Les Cavernes de l’Ombre
La carte 4 est votre carte des cavernes de l’Ombre. Ces cavernes sont un complexe souterrain depuis longtemps perdu par les prêtres d’Hextor, la divinité oeridienne de la Discorde et du Conflit. Dans ces cavernes, ces prêtres se sont battus contre une force armée suéloise opposée à l’ordre et au mal. Tous les prêtres sont morts. Les barbares ont subi de graves pertes et le barde qui tenait Chanterêves pour la dernière fois est tombé dans la redoutée grande Chapelle d’Hextor.
Des siècles plus tard, un jeune dragon de l’Ombre, Szeverin, se sentit attiré par l’endroit. Il a pu pénétrer sur place, malgré sa taille, grâce à sa capacité de marcher dans l’ombre qu’il a acquis peu après la naissance, beaucoup plus rapidement que la plupart des autres dragons d’Ombre. Szeverin est capable d’entrer et de quitter son antre comme il veut. Les morts-vivants du complexe souterrain semblent accepter le dragon maléfique parmi eux.
Dans ces cavernes, il n’y a pas de lumière. La hauteur du plafond varie de 7’ à 10’. L’air est humide et moisi et le sol n’a pas été dérangé depuis des années.
1. Tunnel descendant : ce tunnel descend de 20’ sur une longueur de 80’. Il est d’origine naturelle et les murs contiennent les traces de rouille des supports en fer qui tenaient autrefois des torchess et qui ont pourri depuis longtemps.
2. Caverne des chiens : cette grande caverne est également d’origine naturelle et elle est la demeure d’un pack de trois molosses de Yeth. Il ne reste plus que trois chiens qui servaient autrefois les prêtres d’Hextor et qui restent liés à cet endroit. Ils attaqueront aussitôt les PJs qui entrent dans la caverne. Il y a 50% de chances qu’ils entendent passer les PJs dans le couloir. Ils attaqueront en lançant leur Aboiement sinistre.
Molosses de Yeth: AL NM, CA 0, MV 15 FL 27, DV 3+3, PV 18, #AT 1, THACO 17, DG : 2-8, SA et SD, Taille M, ML 19
3. Baraquements : les murs et le sol de cette grande caverne sont lisses. L’endroit est parsemé d’ossements humains et humanoïdes, d’armes et d’armures rouillées et contient les restes d’une grande bataille qui s’est déroulée ici il y a plusieurs siècles. Si les PJs fouillent la caverne, ils trouveront à chaque tour 1d6 pièces de cuivre, d’argent ou d’or (chances égales), mais ils ont également des chances de faire venir le monstre de la chambre secrète. Jusqu’à 200 pièces peuvent être trouvées ici.
4. Chambre secrète : derrière le tas de pierres se trouve une porte secrète qui est protégée par un glyphe de protection (9ème niveau, 9d4 de froid magique et jet de sauvegarde pour la moitié des dégâts) qui se déclenche si on ouvre la porte. La salle est travaillée et contient les restes d’un petit sanctuaire d’Hextor. Le sanctuaire est drapé de rideaux noirs pourris. Quatre couteaux tranchants et des bols en cuivre avec des taches de sang reposent sur le sinistre autel en pierre noire. L’occupant de cette chambre est une âme en peine, qui se battra farouchement contre toute créature vivante qui entre.
Âme en peine : AL LM, CA 4, MV 12 FL 24, DV 5+5, PV 28, #AT 1, THACO 15, DG : 1d6 + spécial, SA et SD, Taille M, ML 15.
Cet endroit irradie le mal. Il existe un trésor dissimulé dans le cadavre squelettique du coin nord-est de la pièce ; un bracelet en argent massif paré d’une pierre de sang d’une valeur de 550 po. Il y a aussi une petite porte secrète dans le coin nord du mur est, 1,50 m au-dessus du sol, mesurant 45 cm sur 38 cm, protégée par un glyphe de protection faisant 7d4 de feu à la personne qui ouvre la cache. L’alcôve murale fait 30 cm de profondeur et contient une sculpture finement ciselée en or montrant six flèches orientées vers l’extérieur. Chaque flèche est sertie d’un petit rubis d’une valeur totale de 600 po. Cependant, cet objet est maudit : quiconque le prend est soumis à une malédiction : il ou elle devient vulnérable aux armes de prédilection d’Hextor : flèche, fourche, cimeterre, fléau ou étoile du matin, qui auront un bonus de +2 au jet d’attaque contre la victime. Bien sûr, la malédiction peut prendre du temps à se révéler et elle nécessitera un sort de délivrance des malédictions pour chaque effet. Dans l’alcôve se trouve également une potion en cristal vert avec de la poudre cristalline bleue à l’intérieur. Si de l’eau pure est ajoutée à la poudre séchée, elle se transforme en une potion de vitesse. Il y a aussi un parchemin de quatre prières de prêtres : bénédiction, chant, prières (x2).
5. Cellules des prêtres de rang inférieur : chacune de ces chambres a été détruite. Les restes des meubles sont éparpillés sur le sol avec les restes des squelettes de nombreux prêtres et barbares.
6. Magasin : la porte de cette pièce plus grande est également brisée et le sol est jonché de cadavres, d’armes en ruine, du mobilier et divers articles brisés. Cependant, il y a encore des créatures mortes qui se cachent ici. Six ombres et deux ombres vénérables se cachent le long des murs de cette pièce, attendant avec impatience toute sorte d’attaquer les créatures vivantes. Il n’y a pas de trésor ici, sauf pour quelques pièces de monnaies récupérées sur les cadavres.
Ombres : AL CM, CA 7, MV 12, DV 3+3, PV 16, #AT1, THACO 17, DG : 2-5 + spécial, SA et SD, Taille M, ML Sp.
Ombres vénérables : AL CM, CA 8, MV 12, DV 4, PV 28, #AT1, THACO 17, DG : 1-4 + spécial, SA et SD, Taille M, ML Sp.
7. Salle de bataille : l’énorme et épaisse porte est entrouverte, car on a brisé ses charnières de plomb. Cette salle est l’endroit où les prêtres et les guerriers fidèles d’Hextor s’entraînaient à l’art de la guerre. Quelques armes (aucune n’est magique) sont encore accrochées aux murs ; le sol a une grille en mosaïque utilisée pour les manœuvres.
Cet endroit regorge de corps. Certains sont encore en vie. Désespérés, les prêtres ont animé des morts pour continuer à se battre. Les zombis sont stupides et errent sans but. Il y a peu de chances qu’ils attaquent les PJs (jet de Perception passive avec désavantage). Cependant, si le grand-prêtre mort-vivant pourchasse les PJs dans la salle, les douze zombis attaquent.
Zombis: AL N, CA 8, MV 6, DV 2, PV 10, #AT 1, THACO 19, DG : 1-8, SD, Taille M, ML Sp.
