vendredi 24 juillet 2026

L'Aventure Commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier des Artisans


À l'époque où la Vieille Ville était la seule partie de Greyhawk à être entourée de remparts, plusieurs petits commerces et entreprises artisanales s'installèrent autour du marché principal (aujourd'hui le Bas Marché) et le long de la route menant du marché aux fermes de l'est. Quand les murs de la Nouvelle Ville furent érigés, la section de la piste de l'Éry enclose à l'intérieur des remparts fut rebaptisée l'avenue des Artisans et elle devint, avec le Bas Marché, le cœur du Quartier des artisans.

Ce quartier abrite de nombreuses familles et membres de guildes qui travaillent dur. La population de passage est plus faible que dans les quartiers voisins (Quartier du fleuve, Quartier étranger et Clercville) et les gens se connaissent généralement en raison de leurs longues collaborations commerciales. Ils sont très fiers d'être citoyens de Greyhawk et n'aiment pas trop les étrangers bien qu'ils restent polis et cordiaux. Les maisons ont tendance à être petites et rapprochées les unes des autres. Les ustensiles placés devant et servant d'enseigne renseignent facilement sur le type de commerce (les maçons ont d'imposantes façades de marbre ou de granite, les charpentiers exposent des œuvres en bois, les maisons des peintres sont badigeonnées de couleurs vives, etc.). Les rues sont propres et bien entretenues ; les boutiques nombreuses ; la criminalité est faible. Les voleurs et les vagabonds n'y sont pas tolérés. D'autres gens estiment que ce quartier est ennuyeux, mais ceux qui y vivent le trouvent confortable.

Une patrouille de la Garde arrive sur les lieux 2d8 rounds après avoir été appelée. Les Gardes de nuit et les gardes privés sont nombreux après le coucher du soleil, beaucoup de maisons étant également des boutiques (les appartements se situant à l'arrière ou à l'étage) pleines d'objets de valeur. Les familles se surveillent mutuellement et toute personne suspecte peut se retrouver face à des citoyens armés et furieux avant que la Garde ait été appelée, Les Agents du Peuple mettent rarement les pieds ici, craignant à juste titre que les artisans ne se vengent d'eux (en les rouant de coups ou en leur remettant des objets de qualité inférieure). Quand ils se montrent, ils essaient de bien se comporter.

 

Le Bas Marché : Le Bas Marché, également appelé le Vieux Marché ou le Petit Bazar, est ouvert tous les jours de l'aube au crépuscule, C'est un regroupement de baraques, de tentes, d'étals et de tables, Certains vendent des marchandises accrochées à leurs vêtements ou à leurs ceintures, ou bien encore tirent derrière eux de petits chariots. On peut y trouver n'importe quel objet commun utilisé à Greyhawk, des couverts aux outils en passant par les armes, des vêtements aux petits bijoux, des jouets aux produits de la ferme. L'atmosphère y est détendue et les affaires tournent bien, Les prix sont moyens et varient en fonction des joutes commerciales que se livrent les marchands et les membres de guildes, qui tentent de vendre moins cher que leur voisin tout en faisant le plus de bénéfices possibles.

Le lunedi, le nombre d'étals double et le marché est envahi d'acheteurs qui cherchent des affaires et des objets spéciaux. Tous les objets communs du centre de la Flanaesse y sont vendus, y compris du bétail et de la volaille, des tissus et des vêtements importés, des œuvres d'art, des fruits et des végétaux rares, du matériel d'écriture, des lanternes et des instruments spécialisés. L'endroit prend des allures de cirque, avec des jongleurs et des démonstrations d'adresse dans tous les coins.

Le Bas Marché se divise entre le Marché Ouest, qui est assez désorganisé et où se rassemblent la plupart des marchands n'habitant pas en ville, et le Marché Est, qui est composé de rangées assez rectilignes de marchands locaux. Les deux marchés sont séparés par la Procession, qui serpente un peu entre eux selon la manière dont les baraques ont été placées. Au nord du Marché Ouest, se trouve l'Arbre des Pendus, un vieil arbre auquel les criminels étaient pendus avant que les remparts de la Nouvelle Ville soient construits. On considère que c'est un excellent endroit pour vendre et les tarifs de location des espaces de vente situés autour sont doublés. L'activité du Bas Marché est surveillée par la Grande Tente (A10).

