasya)
Malbolge, Les Terres Ecrasantes, est un lieu de pierre noire et de cendres escarpées rempli de vapeurs puantes, de fumée, de foyers et d'immenses grottes et cavernes dans lesquelles les anciens baatoriens se cachent encore. L'air est chaud et étouffant, et toute la couche existe avec une inclinaison abrupte de sorte qu'aucun terrain plat n'existe. Les chutes sont un danger constant ici, tout comme les glissements de terrain et les avalanches.
La Sixième strate a connu plus de seigneurs que n'importe quelle autre strate de Baator. Le premier dirigeant connu de Malbolge, l'archidiable Beherit (avec son épouse, Batna), a été détruit par Asmodée pour avoir enfreint les règles concernant la promotion des démons. Par la suite, la couche a été gouvernée par Baalzébul par l'intermédiaire de son vice-roi, Moloch. Lorsque Moloch a défié Asmodée après le Jugement de l'Enfer, Moloch a été exilé en Avernus, tandis que la direction de la Sixième a été transmise à sa maîtresse, Malagarde la Comtesse Sorcière. Le règne de Malagarde fut cependant de courte durée, puisqu'elle fut destituée par Glasya, la fille d'Asmodée et actuelle Seigneur du Sixième.
Un matin, la comtesse souffrit de terribles convulsions, s'effondrant sur l'une des pentes de Malbolge en hurlant d'agonie avant que le sol lui-même ne tremble. À partir de là, Malagarde s'est transformée en une abomination, les parties de son corps ne faisant plus qu'un avec le terrain alors que la strate qu'elle contrôlait l'utilisait pour se refaire. Ses cheveux sont devenus des forêts de poux géants et d'autres vermines massives, son crâne une forteresse géante et ses dents une collection de minerais d'ivoire. Ses doigts ont été transformés en tours d'ivoire et ses côtes sont devenues des montagnes bizarres qui encerclaient Malbolge, tandis que ses organes internes se rompaient en lacs de fluide corporel ou se transformaient en un système de tunnel intestinal. Ainsi, le sixième plan de Baator n'est en fait guère plus que les entrailles et les os géants de la Comtesse Sorcière. La Comtesse est morte, bien que son essence vitale reste toujours sur Malbolge.
L’archiduchesse Glasya, la fille d’Asmodée, gouverne Malbolge. Glasya est brillante, belle, séduisante, manipulatrice et profondément méchante. Elle adore jouer avec ceux qui tombe sous son pouvoir en mélangeant moquerie subtile et taquinerie cruelle. Glasya s'entoure de baatézus (et autres serviteurs) qui bondissent pour réaliser ce qu'elle ordonne. Son principal lieutenant est Tartash, maréchal de Malbolge, un archidiable qui commande la garde d'élite du palais composée de baatézus éhontés et de baatézus de guerre. Des baatézus de toutes sortes peuvent être rencontrés dans Malbolge, mais de nombreux insectes monstrueux et scorpions des enfers tourmentent également cette strate.
Malbolge est un endroit bruyant peuplé de lémures tourmentés, de cornugons et parfois de spinagons. Un grand nombre de démons mineurs sur cette couche manquent tout ou partie d'au moins un membre, ou ont une autre sorte de défiguration ou d'infirmité - un témoignage de l'époque où Baalzebul et Moloch régnaient ici, qui se délectaient tous deux de la torture de leurs sujets.
Pendant le règne de la comtesse Sorcière, Malbolge était sur une inclinaison. La chute était un danger constant pour les voyageurs et les rochers roulaient selon des motifs magiques. Des forteresses recouvertes de cuivre ont été construites pour résister aux rochers roulants.
Les Entrailles de la Sorcière : Il y a beaucoup d'histoires sur la zone souterraine de Malbolge. Dans les tunnels aux bassins nauséabonds, les démons errent et chassent les âmes damnées pour le sport. Une fois en bas, les mortels subiront des dégâts d'acide à chaque tour à cause des sucs digestifs qui coulent. On dit qu'il y a beaucoup de créatures qui vivent là-bas et qu'il y a des villes souterraines pleines d'anciens monstres.
Osseia, le palais de Glasya : Glasya gouverne sa strate depuis un palais blanc brillant dont les murs et les arcades sont généreusement décorés dans un style baroque. Il est situé sur une colline arrondie au-dessus d’un jardin parfumé. Osséia a été fabriqué à partir du crâne de la comtesse Sorcière. Seule une inspection attentive permet de se rendre compte que la structure est faite en réalité d'os d'innombrables victimes. La cour de Glasya compte de nombreuses succubes, d'imprudents courtisans mortels, des âmes damnées de personnes d'esprit ou de la noblesse, ainsi que des baatézus de haut rang qui n'ont plus les faveurs des autres Seigneurs des Neuf. Quand elle est fatiguée de ses jouets, ses gardes les emprisonnent ou les exécutent dans de véritables forêts d'empalés.
Le jardin des Plaisirs : situé à l'intérieur des murs d'un beau palais, le jardin des Plaisirs est en réalité un lieu cruel. C'est un aperçu de la vraie beauté dans le mensonge qu'est Malbolge. Glasya le garde intact pour attirer et se moquer de ses victimes. Ici elle calme les prisonniers, leur chuchote des tentations à l'oreille et leur promet de les libérer de leur supplice. Bien entendu, rien n'est pire face aux agonies des Neuf Enfers que la promesse brisée du soulagement.
La forêt des Soupirs : les arbres de cette forêt étaient autrefois des mèches de cheveux de la Comtesse Sorcière. Glasya empale ceux dont elle s'ennuie sur les branches. Ils ne meurent pas, les arbres s'en nourrissent et les nourrissent simultanément. Les victimes pourrissent au fil des décennies.
Les fosses de Naissance : ces fosses sont similaires aux fosses aux Asticots d’Avernus. Les âmes damnées sont poussées dans des bassins pleins de larves et des fosses bordées de dizaines de bouches édentées. Lorsque l'alimentation et l'excrétion sont terminées, ces bassins et fosses expulsent un lémure.
Slag, la Forteresse finale : Au début de Malbolge, il y avait 13 forteresses de bronze différentes, chacune consacrée à une cruauté différente. Il n'en reste qu'une, une structure à moitié fondue dans laquelle vivait Moloch. Dans cette forteresse, Moloch avait l'habitude de tremper ses victimes dans de l'or fondu. Il les mettrait dans des niches et contemplait leur douleur. Il a été dit que Moloch a été emprisonné ici pendant un certain temps et peut-être également trempé dans de l'or.
Les dix Tours : dix tours tordues, chacune étant l'un des doigts de la comtesse Sorcière. Maintenant, ce sont des postes de garde pour les érinyes. L'un d'eux est connu sous le nom de la tour de la Douleur. Glasya emprisonne et tourmente ses ennemis les plus dangereux ici. Les niveaux inférieurs accueillent les aventuriers. On pense que le cercle intime de la Comtesse Sorcière et son cauchemar, Sangcaillé, sont emprisonnés ici et horriblement torturés. D'après ce que je peux dire, son entourage comprenait 3 sorcières, au moins une méduse et un démon de la corruption. En plus de Sangcaillée, elle possédait une écurie de cauchemars.
Les lacs de Bile : ces lacs produisent des poisons et des acides que les agents de Glasya embouteillent et vendent.
Glasya a pris les âmes que possédait la comtesse Sorcière et les a expérimentées. Certaines sont belles, certaines sont hideuses.
La compagnie Rampante : le général Furcas dirige cette armée qui utilise la maladie et le poison comme arme. Leurs lames laissent des marques persistantes sur leurs ennemis.
Maladomini, septième enfer (Baalzébul)
Un grand boulevard de marbre orné de statues grotesques connu comme la route de la Perdition mène de Malbolge à Maladomini, le septième enfer. Maladomini est un enfer de ruines. Tout ce qui est naturel sur la strate a été dégradé, détruit ou dépouillé, remplacé par des mines à ciel ouvert, des carrières, des routes et des ponts mal entretenus, des rivières de lave en fusion, des terrils, des villes dévastées et des canaux pollués, remplis de vapeurs puantes. Des pétitionnaires et d'autres réfugiés se cachent dans les ruines. Sous terre, les anciens prédécesseurs baatoriens des baatezu rôdent toujours.
L'archiduc Baalzébul n'est jamais satisfait de ses villes, exigeant toujours qu'elles soient détruites et reconstruites sur la base de défauts minuscules et imperceptibles. Rien de moins que la perfection ne suffira pour lui, même s'il doit détruire toute sa strate - en fait, tout Baator - pour y parvenir.
Le dirigeant de la strate est l'archidiable Baalzébul, le Seigneur des Mouches. Il y a plusieurs décennies, Asmodée a surpris Belzébuth en train de comploter contre lui. Comme punition, Asmodée a alors transformé le seigneur de Maladomini en une sorte de limace. Battu, Belzébuth se focalise maintenant à essayer de regagner les bonnes grâces d'Asmodée et retrouver sa forme originale. Et s'il peut y parvenir en détruisant ses ancien rivaux Dispater ou Méphistophélès, il ne s'en privera pas. La conjointe de Belzébuth est la puissante archidiablesse Lilith, qui conseille le Seigneur des Mouches afin qu'il retrouve (et elle aussi du même coup) son ancienne gloire. Dans l'entourage de Baalzébul on rencontre d'autres archidiables comme Barbatos, maréchal de Maladomini, et Nebaz, le hérault des Mensonges, et les généraux Abigor, Bileth et Zépar.
