samedi 1 novembre 2025

Les Esclavagistes - Les Territoires de Dyvers


Ce chapitre explore la ville de Dyvers, ses habitants et ses environs. Il présente également les statistiques de jeu pour les transport terrestres et maritimes typiques, ainsi que les règles de gestion des combats navals au cours de cette aventure. Les réfugiés ont fui vers le sud vers Deux sites liés aux Seigneurs esclavagistes sont détaillés pour d'autres aventures, y compris une crique secrète où les captifs kidnappés sont retenus jusqu'à ce qu’ils puissent être expédiés au Pomarj, et un repaire mortel d'humanoïdes, caché dans les profondeurs de la forêt Noueuse.

 

 

HISTOIRE DE LA CITE

Dyvers est une ville indépendante nichée sur la rive sud-ouest du Nyr Dyv, le « Lac des Profondeurs Inconnues ». En raison de sa situation à l'embouchure de la rivière Velverdyva, la majeure partie du trafic fluvial en provenance des nations à l'ouest de Dyvers - Véluna, Bissel et la Furyondie, sur la rive nord du Nyr Dyv - passe par la ville.

Autrefois une simple ville fluviale, faisant partie du Comté d'Or de la satrapie de Ferrond du Grand Royaume d'Aerdie, la ville initialement nommée Dyvar (« Eaux Profondes ») devint une plaque tournante du trafic fluvial et lacustre. Alors que le pouvoir du Grand Royaume s'affaiblissait en même temps que la santé mentale de son Grand Roi, le vice-roi de Ferrond chercha à éloigner son peuple des troubles d'Aerdie. Lors de la guerre qui suivit pour libérer Ferrond du contrôle du Grand Royaume, les contributions de Dyvers en nourriture, argent, armes et soldats s'avérèrent vitales pour remporter la victoire finale. Le Comte Thrommel I, héritier du vice-roi, fut couronné premier Roi de Furyondie à Dyvers en 254 AC. Pendant un certain temps, Dyvers servit de capitale à cette nouvelle nation. En 288 AC, la capitale fut déplacée pour la cité de Chendl, plus centrale et mieux fortifiée. Malgré ce changement de statut, Dyvers continua de prospérer en tant que cité marchande.

Finalement, les liens de la Furyondie avec la nation théocratique de Véluna rendirent les leaders de Dyvers de plus en plus inconfortable. La Noblesse [Gentry] de Dyvers voyait la politique de Véluna trop restrictive. Heureusement, les relations amicales entre cette nation et l’état souverain de Dyvers ont finalement incité la ville cosmopolite à déclarer son indépendance de la Furyondie en 526 AC. Le Roi Thrommel II de Furyondie permit à cet acte d’être impuni à condition que les taxes continuent à être versées dans le trésor furyondien. La Furyondie voyait l’ascension de la cité de Greyhawk comme une menace financière et pensait qu’une cité de Dyvers indépendante et alliée contribuerait grandement à maintenir des niveaux d’échanges commerciaux équitables. Dyvers conserve encore une partie des couleurs et des symboles du drapeau de la Furyondie sur ses propres armoiries.

Les années après la chute du Temple du Mal élémentaire en 569 AC furent également un tournant important de l’histoire de Dyvers. La cité fut obligée d’augmenter ses forces militaires pour vaincre les humanoïdes fuyant les forces victorieuses du Bien. Lorsque Iuz, le Maléfique, envahit les Terres du Bouclier, des centaines de réfugiés fuirent vers Dyvers pour se réfugier. Les attaques ultérieures de Iuz sur la Furyondie entraînèrent encore une augmentation de sa milice, craignant que les forces maléfiques puissent atteindre le seuil de sa porte. Pendant les Guerres de Greyhawk (582-584 AC), toujours plus de réfugiés sont arrivés de la Furyondie et des Terres du Bouclier, ainsi que de la Côte sauvage fuyant les armées orcs de Turrosh Mak et de Greyhawk quand beaucoup perdirent leurs maisons dans l’incendie de la Vieille Ville en 584 AC, et même d’aussi loin que de Taine et de Nyrond.

Quand les choses commencèrent à se stabiliser en 585 AC, on rapporte que des membres des Chevaliers du Cerf ont demandé au roi Belvor IV d’annexer Dyvers et la proche cité libre de Verbobonc. Verbobonc, loyale à Véluna, reçut la visite d’un représentant de Véluna qui assura la population que leurs alliés furyondiens ne feraient rien de tel. Mais le Magistrat Margus, le Seigneur Bailli de Dyvers, a rejeté la possibilité d’une annexion et n’a pas répondu aux préoccupations de ses électeurs. Il a été rappelé de ses fonctions par un vote plus tard dans l'année. Son successeur, Larissa la Chasseresse, Premier Capitaine de l’Armée Libre de Dyvers, était une patriote agressive. Son enthousiasme et sa popularité a forcé le roi Belvor à envoyer un représentant à Dyvers pour assurer la cité qu’elle n’avait rien à craindre du royaume ou des Chevaliers du Cerf, à qui Belvor demande en privé de se taire.

Puis la Magistrate Larissa s’est tournée vers la défense de la frontière orientale de Dyvers du Domaine de Greyhawk qui avait encerclé la cité. Elle s'est débarrassée de deux petits nobles de la frontière orientale lorsqu'elle a appris qu’ils voulaient faire allégeance à Greyhawk. Donnant ces terres à une autre famille noble, elle leur a ordonné de construire une caserne juste au-delà de la ville de Maraven, gardant la route orientale vers Greyhawk. Le château d’Eastguard solidifia la frontière orientale avec Greyhawk et mis un terme à toute discussion concernant la perte par défection de toute terre occidentale. Larissa améliora également la route vers Greyhawk pour augmenter le trafic, et avertit l’Oligarchie dirigeante de Greyhawk que la présence de soldats de Greyhawk à moins de 10 miles de Maraven serait considérée comme une déclaration de guerre. Les Oligarques l’assurèrent que Greyhawk n’avait que des intentons pacifiques à l’encontre de Dyvers, et Larissa a depuis été en mesure d'assurer le bien-être de ses citoyens.

 

Larissa la Chasseresse, Magistrate de Dyvers, hf G9, CA 2 (armure de plaques, bonus de Dex) ; VD 9 ; hp 81 ; THAC0 12 (8 avec son épée longue de givre +3, bonus de For) ; #AT 3/2, Dmg 1d8+4 (épée longue de givre +3, bonus de For) ; SA épée longue de givre +3 ; SD résistance au feu, SZ M (5’10’’) ; ML champion (15) ; For 17, Dex 15, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 13 ; AL LB ; PX 1400.

Objets magiques : épée longue de givre +3, +6 vs créatures à base de feu – brille à des températures en-dessous de 0° F, résistance au feu, éteint les flammes ; élixir de vie, potion de super-héroïsme.

 

 

INFORMATION GENERALE

Dyvers est une ville fortifiée avec une longue façade fluviale. Elle compte cinq quartiers : les

Terres Royales [Royal Grounds], qui abrite les maisons des petits nobles, la base de l'armée libre et le palais qui sert aujourd'hui d'hôtel de ville et de bureau du maire ; le Quartier des Docks, un quartier de basse classe situé au bord de l'eau ; la Vieille Ville, le centre des affaires, des manufactures et des brigands ; le Quartier du Fleuve, quatre îles situées à quelques kilomètres au large ; et le Quartier du Commerce, un quartier de classe moyenne occupé principalement par des marchands et des membres de guildes.

L'entrée dans la ville est gratuite, que ce soit par les quais, les deux portes pour le trafic routier ou les quatre portes mineures pour les piétons et les charrettes à bras. Un village de tentes de marchands étrangers se tient à l'extérieur des portes de l'est. Ces marchands ne souhaitent pas acheter d'espace de stand dans le Quartier du Commerce, mais doivent tout de même payer une taxe de 5% plus 5% au guet pour assurer la police du marché des tentes.

Le Magistrat de Dyvers est élu par les représentants de la classe noble supérieure de la ville, appelée la Noblesse de Dyvers, et porte le titre de Son Excellence. Ces représentants et la plupart des candidats à la fonction comprennent des mages influents, des érudits, des guerriers chevronnés et des prêtres, tous propriétaires terriens libres, nobles mineurs ou riches marchands. La Noblesse possède toutes les terres agricoles autour de Dyvers et les loue à des travailleurs libres comme métayers à la manière des féodaux.

Dyvers revendique environ 2 000 miles carrés de terres en dehors des murs de la ville, s'étendant principalement d'est en ouest le long de la rive sud du Nyr Dyv et de la rivière Velverdyva. Ce territoire est connu sous le nom des Terres libres de Dyvers. Il comprend une partie de la forêt Noueuse au sud, la ville de Caltaran à l'ouest et la ville de Maraven à l'est, le château d'Eastguard marquant la frontière orientale des Terres libres.

Dyvers doit une grande partie de sa prospérité aux caravanes commerciales en provenance de la Furyondie et de Véluna. Elle reçoit également l'essentiel du trafic des bateaux et des péniches en provenance de l'amont, car il est impossible de manquer Dyvers lorsqu'on pénètre dans ce coin du Nyr Dyv. Sa situation en fait également un bon point d'arrêt pour ceux qui voyagent vers l'est. Dyyers entretient une rivalité de longue date avec sa voisine, la cité franche de Greyhawk, et il y a souvent une concurrence féroce entre les deux pour le commerce, les services et la publicité.

La monnaie de Dyvers est une forme modifiée de celle émise par la Furyondie. Ses blés d'or, ses wagons d'argent et ses communs de cuivre ont circulé dans les territoires voisins, tandis que la citadelle de platine et la galère d'électrum sont moins répandues et ne se trouvent normalement que dans la ville elle-même.

Les principales exportations de Dyvers sont les navires et les matériaux de construction navale. La ville possède deux chantiers navals, l'un situé à l'extérieur des murs de la ville, à l'ouest, et l'autre sur l'île de la Grande Couronne, l'une des quatre îles du quartier du Fleuve. Le bois destiné à la construction navale est coupé dans la forêt Noueuse, puis transporté par flottage sur la rivière Serault jusqu'à Caltaran, où il est empilé sur des bateaux plats ou des barges et envoyé aux chantiers navals.

Les pêcheurs de Dyvers se procurent des brochets, des gars, des truites et des poissons bleus de la Velverdyva, et des bars, des saumons, des tortues et un poisson de couleur dorée ressemblant à une carpe de la Nyr Dyv. Ces poissons sont vendus aux habitants et servis dans toutes les auberges et tous les restaurants de la ville, plutôt que d'être exportés. Le reste des revenus de la ville provient de la laine, des vêtements, de la viande, du fromage, des bières locales et des produits cultivés sur les rives fertiles du fleuve.

Il y a trois ans, un éleveur entreprenant du nom de Séjorr a acheté une parcelle de terre agricole et l'a clôturée pour en faire un ranch de becs-de-hache domestiqués ; la viande, semblable à celle du bœuf, est de plus en plus appréciée, tout comme les gros œufs. Les grandes plumes sont convoitées par la noblesse à des fins de mode, médicinales et utilitaires.

Séjorr, hm G5 ; AC 7 (bouclier, bonus Dex) ; VD 12 ; hp 32 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M (6') ; ML haute (12) ; For 14, Dex 16, Con 9, Sag 8, Cha 7 ; AL NB ; XP 65.

Équipement spécial : anneau de contrôle des oiseaux.

Becs de hache (2-7): AC 6 ; MV 18 ; HD 3 ; hp 15 ; THACO 17 ; #AT 3 ; Dmg 1d3/ 1d3/2d4 ; SZ L (7' tall) ; ML inhaute (7) ; Int animale (1) ; AL N ; XP 65.

Capacités spéciales : Les Becs-de-Haches sont des coureurs rapides et des chasseurs agressifs qui poursuivent jusqu'à ce qu'ils soient nourris ou tués. Leur cri est un puissant klaxon que l'on peut entendre à plus d'un kilomètre à la ronde. Pendant les mers d'accouplement, les mâles émettent un bruit sourd et profond.

 

La population de Dyvers est essentiellement humaine (oeridien, suélois, ou un mélange des deux), avec un nombre respectable de sang-mêlé elfes et une population très mineure de nains et de halfelins. Les gnomes des collines voisines de Kron visitent fréquemment la ville pour y faire du commerce, et ne sont donc pas rares. La ville s'efforce de maintenir des relations amicales avec ces groupes de proche-humains.

Les principales religions de Dyvers sont les suivantes. St Cuthbert (zèle, discipline), Ehlonna (forêts), Zilchus (argent, les affaires), Fharlanghn (routes, voyages), Pélor (soleil, guérison), Hiéronéous (chevalerie, justice), Istus (sort, destinée ; amenée ici par les artisans baklunis), Olidammara (musique, réjouissances), Xerbo (navigation, affaires), Osprem (navires, marins), et Rao (paix, raison), avec Obad-Hai (nature) ayant des quelques fidèles parmi les fermiers de l'ouest de la ville. Il y a de grands temples à St Cuthbert, Zilchus et Xerbo, ainsi que des édifices plus modestes en l'honneur des autres dieux. Les voyageurs qui se rendent à Dyvers sont encouragés à vénérer le dieu de leur choix et à lui faire des dons, et certains prêtres sollicitent les contributions des riches voyageurs sur les places de marché. Les prêtres d'Ehlonna, de Fharlanghn, de Hiéronéous et d'Istus recrutent souvent des champions audacieux aux légendes héroïques pour mener à bien d'importantes missions pour leur temple ou pour servir l’intérêt de Dyvers.

Comme les autres pays voisins, Dyvers est préoccupé par la menace de l'Empire orque du Pomarj au sud. Plusieurs plans d'évacuation générale ont été mis au point, et l'on surveille de près le nombre de bateaux disponibles à tout moment, la plupart des gens gardant une partie de leurs richesses à portée de main au cas où le besoin de fuir se ferait sentir. La plupart fuiront vers la Furyondie, d'autres vers Caltaran, tandis que peu choisissent Greyhawk, si ce n'est en dernier recours. La richesse des habitants varie en fonction des quartiers. Les habitants des Docks et de la Vieille Ville ont en moyenne 1d10 x 10 po chacun. Ceux du Quartier du Fleuve et du Quartier du Commerce ont en moyenne 1d20 x 20 po. Les habitants des Terres Royales disposent souvent de pièces et de pierres précieuses d'une valeur de 1d100 x 100 po. Étant donné la quantité de richesses cachées dans les maisons et les commerces, toutes les portes sont munies d'excellentes serrures (-20% aux tentatives d'ouverture des serrures) et trois escouades de 2 à 6 gardes patrouillent dans chaque quartier, avec des forces plus importantes dans les districts les plus riches.

Les lois de Dyvers sont justes et pratiques, bien qu'elles aient tendance à considérer la rupture de contrat et le vol avec plus de sévérité que le vandalisme, l'agression ou le meurtre. Dans la plupart des cas, de lourdes amendes et la confiscation des biens ou des services forcés sont utilisés comme punition. Le marquage au fer rouge, l'emprisonnement, le démembrement (couper une oreille, une main ou un pied) et l'exécution sont réservés aux crimes les plus graves. Les armes sont légales dans la ville, mais chaque utilisation de la magie destructrice dans le domaine entraîne une amende et un service public obligatoire (100 po et 1 heure par niveau du sort x niveau d'expérience du lanceur). Le non-paiement des amendes entraîne un service forcé ou la conscription dans la milice frontalière jusqu'à ce que les dettes soient remboursées.

Les voleurs de Dyvers n'ont pas de guilde organisée. La plupart des voleurs désireux de travailler ensemble appartiennent à un gang criminel appelé l'Alliance. L'Alliance a été créée il y a 200 ans lorsque plusieurs familles criminelles ont uni leurs forces pour éliminer leurs rivaux. L'Alliance possède plusieurs fronts commerciaux légitimes et maintient un profil bas dans ses activités criminelles. Elle contrôle la plupart des opérations criminelles majeures de la ville. L'Alliance est même connue pour exécuter les criminels qui sèment le trouble (comme les meurtriers ou ceux qui volent les nobles), car ces activités sont mauvaises pour les affaires. Il existe une querelle mortelle entre l'Alliance et la Guilde des Voleurs de Greyhawk.

La principale force de police de la ville est la Garde de Dyvers, qui compte environ 350 membres et est connue pour les grandes armoiries tape-à-l'œil qu'elle porte sur ses manteaux. Le guet est fortement soutenu par l'église de St. Cuthbert et s'occupe de patrouilles dans les rues, de la gestion des prisonniers et des « tribunaux de nuisance » pour les plaintes et les amendes. La justice y est moins stricte qu'à Greyhawk, la plupart des punitions impliquant le travail forcé (nettoyage des rues, enlèvement des ordures, etc.). Lorsque les conflits entre le Guet et l'Alliance menacent de devenir trop dangereux, des membres de haut rang des deux groupes se réunissent de manière informelle pour résoudre le problème.

 

Capitaine Elishas Pornentier, humain mâle G8 : AC 3 (cotte de mailles +2) ; VD 12 ; hp 60 ; THAC0 13 (12 avec la masse +1, bonus de For) ; #AT 3/2 ; Dmg 1d6+3 (masse +1, bonus de For) ; SZ M (6’2’’) ; ML champion 16 ; For 16, Dex 14, Con 11, Int 10, Sag 15, Cha 14 ; AL LB ; XP 650.

Notes : Le capitaine Elishas est un homme pragmatique qui n'aime pas voir des troubles dans sa ville et agit rapidement pour encourager les fauteurs de troubles à s'en aller ou les mettre au service de la société.

 

Lieutenants Weaker, & Plotz, humain mâle G6 et G7 : AC 38 (cotte de mailles) ; VD 9 ; hp 36/42 ; THAC0 15/14 ; #AT 1 (Weaker) et 3/2 (Plotz) ; Dmg 1d8+1 (épée longue, bonus de For) ; SZ M ; ML (élite 14) ; For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 9, Cha 12 ; AL LB ; XP 270/420.

Notes : Wesker supervise le Quartier des Docks et les expéditions. Il a un sens aigu des affaires et est difficile à tromper. Plotz supervise la garde du magistrat Larissa (tous les sergents) et la sécurité des Terres Royales.

 

Sergents, G5 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 30 ; THAC0 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML régulière (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 175.

Notes : Contrairement à leur capitaine, ces soldats n'ont rien contre le fait de briser quelques crânes ou de casser quelques os.

 

Caporaux, G3 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 18 ; THACC 18 ; #AT l ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML régulière (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65.

Notes. Même les bons soldats peuvent être tentés de fermer les yeux en échange d'amendes qu'ils peuvent empocher eux-mêmes. Mais les crimes odieux ne sont pas une plaisanterie, et ces hommes n'auront de cesse que les coupables ne soient traduits en justice.

 

Gardes, G2 : AC 7 ; MV 12 ; hp 12 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 8, Sag 9 ; AL LN ; XP 35.

 

L'Armée Libre de Dyvers compte environ deux mille soldats et officiers, tous bien armés et équipés, bien que leur formation soit plutôt inégale, de nombreux soldats ne travaillant qu'à temps partiel et se réunissant pour des exercices mensuels. La plupart des troupes sont des autochtones, mais près d'un tiers sont des immigrants qui se sont engagés pour cinq ans afin de pouvoir bénéficier de baux fonciers à bas prix. La majeure partie de l'armée libre est stationnée dans les casernes de l'Armée Libre dans la ville, avec des garnisons à Caltaran et Eastguard. Hiéronéous est la divinité la plus favorisée des soldats, et l'église est fortement impliquée dans les affaires militaires. L'Armée Libre patrouille fréquemment à l'est de la côte de Dyvers, les patrouilles à l'ouest étant plus rares. Les rhéniens (une race de gitans à la peau olivâtre qui vivent la plupart du temps sur des barges) et les pilotes d'autres petits bateaux sont autorisés à jeter l'ancre n'importe où le long de la rivière et à revenir à terre à une distance maximale de 30 mètres (ce qui limite la quantité de récoltes piétinées et de bétail volé). Les visites à terre se font seulement la nuit.

 

Soldats de l'Armée Libre, G3-G8 : AC 6 (armures d’écailles) ; MV 9 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/14/13 ; #AT1 ou 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/420/650.

 

Les Vagabonds sont une petite force de vingt rôdeurs qui travaillent le long de la frontière de la forêt Noueuse. Ils s'abstiennent d'aller trop loin afin d'éviter les patrouilles de Célène, la nation elfique isolationniste située au sud-ouest. Ehlonna est la divinité protectrice des Vagadonds, qui sont fortement alliés aux elfes sylvains, aux et aux rôdeurs de la forêt Noueuse.

 

Vagabonds, R5 : AC 5 (armure de peau, bonus Dex) ; MV 12 ; hp 35 ; THACO 16 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg Id6 (épée courte) ; SZ M ; ML champion (15) ; For 13, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 8 ; AL NB ; XP 270.

Capacités spéciales : Dressage, Connaissance des animaux, Survie, Pistage, Déplacement silencieux 40%, Se cacher dans l'ombre 31 %.

 

Les Marins Libres de Dyvers comptent près d'un millier de personnes, officiers compris, et sont bien équipées et bien entraînées. Les Marins Libres sont composées de marins et de guerriers. Ils exploitent un certain nombre de galères à rames, de petits cogues et d'autres bateaux à partir d'une base située sur l'une des quatre îles du Quartier du Fleuve.

 


Leur quartier général se trouve sur le front de mer de la cité. Ils effectuent souvent des croisières vers la ville côtière furyondienne de Willip dans le cadre de leur entraînement, même si la marine furyondienne patrouille dans le Nyr Dyv pour les pirates. En général, les Marins libres n'aiment pas les rhéniens.

Les fermes périphériques subissent des raids occasionnels d'humanoïdes (généralement des orcs, des gnolls, des grand-gobelins ou des ogres). Les bandits et les loups de la Noueuse posent aussi parfois problème, tandis que des créatures plus étranges comme les ankhegs, les scarabées géants, les serpents géants, les araignées géantes et les ours hiboux sont encore plus rares. Les cultes maléfiques basés à Verbobonc et dans le sud de la Furyondie sont rares mais dangereux, adorant des divinités maléfiques telles que Iuz, Vecna (secrets maléfiques), Tharizdun (entropie, folie), et le Dieu Élémentaire Ancien. Le MJ peut créer des aventures comportant des rencontres avec ces créatures, ou l'Alliance ou les Esclavagistes peuvent utiliser ces créatures comme faire-valoir dans leurs tentatives d'éliminer des héros curieux. Un tableau des rencontres aléatoires se trouve à la fin de cette section.

 

LE QUARTIER DES DOCKS

Le quartier des docks est un quartier mal famé de la ville. Ses bâtiments se composent d'hôtels de passe, d'immeubles miteux, de petites maisons, d'auberges, de tavernes, de maisons closes, de tripots et de restaurants destinés aux marins et aux dockers. La quasi-totalité du littoral est constituée de docks et de jetées, avec seulement quelques brèches permettant un accès direct à l'eau, par exemple pour l'échouage de navires endommagés ou naufragés à des fins de récupération. Le guet effectue régulièrement des rondes dans ce quartier après la tombée de la nuit, à la fois pour mettre fin aux bagarres et pour ramener les résidents ivres ou inconscients chez eux.

La partie la plus à l'ouest du quartier des docks est délimitée par le mur de la ville, qui fait un angle de près d'une centaine de pieds avec le fleuve. La démarcation entre le quartier des docks et la vieille ville est la rue Noire, une large avenue pavée de pierres noires plates qui s'étend de la porte piétonne nord du mur ouest jusqu'à son vis-à-vis du mur est.

 

QD1. Phare


Ce vieux phare a été rénové en 589 AC grâce à la magie et à une équipe de maçons nains. Les lanternes ont été remplacées par des sorts de lumière continuelle et une série de miroirs. Le phare peut être vu jusqu'à 30 miles de distance par nuit claire. Il est entretenu par une délégation de l'église de Pélor. Deux statues rampantes (un ki-rin et un lion) flanquent l'entrée du phare.

Karmin & Verantha, hf C6 de Pélor : AC 6 (armure de bronze) ; MV 12 ; hp 30 ; THACO 18 ; #AT 1 : Dmg 1d6 (bâton) ou 1d4+1 (fronde) ; SZ M ; ML champion (15) ; Str 11, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 15, Cha 13 ; AL NB ; XP 420.

Equipement spécial : bénitier magique - peut lancer divination et scrutation.

Sphères : Majeures : Générale, Charme, Création, Élémentaire (Air), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Soleil. Mineures : Convocation, Vigilance. Sorts mémorisés (5/4/2) : Au choix du MJ.

 

QD2. Quai jaune

Cette jetée a été peinte en jaune vif il y a une douzaine d'années, et bien que la plupart de ses couleurs d'origine aient disparu, le nom est resté. Le capitaine de cette section des docks est un vieux loup de mer nommé Krankor, qui est à la solde de l'Alliance. Il n'est là que pour l'argent. Il se soucie très peu des gens en général et encore moins de ceux de Greyhawk. Krankor s'occupe des besoins d'amarrage au Quai jaune et reste à l'affût des rumeurs concernant les Esclavagistes. Si des cargaisons destinées au gang doivent être chargées ou déchargées sans qu'aucune question ne soit posée, c'est au Quai jaune qu'elles sont acheminées. Krankor s'arrange pour que l'embarcadère soit disponible et vide lorsqu'il est utilisé à cette fin.

Kraukor, AC S : MV 9 ; wp THACO 18 ; 1 ; Drng Id6 (épée courte) ; SZ M (5/4" de haut) ; ML solide (11) ; For 14, Dex 11, Con 14. Int 12, Sag 13, Cha 8 ; AL NM ; XP 65.

 

QD3. Temple d'Osprem

Osprem est une puissance relativement bénigne qui veille sur ceux qui voyagent sur la mer. Avec l'augmentation récente des raids d'esclaves sur terre et sur l'eau, ses prêtres ont gagné en popularité, dispensant des bénédictions aux marins et aux navires, et s’étant même engagés pour accompagner les navires en voyage. La grande prêtresse du temple est Shenree, qui aspire à rejoindre la Noblesse de Dyvers en acquérant suffisamment de terres pour pouvoir en faire partie. Une fois en position de pouvoir politique, elle usera de son influence pour accroître le poids de son église dans le fonctionnement de la ville.

Shenree, hf C9 d’Osprem: AC 6 (armure d’écailles); MV 12; hp 45: THACO 14; #AT 1; Dmg 1d6+2 (trident de soumission); SZ M (4' 11"): ML élite (13); For 10, Dex 9, Con 9, Int 15, Sag 13, Cha 14; AL LN; XP 1,400.

Equipment spécial : trident de soumission

Sphères : Majeures—Générale, Animal (créatures de la mer seulement), Divination, Elémental (Water), Soins. Mineures—Charme, Nécromancie, Voyage.

Sorts mémorisés (5/4/3/2//1) : Au choix du MJ.

 

 

LA VIEILLE VILLE

La Vieille Ville est un autre quartier populaire de Dyvers. On y trouve les mêmes types de bâtiments, de commerces et d'établissements que dans le Quartier des Docks, mais il s'adresse à des gens du peuple dont la profession n'est pas celle de marin ou de docker, comme des artisans, des ouvriers non qualifiés, des gardes du corps, des joueurs, des commerçants de passage, des charpentiers navals, des marchands pauvres et des aventuriers malheureux. Il y a souvent des chevauchements entre cette zone et le Quartier des Docks, en particulier pendant les festivals, et la garde de la ville veille à rester visible pendant la nuit. Les personnes disposant d'un revenu raisonnable essaient généralement de s'installer dans le Quartier du Commerce.

L'extrémité nord de la vieille ville est définie par la rue Noire. Son extrémité est la rue du Phare et sa frontière sud-ouest est le mur d'enceinte ouest de la ville. La partie sud-est de la Vieille Ville est interrompue par la colline basse et large qui élève les Terres Royales au-dessus de la ville.

 

VV1. Ligue des Assassins

Opérant sous le couvert de gardes du corps mercenaires, la Ligue des Assassins est une petite organisation gardée sous l'œil vigilant de l'Alliance. Ceux qui connaissent la véritable nature de la Ligue appellent rarement à un assassinat, préférant utiliser les compétences de ses membres pour intimider leurs cibles plutôt que de les éliminer. Les victimes de la Ligue s'en sortent généralement avec une raclée, un os cassé ou, à l'occasion, une quasi-noyade dans le lac. Felbon est le chef de la Ligue des Assassins. Il a envisagé d'entamer un dialogue avec la Guilde des Voleurs ou des Assassins de Greyhawk, juste pour que l'Alliance lui lâche les baskets, mais il sait que s'il agit trop tôt, il sera tué.

Felbon, hm Rou5 ; AC 5 (cuir, anneau de protection +1, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 22 ; THACO 18 : #AT 1 : Dmg 1d6 (épée courte) ; SZ M (5'4" call) ; ML champion (15) ; For 13, Dex 16, Con 8, Int 15, Sag 13, Cha 11 ; AL LM ; XP 175.

Capacités spéciales : attaque sournoise x3, détection du poison, déguisement, espionnage.

Équipement spécial : anneau de protection +1.

Compétences de voleur : PP 15, OL 40, F/RT 25, MS 70, HS 65, DN 15, CW 70, RL O.

Assassins, Rou3 : AC 8 (cuir) ; MV 12 ; hp 13 ; THACO 19 ; #AT 1 ; 1d4 (dague) + poison ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 12, Sag 11 ; AL LB ; XP 65.

Capacités spéciales : attaque sournoise, détection du poison, déguisement, espionnage.

Compétences de voleur : PP 15, OL 40, F/RT 25, MS 40, HS 35, DN 25, CW 60, RL O.

 

VV2. Maison du Sourire Denté

Bien que les sang-mêlés orcs ne soient pas aussi inquiétants que sur la Côte sauvage, ils sont toujours considérés avec méfiance par de nombreux habitants de Dyvers. Pour lutter contre cela, un aventurier sang-mêlé orc nommé Jal l'Amical a fondé la Maison du Sourire Denté, qui est à la fois une agence pour l'emploi et un centre de relations publiques. Jal localise les proche-humains orcs démunis ou dans le besoin et leur trouve un emploi respectable en tant que garde, ouvrier ou tout autre moyen légal de subsistance correspondant à leurs talents. Ses efforts pour faire savoir que de nombreux sang-mêlés orcs sont prêts à devenir des citoyens travailleurs ont largement contribué à empêcher l'opinion publique de se retourner contre les humanoïdes métis. Il a payé un magicien pour enchanter la porte du bâtiment afin qu'elle s'illumine en rouge si une personne d'alignement maléfique la franchit. Cela lui permet de détecter les menaces potentielles pour la réputation de son peuple. Au-dessus de la porte sont peints les symboles sacrés de Rao, Héronéous et St. Cuthbert, trois divinités de la Loi et du Bien auxquelles Jal rend hommage et dont le soutien dans son entreprise ne peut que lui être bénéfique. Comme il a travaillé avec des sang-mêlés orcs de différentes régions et de différents milieux, il a de nombreux contacts en ville, même avec des criminels réhabilités.

Jal le sympathique, sang-mêlé orc mâle G6 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 58 ; THAC0 15 (13 avec l'épée longue+2) ; #AT l ; Dmg 1d8+3 (épée longue +2, bonus de For) ; SZ M (6'1) ; ML solide (12) ; For 16, Dex 9, Con 16, Int 13, Sag 9, Cha 10 ; AL NB ; XP 270.

Capacités spéciales : infravision 30'.

Équipement spécial : épée longue +2, anneau du bélier.

 

VV 3. Poste de garde

Ce grand bâtiment sert de poste de police, de petit tribunal et de prison gérée par le guet. Les cachots peuvent accueillir confortablement environ deux cents prisonniers, et la population typique est moitié moindre. L'emplacement du poste sur une route principale permet au guet d'accéder rapidement à la plupart des quartiers de la Vieille Ville (où se produisent la plupart des crimes). L'une des ailes du bâtiment est réservée aux tribunaux des nuisances et est généralement bondée de personnes se plaignant des actions d'autrui ou se présentant devant un juge pour un délit mineur. Le chef de poste est Bartjan, un gros homme jovial qui aime utiliser le pouvoir de son anneau de vérité pour tromper les suspects afin qu'ils contredisent leurs propres pierres et avouent ensuite.

Bartjan, hm G6 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 32 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M (5'9") : ML solide (12) ; For 12, Dex 14, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; AL LB ; XP 270.

Équipement spécial : anneau de vérité.

 

 

QUARTIER DU COMMERCE

Le Quartier du Commerce est l'une des parties les plus récentes de la ville. Les premiers bâtiments y ont été construits quelques années après le transfert de la capitale furyondienne à Chendl. De larges sections de ce quartier abritent des boutiques, des restaurants et des tavernes, dont le propriétaire vit souvent sur place, dans un petit appartement situé au-dessus de l'entreprise. Une section s'appelle le Marché Commun et n'est rien d'autre que des rangées de petits stands en bois avec des auvents colorés réservés aux marchands et aux négociants. D'autres sections comportent des bâtiments plus importants, notamment des entrepôts, des maisons, des bibliothèques, des maisons de guilde, des auberges, des appartements, des temples, des théâtres et des prisons. Les roturiers les plus aisés de Dyvers élisent domicile dans ce quartier, notamment les riches marchands, les officiers militaires à la retraite, les aventuriers, les négociants et les diplomates. Le front de mer du Quartier du Commerce est en grande partie dégagé, avec seulement quelques petits quais et jetées privés. Les maisons situées le long du front de mer sont plus grandes, plus grandioses et plus chères que dans n'importe quelle autre partie de la ville basse. La présence de la garde ici vise principalement à dissuader les petits délits pendant la journée.

L'ensemble des tentes situées à l'extérieur des portes orientales de Dyvers est considéré comme faisant partie du Quartier du Commerce. La ville n'autorise pas les marchands à se rassembler à l'extérieur de toute autre partie des murs, et leur demande de payer une petite somme pour que le guet patrouille dans la zone - équivalente à 5 % du tarif douanier - et à une taxe de 5 % sur les marchandises vendues. Lorsque le village de tentes a commencé à apparaître, la criminalité a dissuadé les acheteurs.

 

QC l. L'Arche de Thrommel

Des deux portes adaptées à une circulation importante, celle de l'est (qui se connecte à la route vers Greyhawk) s'appelle l'Arche de Thrommel. Nommée en l'honneur de Thrommel 1er, cette large porte est surmontée d'une arche de pierre décorée de l'héraldique furyondienne. Cette porte en bois de bronze est fermée tous les soirs et peut être interdite d'accès à l'aide d'une barrière. Quatre membres de la garde montent la garde à la porte, à l'affût de toute personne inacceptable (humanoïdes maléfiques, monstres ou cultistes maléfiques) ou de marchands de la ville qui tenteraient de se faufiler dans la ville avec des marchandises à vendre.

Sergents, F5 : AC 6 MV 12 ; hp 30 ; THACO 16 ; 1 ; Dmg Id8 (épée longue) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 175.

Notes : Contrairement à leur capitaine, ces soldats n'ont rien contre le fait de briser quelques crânes ou de casser quelques os.

Caporaux, F3 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 18 ; THACO 18 ; 1 ; Dmg Id8 (épée longue) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65.

Notes : Même les bons soldats peuvent être tentés de fermer les yeux en échange d'amendes qu'ils peuvent empocher eux-mêmes. Mais les crimes odieux ne sont pas une plaisanterie, et ces hommes ne se reposeront pas tant que les coupables ne seront pas traduits en justice.

Gardes, F2 : AC 7 (cotte de mailles) ; MV 12 ; hp 12 ; THACO 19 :1 ; Dmg Id6 (épée courte) ; SZ M ; ML moyen (10) ; Int 8, Wis 9 ; AL I-N ; XP 35.

 

QC2. Guilde des Epices

Bien que ce bâtiment soit une véritable guilde pour les marchands d'épices et les négociants, c'est surtout l'un des fronts commerciaux légitimes de l'Alliance - Des individus sans association connue avec le commerce des épices sont souvent vus allant et venant à toute heure du jour. La plupart des voleurs de Dyvers sont au courant de la connexion avec l'Alliance et peuvent orienter les personnes souhaitant contacter l'Alliance vers cet endroit. La phrase de code est de demander de la "cannelle de Blackmoor" Ils seront dirigés vers Max le Chanceux, l'un des chefs intermédiaires de l'Alliance, et son patron Vel Ashandrin.

Vel Ashandrin est l'un des grands patrons de l'Alliance, il supervise la plupart des rackets qui se déroulent dans la ville. Il est l'agent de liaison des Seigneurs esclavagistes auprès de l'Alliance et a un intérêt personnel dans la chute de Greyhawk car la Guilde des Voleurs a fait assassiner sa femme.

Max le Chanceux, homme, Rou5 ; AC 10 ; MV 12 ; hp 36 ; THACO 18 (17 avec la dague porte-bonheur +1) ; 1 ; Dmg 1d4+l (dague porte-bonheur +1) ; SZ M ; ML haute (12) ; For 11, Dex 14. Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 13 ; AL NE ; XP 175.

Équipement spécial : dague porte-bonheur +1 (il n'y a plus de souhaits).

Compétences de voleur : PP 65, OL 45. F/RT 35, MS 20, HS 20, DN 25, CW 90, RL O.

 

QC 3. Marché Commun

Les magasins qui longent la rue Noire sont tenus par des commerçants indépendants. Les prix sont bon marché et la qualité des produits est moyenne. La garde est plus visible dans le Marché Commun que dans les autres parties du Quartier du Commerce. Une boutique inhabituelle est tenue par une femme suéloise rousse nommée Kendra. Elle vend des jouets et des jeux provenant de nombreux pays et cultures différents, et même d'aussi loin que la jungle continentale d'Hepmonésie.

Kendra, femme humaine G3 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 16 ; THACO 18, #AT l ; Dmg Id6 (épée courte) ; SZ M (5'4" tall) ; ML haute (11) ; For12, Dex 13, Con 10, Int 12, Sag 13, Cha 8 ; AL NE ; XP 65.

 

TD4. Quatre Pattes, c'est mieux

Ce commerce inhabituel est tenu par un elfe gris, avec des centaures comme employés. L'elfe, une femme entreprenante nommée Filanda du bois de la Cour (Courwood), a quitté Célène en raison de désaccords avec l'isolationnisme de la reine Yolande, est restée à Verbobonc pendant un certain temps, puis l'a quitté en raison de différences religieuses et s'est installée à Dyvers pour créer une entreprise avec quelques amis centaures. Quatre Pattes, permet d’engager des centaures pour travailler pour la Guilde des Charretiers et des Transporteurs, transporter des marchandises pour la famille marchande de Lamontek (dont l'ancien Seigneur esclavagiste Lamonsten le Paresseux est membre), garder des caravanes à travers la forêt Noueuse(au sud vers la Côte sauvage et à l'ouest vers Verbobonc), transporter des nouvelles et des paquets vers les villes situées à une semaine de voyage, et même comme pluviers des champs et gardiens de troupeaux (bien que les deux derniers soient considérés comme des travaux de bas niveau). L'entreprise réalise de bons bénéfices et prévoit d'étendre ses activités à Verbobonc et Puysenar d'ici un an ou deux.

Filanda du bois de la Cour, femme elfe grise Rôd7 : AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 44 ; THACO 14 ; #AT 3/2 ; Dmg Id8 (épée longue) ou (arc) ; SD 90% résistant au charme et au sommeil ; SZ M ; ML élite (14) :For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 ; AL NB ; XP 175. Capacités spéciales ; espèce ennemie : gnolls (+4 à l'attaque, -4 aux réactions) ; Dressage des animaux, équitation (basée sur l'Imana), survie, pistage : se cacher dans l'ombre 31 %, se déplacer silencieusement 40 % ; infravision 60' ; détecter les portes secrètes sur un jet d'Id6.

Notes : Filanda a une grande haine des gnolls, et en tuera un plutôt que de l'attraper.

Centaures AC 5 ; MV 18 ; HD 4 ; hp 20 ; THACO 17 ; 3 ; Dmg 1d6/ld6 + arme 1d8 ; SZ L ; ML élite (14) ; Int moyenne (10) ; AL NB ; XP 175.

 

 

TERRES ROYALES

Les Terres Royales sont séparées du reste de la ville par une colline basse (généralement appelée la Colline Royale). Les rues de la ville montent par des marches ou des chemins taillés dans la colline, mais les bords de la colline elle-même sont dégagés de tout bâtiment afin d'offrir un champ de tir dégagé en cas d'attaque de la ville. Les deux plus grands bâtiments de la colline sont le Vieux Palais et les Casernes de l'Armée Libre (anciennement les Casernes Royales de Furyondie). Une plaine herbeuse couvre une partie de la colline près de la Vieille Ville et est utilisée comme terrain de parade, tandis qu'un terrain similaire près des casernes est utilisé pour les manœuvres militaires de l'Armée Libre. Le reste de la colline est couvert de maisons, de manoirs et de jardins appartenant à la noblesse de Dyvers, dont la majorité vit dans les Terres Royales (les autres vivant dans des domaines dispersés dans la campagne).

Le mur d'enceinte contourne la partie la plus méridionale de la colline, avec une seule porte piétonne permettant au monde extérieur d'accéder à la partie la plus riche de Dyvers. Près du bord de la colline se trouvent un mur et une porte secondaires, construits pour se défendre contre une invasion venant du sud.

 

TR1. Ancien palais

Ce vaste bâtiment abritait autrefois le roi de Furyondie et son personnel lorsque Dyvers était la capitale de cette nation, mais depuis le transfert de la capitale à Chendl et la sécession de Dyvers qui s'en est suivie, l'endroit est devenu le bureau de la Magistrate et de son personnel. Il contient également des salles de réunion pour la noblesse et des tribunaux officiels pour les délits graves. L'endroit est bien gardé, et tout attaquant sérieux se retrouvera rapidement encerclé par les troupes supplémentaires de la caserne de l'Armée Libre au sud.

Lieutenant Plotz, humain mâle G7 : AC 5 (cotte de mailles) ; MV 9 ; hp 42 ; THACO 1 4 ; #AT 3/2 ; Dmg  1d84-l (épée longue, bonus de For) ; M ; ML élite (14) ; For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 9, Cha 12 ; AL LB ; XP 420,

Notes : Plotz supervise la garde de la magistrate Larissa (tous des sergents) et la sécurité des terres royales.

Sergents, G5 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 12 ; hp 30 ; THACO 16 ; 1 ;Dmg Id8 (épée longue) ; SZ M ; ML rhaute (12) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 175.

 

TR2. Casernes

Les vastes casernes de l'Armée Libre fournissent un endroit pour dormir à environ mille deux cents soldats de la ville. D'autres sections de la caserne abritent des bureaux administratifs, des quartiers d'officiers et d'autres choses que l'on attend d'un bâtiment militaire. La caserne n'est pas particulièrement fortifiée, car l'Armée Libre est censée défendre la ville en cas de besoin et non se terrer dans sa propre caserne.

Soldats de l'Armée Libre, F3-F8 : AC 6 (armure d’écailles), MV 9 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/14/13 ; #AT 1 ou 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/420/650.

 

TR3. Académie de Magie

Bien que l'Académie de Magie de Dyvers soit loin d'être aussi grande et renommée que la Guilde de Magie de Greyhawk, c'est un institut digne de respect. Les magiciens de l'Académie sont tous tenus d'accomplir des tâches charitables pour la ville (généralement des tâches mineures telles que lancer des sorts de lumière continue dans la Vieille Ville, aider à un procès, et ainsi de suite), ce qui irrite certains mais, pour la plupart, suscite un intérêt personnel pour la ville. Le bureau de l'Académie se trouve dans un bâtiment en pierre près de la tour est du mur de défense des Terres Royales, et il n'est pas rare que les magiciens de l'Académie défendent Dyvers à l'aide de sorts à longue portée lorsque des créatures de grande taille menacent la ville. L'actuel directeur de l'Académie est Hodar, un expatrié d'Urnst qui nourrit une grande rancœur à l'égard de la Guilde de Magie de la Cité Franche, pour des raisons inconnues. Hodar est l'un des rares à pouvoir prétendre avoir été dans la Tour Fantôme d'Inverness. Emprisonné à Urnst pour s'être plongé dans des recherches magiques interdites, il a gagné sa liberté en récupérant un objet pour le défunt duc Justinien d'Urnst. Hodar fournit une assistance magique locale aux Seigneurs esclavagistes et transmet des messages (via des sorts de rêve) au Seigneur esclavagiste Kent dans le Pomarj (voir « Au plus profond du Pomarj : Kalen Lekos »). Ses seules motivations sont le besoin d'argent pour effectuer ses recherches et son aversion pour Greyhawk.

Hodar, humain mâle Mag 13 : AC -l (bracelets AC4, cape +2, anneau de protection +3) ; MV 12 ; hp 43 ; THACO 16 (13 avec bâton de frappe +3) ; 1 ; Dmg 1d64-3 (bâton de frappe -+3) ; SZ M ; ML haute l1) ; For 8, Dex 13, Con 10, Int 18, Sag 7, Cha 14 ; AL N ; XP 4,000.

Equipement spécial : bracelets de défense A C4, cape de protection +2, anneau de chute de plume, anneau de protection +3, bâton de frappe +3.

Sorts mémorisés (5/5/5/4/4/2) : 1er niveau – mains brûlantes, charme-personne, projectile magique, lumière, poigne électrique ; 2ème niveau – ténèbres 15’ radius, ESP, nuage de brouillard, invisibilité, toile d’araignée ; 3ème niveau - flou, dissipation de la magie, boule de feu, hâte, immobilisation de personne ; 4ème niveau - bouclier de feu, métamorphose d’autrui, métamorphose; mur de glace ; 5ème niveau - cône de froid, conjuration d'élémentaire, passe-muraille, mur de force ; 6ème niveau - chaîne ‘éclairs, désintégration.

 

TR4. Le manoir de Walgrim

Walgrim Emirian est le fils aîné d'une longue lignée de nobles guerriers. Après plusieurs années d'aventures et de campagnes militaires contre Iuz et le Grand Royaume, il s'est retiré avec une blessure au bras armé infligée par une étrange sorte de mort-vivant. Les prêtres ont eu du mal à réparer les dégâts, et il n'a pas complètement récupéré l'usage de son bras bien qu'il ait dépensé la majeure partie de sa fortune personnelle et familiale dans divers traitements magiques. Selon de récentes rumeurs, il courtise les femmes les plus riches de la noblesse et de la classe marchande afin de restaurer la richesse de sa famille (sa noble lignée est un bon prix pour la plupart des partenaires potentiels). Walgrim Emirian a reçu de l'argent des Seigneurs esclavagistes et la promesse qu'en échange de son aide, ils feraient tout ce qu'il faut pour guérir son bras. Walgrim a beaucoup voyagé et a de nombreux amis de longue date qui peuvent fournir des informations ou des faveurs à ses nouveaux « amis », Walgrim Emirian.

Walgrim Emirian humain mâle G11 : AC 2 (cotte de mailles +3) ; MV 6 ; hp 71,' THACO 10 (6 avec épée longue +2) ; #AT 3/2 (2 avec épée longue +2, spécialisation) ; Dmg 1d8+5 (épée longue +2, bonus For) ; SZ M (6' 5" de haut) ; ML moyenne (10) ; For 17, Dex 11, Con 15, Int 10, Sag 8, Cha 13 ; AL LN ; XP 2,000.

Equipement spécial :  cotte de mailles +3, épée longue +2.

 

 

QUARTIER DU FLEUVE

Le Quartier du Fleuve est en fait constitué de quatre îles à l'embouchure du fleuve Velverdyva. Disposées en forme de "Y", l'une est un site militaire et les trois autres sont parsemées de pêcheurs et dominées par des quais et des entrepôts appartenant à des citoyens.

La Marine Libre de Dyvers compte près d'un millier de personnes, officiers compris, et sont toutes bien équipées et bien entraînées. Les Marins Libres sont composées de marins et de guerriers. Ils exploitent un certain nombre de galères à roues, de petits cogues et d'autres embarcations à partir d'une base située sur l'une des quatre îles du Quartier du Fleuve, et leur quartier général se trouve sur le front de mer de la ville. Ils se rendent souvent en croisière jusqu'à la ville côtière furyondienne de Willip dans le cadre de leur entraînement, même si la marine furyondienne patrouille dans le Nyr Dyv à la recherche de pirates.

Marins, mâle humains G1 (60) ; AC 8 (cuir) ; pv 6; #AT l ; Dmg 1d8 (épée longue) ou 1d6 (arc) ; SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 9, Sag 9 ; AL LN ; XP 7.

Notes : jeunes hommes et mercenaires dévoués et enthousiastes.

Officiers, G3-G4 (8) ; AC 7 (cuir clouté) ; MV 12 ; hp 18/24 : THACO 18/17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache) ; SZ M ; ML haute (12) ; Int 10, Sag 9 ; AL LN ; XP 65/120.

Capitaines, G5/G6 (4) ; AC 6 armure de peau) ; MV 9 : hp 35/42 ; THACO16/15 ; 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 11 ; AL LN ; XP 175/27.

 

QF 1. L'île de la Grande Couronne

L'île de la Grande Couronne est l'île la plus à l'ouest du groupe. Les édifices les plus importants sont le phare à son extrémité amont et le deuxième des deux chantiers navals de Dyvers. Les statistiques de jeu pour les navires et les artilleurs terrestres et embarqués pour défendre le quartier de la rivière sont listées ici.

 

Caravelle : DM 70x20x5 ; MV 12, voile ; Manoeuvre. 1d6+1 ; Equipage 10-40 ; AC 5 ; SP 54 ; Armement jusqu'à 3 artilleries lourdes ; Éperon 0 ; Couverture +5 AC ; Sauvegarde 15 ; SZ L ; Cargaison 200tn ; Pass 20.

 

Cargo : DM 70x25x4 ; MV. 6, voile ; Manœuvre 1d6 ; Equipage 5-30 ; AC 6 ; SP 36 ; Armement jusqu'à 2 artilleries lourdes ; Éperon 0 ; Couverture+3 AC ; Sauvegarde 18 ; SZ L ; Cargaison 100tn ; Pass 10.

 

Cogue : DM 90x20x4 ; MV 9 voile ; Manoeuvre. 1d6 ; Equipage 4-20 ; AC 7 ; SP 51 ; Armement jusqu'à 2 artilleries lourdes et 1 artillerie légère ; Éperon 0 ; Cover +5 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ L ; cargo 150tn ; Pass 5.

 

Pêche, barque : DM 8x4x0.5 ; MV 6 Éperon ; Manoeuvre. 1d6 ; Equipage 1-2 ; AC 7 ; SP 8 ; Couverture 0 ; Sauvegarde 19 ; SZ Cargo 0.1tn ; Pass 3.

 

Pêche, esquif. DM 16x6x1 ; MV 3, Éperon, 6 voiles : Manoeuvre. 1d6+5 ; Equipage 1-4 ; AC 7 ; SP 5 ; Cover 0 ; Saves 19 ; SZ S ; cargaison 0,25tn ; Pass 2.

 

Galère-. DM 100x20x3 ; MV 9 Éperon, 9 voile ; 15 com ; Manoeuvre. Id6+3 ; Equipage 61-120 ; AC 4 ; SP 28 ; Armement 1 artillerie légère ; Éperon +1 ; Couverture +4 AC ; Saves  6 ; SZ L ; Cargo 1tn ; Pass 8-24.

 

Quillard : Dm 20x6x1 ; MV 6 Éperon ; Manoeuvre. 1d6+1 ; Equipage 1-6 ; AC 5 ; SP 4, Couverture +2 AC ; Saves 19, SZ M, Cargaison 0.5tn . Pass 6.

 

Artillerie

Les projectiles enflammés ajoutent +3 points de dégâts aux S-M, +2 aux L et x2 aux ST.

 

Baliste légère : MV 9 ; Equipage 1 ; AC 7 ; SP 4 ; THACO 12 ; #AT ½ ; Portée -/8/16/24 ; Dmg 1d6 S-M, 1d8 L, x0 ST ; Couverture 0 ; Sauvegarde 15 ; Espace (wt) 5(1) : SZ S (2x2x3).

 

Baliste, moyenne : MV 6 ; Equipage 2 ; AC 6 ; SP 6 ; THACO 14 ; #AT 1/3 ; Portée 1/ 10/20/30 ; Dmg 2d6 S-M, 2d8 L, x1/3 ST ; cover +1 AC ; savegarde14 ; Espace (wt) 10 (3) ; SZ M (4x4x3).

 

Baliste lourde : MV 6 ; Equipage 3 ; AC 5 ; SP 8 ; THACO 17 ; #AT 1/4 ; Portée 2/12/24/36 ; Dmg 3d6 S-M, 3d8 L, x1/3 ST ; couverture +2 AC ; sauvegardes 13 ; espace (wt) 15 (5) ; SZ L (5x6x3).

 

Catapulte légère : MV 6 ; Equipage 1 ; AC 7 ; SP 8 ; THACO 14 ; #AT 1/2 ; Portée 15/-/-/32 ; Dmg 1d12 S-M, 2d8 L, x1/2 ST ; couverture +1 AC ; sauvegarde 13 ; espace (wt) 6 (1) ; SZ L (6x4x5).

 

Catapulte moyenne : MV 3 ; Equipage 3 ; AC 6 ; SP 12 ; THACO 15 ; #AT 1/3 ; Portée 15/-/-/32 ; Dmg 2d12 S-M, 4d8 L, x1/2 ST ; couverture +2 AC ; sauvegarde 12 ; espace (wt) 12 ; SZ H (8x6x7).

 

Catapulte lourde : MV 1 ; Equipage 5 ; AC 5 ; SP 15 ; THACO 16 ; #AT 1/4 ; Portée 18/-/-/36 ; Dmg 3d12 S-M, 6d8 L, X1/2 ST ; Couverture +3 AC ; sauvegarde 1 1 ; espace (wt) 18 (5) ; SZ G (15x8x9).

 

Trébuchet : MV 0 ; Equipage 8 ; AC 5 ; SP 20 ; THACO 17 ; #AT 1/4 ; Portée 24/-/-/48 ; Dmg 4d12 S-M, 8d8 L, x1/2 ST ; couverture +2 AC ; sauvegarde11 ; espace (wt) n/a ; SZ G (20x12x25).

 

QF 2. Rocher du Léviathan

Le rocher du Léviathan abrite le centre de commandement secondaire des Marins Libres. Très peu de choses poussent sur cette île, à part des plantes de broussailles, mais les marins gardent leur base bien approvisionnée en nourriture et en armes.

 

QF 3. Île de West Gate

Les îles de West Gate et d'East Gate sont considérées par la plupart des gens comme les points de repère qui séparent le fleuve Velverdyva du Nyr Dyv. L'Alliance possède environ un tiers des entrepôts de West Gate au nom de plusieurs de ses entreprises légitimes. Les hommes de Vel Ashandrin veillent à ce que les navires des Esclavagistes disposent d'un endroit sûr pour faire escale. S'ils ont une cargaison humaine qui doit être stockée en cas d'urgence, un petit quai privé peut être utilisé sur l'île de West Gate pour les décharger (généralement dans de grandes boîtes afin de ne pas éveiller les soupçons) dans un entrepôt de l'Alliance.


L'entrepôt de l'Alliance contient des marchandises, principalement des tissus, des meubles, de la porcelaine et des objets d'art. Il y a une salle des coffres, verrouillée, qui contient des épices exotiques d'une valeur de 2 000 po et 10 000 po. Un chien tueur rôde dans cette pièce, et le coffre d'or est piégé par un sort de nuage mortel qui remplit toute la pièce. Les esclaves sont stockés dans une pièce secrète à laquelle on accède par une fausse pile de caisses. Cette pièce est enfoncée sous le sol et mesure à peine un mètre cinquante de haut. Il y a toujours 9 à 16 (1d8+8) hommes de main présents, ainsi que d'autres membres de l'Alliance.

Vel Ashandrin, humain mâle Rou9 : AC 3 (cuir clouté, cape de protection +1, bonus Dex) ; MV 12 ; hp 36 ; TH.ACO 16 ; #AT l ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SZ M (5'2" tall) ; ML haute (12) ; For 11, Dex 17, Con 12, Int 11, 8, Cha 12 ; AL NM ; XP 1,400.

Équipement spécial : cape de protection + 1.

Compétences de roublard : PP 65, OL 50, F/RT 45, MS 60, HS 45, DN 15, CW 25, RL 30.

Notes : Vel est l'un des principaux chefs de l'Alliance, supervisant la plupart des activités de racket qui se déroulent dans la ville. Il est l'agent de liaison des Seigneurs esclavagistes avec l'Alliance, ayant un intérêt personnel dans la chute de Greyhawk parce que la Guilde des Voleurs a fait assassiner sa femme. Toutes les réparations des navires des Seigneurs esclavagistes proviennent de ses finances, pour lesquelles les Seigneurs esclavagistes le remboursent.

 

Count Dodger homme Rou10 : AC 4 (armure de cuir +2, bonus Dex) ; MV 12 ; hp 60 ; THACO 12 ; #AT l ; Dmg Id6+l (épée courte +1) ; SZ M (6’2’’)) ; ML champion (16) ; For 13, Dex 16, Con 13, Int I l, Sag 8, Cha 16 ; AL NM ; XP 1,400.

Aptitudes de voleur : PP 85, OL 60, F/RT 65, MS 20, HS 85, DN 5, CW 80, RL 40.

Notes : Le comte Dodger est le membre le plus puissant de l'Alliance. Il est le fils illégitime d'une prostituée et, bien qu'il ne connaisse pas son père, il est persuadé d'avoir du sang noble. Il s'efforce constamment de prouver sa légitimité, et adore embarrasser ceux de noble lignée qui l’insulte. Le comte s'intéresse au racket des commerçants et de traquer les riches étrangers.

 

Chefs de district/Exécuteurs, Rou 6/G3 (5/50), AC 7 ‘armure de cuir clouté), MV 12, hp 24, THAC0 18, #AT 1, Dmg 1d6 ‘épée courte), SZ M, ML élite (13), Int 9, Sag 9, AL N, XP 270/65.

Notes existe : Les chefs de district supervisent et organisent la criminalité et le recel de marchandises. Les Exécuteurs sont les soldats de l'Alliance.

 

Voleurs, Rou3 : AC 8 ; MV 12 ; hp 12 : THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d4(dague) ; SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 8, Sag 7 ; AL CN (M) ; XP 65.

Compétences de roublard : PP 35, 01. 40, F/RT 25, MS 40, HS 5, DN 25, CW 70, RL O.

 

Chien tueur : AC 6 ; MV 18 ; HD 3+3 ; hp 18 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; SZ M (5' long) ; ML haute (11) ; Int basse (6) ; AL NM ; XP 120.

 

QF 4. Île d’East Gate

Shrockom, le village oriental d'East Gate, est principalement constitué de maisons de campagne appartenant aux familles nobles les plus solitaires de Dyvers.

 

 

LES CATACOMBES

La roche mère au sud-ouest du Nyr Dyv est principalement constituée de calcaire. Cette roche relativement tendre a permis à la ville de mettre en place un système d'égouts efficace. À l'origine, les déchets étaient déversés dans la rivière, mais peu après que la Furyondie eut déclaré son indépendance du Grand Royaume, le maire de Dyvers (un magicien pratique et quelque peu prétentieux nommé Karmos) a mis en œuvre un plan visant à agrandir certaines des grottes calcaires qui parsèment les rives de la Velverdyva.

Après deux ans d’un travail magique et terrestre, les Catacombes furent achevées. Les Catacombes étaient une série de tunnels reliés entre eux sous la ville et connectés à de petites canalisations dans certaines des plus grandes rues. Les tunnels étaient également connectés au bord de la rivière, permettant une circulation limitée des matériaux. Les monstres capturés (principalement des cubes gélatineux et un otyugh) ont ensuite été introduits dans les Catacombes afin de traiter les matières indésirables qui y étaient ensuite déversées par les étroits canaux d'évacuation des rues. Au fur et à mesure que la ville s'est développée, d'autres tunnels ont été creusés, et certains des plus grands bâtiments (comme le Vieux Palais et les Casernes royales de Furyondie) ont reçu leurs propres canalisations d'égout.

Aujourd'hui, les Catacombes serpentent à travers le sous-sol de la ville, touchant la Velverdyva au milieu du Quartier des Docks, du Quartier du Commerce et près de la jonction des deux. L'otyugh a été mangé depuis longtemps, mais les cubes gélatineux suffisent à l'élimination des déchets. Les égouts des rues et des maisons sont à la fois trop étroits pour que les cubes puissent y pénétrer et hors de leur portée, tandis que les sorties vers la rivière sont protégées par une série de hautes marches que les cubes ne peuvent pas escalader.

Les criminels particulièrement vils sont souvent transformés en cubes gélatineux lorsque la population des Catacombes devient faible. Ces personnes perdent généralement la raison face à la famine et à l'emprisonnement dans l'entrée de l'un de ces égouts. La Guilde de Magie a un accès aux égouts supérieur pour réapprovisionner les Catacombes, qui est normalement conservé recouvert d'un lourd couvercle en pierre. Des rumeurs parlent d’un accès semblable pour l’Alliance dans un de ses quartiers-généraux secondaires, et les rumeurs suggèrent également qu’ils utilisent les tunnels pour des débarrasser des cadavres.

En tout état de cause, les Catacombes ne sont pas un endroit sûr, et comme leurs tuyaux d'évacuation étroits les rendent pratiquement inutiles pour infiltrer la plupart des bâtiments, les habitants de Dyvers les laissent tranquilles (voire les prennent pour acquis).

Cubes gélatineux (1-3) ; AC 8 ; MV 6 ; HD 4 ; 40 ; THACO 17 ; #AT l ; Dmg 2d4 ; SA paralysie pendant 5d4 rounds ; SZ L (10’ cube) ; ML moyenne (10) ; Int non ; AL N ; XP 650.

Capacités spéciales : Presque invisible, les cubes gélatineux gagnent -3 sur les jets de surprise. Ils sont immunisés contre les attaques d'éléctricité, de peur, d'emprise, de paralysie, de métamorphose et de sommeil. Le froid les ralentit s'ils échouent à leur sauvegarde.

Rats (2-24) : AC 7 ; MV 15, nage 6 ; HD ½, hp 2 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA maladie ; SZ T (1’ de long) ; ML inhaute (3) ; Int l ; AL N ; XP 7.

 

 

LES TERRITOIRES LIBRES DE DYVERS

 

Caltaran (pop. 870)

Caltaran se trouve sur la rive de la rivière Sérault. Elle est gouvernée par une famille noble, les Grandfoyer (Grandhearth], qui s'occupe également des fermiers, des habitants de la rivière et des bûcherons des « terres de l'ouest » de l'autre côté de la Sérault, certaines des parties les plus reculées des Territoires Libres de Dyvers. Un petit pont de pierre traverse la Sérault et un péage est perçu auprès de tous les cavaliers, charrettes et chariots qui souhaitent emprunter cette rivière bordée de fougères. De l'autre côté de la Velverdyva se trouve la ville furyondienne de Dianrift. Les deux sont reliées par un ferry, Dyvers percevant le péage de ceux qui partent de Caltaran, et la Furyondie recevant les paiements de ceux qui viennent de Dianrift. Une garnison de l'Armée Libre est stationnée à Caltaran, mais le service y est léger.

 

Maraven (pop. 530)

Maraven est un vieux village qui a marqué la frontière entre les territoires de Dyvers et de Greyhawk pendant soixante-dix ans. Pendant la plus grande partie de son histoire, il a joué le jeu des deux cités, l'une contre l'autre, afin de rester semi-autonome, bien qu'il ait payé des impôts à Dyvers pour sa protection militaire. C'était un repaire ouvert pour les hommes et autres criminels, qui attirait les contrebandiers, les pirates, les escrocs, les ennemis et les réfugiés politiques de nombreux pays voisins. Lorsque le château d’Eastguard fut achevé en 590 AC et que Son Excellence Larissa commença à l'utiliser comme base pour une partie de l'Armée Libre, les éléments les plus brutaux de la ville allèrent s'installer ailleurs, et le conseil des marchands qui gouverne Maraven fut contraint de déclarer sa loyauté envers Dyvers. La ville sert toujours de centre de commerce et de port, et les rhéniens y sont toujours les bienvenus.

 

Château Eastguard

Ce château fortifié possède deux tours orientées vers l'est, prêtes à repérer toute activité inhabituelle sur la route de Greyhawk. Il peut accueillir cent cinquante personnes, bien qu'il ne soit normalement occupé que par une centaine de soldats de l'Armée Libre. Dix chevaux de course sont stationnés dans l'enceinte des murs pour porter des messages à Maraven et Dyvers. Eastguard est bien approvisionné en armes et dispose d'installations pour en réparer et en créer d'autres. Les Vagabonds des Landes perdues sont les bienvenus au château, et il y a généralement un ou deux Vagabonds présents à tout moment, pour se réapprovisionner et échanger des nouvelles.

 


Soldats de l'Armée Libre, G3-G8 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/ 14/13 ; 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) : SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/ 420/650.

 

Le Nyr Dyv

Le lac des Profondeurs Inconnues aurait autrefois abrité un certain nombre (les sources varient entre trois et sept) d'îles magiques appelées les îles du Malheur, qui ont apparemment sombré sous les eaux il y a plus d'un millier d'années. Les îles sont réputées avoir été la demeure du prêtre sorcier Tzunk, qui utilisait le Codex des Plans infinis pour régner sur un empire. D'autres sources affirment que l'archiliche Vecna dirigeait son ancien domaine depuis une île de la région. Quoi qu'il en soit, le Nyr Dyv est une plaque tournante du trafic maritime pour tous les pays qui le bordent. Même les régions les plus éloignées de la Flanaessa y font du commerce en utilisant les grands affluents du lac ou les deux grands fleuves qui s'y jettent. Le lac abrite également la plupart des rhéniens, et l'on dit que ces bateliers connaissent très bien le Nyr Dyv. La piraterie est rare sur le lac, car la marine furyondienne a pris soin d'arrêter les flibustiers indépendants et de chasser les bateaux prédateurs d'Iuz. D'étranges monstres marins font régulièrement leur apparition, et la plupart des navires de guerre ont eu au moins un conflit avec une telle créature qui cherchait à l'étouffer ou à voler son équipage.

 

Villages et fermes

Les Territoires Libres de Dyvers sont parsemés de petits villages de fermiers et de pêcheurs, généralement distants d'au moins 5 miles et abritant une centaine de personnes. Dans les régions les moins peuplées, on trouve des fermes unifamiliales qui cultivent quelques hectares et s'occupent d'une poignée d'animaux. Le sol est suffisamment riche pour que ces efforts modestes suffisent à subvenir aux besoins d'une famille de taille moyenne.

 

La forêt Noueuse

Chaque nation voisine revendique une partie de cette ancienne forêt. Elle abrite des elfes sylvains, des gnomes, des bûcherons, des tribus d'humanoïdes et des bandits. Un groupe d'environ deux cents hommes des bois et sang-mêlés elfes, les Rôdeurs de la forêt Noueuse, s'efforce de tisser des liens entre les bonnes gens de la Noueuse afin de chasser le mal. Une sororité de femmes-cygnes, des druides dispersés et même quelques ours-garous agissent indépendamment pour atteindre leurs objectifs.

Outre ces habitants, la Noueuse abrite également des monstres tels que des ankhegs, des scarabées géants, des serpents géants, de grosses araignées et des ours hiboux, qui attaquent parfois les fermes périphériques, mais se contentent généralement de rester dans la forêt. Le repaire secret des humanoïdes de Noirépine, une série de cavernes souterraines dont l'entrée est dissimulée, constitue une plus grande menace. Les ogres, les orcs et les gnolls de cet endroit ont creusé des tunnels vers le bas pour établir des connexions avec des tunnels duergars encore plus profonds dans la terre. La force combinée de ces créatures représenterait un danger pour n'importe quelle colonie voisine. La Noueuse abrite également plusieurs sites inhabituels, comme Skorane (une ville dépeuplée par la peste et désormais habitée par un prêtre de la Mort et ses serviteurs morts-vivants), la Tour de Zendrelda (propriété d'un sorcier fou qui s'attend à ce que le monde se termine bientôt par une inondation), les Bosquets de Fougères (un havre pour les fées) et le Gouffre Mauvais (un ancien site de bataille qui semble avoir rendu malade et tué tout ce qui était vivant proche de lui).

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui décrit les raids des esclavagistes dans le Nyr Dyv.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk


 


 

 

Les Esclavagistes - Les Territoires de Dyvers

Ce chapitre explore la ville de Dyvers, ses habitants et ses environs. Il présente également les statistiques de jeu pour les transport terr...