8. Chambre du Grand-Prêtre : la porte de cette chambre est fermée et verrouillée. La porte est faite en un bois noir et lourd et il y a une zone d’impact sur le mur qui l’entoure (un glyphe de protection a été déclenché). A l’intérieur, la pièce est étonnement spartiate et nue, bien qu’il y ait une statuette en pierre d’Hextor dans une alcôve sur le mur est. Les meubles ont pourri mais l’occupant est toujours actif. Le spectre attaquera furieusement ceux qui entrent. Il poursuivra les PJs s’ils fuient. Il n’y a pas de trésor dans cette salle.
Spectre : AL LM, CA C, MV 15 FL 30, HD 7+3, PV 43, #AT 1, THACO 13, DG :1-8 + spécial, SA et SD, Taille M, ML 15.
9. La salle des piliers : cette salle est parsemée de cadavres, d’armes et d’armures pourries. C’est clairement là que la dernière grande bataille a eu lieu. Les PJs sont obligés de marcher sur les ossements et les détritus ici. Ce qui garantit qu’ils ne seront pas en mesure de surprendre Szeverin comme ils approchent de la pièce voisine. Encore une fois, les PJs peuvent récupérer jusqu’à 50 pièces ici (voir #3 ci-dessus). Un sort de détection de la magie révèlera qu’il existe quelques objets magiques utilisables parmi les ossements : deux poignards +1, un bouclier +1 et un carquois de 12 flèches de vol +1. Les piliers de la pièce sont décorés d’un motif en relief représentant les six flèches d’Hextor. Ceux-ci dégagent un faible mal, mais n’ont aucun pouvoir magique.
10. Grand Temple d’Hextor : c’est là que Szeverin vit actuellement et qu’il a accumulé tous les trésors qu’il a trouvé dans le repaire.
Les portes du temple ont été détériorées mais suffisamment réparées pour être fermées, mais pas verrouillées. Le bois des portes a été arraché même si, par endroits, des traces d’or sont visibles.
A l’intérieur ; un énorme symbole de Haine et de Discorde est inscrit sur le mur est, qui peut affecter toutes les créatures qui ne sont pas maléfiques (jet réussi de sauvegarde contre la Sagesse ou être affecté comme par un sort de prière). Les autres murs sont décorés de mosaïques et de gravures en mauvais état qui montrent des prêtres d’Hextor triompher dans les batailles et, dans un cas, dirigé par Hextor lui-même.
Szeverin est couché sur son tas d’or devant le symbole qui ne l’affecte pas. Il aura déjà lancé son sort d’image miroir (3 répliques). Sa deuxième attaque sera son souffle. Puis il engage le combat, en utilisant sa morsure et ses griffes.
Lorsque Szeverin draine temporairement les niveaux, vous devez lancer les dés de vie pour les niveaux perdus et réduire le total des points de vie des PJ en conséquence. Ce qui fait de Szeverin un ennemi assez terrifiant, mais c’est l’idée. Si les PJs n’ont pas fait attention et sont tous alignés derrière la porte, ils seront en grande difficulté sous l’effet du souffle. S’ils sont intelligents, ils devraient être capables de battre le dragon.
Szeverin est un jeune dragon lâche. S’il est réduit à 15 PV et s’il sent que les PJs peuvent le vaincre, il oubliera sa fierté et il offrira aux PJs une partie de son trésor contre sa vie – il parle le commun avec hésitation.
Les PJs peuvent prendre un tiers de son argent, et l’épée « Chanterêves » [Dreamsinger] ou deux objets magiques au choix. Si les PJs ont perdu un ou deux de leurs membres, cela peut être une bonne affaire. Mieux encore, ils pourraient prendre une partie du trésor, se reposer, récupérer les PV et revenir terminer le travail. Si les PJs refusent l’offre du dragon affaibli, il se battra un round de plus et, s’il subit des dégâts, il utilisera sa capacité de marcher dans l’ombre pour s’échapper.
Szeverin, le dragon d’Ombre
Dragon de taille G (35’) ; chaotique et mauvais ; CA -4 ; MV 18, PL 30 ; DV 12, PV 44 ; #AT 3 + spécial; THACO 5 ; DG: 1d6+4/1d6+4/3d6+4 ou 2d4+2 de soufflé + perte temporaire de leur énergie vitale (75% en cas d’échec, 50% en cas de réussite) ; SA : -4 au jet de sauvegarde contre la magie lancée par le dragon ; 2/1er niveau de mage par jour lancé au 10ème niveau : force fantomatique et hantise ; SD : 1d4+1 image miroir (2/jour), marche dans les ombres (1/jour), immunité au drain d’énergie vitale, se cache dans l’ombre 60%, RM 20%.
L’épée « Chanterêves" révèlera son existence à tout barde PJ. Le reste du trésor est décrit ci-dessous :
- Argent : 9 950 pc, 7 055 pa, 4 450 pe, 2 495 po et 755 pp.
- Pierres précieuses : 18 pierres précieuses (11 d’une valeur de 100 po chacune, 5 valant 500 po chacune et 2 valant 1 000 po chacune).
- Joyaux : bracelets, colliers et autres. Il y a 12 pièces, d’une valeur de 200 po chacune x 6 et 300 po chacune x 6.
- Divers : on trouve également dans la pile une paire de lourdes statues d’elfes en cristal (d’une valeur de 1 500 po pour la paire ou 500 po chacune), une nacre incrustée d’argent et une boîte en acajou (valeur 500 po) contenant six anneaux d’or (chacun vaut 50 po), une chaîne en platine avec en pendentif une émeraude d’une valeur de 900 po, et un collier de dents de dragon serti dans une chaîne de platine, d’une valeur de 1 000 po).
- Magie : il y a plusieurs objets magiques en dehors de l’épée magique : une masse d’armes +1, un bâton de guerre +1, et une paire de gants piégeurs de projectiles, de petite taille. Un Livre de l’Exaltation Suprême se tient à côté d’une grande boîte en teck, qui n’a aucune valeur en raison des dégâts d’humidité.
A l’intérieur de la boîte se trouvent des bâtons (trois encens de méditation, un d’encens d’obsession), chacun dans un demi-cube en argent. Il reste huit cubes vides dans la boîte. Enfin, il y a deux flacons d’argent (chacun d’une valeur de 45 po) contenant chacun une potion de métamorphose et un petit chapeau de déguisement en peau de léopard. Le Livre d’Exaltation Suprême est destiné à un mage et il ne peut pas être utilisé par un barde.
Donnez le document 3 au personnage qui prend Chanterêves. Le PJ est informé des capacités de l’arme (à l’exclusion des pouvoirs qui ne lui seront pas encore révélés), ce qui permet un jeu de rôle important. Le chapitre suivant donne des détails sur les visions que Chanterêves apporte avec elle.
Document 3
Votre MD vous parlera des pouvoirs connus de Chanterêves. La puissante empathie de l'arme vous donne l'impression qu'elle recèle d'autres pouvoirs et une magie plus profonde, mais vous ignorez encore lesquels.
Chanterêves est dotée d'une puissante empathie. Parfois, elle influencera vos pensées et vos émotions. Il arrive que votre personnage entre dans un état de fugue, une sorte de demi-transe éveillée. Votre MJ vous avertira lorsque cela se produira. De même, l'épée peut susciter des rêves et des visions de temps à autre.
Chanterêves est animée d'un profond désir et d'une quête.
Elle aspire à rejoindre ses semblables dans un lien magique profond et ancien. Au sein de cette communion, Chanterêves a été créée pour tisser la magie qui transcende le groupe, et elle aspire à réunir à nouveau toutes les lames. Sa force et sa nature modifieront subtilement la personnalité de votre personnage à travers votre lien avec l'arme. Votre personnage deviendra plus rêveur, réfléchi et contemplatif. Mais il aura aussi de plus en plus besoin de rassembler les lames magiques, tout comme Chanterêves a pour objectif de les réunir. Essayez de refléter ces deux changements dans votre jeu de rôle.
Lorsqu’un barde prend Chanterêves, il ressent une forte empathie avec l’arme et connaît ses capacités magiques. Le barde ne devine pas le pouvoir de l’épée d’implanter des visions et des rêves. Mais cette connaissance empathique directe ne l’empêche pas de connaître des éléments en plus de sa connaissance bardique habituelle. Lancez quatre d100 et chaque jet sous (5 x niveau du barde – 2) est considéré comme un succès :
Un succès : cette arme est de manufacture barbare vieille de plusieurs siècles.
Deux succès : cette arme appartenait à un barde barbare et elle avait de grands pouvoirs entre ses mains. Malheureusement, le nom de ce barde a disparu.
Trois succès : l’arme appartenait à un barde barbare dont le nom était Kristin Permfors. Il était connu pour ses visions prophétiques et comme à moitié fou.
Quatre succès : Permfors et l’épée accompagnaient un groupe de quatre barbares pendant une période dorée de leurs carrières. Trois étaient des guerriers, mais le quatrième n’était ni un guerrier ni un voleur. Heureusement, cela devrait donner à penser aux PJs qui se dirigent vers la baie des Crocs blancs et Karasten Meldraith, où une ou deux surprises les attend.
Chapitre 2 : La baie des Crocs blancs
L’itinéraire que Mallon proposera est de se déplacer vers le nord à travers les Dentelles, de longer les monts Griffons, puis de partir en ski de fond à la lisière de la forêt de l’Oubli vers la rive de la baie. La grande carte de la région montre la zone de voyage. C’est ce que propose Mallon, mais une rencontre va tout changer.
Il y a trois éléments d’importance. Ce sont les deux rencontres planifiées et les visions implantées par Chanterêves.
Les visions de Chanterêves
Elles se produisent de la manière habituelle, à travers les rêves (voir la description de Chanterêves à la fin du module d’aventure). N’en faites pas trop : l’important est de garder Chanterêves étrange, alors ne faites pas rêver le personnage nuit après nuit. Vous pouvez ne pas révéler toutes les visions pour garder les joueurs en haleine.
Lorsque vous souhaitez utiliser une vision, utilisez les Visions de l’annexe à la fin de ce module. Les exemples ci-dessous sont des informations succinctes pour vous informer sur la signification de ces visions.
· Le vol du cygne (Rêve n°1) : utilisez cette vision en premier, avant la rencontre avec les sorcières de la forêt. Elle fait référence à Eristen la Dame des Cygnes. Cette dernière doit communiquer des informations à Karasten sur l’épée Harceleuse.
· L’épée verte (Rêve n° 2) : la vision fait référence à Vertbaudrier, le cimeterre magique détenu par Karasten.
· Rêverie d’Harmonie (Rêve n°3) : cela se réfère au chant présent dans les rituels au Grand Dieu du Nord et au nom de la plus grande Lame des Corrusques, Harmonie.
· Orcs (Rêve n°4) : la vision fait référence à la cité souterraine de Garel Enkdal, où sera trouvée la lame Harceleuse.
· Le roi d’autrefois et d’aujourd’hui (Rêve n°5) : il s’agit de la Lame Tranchante, qui est détenue aujourd’hui par un roi barbare. L’emplacement de l’épée sera révélé à la fin de ce module d’aventure.
Rencontres aléatoires
Deux tableaux sont donnés ici : une pour la forêt de l’Oubli et l’autre pour tous les autres terrains. Utilisez le même principe de rencontre aléatoire que dans le chapitre précédent.
Table des rencontres aléatoires – collines et plaines
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D100 |
Rencontre |
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01-10 |
Bandits |
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11-15 |
Ours, bruns, 1d3 |
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16-25 |
Gobelours, 2d6 |
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26-30 |
Flinds, 2d6 |
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31-40 |
Géants des collines, 1d4 |
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41-45 |
Gnolls, 2d6 et Flinds, 2d4 |
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46-55 |
Gobelins, 2d10 et 1d6 loups monstrueux |
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56-60 |
Griffons, 1d3 |
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66-70 |
Kech, 1d4+2 |
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66-75 |
Ogres, 1d4+2 |
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76-80 |
Ogres, 1d4+4 |
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81-85 |
Trolls, 1d4 |
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86-90 |
Trolls, 1d4+2 |
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91-95 |
Tyrgs, 1d4 |
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96-00 |
Loups monstrueux, pack de 1d6+6 |
Table des rencontres aléatoires – collines et plaines
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D100 |
Rencontre |
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01-10 |
Blaireaux géants, 1d3+1 |
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11-15 |
Nuée de scarabées |
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16-25 |
Ettins, 1d2 |
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26-35 |
Tertre errant, 1 |
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36-45 |
Harpies, 1d8 |
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46-50 |
Kech, 1d4+2 |
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51-55 |
Ogres, 1d6 |
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56-60 |
Ogres, 1d6+3 |
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61-70 |
Kech, 1d4+2 |
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71-80 |
Mammifères petits, 1d4 |
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81-85 |
Sylvanien, 1 |
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86-90 |
Trolls, 1d3 |
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91-95 |
Loups garous, 1d2 |
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96-00 |
Wyverne, 1 |
Rencontres organisées
Il existe deux rencontres organisées de combats qui peuvent survenir au cours du voyage. La première affectera directement le reste du voyage.
Rencontre n°1 : les barbares des Glaces
Gundar Hjortensen et ses barbares sont détaillés en annexe. Gundar a été envoyé par un puissant baron local des barbares de Glace pour s’emparer de l’épée magique Chanterêves. Sa mission est simple : récupérer cette épée et tuer quiconque la possède ainsi que tous ceux qui la protègent. Gundar ne connaît pas l’importance de l’épée. Il sait que l’arme actuelle n’est pas puissante entre les mains d’un guerrier mais il espère en trouvée une qu’il pourra garder. Gundar ne connaît pas le commanditaire. Il a reçu le job par un courrier à Josplat, puis lui et son groupe ont été envoyés à Roquepoing. De là, ils ont voyagé jusqu’à l’endroit où ils attaquent les PJs. Gundar a la description physique des PJs. Ce détail peut révéler aux PJs que quelqu’un a pris un intérêt magique très actif dans leur voyage.
La tactique de combat des PNJs implique une embuscade dans les contreforts peu après que les PJs aient acquis Chanterêves. Les forces seront réparties avec un lanceur de sorts de chaque côté du groupe des PJs, chacun protégé par l’un des moindres guerriers ; les quatre autres combattants se précipitent à l’attaque après que les sorts à effet de zone ont été lancés. Otar, le prêtre, approchera à 30’ des PJs pour que sa bénédiction affecte les combattants. Rolf, le mage, restera aussi loin que possible du combat tout en utilisant ses sorts. Cette attaque pourrait être programmée près du crépuscule ou de l’aube pour permettre à Rolf d’utiliser sa cape magique avec le meilleur effet.
Le groupe prendra les préparatifs suivants pour le combat :
- Gundar – avale sa potion d’invulnérabilité (-2 à la CA et +2 au jet de sauvegarde pendant 5d4 rounds), puis il combat.
- Tosti – pas de préparation particulière.
- Otar – il jette peau d’écorce et résistance au froid pour se protéger lui-même, puis sanctuaire et bénédiction. Important, Otar a appris ses sorts sous l’influence d’un encens de méditation : tous les jets de sauvegarde contre ses sorts se font avec une pénalité de 1 et les effets de ses sorts sont au maximum.
- Rolf – il jette bouclier, protection contre le bien, image miroir et invisibilité pour se protéger (ce mage est très paranoïaque), puis extension I de son parchemin. Finalement, il lance peau de pierre sur lui-même et une boule de feu. Il lancera nuage puant sur les PJs puis des projectiles magiques sur les PJs jeteurs de sorts.
Ne passez pas de temps à négocier avec ce groupe. Ils veulent l’épée et tuer les PJs. Cette situation est simple : « vivre ou mourir ».
Les Barbares des Glaces
Le leader, Gundar Hjortensen, est un homme de 1m93, aux cheveux blancs, bâti comme un ours, avec une longue moustache et des dents tordues. Tosti, la seconde, est élancée et robuste, avec des cheveux blond platine et une peau incroyablement pâle, son armure de plaques recouvert d’une fine hermine. Otar le prêtre a une caractéristique physique inhabituelle : ses yeux bleus sont légèrement opacifiés et s’il essaie de cibler un sort, il a -1 à tous les jets d’attaque et 10% de chances de rater le sort. C’est un homme laid, aux jambes arquées et à la bouche édentée. Rolf le mage est un individu à l’air cadavérique. Il marche l’air baissé et il a cette mauvaise habitude d’essuyer son nez sur son poignet. Les quatre guerriers sont bien entraînés et disciplinés. Le groupe est complété par un loup d’hiver, férocement fidèle à Gundar.
Ce groupe est très dangereux. Le chapitre 2 donne des instructions détaillées sur leur tactique.
Gundar Hjortensen, Guerrier 8ème niveau
Humain barbare des Glaces de taille M, alignement CM
For 18/84, Dex 17, Con 15, Int 9, Sag 16, Cha 14 ; MV 16 (bottes de rapidité) ; CA -2 (cotte de mailles +2, bouclier, anneau de protection +1 et bonus de Dex); PV 61; #AT 3/2 ; THACO 11 (9 avec une épée bâtarde +1) ; DG : 2d4+7 (épée bâtarde +1 + spécialisation + bonus de For).
Objets magiques : cotte de mailles +2, bottes de rapidité, épée bâtarde +1, arc long +1, anneau de protection +1, potion d’invulnérabilité.
Gundar a une paire magnifique de bracelets de bras en platine ornés de pierres précieuses d’une valeur totale de 2 500 po et des bracelets en or valant 400 po.
Tosti Thordor, Guerrière 6ème niveau
Humaine barbare des Glaces de taille M, alignement NM.
For 17, Dex 11, Con 15, Int 15, Sag 15, Cha 15 ; MV 9 ; CA 0 (armure de plaques +1 et bouclier +1); PV 40; #AT 1 ; THACO 14 ; DG : 1d8+2 (épée longue +1).
Objets magiques : armure de plaques +1, bouclier +1, épée longue +1, pierre de Ioun lavande pâle (d’absorption 16 niveaux de sorts jusqu’au 4ème niveau de sorts), potion de soins majeurs. Tosti possède des bijoux pour une valeur de 1 125 po.
Otar Erlendssen, Prêtre de Ralishaz 5ème niveau
Humain barbare des Glaces de taille M, alignement CM.
For 11, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 12 ; MV 12, CA 4 (cotte de mailles et bouclier), PV 31, #AT 1, THACO 19, DG : 1d6+1 (masse de fantassin).
Sorts : bénédiction, soins des blessures légères x2, endurance de la chaleur, sanctuaire ; peau d’écorce, résistance au froid, silence 15’ radius, altération du temps ; dissipation de la magie, prière.
Objets magiques : 2 bâtons d’encens de méditation, jarre d’un baume de Khéoghtom (3 applications). Otar n’a pas de trésor personnel.
Rolf Harkennen, Mage 6ème niveau
Humain barbare des Glaces de taille M, NM.
For 10, Dex 9, Con 9, Int 17, Sag 17, Cha 7 ; MV 12 FL 15 (cape de la chauve-souris), CA 8 (2 ou mieux avec le sort bouclier), PV 17, #AT 1, THACO 19, DG : 1d4+1 (dague +1).
Sorts : projectile magiques x2 (3 projectiles par sort), protection contre le bien, bouclier ; invisibilité, image miroir ; dissipation de la magie, boule de feu.
Objets magiques : cape de la chauve-souris, dague +1, baguette de projectiles magiques (16 charges), parchemin de 2 sorts (nuage puant, transformation de masse) et un parchemin de 3 sorts (nuage puant, peau de pierre, infravision).
Rolf a une chaîne au cou et un pendentif décoré d’un rubis d’une valeur d’ensemble de 1 000 po.
Barbares (4) Guerriers 4ème niveau
Humain barbare des Glaces de taille M, CM (2), NM, CN.
CA 4 (cotte de mailles et bouclier), MV 9 ; PV 25; #AT 1 ; THACO 17; DG : 1d8 (épée longue) ou 1d6 (arc long).
Objets magiques : #1 a une potion de soins supérieurs. #2 a une Dex de 17 (CA 1 et THACO 15 avec les projectiles). #3 a une Con de 16 pour 33 PV. #4 a un anneau de résistance au feu et une bourse de 100 po et 400 pp.
Après cette rencontre, Mallon explique aux PJs qu’il est préférable de traverser la forêt de l’Oubli pour rester à distance des plaines le plus longtemps possible. Si d’autres barbares des Glaces les poursuivent, la protection de la forêt sera utile. La seconde rencontre programmée a lieu dans la forêt et il s’agit là encore d’un combat difficile. Inutile d’ajouter des rencontres supplémentaires, sauf si les PJs choisissent d’entrer dans la forêt. La rencontre suivante n’est pas obligatoire.
