1 Palais de Iuz |
8 Les Rues de Jade |
15 Shinzinen (Hôtellerie drow de la Débauche) |
2 Citadelle du Cœur d’Os |
9 La caserne de Fer |
16 La « Fumée » (magie de forge et de feu) |
3 Tour de l’Archimage Null |
10 Tour de Kaquizel |
17 L’Armurerie (gardes fomoriens et démoniaques) |
4 La Légion de la Mort Noire |
11 Mur de la Destinée |
18 « Le dressage par la douleur » (dresseurs de monstres) |
5 Grande Cathédrale |
12 Salle de la Légion des Assassins |
19 Cimetière (morts-vivants, entrées de la Ville souterraine) |
6 Les Champs d’Agonie |
13 la guilde des Empoisonneurs |
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7 Les Jardins des Démons |
14 La confrérie des Tortionnaires |
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La Cité des Crânes est une aventure pour 6 à 8 personnages joueurs de niveaux 9 à 12, avec un total de 70 à 75 niveaux d'expérience optimaux pour l'aventure. Cette aventure nécessite un groupe de PJs avec de solides compétences de combat et des bonnes capacités magiques. Le jeu de rôle pur n'est pas important pour la réussite de ce scénario, mais l'utilisation intelligente et subtile de la magie est largement supérieure à la simple puissance de feu.
Certains autres produits du MONDE DE GREYHAWK* sont utiles pour jouer cette aventure. Le coffret « From the Ashes » est une ressource générale précieuse. Comme ce coffret contient des règles pour les prêtres spécialisés de Iuz (y compris certains sorts), les nouveaux MJs qui se lancent dans cette aventure bénéficieront de la disponibilité de cette source mondiale. Le livre source « Iuz le Evil » est d'une grande importance car il donne des détails complets sur les principaux PNJs qui ne peuvent être résumés que brièvement ici. De nouveaux sorts et objets magiques tirés de ce livre sont également utilisés dans cette aventure. Le livre de sources « The Marklands » est utile en tant que contexte général, mais un MJ ne disposant pas de ce livret de ressources n'aura pas besoin d'apporter des modifications à cette aventure. MONSTROUS COMPENDIUM ™ 8 : Outer Planes est nécessaire pour les détails sur les démons.
Bien que toutes les aventures suggèrent que le MJ lise et soit familier avec le script du scénario, cela est particulièrement vrai pour la Cité des Crânes. Cette aventure utilise un mécanisme de jeu spécial, le score de « Notoriété », qui est utilisé par le MJ pour déterminer certaines interventions des PNJs qui peuvent avoir un effet fatal sur le succès ou l'échec des PsJ. Une bonne connaissance de la mécanique de jeu du score de Notoriété aidera le MJ à mener cette aventure facilement et efficacement. En outre, le scénario de l'aventure contient de nombreuses notes sur les actions tactiques des PNJs dans les situations de conflit. Ces notes doivent être lues à l'avance par le MJ, afin que les PJs soient réellement mis au défi dans cette aventure ! De plus, les notes sur l'utilisation des ressources clés par les PJs (comme les sorts de charme), et la nécessité pour les PJs d'être bien préparés afin de réussir leur tâche ardue, doivent être lues attentivement par le MJ. Enfin, pour les joueurs qui n'ont pas de personnages d'un niveau suffisamment élevé (et pour guider le MJ quant aux forces optimales, à la possession d'objets magiques, un set de personnages pré-générés est inclus. Ceux-ci se trouvent dans la section centrale de référence (p. 28-35), qui comprend également des détails sur les PNJs, des aides de jeu pour le MJ et d'autres documents.
Préparation de l'aventure
Ce chapitre informe le MJ sur la logistique de l'aventure de la Cité des Crânes. Il est essentiel que le MJ lise attentivement le contenu de ce chapitre.
Alignement des personnages
Cette aventure ne convient PAS aux PJs d'alignement maléfique. Ils ne seront tout simplement pas recrutés par les PNJs. Cependant, les PJs d'alignement bon rencontreront des difficultés dans la Cité des Crânes, car cette aventure les envoie dans la capitale de l'empire maléfique d'Iuz. Les prêtres et les démons maléfiques ont la capacité de connaître l'alignement et de détecter le bien, c'est pourquoi les PJs d'alignement bon seront particulièrement remarqués à Dorakaa. Ces derniers seront plus visibles que les PJs d'alignement neutre. C'est particulièrement vrai pour les PJs d'alignement loyal, puisque leur moralité et leur éthique sont diamétralement opposées à celles d'Iuz. Ceci est géré par le mécanisme du score de Notoriété, qui est détaillé ci-dessous. Plus les PJs sont connus, plus l'opposition qu'ils rencontreront sera forte.