Louer un espace de vente de 2 mètres carrés dans le Bas Marché, pour une journée, coûte 5 pa. On peut obtenir des surfaces plus importantes pour un tarif proportionnel. Il faut payer à la Grande Tente, située au sud du Marché Est, et l'on reçoit alors une plaque de bois coloré servant de reçu. La plaque, numérotée, doit être exposée sur l'étal, la table ou la tente qu'installe le vendeur. En fin de journée, il faut rendre les plaques à la Grande Tente, Beaucoup de gens vérifient que les plaques sont bien exposées, pour s'assurer que personne ne vole le gouvernement, l'amende dans ce cas est assez importante.

Notes pour le MJ : Le Bas Marché est le terrain d'entraînement des apprentis voleurs de la Guilde des voleurs. C'est aussi un endroit de prédilection pour les mendiants et les immigrants sans logis du Bas-quartier, Les gens du coin connaissent les précautions de base pour se protéger des pickpockets, ce qui réduit la chance d'une telle tentative de 5%. Des personnages se rendant au Bas Marché ont 10% de chances d'être victimes d'un tel vol, 25% de chances, s'ils montrent leurs richesses ou en parlent. Les pauvres, les malades et les individus menaçants sont en général épargnés ; les citoyens de classe inférieure sont beaucoup moins volés que les étrangers ou les marchands du coin.

 

A1 : Guilde des architectes et des maçons. Ce magnifique bâtiment imposant est une grande arche carrée qui enjambe la route de la Forge. Deux piliers carrés soutiennent huit épaisses poutres de bois de la largeur de la route, sur lesquelles repose le deuxième étage du bâtiment. Les deux premiers sont situés dans les piliers. Dans l'aile ouest, un musée labyrinthique contient des maquettes détaillées de certaines des plus grandes œuvres de la guilde avec des reproductions d'arches véritables, des portes de pierre pivotantes, etc. Les fondateurs de la guilde ont travaillé à la construction de la Grande Citadelle de Greyhawk, du palais du Seigneur Bailli, à celle de l'Université Grise, de la Guilde des artistes du spectacle et à l'édification de bien d'autres bâtiments sous le règne de Zagig Yraguerne:; ils ont d'ailleurs créé cette guilde après sa disparition.

Le pilier est contient une réserve d'outils rares, une bibliothèque d'œuvres architecturales et une salle de projets. On trouve, au premier étage, des salles de réunion et, au deuxième étage, un bar, une salle à manger, des salles de réunion ainsi qu'une salle de bal, au centre, juste au-dessus de la route, Le maître de la guilde est un certain Goros Redpate [LN nm G3 ; pv 22 ; Int 18], qui parle peu mais qui est très observateur.

Notes pour le MJ : La Guilde des voleurs s'est infiltrée à plusieurs reprises dans cette guilde pour se procurer les plans de bâtiments, dans la ville et aux alentours, de manière à mieux préparer ses rapines. La guilde est aujourd'hui dotée d'un excellent système de sécurité, composé de gardes entraînés, de mots de passe, de sorts, de serrures etc. pour éviter que ses plans ne soient volés ou recopiés. Certains plans dérobés par le passé sont recherchés par la guilde et tous ceux qui aideront, soit les voleurs, soit les architectes se feront de toute façon un ennemi redoutable.

 

A2 : Guildes des forgerons. Cette grande boutique est le quartier général de deux guildes de forgerons qui se sont formées après la disparition d'une plus grande guilde, à la fin des années 580 AC. On n’y fabrique pas grand-chose ; ce bâtiment d'un étage contient principalement des salles de réunion, des documents comptables, un petit laboratoire d'alchimie pour tester les métaux, les bureaux des maîtres de guilde et quelques exemples des plus beaux ouvrages de ces organisations.

Le rez-de-chaussée abrite les bureaux de la Guilde Unie des forgerons, armuriers et ferronniers. Le premier étage est occupé par la Fédération des forgerons des métaux et des alliages (la « Guilde des chaudronniers » qui manipulent les alliages non ferreux, comme le bronze, l'étain et le laiton et des métaux comme l'étain, le plomb et le cuivre) et la Guilde des forgerons d'armes. Malgré de féroces affrontements il y a quelques années, les guildes s'entendent bien aujourd'hui, leurs spécialités n'étant pas trop en concurrence. Le maître de la Guilde Unie est Jaskar Smithson [N hm P4 = Jascar ; pv 21 ; For 17 ; marteau de guerre +3] ; celui des chaudronniers se nomme Basher Grundig {LN gm G6 ; pv 35 ; For 16, Cha 15] ; et celui des forgerons d'armes est Orrin Fendrefoudre [LB nm G4 ; pv 34 ; For 18/02, Int 16 : hache de bataille +3].

Notes pour le MJ : Toutes les guildes de forgerons recherchent constamment de nouvelles méthodes pour épurer les minerais et de nouvelles mines pour en extraire. Des sources particulières de métaux, comme un météore, une nouvelle mine naine, etc. les intéressent au plus haut point. Ces guildes évitent d'avoir recours à la magie pour leurs travaux, mais on reste actuellement une forge alimentée par magie. D'autres villes et pays aimeraient certainement mettre la main sur un tel objet, Les métaux extrêmement précieux, comme le mithril et l'adamantite, sont quelquefois utilisés par la Guilde des forgerons, qui possède des réserves de lingots de métaux dans les coffres de la Grande Citadelle (GC7) et dans ceux de l'Hôtel des Monnaies de la Ville (C7): elle conserve quelques échantillons sur place.

 

A3 : Poste de la Garde du Quartier des artisans. La Garde de ce quartier n'a guère autre chose à faire qu'organiser des patrouilles dans ce secteur tranquille et calmer quelques bagarres d'ivrognes la nuit. Les soldats sont calmes et détendus. La plupart vivent depuis longtemps dans ce quartier. Boire modérément pendant le service n'est pas considéré comme un crime. Ils sont très méfiants vis-à-vis des étrangers, mais restent polis et honnêtes. De nombreux gardes ont servi dans la Milice de Greyhawk et ils sont très patriotes. Le Capitaine du poste est Nellisir Avanson [LB hm G6 ; pv 44 ; For 16, Sag 16, Con 16 ; épée longue +2].

Notes pour le MJ : Les agents de ce poste considèrent les voleurs comme leurs pires ennemis et font tout pour lutter contre eux. Un ancien membre de la Guilde des voleurs leur a révélé plusieurs secrets et des complots contre des commerces du quartier, avant d'être assassiné il y a quelques années. La Garde a utilisé ces informations pour surveiller certains voleurs au cours de leurs réunions secrètes. La tension monte entre la Garde ct la Guilde des voleurs qui contrôle une grande partie du racket du quartier. Certaines guildes travaillent secrètement avec la Garde pour se débarrasser du racket et la Guilde des gardes de nuit (voir A9) pourrait également se mêler de l'affaire. Il semble certain que le sang va couler, beaucoup de sang,

 

A4 : Guilde des charpentiers. Ce grand bâtiment de bois à deux étages, construit sans plan défini, est le quartier général de la Guilde des charpentiers, Il se dresse au sud du chemin des Briques. Le bâtiment est une véritable merveille si l’on en juge par la finesse de son extérieur mais le tout semble exagéré. Le rez-de-chaussée abrite un musée public, une boutique où l'on travaille le bois et un atelier d'apprentissage. Le premier étage est occupé par les salles de réunion et un petit bar, ainsi qu'une bibliothèque où l'on trouve des plans de bâtiments et 4es échantillons des différents bois de Flanaesse. Au dernier étage, il y a un dortoir pour les apprentis qualifiés, leur atelier et le bureau du maître de guilde Paks Teros [N 1/2em G3: ; pv 12 ; Dex 17].

Notes pour Le MJ : Paks Teros veut accroître exploitation forestière à l'est de la Forêt Noueuse mais ses hommes subissent les attaques des humanoïdes. Ces derniers semblent venir des cavernes de Sombrépine. Teros souhaite engager un groupe pour découvrir emplacement exact de ces cavernes de façon à prévenir l'Oligarchie et à demander que l'endroit soit nettoyé par la Milice de Greyhawk. Les ors et les ogres ne sont cependant pas es seuls problèmes. Les elfes de la forêt sont furieux que les bûcherons détruisent des arbres et transforment les terrains défrichés en fermes. À terme, la Forêt Noueuse risque de disparaitre, Cette lutte entre les elfes et Greyhawk est pas récente, mais l'énorme afflux d'immigrants sur le domaine a poussé la ville à étendre ses villages et ses fermes, Cela laisse peu de place à des compromis.