Rencontre n°2 : les Sorcières de la Forêt
Cette rencontre commence lorsque le porteur de Chanterêves se réveille en hurlant d’un cauchemar (inverse du sort de mage de niveau 5 Rêves) envoyé par les sorcières de la forêt. La victime doit réussir un jet de Sagesse à son réveil ou ne pas bénéficier des avantages de sa période de repos et subir 5 (1d10) dégâts psychiques. Le PJ est nerveux, perturbé et inquiet. Au fur et à mesure que les PJs avancent dans la forêt, le PJ est de plus en plus inquiet. Enfin, les PJs tombent par hasard sur le camp de la sorcière (carte n°5).
Les PJs trouvent leurs ennemis prêts au combat : 4 zombis humains au premier plan, puis 3 géants des collines et trois sorcières annis qui se tiennent à part. L’une est près d’une fosse où une femme humaine est emprisonnée dans une cage de force. Les sorcières n’utiliseront pas leur capacité de changement de forme, ici inutile, mais elles sont prêtes à utiliser le sort métamorphose d’autrui sur le guerrier paraissant le plus fort, le transformant en un porcelet inoffensif.
Annis : AL CE, CA 0, MV 15, DV 7+7, PV 41, #AT 3, THACO 9/12, DG : 9-16/9-16/3-9, SA et SD, Taille L, ML 15.
Géant des collines : AL CM, CA 3, MV 12, DV 12+1-2, PV 55, #AT 1, THACO 9, DG 1-6 ou (2-12+7), SA Lancer des rochers 2d8, Taille G, ML 13.
Zombis : AL N, CA 8, MV 6, DV 2, PV 10, #AT 1, YHACO 19, DG : 1-8, SD, Taille M, ML Sp.
C’est pendant le combat que le PJ qui possède Chanterêves découvre le pouvoir spécial de l’épée. Le PJ aura l’initiative dans ce round. L’épée lance une lance de feu de 3 m (deux fois par jour, THACO nécessaire, portée 80 m, une victime, 6d10 de dégâts sans jet de sauvegarde, résistance au feu et RM applicable contre une magie du 20ème niveau). Le lanceur reçoit en retour une vague sonique qui lui donne un handicap de 2 à l’initiative pour le reste du combat.
Mais les sorcières lanceront une cage de force sur le détenteur de l’épée dès le round suivant, puis nuage de brouillard pour semer la confusion puis elles attaquent au corps à corps.
Quand le combat est fini, les PJs iront délivrer la jeune femme dans sa cage. Elle est une Dame des Cygnes et dans sa forme humaine, la Rôdeuse Eristen du 7ème niveau.
Eristen, Rôdeuse 7ème niveau, Dame des Cygnes
CA 7 (1) ; MV 15 FL 19 ; PV 46 ; For 14, Dex 17, Con 15, Int 14, Sag 14, Cha13 ; #AT 2 ; THACO 14 ; DG : 1d3/1d3 ou 1d4+2 avec une épée longue +1, dague +2); AL NB ; SA : +4 pour toucher les ogres. MS 48% et HS 60% (moitié dans un environnement qui n’est pas naturel) ; SD : se transforme en cygne et ne peut être touché que par une arme magique dans cette forme, elle peut influencer les réactions des animaux.
Elle récupérera ses objets magiques dans la tente de la sorcière : magnifique cape de déplacement en plumes de cygne, armure de cuir +2, épée longue +1, dague +2, 2 potions de soins supérieurs.
Eristen se montrera très prudente vis-à-vis des PJs même si ceux-ci ont sauvé sa vie. Elle souhaite partir une fois ses objets magiques récupérés – elle n’a pas confiance dans les barbares. Elle dira simplement qu’elle est au service d’un mage puissant (vrai). Eristen est nerveuse et irritable.
Si les PJs mentionnent Karasten, elle se calme un peu. Si Mallon se présente en tant qu’élève de Karasten (et Mallon peut donner quelques détails pour étayer son récit), la Dame des Cygnes sera moins préoccupée. Elle donnera aux PJs le chemin précis menant à la maison de Karasten, en disant qu’elle vole là-bas pour communiquer des informations au mage.
Les PJs fouilleront facilement la cabane de la sorcière. La cabane est sale, jonchée d’ordures, d’ossements et des restes macabres de leurs fêtes passées. Le contenu du chaudron de cérémonie est indescriptiblement maléfique. Outre les objets magiques d’Eristen, un coffre en bois contient : des sacs de 995 pa, 415 po et 55 pp, un sac de bibelots et de bijoux d’une valeur de 1 800 po, une paire de défenses de mammouth ornées d’or d’une valeur de 4 000 po la paire, une fourrure sale mais intacte d’un loup d’hiver d’une valeur de 1 000 po et un sac sans fonds de 500 livres contient un carquois de 10 flèches de vol +1, un poignard +2, un tube de jade (d’une valeur de 500 po) avec un parchemin de sorts de mage (métamorphose, peau de pierre et corde enchantée)., et une petite boîte avec deux petites sphères blanches qui sont des perles de force d’apparence inhabituelle.
La Maison de Karasten
La carte n°6 montre l’emplacement de la maison de Karasten. Vous suivez un chemin de galets qui descend de l’escarpement au-dessus d’un rocher assez pentu. Il faut 3 tours pour descendre ce chemin. Un PJ se dépêchant peut descendre en 2 tours en réussissant un jet de Dextérité contre un DD de 15 (chute : 1d4 DG et 1 round pour se relever).
Trois géants du givre lancent des rochers sur la maison. Cinq hommes-chimère [mongrelmen] gisent morts autour de la maison et huit s’enfuient vers l’arrière de la maison. Il y a aussi un mage invisible (hors de portée d’une détection de l’invisibilité). Il a 4 images miroir. Le mage utilise une potion de contrôle des géants du givre.
Géant du givre : AL CM, CA 0, MV 12, DV 14+1-4, PV 65, #AT 1, THACO 7, DG 1-8 ou (2d16+9), SA Lancer de pierres 2d10, Taille G, ML 14.
Pour référence, Karaten Meldraith est à l’intérieur de la maison en train de se battre avec un traqueur invisible, invoqué à partir d’un parchemin. Les évènements qui suivent se déroulent selon un schéma bien défini, même si les actions des PJs les affectent.
Les géants du givre jettent leurs rochers, dont l’un casse la porte d’entrée, le tour où les PJs apparaissent. Au second tour, ils ramassent leurs gourdins pendant que les hommes-chimères s’enfuient. Au troisième tour, ils se précipitent vers la maison. Pendant ce tour, Karasten se débarrasse du traqueur invisible et se présente à la porte d’entrée pour voir ce qui se passe. Au quatrième round, un des géants attaque Karasten comme le mage essaie de rentrer dans la maison pour jeter un sort. Les deux autres géants se rapprochent pour attaquer. Ils frappent avec -4 au jet d’attaque car ils doivent s’accroupir pour frapper à travers la porte ou les fenêtres, mais ils vont probablement le tuer si les PJs ne font rien.
Si Mallon est avec eux, il sera prêt à tout pour aider son maître. Quand les PJs attaquent, un géant reste devant la maison et les deux autres combattent les PJs, en essayant de les éloigner de la maison. Le mage invisible lance une boule de feu sur les combattants. Les géants combattront jusqu’à la mort. Le mage n’est pas aussi courageux. Il va essayer de nuire aux PJs autant que possible, en utilisant un mur de feu pour se protéger, et il a préparé un sort de vol pour s’enfuir du combat. S’il subit des dégâts sérieux, il utilisera son sort de téléportation qu’il a mémorisé ou lancé de son parchemin ; il a ainsi de grandes chances de s’enfuir.
Karasten utilisera ses sorts pour attaquer le géant de givre dans l’embrasure de la porte et il ne plaisante pas, utilisant toute son artillerie lourde.
Karasten Meldraith, Mage 10ème niveau
Humain nyrondais de taille M, Neutre.
For 7, Dex 9, Con 10, Int 18, Sag 16, Cha 14 ; CA 2 (bracelets CA 3 et anneau de protection +1) ; PV 28 ; #AT1, THACO 18 ; DG : 1d4+2/3 (dague +2+3 vs créatures de grande taille).
Compétences martiales : dague, bâton de guerre.
Compétences diverses : histoire ancienne +1 (19), langues anciennes +1 (19), étiquette (14), héraldique (+1 (19), lecture/écriture (17), connaissance des sorts +2 (18).
Langues : langue du froid, commun, flana, vieux suélois ;
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 3/3ème, 2/4ème, et 2/5ème par jour.
Grimoire de sorts dans le sac sans fonds avec une bouche magique qui crie si une personne autre que Karasten touche le sac) :
1er niveau : mains brûlantes, tour mineur, charme personne, compréhension des langues*, détection de la magie, effacement, feuille morte, lumière, projectile magique, réparation, lecture de la magie, bouclier, serviteur invisible.
2ème niveau : flou, ténèbres, rayon de 15’, détection du mal*, détection de l’invisibilité, ESP, oubli, invisibilité, déblocage*, lévitation, image miroir, rayon d’affaiblissement, peur, nuage puant, force, toile d’araignée, verrou de magicien.
3ème niveau : clairvoyance, dissipation de la magie, boule de feu, vol immobilisation des personnes, invisibilité dans un rayon de 10’, non-détection, sceau du serpent Sépia, lenteur, suggestion, mur de vent.
4ème niveau : charme des monstres, confusion, contagion, détection de la scrutation, affaiblissement, terreur, terrain hallucinatoire, tempête glaciale, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose, mémorisation de Rary, brouillard dense, mur de feu.
5ème niveau : nuage mortel, cône de froid, extension II, débilité mentale, immobilisation des monstres, passe-murailles, envoi, porte d’ombre, téléportation, mur de force.
Objets magiques : dague +2, +3 vs créatures de taille G, bracelets de défense CA 3, anneau de protection +1, anneau de chaleur, bâton de feu (22 charges), pierre de Ioun de subsistance respiratoire, sac sans fonds (500 lbs).
Karasten est un mage nyrondais très âgé. Il est dans ses 80 années mais il n’en paraît que 60 par l’utilisation de potions de longévité. Il est obsédé par les mythes et les légendes des peuples suélois et il a appris la Vieille langue suéloise pour poursuivre ses recherches. Il vit reclus aujourd’hui et utilise ses anciens élèves pour continuer ses recherches.
Karasten joue le rôle d’un homme affaibli, peu attentif et qui perd la mémoire mais il reste d’un esprit très vif pour son âge. Il utilise une équipe pour se faire aider et il se met en scène pour apparaître moins puissant qu’il n’est.
De plus amples détails sur Karasten sont donnés au chapitre 3. Si vous permettez à Karasten de joindre les PJs, vous devez faire un compte-rendu des informations données et les présenter au joueur de Karasten.
Randrin Méverast, Mage de 9ème niveau
Humain, mâle de taille M, alignement neutre ; CA 10 ou 4/3/2 (sort de bouclier) ; MV 12 ; PV 35 ; For 9, Dex 15, Con 17, Int 17, Sag 15, Cha 12 ; #AT 1 ; THACO 19 ; DG : 1d4+1 (dague +1). Sorts : mains brûlantes, projectile magique, force fantomatique, bouclier ; détection de l’invisibilité, invisibilité, image miroir ; vol , éclair, lenteur ; métamorphose d’autrui, mur de feu ; téléportation. Objets magiques : dague +1, anneau de libre action, parchemin de 3 sorts : (immobilisation des personnes x2, téléportation, parchemin de 2 sorts (porte dimensionnelle, dissipation de la magie).
Randrin a une broche en or sertie de cornaline d’une valeur de 450 po, et une chaîne de cou en platine avec des chrysobéryls qui est une antiquité suéloise d’une valeur de 3 000 po.
Si Randrin peut être interrogé, les PJs apprendront peu d’informations de lui. Il admire Karasten, le trahissant à cause de créatures qui contrôlent son esprit. C’est le résultat d’une malédiction de folie de haut niveau qui l’affecte et aucune tentative de dissiper cette magie ne fonctionnera.
Le Mage Explique
En supposant que les PJs sont capables de vaincre les géants et le mage fou, Karasten les invitera dans sa maison et les aidera de quelques potions de soins si nécessaire. Il voudra savoir qui ils sont et ce qu’ils font chez lui, mais comme ils viennent de l’aider à échapper à une attaque meurtrière, il est bien disposé à leur égard. Karasten dira également qu’un cygne l’a averti de leur venue.
Si le corps de Randrin est découvert, Karasten aura l’air triste et dira que Randrin était autrefois un de ses élèves – pas un des meilleurs- et qu’il est devenu fou après une expédition dans les Corrusques : « Les fous cherchaient un orbe magique, maléfique, et ils trouvé ce qu’ils cherchaient dans leur propre cœur », dit-il tristement. « Je suppose que dans sa folie, il a décidé de se venger de ceux contre lesquels il avait accumulé des griefs dans son esprit faible. Eh bien » et il se tait.
A ce moment, les hommes-chimères commencent à revenir à la maison, l’air penaud. Karasten et Mallon sortent pour enterrer les morts et commençaient à diriger certaines réparations de la maison. Mallon racontera en privé à Karasten ce qu’il a appris sur l’épée Harceleuse. Mallon ne sait pas à ce stade ce que cette information signifie.
Alors que les serviteurs commencent à réparer la maison, Karasten se charge de donner aux PJs de la nourriture et des boissons, en disant que ce qu’il vient d’apprendre est important.