Par conséquent, des PJs d'alignement bon peuvent être joués dans cette aventure, mais une équipe réussie de PJs comprendra un bon pourcentage de personnages neutres. Plus précisément, il s'agit de personnages d'alignement loyal et neutre, pour la raison suivante : les PNJs qui commanditent les PJs pour cette sinistre aventure sont eux-mêmes prédisposés à la Loi et au Bien, et si les PJ n'ont aucun de ces deux éléments dans leur alignement, il est peu probable qu'ils soient recrutés. Le MJ est encouragé à étudier les PJs pré-générés, qui sont majoritairement d'alignement neutre. Leurs antécédents expliquent pourquoi ils sont dignes de confiance pour une aventure de ce type. Le MJ peut soit mener l'aventure avec ces PJs, soit les utiliser comme modèles pour les types de PJs qui seront le plus vraisemblablement recrutés pour l'aventure.
Races des personnages-joueurs
Certaines races de PJs sont désavantagées dans cette aventure, car certaines races se feront remarquer à Dorakaa. Toutes les races proche-humaines (en particulier les elfes et, dans une moindre mesure, les gnomes et les halfelins) seront ainsi désavantagées - les elfes en raison de leur grande animosité envers les orcs qu’luz utilise comme troupes standard, les halfelins parce qu'ils sont les moins susceptibles d'être corrompus par le mal et donc les plus susceptibles d'être des objets de suspicion, et les gnomes parce qu'il y a très, très peu de gnomes dans les terres que luz gouverne. Encore une fois, les PJs de ces races peuvent être joués dans cette aventure, mais ils seront sujets à la suspicion. Le DM devrait étudier la section Notoriété ci-dessous pour se préparer à cette éventualité.
Objets magiques à usage unique
Cette aventure accorde une grande importance aux objets magiques à usage unique (parchemins et potions) et aux objets chargés tels que les baguettes, les bâtons et les sceptres magiques. La nature de la Cité des Crânes est telle que le fait de se reposer pour récupérer des sorts et des points de vie rend la réussite de l'aventure moins probable. La raison d'être de la mission des PJs est celle d'un raid brutal, d'une attaque rapide. Si les PJs se reposent pendant des heures pour récupérer des sorts, les forces qui s'opposent à eux auront le temps de se regrouper, de se concerter et de réagir avec une force potentiellement dévastatrice. Cela aussi est géré par le mécanisme de Notoriété. Le scénario de l'aventure n'interdit pas aux PJs d'agir de la sorte, mais s'ils doivent le faire, leurs chances de succès sont grandement diminuées.
Un groupe bien préparé de PJs possédera donc de nombreux objets magiques à usage unique. Les PJs pré-générés montrent le type de distribution d'objets magiques qui convient à cette aventure. Le chapitre suivant, « Le Défi », traite également des objets magiques à usage unique, y compris le troc et le commerce d'objets magiques. Un groupe de PJs puissants ne disposant pas d'objets magiques à usage unique abondants et appropriés aura moins de chances de réussir dans cette aventure qu'un groupe moins puissant en termes de niveaux mais disposant de nombreux objets de ce type.
Le pouvoir du charme
Une mention spéciale doit être faite au MJ en ce qui concerne l'attribution des sorts de charme. Tout groupe intelligent de PJs participant à cette aventure est presque assuré d'utiliser des sorts de charme-personnes (ou de mammifères) afin d'obtenir des aides, des guides et des sources d'information. Cela ne pose pas de problème dans les situations où un PNJ est charmé, interrogé, puis laissé tranquille. Le MJ a besoin d'être guidé dans les cas où les PJs charment un PNJ et le font suivre en permanence comme membre auxiliaire du groupe.
La première question qui se pose ici est de savoir ce que le PNJ sait réellement et ce qu'il peut apprendre aux PJs. Dans le cas des PNJs importants, cela est précisé. Dans le cas des PNJs de moindre importance (comme les geôliers, les gardes, etc.), le MJ doit partir du principe que ces subalternes ne savent pratiquement rien. Les charmer dans l'espoir qu'ils connaissent de nombreux détails sur le prochain niveau du donjon, les forces qui s'y trouvent, etc. ne devrait pas être une stratégie fructueuse pour les PJs. Le MJ devrait être inflexible dans le jeu de rôle de ces PNJs - ils plaideront toujours l'ignorance de toute zone en dehors de celle dans laquelle ils ont été initialement rencontrés.
