samedi 10 janvier 2026

WGS 1 : Les Cinq Seront Une : présentation des PJs présélectionnés et des cartes régionales

 

Les Personnages Joueurs présélectionnés

 

HELDEN STORMFIST, Guerrier 8ème niveau

Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Neutre.

For 17, Dex 15, Con 15, Int 14, Sag 9, Cha 16 ; CA 2 (cotte de mailles +2 et Dex 15); PV 58 ; #AT 3/2 ; THACO 12 ; DG : épée à deux mains langue de feu +1, +2 contre les créatures se régénérant, +3 contre les oiseaux et les créatures inflammables ou utilisant le froid, +4 contre les morts-vivants.

Compétences martiales : épée à deux mains (spécialisation), épée bâtarde, arc long composite, épée longue, épieu.

Compétences diverses : connaissance des animaux (14), combat aveugle (NA), chasse (8), course (9), survie – pays arctiques (15).

Langues : commun, langue du froid.

Objets magiques : épée à deux mains +1 langue du feu, cotte de mailles +2, carquois de 14 flèches de vol (+30’), anneau de libre action.

 

Helden est un barbare fort et compétent, habitué à diriger n'importe quel groupe. Bien plus intelligent que la moyenne des guerriers barbares, Helden est est aussi d'un tempérament froid et quelque peu enclin à la prudence. Il a tendance à être réfléchi et patient, moins impulsif que beaucoup de ses frères guerriers.

Helden est le fils aîné d'un petit chef Fruztii et pense que le commandement est naturel pour lui, et qu'il doit sans cesse prouver qu'il en est digne. Il s'est battu avec les hommes de Ratik contre les humanoïdes de la Marche des Ossements ; l'épée magique de Helden a été prise des mains d'un monstrueux chef ogre.

L'objectif principal de Helden à l'heure actuelle est de vivre une grande aventure, d'obtenir une magie puissante, ou de combattre et de vaincre un grand monstre. En bref, il souhaite accomplir un grand acte héroïque pour asseoir sa réputation, une fois pour toutes, de digne premier fils et se sentir enfin un chef digne de ce nom.

 

 

BAERN BARRAETH, Guerrier 7ème niveau

Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, chaotique et neutre.

For 18/56, Dex 10, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 11 ; CA 4/2 (cotte de mailles +1 et bouclier +1) ; PV 62 ; #AT 3/2 ; THACO 12 ; DG : épée bâtarde +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1.

Compétences martiales : épée bâtarde (spécialisation), hache d’armes, arc long, épée à deux mains, épée longue, épieu, gourdin.

Compétences diverses : dressage (13), endurance (17), chasse (8), alpinisme (NA), course (9).

Langues : commun, langue du froid.

Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, épée bâtarde +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1, potion de soins supérieurs.

 

Baern est un homme robuste, même pour des standards barbares. C'est un montagnard chevronné et il est habitué aux longues journées et aux nuits froides passées à chasser et à se battre dans les montagnes au nord de sa patrie. Il a combattu les hommes de Roquepoing depuis plusieurs années et il a un respect pour la dureté de ses adversaires.

Baern est le fils unique d'un père estropié par les griffes d'un ours de montagne. Il a une étrange ambivalence à l'égard de l'autorité et des représentants de l’autorité après avoir vu son père si affaibli. D'une part, il est parfois très soumis à ces représentants en se montrant presque docile à leur égard. D'autres fois, il est très indépendant et têtu et il peut s'opposer à la parole de l'autorité simplement parce qu'il s'agit de la parole de l'autorité.

Baern suit souvent son propre conseil et peut agir de façon indépendante, mais s'il donne sa parole sur un plan d'action, il s'y tiendra. Il est également loyal envers ses compagnons et n'abandonnera jamais un ami au danger. Il se méfie des lanceurs de sorts, car il a une peur morbide qu'ils puissent, d'une manière ou d'une autre, lire ou contrôler son esprit.

 

 

FENESTIR « SWIFTHAND » GALANDER, Rôdeuse 8ème niveau

Humain, barbare des Glaces, taille M, neutre et bon

For 15, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 12 ; CA 3 (armure de cuir cloutée +2 et Dex 17); PV 56 ; #AT 1 ; THACO 13 ; DG : épée courte +1, dague +2.