Il part dans son étude et revient plus tard avec un tas de vieux parchemins poussiéreux et un ou deux livres. Karasten va raconter aux PJs ce qu’il sait sur les Lames des Corusques, après avoir enfermé Randrin dans sa cave, s’il est encore en vie. Karasten en dira beaucoup aux PJs, tout en gardant une partie de ce qu’il a découvert pour lui. Vous pouvez souhaiter étaler ces informations sur une semaine de temps de jeu, pendant laquelle les PJs récupèrent de leurs blessures, comptent leurs PX et gagnent des niveaux d’expérience.
Le texte ci-dessous suppose que la majorité des PJs sont des barbares suélois.
« Mallon me dit que vous avez l’épée Chanterêves. Mallon n’est pas sûr que ce soit elle, mais je crois que c’est bien cette épée. Vous permettez ? ». Vous remettez l’épée au mage qui admire son dessin étrange et la tient avec amour. « Belle chose, n’est-ce pas ? Elle contient tellement d’histoires … ».
« C’est une vieille arme barbare. Je ne suis pas sûr, mais je pense qu’un Fruztii l’a tenue en dernier. Un des vôtres. Mais cette épée n’est qu’une pièce du puzzle. Elle détient des indices sur les autres, je pense. Dites-moi, quels rêves vous a-t’elle montré ? ».
« Intéressant. Beaucoup d’indices, mais tellement de choses à apprendre ». Le mage feuillette un de ses livres, soupirant impatiemment. « Eh bien, au moins, nous connaissons deux autres de ces épées. Cela ne laisse que … ». Il s’interrompt d’agacement contre lui-même. « Commençons par le commencement. Elles sont très, très anciennes, les cinq Lames des Corusques. Magie barbare, armes barbares, grands héros passés de votre peuple. Ces choses font toutes parties de votre histoire. Je crains bien que vous, les suélois, ayez laissé trop de choses sans registre. Cependant, il y a des choses dont je suis certain.
Les cinq armes sont perdues et dispersées, c’est du moins le cas depuis un certain temps. L’histoire dit que même un devin ne pourrait pas les trouver. La magie de leur création a dû être très puissante ». Karasten a l’air pensif, il réfléchit à quelque chose pendant un instant, puis revient sur ses explications. « Les légendes disent que si les cinq lames sont rassemblées, la grandeur reviendra sur le peuple barbare. Les légendes racontent qu’une grande force se déchaînera et qui abattra les ennemis des barbares. La puissance des armes sera elle-même grandement amplifiée lorsque les Cinq Deviennent Une et une grande force inspirera le peuple des barbares vers la gloire et la puissance. Je vous parle d’une Puissance : le Grand Dieu du Nord ! ».
Pendant un instant, il semble que la lumière infuse son visage qui a l’air plus jeune et plus fort, son visage est celui d’un guerrier barbare. Il n’y a aucun doute à ce sujet. C’est quelque chose d’inattendu et de très étrange. Est-il de votre peuple ? Vous n’avez pas le temps de réfléchir. Ses mots dégringolent et vous transpercent.
« Chassez les bandits de Roquefief et les racailles monstrueuses de la marche des Ossements, balayer les terres des Vagabonds des landes perdues et descendez vers le sud. Qui sait où cette Puissance s’arrêtera et vous conduira à la gloire ? L’honneur des suélois va-il renaître, mes amis ? »
Puis Karasten se détend et respire profondément sur sa chaise. « Je ne devrai pas être si excité à mon âge. » Il semble perdu dans ses pensées puis ressort de sa rêverie. « Mes amis, je veux vous offrir in grand défi. D’après ce que Mallon me dit de vous, et de votre aide ici, je me sens en confiance avec vous. Voulez-vous chercher avec moi les trois Lames restantes des Corusques ? Allez-vous retourner dans votre peuple en héros et les conduire aux conquêtes légitimes maintenant que le Grand Dieu du Nord est revenu ? »
Si les PJs ne semblent pas s’en rendre compte, ne soulignez pas qu’il existe cinq Lames dans la prophétie, vous en détenez une et Karasten a mentionné la récupération des trois lames perdues. Ils doivent le découvrir par eux-mêmes. S’ils le font, Karasten va sourire et dire qu’ils ont une longueur d’avance pour récupérer les cinq épées.
Mais il a toujours besoin de l’accord des PJs pour aller chercher les épées avant de leur remettre la seconde Lame. Si les joueurs se méfient, Karasten et Mallon feront tout leur possible pour persuader les PJs de les aider. Soulignez également que les PJs sont des barbares suélois et ils devraient se réjouir de la chance de récupérer une magie aussi puissante pour diriger leur peuple ! Karasten les informera de ses connaissances récentes sur la troisième épée (voir ci-dessous). Les deux autres épées sont encore inconnues de lui, mais il a un indice sur la quatrième épée. Les choses semblent donc prometteuses et il y a quelque chose à faire tout de suite : obtenir la troisième épée. Vous pouvez également consulter ci-dessous les informations que connaît Karasten mais qu’il ne dévoile pas aux PJs. Il peut être disposé à dispenser un peu de ces informations si les PJs le pressent sur un point précis.
Enfin, une option est possible pour obtenir un compromis faible : les PJs aident Karasten à trouver la troisième épée qui est dans la cité orc (voir ci-dessous), puis « voyez comment ça se passe ». Ce sera suffisant pour que Karasten prête la seconde épée, Vertbaudrier, aux PJs. Il vous offre également la possibilité de terminer cette aventure sans jouer les autres modules de la trilogie.
Que connaît Karasten de plus
Karasten connaît un certain nombre de choses qu’il ne dévoile pas aux PJs.
Le Rituel : Karasten sait que lorsque les cinq Lames sont réunies, un rituel magique puissant plein de danger doit être mis en œuvre pour faire venir le Grand Dieu du Nord qui conduira les barbares à la gloire. Le mage ne connaît pas exactement comment se passe le rituel, ni comment le découvrir. Il ne veut pas admettre son ignorance et, s’il est pressé de questions, il essaiera de parler pour ne rien dire.
La Quatrième Epée : Karasten donnera une version aseptisée de ce qu’il sait. En plus de ce qu’il dit aux PJs, il suspecte que l’épée est en possession d’un chef barbare d’une grande puissance qui ne sera pas désireux de la céder facilement. Il ne sait pas où est l’épée, à cause de la résistance à son observation magique. Ce qui le rend très inquiet.
Le Danger s’accumule : Karasten sait que lorsque les épées sont réunies et que le Grand Dieu du Nord sera invoqué, une puissance magique hostile sera invoquée, cherchera les épées et leurs détenteurs. Il n’en sait pas plus.
Karasten lui-même : Karasten ne connaît pas sa propre filiation, ayant été abandonné dans les Royaumes Bandits quand il était enfant, mais il sait qu’il a du sang des barbares du Givre en lui (il cache cette information la plupart du temps). Son désir de trouver les Lames et de les retourner aux Frutzii est en partie l’envie qu’il ressent de retourner dans son propre peuple. Ce qu’il pense de cette forte motivation est étrangement vague, comme s’il craignait lui-même d’y penser.