Le second point concerne la capacité d'un PNJ charmé à aider les PJs dans des situations de conflit. L'élément crucial ici est le niveau d'implication intelligente du PNJ dans le mal. Un PNJ d'une intelligence inférieure à la moyenne (comme un geôlier orc) aidera volontiers les PJs à combattre d'autres serviteurs de Iuz (à moins qu'il ne s'agisse de membres de sa propre tribu orc !) Cependant, tout PNJ ayant un score d'Intelligence de 9 ou plus devrait avoir droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le charme pour chaque combat dans lequel il est impliqué. Si le PNJ est un prêtre d'Iuz, ce jet de sauvegarde doit être effectué avec un bonus de +2 (+4 si le combat implique un combat contre d'autres prêtres d'Iuz). Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, le PNJ ne se retournera pas contre les PJs et ne les attaquera pas directement. Au contraire, le PNJ cherchera la meilleure occasion de s'échapper pour informer les autres PNJs au service d'Iuz des actions des PJs. Le MJ doit organiser la fuite du PNJ en fonction des circonstances. Si, par exemple, le PNJ se trouve au milieu d'un groupe de PJs alors qu'un combat se déroule dans un espace confiné, il est peu probable qu'il tente de s'échapper. Mais si les PJs se reposent, ou si le PNJ se trouve dans un espace ouvert ou à l'arrière, il sera plus facile au PNJ de s’échapper. En cas de doute, le MJ peut demander un jet d’Intelligence au PJ le plus intelligent pour savoir si la tentative du PNJ est vu par les PJs. Des PNJs qui s’échappent font souvent augmenter la notoriété des PJs.
Les autres règles standard pour le charme s’appliquent. Les PNJs n’agiront pas de façon suicidaire et s’il leur est demandé de prendre des risques significatifs, ils seront autorisés à lancer un nouveau jet de sauvegarde contre le sort charme.
Dans le cas de monstres, les sorts charme des monstres peuvent être utilisés normalement. La réaction d’un monstre qui fait un jet de sauvegarde réussi contre le sort charme dépendra de son intelligence et de la nature de la créature. Qu’il cherche à fuit ou qu’il attaque les PJs dépend de la nature du monstre.
Déguisement (magique)
Les PJs intelligents
peuvent essayer d'utiliser des tactiques d'infiltration basées sur
l'utilisation du déguisement. Des sorts tels qu’apparence altérée,
changement d’apparence, métamorphose et de nombreux autres sorts
d'illusion/phantasme seront utiles à cet égard. Les PNJs doivent effectuer des
jets de sauvegarde standard pour détecter ces subterfuges, et si un PNJ voit à
travers le déguisement d'un PJ, le MJ doit réfléchir attentivement à la
réaction du PNJ. Bien sûr, cela dépendra de ce que le PNJ voit réellement
lorsqu'il pénètre l'illusion. S'il voit un PJ elfe déguisant sa nature raciale,
il sera évidemment très méfiant. S'il voit un simple mage humain, il ne sera
pas forcément méfiant, les mages de Iuz s'amusant souvent avec ce genre de
stratagèmes. Dans ces cas-là, la réaction du PNJ dépendra de ce que le PJ est
en train de dire ou de faire.
Même si un PNJ devient suspicieux, ce qu'il fait à la suite de ses soupçons dépend des circonstances, un sergent d’armes avec vingt soldats derrière lui peut opter pour un défi ou une attaque immédiate, un PNJ seul face à un groupe de PJs essaiera de bluffer et de dissimuler ses soupçons, il peut alors décider de garder le silence sur l'affaire ou d'en faire part à un supérieur. L'appréciation de ces cas relève du jugement du MJ. Le scénario de l'aventure donne de nombreux détails sur les hiérarchies de commandement à Dorakaa et sur les relations entre les différents PNJs dans cette hiérarchie, à partir desquels le MJ peut faire une estimation raisonnée des réactions les plus probables des PNJs à la découverte d'une ruse du PJ. Les sous-fifres auront toujours tendance à éviter de s'attirer des ennuis et à ne pas faire de rapport à leurs supérieurs. Deux mécanismes de jeu peuvent être utilisés par les MJs incertains face à de telles situations. Si le MJ n'est pas sûr de la réaction d'un PNJ à la découverte d'un subterfuge, le PJ trompeur fait un test de charisme, modifié de façon appropriée par ses actions. Pour les PJs, un test de Sagesse peut être autorisé pour détecter un PNJ est considéré comme suspect ou non.
De toute évidence, les déguisements simples ont également un rôle à jouer. Une simple robe noire dissimulant les PJs sont un choix évident. Cependant, les PJs trop ambitieux (qui se déguisent en prêtres acolytes de Iuz, par exemple) risquent d'avoir des problèmes si, par exemple, un prêtre supérieur leur ordonne d'entrer dans la grande cathédrale de Iuz pour allumer les cierges, ou tout autre commandement similaire - les prêtres PJs risquent de devoir se racheter s'ils feignent d'être des serviteurs du Vieux.
Jeu de rôle à Dorakaa
Le scénario de l'aventure part du principe que les PJs effectueront une « frappe chirurgicale » dans Dorakaa et se dirigeront vers les objectifs de l'aventure. Cependant, il est toujours possible qu'un ou plusieurs PJs essaient d'errer dans la ville et de recueillir toutes les informations qu'ils peuvent obtenir et qui peuvent être utiles à leur quête. Si cela se produit, le MJ devra vraiment improviser ; Dorakaa est trop grande pour que cette aventure soit documentée en détail. Une carte de la ville se trouve à l'intérieur de la couverture de ce livret, et des détails supplémentaires peuvent être trouvés dans Iuz the EviL Parce que l'intrusion dans la ville est difficile à gérer pour le MJ, elle devrait être découragée. De plus, très peu de PNJs connaissent autre chose que des rumeurs générales sur les prisons de Iuz ou d'autres lieux clés de l'aventure, et les PJs qui se promènent dans Dorakaa ne devraient pas trouver grand-chose à se mettre sous la dent. Tout contact avec des NPJs « importants » (militaires, démons, mages, prêtres) est automatiquement exclu.
Cela étant dit, notez que les PJs peuvent être contraints de s'aventurer dans les rues de Dorakaa à un moment ou à un autre de l'aventure (voir le chapitre « La Citadelle du Cœur d’Os »). Les rencontres et les actions des PJs pendant cette partie dangereuse de l'aventure sont discutées en détail dans ce chapitre.
Notoriété
La notoriété est un mécanisme de jeu essentiel pour cette aventure. Les PJs deviendront de plus en plus notoires en raison de ce qu'ils sont et de ce qu'ils font. La notoriété signifie ici la visibilité des PJs et de leurs actions à Dorakaa pour les puissants de cette ville. Plus le score de Notoriété du groupe de PJs est élevé, plus il y a de chances qu'une réponse soit apportée par les puissants de Dorakaa. À certains moments clés de l'aventure, le MJ doit faire un test de Notoriété pour le groupe de PJs. En cas d'échec, une « équipe de choc » sera envoyée à leur recherche et les détruira. Plus le score de Notoriété est élevé, plus le commando sera puissant et brutal. La section de référence centrale de ce module (p. 33-34) détaille ces escouades de tueurs à gages, qui sont également mentionnées ci-dessous.
Notoriété initiale
Au début de l'aventure, les PJs ont un score de Notoriété de zéro. Le MJ doit ajouter les éléments suivants à ce score de Notoriété :
- Un point de Notoriété pour chaque PJ d'alignement bon (à moins qu'il ne soit loyal & bon, auquel cas il faut ajouter deux points). Pour chaque PJ paladin, ajoutez QUATRE points - leur protection contre le mal attire l'attention à Dorakaa !
- Un point de Notoriété pour chaque PJ proche-humain (sauf s'il est un elfe, auquel cas ajoutez 2 points).
Ces ajouts reflètent le fait que certaines races et certains alignements sont suspects, indépendamment de ce que les PJs font réellement. Ces modificateurs s'appliquent même si les PJs peuvent dissimuler magiquement leur alignement et leur race. Les prêtres, les mages et les démons peuvent être capables de voir à travers ces déguisements, et la vraie nature d'un PJ sera vue par au moins quelques créatures au cours de cette aventure. Le fait que moins de créatures voient la vraie nature du PJ est compensé par l'augmentation des soupçons suscités par le déguisement.
Gagner de la notoriété par des actions
L'essentiel de la Notoriété provient de ce que font les PJs. Ce qui est important ici est double : ce que font les PJs et si les PJs sont vus en train de le faire. Certaines actions augmentent la notoriété, comme tuer des PNJs importants, pénétrer dans des cellules particulièrement importantes de la prison d'Iuz, etc. Toutes ces actions sont décrites dans le texte de l'aventure, avec une valeur de base pour augmenter le score de Notoriété.
Cependant, ces ajouts au score de Notoriété dépendent également du fait qu'un ou plusieurs PNJs observent ou non les PJs en train d'effectuer ces actions. Si un PNJ peut s'échapper de la scène et raconter que les PJs font des choses qu'ils ne devraient pas faire, la Notoriété augmente fortement. S'il n'y a pas de témoins des actions des PJs, la Notoriété augmente un peu, mais pas autant. Tout ce que les défenseurs de Dorakaa savent dans de telles circonstances, c'est qu'il se passe quelque chose. Ils ne savent pas qui est responsable, ce qui les empêche de réagir efficacement. Après tout, dans la citadelle chaotique de Luz, les événements inexpliqués (même les cambriolages de prison et autres) peuvent être dus à des grands prêtres en colère, à des démons en maraude ou à une phalange d'orogs ivres. Si les PJs ne sont pas vus en train de faire les choses, elles peuvent être attribuées à des causes « normales » (normales selon les normes folles de Dorakaa, bien sûr).
Cette logique s'applique également si les PJs sont capables de brouiller les pistes par des moyens prudents et subtils. S'ils attaquent un bloc cellulaire tout en se couvrant de sorts d'illusion, l'augmentation de la Notoriété est à nouveau réduite, après tout, les témoins sonores peuvent rapporter l'apparence des PJs (puisqu'ils ont vu à travers les illusions), mais d'autres (pris par les illusions) donneront des comptes-rendus contradictoires. Si les PJs sont vraiment intelligents et utilisent les sorts oubli ou suggestion pour « modifier » les perceptions des PNJs, alors la confusion peut devenir extrême, et l'augmentation de la Notoriété sera vraiment faible. Pour résumer, voici quelques-uns des moyens classiques permettant aux PJs de s'assurer que leur score de Notoriété augmente le plus lentement possible :
· (1) Ne laissez pas de témoins. Isolez-les et rendez-les « inoffensifs » (en particulier dans le cas de PNJs clés et intelligents).
· (2) Utilisez des illusions et des déguisements physiques pour confondre les observateurs.
· (3) Utilisez la poussière de disparition ou d'autres sorts, dispositifs et objets de dissimulation.
· (4} Utiliser des serviteurs charmés pour faire le sale boulot. Un monstre charmé peut semer la pagaille parmi les défenseurs, et si le mage qui le contrôle et lui donne des instructions reste à l'abri des regards, il peut être très efficace. Il en va de même pour un chef militaire orc/orog charmé avec un groupe de troupes sous son commandement, etc.
· (5) Se déplacer rapidement. Les potions de vol, les tapis de vol, les sorts de porte dimensionnelle, etc. sont idéaux. Les défenseurs peuvent être désorientés si les PJs se déplacent si rapidement qu'ils semblent être à deux endroits à la fois.
Comment le MJ doit-il gérer cela en termes de règles ? Il y a des lieux et des événements clés dans cette aventure où une augmentation des points de Notoriété est spécifiée pour le MJ. Habituellement, cette augmentation est donnée sous forme de moyenne à la fin de chaque chapitre. Des directives claires sont données pour les actions spécifiques qui entraînent des gains de Notoriété, et le MJ a la possibilité de modifier le score moyen pour refléter les compétences, la ruse et l'astuce des PJs.
Les PJs doivent mettre au point un répertoire de ruses pour tromper leurs ennemis. S'ils utilisent des illusions stéréotypées et font mourir les mêmes monstres charmés à plusieurs reprises dans des combats différents, ceux-ci perdront l'élément de surprise et de confusion. Le MJ ne devrait plus réduire les points de Notoriété lorsque les mêmes tours sont réutilisés.
Le MJ peut augmenter les points de Notoriété pour les PJs qui se comportent de façon stupide, s'ils attirent l'attention sur eux sans réfléchir aux conséquences, les points de Notoriété peuvent être augmentés jusqu'au double de la valeur moyenne suggérée. Le MJ est également libre de faire des tests de Notoriété (voir ci-dessous) à une fréquence double de la fréquence habituelle, c'est-à-dire deux tests de Notoriété à chaque point suggéré, peut-être séparés d'une demi-heure dans le temps de jeu. Même si un seul PJ agit de la sorte, il suffit de sanctionner tout le groupe par association ; le score de Notoriété s'applique à l'ensemble du groupe. Par exemple, le port de symboles sacrés visibles augmentera automatiquement les points de Notoriété si des observateurs intelligents sont présents pour observer et rapporter ce comportement.
Tests de notoriété
À certains moments clés de l'aventure, le MJ doit effectuer un « test de notoriété » pour le groupe de PJs. Ces points sont spécifiés dans le script de l'aventure. Cela fonctionne de la manière suivante : le MJ lance 1d10 et ajoute le résultat obtenu au score de Notoriété actuel du groupe de PJs. Il compare ensuite le total aux chiffres de la Table des Escadrons de Choc de la page 34. Si le total dépasse l'une des valeurs de la colonne de gauche, un escadron de choc apparaîtra pour attaquer les PJs après ld4+2 tours de jeu. L’escadron de choc qui arrive est celui dont la valeur est la plus faible par rapport au total déterminé par le MJ.
Par exemple, si les PJs ont un score de Notoriété de 15 et que le MJ obtient 9 sur 1d10, le score total est de 24. Cela signifie que l’escadron de choc avec une valeur associée de 20 arrive. Par conséquent, l'escouade Prêtre/Orog arrivera. L'exception à cette règle est le cas où un type d’escadron de choc a déjà été envoyé et vaincu par les PJs. Dans ce cas, le MJ doit choisir l'escouade suivante en bas de la table. Par exemple, dans le cas ci-dessus, si le MJ avait obtenu un total de 20 lors d'un précédent test de Notoriété, et envoyé l’escadron de choc de valeur 20, cet escadron n'apparaîtrait pas à nouveau lors du test de Notoriété suivant (total de 24). Cette fois, c'est l'escouade de Prêtres-Mages-Orog de valeur 25 qui arrivera.
Si les PJ acquièrent une véritable Notoriété et que l'escadron de la Mort Noire arrive, l'aventure atteindra un point culminant. Si cette escouade est vaincue, l'escadron de la Grande Prêtresse arrivera automatiquement après ld4+2 tours. Si l'escadron de la Grande Prêtresse est vaincu, l'escadron du Cœur d'Os arrivera après un autre ld4+2 tours. Cette escouade est si puissante que les PJs de niveau 9 à 12 seront obligés de fuir. (L’escadron du Cœur d’Os est conçu pour être absolument une force écrasante et forcer la défaite de n'importe quel groupe de PJs qui n'a pas pris la peine de se déguiser ou de dissimuler ses actions). Si, par un miracle incroyable, les PJs parviennent à vaincre l'escouade du Cœur d’Os, Luz lui-même arrivera deux tours plus tard. Il sera accompagné de deux balors, six glabrezu et six nalfeshnee. Aucun groupe ne peut espérer les vaincre. Si les PJs restent dans les parages, ils sont morts, point final !
La logique et la raison d'être de ce système de Notoriété sont simples. Il reflète le fait que les serviteurs d'Iuz sont chaotiques et imprévisibles, mais quand le score de Notoriété des PJs devient élevé, ils seront forcés de réagir - c'est alors que le MJ fait le test de Notoriété.
Rendre la notoriété visible
Les joueurs intelligents comprendront que leurs PJs doivent attirer l'attention sur eux le moins possible, mais le MJ ferait bien de souligner ce point. Lorsqu'un premier commando est envoyé pour attaquer les PJs, placez une note sur le corps du chef du groupe. Ce mot doit être récupéré par les PJs (rédigez un document pour les joueurs avec le texte approprié). Le chef doit avoir pour instruction de « s'occuper des intrus vus à » (insérer l'endroit où se trouvent les PJs lorsque le test de Notoriété a été fait). Les instructions du MJ devraient faire référence à un informateur PNJ en fuite ou à une scène de combat majeure que les PJs n'ont pas bien gérée comme cause d'anxiété pour la personne qui écrit la lettre. (Utilisez une simple initiale pour la signature). Terminez la note en faisant dire à l'auteur que « nos supérieurs » seront alertés et prendront des mesures si les intrus ne sont pas traités « de manière appropriée », ce qui devrait alerter les PJs sur la nécessité d'agir rapidement et de planifier soigneusement leurs actions. Évidemment, le MJ devra composer cette note en fonction de l'endroit où se trouvent les PJs à ce moment-là. Un « parchemin » vierge à distribuer aux joueurs, marqué d'un symbole impie de Iuz, est fourni dans la section centrale de référence. Vous pouvez photocopier le parchemin pour préparer un document à l'usage des joueurs.
Suivi de la notoriété
Le MJ peut utiliser une simple case sur les feuilles d'enregistrement des escadrons de choc (page 33) pour enregistrer la Notoriété. Il suffit de cocher chaque case au fur et à mesure que le score de Notoriété augmente. N'oubliez pas que si les PJs déclenchent l'arrivée de l’escadron de la Mort Noire, les commandos suivants arriveront selon un calendrier préprogrammé. La Notoriété doit toujours être suivie (jusqu'à un maximum de 35). Le MJ trouvera ci-dessous un tableau récapitulatif des endroits où effectuer les tests de Notoriété.
Réduire la Notoriété
Dans de rares cas, si les PJs sont vraiment ingénieux, ils peuvent être en mesure de réduire leur score de Notoriété. Cela se produira très probablement s'ils parviennent à persuader un grand NPJ que tout va bien dans les lieux que les PJs explorent et traversent en se battant. Par exemple, un groupe de PJs a repoussé une attaque de l'escouade de Prêtres/Orogs et a réussi à charmer le leader orog. L'utilisation d'un sort d'oubli leur a permis d'occulter ses souvenirs de la bataille et un sort de suggestion a été utilisé pour lui donner de faux souvenirs des événements qui se sont déroulés dans le bloc des prisons. Un PJ sang-mêlé elfe s'est transformé en orc, a parlé orc à l'orog, l'a emmené dans une taverne de Dorakaa et a rendu le chef orog ivre mort. L'orog rentra en titubant dans ses baraquements, rassurant ses camarades en état d'ébriété que tout allait bien et que les geôliers étaient de bons camarades. Il était trop ivre pour répondre aux questions de manière cohérente, et ses camarades officiers ont donc accepté ses assurances. Bien sûr, en temps voulu, le prêtre lui manquera, mais cette gestion des événements par les PJs a été suffisamment bonne pour leur valoir une réduction de -2 de leur score de Notoriété. Un jeu de rôle créatif est nécessaire pour obtenir de telles réductions, que le MJ doit évaluer au cas par cas.
Indications et atouts
Le système de Notoriété laisse une grande marge de manœuvre au MJ. Si le MJ n'est pas sûr des points de Notoriété à attribuer, il lui suffit de s'en tenir aux moyennes proposées. Cela devrait donner du fil à retordre aux PJs.
Le MJ peut également envisager quelques options supplémentaires pour ce système. Si un groupe de PJs comprend un prêtre d'une divinité traditionnellement associée à la chance, à la bonne fortune, au hasard ou au vol (puisque les PJs sont engagés dans un cambriolage), alors le score initial de Notoriété du groupe peut être réduit de 1 point, et le MJ peut appliquer un modificateur de -1 aux tests de Notoriété (soustraire 1 au jet de dl0). Dans le cadre du MONDE DE GREYHAWK®, les prêtres de divinités plus obscures comme Erevan Ilésère des elfes, Olidammara, Kurell, Norébo, Syrul, Xan Yae et Rudd pourraient être inclus. Un prêtre de Ralishaz bénéficierait du même bonus, mais si le MJ obtient un 10, il devrait lancer un dl0 supplémentaire et l'ajouter au total - si les prêtres de Ralishaz sont malchanceux, ils sont extrêmement malchanceux.
Un modificateur similaire peut être appliqué si le groupe de PJs possède un objet magique pertinent, comme une pierre de chance. Une magie très puissante qui pourrait réduire considérablement la Notoriété, comme un souhait, ne devrait pas être à la disposition des PJs pour cette aventure.
Ce qui ne peut être préparé
Les bons joueurs trouveront des tactiques qu'aucun MJ ne peut anticiper. Par exemple, pour faire face à la milice sur les quais où les PJs doivent accéder aux égouts (voir « Se faire emprisonner »), un groupe a utilisé la stratégie suivante : un PJ voleur/mage a utilisé un sort d'apparence altérée pour modifier son apparence de façon qu'il ait l'air d'avoir une peau sale et tachetée et des plaies mimétiques sur le corps. Se couvrant de terre et d'immondices, le PJ est entré en titubant dans le village et a crié qu'un bateau rempli d'esclaves pestiférés avait été expédié de Furvondie et que le sud du Pays de Iuz était maintenant menacé par la maladie et l'horreur ! Tout le monde fermera rapidement ses portes, y compris, et surtout, la milice.
Le MJ a jugé que, puisque les prêtres de Iux ne peuvent pas soigner les maladies (seules les formes inversées des sorts nécromantiques leur sont autorisées), et qu'ils ne souhaitent pas mourir, ils se barricaderont certainement eux aussi - au moins pour un jour ou deux - avant de sortir pour voir ce qui a pu se passer. Les prêtres de ce lieu n'étaient que des juniors, trop prompts à éviter toute situation réellement dangereuse. Le décalage d'une journée a permis aux PJs d'accomplir leur quête, de sorte qu'aucun point de Notoriété n'a été acquis lorsque les prêtres ont commencé à se demander si la victime de la peste n'était pas un canular.
Les PJs trouveront certainement quelque chose, quelque part, qui prendra le MJ au dépourvu. Il est tout à fait raisonnable pour un MJ de demander une courte pause pour réfléchir à un tel rebondissement : le principe directeur pour juger de tels cas est le suivant : cette tactique est-elle clairement stupide pour un PNJ du niveau d'intelligence approprié (rencontré) ? Si ce n'est pas le cas, alors les PJs devraient obtenir au moins un certain succès avec leur astuce, même si ce n'est pas un succès total. Cependant, comme pour les illusions magiques, tenter de répéter le même tour plus tard n'est plus créatif, et le MJ peut juger de telles répétitions beaucoup plus sévèrement.
Scripts tactiques des PNJs
Dans les rencontres ci-dessous, de nombreuses suggestions tactiques pour les actions de combat des PNJs sont données. Il s'agit des réponses apprises, entraînées et habituelles de ces PNJs et le MJ devrait les faire varier en fonction des circonstances. Une chose qui ne devrait pas être changée correspond aux instructions relatives à la reddition et à la tentative d'évasion. Elles ont été données pour équilibrer les gains de Notoriété et pour mettre le groupe au défi !
Pour les vrais subalternes (comme les geôliers ogres), seules des directives générales sont données, et le MJ peut avoir besoin de déterminer les détails pour lui-même. Les vrais subalternes veulent simplement rester en vie s'ils le peuvent. Leur sort est lamentable ; la seule joie qu'ils retirent de l'existence est de tourmenter des créatures situées plus bas qu'eux dans « l'ordre des regards ». Le MJ doit effectuer des tests de moral pour ces créatures selon les règles standard d'AD&D®, et il est fort probable qu'elles se rendent en grand nombre au cours de cette aventure. Les PJs doivent veiller à ce qu'elles ne s'échappent pas pour raconter des histoires. Tuer des créatures qui se rendent est un acte maléfique que les PJs d'alignement bon devraient trouver odieux (les PJs d'alignement bon ne devraient pas le tolérer du tout). Les neutres verront leur alignement s'orienter vers le mal s'ils agissent de la sorte de manière répétée.
Le temps dans l'aventure
Se reposer pour regagner des sorts et des points de vie est pratiquement impossible dans cette aventure. Si les PJs essaient de le faire, le MJ doit faire des tests de rencontre avec des monstres errants toutes les demi-heures (les tables de monstres errants appropriées sont données dans la section centrale de référence, page 32), Les PJs gagneront un point de Notoriété pour chaque heure qu'ils passent à se reposer. Même s'il utilise des potions de vitalité, un mage qui s'arrête pour mémoriser une poignée de sorts de niveaux différents coûtera au groupe deux à quatre points de Notoriété, ce qui peut faire toute la différence entre le succès ou l'échec de cette aventure. Appliquez cette règle une fois que les PJs sont entrés dans Dorakaa ; le temps mis pour atteindre la ville n'a pas d'importance.
Le temps passé pendant l'aventure en exploration et en combat n'augmentera pas le score de Notoriété des PJs. Cela suppose que les PJs explorent et agissent à une vitesse jugée normale par le MJ. Si les joueurs restent assis pendant des heures à planifier les moindres détails de chaque mouvement, il est normal que le MJ le remarque et ajoute discrètement un point de Notoriété. Il peut également imposer des points de Notoriété supplémentaires si les joueurs continuent à décider tardivement ce que leurs PJs vont faire.
De même, certaines magies maléfiques (pièges, etc.) peuvent avoir des effets limités dans le temps. Si les PJs ne font rien en attendant que ces effets expirent, ce temps devrait être comptabilisé pour des points de Notoriété supplémentaires. Le MJ doit tenir un registre des tours de jeu passés à attendre que les effets se dissipent. Si ces tours s'accumulent pendant des heures, le groupe gagnera des points de Notoriété supplémentaires.
Potions de vitalité
Les potions de vitalité méritent une mention spéciale. Ce sont des potions que les joueurs intelligents essaieront certainement d'acquérir (étant donné que les PJs participent à un raid en une seule fois), et l'introduction de l'aventure les inclut spécifiquement parmi les objets donnés au groupe. Ces potions sont censées « redonner à l'utilisateur toute sa vitalité malgré l'effort, le manque de sommeil et le fait d'être privé de nourriture et de boisson pendant sept jours ». L'effet de la potion se poursuit « jusqu'à la fin de sa durée de sept jours ». Les PJs n'auront pas besoin de sept jours, mais deux points doivent être clarifiés. Tout d'abord, un magicien qui a bu cette potion peut mémoriser des sorts sans avoir dormi au préalable. Cela signifie que si la mémorisation de plus d'un ou deux sorts prend trop de temps (voir « Le temps de l'aventure » ci-dessus), il est possible pour un magicien de mémoriser seulement un ou deux sorts cruciaux sans que son score de Notoriété n'augmente trop. Deuxièmement, toute autre potion peut être bue en toute sécurité un tour après la consommation de la potion de vitalité ; il ne devrait pas y avoir de réaction croisée négative entre les deux potions.
Références
Nous vous présentons WGR6 La Cité des Crânes, une aventure de haut niveau qui se déroule dans le Pays d'Iuz. Saurez-vous libérer le comte Holmer de Walworth, l’ancien Chevalier commandant des Terres du Bouclier, prisonnier des geôles de Dorakaa ?
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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