Compétences martiales : dague, masse de fantassin, épée longue, arc long, épée courte, épieu.

Compétences diverses : endurance (15), alpinisme (NA), survie – collines et montagnes (10), pistage +2 ’16), météorologie (13).

Langues : commun, langue du froid, flana.

Aptitudes spéciales : peut lancer un sort de prêtre par jour (sphères animale et plantes) ; +4 au toucher des géants ; HS 54%, MS 67% (réduit de moitié dans un environnement artificiel) ; empathie avec les animaux.

Objets magiques : armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, dague +2, potion de force de géant du feu, baume de Keoghtom (4 doses).

 

Fénestir est une jeune femme rude, dure et un garçon manqué qui s'est déjà fait un nom dans les rangs des Fruztii. Elle a combattu dans les cols des Griffons en hiver, a voyagé dans Roquepoing et Taine pour se battre et elle a parcouru les terres barbares de long en large. Elle est curieuse et indépendante - un véritable esprit libre.

Fénestir aime avoir des chefs forts dans tous les groupes dont elle fait partie, à condition qu'il ait l'intelligence (en plus de la force) pour maintenir la cohésion et tenir sa parole. Elle préfère ne pas se préoccuper du leadership et faire ce qu'elle fait le mieux, c'est-à-dire pister, chercher et surveiller. Elle ne fréquente pas volontiers les imbéciles, mais elle est toujours heureuse d'avoir des combattants forts autour d'elle pour se tenir à ses côtés en cas de besoin.

Fénestir ne s'intéresse guère à ceux qui ne sont pas des barbares, dont elle considère les hommes comme des soupe-au-lait et les femmes comme soumises. Elle exprime ces opinions sans ambiguïté et sans tact quand elle en a envie, et le fait parfois juste par malice.

 

 

INGRID HASHANDIR, Druide d’Obad-Hai, 9ème niveau

Humaine, femme, barbare des Glaces, taille M, alignement neutre et bonne.

For 11, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 17, Cha 16 ; CA 3 (armure de cuir, bouclier en bois +1, anneau de protection +2 et Dex 15); PV 47 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : lance +1.

Compétences martiales : gourdin, cimeterre, épieu, fronde.

Compétences diverses : sens de l’orientation (18, premiers secours (15), herboristerie (8), utilisation des cordes (15), météorologie (16).

Langues : commun, langue du froid, druidique.

Aptitudes spéciales : identification des plantes, des animaux et de l’eau pure, peut traverser des zones broussailleuses sans pénalité et sans laisser de traces, immunité aux sorts de charme lancés par des créatures sylvestres, peut se changer en oiseau, reptile ou mammifère 3/jour, +2 au JS contre les attaques de feu et d’électricité.

Sorts : 6/1er, 6/2ème, 4/3ème, 2/4ème et 1/5ème niveau.

Sphères : générale, animale, divination (mineure), élémentaire, soins, plantes, climat.

Objets magiques : épieu +1, bouclier +1, anneau de protection +2, potion de vol, cruche d’alchimie d’eau fraîche.

 

Ingrid est une barbare fascinante et rare. Elle est albinos avec des cheveux blond platine, d'une taille exceptionnelle de 1,80 m, avec des membres et des mains très fines. Elle a une grâce et une beauté naturelles qui est inoubliable en raison de la rareté de son apparence.

Ingrid aime la nature sauvage, la pureté des montagnes et de la glace, des rivières et des forêts vierges. Elle aime voyager là où ses pieds l'emmènent dans les terres du nord-est. C'est une femme pragmatique, attachée à sa terre et sûre d'elle, dotée d'un bon sens pratique. Elle repère facilement les failles dans les tactiques et les stratégies, et elle aime connaître les détails des plans des projets auxquels elle participe.

Ingrid est une orpheline sans liens familiaux, mais au sein de sa tribu, elle est appréciée pour ses talents de guérisseuse et sa gentillesse.

 

 

SABRALA STARBREAKER, Barde 9ème niveau

Sang-mêlé elfe, femelle, taille M, alignement chaotique et neutre.

For 9, Dex 16, Con 9, Int 16, Sag 13, Cha 17 ; CA 4 (armure de cuir, cape de protection +2, Dex 16); PV 47 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : lance +1.

Compétences martiales : épée large, dague, épée courte, arc court.

Compétences diverses : don artistique (13), déguisement (16), instrument de musique – cornemuse du nord (15), lecture/écriture (17), chant (17).

Langues : commun, langue du froid, flana, elfique.

Aptitudes spéciales : aptitudes bardiques (CW 80, DN 50, PP 30, RL 75) ; le chant augmente les capacités de ses compagnons, il peut modifier les réactions des PNJs s’ils ratent leurs JS contre la paralysie ; 45% de connaître l’histoire d’un objet magique ; 30% de résistance au charme et au sommeil magique ; trouve les portes secrètes 1 sur 6 (2 sur 6 en se concentrant), vision dans le noir 60’.

Sorts : 3/1er, 3/2ème et 2/3ème niveau par jour.

Grimoire de sorts :

-          1er niveau : changement d’apparence, charme des personnes, compréhension des langues*, détection de la magie, lumière, projectile magique, lecture de la magie, bouclier.

-          2ème niveau : détection de l’invisibilité, ESP, or des fous, force fantasmatique majeure, invisibilité, déblocage*, toile d’araignée.

-          3ème niveau : dissipation de la magie, boule de feu, vol, immobilisation des personnes, protection contre le mal 10’ radius.

Objets magiques : épée bâtarde +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie, cape de protection +2, bottes de lévitation, broche de protection (61 PV).

 

Personne ne se souvient de l'arrivée de Sabrala dans les terres des barbares des Glaces, ni comment une petite fille avec un père elfe y est née. Mais la jeune barde aux yeux sauvages et à la voix déchirante a apporté ses histoires et ses visions aux barbares des Glaces et ils l'ont prise dans leur cœur. Son interprétation au pipeau des Fleurs des Forêts Abandonnées a fait couler des larmes chez les barbares endurcis par les batailles et la mort, et elle a joué et chanté plusieurs fois pour le roi lui-même.

Sabrala devient presque possédée lorsqu'elle chante, récite ou joue la musique qui lui est la plus chère. Elle semble presque devenir un personnage des légendes, endosser leurs manteaux et leurs chagrins et sa performance est époustouflante. Plus la légende est puissante, plus Sabrala s'y plonge et plus elle est inspirée.

Le nom de Sabrala, Starbreaker, vient d'une vieille expression Fruztii relative à l'expiration d’un souffle dans un air glacial. Le souffle gèle immédiatement et de minuscules flocons de neige tombent sur le sol, ressemblant à des étoiles qui se brisent. Le roi a un jour comparé la voix de Sabrala à la douceur du souffle tombant sur le sol, et en l'honneur à ce compliment, elle a adopté le nom qu'elle porte aujourd'hui.

Sabrala voyage à sa guise à travers le monde, libre d'esprit et rêveuse, ne souhaitant qu'apprendre davantage sur les légendes, le chant, la magie et le temps. D'un autre monde et étrange, elle n'est pourtant ni crédule ni idiote. Quand il le faut, un barde doit chanter pour son souper et Sabrala sait user de ses charmes et de son esprit.

 

 

STUMRED BARDURAN, Guerrier 6ème niveau / Voleur 7ème niveau

Nain des Montagnes, mâle, taille M, alignement Neutre

For 16, Dex 17, Con 16, Int 9, Sag 9, Cha 8 ; CA 3 (armure de cuir de taille naine +2); PV 42 ; #AT 1 ; THACO 14 ; DG : hache d’armes +1, dague +1).

Compétences martiales : hache d’armes, arbalète, dague, épée courte, marteau de guerre.

Compétences diverses : combat aveugle (NA), endurance (16), saut (16), alpinisme (NA).

Langues : commun, nain, gnome.

Aptitudes spéciales : talents de voleur : PP 35, OL 80, FRT 70, MS 35, HS 25, DN 65, CW 70, RL 15 ; dégâts triplés par une attaque sournoise ; aptitudes de nain : +4 au JS contre la magie et le poison, +1 pour le toucher contre les humanoïdes maléfiques, -4 à la CA contre les géants, vision dans le noir 60’.