La Seconde Epée
Quand les PJs acceptent de participer à la quête pour trouver les autres Lames des Corusques, lisez le paragraphe suivant :
Karasten lance un sort sans effet visible, mais qui fait apparaître un objet long et mince, enveloppé dans un tissu noir, apparaît. Lentement, faisant une pause pour créer un effet dramatique, il déballe le tissu pli par pli, révélant la lueur d’un cimeterre en or dans un fourreau richement décoré. « C’est beau, n’est-ce pas ? » chuchote le vieux mage. « Douze ans pour la trouver. Et maintenant elle est à vous. »
Karasten reste silencieux et modeste quand on lui demande comment il a découvert l’épée. Etonnamment, il l’a simplement acheté à un vendeur d’armes à Stoink, qui ignorait sa valeur.
Il ne connaît pas l’histoire de l’arme.
Karasten donnera le cimeterre Vertbaudrier à la personne la plus appropriée, Ingrid la druidesse si vous jouez les personnages pré-tirés. Vertbaudrier est décrit dans les annexes et les propriétés de l’arme seront révélées à son propriétaire. Le don de cette arme merveilleuse est la démonstration très directe de la confiance de Karasten dans les PJs.
La Troisième Lame
C’est l’objet de la prochaine quête des PJs. Comme les PJs sont susceptibles de poser des questions à tout moment, aucun texte n’est donné à lire. Voici plutôt ce que dira Karasten au sujet de leur prochaine aventure.
L’information que Mallon a apportée à Karasten est que « Harceleuse » est dans le Puits Noir à Garel Enkdal. Cela en dit long à Karasten. Harceleuse est la troisième Lame. Il est presque certain qu’il s’agit d’une arme de guerrier, et que cette épée est très inhabituelle et étrange : autrement dit, elle a des pouvoirs d’illusion et de tromperie qui affectent le combat. Garel Enkdal est une ville souterraine orc sous les Monts Griffons. Karasten ne connaît pas l’emplacement exact de la ville, mais il a une idée de sa situation générale et il ne devrait pas être difficile de se frayer un chemin vers la ville et le réseau de cavernes souterraines. Karasten ne connaît pas de détails sur la ville.
Karasten ne sait pas ce que signifie « le puits noir ». Cependant, cette information même faible reste un avantage pour les PJs. Il leur faudra localiser cette zone dans la ville grâce à une scrutation magique, l’espionnage, l’interrogatoire et/ou tout autre moyen de détection.
Karasten en tant qu’un Aventurier
De toute évidence, Karasten veut accompagner les PJs. Ils ne pourront pas empêcher Karasten de venir avec eux. Il existe différentes manières de gérer cela.
Premièrement, vous pouvez jouer Karasten en tant que PNJ. Cette solution est facile, mais des décisions peuvent être prises sur les choix et les utilisations de ses sorts. Vous pouvez souhaiter demander aux PJs de choisir la liste de sorts de Karasten et des tactiques sur l’utilisation de ses sorts pendant le combat.
Deuxièmement, vous pouvez avoir un second MD qui joue Karasten, utilisant ses sorts et ses objets magiques.
Troisièmement, vous pouvez permettre à Karasten de devenir un PJ. Si vous faites cela, le joueur devra être informé de ce que Karasten sait et des informations décrites dans son profil et les paragraphes ci-dessus. Le joueur ne doit pas donner aux PJs les informations supplémentaires que Karasten n’a pas transmises aux PJs à ce jour !
Soyez conscient des conséquences qu’aura Karasten sur le jeu en tant que PJ. C’est un mage puissant, mais il a un problème majeur : il lui est difficile de réapprendre ses sorts. Son profil donne des éléments de règles pour le réapprentissage de ses sorts.
Notez également qu’avec Karasten et Mallon, le groupe voit augmenter sa puissance de feu magique, alors que ce n’est pas le cas pour leur pouvoir de guérison magique. Dans ce cas, les situations dangereuses de combat ne seront pas nécessairement celles où les PJs sont confrontés à une force brutale, mais plus souvent quand ils peuvent être surpris et subir des attaques qui les prennent au dépourvu. Jouez sur cet élément tactique quand vous voulez rendre les joueurs nerveux.
Compétences bardiques et Vertbaudrier
Un PJ peut connaître certaines informations au sujet de Verbaudrier par sa connaissance générale de barde. Cependant, les chances sont faibles. Faire quatre lancers de d100 et n’importe quel résultat inférieur à trois fois le niveau du barde est un succès. Distribuez les informations suivantes dépend du nombre de succès obtenus :
Un succès : l’arme est autrefois utilisée par un druide barbare, un adepte d’Obad-haï, et le druide était connu pour son exceptionnelle sagesse.
Deux succès : le prénom du druide était Pérenne. L’arme lui donnait le commandement des forces élémentaires à la hauteur de ses pouvoirs, et une forme de magie d’invocation.
Trois succès et plus : Pérenne a voyagé avec un barde barbare, un homme nommé Permfors, dans un groupe de 5 aventuriers barbares. Les trois autres étaient des guerriers. L’un d’eux portait une grande épée à deux mains, la plus puissante des armes magiques barbares de tous les temps.
Préparatifs pour la Journée
Après la réunion préparatoire de Karasten, le repos, les soins et réapprendre les sorts, le groupe est prêt à partir pour la ville orc de Garel Enkdal. Un rééquipement banal peut être fait au domicile de Karasten. Il y a aussi un équipement spécial dont s’occupe Karasten.
Le vieux mage fait ressortir une petite caisse en teck qui a huit compartiments doublés de soie. A l’intérieur de chacun d’eux est une paire de petites lentilles roses. Chacune d’elles est une lentille d’infravision qui, une fois placée dans l’œil (comme une lentille de contact) confère une vision dans le noir à 60’. Tous les PJs qui ne qui ne sont pas des proches-humains les trouveront très utiles. « Après tout », fait remarquer Karasten « les orcs n’ont pas besoin de lumière et si nous humains, nous marchons avec des torches ou une lumière magique, nous serions stupides ». Karasten donne une paire de lentilles à chaque PJ qui en a besoin et en prend une pour lui-même.
Ces lentilles sont légèrement irritantes pour les yeux et ne peuvent pas être portés pendant plus de 14 heures sur une période de 24 heures sans effets néfastes. Cette utilisation excessive aura les effets cumulatifs suivants (disparaissant dans l’ordre inverse pour chaque jour d’une utilisation normale) : -2 à tous les jets d’attaque de projectiles, -1 à la Dextérité ; puis -1 à la Dextérité ; puis des migraines avec -1 à la Force et à la Dextérité ; confusion mentale avec des maux de tête et -1 à l’Intelligence et à la Sagesse.
Les PJs doivent comprendre qu’il ne faut pas exagérer avec ces objets magiques et s’ils persistent, ajoutez des sanctions supplémentaires.
Références
Le prochain épisode présente le chapitre 3 : Les PJs, PNJs et monstres (D&D 5ème édition 2014) des chapitres 1 et 2.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk



