Les personnages joueurs auront le temps de se préparer à l'aventure après avoir été recrutés, aussi lisez ce qui suit aux joueurs au début de la partie :
Les mois qui ont suivi les grandes Guerres de Greyhawk n'ont pas été faciles en Furyondie Les richesses du pays sont consacrées à la construction de la grande Ligne de Feu du nord, qui traverse la frontière d’Iuz. Le roi Belvor IV et ses nobles supervisent inlassablement la reconstruction de Chendl et le renforcement des défenses en prévision du jour où la guerre pourrait reprendre, comme beaucoup le craignent. Les cruautés du redoutable empire d'Iuz, au nord, sont trop indicibles pour être envisagées ; certains d'entre vous les ont vues de leurs propres yeux pendant les années de guerre. Certains d'entre vous ont courageusement servi la cause de l'opposition au Seigneur de la Douleur, et une convocation royale livrée par un coursier en livrée vous avertit que vous pourriez être appelés à le faire une fois de plus.
Le palais de Belvor, à Chendl, fait partie des derniers bâtiments à être réparés ; le roi souhaitait que les défenses de la ville soient restaurées en premier. Lorsque vous êtes arrivé, vous ne vous attendiez pas à être convoqué dans la salle du trône du roi lui-même. Alors que vous traversez le sol marbré, vos pas résonnant dans la grande salle, cinq hommes et une femme vous attendent. Le roi se lève de son trône, vous souhaite la bienvenue et vous invite à vous asseoir autour d'une grande table ovale. Il vous remercie vivement de votre présence et vous présente ses conseillers.
Certains d'entre eux sont peut-être déjà connus, mais il s'agit des plus grands et des meilleurs de Furyondie. Le baron Kalinstren dirige la baronnie assiégée du nord-ouest du royaume et, comme son confrère le baron Jémian de Littelberg - aujourd'hui Grand Maréchal des armées de Furyondie -, il est grand, puissant et d'une présence dominante. Garaeth Heldenster, le Grand Prêtre d'Heironeous, a été un pilier de la résistance pendant le siège épuisant de la capitale. Ses prêtres comptent parmi les plus grands défenseurs du royaume. Karzalin, Maître Elémentaliste de la célèbre Chambre des Quatre de Chendl, ne laisse rien paraître lorsqu'il vous murmure une brève salutation ; il est mélancolique, silencieux, sombre, mais ses sourcils froncés cachent un esprit puissant et perspicace à l'œuvre. Vous êtes surpris de voir Sir Kiprien Rahlden parmi ce groupe. Son propre fief à Moatshield est petit, mais on dit qu'il a beaucoup d'amis haut placés ; certains disent qu'il est très influent dans les conseils des Chevaliers du Cerf. La femme seule, frappante et ardente, est présentée comme la comtesse Katarina de Walworth, souveraine des Terres du Bouclier en exil. Elle porte l'insigne de sa maison et le symbole sacré d'un paladin d'Heironéous avec une fierté évidente. Et en effet, elle est la clé de ce que vous allez entendre.
Le roi lui-même est le premier à prendre la parole après les civilités de la présentation formelle. « Mes amis, nous avons décidé de mener une grande entreprise et nous vous avons convoqués pour vous demander de vous porter volontaires pour une mission glorieuse et audacieuse. Pendant les années de guerre, Iuz a fait de nombreux prisonniers. Des milliers de personnes ont disparu dans ses terribles prisons de Dorakaa, de la Porte Charabiesque et des forteresses des orcs d'Urzun dans les collines Hurlantes. Les barrières magiques à la divination nous empêchent de voir où sont cachés ceux qui nous sont chers, perdus pendant les guerres. » Karzalin acquiesce silencieusement sur ce point, étant très bien placé pour le savoir.
« Cependant, nous avons récemment reçu des informations, provenant d'une source fiable, concernant l'endroit où se trouve un prisonnier en particulier. Cet homme est le comte Holmer de Walworth, chevalier commandant des Terres du Bouclier, cousin bien-aimé de notre gracieuse Dame Katarina, qui règne en exil en son absence. Nous avons la preuve irréfutable qu'il est incarcéré dans les souterrains et les prisons situés sous les rues de Dorakaa, la Cité des Crânes, la redoutable capitale d'Iuz. Heureusement, Holmer ne se trouve pas dans les cachots du palais de Iuz. Si c'était le cas, il serait impossible de le secourir. Il en est autrement ».
Vous voyez venir le moment où le roi continue - il va vous demander d'entrer dans Dorakaa. « Une telle connaissance ne suffirait pas à nous permettre de planifier une tentative de sauvetage de Holmer. Cependant, nous avons reçu un plan des prisons de Dorakaa où se trouve Holmer, et ce plan comprend un moyen d'atteindre ces prisons par les égouts de la ville. Il est certainement possible pour un petit groupe d'infiltrer ces prisons et de sauver Holmer, avec suffisamment de courage, d'intelligence et d'aide magique. Il va sans dire que votre bravoure et votre intelligence vous ont donné une réputation qui vous précède, et nous pouvons fournir une aide magique pour la mission de sauvetage ». À ce moment-là, Karzalin plonge la main dans un sac sans fond qu'il a sorti d'une poche cachée de sa robe et commence à en tirer des parchemins et des potions - et pas qu'un peu ! Ils sortent par douzaines, ainsi qu'un bâton, ce qui semble être des paquets de poussière magique, et plusieurs autres « cadeaux », vous commencez à vous y intéresser.
« Nous pensons qu'un sauvetage réussi du comte Holmer serait un grand coup contre Iuz. Cela réjouirait les forces du Bien et inspirerait les braves hommes et femmes des Terres du Bouclier, qui ont été si cruellement chassés de leurs foyers. Nous les estimons beaucoup en tant que défenseurs de notre propre terre, et nous voudrions les voir récompensés par le sauvetage de leur chef bien-aimé. La décence veut qu'un homme digne et bon soit arraché aux mâchoires de Iuz. Il se pourrait bien que le valeureux comte ait été durement éprouvé par les tourments de Iuz. Il faut le sauver.
« Bien sûr, une telle mission vous mettrait en grave péril. Il ne serait pas indigne de vous d'exiger une récompense pour votre combat si vous réussissez. Bien que notre royaume soit aux abois, nous vous récompenserons en vous offrant 3 000 gerbes de blé d'or (note : 3 000 po en monnaie locale de la Furyondie). De plus, nous serions suffisamment émus par le retour sain et sauf de Holmer pour vous accorder le titre de Chevalier Protecteur de Furyondie, avec tous les privilèges qui en découlent''.
Vous n'avez guère le temps de réfléchir à ces termes, ni d'ailleurs de vous demander ce qu'un Chevalier Protecteur peut bien avoir comme privilèges, lorsque Karzalin prend la parole d'une voix lente et mesurée : « Il existe des méthodes magiques évidentes pour tenter de localiser et de libérer Holmer, bien sûr. Les divinations ne permettent pas de le localiser avec précision. Nous avons essayé. La téléportation et le voyage planaire seraient des méthodes évidentes pour entrer dans Dorakan sans l'alternative fastidieuse et dangereuse d'un voyage à travers le pays. Malheureusement, il semble que la structure des nexus planaires proches de Dorakan soit imprévisible. Nous savons que Iuz possède une porte vers les Abysses dans sa ville, et le fonctionnement de cette porte semble déformer les structures planaires dans un rayon de 30 miles autour de la zone.
« Ainsi, pour atteindre Dorakaa, nous vous suggérons de vous déplacer par un changement de plan jusqu'à une distance d'environ vingt miles, puis d'atteindre la ville sous couvert de l'obscurité en voyageant par voie terrestre. Cela nécessitera une marche forcée, bien sûr. Pour ce faire, des parchemins de changement de plan et des potions de vitalité feront partie des objets dont nous vous équiperons pour cette mission. À votre retour de Dorakaa, vous devrez vous éloigner de la ville avant de risquer un sort de changement de plan pour vous échapper. Une fois que vous serez à bonne distance, vous pourrez fuir dans n'importe quelle direction ».
Votre mission est donc de libérer le comte Holmer de Walworth, Chevalier Commandeur des Terres du Bouclier. Si vous réussissez, vous recevrez un titre de Chevalier et une généreuse somme d'argent. Si vous échouez, votre destin sera soit la mort, si vous avez de la chance, soit une éternité d'incarcération dans les geôles de Iuz, si vous n'avez pas cette chance. Tout le monde ici attend clairement de vous que vous fassiez votre devoir. Qu’en ditez-vous?
Clarifier les détails
Les PJs devraient accepter cette quête, bien qu'il soit tout à fait raisonnable pour eux de s'enquérir des détails de l'aide magique qu'ils vont recevoir (les objets magiques sont listés ci-dessous). S'ils demandent la source de l'information, Karzalin répond qu'elle est connue pour être exacte, mais que la source ne peut être révélée pour la simple raison que, si les PJs tombent entre les mains de Iuz, ils ne seront alors pas capables de trahir cette information. Il va sans dire que les PJs ne marchandent pas avec le Roi. Toute tentative sera interrompue par un regard foudroyant du baron Kalinstren.
Les PJs peuvent demander : « Et si nous échouons ? ». La réponse à cette question est que Belvor essaiera de les sauver, mais qu'il ne peut offrir aucune garantie. Après tout, si des héros aussi renommés que les PJs échouent, il est certain que de simples mortels n'auront que peu de chances de les sauver !
Si les PJs acceptent la quête, ils doivent recevoir la carte 2 des égouts menant aux prisons de Dorakaa, ainsi que les notes fournies sur ce que l'on sait des prisons (sous forme de document à distribuer aux joueurs au verso de la carte des joueurs). Karzalin ajoute un détail supplémentaire pour localiser l'entrée des égouts : « Il y a quelques quais et des jetées sur la rive gauche de l'Opicm, à un ou deux miles de Dorakaa et plein sud ; le fleuve est peu fréquenté maintenant. Mais quelques navires amènent du butin et des esclaves de la forêt de Felrive à Dorakaa et c'est là que certains d'entre eux s'amarrent. Il y a là une jetée en forme de T assez particulière, et la sortie des vils égouts de Dorakaa se trouve tout près d'elle. Votre carte indique la direction à suivre pour se rendre dans les prisons à partir de cet endroit. Donnez aux joueurs une copie de la carte 3, la carte de la petite région, ainsi que quelques détails de base sur les lieux qui y figurent (voir « Iuz le Mal »), Ils reçoivent également un portrait de Holmer.
Ils sont prévenus que son apparence aura changé durant son emprisonnement, mais le portrait devrait leur permettre de le reconnaître, notamment grâce à son nez crochu, cassé et proéminent, Les PJs recevront également les objets magiques suivants (notez que les PJs pré-générés ont déjà ces objets dans la liste totale qui leur a été fournie) :
- Chaque PJ recevra les objets suivants : Deux potions de soins, deux potions de grands soins, une potion de vitalité, une potion de vol et une potion d'invisibilité.
- L'ensemble du groupe reçoit les objets magiques suivant à répartir entre eux comme ils le souhaitent : trois pincées de poussière de disparition, une corde d'enchevêtrement, un anneau d'action libre, un anneau de clignotement, un anneau de protection +2, trois parchemins de dissipation de la magie (au 12ème niveau) et cinq parchemins contenant chacun un sort de changement de plan.
- Les guerriers du groupe reçoivent chacun une des potions suivantes : potion de super héroïsme, potion de force de géant du feu, potion de force de géant des collines. Les prêtres reçoivent, par ordre d'ancienneté (par niveau) : un bâton de guérison de 16 charges, un anneau de stockage de sorts (cape de bravoure, colonne de feu, soins) ou trois potions de grands soins. Les magiciens reçoivent 20 niveaux de parchemins chacun s'il y a un ou deux PJs magiciens, 15 niveaux de parchemins chacun s'il y en a plus. Ces sorts peuvent être choisis par le PJ, mais aucun ne sera d'un niveau supérieur à celui que le PJ peut normalement mémoriser (Karzalin suggérera aux PJs de les choisir après avoir parlé avec lui ; voir la section suivante pour obtenir des conseils de Karzalin, ce qui peut aider les PJs à faire des choix judicieux pour ces parchemins). Les voleurs recevront soit des bottes de marche et de saut, soit une dague +2, +3 contre les créatures de grande taille (attribuer les bottes en premier). Si les PJs ne comprennent pas pourquoi ils n'en reçoivent pas plus, expliquez-leur que ces offrandes représentent un don important de la part d'un royaume qui a besoin de toute la magie possible pour défendre ses frontières contre l'empire du mal !
Conseils du magicien
Après le conseil, Karzalin rencontrera les PJs lors d'une réunion privée dans le palais royal. Il insistera sur la nécessité de deux éléments tactiques clés. Le premier est que le sauvetage de Holmer doit se faire en une seule fois. Les PJs n'auront pas le temps de battre en retraite, de faire une pause et de se reposer, puis de revenir pour une deuxième tentative. Les défenseurs auront ainsi le temps de réagir et de sceller les prisons avec une force écrasante. Dorakaa regorge de démons, de prêtres maléfiques, d'orogs puissants et de bien pire encore. Les forces de Iuz étant chaotiques et divisées entre elles, avec de nombreuses rivalités entre factions, les PJs peuvent exploiter ces divisions internes s'ils agissent rapidement. Mais il s'agit d'une mission à raid unique.
Deuxièmement, Karzalin avertit spécifiquement les PJs de faire tout ce qu'ils peuvent pour couvrir leurs traces, de confondre et de tromper les geôliers, les prêtres et toute autre personne qu'ils pourraient rencontrer dans les prisons de Dorakaa. La confusion aidera les PJs à gagner du temps pendant que les défenseurs se demandent ce qui se passe et ce qu'il faut faire. Les PJs doivent laisser le moins de traces possibles de ce qu'ils ont fait et de qui ils sont,
Karzalin profitera de cette réunion pour avertir les PJs de ce qui les attend à Dorakaa. (Si les PJs posent des questions à ce sujet lors de la première réunion, Karzalin leur promettra d'en discuter en privé plus tard). Karzalin prévient que des ogres, des trolls, des orcs et des orogs, des prêtres et des démons peuvent certainement être rencontrés dans les prisons, et probablement des morts-vivants aussi. Karzalin signalera aussi aux PJs que le fameux bâtiment du « Dressage par la Douleur » n'est pas loin des prisons (voir Carte 1) et que des monstres peuvent très bien être utilisés comme gardes dans les prisons. Les joueurs intelligents peuvent utiliser la stratégie « Que feriez-vous à notre place » ? pour interroger Karzalin. S'ils le font, le Maître Elémentaliste répondra de la manière suivante :
« Avec vos ressources, j'utiliserais beaucoup d'illusions et de tromperies. Je ne manquerais pas d'avoir un nombre de sorts de dissipation de la magie dans ma manche ; les prisons de Iuz ne sont sûrement pas sécurisées par les seules barrières physiques. Je pense que les sorts de charme seront très utiles pour s'occuper du menu fretin - les rats, les ogres, ce genre de racaille. J'aurais également un ou deux sorts de charme des monstres à disposition. Si vous pouvez parler avec eux, c'est un bonus évident. J'utiliserais aussi beaucoup de magie de contrôle de l'esprit, mais j'éviterais les trucs tape-à-l'œil. Si vous mettez le feu à une prison avec plusieurs boules de feu, cela me semble être un bon moyen d'alerter tous les défenseurs de l'endroit. Oh, et n'oubliez pas de prendre beaucoup de sorts de protection contre le mal. Surtout avec un rayon important. Vous allez rencontrer un ou deux démons en bas. Comme ces horreurs sont résistantes à la magie, il serait sage de prendre des sorts qui vous affectent plutôt qu'eux : force, invisibilité, aide du prêtre, ce genre de choses.
Si vous pouvez prendre le risque de vieillir avant l'heure, utilisez hâte en dernier recours, au cas où mes amis guerriers rencontreraient quelque chose de vraiment vicieux qu'ils devront absolument éliminer rapidement. J'ajouterais certainement des sorts de dissipation de la magie aux parchemins que nous vous avons donnés, ainsi que des sorts de déblocage - vous entrez dans une prison, après tout. Oh, et une dernière chose : étant donné que Iuz a un portail à Dorakaa, je me garderais bien d'invoquer une aide extra-planaire si j'étais vous. À part ça, je ne peux pas vous aider beaucoup ».
Préparatifs des PJs
La nature de la tâche des PJs est assez claire. Il y a deux choses qu'ils peuvent tenter de faire avant de partir : en savoir plus sur Holmer et sur les raisons pour lesquelles le roi veut le faire s’évader, et acquérir quelques objets magiques supplémentaires à usage unique.
Intrigue et diplomatie
La vérité sur Holmer est délicate. Belvor n'aime pas cet homme ; il tient Holmer pour responsable de la chute des Terres du Bouclier pendant les Guerres, lorsque le comte têtu a refusé l'aide de la Furyondie, craignant que Belvor ne s'en serve comme prétexte pour annexer les Terres du Bouclier. De plus, Katarina est un excellent chef pour les habitants des Terres du Bouclier en exil, et Belvor est ravi de l'influence qu'elle exerce sur l'admirable comte Artur Jakartai, l'habitant des Terres du Bouclier qui dirige désormais le comté des Terres cristallines dans son propre royaume. Alors pourquoi Belvor veut-il vraiment récupérer Ilolmer ?
Belvor estime que, de toute façon, Holmer a probablement été complètement brisé par Iuz. Il devine que le vieil homme n'est plus qu'une épave en ruine, incapable de mener la moindre action politique s'il est secouru, de sorte que le retour d’Holmer n'est pas une obligation. Cependant, cela aurait plusieurs fonctions utiles. Tout d'abord, il s'agirait d'un excellent coup de relations publiques, qui remonterait le moral de son propre peuple et surtout des guerriers exilés de la Pavoisie. Deuxièmement, cela permettrait à Belvor de se débarrasser de certaines têtes brûlées agressives (qui réclament une nouvelle guerre). Le livret source « The Marklands » donne des détails supplémentaires sur ces factions, auxquelles Belvor aimerait prouver qu'il peut agir de manière décisive contre Iuz. Cela lui permettrait de gagner du temps pour achever ses préparatifs défensifs. Garaeth et Karzalin sont tous deux conscients de la dimension politique de cette décision du roi. Troisièmement, Belvor est d'un alignement bon et il éprouve de la sympathie pour Holmer. Cependant, il ne s'agit que d'une troisième raison : Belvor est peut-être un homme bon, mais c'est aussi un politicien et le succès ou l'échec de sa politique déterminera le sort de milliers de personnes en Furyondie, dans la Haute-Vallée et à Véluna,
Si les PJs décident de poser quelques questions à Chendl, vous aurez besoin du livret source « The Marklands » pour gérer les rencontres de ce jeu de rôle. Si vous n'avez pas ce livret, vous pouvez choisir la quantité d'informations que vous souhaitez révéler aux PJs (il ne faut pas trop en dévoiler). Cependant, si les PJs passent du temps à faire cela, vous devriez leur donner un point de Notoriété, Iuz a des espions, et ils entendent qui a posé des questions intéressantes. De plus, les PJs peuvent en apprendre davantage sur ce contexte politique à leur retour (voir « Un retour glorieux ? »).
Commerce magique
Les PJs peuvent décider d'obtenir tous les objets magiques à usage unique qu'ils peuvent. Des parchemins et des potions supplémentaires aideraient certainement leur cause. Pour ce faire, ils doivent échanger leurs propres objets magiques contre ces derniers. En effet, les objets magiques ne peuvent pas être achetés en Furyondie, car le royaume en a grandement besoin. Les PJs peuvent procéder à l'échange de deux manières.
Tout d'abord, les PJs peuvent consulter un mage au service de Belvor (Karzalin est la possibilité la plus évidente). S'ils le font, Karzalin leur expliquera que ce qu'on leur a donné est vraiment tout ce que le roi peut se permettre, mais qu'il peut négocier pour eux. Les PJs doivent échanger des objets magiques qu'ils possèdent contre des objets à usage unique. Les conditions d'échange avantageuses suivantes peuvent être obtenues grâce au courtage de Karzalin : premièrement, seuls les objets à usage unique peuvent être achetés (parchemins ou potions), deuxièmement, si les PJs offrent des objets à un coup similaires en échange, utilisez un ratio de 1 pour 1 pour l'échange en vous basant sur les valeurs d'XP de ces objets dans le « Guide du Maître du Donjon ». Par exemple, les PJs pourraient échanger deux potions de forme gazeuse (300 XP chacune) contre une potion de grands soins (400 XP) et une potion de soins (200 XP). Si les PJs échangent des objets chargés ou permanents contre des objets à usage unique, utilisez un rapport de 1 pour 2 en faveur des PJs. Ainsi, l'échange d'une épée longue +1, langue de flamme (900 XP) permettrait aux PJs d'acheter pour 1 800 PX de potions ou de parchemins. En ce qui concerne les parchemins, les PJs ne devraient pas être en mesure d'acquérir des parchemins de prêtre ou de magicien de niveau supérieur au 6ème niveau. La demande pour ces objets puissants est trop élevée, et même s'il est possible de les obtenir, cela prendra plus de temps que les PJs n'en ont.
