Les remparts de la ville
Des centaines d'années ont défilé depuis que les défenseurs de la cité de Greyhawk ont dû faire face à des envahisseurs. Bien qu'ils aient triomphé alors, ils sont aujourd'hui beaucoup mieux préparés à repousser une invasion. Les remparts de la Vieille Ville ont été renforcés pour être aussi résistants que ceux de la Nouvelle Ville, construits juste après le règne de Zagig Yraguerne. Les remparts sont aujourd'hui hauts de 10 mètres sur toute leur longueur, sauf aux portes et sur les tours. D'énormes blocs de granit ont été assemblés étroitement par des maçons nains et humains. Les murs sont épais de 6 mètres à leur base et de 3 mètres à leur sommet. Le haut des remparts forme un chemin de ronde pour les sentinelles, avec un parapet intérieur et extérieur. On peut y accéder par les portes mais des passages secrets, le long du mur intérieur tous les 100 mètres, contiennent chacun une douzaine d'échelles. Au total, le mur externe mesure, sans compter les remparts de la Grande Citadelle, environ 4,50 mètres : les murs de la Grande Citadelle mesurent environ 9,30 mètres.
Deux autres remparts divisent la ville en trois. Le Mur de la Noblesse, au nord, sépare le Haut quartier et le Quartier des jardins du reste de La cité. Le Mur Noir (noirci par la suie d'un grand nombre de feux de fourneaux, de cérémonies et d'incendies) sépare la Vieille Ville (le Quartier des voleurs et le Bas-quartier) de la Nouvelle Ville. Le Mur de la Noblesse est également appelé le Mur Supérieur ou le Nouveau Mur et le Mur Noir, le Mur Inférieur ou le Vieux Mur. Le Mur de la Noblesse mesure environ 830 mètres et le Mur Noir 600 mètres.
Le jour, un soldat de la Milice veille, tous les 100 mètres, au sommet du mur d'enceinte. La nuit, on installe deux sentinelles tous les 50 mètres et des torches, allumées par la Guilde des allumeurs de lampes, sont disposées entre les gardes tous les 50 mètres, Environ 65 gardes sont présents sur le mur durant la journée et 250 la nuit, Le nombre exact de sentinelles est tenu secret.
La loi interdit la construction de structures qui utiliseraient un rempart comme mur (pour éviter que quelqu'un y fasse un trou ou l'endommage). Une distance minimale de 1,60 mètre doit séparer le rempart d'un bâtiment.
Les portes de la ville
Greyhawk est dotée de plusieurs portes le long de ses remparts, toutes gardées en permanence par des patrouilles de la Garde. La plupart sont ouvertes de l'aube jusqu'à trois heures après le coucher du soleil : trois d'entre elles, la Porte des Docks et la Porte de la Grande Route, sur le rempart extérieur, er la Porte des Jardins, à l'intérieur de la ville, sont ouvertes en permanence sauf en cas d'alerte, Quiconque approche d'une porte quand elle est close ne peut pénétrer en ville, sauf à convaincre les sentinelles de la nécessité d'entrer de route urgence, en produisant, par exemple, une lettre ou un document officiel du Seigneur Bailli de la ville, du Capitaine-Général, etc. Quoi qu'il en soit, le voyageur sera fouillé pour pouvoir passer.
Chaque entrée est pourvue d'une paire d'énormes portes de bois de 4 mètres de haut, 2,60 mètres de large et de 30 centimètres d'épaisseur, Elles sont toutes renforcées de fer. Quatre portes, celle des Docks et celle de la Grande Route, sur le rempart extérieur, et la Porte Noire et la Porte des Jardins, sur les murs intérieurs, sont plus grandes. Elles sont hautes de 5,30 mètres et larges de 4 mètres. Derrière chaque porte, il y a une herse de fer avec des barreaux de 5 centimètres d'épaisseur, suffisamment rapprochés pour que seul un très jeune enfant puisse passer, Les herses sont généralement remontées et ne sont abaissées qu'en cas d'urgence ou quand les portes de bois doivent être réparées.
Chaque porte est flanquée d'un corps de garde constitué de deux tours de 13 mètres de diamètre et de hauteur, reliées par un chemin de ronde. On peut y pourfendre les intrus de toutes les manières conventionnelles (meurtrières, archères, etc) et avec quelques nouvelles méthodes mises au point par les ingénieurs et les lanceurs de sorts venus de toute la Flanaesse au cours des siècles. Chaque tour est dotée d'une porte donnant dans la ville et d'une porte donnant de chaque côté du chemin de ronde. De plus, dans chaque tour chaperonnée, trois plates-formes de bois permettent, chacune, à 40 archers de tirer sur des attaquants, En période de paix, c'est-à-dire presque tout le temps, ces plates-formes sont utilisées par la Garde pour se reposer ou pour stocker du matériel. Chaque porte est surveillée par au moins deux patrouilles de la Garde, une à l'intérieur du corps de garde tandis que l'autre surveille la porte et ses environs.
Les deux murs intérieurs, le Mur Noir et le Mur de la Noblesse, divisent la ville en trois districts économiques. La Vieille Ville surpeuplée, au sud, est habitée par les ouvriers les résidents de longue date et les immigrés récents, Ils peuvent avoir accès à la « Ville Intermédiaire », réunissant Clercville, le Quartier étranger, le Quartier du fleuve et le Quartier des artisans, par la Porte Noire. Aux heures normales, l'accès ne pose pas de problème. La classe moyenne de Greyhawk, constituée de marchands et de négociants de toutes sortes, vit dans la « Ville Intermédiaire » et peut se rendre librement dans la « Ville Haute », comprenant le Quartier des jardins et le Haur-quartier, par la Porte des Jardins ouverte presque en permanence. L'aristocratie de Greyhawk peut se rendre où elle veut, bien qu'il soir rare qu'elle mette les pieds dans la Vieille Ville ou dans le Quartier du fleuve. Cependant, quiconque entre dans le Haut-quartier ou dans le Quartier des jardins est rapidement raccompagné vers la sortie s'il semble y rôder de manière suspecte, y mendier, y préparer un mauvais coup, etc.
Pour franchir une porte, il faut signer un registre qui est annoté par la sentinelle la plus gradée avec ses initiales, en utilisant un code décrivant brièvement la personne, si elle n'est pas connue des gardes, et l'heure approximative (grâce à un cadran solaire, une horloge, un sort de mesure du temps, etc.). Les personnes illettrées, c'est-à-dire la grande majorité de la classe inférieure et beaucoup moins de la moitié des autres classes, doivent signer avec un X et épeler leur nom à la sentinelle, De nombreux habitants et des personnes connues peuvent passer en indiquant juste leurs initiales, les gardes les reconnaissant facilement. Tous les matins, avant l'aube, les registres de chaque porte sont ramassés et amenés à la Grande Bibliothèque de Greyhawk pour y être conservés. Personne ne sait ce qu'il advient de ces documents (très nombreux). Certains disent que l'Oligarchie et les officiers de la Garde sont les seuls autorisés à les consulter, mais des rumeurs prétendent que d'autres (comme certains maîtres de guilde er peut-être le Cercle des Huit) pourraient y avoir accès.
Personne n'est tenu d'expliquer pourquoi il franchit une des deux portes intérieures, une vieille tradition appréciée des gens. Cependant, quiconque arrive à une des portes extérieures de la ville doit fournir des explications. Un étranger est également examiné avec beaucoup de méfiance, surtout en ces temps troublés où des espions, des saboteurs, des assassins, des voleurs étrangers et d'autres semeurs de trouble, au service de luz, de Turrosh Mak et de la Fraternité Écarlate, sont particulièrement redoutés.
On n'autorise pas forcément n'importe qui à entrer en ville, Les citoyens des pays hostiles à la ville franche ne sont pas admis, à l'instar des humanoïdes et des monstres (dans le cas où ils demanderaient la permission). Tout citoyen reconnu de la Fraternité Écarlate, de l'empire de Iuz ou de l'empire orc de Turrosh Mak est refoulé, Dans chaque poste de garde est affichée une liste des ennemis potentiels de la ville, particulièrement ceux qui appartiennent à des cultes maléfiques, les traîtres, les criminels, notoires et les êtres appartenant à des races abhorrées comme les derros, les drows, les ogres, les orcs, les hommes-lézards, etc. Les créatures particulières, comme les centaures ou les pixies, que l'on ne haït pas mais à qui l'on ne fait pas confiance, peuvent avoir certaines difficultés à entrer ; être patient et poli, bien parler et donner un peu d'argent, tout cela peut aider en cas de problème.
Les sanctions pour avoir menti à la Garde, pour être entré dans la ville illégalement, pour s'être livré à la contrebande, etc… sont indiquées dans le paragraphe consacré aux crimes et délits. La corruption n'est pas rare mais, généralement, seuls des citoyens bien connus y ont recours. Les individus peu connus et à l'allure suspecte risquent d'être arrêtés s'ils tentent de corrompre un garde. Voici une brève description de chaque porte, en partant de la porte la plus au nord et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Porte des Quais : Ici, le trafic est principalement constitué par les gens souhaitant se rendre dans le Pare des Collines Nord ou par ceux qui ont des affaires louches à traiter dans le Bouge ou avec des Rhéniens. Il est interdit de passer avec des attelages, des bêtes de somme ou des troupeaux. C'est une règle qui permet de limiter les allées et venues des classes inférieures dans le secteur le plus riche de la ville. De cette porte, on peut apercevoir une grande partie de la ville mais aussi de la vallée du fleuve Sélitane, au sud-ouest. Une patrouille d'élite et une patrouille normale de la Garde sont de faction ici.
Porte de la Bataille : Cette porte, contrairement aux autres, est normalement fermée et ouverte brièvement à certains moments bien spécifiques. Elle est décrite dans le chapitre consacré à la Grande Citadelle.
Porte du Duc : La Haute Rue devient la Grande Route au-delà de cette porte qui permet le passage du trafic avec les Collines des Cairns, Ormeville, Grossettgrottell er avec le duché d'Urnst, Les produits de la ferme et les minerais sont les principales marchandises convoyées par ici. Cette porte doit son nom à un duc d'Urnst du siècle passé, qui passa beaucoup de temps à Greyhawk et fut un excellent client des maisons de jeu de la ville. Elle est gardée par une patrouille d'élite et une patrouille normale de la Garde.
Porte des Druides : Cette porte, la moins utilisée de la ville, donne sur la piste de 'Éry er vers les fermes de l'est, Les nains de Grisseuil entrent de temps en temps par ici, bien que la plupart passent par la Porte de la Grande Route. Elle est gardée par deux patrouilles normales qui sont assez laxistes.
Porte de la Grande Route : C'est la principale entrée de la ville, une magnifique porte par laquelle arrivent la plupart des nouveaux arrivants. D'énormes caravanes venues du centre et de l'ouest de la Flanaesse entrent par 1à. Elle est gardée par deux patrouilles d'élite et une patrouille normale. Les gardes sont très pointilleux quand ils recherchent des produits de contrebande et des criminels. Étrangement, ils ne repèrent jamais les membres de la Guilde des voleurs déguisés en paysans, qui espionnent le trafic commercial à la recherche de victimes et d'ennemis.
Porte des Marais : Les fermiers et les pêcheurs qui vivent près de la Sélitane franchissent souvent cette porte, bien qu'il s'agisse de la seconde entrée la moins utilisée de la ville. Les chariots pleins de déchets passent par là pour être vidés sur la Colline de Détritus, Les aventuriers se rendant au château de Greyhawk quittent la ville par cette porte qui est gardée par deux patrouilles normales de la Garde.
Porte des Docks : Elle n'est pas aussi belle que la Porte de la Grande Route, mais elle déborde de la même activité. La circulation y est constante, à toure heure de la journée, allant et venant des pontons sur la berge ouest de la Sélitane. Presque toutes les marchandises transportées par bateaux transitent ici (sauf quelques produits de contrebande qui sont passés en fraude par d'autres portes). Elle est gardée par deux patrouilles d'élite de la Garde et une patrouille normale. Certains espions de la Guilde des voleurs traînent également dans les parages.
Porte de Saint Cuthbert : Elle doit son nom aux nombreux pèlerins qui viennent en ville pour visiter le Temple Sacré de Saint Cuthbert, dans le Quartier des jardins. Elle est plus petite que la Porte des Docks er on l'ignore souvent au profit de sa sœur plus imposante, Cependant, un important trafic marchand y passe pour aller vers le Haut Marché. Elle est gardée par une patrouille d'élite et une patrouille normale de la Garde.
Porte des Jardins : Une patrouille normale de la Garde surveille la circulation qui passe par cette porte, mais avec beaucoup d'indifférence. Cependant tour le monde doit quand même signer le registre. En cas d'alerte ou de chasse à l'homme, une patrouille supplémentaire est stationnée ici, Une grande partie du trafic à cette porte se dirige vers le Haut Marché. Les gardes sont constamment harcelés par les plaintes de l'aristocratie à propos des « mendiants et voleurs » qui passent par cette porte pour entrer dans cette partie de la ville!
Porte Noire : Cette porte est plus sévèrement gardée que la Porte des Jardins, avec une patrouille d'élite et une patrouille normale. De plus, la Guilde des voleurs la surveille tout particulièrement, notant qui la franchit. C'est sa manière de protéger ce que les voleurs considèrent comme étant leur quartier. Elle surveille aussi les autres portes, mais pas en permanence.
La Grande Citadelle
La Grande Citadelle de Greyhawk est généralement appelée la Citadelle. Certains habitants la maudissent, car elle abrite les principales prisons. D'autres l'apprécient, car elle renferme une énorme puissance défensive pour la ville. La plupart l'ignorent, ses remparts gris noir surplombant la ville depuis des siècles. Autrefois conçue pour abriter toute la population de la ville (contre des ennemis qui ne furent jamais clairement identifiés), la Grande Citadelle est aujourd'hui un établissement pénitentiaire, un arsenal, la caserne de la Garde, un terrain de manœuvres et le coffre-fort de la ville, On y a une vue magnifique sur la cité et la contrée environnante. Des siècles se sont écoulés depuis que ses défenses ont été mises à l'épreuve, les gardes y sont donc assez détendus bien que vigilants et loyaux. L'abus de boisson et les bagarres excessives (à cause des jeux) posent quelquefois des problèmes.
Pendant la journée, la Citadelle est gardée par deux groupes de la Garde, qui sont relayés toutes les quatre heures à partir de minuit. Les gardes ouvrent la Porte de la Bataille toutes les deux heures, sauf à 2 heures, 10 heures, 14 heures et 22 heures. Les prisonniers sont réveillés à 5 heures, nourris et mis au travail à 6 heures. Ils reviennent à 18 heures, mangent et sont reconduits dans leurs cellules à 21 heures. Dans la Citadelle, on ne rencontre que les nombreuses patrouilles de la Garde, des officiers, des nobles et des officiels de la ville. Il est rare que des prisonniers s’en échappent ; la prison est très sûre.
En raison d'une ancienne loi interdisant les plans et les descriptions précises de la Grande Citadelle, les cartographes la représentent plus petite ou plus grande qu'elle n'est en réalité, modifient certains détails et en exagèrent d'autres. Les visiteurs sont souvent étonnés quand ils la découvrent, s'attendant à un bâtiment beaucoup plus gigantesque, avec des dragons nichant sur ses tours et un palais aussi grand que la Vieille Ville. Voici la description de certains endroits de la Citadelle, indiqués sur la carte.
GCI : Tours et remparts de La Grande Citadelle. Les remparts sont très vieux et solidement bâtis. Ils culminent à 15 mètres, s'élevant au-dessus de ceux de la ville. Leur épaisseur à la base est de 13 mètres et, au sommet, de 7 mètres, Leur surface extérieure est lisse et leur sommet est en retrait de 1,60 mètre par rapport à leur base. Le faîte du côté intérieur des murs est en retrait de 5 mètres par rapport à leur base, formant ainsi une paroi moins abrupte (bonus de +10% aux chances des voleurs de l'escalader de l'intérieur, s'ils ont l'occasion d'essayer). Les remparts sont crénelés pour que les archers puissent s'abriter. On accède au chemin de ronde à partir des tours massives et carrées qui mesurent 17 mètres de côté et s'élèvent à 23 mètres. Leur sommet est couvert d'un toit pyramidal en ardoises, assez résistantes au feu et à la foudre. On sait que des lanceurs de sorts assistent régulièrement la Garde lors des patrouilles,
Notes pour le MJ : Des patrouilles régulières ont été décidées après la Grande Guerre, quand la paranoïa concernant les voleurs sang-mêlés orcs, les assassins de Iuz et les espions de la Fraternité Écarlate atteignit des sommets, On pense que la magie est utilisée à profusion pour dissimuler des sentinelles et pour repérer des adversaires invisibles. On dit aussi que les remparts sont piégés pour éviter que quelqu'un les endommage ou les perce. La Grande Citadelle est bâtie sur de la roche extrêmement dure, il est donc impossible de l'attaquer par en dessous.
GC2 : Porte de La Bataille. Cette porte est construite dans un corps de garde de granit blanc d'une hauteur de 20 mètres, avec des murs épais de 1,60 mètre, Les portes extérieures sont énormes, hautes de 13 mètres, larges de 7 mètres et épaisses de 60 centimètres, Elles sont faites d'un bois inconnu renforcé de fer. Elles n'ont jamais été remplacées et sont restées intactes pendant des siècles. IL est fort probable qu'elles soient enchantées. Derrière les premières portes, à 13 mètres, on trouve une deuxième paire de portes identiques, qui sont généralement laissées ouvertes, puis une herse, avec des barreaux épais de 10 centimètres, qui peut être abaissée en 1 minute. Derrière les deuxièmes portes, à 3 mètres, il y a une troisième paire de portes qui donnent sur la cour de la Grande Citadelle. Chaque paire de portes peut être fermée par une énorme barre de bois dissimulée sur le dessus. Naturellement, le corps de garde dispose de nombreux systèmes de défense allant de la meurtrière aux chaudrons d'huile bouillante, en passant par des pièges magiques. Ces défenses sont très peu utilisées.
Notes pour le MJ : Zagig a placé quelques enchantements sur ces portes quand il a sombré dans la folie. Il y a 1% de chances pour qu'un personnage s'approchant du corps de garde déclenche une bouche magique sur les portes. À vous de décider de ce que dit cette bouche et des conséquences qui en résultent.
GC3 : Donjon. Cette énorme tour s'élève à 33 mètres et permet à la Citadelle de bénéficier d'une excellente plate-forme d'artillerie. On y a installé des balistes et des catapultes, dont une est montée sur une plate-forme rotative. On ne peut y accéder que par une porte au niveau du sol, fort bien défendue. En temps de paix, le donjon abrite les quartiers de 100 soldats de la Garde. Ils se relaient par groupe de 10 pour monter la garde au sommet, Une rumeur assez curieuse fait état d'un tunnel, auquel on accède par un passage secret au rez-de-chaussée, menant jusqu'à Clercville. Les hommes de la Garde arrêtent et interrogent quiconque leur parle de ces rumeurs de « tunnel secret ». Les gens intelligents se dispensent donc de le faire,
Notes pour le MJ : Les créatures aériennes qui approchent de la Citadelle, y compris les montures ailées, comme les griffons, les pégases, etc., sont repérées et attaquées à partir du donjon. S'il existe des défenses contre les dragons, il y a des chances pour qu'elles se trouvent ici mais restent secrètes, Le tunnel partant du donjon mène à un petit bâtiment sur le campus de l'Université Grise. Les chefs de la Garde connaissent son existence et l'utilisent pour entrer ou sortir de La Grande Citadelle incognito.
GC4 : Petit mur d'enceinte. Bizarrement, ce mur n'est haut que de 7 mètres. La cour qui se trouve derrière est située 3 mètres en dessous de la cour de la Grande Citadelle. Elle est délimitée par un petit muret crénelé de 1,60 mètre de haut et de 1 mètre d'épaisseur, avec des meurtrières, Au bas-des deux tours carrées rejointes par le muret, se trouve une porte, Une autre porte, plus massive, se découpe dans le mur sud-est ; elle semble permettre d'accéder à une zone souterraine, sous la cour principale de la Grande Citadelle, Le petit mur d'enceinte tire parti d'un petit rebord naturel sur le pic rocheux de la Grande Citadelle. Sa fonction première est d'être un piège. Il donne l'impression d'être un point faible, mais une troupe qui réussirait à le franchir et à envahir la petite cour serait carbonisée par l'huile bouillante déversée sur le secteur et enflammée. Les archers des deux tours et le long du mur bas donnant sur la cour enverront une pluie de flèches meurtrières sur les attaquants. Les trois portes sont fausses. Aucun garde n'est posté le long du muret bien que, de temps en temps, des illusions de sentinelles donnent l'impression contraire.
GC5 : Prison. Ce bâtiment massif et gris n'a aucune fenêtre et aucune décoration. C'est la prison de Greyhawk, qui est constituée d'un rez-de-chaussée, de trois étages et d'un sous-sol. Une seule porte mène à la prison à partir du sol et deux portes permettent aux gardes d'accéder au toit pour leurs patrouilles. Chaque étage peut accueillir 400 prisonniers. Généralement, la prison héberge entre 1000 et 1 500 criminels. La population carcérale est constituée de 8% d'hommes, 95% d'humains, le reste étant des nains, des sang-mêlés orcs ou des officiers humanoïdes de diverses races. Le gouverneur actuel de la Citadelle est un certain Étin Derecs [LM hm GI3 ; pv 89 ; Int 18 ; dé nombreux anneaux et potions]. C'est un ancien brillant officier de la Milice de Greyhawk qui a remplacé l'ancien gouverneur emprisonné pour corruption en 585 AC. (Ce dernier a trouvé la mort au cours d'un interrogatoire de routine avec Derecs). Personne n’a réussi à s'échapper depuis que Derecs a accédé à ce poste.
Les gardes de faction dans la prison sont costauds, agressifs et corrompus ; ils boivent, jouent et s'en prennent de temps en temps aux prisonniers. On peut cependant les soudoyer pour obtenir un meilleur traitement et certaines faveurs, Il y a peu de chances de corrompre un garde pour pouvoir s'évader, la punition encourue étant terrible (un entretien privé avec Derces. Généralement, un garde corrompu dans cette optique laissera un peu de temps au prisonnier puis donnera l'alarme pour que le fugitif soit tué pendant la tentative et que lui-même soit récompensé pour sa vigilance.
Notes pour le MJ : La vie d'un personnage en prison est assez dure. Seules les femmes peuvent espérer un traitement raisonnable, la Connétable Fanshen (voir GC6) venant tous les jours pour vérifier qu'elles sont bien traitées. Toute tentative d'évasion de l'intérieur est impossible. La meilleure chance, même dérisoire, qu'a un prisonnier, c'est que ses camarades viennent le libérer.
GC6 : Bastion. C'est une forteresse à un étage à l'intérieur de la forteresse. En plus de la garnison de la Garde, on y trouve les bureaux du Capitaine-Général de la Garde, Tigran Gellner [LN hm G10 ; pv57 : For 17, Dex 15, Int 17, Cha 15 ; âge 46 ans ; nombreux objets magiques] et de la Connétable, Dérider Fanshen [NB hf Pr13— Pélor; pv 51 ; Dex 4, Con 15, Sag 18, Cha 16 ; âge 52 ans] qui doit prendre sa retraite en 592 AC mais, pour l'instant, elle n'a toujours pas désigné son successeur. Les Coffres de la Ville (GC7) sont dans le Bastion. Ce beau bâtiment possède trois portes extérieures, dont l'une donne sur les Écuries de la Citadelle (GC8). Les coffres de la ville renferment toutes les taxes collectées par le gouvernement et quelques objets magiques. Ils sont enchantés et protégés pour résister à une ville pleine de voleurs et de mages. Ce n'est pas une cible de la Guilde des voleurs puisque les subventions de cette organisation au trésor de la ville sont aussi enfermées ici. La guilde traquera quiconque réussira à s'y introduire et décourage assez brutalement ceux qui auraient l'idée d'essayer.
Notes pour le MJ : On raconte qu'il existerait un véritable bunker sous le Bastion et qu'un tunnel permettrait d'accéder au Haut-quartier. Ceux qui sont dans la confidence disent qu'il conduit à la Guilde de la Magie (H13) et qu'il est défendu presque entièrement par des sorts et des sentinelles dépourvues de vie. Les magiciens passent par ce tunnel pour entrer dans la Citadelle sans être vus et sans avoir recours à la magie. L'existence d'un second tunnel menant au Parc des Collines Nord n'a pas été confirmée (mais il existe). Un troisième tunnel a été creusé, mais personne ne soupçonne son existence (voir H14).
GC9 : Cour intérieure. Cette cour pavée est utilisée comme terrain de manœuvre par la Garde et, de temps en temps, par la Milice de Greyhawk, quand elle est présente. Des cérémonies militaires y sont organisées pendant certains festivals ou après une grande victoire (telle que la Bataille de Havre, en 589 AC, quand les troupes du Commandant Turin Traquemort ont écrasé une attaque humanoïde contre le port
Notes pour le MJ : Les montures ailées n'atterrissent pas ici, car cela serait aussitôt assimilé à une agression par la Garde. Il vaut mieux que les cavaliers et leurs destriers atterrissent hors de la ville et franchissent les portes à pied. Les eaux de pluie sont évacuées par de petites canalisations dissimulées ; il est impossible de passer par ces canalisations pour s'échapper sans recours à la magie.
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le Haut Quartier de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk