C'est les Neuf Enfers de Baator, où la compassion se flétrit et où la malice s'épanouit.
C'est le domaine des démons.
C'est le plan où la loi révèle le cœur du mal.
Les Neuf Enfers de Baator, parfois simplement appelés Baator ou les Neuf Enfers, comblent l'imagination des voyageurs, la cupidité des chasseurs de trésors et la fureur guerrière des paladins. C'est le plan ultime de la loi et du mal, l'incarnation même de la cruauté préméditée et savamment orchestrée. Les baatézus des Neuf Enfers obéissent tous à une loi supérieure à la leur, mais cela signifie simplement qu'ils s'irritent et se rebellent au sein de leur caste. La plupart entreprennent n'importe quel complot ou action, aussi vilaine soit-elle, pour s'élever socialement. Au sommet de la hiérarchie, se trouve Asmodée, qui reste invaincu. Telle est la loi des Neuf Enfers.
Les Neuf Enfers rivalisent avec tous les plans inférieurs par leur incroyable diversité de vilenie. Les baatézus sont plus rusés, plus subtils et plus dangereux que les autres démons — du moins, c'est ce qu'ils prétendent. Un tanar’ri se délecte d'un pouvoir baveux, dément et maléfique, mais un baatézu a toujours un objectif, un plan d'attaque et un complot soigneusement élaboré pour se venger si nécessaire.
Baator se compose de neuf strates, chacune plus basse que la précédente, comme des corniches descendant dans un gouffre toujours plus profond. Chaque strate descendue offre au voyageur une meilleure vue des Neuf Enfers dans leur ensemble ; les strates s'emboîtent comme les pièces d'un puzzle, et chaque nouvelle descente permet au voyageur de mieux comprendre comment le puzzle se construit. C'est une tentation maléfique.
Les Neuf Enfers abritent des démons mineurs, majeurs et nobles, ainsi que de véritables divinités du mal (telle que Sékolah des sahuagins). Les Huit Sombres sont huit puissants démons des abysses qui contrôlent les principales armées démoniaques engagées dans la Guerre du Sang. Pire encore, il y a les Seigneurs des Neufs : chaque seigneur contrôle une strate des
Neuf Enfers, oscillant entre le statut de descendant de démon des abysses et celui de demi-divinité. Bien sûr, tous les seigneurs finissent par répondre à Asmodée, le Seigneur des Neufs, qui règne depuis Nessus, le niveau le plus profond des Neuf Enfers.
CARACTÉRISTIQUES DES NEUF ENFERS
Les Neuf Enfers possèdent les caractéristiques suivantes :
• Gravité normale.
• Temps normal.
• Taille infinie : La couche de corniches s’étend à l’infini, mais la circonférence de chaque corniche intérieure (qui s’ouvre sur le Gouffre et la couche de corniches inférieure suivante) est finie.
• Morphologie divine : Les entités d’un statut divin, même mineur, peuvent modifier les Neuf Enfers. Les créatures ordinaires trouvent les Neuf Enfers aussi malléables que le plan Matériel.
• Absence de caractéristiques élémentaires ou énergétiques : Les influences élémentaires et énergétiques sont équilibrées, sauf sur la couche de Phlégéthos (où le feu est dominant). Sur la couche de Cania, le froid règne en maître, et une caractéristique spéciale de « dominance du froid » s’y applique.
• Alignement légèrement Loi et légèrement Mauvais : Les personnages chaotiques des Neuf Enfers subissent un malus de -2 à tous leurs jets de Charisme, tout comme les personnages bons.
Les personnages chaotiques bons subissent un malus de -4 à tous leurs jets de Charisme.
• Magie normale.
Comment entrer dans BAATOR
Baator est un plan particulièrement bien défendu, notamment à cause de la Guerre de Sang avec les Tanar’ri. La meilleure route est de traverser la porte localisée dans la cité du Coffre [Ribcage] à la bordure des Terres Extérieures. La Porte Maudite est dans une partie particulièrement fortifiée de la cité ; elle n’est en fait accessible que par la citadelle de Sire Paracs, le dirigeant du Coffre. Accéder à la Porte est la partie la plus facile. La traverser est une autre affaire. Les voyageurs vers Baator doivent avoir une Invitation officielle et écrite de l’un des Seigneurs des Neuf.
Il y a, bien sûr, d’autres chemins possibles. Un des plus évidents est d’emprunter un des portails dans Sigil, la Cité des Portes. Mais, contrairement aux portails menant aux autres plans loyaux, ils varient de manière astucieuse, se déplaçant d’un lieu à un autre. Certains sages déclarent avoir compris l’astuce de ces déplacements, mais la plupart sont morts mystérieusement ou ont disparu peu de temps après.
Quitter Baator est encore plus difficile. Les voyageurs repartent avec des séquelles physiques, mentales, émotionnelles ou spirituelles, ou une combinaison de ces cicatrices.
Les portails connus sont toujours puissamment défendus dans Baator. Heureusement, il existe des diables ou des étrangers prêts à vendre des cartes. Mais l’acheteur devra se méfier et bien comprendre la nature du contrat qui le lie au vendeur.
Bien sûr, le voyageur peut rechercher un des portails mobiles ou tenter sa chance par le fleuve Styx. Aucune de ces méthodes n’est particulièrement attrayante, car personne n’est certain de la fin de l’aventure.
Chacune des strates de Baator a un aspect physique différent qui agresse les sens de manière distincte. Par exemple, les boules de feu qui explosent sur Avernus. La glace de Cania et les marais de Phlégétos sont un univers hostile qui peut occasionner des dégâts à un aventurier qui ne marche pas droit.
Les 3 règles du voyageur dans Baator :
Règle n°1 : ne le faites pas. Sinon, appliquer la règle n°2.
Règle n°2 : rechercher un guide fiable qui connaît les Neuf Enfers ou, au moins, la strate qui intéresse le voyageur.
Règle n°3 : quitter Baator le plus vite possible et ne parler pas aux natifs du plan.
Il est toujours possible d’emprunter le fleuve Styx. Ses eaux polluées traversent Baator à exactement trois endroits : Avernus, le premier niveau ; Stygia, le cinquième niveau et Nessus, le neuvième et niveau inférieur de Baator. Peu connaissent l’accès à Nessus, qui est puissamment gardé par des diantrefosses, gélugons et cornugons. Quiconque pénètre dans Nessus par le Styx qui n’est pas un Baatézu de leur niveau ou qui n’est pas en leur compagnie est immédiatement abattu.
LES HABITANTS DE BAATOR
La population la plus importante des Neuf Enfers est composée de divers baatézus: barbazus, cornugons, érinyes, gelugons, hamatula, narzugons, osyluths, démons des fosses, spinagons, et d'innombrables autres dans la hiérarchie diabolique. Les baatézus de toute espèce prennent plaisir à conclure des pactes complexes avec les voyageurs et avec les mortels du plan Matériel. Ceux qui traitent avec un baatézu le regrettent souvent, même s'ils ne vivent que peu de temps. Les baatézuscherchent toujours des moyens d'accroître leur propre pouvoir et ainsi accéder à une forme supérieure de baatézu.
Outre les baatézus des créatures telles que les chats infernaux, les chiens infernaux, les diablotins, les kytons, les destriers cauchemardesques et même les rakshasas ont élu domicile dans les Neuf Enfers. Quelques mortels courageux ont établi des demeures permanentes dans les Neuf Enfers, vivant dans de puissantes forteresses défendues par des diables de rang inférieur légalement liés par des contrats à court terme.
Les baatezus de faible rang sont les larves, les lémures, nuppéribos, spinagons, abishai et barbazus.
Les Baatézus de rang moyen sont les osyluths, kocrachons, érinyes et hamatulas.
Les Baatézus de rang supérieur sont les cornugons, gélugons et les amnizus.
Les plus puissants sont les diantrefosses nés du sang d’Asmodée et notamment les Huit Ténébreux qui commandent les armées des Enfers pendant la Guerre de Sang.
LES HUIT TENEBREUX
Les Huit Ténébreux sont les généraux de la Guerre Sanglante ; ces huit diantrefosses tiennent conseil tous les soixante-six jours. Les Huit Ténébreux détiennent un pouvoir immense, mais ils répondent néanmoins aux Seigneurs des Neuf, qui contrôlent chacun un cercle des Neuf Enfers, et en fin de compte, ils répondent à Asmodée.
Les diantrefosses qui composent les Huit Ténébreux se nomment Baalzephon, Corin, Dagos, Furcas, Pearza, Zapan, Zaebos et Zimmimar. Ces huit gouvernent les baatézus qui leur sont subordonnés, se réunissant dans la forteresse de Malsheem à Nessus, le neuvième cercle. En plus de planifier la prochaine offensive de la Guerre Sanglante, ils participent également à la décision concernant les promotions des baatézus. Lorsqu'ils ne commandent pas leurs armées, ils résident à Nessus. Lorsqu'ils sont absents pour une mission infernale, ils apparaissent souvent sous une apparence humaine maléfique.
Les Suppliants des Neuf Enfers
Plusieurs types de suppliants se trouvent dans les Neuf Enfers. Des âmes maléfiques, orgueilleuses et ambitieuses, indifférentes aux autres et dépourvues d'empathie, y trouvent leur chemin. La plupart de ces âmes prennent la forme d'ombres fantomatiques, coquilles vides de leur enveloppe mortelle, que les démons façonnent cruellement en formes d'horreur tordues et agonisantes. Ce n'est que lorsque l'âme est si tordue et façonnée qu'elle est véritablement, définitivement anéantie que son essence fusionne avec celle des Neuf Enfers eux-mêmes. Souvent, les démons ou divinités d'un royaume infernal particulier façonnent les suppliants de leur royaume pour qu'ils se conforment à une esthétique macabre spécifique.
Ces suppliants infernaux ordinaires, parfois appelés coquilles d'âme, possèdent les qualités particulières suivantes :
Immunités supplémentaires : Aucune. Résistances : Froid 20, Feu 20.
Autres qualités spéciales : Les démons puissants possèdent un pouvoir inné de déformer et de modeler les enveloppes d’âme, généralement en formes intrinsèquement douloureuses et dégradantes.
Les suppliants particulièrement vils deviennent des lémures. Seuls les mortels les plus maléfiques peuvent accéder au statut de lémure, et ils finissent généralement par y parvenir, quelle que soit la divinité qu'ils vénéraient de leur vivant. Les lémures, bien sûr, sont méprisés par tous les autres démons, et ils accomplissent les tâches les plus viles au sein de tout groupe démoniaque dont ils font partie. Lors de toute confrontation initiale de la Guerre du Sang, les lémuriens sont les troupes de choc qui attirent le feu ennemi.
Les lémures apparaissent comme des amas répugnants de chair en fusion, avec des torses et des têtes vaguement humanoïdes. Des bribes des traits mortels du suppliant sont visibles lorsqu'ils ne sont pas trop déformés par l'angoisse. Les lémures sont dépourvus d'intelligence, bien qu'ils soient sensibles aux messages télépathiques des autres démons et obéissent à leurs ordres mentaux, accomplissant les desseins du démon le plus puissant à proximité.
Les lémures possèdent les qualités spéciales de suppliant suivantes :
Immunités supplémentaires : Feu, poison. Résistances : Froid 20, acide 20.
Autres qualités spéciales : Insensible, réduction des dégâts 5/argent, résistance à la magie 5, absence d’engagement planaire.
Insensible (Ext) : Les lémures sont immunisés contre tous les effets mentaux et, sauf ordre contraire, agissent comme s’ils étaient déficients mentaux.
Absence d’engagement planaire (Ext) : Contrairement à la plupart des autres suppliants, les lémures peuvent quitter leur plan d’origine.
Référence principale : Manual of the Planes » (2008) de Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, David Noonan.
L'aventure dans les Neuf Gouffres Infernaux de Baator se poursuit demain avec la description des strates de Baator.
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