Les principales villes intactes sont Grenpoli, la ville de la Trahison et de la Diplomatie dirigée par la noble érinyes Mysdemn Motordu, une forteresse appelée l'Implacable, et Malagarde, une ville aux flèches noires d’où Baalzebul lui-même règne.
Malagarde : Baalzebul vit dans cette grande forteresse de pierre noire. Le nom est similaire au nom de la Comtesse Sorcière, Malagarde. Malagarde est belle, pleine de boulevards parfaits et de fontaines exquises. Elle sera bientôt détruite car Baalzebul aspire à la perfection. Ceux qui restent dans la ville pendant 6 heures ou plus peuvent succomber au péché de Paresse. Il y a de la saleté partout et des tours entières pleines de débris puants. Elle est pleine de cellules de prisonniers et de larves à dévorer. Elle est si vaste que ceux qui s'évadent des cellules de prison ne s'en sortent jamais. Des créatures étraasimons errent dans ce monde souterrain. Baalzebul possède une grande collection de pierres précieuses et de plantes.
Le palais de la Crasse : Une bulle de fumier et d'immondices à Malagarde. C'est là que vit Baalzebul.
Le Carnaval Macabre : sous une écluse qui sert de bouche d'eau crasseuse dans un vallon sale, les baatézus font des cabrioles dans un tapage interminable connu comme le Carnaval Macabre. Les plaisirs les plus sombres et la déchéance la plus inimaginable y ont cours dans des pavillons remplis d'immondices. Le Carnaval accueille un marché noir prospère au sein duquel les baatézus peuvent troquer des objets interdits même dans les Neuf Enfers : âmes volées, trésors cachés des Seigneurs des Neuf, cartes de libre passage et livres de rituels interdits.
Pas de diantrefosses : les diantrefosses ne sont pas autorisés à Maladomini. Baalzebul les craint.
Amputés : plus de la moitié des démons ici ont perdu un membre en raison de l'amour de Baalzebul pour la torture et le démembrement.
Grenpoli : la violence est interdite dans les murs de Grenpoli, la ville des Artifices. Comme la ville de Dis sur la deuxième strate, ou comme Tantlin sur la cinquième, Grenpoli est un lieu où le commerce et les intrigues sont liés. La ville s'étend le long d'une large portion du Styx facilement navigable, et les échaasimons entre les Enfers du milieu et les Enfers les plus bas passent souvent par ses entrepôts délabrés. La politique des Neuf Enfers fleurit à Grenpoli car cette ville est le lieu où la bureaucratie infernale instaurée par Asmodée exécute ses affaires et où les émissaires des Seigneurs des Neuf (et d'autres pouvoirs) se rencontrent. Grenpoli est gouverné au nom de Baalzébul par un puissant cambion nommé Mysdemn, mais le vrai pouvoir en ville est détenu par le diantrefosse Lenphant, l'administrateur principal de la bureaucratie infernale.
Offalion : un tas de décombres où les démons pratiquent des subterfuges pour se préparer à corrompre les mortels qui sont souvent utilisés içi.
Le Maladominaar : l’armée de Maladomini, dirigée par le général Zimimar, dispose de troupes de choc d’élite. Le cœur de son armée est le Nyashk, 16 sorcières gobelourses qui portent des casques ressemblant à des têtes de mouches géantes, brandissent des bâtons crachant de l’acide et lancent des sorts de Désintégration lors de batailles majeures.
Cania, huitième enfer (Méphistophélès)
Les tunnels de Maladomini se connectent finalement à Cania, un royaume glacé enveloppé dans la nuit éternelle. Seul le reflet d'un faible rayonnement bleu-blanc sur les glaciers brise cette obscurité, mais là où il n'y a pas de glaciers, Cania est noir. Les vents forts et hurlants pulvérisent une glace et une poussière piquante sur les montagnes et les champs de glace.
Comme Maladomini au-dessus, Cania était autrefois, avant la rébellion d'Asmodée, un royaume pourvu de grandes cités. Mais si celles du septième enfer se sont effondrées en ruines non reconnaissables, celles-ci ont été conservées dans les profondeurs glacées. Ici, les restes de l'ancien domaine qui existait avant la chute des baatézus existe toujours, sous forme de tombeaux glacés, de bibliothèques oubliées et de palais hantés par les fantômes. Nombre des aasimons qui ont refusé de se rebeller contre Celui Qui Fût ont été condamnés à être tourmentés et à mourir ici, et ils errent encore dans les profondeurs de Cania tels des morts-vivants dotés de terribles pouvoirs. Même les baatézus craignent de fouiller trop profondément dans les profondeurs de Cania, préférant laisser ces anciennes ruines à l'abandon. C'est pourtant à cause du leg de ces pouvoirs enterrés que l'archidiable Méphistophélès, second dans la hiérarchie du pouvoir après Asmodée, a choisi Cania comme royaume il y a des millénaires. Certains chuchotent que parmi les trésors que Méphistophélès a déterré des profondeurs de son domaine se trouveraient les secrets des Tourments des Enfers ainsi que des armes maléfiques tellement puissantes qu'elles dissuadent même Asmodée d'interférer sur cette strate.
Fier, beau et princier dans sa tenue, Méphistophélès tente depuis très longtemps les mortels par le pouvoir, surtout le pouvoir magique, et il est le parrain de nombreux pactes infernaux d'occultistes. La grande force de Méphistophélès repose en fait dans son commandement des baatézus de glace (gélugons). Bien qu'il leur permette de servir d'autres archidiables, ceux-ci sont tenus de lui obéir avant n'importe qui d'autre, signe significatif de la puissance du seigneur de Cania. Méphistophélès commande aussi à plusieurs archidiables importants, comme Adonides (l'intendant de Cania), Bifrons (le commandant d'une grande légion de baatézus de glace) et Belphégor (le gardien des Tourments des Enfers).
Citadellede Méphistar : taillé dans la glace d'un glacier gigantesque, la citadelle de Méphistophélès est curieusement chaude et accueillante. C'est un énorme château avec des milliers de pièces habitables et une horde de gardes et de serviteurs qui s'occupent du seigneur du huitième enfer. Le palais et tous ses ameublements, y compris le trône de Méphistophélès, sont taillés dans la glace. Des esclaves et des artisans entretiennent le palais, son intérieur et son seigneur. Une des cours de Méphistophélès inclut le Jardin Gelé, reproduction glacée mais parfaitement détaillée d'un vrai jardin vivant.
Les baatézus vivent içi dans des immeubles. Les baatézus de rang inférieur vivent dans la misère en bas, tandis que les baatézus de rang supérieur vivent dans de vastes suites au sommet.
Il existe une école où les démons peuvent apprendre les secrets du maniement du Feu de l’Enfer. Le doyen est un diantrefosse nommé Quagrem.
Kintyr : une ville perdue assise entre deux montagnes glacées. C'était autrefois le siège d'un archidiable mineur, vassal infidèle de Méphistophélès. Le seigneur du Huitième Enfer a finalement détruit son rival et enterré la ville dans une glace maudite. Cachée dans ses profondeurs glacées se trouve la sépulture de l'archidiable mort, accompagnée de trésors secrets. Méphistophélès croit que ces murs renferment un puissant artéfact, c'est pourquoi il envoie de temps en temps des prisonniers mortels explorer les ruines, promettant la liberté à ceux qui trouveront quelque chose de valeur.
Le Puits : au fonds d’une fosse glaciaire, 9 999 baatézus de glace gardent ce portail vers Nessus. Pour franchir le portail, vous devez plonger dans un lac glacé et nager jusqu’à une profondeur de 1 001 brasses dans de la gadoue glacée. En bas, il y a un portail de glace et d’argent corrompu qui mène à Malsheem.
Nébulat : une retraite dans la montagne où vivent des baatézus de glace. Ils sont dirigés par un archidiable nommé Tuncheth. Ils espionnent l’école du Feu de l’Enfer et développent leur propre magie basée sur le froid appelée le Panache, qui gèle la circulation sanguine des créatures vivantes.
L’ordre de la Serpentine : le général Corin dirige cette légion d’espions, d’infiltrés et d’assassins. Ils sont bons pour se déguiser en différents types de démons.
Il y a ici une garde délite composée de Chevaliers infernaux qui chevauchent des mammouths au lieu de leurs destriers cauchemardesques
Nessus, neuvième enfer (Asmodée)
Des centaines de kilomètres sous Maladomini et Cania se trouve Nessus, la terre du puissant Asmodée et de ses innombrables légions de baatézus. Peu sont ceux qui ont pu voir ses crevasses flambantes ou ses forteresses infernales et retourner ensuite au monde des mortels pour en parler. Nessus est de forme sphérique, entourant le sombre noyau du monde empoisonné de Baator. Fait de sinueuses crevasses et de grands golfes remplis de flammes, Nessus ressemble aux tunnels de Maladomini, mis à part qu'ici ils n'ont la plupart du temps pas de sol et au lieu de cela plongent des kilomètres plus bas dans des rivières de roches en fusion. Les citadelles de fer habitées par des légions innombrables de puissants baatézus s'accrochent aux bords de ces terribles précipices, et de grands ponts traversent les chutes vertigineuses. L'archidiable Asmodée, le prince du Mal, règne personnellement sur Nessus. En de rares occasions il apparaît en personne, sous la forme d'un humanoïde à peau-rouge orné de petites cornes noires et vêtu d'une robe raffinée incrustée de joyaux. C'est une créature calme et effroyablement raisonnable. Son apparence modeste tranche avec son réel pouvoir. Asmodée dirige plusieurs archidiables doués, dont Alastor (le bourreau de Nessus), Adramalech (le chancelier des Neuf Enfers) et Phongor (l'inquisiteur). Phongor dirige la garde personnelle de 54 diantrefosses autour de la personne d’Asmodée. Un autre diantrefosse, Martinet, connétable de Nessus, est responsable des armées d’Asmodée. Ces armées campent en permanence autour du palais et leurs généraux s’entretiennent récemment avec leur Suzerain. Ces ducs sont : Buer, qui commande 15 compagnies de diantrefosses ; Morax, leader de 9 compagnies ; Bune, général de 30 compagnies de malebranche ; Rimmon, chef de cinq compagnies de baatézus de glace ; et Zagum, leader de 30 compagnies de baatézus barbus.Il est aussi servi par de nombreux diantrefosses et baatézus de guerre.
Malsheem : c'est la forteresse d'Asmodée. C'est l'une des plus puissantes forteresses de tout le cosmos. Elle est bâtie dans les murs circulaires d'un cratère volcanique de Nessus. Les murs menaçants de Malsheem renferment de nombreux passages et abritent les tribunaux. Le tout est magnifique (halls en marbre d'or veiné, murs couverts de feuille d'or, meubles de la plus belle qualité). Cependant, une aura tangible de désespoir baigne ces couloirs splendides. Des parties de Malsheem sont complètement désertées, et les visiteurs pourraient errer des heures en ne parcourant que des chambres vides. Car sur décision d'Asmodée, et à sa grande fierté, les Neuf Enfers sont une prison. La majorité du palais n'est pas aussi calme bien sûr. Malsheem loge des milliers de gardiens, y compris une légion de baatézus éhontés d'une loyauté suicidaire qui gardent Asmodée.
Les Calices du malheur : les créatures qui s'attirent le courroux d'Asmodée sont scellées dans des cercueils rouge-ardent et laissés là, vivants, durant d'interminables années de supplice engendré par la magie diabolique. Des centaines de "calices" sont alignés parmi les ruines d'une ville oubliée. On dit que certains retiennent les esprits de grands héros qui se sont dressés il y a des siècles contre le pouvoir d'Asmodée.
Tabjari : Sur le côté du canyon du Faucheur se dresse une citadelle de cuivre appelée Tabjari qui n'est accessible que par des tunnels à l'intérieur de la terre. Ces tunnels sont minutieusement piégés, car la forteresse contient un trésor qu'Asmodée doit protéger à tout prix. Aucun démon ne patrouille dans les couloirs entourant Tabjari, car le trésor exerce une influence inquiétante sur les étrangers maléfiques. La voûte la plus profonde de Tabjari abrite la copie originale du Pacte Primitif d'Asmodée, conclu entre lui et les divinités primitives de la loi. Son énergie divine imprègne tout le complexe, irradiant une aura écrasante qui n'est pas seulement loyale, mais en même temps ineffablement bonne et indiciblement mauvaise. Le fait que ces deux dernières énergies soient présentes à parts égales défie tous les principes métaphysiques connus, mais elles se juxtaposent tout de même.
Par décret de toutes les divinités légitimes, une copie du Pacte Primitif doit rester à jamais sur Baator. Deux autres copies existent sous une garde similaire - une à Méchanus et une sur Célestis. Chacun de ces documents est imperméable à la destruction, mais s'il était d'une manière ou d'une autre retiré de son plan légitime, les pouvoirs de la loi seraient considérablement sapés et le chaos serait renforcé.
Asmodée a fait en sorte que sa copie du pacte soit extraordinairement difficile à transporter en l'enfermant dans un énorme rubis de 10 pieds de haut et 6 pieds de large, qui pèse plus de 20 tonnes. Il se trouve dans la voûte la plus profonde de la citadelle de Cuivre. Toute la forteresse a été construite autour du rubis, qui est beaucoup trop grand pour franchir les portes.
Une fois tous les neuf ans, une personne peut s'en approcher et rendre hommage aux principes de la Loi pour obtenir le pouvoir de frapper le Chaos. Ils infligent des dommages supplémentaires aux créatures chaotiques et acquièrent des compétences dans les procédures judiciaires. Celles-ci durant 99 jours et peuvent être renouvelées pendant 30 jours avec un acte d'obéissance.
Neshminaar : cette ville secrète se cache derrière d'imposants murs de pierres noir que l'on ne peut franchir que par un unique petit portail. Dans ses pièces sombres une cabale de cambions et de baatézus experts dans la tradition arcanique s'adonnent à l'élevage de monstres, à la création de créatures artificielles infernales et à la perfection de sombres rituels. Les âmes damnées amenées à Neshminaar sont consommées de manière inimaginable, servant quelquefois de nourritures à des monstruosités infernales jusqu'ici inconnues au-delà des murs de cette citadelle. Le diantrefosse Neshm règne sur la ville et surveille les sombres études de ses répugnants seigneurs.
Léthé, le fleuve de l'oubli, serpente sans but autour de Nessus ; aucun mortel n'a jamais trouvé sa source ou son écoulement. Boire les eaux du Léthé provoque l’amnésie. Certains disent que le fleuve Léthé coule à travers l'espace dimensionnel d'une manière incompréhensible, et coule donc aussi sur le plan Matériel. Cela peut donc fournir une autre entrée et une autre sortie vers le plan le plus profond des Enfers - mais si certains ont parcouru cette route et ont survécu, ils n'en parlent pas.
Le lac de la Peur : dans un bol de roche entouré de rochers se trouve un lac glacé plein de corps de tous ceux qui se sont aventurés à travers elle. Lorsque vous marchez dessus, la glace se dresse comme une mâchoire pour vous engloutir.
La Fosse du Serpent : il s'agit d'une faille incroyablement profonde. C'est en elle que réside la véritable forme d'Asmodée. Apparemment, lorsqu'il est tombé dans les Neuf Enfers, cette forme titanesque longue de plusieurs kilomètres s'est brisée et Asmodée a émergé. Ses blessures ne sont pas encore cicatrisées. Son sang noir acide s'accumule dans les creux de la faille. Chaque goutte de sang devient un diantrefosse. Ils patrouillent dans cette zone à la recherche d'intrus.
Le lac Oublié : le fleuve Styx descend de Cania dans une chute d'eau tonitruante et s'accumule ici dans une piscine peu profonde à drainage rapide appelée le lac Oublié. Les eaux du Styx cascadent ensuite en nappes sur les flancs des canyons sous-jacents au lac – les Lèvres de l’Enfer, la Crevasse de l’éternité, l’Anguille, la gorge du Spectre, la gorge du Massacre et la Fosse du Serpent. Les affluents du Styx couvrent les fonds du canyon directement sous le lac et remplissent chaque gorge sur environ 50 miles supplémentaires dans les deux sens. Les eaux du Styx sont alors consommées par la terre sèche de Nessus, pour réapparaître dans le plan maléfique voisin de la Géhenne. La chute d'eau soulève une épaisse brume huileuse qui s'élève sur le lac. Les aventuriers qui s'approchent à moins d'un demi-mile de la rive du lac peuvent ainsi inhaler l'eau sous forme de gouttelettes microscopiques ou s'infiltrer dans leurs pores. Les deux types d'exposition nécessitent le même jet de sauvegarde qu'un personnage devrait faire pour ingérer ou tomber dans les eaux du Styx. Dans la légende, le lac Oublié est connu comme l'endroit où de beaux souvenirs vont mourir. Même les plus méprisables des damnés peuvent se remémorer quelques instants éphémères de douceur ou de tranquillité dans leur vie mortelle. Ces pensées, une fois arrachées à leurs propriétaires, sont les plus difficiles à briser pour les eaux corrompues du Styx. Les beaux souvenirs en excès tombent dans le lac Oublié et sont finalement brisés ici, sous sa cascade bouillonnante. Pendant quelques instants éphémères, des représentations visuelles de ces splendides souvenirs apparaissent suspendues à la surface du lac. Ainsi, un personnage peut voir une clairière sylvestre, une superbe jeune fille elfe vêtue de robes d'un blanc fluide, ou un enfant innocent et riant courant dans un champ de fleurs sauvages. Puis ces images sont brutalement déchirées, apparemment par des tentacules agrippants, des insectes dévorants ou des filets de chaîne suffocants dont chaque maillon est recouvert de crochets acérés comme des rasoirs. Ces images d'horreur sont si dérangeantes que même un personnage qui comprend sa vraie nature pourrait subir un choc émotionnel intense.
La garde Nessienne : chaque soldat de cette armée est né des blessures d’Asmodée lui-même. Asmodée garde cette armée en réserve pour une bataille apocalyptique à venir.
Cet article se veut une traduction amatrice mais fidèle de la page « Baator » de l’excellent site en anglais « Greyhawk Online » https://greyhawkonline.com/ très connu de tous les amateurs du Monde de Greyhawk. et qui rassemble la plus grande bibliothèque d’articles concernant The World of Greyhawk.
https://greyhawkonline.com/greyhawkwiki/Baator
Beaucoup d'inspiration de ce site :
http://thecampaign20xx.blogspot.com/2017/01/dungeons-dragons-guide-to-nine-hells.html
Nous nous sommes inspirés de l'excellent site français Aide D&D 5, véritable référence pour la 5ème édition de D&D.
https://www.aidedd.org/univers/plans/neuf-enfers/
Mes principales sources d'inspiration sont la 2ème édition avec Planescape et la 4ème édition, notamment:
Grubb, Jeff. Manual of the Planes. Lake Geneva, WI: TSR, 1987
McComb, Colin. On Hallowed Ground. Lake Geneva, WI: TSR, 1996
McComb, Colin. Planes of Law. Lake Geneva, WI: TSR, 1995
Perrin, Steve. Fires of Dis. Lake Geneva, WI: TSR, 1995.
McComb, Colin, and Monte Coolk. Hellbound: The Blood War. Lake Geneva, WI: TSR, 1996.
Grubb, Jeff, Noonan, David and Cordell Bruce. Manual of the Planes. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2001
Richard Baker • John Rogers • Robert J. Schwalb • James Wyatt. Manual of the Planes. Renton, WA : Wizards of the Coast, 2008
Rob Heinsoo • Ari Marmell • Eric Scott de Bie. The Plane Below. Renton, WA : Wizards of the Coast, 2010
« Description des Neuf Gouffres infernaux de Baator » est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
LES BAATORIENS
La Hiérarchie baatorienne
À l'instar des démons, les baatoriens évoluent d'un type à l'autre au fil des années. D'après ce que j'ai pu reconstituer, voici la chaîne de progression, du plus humble au plus puissant : • Larves d'âme : Les mortels maléfiques qui meurent renaissent en Enfer sous la forme de petites larves d'âme répugnantes.
Nupperibo : Ces humanoïdes massifs et patauds sont aveugles et sourds. Les démons les font régresser d'un rang, en lémure. En réalité, ils transforment le baatorien en une forme démoniaque.
Nupperibo adulte : Ce sont des nupperibo dont le ventre est doté de tentacules. Leurs sens sont pleinement fonctionnels et ils peuvent régénérer leurs blessures.
Corruptures : D'immenses créatures visqueuses crachant de l'acide et souillant la nature.
Créatures Épineuses : Dans le huitième cercle des Enfers, d'étranges entités sont figées dans la glace parmi les ruines de cités entières. Des aasimons, qui les combattaient apparemment, sont également figés.
Démons du Styx/Amnizu : Il est souligné dans plusieurs ouvrages que ces créatures sont également promues « vers le bas » plutôt que vers le haut.
Démons Assassins/Dogai : Ces créatures existaient en Enfer avant les démons. À l’origine, il s’agissait « d’ombres de volonté maléfique ». Asmodée les a fondues dans une fosse de feu et leur a donné de nouvelles formes, connues sous le nom de démons assassins.
Voleurs de Vie : Entités quasi invisibles qui se nourrissent de lumière et de forces vitales.
Mal Ancien baatorien: Un seul Mal Ancien baatorien est mentionné dans les produits D&D : Zargon. Il s’agit du méchant de l’aventure classique « La Cité Perdue ».
ZARGON
Des éons auparavant, Zargon régnait sur les Neuf Enfers de Baator en tant que père des anciens baatoriens, une race disparue depuis longtemps qui précéda les baatezus. Son royaume était un lieu terrifiant, empli d'une boue visqueuse et d'un mal déchaîné. Lorsque Asmodée et ses alliés s'emparèrent des Neuf Enfers, ils purgèrent le plan des baatoriens, les réduisant en esclavage et détruisant leurs seigneurs. Asmodée en massacra la plupart lui-même, mais Zargon résista aux pires attaques. Asmodée découvrit qu'il pouvait tuer la chair de la bête, mais pas sa corne, alors il l'arracha de la tête de Zargon et projeta l'éperon mortel hors des Enfers et sur le plan Matériel, où il s'enfonça profondément dans la terre.
Chassé des Neuf Enfers, la chair de Zargon se reforma autour de sa corne, et il tourna son attention vers le plan Matériel. Il lui fallut des siècles, mais il remonta des profondeurs de la terre et s'attaqua aux mortels vulnérables qui habitaient le royaume d'en haut. Pour échapper à l'extinction, les habitants de Cynidicée, érigèrent Zargon en dieu et lui offrirent d'innombrables sacrifices pour apaiser sa soif de sang.
La chute de Cynidicée
Il y a très longtemps Cynidicée était la capitale d’un royaume riche et fertile. Les habitants défrichèrent une grande partie du désert, principalement sous le règne d’Alexandre, le dernier et le plus grand roi de Cynidicée. Quelques années avant sa mort, une énorme pyramide fut élevée en son honneur. Cette pyramide était l’édifice le plus grand et le plus important de toute la ville. A sa mort, il fut inhumé dans la grande structure avec sa reine, Zénobia.
Le jour où des ouvriers qui creusaient sous la grande pyramide trouvèrent le repaire d’un étrange monstre nommé Zargon marqua le commencement de la chute de Cynidicée. Zargon ressemblait approximativement aux humains quant à sa forme, quoiqu’il fût plus grand. Il avait aussi douze tentacules au lieu de bras et de jambes, et sa tête était celle d’un lézard géant, avec une grande corne noire au milieu du front.
Zargon tua la plupart des ouvriers, puis se mit à hanter les rues de Cynidicée la nuit en quête de proies. La garde de la cité ne réussit pas à détruire le monstre. Finalement les dirigeants de la cité commencèrent à envoyer les criminels des prisons dans la pyramide pour satisfaire la faim de Zargon.
Un étrange culte consacré à la vénération du monstre comme dieu finit par se développer. D’après ce culte, les victimes du monstre faisaient office de sacrifices religieux. L’adoration des anciens dieux de Cynidicée comme Gorm, Usamigaras et Madarua fut délaissée pour celle du monstre Zargon qui finit par être vénéré par presque tous les habitants de Cynidicée,
Les adorateurs de Zargon commencèrent à rechercher d’étranges plaisirs, comme l’oubli dans des vins rares et des drogues bizarres. Les ouvriers cessèrent de réparer les canaux d’irrigation. La terre riche redevint un désert. L’armée devint indisciplinée. Ceux qui habitaient en dehors de la cité se révoltèrent ou fuirent le chaos qui s’étendait à partir de Cynidicée.
Plus tard des guerriers barbares franchirent les murailles de la cité et détruisirent tout. Les seuls habitants de Cynidicée qui survécurent furent ceux qui s’étaient enfuis dans les catacombes situées sous la ville. C’est là que, guidés par les prêtres de Zargon, les Cynidicéens essayèrent de reconstruire la ville.
Les survivants s’établirent autour d’un grand lac souterrain alimenté par des canaux percés dans la roche. Le lac fut construit sous le règne d’Alexandre et devint le premier réservoir d’eau de la ville. Les survivants cultivèrent des champignons et d’autres fongus sur les rivages du lac. Ils construisirent des maisons avec les pierres des ruines situées à la surface. La nouvelle cité souterraine était bien plus petite que l’ancienne capitale, mais assurait une plus grande sécurité puisqu’elle était cachée sous les sables du désert. À la surface, poussés par les vents, les sables recouvrirent la première cité, et Cynidicée disparut dans l’étendue du désert.
LA ZIGGOURAT
Cachées dans la Vallée de la Mort se trouvent les ruines de Cynidicée. Il ne reste que peu de choses de la ville, et sans l'imposante ziggourat au centre des ruines, on pourrait négliger les quelques blocs de pierre apparents et les murs en ruine. Malgré l'état du site, la ziggourat est plus ou presque intacte. Ses murs se sont quelque peu effondrés et quelques brèches laissent entrevoir les sombres secrets qu'elle renferme, mais la structure massive défie le temps et le terrain hostile. La ziggourat est une pyramide à degrés, chaque niveau s'élevant à 6 mètres de hauteur. Le sable recouvre la majeure partie du niveau inférieur. Trois statues sont montées au sommet de la ziggourat. L'une représente un homme fort et barbu tenant une balance et un javelot. Une autre représente un enfant ailé enlacé par deux serpents, et la troisième est celle d'une belle femme. Au fil des siècles, le vent a effacé tous les détails fins des statues.
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