 

A5 : Guilde des artistes. Quand Zagig disparut, au siècle dernier, certains affirmèrent que son successeur dans le domaine de la folie était Sire Ren, un noble ayant reçu son titre d'Archimage Fou. Sire Ren aimait toutes les formes d'art, de la comédie à la musique en passant par la peinture. Il fit fortune en faisant le commerce d'anciennes œuvres d'art récupérées dans des donjons (par des méthodes douteuses), et il s'était fait construire un petit château sur une colline artificielle. Avant sa mort, il légua son castel et toute sa collection à la Guilde des artistes qui n'avait été créée que quelques années auparavant. Cela catapulta la petite organisation au niveau des groupes de pression les plus puissants de la ville, mais son influence à toujours été très discrète. La Guilde des artistes est constituée de bardes, de chanteurs, de jongleurs, de clowns, de musiciens, d'acteurs, d'acrobates, de peintres, de sculpteurs, etc. Les rivalités internes sont intenses, mais n’exercent aucune influence sur ceux qui n'en font pas partie.

Le bâtiment de la guilde (que l'on appelle quelquefois le « château des artistes ») abrite une des plus belles collections d'œuvres d'art de la Flanaesse, ainsi qu'un petit théâtre, des salles de réunion, des salles de classe, deux petites bibliothèques d'œuvres littéraires, un réfectoire, un temple dédié à la déesse Lirr et des appartements pour la plupart de ses membres. Le château possède un petit donjon réparti sur plusieurs niveaux où sont entreposés les costumes, les accessoires, le vin et la nourriture ; certains membres de la guilde y vivent, préférant la solitude.

Le petit théâtre est généralement utilisé pour des répétitions mais aussi pour des spectacles privés en avant-première, avant qu'ils soient donnés au Grand Théâtre. (Les nobles et les ambassadeurs paient 15 po pour ce privilège). La galerie d'art est ouverte l'après-midi, six jours par semaine, et toute la journée du dieudi; l'entrée coûte 1 pa. Puisqu'il est connu que le magicien Otto (du Cercle des Huit) est un mécène de la guilde, on se doute que cette galerie est protégée par magie. Les apprentis y sont souvent employés en tant que gardes, jouant aussi un rôle de guides et répondant aux questions sur les œuvres et sur la guilde. Les jours de festivités, des « gardes » en uniformes chamarrés paradent sur les remparts du château et d'énormes drapeaux et oriflammes sont accrochés à des perches et au sommet des tours.

Notes pour le MJ : La galerie d'art est protégée magiquement contre les voleurs, de manière intensive, De nombreux magiciens et prêtres ont utilisé ici des sorts qui ne peuvent endommager les œuvres mais donnent l'alarme en cas de vol. En raison de multiples tentatives de cambriolages dans le passé, la guilde n'apprécie pas du tout la Guilde des voleurs, bien que certains membres de la Guilde des artistes travaillent secrètement pour elle. IL existe une rivalité permanente entre les voleurs qui veulent les œuvres d'art et ceux qui soutiennent la Guilde des artistes (y compris Otto et plusieurs prêtres de Lirr) et qui s'occupent de sa protection. Un nouveau problème a été mis en lumière pendant la Grande Guerre, quand certaines personnes visitant la galerie essayèrent d'endommager les œuvres du Grand Royaume. Diverses pièces sont désormais protégées par des barrières de verre d'acier. Bon nombre d'œuvres d'art ont été récupérées dans des donjons, il y a plusieurs dizaines d'années, et certaines posent quelques « problèmes » assez particuliers. Il y en a qui sont maudites ou piégées par magie : elles sont donc mises à part et manipulées avec beaucoup de précautions. D'autres sont fragiles ou recherchées par des gens qui estiment qu'elles leur appartiennent {ayant été la propriété de leurs familles avant qu'on les leur vole et qu'elles soient « récupérées » par des aventuriers). Certains objets renferment aussi des indices pour résoudre des mystères ancestraux ou donnant accès à d'immenses fortunes et à de terribles dangers.

 

A6 : Guilde des ouvriers du cuir. Une ancienne guilde d'ouvriers du cuir, de forgerons et d'autres professions se scinda en plusieurs organisations plus petites, à la fin des années 580 AC. Les ouvriers du cuir et leurs partenaires {les cordonniers, les fabricants de selles, etc.) conservèrent ce bâtiment. La scission était prévue depuis longtemps ; la plupart des guildes étaient organisées selon un décret de l'Oligarchie qui regroupait les ouvriers non par le travail qu'ils accomplissaient mais par les matériaux qu'ils utilisaient et l'endroit où ils vivaient. Ce système maladroit fut balayé après la Grande Guerre quand le commerce se remit à fleurir et que tout le monde courait après la moindre pièce de cuivre. Bien que les fabricants de bottes, les fabricants de selles et les fabricants d'armures de cuir aient peu de choses en commun, à part le fait d'utiliser du cuir (et rarement la même sorte de cuir), ils se sont unis pour renforcer leur position commerciale auprès des marchands qui vendent leurs produits et vis-à-vis de l'Oligarchie qui décide des lois concernant le commerce.

Le bâtiment de la guilde expose plusieurs échantillons de ses œuvres et abrite des salles de réunion pour ses membres. À l'arrière du bâtiment, se trouve le luxueux appartement du maître de la guilde, Harran Fanshen [N him niveau 0 ; pv 3 ; Cha 17], qui n'a aucun lien de parenté avec la Connétable Dérider Fanshen. Harran est un personnage populaire, meilleur administrateur qu'ouvrier du cuir. Plusieurs bâtiments proches de la guilde sont des boutiques vendant différentes sortes d'objets en cuir, De nombreux sorts ont été utilisés dans le secteur pour que l'air soit dirigé vers le haut et ainsi évier que tout le voisinage n'ait à supporter l'odeur des produits de tannage du cuir. Ici, Les aventuriers peuvent tirer un bon prix des peaux de créatures rares.

Notes pour le MJ : La Guilde des voleurs commande quelquefois des bottes, des gants ou des armures de cuir spéciales, qu'Harran lui fournit avec joie, en échange d'une protection contre les vols. La Guilde des voleurs estime qu'elle profite largement de cet arrangement, puisque la Guilde des ouvriers du cuir n'est pas réputée pour abriter de grandes richesses. Ce qui n'est pas vrai. Harran a découvert que ses appartements contenaient plusieurs objets magiques entreposés ici par l'ancien maître de la guilde, mort dans un combat de rue une dizaine d'années plus tôt. La plus belle découverte d'Harran est une armure de cuir +3 qui lui permet d'utiliser un sort de bouclier deux fois par jour, au niveau 12.

 

A7 : Les Produits du Moulin. Le premier bâtiment que l'on aperçoit en arrivant en ville par la Porte des Druides est la boutique « Les Produits du Moulin » qui vend du vin, de la bière, de la pâtisserie, du fromage et de la viande séchée. La boutique est contiguë à la maison de la propriétaire, Karine Kéoffel [NB hf niveau 0 ; pv 2 ; Int 16, Cha 15 : 44 ans ; voir ci-dessous], une petite femme pleine de gaieté qui est connue dans le quartier. Six jeunes femmes du voisinage se relaient pour travailler dans la boutique. Tout le monde sait que Karine entretient depuis longtemps une liaison avec un aventurier qui vient en ville plusieurs fois par an. Elle raconte bon nombre de ses aventures fabuleuses et dramatiques à ses clients, si elle découvre que ce sont aussi des aventuriers. Elle admet cependant bien volontiers que la plupart de ces récits doivent être purement imaginaires, Elle appelle son petit ami « Yr ». Il est intéressant de noter que la boutique n'a jamais été cambriolée par des voleurs. Il y a bien quelques clients étrangers qui posent des problèmes aux employées. Les hommes du quartier surveillent ce commerce et sont toujours prêts à en éjecter de mauvais clients.

Notes pour le MJ : Le petit ami de Karine est effectivement un aventurier. C'est également un individu très puissant et ses histoires, bien qu'extraordinaires, sont entièrement vraies. Il était autre-fois membre de la Citadelle des Huit, groupe originel du Cercle des Huit donc les membres connaissent bien cet individu. Il se nomme Yrag [N hm G13 : pv 93 ; For 18/46, Int 15, Dex 16, Con 16, Cha 17 ; nombreux objets magiques]. C'est un des seigneurs de Greyhawk et un ami de Mordenkainen, de Bigby et d'autres personnalités, Peu de gens savent qu'Yrag est beaucoup plus vieux que son apparence ne le laisse supposer, car il a ralenti son vieillissement par magie. Il pense être âgé d'environ 205 ans. Il a été l'ami de Zagig Yraguerne qui l'avait recueilli enfant, alors qu'il errait dans les rues,.Yrag doit son nom à son père adoptif, qu'il vénère aujourd'hui en tant que Zagyg. La puissance d'Yrag a varié au cours des années, en raison de malédictions, d'attaques de morts-vivants, de blessures, etc. mais il a toujours été un guerrier. Grand, musclé et vigilant, Yrag voyage en se faisant passer pour un mercenaire et un aventurier et en se faisant appeler Yr (un nom peu répandu dans cette région à cause de ses racines suéloises). Il est très épris de Karine : ces derniers temps, c'est la seule personne qu'il voit en ville en plus de Nérof Gasgal et du Capitaine-Général Tigran Gellner. Yrag a quitté la Citadelle des Huit il y a plusieurs années, après la Grande Guerre, à la suite d'un désaccord avec Mordenkainen sur la politique à appliquer à long terme. Il est secrètement le seigneur de Château-Gué, à l’ouest de Greyhawk, où la route des Berges traverse la Sélitane et devient la route du Couchant menant vers Dyvers. Yrag a un problème majeur : au cours de ses aventures, il s'est fait un grand nombre de puissants ennemis parmi une cabale de lanceurs de sorts et de démons. Cette cabale n'est pas originaire de la Toerre sa forteresse, située sur un demi-plan, fut détruite par Yrag et ses associés et les survivants ont fui ailleurs, Ces derniers recherchent Yrag et ne reculeront devant rien pour l'anéantir, lui et tous ses amis, sa famille et ses alliés. Yrag se déplace tout le temps, sachant qu'il est traqué, tout en chassant lui-même les démons. Il dispose de protections magiques exceptionnelles, mais n'est pas invulnérable, Karine est son seul amour et son point faible. Pour la défendre quand il est absent, il lui a donné un bijou magique à l'air insignifiant (agissant entre autres comme une amulette de bouclier mental, un anneau de protection +3, etc.). Nérof a informé la Guilde des voleurs que personne ne devait s'en prendre à la boutique « Les Produits du Moulin », mais il n'a pas expliqué pourquoi.

 

A8 : Fontaines de la Nouvelle Ville. Lors de la construction des remparts de la Nouvelle Ville, on découvrit une rivière souterraine, On décida d'aménager un petit lac pour le voisinage, de l'autre côté du Mur Noir, et plusieurs nouvelles guildes s’unirent pour construire au milieu du bassin des fontaines de pierre er de métal particulièrement jolies. Le bassin de 25 mètres de côté est carré et profond de 60 centimètres. Il est entouré d'un chemin pavé et d'un petit rebord haut et large de 30 centimètres. Les fontaines peuvent projeter de l'eau jusqu'à 10 mètres de haut : elles ont été enchantées pour être mises en marche par la lumière du soleil, elles ne fonctionnent donc que quand il fait beau. Les pièces de monnaie jetées dans le bassin pour avoir de la chance sont récoltées par les prêtres de Bléredd et d'Ulaa, pour les œuvres charitables de la Guilde des architectes et des maçons,

Notes pour le MJ : Quiconque est surpris en train de voler dans le bassin est corrigé par les gens du coin, déshabillé et chassé. Les voleurs professionnels estiment que le trésor de ces fontaines ne vaut pas qu'ils perdent leur temps et ils l'ignorent.

 

A9 : Poste des Gardes de nuit. La Garde de nuit de ce quartier a beaucoup de travail pour surveiller tous les commerces du coin. Son principal souci est d'assurer la protection des boutiques qui refusent le racket de la Guilde des voleurs, ce qui contribue à créer une situation des plus tendues entre la Garde de nuit et les voleurs. Ce poste est assez grand et bien fortifié : le bâtiment a été acheté secrètement par de riches membres de l'Église de Saint Cuthbert et offert à la guilde pour contribuer à restaurer l'ordre et la loi dans la ville. Les gardes de nuit ont eu vent des rumeurs concernant la recrudescence des cultes maléfiques dans la Vieille Ville et ils se considèrent comme les gardiens du Quartier des artisans, le protégeant de la mauvaise influence de la Vieille Ville (qu'ils estiment totalement corrompue), s'infiltrant par la Porte Noire,

Notes pour le MJ : Les gardes de nuit sont en contact avec le poste de la Garde (A3) et envisagent de se joindre à elle pour une petite croisade afin d'expulser les voleurs de ce quartier, ce qui permettrait d'obtenir le soutien de l'Église de Saint Cuthbert dans ce conflit. L'Oligarchie ne se rend pas bien compte de l'ampleur du problème et n'a donc pris aucune mesure pour apaiser la situation. La Guilde des voleurs essaie d'infiltrer la Guilde des gardes de nuit, mais elle n'a pas réussi à en apprendre beaucoup sur ses plans. Le conflit risque fort de dégénérer en une violente guerre de rue.

 

A10 : La Grande Tente. C'est l'équipe administrative de la Grande Tente, un énorme pavillon de 13 mètres de haut et de 17 mètres de diamètre, zébré de rouge et de blanc, qui tente de gérer au mieux le désordre régnant dans le Bas Marché. Tous les jours, avant l'aube, des comptables, des gardes, des messagers et des lanceurs de sorts mineurs (des prêtres de Zilchus) de l'Union des marchands et commerçants de Greyhawk se réunissent ici pour surveiller les transactions effectuées sur cet énorme marché. Les locations d'espaces de vente sont enregistrées ici et régulièrement contrôlées. Les problèmes entre les marchands et leurs clients sont rapidement résolus. Au crépuscule, l'équipe administrative fait le compte des recettes de la journée et se rend sous bonne garde au bâtiment de l'Union (V4). La tente, faite d'une matière résistante au feu, n'est jamais démontée, Dans cette ville, les rivalités entre les marchands sont extrêmes et on mène la vie dure aux marchands étrangers qui y louent des espaces de vente, Dans le Bas Marché, les commerçants d'Âprebaie, de la Côte Sauvage, de Dyvers et du duché d'Urnst sont traditionnellement des rivaux, Cette rivalité a continué même après la Grande Guerre, les négociants du duché perdant des espaces de vente au profit des vendeurs combatifs du Havre et d'Âprebaie. Les marchands proche-humains sont spécialisés dans des marchés qui ne sont pas très disputés par les autres groupes (des produits de boulangerie et de la nourriture d'Ormeville, des équipements en fer forgés par les nains de Grisseuil et de Karakast). Cependant, avec la récente location de tout un immeuble du Quartier étranger à la Guilde royale des marchands du Royaume-Uni d'Ahlissa (E5), tout le monde redoute qu'Ahlissa n'écrase tous ses concurrents des Haut et Bas Marchés, mais aussi le commerce des caravanes. (Les mauvais jours du Grand Royaume n'ont pas été cour à fait oubliés même si on n'en parle pas.) La bonne nouvelle, c'est que ça ne risque pas d'arriver du jour au lendemain. La Guilde Royale agit avec beaucoup de précautions, car elle a appris la prudence sous le long et tyrannique règne des Ivids de la Maison Naélax. Mais si la guilde devenait un peu plus agressive, ce serait une toute autre histoire.

Notes pour le MJ : Comme on peut s'y attendre, la Grande Tente est le siège d'activités illégales secrètes. De l'argent est détourné, certains marchands bénéficient de privilèges ou sont injustement exclus du marché, les pots-de-vin sont fréquents et il arrive que certaines marchandises disparaissent, et ce n'est pas uniquement du fait de la Guilde des voleurs, Toutes les semaines, on assiste à des sabotages et à des agressions. Il est cependant assez rare que ces activités illégales affectent les affaires et la plupart des gens font avec et réalisent malgré tout beaucoup de profit. La plupart de ces activités ne concernent pas les aventuriers, mais quiconque a des amis ou de la famille exerçant une activité commerciale entendra souvent parler de ces « monstres criminels, traîtres, grippe-sous et ingrats » qui gèrent le Bas Marché.

 

A11 : Demeure d'Halmaster. Ce grand bâtiment de trois étages est la propriété d'un homme qui est à la fois membre de l'Oligarchie, haut dignitaire de l'Union des marchands et commerçants et agent inactif de la Guilde des voleurs : Carmen Halmaster [N hm V8 ; pv 25 ; Int 17, Cha 15 ; nombreux objets magiques]. Halmaster a commencé dans la contrebande et il connaît très bien les villes et les gens importants de la Côte Sauvage. Au cours des dix dernières années, son entreprise de vente de laine est devenue tellement importante qu'il a dû limiter ses activités traditionnelles de voleur, il s'enrichissait plus vite et plus sûrement. Depuis une tentative d'assassinat en 589 AC, Halmaster est sujet à des tremblements incontrôlables et incurables, dus au poison utilisé pour le tuer ; il se déplace avec une canne (VD 6) et a beaucoup de mal à tenir quelque chose, Cependant, son esprit est toujours aussi aiguisé. La demeure d'Halmaster est au cœur du commerce de confection de Greyhawk, son propriétaire étant lié par contrat et par divers accords à tant de marchands de vêtements et de tissus de la région. Halmaster est à la source de la dernière mode qui sévit en ville, Les réunions de la Guilde des ouvriers du textile, rassemblant les tisserands, les tailleurs, les couturières, les teinturiers, les fabricants de rideaux, les fabricants de fils, les chapeliers, etc. se tiennent également dans ce bâtiment. Cette nouvelle guilde a été créée à la fin des années 580 AC. Carmen Halmaster entretient d'excellentes relations avec elle et a certaines difficultés à lui tenir tête sur certains sujets. Les membres de la guilde et leurs boutiques sont disséminés dans tout le Quartier des artisans et dans le Quartier étranger : ils n'ont pas de maître de guilde, mais sont dirigés par un comité élu, composé d'un représentant par type d'activité. Les jeunes femmes coupables de délits mineurs sont souvent condamnées à travailler pour des gens de cette profession. Elles travaillent dur pendant de longues heures et ne sont pas payées.

Notes pour le MJ : Des prêtres et des magiciens devins ont découvert que Halmaster avait été la cible d'une conspiration ourdie par un culte maléfique de la cité, On ignore toujours de quel culte il s'agissait et quels étaient ses motivations et ses objectifs. Cette nouvelle n'a pas été rendue publique et la tentative de meurtre a été minimisée par l'Oligarchie. On a dit que c'était Nérof Gasgal qui était la cible de ces attaques, ce qui amuse beaucoup Halmaster. L'assassin a été capturé par les gardes du corps d'Halmaster, mais il est mort en prison avant d'avoir parlé. On n'avait pas réussi à lire ses pensées et il fut impossible de le contacter après sa mort. Il ne révéla rien qui puisse donner un indice à son sujet ou sur sa mission. Le corps est gardé par la Guilde des voleurs qui espère en apprendre plus sur lui par magie. Halmaster se montre particulièrement paranoïaque désormais et il craint notamment les prêtres qu'il ne connaît pas : il évite de se trouver à proximité d'étrangers.

De temps en temps, il loue les services de personnes qu'on lui a recommandées pour envoyer ses instructions à ses agents dans diverses villes, notamment Dyvers, Le Havre, Puysenar, Âprebaie et Radigast (dans le comté d'Urnst). Un membre de la Guilde des voleurs particulièrement apprécié peut hériter d'une de ces missions. Cependant, la guilde elle-même a sans doute été infiltrée par ce culte maléfique et le groupe qui s'en est pris à Halmaster risque de s'attaquer à ses messagers. Halmaster s'intéresse aussi à la qualité de la laine de certaines espèces de chèvres géantes des montagnes, que l'on ne trouve que dans les Abbor-Alz et les collines des Cairns, près du duché d'Urnsr. Il souhaite engager un groupe de confiance qui doit lui ramener une douzaine de spécimens vivants pour en faire l'élevage : la paie est généreuse. Cette zone est réputée pour abriter des bandits, des orcs, des wivernes, des oiseaux-rocs, des griffons et bien d'autres créatures. Certains affirment que le fameux Cairn d'Argent se trouve dans le secteur.
 
 
 
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Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française


Le  prochain épisode vous présentera le Quartier du fleuve de la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

L'Aventure Commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier des Artisans

À l'époque où la Vieille Ville était la seule partie de Greyhawk à être entourée de remparts, plusieurs petits commerces et entreprise...