Objets magiques : hache à deux mains +1, dague +1, armure de cuir de taille naine +2, gants de Dextérité, sac sans fonds (1 500 livres).

 

Stumred est un nain des montagnes de Ratik. Il est plus sociable et extraverti que la plupart de son peuple, malgré son faible charisme, et il connaît Helden de voyages qu’ils ont fait ensemble. Il aime et respecte l’honnêteté du chef barbare.

Cela fait plusieurs hivers que Stumred guerroie avec les barbares des Glaces dans la marche des Ossements, mais c’est un connaisseur des monts Griffons et il sait tracer son chemin dans les passes et les vallées à l’ouest des terres des barbares des Glaces. C’est un aventurier et un montagnard très compétent, prudent et il déteste prendre des risques inutiles.

Il n’est pas idiot quand il s’agit de voyager. Il est bien organisé avec les fournitures et les ressources, et il aime prêter attention aux détails. Il est presque l'intendant de tout groupe d'aventuriers. Bien sûr, son sac magique lui donne un net avantage à cet égard.

Le clan des Nains de Stumred vit à l'ouest de la forêt du Boisage, et lui et son peuple connaissent donc très bien les Fruztii. Bien qu'il ne maîtrise pas la langue Froide, le MJ peut lui permettre de comprendre l'essentiel d'une conversation s'il réussit un test d'intelligence (mais seul l'essentiel).

 

 

MALLON FER’ASQUE, Mage 8ème niveau

Sang-mêlé elfe mâle, Taille M, alignement Neutre

For 9, Dex 9, Con 15, Int 17, Sag 11, Cha 14 ; CA 4 (bracelets de défense CA 5, anneau de protection +1) ; PV 29 ; #AT 1, THACO 18 ; DG : 1d4+2 (dague +2).

Compétences martiales : dague, fléchettes.

Compétences diverses : langues anciennes (17), étiquette (14), herbalisme 17, lecture/écriture (17), connaissance des sorts +2 (17).

Langues : commun, nyrondèse, flana, elfe.

Aptitudes spéciales de sang-mêlé elfe : 30% de résistance au charme et au sommeil magique ; trouve les portes secrètes 1 sur 6 (2 sur 6 en se concentrant), vision dans le noir 60’.

Sorts : 4/1er, 3/2ème, 3/3ème et 2/4ème par jour.

Grimoire de sorts :

-          1er niveau : charme des personnes, vapeur colorée, détection de la magie, feuille morte, identification, projectile magique, force fantasmatique, lecture de la magie, serviteur invisible, serviteur invisible.

-          2ème niveau : apparence altérée, lumière continuelle*, ESP, nuage de brouillard, motif hypnotique, connaissance des alignements, image miroir, force.

-          3ème niveau : dissipation de la magie, boule de feu, vol, cabane de Léomund, éclair, lenteur.

-          4ème niveau : confusion, terreur, tempête glaciale, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose, peau de pierre, œil de magicien.

 

Objets magiques : dague +2, bracelets de défense AC 5, anneau de protection +1, bâton d’éclair (5 charges), poussière de disparition (4 pincées).

 

Mallon Fer'Asque est un jeune demi-elfe nyrondais qui est profondément dévoué à son tuteur et mentor, Karasten Meldraith, qui réside dans la baie des Crocs blancs. Karasten a sauvé la vie du demi-elfe au moins deux fois et Mallon se sent redevable d'une grande loyauté envers le vieux mage.

Mallon est un peu nerveux, peu sûr de lui et timide, mais ses manières sont charmantes et ses traits agréables et il est généralement apprécié. Il est plutôt timide, fait des petits gestes nerveux avec ses mains et la tension se lit sur ses sourcils froncés et dans la contracture des muscles à l'arrière de son cou et entre ses épaules.

Mallon est un érudit qui aime étudier les langues et les légendes anciennes, ses recherches à la demande de Karasten ont donné des résultats.

 

 

LES CARTES REGIONALES 




Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

L'aventure se poursuit jusqu'à la baie des Crocs Blancs en passant par les redoutables Cavernes de l'Ombre.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk



WGS 1 : Les Cinq Seront Une : présentation des PJs présélectionnés et des cartes régionales

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