mercredi 2 septembre 2026

Le Retour des Huit - en direction du château de Tenser et début de l'acte 2 : les environs du château de Tenser

 

En direction du château de Tenser

Les PJs vont probablement voir Warnes et Marial.

De retour dans la taverne de la Haute Tour, aujourd'hui abandonnée, les PJs trouvent Warnes, Marial et (si elle n'est pas déjà avec eux) une Edwina extrêmement inquiète. Les prêtres ont effectué leur travail et Warnes s'est rétablie ; Marial est à nouveau elle-même, mais doit réapprendre tous ses sorts. Si on lui demande d'accompagner les PJs, elle refuse tristement, sachant qu'elle ne ferait que les gêner.

Warnes demande un compte rendu des événements dans la tour et est particulièrement intéressé par toute mention du château de Tenser. Si Marial n'a pas déjà raconté son histoire aux PJs, elle raconte ses expériences dans la tour et décrit la mystérieuse poignée de porte qu'elle y a vue. (Voir page 11 pour plus de détails).

Si Marial voit la petite boîte de la chambre de Jallarzi (ou si on lui en parle), elle reconnaît immédiatement qu'elle contenait un objet spécial créé par Tenser pour ouvrir les portes de son château, appelé la clé des portails en bronze (une variante de la clé des portails en argent de «  WG5 Mordenkaineni Fantastic Adventure »).

Marial craint que quelqu'un de maléfique tente d'entrer dans le château ; Tenser était extrêmement puissant, et personne – pas même les membres du Cercle - ne connaît tous les secrets du château, ni ce qui pourrait en être fait par une puissance maléfique.

Personne ne le sait, sauf peut-être Jallarzi, qui est introuvable. Warnes dit aux PJs que les sorts de divination ne révèlent rien du destin de Jallarzi. Edwina ajoute tristement qu’elle ne peut pas détecter les pensées de sa maîtresse.

À ce stade, les PJs devraient douter de l'innocence de Jallarzi, même si elle est en vie. Les preuves sont contradictoires : selon Edwina, Jallarzi a été attaquée ; Marial a vu l'étranger mais ne se souvient pas si Jallarzi s'est battue contre lui ou non ; tout le monde a vu Jallarzi essayer de tuer Warnes et ils ont fait l'expérience de nombreux pièges dans sa tour. Marial est absolument certaine que son amie est innocente, bien qu'elle n'ait aucune explication pour sa tentative de tuer Warnes.

Jallarzi étant partie, il n'y a aucun membre des Cinq dans la Cité de Greyhawk. Bien que Warnes ne soit pas encore membre, il est la meilleure chose que la ville ait pour le moment, alors il décide de rester en ville (au cas où cela ferait partie d'un complot pour laisser la ville sans protection), et d'invoquer Mordenkainen et le reste des Cinq. En attendant, explique-t-il, les PJs doivent se rendre au château de Tenser, pour retarder ce qui se passe jusqu'à ce qu'il puisse envoyer des membres du Cercle pour les aider.

Les PJs locaux savent que le château de Tenser est à plusieurs jours de voyage de la ville, situé sur un énorme rocher dans le Nyr Dyv, relié au rivage par un promontoire ou un pont terrestre. De nombreux habitants le connaissent sous le nom de la Forteresse des Profondeurs Inconnues. Le château est bleu pâle. Bien que personne ne sache pas beaucoup de choses sur ses défenses, tout le monde s'accorde à dire qu'elles doivent être impressionnantes et impliquent des murs, des tours, de la magie et des monstres. Quelques personnes sont parties visiter le château depuis la mort de Tenser, mais aucune n'est jamais revenue.

Les visites de Jallarzi au château depuis sa vacance sont bien connues. Récemment, des rumeurs ont fait surface selon lesquelles le château de Tenser commence à gronder. Déjà méfiants à l'égard des défenses du château, les rhéniens qui vivent sur le lac refusent désormais de s'approcher.

Si on lui demande des informations sur le château, Warnes dit aux PJs ce qui suit :

Le château a été construit il y a au moins huit siècles, au début de l'expansion des Aerdis à travers la Flanaesse. Personne ne se souvient des nombreux propriétaires du château ni des batailles qui ont eu lieu pour lui, bien que Tenser ait rassemblé des documents et des récits historiques, en racontant certains éléments à ses amis et invités pour les divertir. Une légende prétend que la forteresse était autrefois entièrement invisible et qu'elle était appelée la Forteresse Cachée.

Le château est entouré de tous côtés par les eaux du Nyr Dyv, et son grand donjon est suffisamment haut pour être visible à des kilomètres. Le chemin qui traverse le pont terrestre mesure à peine 60 à 90 cm de large sur une grande partie de sa longueur, sa surface étant usée par le temps. L'entrée du château possède une guérite, une herse et un pont-levis renforcés par magie.

Tenser a averti les autres membres des Huit de ne pas se téléporter ou de voler vers une destination située à moins d'un demi-mile du château : Warnes transmet cet avertissement. Si on lui demande comment les provisions ont été apportées au château, il se souvient vaguement de quelque chose à propos d'un tunnel.

Warnes fournit une autre pensée : la nuit du 11 de Moibéni est presque sur eux tous. C'est une nuit spéciale ayant une signification magique pour la magie permettant la traversée des plans et des mondes. Il exhorte les PJs à résoudre la situation en se rendant au château de Tenser avant le 11, quand les deux lunes de la Toerre, Luna et Célène, sont nouvelles. Le soleil, la Toerre, Luna et Célène seront parfaitement alignés, et il y a une possibilité « d’interférence extérieure » (une phrase que Warnes ne clarifiera pas aux PJs).

Warnes téléporte le groupe au centre du village de Magepoint, à moins d’un mile du château de Tenser.

 

Armoiries de Tenser

  

ACTE DEUX

 

DE LA TOERRE A LA LUNE

Lorsque Tenser s'installa pour la première fois dans la Forteresse des Profondeurs Inconnues, il fut étonné de découvrir un portail issu d’un placard de rangement dans le donjon. Il verrouilla la pièce et la protégea avec des sorts et des pièges. Le portail ne pouvait être ouvert que depuis le château, et Tenser développa une clé magique en forme de poignée de porte pour être le seul moyen de l'ouvrir - la même « poignée de porte » que Marial avait vue dans le salon de Jallarzi.

L'autre extrémité du portail donnait sur une petite cabane en pierre, apparemment vieille de plusieurs siècles. Lorsque Tenser sortit de la cabane, il était évident que le portail s'ouvrait sur la surface trempée par la pluie de Luna, la plus grande lune de la Toerre. Bien qu'une grande partie de l'écologie de Luna lui soit étrangère, Tenser reconnut certaines plantes et certains animaux de la Toerre, déformés et changés par l'environnement hostile.

Tenser découvrit les ruines envahies d'un village à taille humaine à quelques heures de marche de la cabane. Ces ruines avaient été construites il y a à peine un siècle. Dans le bâtiment central, Tenser trouva un vaste laboratoire alchimique et la preuve que le village avait été construit pour l'archimage Iggwilv, mère d'Iuz. Il abandonna immédiatement ses explorations et effaça toute trace de sa présence avant de revenir et de fermer le portail.

Au milieu des Guerres de Greyhawk, Tenser apprit qu'Iggwilv avait été emprisonné dans les Abysses par un seigneur démon. Tenser avait toujours eu plusieurs clones « de secours » ; il retourna maintenant, au laboratoire d'Iggwilv sur Luna et en prépara un autre dans ce qu'il pensait être un endroit absolument sécurisé. Par précaution supplémentaire, il dissimula la présence du clone avec des protections magiques si puissantes qu'aucun sort de divination ne pouvait les percer ; même Mordenkainen n'avait pas été capable de le détecter.

Tenser a changé d'avis sur ses plans précédents et a décidé de retirer les matériaux de clonage du village abandonné, mais avant qu'il ne puisse revenir, il a été tué par Rary. La séquence de clonage de Tenser sur Luna a été activée.

Malheureusement, c'était l'endroit qu'Iggwilv avait choisi d'utiliser comme zone de rassemblement pour ses forces d'invasion. En se préparant, Tuerny découvrit le clone dans une chambre secrète. Les effets personnels indiquaient qu'il s'agissait de Tenser - détesté à la fois par Iggwilv et son fils Iuz. Dans un carnet se trouvaient des remarques imprudentes indiquant que le château de Tenser contenait un portail entre Luna et la Toerre. Cela faciliterait l'invasion ; plutôt que d'ouvrir un portail totalement nouveau, Iggwilv pourrait simplement élargir le portail existant. Amener ses troupes au château donnerait à l'invasion une puissante base d'opérations à seulement quelques jours de distance de la ville de Greyhawk, à bien des égards, le cœur de la Flanaesse. Tuerny a transmis cette information à Iggwilv, qui l'a à son tour transmise à Iuz.

D'autres notes indiquaient que le château contenait un autre secret, une source de pouvoir magique incroyablement puissante. Une fois la conquête terminée, Tuerny espère explorer le château à loisir. En attendant, il permet au clone de Tenser de grandir et de développer sa conscience ; mais il a transformé le magicien d’une manière démoniaque, pour le garder à portée de main jusqu'à ce qu'il puisse le livrer à Iggwilv.

Maintenant, tous les plans arrivent à leur terme. Nous sommes presque le 11 de Moibéni - juste avant la double nouvelle lune de la Nuit Sombre. Iggwilv rassemble ses troupes et se prépare à ouvrir les portails qui les conduiront à Luna. Tuerny a attaqué la tour de Jallarzi et l'a kidnappée, créant un simulacre puissant à sa place et transformant la vrai Jallani en un homme ; il a également manipulé son alignement, bien qu'elle combatte cette altération. Tuerny, Jallarzi (maintenant « Jay ») et son simulacre se sont téléportés au village de Magepoint et sont entrés dans le château de Tenser, en utilisant la Clé de Bronze des Portails volée et la poignée de porte pour accéder au portail caché dans le donjon. N'ayant plus besoin d'eux, Tuerny a abandonné le simulacre, la clé et la poignée de porte, et a traîné « Jay » à travers le portail.

Dans le même temps, Iuz a envoyé une bande de 30 humains et humanoïdes maléfiques au Château de Tenser sur un navire appelé l'Admundford ; au cas où Tuerny tenterait quelque chose de sournois, ce groupe peut sécuriser le côté ouest du portail de Luna, qu'il sait être quelque part dans le donjon.

Les choses ne se sont pas bien passées pour les pillards. Ils sont arrivés la nuit du 10 de Moibéni. Alors qu'ils ramaient vers le château, en restant près du pont terrestre, le bateau a été déchiré en deux par un monstre qui est resté pour ramasser un certain nombre d'orcs s'agitant dans les décombres. Les survivants ont titubé le long du promontoire. Ils ont pu entrer dans le château en installant un pont de corde sur le pont-levis, et en utilisant un sort de déblocage sur les portes d'entrée. Depuis lors, ils sont tombés dans un certain nombre de pièges, qui ont chacun entraîné des morts. Maintenant, la plupart des survivants sont retranchés dans une bibliothèque. Ils veulent toujours trouver le portail qu'ils ont été envoyés localiser à l'origine, mais maintenant c'est une question de survie : n'importe quel endroit doit être meilleur que le château de Tenser.

 

LA FORTERESSE DES PROFONDEURS INCONNUES

Dans l'air brumeux de l'été, la Forteresse des Profondeurs Inconnues semble presque un mirage. A un demi-mile dans les eaux bleu foncé du Nyr Dyv se trouve un rocher noir de basse taille d'environ 130 pieds de diamètre, couronné d'une structure bleu pâle. Au cœur du château se trouve une tour unique coiffée d'un vaste dôme à facettes qui scintille comme un joyau bleu. Des oiseaux tournent autour de la forteresse. Il pourrait s'agir de balbuzards pêcheurs, plongeant pour pêcher dans le lac.

Une chaussée en pierre noire s'étend d'un joli village côtier au château. L'eau de chaque côté présente des tourbillons occasionnels, comme si de grandes créatures aquatiques s'approchaient de la surface avant de replonger. Parfois, un dos scintillant ou un grand bec sort de l'eau. Parfois, le lac bouillonne d'une bataille sous-marine entre ces titans.

Comparé à de telles merveilles, le village de Magepoint et les collines au sud semble être totalement ordinaire. Le village est charmant, un groupe de maisons, d'écuries et de cabanes situées au milieu de jardins et de pâturages. Du village, le terrain monte vers les collines des Cairns à quelques kilomètres de là, d’une couleur bleu-vert pendant les jours humides. Des manoirs et des fermes parsèment les prairies vallonnées.

Mais la chose la plus évidente dans la région n’est pas ce qui peut être vu, c'est le bruit. À tout moment, jour et nuit, l'air vibre d'un grincement et d'un grondement audibles. C'est si constant qu'on peut presque oublier que le bruit est là - après tout, il n'est jamais assourdissant et il n'interfère pas avec la conversation - jusqu'à ce que soudain on le remarque à nouveau et alors il est là, encore plus monotone et exaspérant qu'avant.

Le son interfère lorsque quelqu'un tente d'écouter de légers sons : appliquez une pénalité de -5 % aux jets « entendre le bruit » pour les voleurs et autres personnes sur le rivage à moins d'un mile du château. Cette pénalité double lorsque la distance au château est réduite de moitié, elle devient donc -10 % à moins d'un demi-mile (en d'autres termes, n'importe où sur le promontoire), -20 % à moins d'un quart de mile (1 320 pieds), -40% à moins d'un huitième de mile (660 pieds), jusqu'à un maximum de -80 % à moins d'un seizième de mile (330' pieds) du château. N'importe où sur, au-dessus ou en dessous du terrain du château, tous les murs, sols et plafonds vibrent comme s'ils subissaient un tremblement de terre constant de faible intensité.

Ce bruit est beaucoup plus fort dans l'eau que dans l'air. Les tentatives d'écouter les sons sous l'eau sont ruinées à moins d'un quart de mile du château. Les monstres sont attirés par le bruit, il pourrait s'agir du son d'une proie ; les oiseaux que les PJs voient plongent en fait pour récupérer les restes des combats des monstres.

 

COMMEN Y ARRIVER

Les PJS ont plusieurs options pour se rendre du rivage au château.

 

Par les airs : les oiseaux. Les oiseaux prédateurs qui volent haut dans le ciel autour du château sont des faucons de sang, des oiseaux de proie élevés il y a longtemps dans l’Imperium suélois. Au fil des ans, un certain nombre de faucons de sang se sont échapper dans la nature. Leurs descendants se trouvent dans les terres tempérées de la Flanaesse,

Lorsque Tenser a pris le contrôle du château, il a mis en place un système peu coûteux pour se protéger des prédateurs volants. Un sort d'alarme spécial de haut niveau est déclenché chaque fois qu'une créature ou un objet volant de plus de 1 mètre dans n'importe quelle dimension (envergure des ailes comprise) s'approche à moins de 1 200 pieds du château de Tenser (voir la zone B7 pour plus de détails). Une alarme à ultrasons retentit dans les petites grottes et les creux autour du rocher sur lequel repose le château. Cela perturbe les faucons de sang qui nichent et ils émergent en un vaste groupe pour attaquer tout être aérien ou aquatique qu'ils voient près du château. [L'alarme n'est pas déclenchée par la présence d'autres faucons de sang). Cette défense irrite certains des alliés de Tenser (en particulier les sylphes et les femmes-cygnes), mais il la trouve très utile.

 

Faucons de sang (600 adultes) : CA 7 ; MV 1, FI 24 (B) ; DV 1+1 ; pv 6 (moyenne) ; THAC0

19 ; #AT 3 ; Dmg 1 d4/1d4/1d6 (griffes/griffes/bec) ; SA piqué, attaque les yeux ; SD jamais surpris visuellement ; MR standard ; SZ S (envergure 4') ; ML 16 ; AL N ; XP 120,

 

Les Faucons de sang peuvent voir à la lumière de la lune ou des étoiles ainsi que pendant la journée. Leur vue est si remarquable qu'ils ne peuvent être surpris par aucun être visible, et seuls les sorts d'invisibilité ou de ténèbres dissimulent une personne. Ils sont carnivores et sans peur, mais n’attaquent généralement pas des cibles au sol, préférant les cibles aériennes ou les poissons, qu’ils chassent jour et nuit.

Jusqu'à six faucons de sang peuvent attaquer un adversaire de la taille d'un halfelin ou d'un ogre à chaque tour. Les attaques initiales contre les cibles nageuses sont effectuées en plongeant d'en haut ; un plongeon d'au moins 100 pieds confère un bonus de +2 aux attaques de griffes, qui font des dégâts doubles (2d4/2d4) ; aucune attaque de bec n'est possible. Les attaques suivantes sur les victimes nageuses, et la plupart des attaques sur les adversaires aériens, sont effectuées en volant directement vers le visage des victimes, attaquant les yeux.

Une attaque de bec a 25% de chances d'être dirigée vers les yeux d'une victime (lancer le jet avant d'attaque). Les yeux sont CA 10 avec des ajustements tels que la Dextérité ou la protection défensive magique peuvent affecter cela. Un grand heaume donne aux yeux CA 0, mais tout autre casque est inutile. Une attaque oculaire réussie aveugle une victime de cet œil pendant 1d10 rounds, avec 10% de chances de provoquer une perte de vision permanente. À cause de la douleur, la victime perd toutes les autres attaques du round où elle a été aveuglée, mais elle peut se défendre.

Un sort à effet de zone comme une boule de feu ou un éclair n'affecte au mieux que 10d4 faucons de sang par attaque, s'il est lancé au cœur d'un troupeau dense et volant. Si le troupeau est dispersé, seulement 2d4 faucons de sang sont touchés par attaque, selon le choix du MJ.

Il est possible pour un personnage de faire un petit vol d'une durée maximale de deux rounds. Cela déclenche l'alarme, mais le PJ est de retour au sol avant que les faucons de sang n'arrivent en force, échappant ainsi à une attaque de masse.

 

Par l’eau : les mâchoires : Il sera possible de louer un bateau à Magepoint pour 10 po avec un dépôt supplémentaire de 50 po. Si quelqu'un nage ou se rend au château en bateau, il a 10% de chances (non cumulatives) par tour d'être attaqué par 1d4 faucons de sang. Les combats n'attirent pas plus de faucons de sang à moins qu'une victime ne tente de s'envoler, déclenchant ainsi le sort alarme.

Bien que Tenser ait de nombreux amis aquatiques, il sentit qu'il avait besoin de quelque chose pour éloigner les visiteurs indésirables. Pendant un certain temps, un dragon de brume l'aida ; lorsqu'il partit, Tenser étudia la faune du lac jusqu'à ce qu'il découvre une bête qu'il força magiquement à servir de gardien. Le monstre était un verme, un poisson immonde gigantesque. Le verme était forcé par un sort de charme-monstres (souvent renouvelé) à rester à moins d'un mile du château, et il se nourrissait de monstres ou de plaisanciers s'approchant du château sans permission. Tenser avertit ses amis selkies, les rhéniens qui fréquentent le lac et les habitants des villages côtiers locaux de ne pas déranger le verme. Quelques-uns essayèrent quand même et disparurent, ce qui poussa les plus sages à éviter complètement ces eaux.

Peu de temps après la mort de Tenser, le verme s'est libéré du sortilège charme-monstres. L'alimentation dans les environs du château a été bonne, il n'a pas encore quitté la zone ; mais s'il poursuit une proie à plus de 5 miles du château, il retourne à ses habitudes errantes, devenant une menace pour le trafic lacustre dans tout le Nyr Dyv.

 

Verme : CA 3 (tête), 8 (corps), 10 (intérieur) ; MV 3, Sw 18 ; DV 18+18 ; pv 130 ; THACO 5 ; #AT 1 ; Dmg 7d4 (morsure) ; SA avale les victimes entières jusqu'à 12' de haut, dégâts continus aux victimes avalées ; SD les écailles couvertes de bave réduisent les dégâts des armes tranchantes à 1 pv par attaque, les attaques basées sur le feu font la moitié des dégâts (arrondir les fractions inférieures) sauf à la bouche ou aux entrailles ; SZ Gig (15 à 25 m) ; ML 15 ; XP 14 000.

Source: MONSTROUSCOMPENDIUM Annual, Volume Two, pages 52-54.

 

Le verme est stupide mais extrêmement puissant et affamé. Il peut mordre un bateau en bois en deux et faire chavirer un navire aussi grand qu'une petite galère en un seul round. Il peut également sauter à moitié sur terre pour saisir une victime visible grimpant sur le côté du promontoire ou même marchant le long du sommet près de son bord, à 9 mètres au-dessus de la surface de l'eau. Une personne marchant ici est autorisée à faire un test de Dextérité sur 1d20 pour se jeter sur le côté pour échapper à la morsure du poisson, mais il doit aussi faire un second test de Dextérité pour éviter de tomber du pont terrestre dans le lac (lancer 1d6 : côté gauche, 1-3 ; côté droit, 4-6).

Le verme avale toujours sa proie entière ; une telle victime subit 3d8+4 points de dégâts de morsure, puis 2d8 points de dégâts d'acide par round ensuite jusqu'à ce que la mort survienne au sixième round, quels que soient les dégâts subis précédemment. Les attaques contre l'intérieur d'un verme sont contre une CA 10, mais aucune arme plus grande qu'une dague ne peut être utilisée. Les attaques d'acide et les attaques de baguette sont normales ; en raison des conditions humides à l'intérieur du verme, les attaques à base d'huile brûlante et de feu infligent la moitié des dégâts.

A chaque tour que les PJs passent sur le pont terrestre ou nagent dans l'eau, il y a 10 % de chances que le verme passe à la recherche de nourriture. Il détecte instantanément un nageur ou un bateau, mais il doit faire un jet de surprise avec un modificateur de -6 pour détecter les PJs sur le pont terrestre.

 

Par téléportation : disparition. Les pièges de la téléportation au château sont décrits dans les descriptions des zones B7 et C43. Ceux qui essaient disparaissent.

 

Par voie terrestre : dangereux à toute vitesse.

Marcher au sommet du promontoire est peut-être la méthode la plus sûre pour atteindre le château de Tenser. À moins qu'ils ne soient affamés, les faucons de sang ignorent les créatures terrestres ; et dernièrement, ils se sont bien nourris des restes des batailles des monstres du lac autour du château.

Lors de ses visites au château après la mort de Tenser, Jallarzi a traversé le promontoire tout en étant magiquement silencieuse et invisible. Ses objets magiques et ses sorts l'ont sauvée si quelque chose tournait mal, la Clé de Bronze des Portails de Tenser a ouvert le pont-levis de la guérite, et elle savait comment franchir les obstacles de la forteresse. C'est ainsi que Tuerny, Jallarzi/Jay et le simulacre se sont croisés il y a quelques heures à peine. 


LE CHATEAU DE TENSER : PROMONTOIRE ET ENVIRONS

B1. Sentier côtier. Un chemin de terre longe le rivage du Nyr Dyv jusqu'au promontoire du château. Le sentier parcourt plusieurs kilomètres le long du rivage du village de Magepoint (zone B2), se terminant à côté d'une rivière à l'est et à l'ouest.

 

B2. Village de Magepoint Ce hameau de 130 adultes était en fait la caserne des forces personnelles de Tenser. Les rares fois où les ennemis ont essayé de faire le siège du château, ils ont découvert que ce village apparemment bucolique était rempli de guerriers talentueux dont les chefs utilisaient la magie. Après la fermeture du château de Tenser, de nombreux soldats ont quitté la région, mais certains sont restés, gagnant leur vie en pêchant dans une rivière voisine ou en cultivant. Beaucoup d'anciens soldats sont loyaux et bons et leur communauté est travailleuse et heureuse. Presque tous les fermiers de Magepoint, hommes et femmes, ont été formés comme fantassins, archers ou cavaliers ; ils sont plus résistants et plus courageux que la plupart des troupes levées (points de vie et niveaux de moral élevés). Leurs chevaux sont des chevaux de guerre légers bien élevés. Une famille de 20 nains fait du travail de forge pour le village et les fermes voisines. Tout le monde en ville parle librement et de manière assez pointue des terribles dangers qui guettent les aventuriers qui pensent vouloir gagner gloire et fortune dans le château de Tenser. Tout d’abord, il y a les monstres du lac : ne vous approchez jamais (les habitants avertissent) à moins de 30 mètres du rivage, à moins que la mort ne soit un objectif personnel. Ensuite, il y a une sorte de piège pour la téléportation, et les pièges sur le pont terrestre, et les faucons de sang, et le château lui-même ….

Les habitants craignent qu'une force maléfique ne tente de s'emparer de la puissante magie qui semble provenir des terres sous le château de Tenser. Toute intrusion sur le promontoire ou sur le terrain du château est donc passible de la peine de mort. Les PJs doivent être discrets, malins ou rapides pour le traverser. Si les PJs manifestent un intérêt excessif pour le pont terrestre, des guerriers en armure légère se rassemblent. Ils sont là pour dissuader visuellement et ne se comportent pas de manière agressive, à moins qu'un ou plusieurs PJs n'essaient de se précipiter sur le pont terrestre. Les habitants donnent alors l'alarme et les guerriers tentent d'éloigner les intrus par la force. Si quelqu'un s'approche de plus de 30 m du promontoire, les habitants ne le suivent pas mais placent des sentinelles dans la zone B4, attendant le retour des intrus.

Une seule personne à Magepoint pourrait écouter ou croire les PJs s'ils essayaient d'expliquer les raisons de leur visite au château de Tenser. Cette personne est l'ancien partisane de Tenser, une elfe sylvestre nommée Cymria de Céladon. Ils n'auront pas besoin de la trouver ; elle les trouvera dans l'heure qui suit leur arrivée.

 

Cymria de Céladon, elfe F12/M11 : CA 1 (bonus de Dex, cotte de mailles +2, bouclier) ; MV 12 ; pv 44 ; THACO 9 ; #AT 3/2 ; Dmg par type d’arme ; SA/SD comme une elfe ; MR comme une elfe ; For 17, Dex 15, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 8 ; SZ M (1,65 m) ; ML 18 ; AL CB.

Sorts (4/4/4/3/3) : au choix du MJ, mais toujours avec au moins un sort de Tenser.

Cymria a des capacités d’elfe sylvestre standard et parle elfique (dialecte sylvestre de la Céladon), commun, nyrondais, gobelin, orc et gnoll.

Armement : bardiche +2, hachette+2, tapis de vol, arc long de Tenser à visée d'aigle (voir page 63 pour la description de l’arc), parchemins et potions au choix du MJ. Cymria n'utilisera pas le tapis près du lac à cause des faucons de sang.

Source : WGA4 Vecna Lives! page 90.

 

Cymria de Céladon est grande pour une elfe, avec une allure élancée et souple C'est une aventurière pragmatique et impitoyable qui résout les problèmes efficacement. Il y a plus de dix ans, elle a quitté sa maison dans la forêt de la Céladon de Nyrond pour suivre Tenser ; elle ne l'a jamais regretté, même si sa mort l'a durement touchée.

Cymria a l'œil sur tout ce qui se passe à Magepoint et elle sera très intéressée par les PJs et leur mission.

Si les PJ mentionnent Jallarzi, Cymria mentionne qu'elle vient de voir « Jallarzi » (en fait le simulacre) quelques heures auparavant. Elle se rendait au centre de Magepoint avec un homme chauve et barbu en robe rouge couleur rouille et un bel homme blond (Jallarzi/Jay). Ils n'ont parlé à personne, mais les habitants ont reconnu Jallarzi, donc personne n'a essayé de les arrêter quand ils se sont dirigés vers le pont terrestre.

Si les PJs parviennent à la convaincre de la validité de leur besoin, elle persuade les habitants de la ville de les autoriser à utiliser le pont terrestre. Cymria donne deux potions au groupe pour les aider ; toutes deux sont des potions de fureur primitive de Tenser. (Voir page 64 pour une description de cette potion.)

Si le MJ le souhaite, Cymria peut être utilisée comme PJ pour un joueur rejoignant l'aventure à ce moment.

Les PJs peuvent demander à Cymria de décrire l'agencement et les détails du château de Tenser, car elle est certaine d'y être déjà allée. Elle ne peut rien leur dire. Elle explique qu'après la mort de Tenser, elle a volontairement fait effacer de son esprit ses souvenirs du château par magie. Elle sait que cela a été fait au château, lors de la dernière réunion des amis et alliés de Tenser avant qu'il ne soit verrouillé, mais elle ne se souvient pas comment ; elle se souvient simplement d'avoir traversé le promontoire jusqu'au rivage par la suite. Cymria a fait cela pour que les ennemis ne puissent pas utiliser la magie ou la torture pour découvrir le château de Tenser.

Une chose que Cymria sait et dit à propos du château - un sujet que les autres dans le village ne discuteront pas - c'est qu'au cours des dernières semaines, certains murs du château semblent disparaître et réapparaître. Cela a peut-être quelque chose à voir avec les bruits constants de grincement provenant du château.

 

3. Entrée du vieux tunnel. Construite à flanc de colline, sur le côté opposé au château de Tenser mais presque en ligne avec le promontoire, se trouve une écurie avec de nombreuses portes larges. À l'intérieur de cette grange se trouve l'entrée d'un tunnel en pierre voûté de 26 m de large et de 3 m de haut, qui descend puis se nivelle, en direction du nord-nord-ouest. Il traverse le promontoire lui-même, le toit du tunnel étant à 3 m sous la passerelle au sommet du promontoire. Il était utilisé pour déplacer les troupes vers le rivage ou le château pendant une attaque ; si elle était menacée, la ville elle-même pouvait évacuer vers le château. Après la fermeture du château, le tunnel a été scellé par un mur de pierre de 5 pouces d'épaisseur (au 20ème niveau de magie), qui semble faire partie du mur arrière de la grange. De plus, de puissants sorts ont été lancés dans le tunnel pour décourager quiconque de l'utiliser si l'entrée de la grange était découverte. Personne dans le village, pas même Cymria, ne dit aux PJs où se trouve l'entrée de ce tunnel. Si pour une raison quelconque les PJs empruntent le tunnel, ils se heurtent à une défense magique tous les 30 m de la longueur du tunnel de 600 mètres. Le MJ peut déterminer aléatoirement le contenu du tunnel à l'aide du tableau ci-dessous, ou s'il le souhaite, il peut construire lui-même les pièges du tunnel.

Pièges du tunnel

1d6

Sort

1

Glyphe de garde

2

Symbole (au choix du MJ)

3

Barrière de lames

4

Terreur (déclanchement automatique : 22ème niveau de magie)

5

Mur de pierre

6

Mur de fer

 

B4. Les guérites du promontoire. Deux guérites de 12 mètres carrés en pierre bleu pâle se dressent de chaque côté de l'entrée de 6 m de large du sentier du promontoire. Chaque guérite est une structure simple d'un étage avec un intérieur non divisé et un escalier en pierre menant au toit plat avec son parapet à hauteur d'homme. Il y a des meurtrières dans les murs et les parapets. Ces bâtiments n'étaient pas conçus pour résister à de sérieux assauts ; ils étaient autrefois renforcés par des sorts défensifs puissants et des armes de siège, tous retirés après la mort de Tenser.

Le chemin du promontoire est bloqué par des troncs d'arbres empilés entre les maisons de garde. N'importe qui peut les escalader ou être aidé, mais monter à cheval, tirer un chariot ou faire marcher une armée devant les rondins est impossible. Toute tentative d'enlever les rondins nécessite des chevaux ou une force de géant (12 tours, moins 2 tours par cheval ou point de force de géant au-dessus de 18).

 

B5. Le pont terrestre. Le pont terrestre menant au château de Tenser ressemble beaucoup à une chaussée artificielle ; la colonne vertébrale de pierre gris-noir foncé est assez plate le long de son sommet et est parfaitement droite sur le demi-mile de sa longueur avant de se terminer dans la guérite de la zone C1. Cependant, le pont terrestre semble être un unique morceau de roche.

La roche semble volcanique, comme du basalte, bien que personne ne puisse l'identifier, même avec la compétence d'exploitation minière. Il sauvegarde avec un jet de 3 contre toutes les attaques. Il rayonne de magie sur toute sa longueur.

Le pont terrestre n'est pas solide jusqu'au fond du lac. Non seulement il y a un tunnel sur toute sa longueur, mais la roche est alvéolée de passages sous le niveau de l'eau, permettant aux créatures du lac de traverser en dessous. Cela peut causer une détresse considérable à ceux qui sont dans l’eau et qui pensent qu’un monstre de l’autre côté du pont terrestre ne peut pas les atteindre.

Là où la base du pont terrestre rencontre l'eau, il mesure en moyenne de 12 à 18 mètres de large. Les côtés sont abrupts ; seul un voleur ou un alpiniste pourrait espérer grimper jusqu'au château en longeant les côtés. Quiconque s'accroche au rocher et est attaqué ne peut libérer qu'une seule main pour riposter aux attaques, et doit ensuite subir un -2 sur les jets d'attaque. Aucun mouvement défensif avec un bouclier n'est possible, et si le grimpeur fait face à la falaise, toutes les attaques sont des attaques en retour à +4 pour toucher.

Le chemin est à environ 9 mètres au-dessus de l'eau. Il était évidemment autrefois plat, mais des forces naturelles et magiques l'ont usé et fissuré la roche, l'érodant jusqu'à ce que le chemin ne fasse que 60 cl de large par endroits. Il y a 20 % de chances qu'un groupe (ou un individu, si le groupe est aligné) se trouve à un endroit aussi étroit au moment d'une attaque ou d'une difficulté ; si cela se produit, un test de Dextérité doit être effectué immédiatement après l'action du PJ, à chaque round de combat quand le PJ attaque ou se défend. Un jet réussi l'empêche de glisser et de tomber du promontoire (1d3 dégâts par 3 m de chute, jusqu'à un maximum de 3d3 dégâts) dans les eaux du Nyr Dyv (vérifiez pour la noyade si vous êtes en armure, et n'oubliez pas les monstres).

Certaines parties du pont terrestre peuvent être traversées à vitesse normale, bien qu'il existe de nombreux endroits où la vitesse doit être réduite à MV 1 car le chemin est très étroit et dangereux. Sans ralentir ni affronter de dangers particuliers, traverser le pont terrestre prendrait normalement 7 rounds à MV 12, 10,5 rounds à MV 9 et 14 rounds à MV 6. Si l'on prend en compte une vitesse plus lente pour les parties dangereuses du chemin mais pas les problèmes magiques spéciaux, les temps de déplacement sont triplés. Se déplacer à une vitesse MV 1 très prudente prend 84 tours, soit presque une heure et demie.

Deux sorts d'illusions affectent le chemin de telle sorte qu'une zone dangereusement étroite ou inégale semble sûre et large. Ces emplacements changent de jour en jour ; c'est au MJ de choisir où ils se trouvent à ce moment-là. Ces illusions ne peuvent être détectées que par des sorts ou des dispositifs de vision réelle. Sans cette aide, la première personne qui traverse cette zone doit réussir un test de Dextérité sur 4d6, ou elle risque de tomber du chemin.

Le promontoire est également affecté par un sort très puissant, semblable à la distorsion de distance. Celui-ci fait que quiconque marche le long du sommet et atteint l'un des trois points (emplacements déterminés par le MJ) se retrouve essentiellement à marcher sur place, sans aucun mouvement vers l'avant. Ces points changent d'emplacement de jour en jour. Ce problème de « marcher sur place » ne devient pas évident avant 2d4 rounds. Pour le vaincre, les PJs doivent grimper sur le terrain à côté du pont et avancez d'un pouce ; ou bien il faut lancer une magie de dissipation de la magie sur la zone, ce qui annule l'effet pendant 1d4 tours, suffisamment longtemps pour passer. Cet effet ne peut pas être supprimé de manière permanente.

Le pont terrestre est immunisé contre les sorts qui déplacent, façonnent ou transmutent la roche ; si un élémentaire de terre est invoqué, il ne peut pas affecter le promontoire lui-même, bien qu'il puisse traverser le rocher et révéler la présence du tunnel à travers le rocher et révéler la présence du tunnel à travers lui.

 

B6. Epaves. Chacun de ces points dans le Nyr Dyv est l'épave d'un navire plutôt que d'une barque. La plupart de ces navires ont été détruits lors d'un siège il y a de nombreuses années. Le MJ peut concevoir ces sites d'épaves si vous le souhaitez.

Une épave est très proche du pont terrestre du côté est et se trouve dans la limite de la zone B7 (voir carte). Cette épave a moins d'un jour ; il s'agit d'un bateau lacustre à rames de 9 m avec des voiles, maintenant déchiqueté et traînant dans l'eau. Le mot ADMUNDFORT est peint sur la poupe. Une recherche de l'épave ne révèle rien d'intéressant, à l'exception d'une main humaine assez fraîche, séparée du reste du corps par une lame tranchante (ou d'énormes dents), portant toujours un anneau de défense AC 6 (comme pour les bracelets).

À chaque tour où les PJs explorent cette épave, il y a une chance sur 6 que le verme revienne voir si quelque chose de comestible s'en est échappé la première fois. Le verme est décrit à la page 22 dans la section « S'y rendre ». S'il a le goût du sang, il reste dans les environs immédiats pendant 2d4 heures.

 

B7. Limite de téléportation. Une défense magique spéciale est toujours active autour du château. Tous les sorts et objets magiques utilisant la téléportation par magie d'altération (porte dimensionnelle, téléportation, téléportation sans erreur, succor) dysfonctionnent lorsque le point d'origine ou de destination du sort se trouve n'importe où dans un rayon de 1 200 pieds du Grand Donjon du château ; cela inclut les parties du pont terrestre à portée. Ce dysfonctionnement se produit quelle que soit l'origine du sort de type téléportation. Un ancien propriétaire du château a exploité une partie du pouvoir magique du château pour faire apparaître toute personne ou tout objet se téléportant trop près dans une chambre spéciale sous le château (voir zone C43). Tenser a conservé ce système de sécurité, en y apportant quelques modifications.

Ce rayon est également la limite d'activation du système d'alarme des Faucons de sang, déclenché par toute grande créature volante s'approchant du château (voir page 21 dans la section « S'y rendre » pour plus de détails).

De plus, toutes les personnes et les zones situées à l'intérieur de cette limite sont protégées de la scrutation magique, de la détection des pensées ou de l'influence mentale comme si elles étaient protégées par un sort d’esprit impénétrable. Aucun souhait ne peut modifier ce résultat. La seule scrutation possible est par l'intermédiaire des sorts de magiciens placés dans tout le château par Tenser, et ceux-ci ne peuvent être vus que depuis deux endroits, la salle de magie du château (zone C13) et le dôme de cristal (zone C30).

 

B8. Globes sous-marins de surveillance. À 11 endroits sous l’eau autour du château de Tenser se trouvent des globes magiques en verre montés sur d’épais poteaux métalliques résistants à la corrosion, à travers lesquels Tenser pouvait voir tout ce qui s’approchait de son château sous la surface du lac, dans un rayon de 120 pieds autour de chaque globe.

 

B9. Le repaire du dragon de brume. Cette caverne sous-marine peu profonde abritait autrefois un dragon de brume allié à Tenser. Le dragon a finalement pris ses trésors et s’est dirigé vers le nord. Quelques-uns des trésors du dragon se trouvent peut-être encore ici, car il est parti précipitamment.

 

B10. Le château de Tenser. Cette zone est détaillée à la page suivante.

 

 

 

Return of The Eight
 
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Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente le début de la visite du Château de Tenser.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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