Il en va de même pour les échanges avec les magiciens qui ne sont pas au service de Belvor dans les environs de Chendl, avec les modifications et les changements suivants. Tout d'abord, le ratio d'échange est 10% moins bon que si Karzalin s'occupe du courtage. Deuxièmement, les PJs peuvent acquérir des points de Notoriété s'ils achètent trop. Si un PJ qui fait du commerce acquiert plus de six objets à usage unique, le groupe gagne un point de Notoriété, car Iuz a des espions et un personnage qui achète beaucoup de magie est un objet de suspicion. Si les PJs sont astucieux (par exemple en demandant à un magicien de se téléporter à Mitrik ou Véluna pour y faire du commerce, à l'abri des espions), ils peuvent éviter ce gain de Notoriété.
Si les PJs souhaitent obtenir des parchemins en échange, utilisez la valeur de 75 XP par niveau de sort. Cette valeur est légèrement supérieure à celle des potions, mais les potions sont plus polyvalentes car presque tout le monde peut en boire.
Le MJ peut également refuser aux PJs l'accès à des objets magiques très rares ou particulièrement puissants, s'il le souhaite. Les potions puissantes telles que force de géant, super-héroïsme, invulnérabilité et autres devraient être très difficiles à obtenir (pas plus d'une de chaque type, et peut-être seulement la potion de force de géant des collines pourrait être trouvée de toute façon). Cependant, si les PJs font le plein d'objets courants tels que des potions de grands soins, de guérison, d'invisibilité, de vol et autres, cela ne devrait pas être un problème.
Enfin, accordez aux PJs deux ou trois jours (pas plus) pour lancer des sorts de longue durée - peau de pierre et une ou deux baies magiques pour tout le monde seraient des exemples simples.
Équipement ordinaire
Les PJs devraient pouvoir obtenir tout l'équipement ordinaire (cordes, flèches, boulons, etc.) qu'ils souhaitent (les PJs pré-générés n'ont pas d'équipement de ce type dans la liste, pour gagner de la place). Le seul cas particulier est celui de l'eau bénite, qui est très demandée dans tout le nord de la Furyondie depuis que Iuz a des troupes de morts-vivants à Port-Faïence, Cherche-Gué, et ailleurs. C'est pourquoi les PJs ne pourront acheter que 20 fioles d'eau bénite au maximum.
Changements dans l'utilisation de la magie au cours de l'aventure
Les notes suivantes sur l'utilisation de la magie au cours de cette aventure sont d'une importance capitale !
Voyage planaire et téléportation
Les PJs ont été spécifiquement avertis qu'il est extrêmement dangereux de tenter d'entrer (ou de sortir) d'une zone située à environ 20 miles autour de Dorakaa par une quelconque forme de voyage planaire. S'ils tentent de le faire, malgré l'avertissement, le résultat est simple : si un changement de plan, une téléportation, une téléportation sans erreur, une téléportation de masse ou un sort similaire, une amulette des plans ou un objet magique similaire, etc. est utilisé pour franchir cette limite des 20 miles, il y a une chance que les PJs voyageurs soient tout simplement plongés dans un plan des Abysses ! Ce risque est de 10% à la limite de la zone, plus 5% cumulés pour chaque mile à l'intérieur de la « zone d'exclusion » de 20 miles. En d'autres termes, un groupe de PJs essayant de se téléporter, de changer de plan, etc. dans un rayon de 10 miles autour de Dorakaa a 60% de chances de se retrouver dans les Abysses et 100% s'il tente de se téléporter dans la ville ou même dans un rayon de 2 miles autour d'elle.
Si un groupe de PJ se retrouve dans les Abysses, il y restera coincé pendant au moins 6+d12 heures à cause du contrecoup magique dû à l'interaction avec les distorsions planaires autour de Dorakaa. Toutes les heures suivantes, permettez aux PJs qui tentent de s'échapper d'effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts afin de s'échapper des Abysses. Cela peut constituer un excellent point culminant de l'aventure : si les PJs sont absolument obligés de risquer une fuite par un changement de plan à moins de 20 miles de Dorakaa alors que les forces de Iuz se rapprochent d'eux, un rapide détour par les Abysses peut faire transpirer vos joueurs avec les rencontres avec des monstres errants pendant que les PJs sont obligés de s'y rendre ! Si les PJs se retrouvent dans les Abysses, il faut consulter l'annexe du COMPENDIUM MONSTREUX ™ 8 : Plans extérieurs pour trouver des rencontres adaptées.
Sorts de divination
Les sorts de divination ne pourront pas localiser Holmer, ni aucun autre prisonnier, dans les blocs cellulaires inférieurs de Dorakaa (bloc C et inférieur). Les détails concernant les blocs cellulaires et les autres lieux préciseront quand les restrictions sur les sorts de divination s'appliquent.
Si un sort de contact avec un autre plan est lancé à l'intérieur de Dorakaa, le sort échoue automatiquement et les chances de devenir fou sont 50% plus élevées que la normale (par exemple, si les chances de devenir fou sont de 20% en temps normal, elles seront de 30% à Dorakaa). De plus, il y a de 10% à 60 % de chances qu'un démon arrive dans les 10 premiers rounds (voir les sorts de conjuration et de convocation ci-dessous). Dans ce cas, le démon attaque automatiquement le lanceur de sorts.
Lancer un sort de communion à Dorakaa est très stupide ! Les PJs gagnent immédiatement ld4+2 points de Notoriété lorsque le flux magique de la connexion avec le plan d'origine de la divinité est établi - et le lien est vite rompu ! Le sort échoue automatiquement.
Sorts de conjuration et de convocation
Ces sorts sont dangereux à Dorakaa à cause de la distorsion planaire qui existe autour de cette ville. Si un magicien PJ tente d'invoquer un monstre, un rôdeur invisible, un serviteur aérien ou toute autre créature extra-planaire, il y a une chance qu'un démon apparaisse à la place. Cette probabilité est de 10-60% (1d6 x 10%), ce qui doit être déterminé par le MJ avec un jet de d6 pour chaque cas particulier. Après avoir déterminé les chances de dysfonctionnement du sort, le MJ lance un d100 : si le résultat est inférieur au chiffre (10-60), un démon apparaît à la place de l'invocation souhaitée, il faut alors consulter la Table des Démons invoqués ci-dessous, en utilisant un jet de d10 pour déterminer la nature du démon qui apparaît :
Table des démons invoqués
Jet de D10 |
Démon (s) apparaissant |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
ld4 Manes ld3 Rutterkin 1 Bar-lgura 1 Succube 1 Babau 1 Nabassu (7+2 HD) 1 Vrock 1 Glabrezu 1 Hezrou 1 Marilith |
Tout démon apparaissant sera automatiquement hostile aux PJs. Il ne sera pas nécessairement au service de Iuz, et les invocations de ce type ne rapportent donc aucun point de Notoriété aux PJs. De même, les sorts d'invocation d'animaux et de monstres ne dysfonctionneront pas à Dorakaa.
Renvoi des morts-vivants
Renvoyer un mort-vivant est difficile à Dorakaa ! Lors d'une tentative de renvoi d’un mort-vivant, tout prêtre est considéré comme ayant deux niveaux de moins que son niveau d'expérience habituel. Ceci s'applique également aux renvois effectués grâce à des objets magiques (notamment une amulette contre les morts-vivants).
Prier pour obtenir des sorts
Si un prêtre d'alignement bon prie pour obtenir des sorts à Dorakaa, le groupe gagne automatiquement un point de Notoriété à chaque fois que cela se produit.
Autres effets magiques
D'autres effets magiques spéciaux, spécifiques à certains lieux de Dorakaa, sont indiqués dans les descriptions de ces lieux dans les chapitres suivants de cette aventure.
Références
Nous vous présentons WGR6 La Cité des Crânes, une aventure de haut niveau qui se déroule dans le Pays d'Iuz. Allez-vous savoir entrer dans la prison de Dorakaa ?
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk