samedi 2 novembre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Nouveaux monstres - l'Animus, les Derros et le Losel (versions AD&D2 et D&D5)

 

ANIMUS

 

 

CLIMAT/TERRAIN

Tous

FREQUENCE

Très rare

ORGANISATION

Solitaire

CYCLE D’ACTIVITE

Tous (il ne dort pas)

NOURRITURE

Aucun

INTELLIGENCE

Variable

TRESOR

Spécial

ALIGNEMENT

Tous mauvais

 

NOMBRE

1

CLASSE D’ARMURE

10

DEPLACEMENT

12

DES DE VIE

14

THAC0

7 ou mieux

Nb. D’ATTAQUES

Variable (1)

DEGATS PAR ATTAQUE

Par une arme de type +3

ATTAQUES SPECIALES

Voir ci-dessous

DEFENSES SPECIALES

Voir ci-dessous

RESISTANCE A LA MAGIE

Aucune

TAILLE

M (variable)

MORAL

Fanatique (17-18)

VALEUR EN PX

Variable

 

L'Animus est une créature morte-vivante unique créée par les clercs de la divinité maléfique Hextor avec l'aide de des démons de Baator. Les Animus sont des créatures animées d'une haine froide et d'une ambition brûlante pour régner sur le monde, infliger des souffrances ou tout autre objectif tout aussi funeste.

La plupart des Animus ressemblent à des humains à la peau usée et ridée, prématurément vieillis, mais manifestement forts et d'une carrure puissante. Certains (environ 25 %) ont une apparence hideuse, presque semblable à celle d'une liche ; ces créatures ont un Charisme effectif de 3 et portent souvent des masques pour déguiser leur apparence. Une petite minorité (environ 10 %) est presque impossible à distinguer d'un humain normal d'âge moyen. Presque tous les Animus sont quelque peu vaniteux et s'habillent bien, comme le veut leur ancienne position dans la vie. Les Animus étaient autrefois des nobles, des généraux et des conseillers du Grand Roi d’Aerdie, et ont eu des vies humaines en tant que prêtres, guerriers et magiciens.

 

Combat : L'Animus dispose d'une pléthore d'attaques et de défenses spéciales qui en font un adversaire redoutable. Les animus qui possédaient des capacités spéciales dans leur état vivant en vertu de leur classe (ou plus rarement de leur race) les possèdent toujours sous forme d'Animus. Ainsi, un Animus créé à partir d'un guerrier de 12ème niveau dispose de deux attaques de mêlée par round ; un Animus clerc peut lancer des sorts selon son niveau d'expérience de son vivant ; et ainsi de suite.  Les Animus sont très forts ; ils possèdent 20 de Force et 18 de Constitution, tandis que les autres scores de capacité sont égaux à ceux qu'ils possédaient dans la vie. Leur contact provoque la peur. Ils peuvent exercer un cercle de commandement dans un rayon de 10 mètres ; d'un geste vers une seule créature dans la zone, ils peuvent la forcer à s'agenouiller (ou équivalent) pendant un round par la seule force de leur volonté. Cette action prend un segment et est inefficace contre toute créature ayant une Intelligence de 3 ou moins. Les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre le sort pour l'annuler. L'Animus peut utiliser son geste de commandement une fois par tour.

Un Animus possède également un regard de domination ; une victime qui échoue à un jet de sauvegarde contre le sort est incapable d'agir tant que l'Animus continue de la fixer (et ne l'attaque pas par ailleurs). Une victime ainsi dominée peut se voir implanter une suggestion dans son esprit par l'Animus qui l'a dominée. Un Animus ne peut pas faire d'autre action dans le round où il exerce son regard de domination.

Un Animus peut commander automatiquement des morts-vivants non intelligents (squelettes, zombies, etc.). Les autres morts-vivants n'ont pas d'inimitié particulière, ni d'affection ou de respect pour un Animus.

Un Animus possède de nombreuses immunités et défenses spéciales : il est immunisé contre le poison, la paralysie, le charme, le sommeil, l'immobilisation et le sort de jarre magique, et il est immunisé aux armes non magiques. Aucune forme de peur ne peut affecter un Animus. L'Animus étant très vigilant, il ne peut être surpris. Les Animus subissent la moitié ou le quart des dégâts des attaques à l'acide, au froid et à l'électricité, et sont immunisés contre les décharges d'énergie. Si l'on tente de renvoyer ou de commander un Animus, l'Animus est traité comme un Spécial sur la table des morts-vivants, et le clerc qui tente d'influencer l'Animus fait sa tentative comme s'il était quatre niveaux plus bas que son niveau réel. L'Animus bénéficie d'un jet de sauvegarde contre le sort pour annuler le renvoi/commandement.

L'eau bénite affecte un Animus normalement (2d4 pv de dégâts par flacon). Un Animus peut souffrir des effets des maladies (bien qu'il ne puisse pas être tué par une maladie). Dans certains cas, l'aspersion d'eau bénite peut être le meilleur moyen de reconnaître un Animus pour ce qu'il est.

Ce qui est le plus redouté, c'est la grande difficulté à détruire un Animus. Les Animus régénèrent 2 points de vie par round en combat, mais ils se régénèrent également après la mort. Même les parties du corps coupées et séparées se recollent pour reformer le corps de l'Animus (après avoir été réduite à 0 point de vie, la créature se régénère de 1 pv par tour). Le seul moyen sûr de détruire un animus est de réduire son corps en cendres ou de le dissoudre complètement dans l'acide.

Comme indiqué précédemment, un Animus peut utiliser des sorts s'il l'a fait dans sa vie. Un Animus magicien a toujours besoin de livres de sorts, de composants magiques, etc. L'Animus clerc doit encore recevoir la faveur de sa divinité pour pouvoir lancer des sorts.

 

Habitat/Société : L'origine de l'Animus est essentielle pour comprendre ce qui le motive. Les Animus ont été créés en grande partie contre leur gré par des clercs et des tanar’ri au service d'Ivid V ; de puissants guerriers, prêtres et magiciens ont été tués puis revivifiés sous forme d'Animus. Certains étaient de puissants dirigeants locaux avant ce processus, et d'autres ont acquis un tel statut dans les terres divisées de l'ancienne Aerdie, leur invulnérabilité leur permettant d'éliminer facilement la concurrence et de prendre le pouvoir entre leurs mains.

Les Animus sont tiraillés entre la solitude et la nécessité d'exister dans un monde social. Un animus n'a pas d'amis et ne ressent plus de besoins affectifs, d'amitié, d'amour ou de compagnons, tout comme il n'a pas n'a besoin ni de nourriture, ni de boisson, ni d'autres plaisirs corporels, ni de subsistance.  Les motivations qui animent un Animus sont la vengeance, la haine et la fureur. Les motivations dominantes de la vie précédente existeront toujours si elles ne sont pas incompatibles avec cette liste : le désir de pouvoir, de richesse, de bataille, etc. Mais presque tous les Animus sont en même temps remplis de haine de soi, car ils haïssent les créatures vivantes qui les entourent, car elles leur rappellent ce qu'ils ont été eux-mêmes. Un Animus a besoin de beaucoup de temps pour ruminer ses sombres et misérables émotions. Certains ont développé une maîtrise de soi très stricte pendant ces heures, afin de masquer leurs fureurs temporelles lorsqu'ils traitent avec les autres.

Comme la plupart des Animus sont des souverains ou des nobles, chacun d'entre eux a une hiérarchie de serviteurs et d'hommes de main avec lesquels il doit composer. Certains règnent avec une brutalité froide et tyrannique, plongeant avec sadisme leurs malheureux sujets dans une terreur abjecte. D'autres sont plus mesurés et contrôlés, mais brûlent toujours d'un feu glacial de haine. Quelques-uns ont développé une certaine capacité de détachement, d'ironie et de cynisme qui leur permet de passer à travers les motions de la vie de cour et les manières et plaisanteries de la société, mais ils sont vraiment peu nombreux.

Ecologie : Les processus exacts par lesquels les Animus sont apparus sont inconnus. Ce que l'on sait, c'est que les clercs d'Hextor, utilisant une forme de sort de résurrection, ainsi que les tanar’ri, travaillent sur le cadavre et l'esprit d'un humain tué pour créer l'Animus, en intégrant ses défenses spéciales dans son corps et en affectant son esprit. Ivid voulait des serviteurs à l'esprit unique et d'une loyauté absolue. Ce que les clercs et les tanar’ri ont créé, c'est une créature capable d'être férocement déterminée et froide dans ses motivations et totalement implacable dans la poursuite de ce qu'elle veut. On ne sait pas exactement comment ils y sont parvenus, ni si le résultat a été exactement ce qu'ils voulaient.

Il semblerait que certains Animus disposent d'attaques ou de défenses spéciales en plus de celles déjà répertoriées (mais pas plus d'une attaque ou d'une défense spéciale par Animus). Szeffrin, l'Animus maître d'une partie du vieil Almor, aurait une peau aussi dure que le fer et résisterait aux attaques d'armes blanches ; l'Animus clerc Delglath de Rinloru serait capable de faire apparaître des cloques sur la paume de ses mains, à partir desquelles il peut sécréter un terrible acide brûlant et corrosif, sans se faire de mal, mais qu'il utilise pour serrer la main d'un prisonnier terrifié tout en souriant en signe de triomphe. La « bénédiction de Delglath » est une expression chuchotée à Rinloru pour désigner ce toucher redoutable.

Enfin, notez qu'en raison de leur création, de nombreux Animus sont aussi paranoïaques qu'arrogants. Les Animus voient des ennemis, réels ou imaginaires, tout autour d'eux. Ils sont généralement obsédés par l'assassinat, au point de faire tester leur nourriture pour y trouver du poison, bien qu'ils ne puissent pas être tués par ce poison (les Animus justifient souvent cela en disant qu'ils ne peuvent pas être certains qu'aucun poison trouvé quelque part ne peut les tuer). Certains Animus, les plus intelligents de la race, ont une vision ironique et détachée de leur propre paranoïa, mais là encore, il s'agit d'une rareté.

 

 


 

Animus [version D&D 5ème édition]

Mort-vivant de taille M, n’importe quel alignement mauvais

Armor Class 10 (armure naturelle, variable)

Hit Points 119 (14d8+56)

Speed 9 m

FOR 20 (+5), DEX variable, CON 18 (+4), INT variable, SAG variable, CHA variable

Bonus de maîtrise : +5

Jets de sauvegarde : For +10, Con +9

Compétences : variable

Résistance aux dégâts : acide, électricité, froid, nécrotiques

Immunité contre les dégâts : poison, contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques

Immunités contre les états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé

Sens : Perception passive 18, vision dans le noir 36 mètres

Langues : celles qu’il connaissait de son vivant

FP : 17

Commande aux morts-vivants. Un Animus peut commander tout mort-vivant d’un FP de 1 or inférieur. Ils se déplacent et agissent en accord avec ses ordres mentaux s’ils sont à moins de 90’ de lui.

 

Régénération. Un Animus récupère 10 pv au début de son tour s’il lui reste au moins 1 pv. Le seul moyen sûr de détruire un Animus est de réduire son corps en cendres ou de le dissoudre complètement dans l'acide.

 

Résistance contre le renvoi. L’Animus est avantagé lors des jets de sauvegarde contre tout effet renvoyant les morts-vivants.

 

Résistance légendaire (3/Day). L’Animus peut remplacer l’échec de l’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.

 

Vigilance. Il a l’avantage aux tests de Perception (Sag) et les tests de Discrétion (Dex) faits contre lui se font avec un désavantage.

 

Caractéristique du guerrier. S'il était un combattant, l’Animus conserve les mêmes aptitudes.

 

Incantations : Un Animus peut utiliser des sorts s'il le faisait dans sa vie. Un Animus magicien a toujours besoin de livres de sorts, de composants magiques, etc. L'Animus clerc doit encore recevoir la faveur de sa divinité pour pouvoir lancer des sorts.

 

ACTIONS

Attaques multiples. L’Animus effectue deux attaques de toucher.

Avec une arme, qu’il connaissait de son vivant.

Toucher de la peur. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 ou prendre peur pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

ACTIONS LEGENDAIRES

L’Animus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L’Animus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

 

Toucher de la peur (coûte deux actions). L’Animus utilise son toucher de la peur.

 

Geste de commandement (coûte 2 actions). L’Animus peut exercer un cercle de commandement dans un rayon de 9 mètres ; et d'un geste vers une seule créature dans la zone, il peut la forcer à s'agenouiller (ou équivalent) pendant un round par la seule force de sa volonté. La créature a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 pour résister victorieusement.

 

Regard de domination (coûte trois actions). Un Animus possède également un regard de domination dans un rayon de 3 mètres ; une victime qui échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 est incapable d'agir tant que l'Animus continue de la fixer (et ne l'attaque pas par ailleurs). Une victime ainsi dominée peut se voir implanter une suggestion dans son esprit par l'Animus qui l'a dominée. Un Animus ne peut pas faire d'autre action dans le round où il exerce son regard de domination.

 

 

Les Animus connus

L’Animus Prince Kobasten de la Maison Naelax (DRAGON #339 (2006). Art de Steve Ellis.

·         Prince Anxann

·         Darrien de Dastryth

·         Delglath de Rinloru

·         L’Invulnérable Drax, Souverain de Rel Astra

·         Prince Hastern

·         Grand Roi Ivid V

·         Prince Jichrisen

·         Jireen

·         Prince Kalord

·         Général Kalreth

·         Prince Kobasten

·         Comte Madral Ishenvan de Paraladt

·         Marrin de Château-Errant

·         Duc Szeffrin d’Almor

·         Prince Zamasken

 

Cheval de guerre, Squelette

Mort-vivant de taille G, Loyal et mauvais

CA 13 (barde en morceaux)

PV 22 (3d10+6)

VD 18 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 2 (-4), SAG 8 (-1), CHA 5 (-3)

Bonus de maîtrise +2

Vulnérabilités aux dégâts : dégâts contondants

Immunités aux dégâts : poison

Immunité aux états : fatigué, empoisonné

Sens : vision nocturne 18 m, Perception passive 9

Langues

FP ½ (100 PX

ACTIONS

Sabots. Attaque de corps-à-corps avec une arme. +6 au toucher, portée 1,50 m , une cible, Touché 11 (2d6+4) dégâts contondants.

 

 

 

NAIN, DERRO

 

 

CLIMAT/TERRAIN

Tous/Souterrain

FREQUENCE

Très rare

ORGANISATION

Tribal

CYCLE D’ACTIVITE

Nuit

NOURRITURE

Omnivore

INTELLIGENCE

Très à Géniale (13-18

TRESOR

Voir ci-dessous

ALIGNEMENT

Chaotique et Mauvais

 

NOMBRE

3-30

CLASSE D’ARMURE

5 ou 4 (8)

DEPLACEMENT

9

DES DE VIE

3, mais voir ci-dessous

THAC0

17, mais voir ci-dessous

Nb. D’ATTAQUES

1 ou 2

DEGATS PAR ATTAQUE

Par une arme

ATTAQUES SPECIALES

Voir ci-dessous

DEFENSES SPECIALES

Voir ci-dessous

RESISTANCE A LA MAGIE

30%

TAILLE

S (1,20 mètre de haut)

MORAL

Fiable (12)

VALEUR EN PX

975 et plus

 

Les derros sont des nains dégénérés. Ils vivent dans les Tréfonds obscurs depuis des temps immémoriaux, mais les flagelleurs mentaux ne les ont découverts que voici cinq siècles environ, et les drows juste avant. Les derros se sont fait connaître pour leur grande cruauté. On dit qu’ils ne vivent que pour deux choses : voir mourir (lentement et de la manière la plus abominable qui soit) les proche-humains, et plus particulièrement les humains de la surface, mais aussi corrompre le savoir pour accomplir leurs buts maléfiques.

Les derros sont petits et leur peau est de la couleur d’un lac gelé (blanche avec des traces bleutées semblant provenir de sous l’épiderme). Leurs cheveux, toujours raides, sont bruns ou d’un jaune pâle écœurant, et leurs yeux sont dénués de pupille. Pour les nains, ils ont des traits d’humains, et vice versa. Ils ont une peau épaisse sur laquelle poussent quelques touffes de poils courts et raides. La plupart portent des vêtements amples, tissés avec les poils des créatures des profondeurs et teints en brun ou en rouge sombre. Leur armure est en cuir et cloutée à l’aide de billes de cuivre ou d’airain. Leurs chefs portent une armure plus résistante obtenue à partir de peaux d’animaux bien plus robustes que des bovins.

 

Combat : les derros sont parmi les plus adroits des races humanoïdes (leur score de Dextérité est souvent compris entre 15 et 18) et leur classe d’armure est ajustée en conséquence. Tout groupe de derros normal est équipé comme il se doit en armes et peut jeter de nombreux sorts. Toutes ces créatures portent une lame courte d’apparat qu’elles nomment sécari (similaire à une dague), mais elles peuvent également utiliser d’autres armes.

La moitié des derros rencontrés se battent à l’aide d’une arbalète légère à répétition (portée maximale 12, deux coups par round, chargeur de six carreaux, 1d3 points de dégâts par projectile). Si un derro veut simplement abattre sa proie, il utilise un poison qui lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (jet de sauvegarde réussi sans dégâts supplémentaires). Si un derro souhaite prolonger la souffrance de sa cible, il utilise un poison qui a les mêmes effets que le sort rayon d'affaiblissement (là encore, un jet de sauvegarde réussi indique qu'il n'y a pas de dégâts de poison).

25% des derros utilise un fauchard-crochet, arme d’hast de type perforant et longue de 1,80 m ou plus. Elle inflige 1d4 points de dégâts et permet de déséquilibrer une créature de taille humaine (ou moins) dans 25% des cas. Il faut 1 round pour retrouver son équilibre.

15% des derros se servent d’une targe à pointe. Ce petit bouclier améliore la CA du monstre contre une attaque (et une seule). Il est doté d’une pointe centrale pouvant être utilisée comme une seconde arme (sans malus pour toucher compte tenu de la grande dextérité des derros et de leur habitude à s’en servir) et infligeant 1d4 points de dégâts. La targe ne peut pas, bien évidemment, servir à attaquer lors d’un round où le derro l’utilise pour se défendre. Ces derros combattent également à l’aide de ce qu’ils appellent un aklys, un gros gourdin muni d’un crochet et infligeant 1d6 points de dégâts. Il peut être lancé, et une lanière en cuir y est attachée pour que le derro puisse le récupérer. Le crochet fait que l’aklys peut lui aussi déséquilibrer un adversaire, mais ses chances sont plus réduites (une sur huit seulement). Ces derros sont considérés comme des braves par leurs congénères et ont droit à une armure plus lourde et également plus rare (CA 4).

Les 10% qui restent sont les fils et filles des chefs. Eux aussi reçoivent une armure lourde, par suite de quoi ils apprennent à manier l’épieu et la pique de guerre. Lorsqu’ils n’utilisent pas leur épieu à deux mains, ils peuvent améliorer leur CA grâce à leur targe (sans pointe).

Chaque groupe de 3 derros est accompagné d’un quatrième ayant 4 DV. S’ils sont 6, leur chef a 5 DV. Enfin, s’ils sont 10, il y a un commandant à 7 DV assisté d’un lieutenant à 6 DV. Tout cela est cumulable, de telle sorte qu’un groupe de 25 derros normaux est accompagné de 8 derros à 4 DV, de 4 à 5 DV, d’un à 6 DV et d’un autre à 7 DV. Les officiers sont toujours revêtus d’une armure lourde et ont des armes de qualité (et parfois même magiques).

Lorsque l’on rencontre au moins 20 derros, ils sont accompagnés par 1 savant et 2 élèves. Les savants peuvent utiliser n’importe quel objet ou arme magique et connaissent 6-9 des sorts suivants (1d4+5), déterminés aléatoirement (1d20) : altération des feux naturels, charme-personnes, clignotement, coquille anti-magie, création mineure, éclair, ESP, invisibilité, lévitation, lumière, magie d’ombre, motif hypnotique, mur de brouillard, mur de force, paralysie, pattes d’araignée, répulsion, tempête glaciale, vapeurs délétères et ventriloquie. Les savants ont 5-8 dés de vie (1d4+4) et deux ou trois objets magiques utiles, parmi lesquels : n’importe quelle potion, n’importe quel parchemin, un anneau d’invisibilité, de protection, de résistance au feu ou encore de renvoi des sorts, n’importe quelle baguette, une armure de cuir cloutée +1, un bouclier, une arme (au maximum +3), des bracelets de défense, une broche de protection, une cape de protection, et ainsi de suite. Les savants possèdent automatiquement les facultés de compréhension des langues et de lecture de la magie (comme les sorts du même nom).

Les savants ont une connaissance de sage dans 1-3 spécialités, et les incursions menées par les derros sont souvent rendues nécessaires par les recherches de l’un de leurs savants.

Les élèves savants ne peuvent jeter que 1-3 sorts et ont 4-7 dés de vie (1d4+3). IIs ne connaissent qu’une seule spécialité de sage et ne possèdent qu’un seul objet magique.

Les derros se battent avec ruse et en appliquant de bons principes tactiques. Ils empêchent les jeteurs de sorts de faire appel à leur magie et ne cessent de leur infliger des blessures sans importance jusqu’au moment où ils peuvent les achever. Les savants utilisent d’abord et avant tout leurs pouvoirs pour semer la confusion et la frustration chez l’ennemi. L’infravision de ces créatures est très réduite (9 m), mais leur ouïe est exceptionnellement développée (ce qui leur permet de bénéficier de l’équivalent de la compétence de combat aveugle).

Les derros aiment se faire servir par des esclaves et tentent de capturer leurs adversaires intelligents lorsque cela est possible.

 

Habitat/Société : les derros vivent dans de vastes complexes souterrains situés plus près de la surface que ceux des kuo-toas ou des drows, mais plus profonds tout de même que les cavernes des gobelins ou des trolls. Ils ne s’exposent jamais aux rayons du soleil, qui les rendent malades (ils en meurent même au bout de quelques jours d’exposition). Il leur arrive pourtant de se rendre à la surface, mais de nuit, soit pour aller chercher des esclaves humains, soit parce que les plans de l’un de leurs savants le requièrent.

Ils ne se déplacent jamais seuls. Que ce soit au niveau de leurs tactiques de combat ou de leur choix de sorts, ils font montre d’une mentalité de groupe. Un derro solitaire est proprement désespéré et cherche à tout prix à retourner chez lui.

Un repaire de derros comprend toujours 3d4+30 derros normaux, auxquels viennent s’ajouter les chefs. La communauté est dirigée par les savants (1-3) et leurs apprentis (2-5 élèves). Les derros obéissent à la lettre aux instructions parfois surprenantes (voire suicidaires) que les savants leur donnent.

Si un repaire dépasse largement les 40 habitants, la moitié du groupe (avec la moitié des savants et la moitié des chefs) se sépare et forme une communauté indépendante. Un tel groupe se déplacera assez loin avant de s'installer, car aucun repaire derro n'a été repéré à moins de plusieurs kilomètres l'un de l'autre. Les deux groupes peuvent communiquer pendant une courte période, afin d'assurer la sécurité du nouveau repaire, mais ils rompent rapidement tout contact et agissent de manière totalement indépendante l'un de l'autre. Bien qu'il soit possible que deux repaires soient en guerre l'un contre l'autre ou qu'ils s'unissent pour combattre un ennemi commun, aucun exemple de ces comportements n'a jamais été enregistré, à l'exception de la guerre d'union régulière décrite ci-dessous.

On trouve également 5d6+10 esclaves humains à l’intérieur du repaire. Si un savant ou un élève connaît le sort charme-personnes, chaque esclave a 90% de chances d’être charmé. Les derros haïssent les humains plus que n’importe quelle autre race, et ils les forcent donc à accomplir les tâches les plus dégradantes qui soient. Ils veillent également à ce que leurs esclaves se reproduisent entre eux pour ne pas en manquer.

On dit que les derros ont un bastion important quelque part dans les Tréfonds obscurs, et que c'est là que les savants complotent pour dévaster le monde de la surface et asservir toute l'humanité.

Ces créatures ne prient apparemment aucune divinité, mais les savants sont en permanence en quête de savoir et les autres les vénèrent. Les pires criminels de la communauté derro, soumis à l'Exécution polie (qui prend deux bonnes semaines et qui parcourt des kilomètres de territoire souterrain), sont ceux qui ne suivent pas les lois des savants.

La plupart de ces lois sont liées aux objectifs des derros : la déstructuration de l'humanité et l'acquisition d'informations arcaniques et obscures. Les derros parcourent généralement leur territoire à la recherche d'objets magiques, qu'ils volent ou, si nécessaire, qu'ils achètent à des créatures plus puissantes. Les derros ne partagent pas l'amour de l'or de leurs parents nains, et ils sont connus pour payer des prix exorbitants pour quelques potions ou pour un objet magique avec un mot de commande erroné.

Ce qui constitue l'une des bases du commerce entre les derros et les autres races des Tréfonds obscurs. Les Drow considèrent les derros comme de dangereux opposants (en raison de leur résistance à la magie) et comme une race de barbares qui s'intéressent trop au monde de la surface. Les flagelleurs mentaus trouvent que les derros ont mauvais goût. Les duergars désapprouvent l'amour de la cruauté des derros. Et les derros ne s'intéressent pas vraiment aux autres races qui vivent sous la surface. Mais les derros font souvent des raids à la surface et acquièrent des technologies ou des objets que les autres races des profondeurs convoitent, ce qui rend possible un commerce limité entre un repaire et certaines créatures environnantes.

Une fois tous les vingt ans environ, des derros déclenchent une guerre totale contre les autres créatures des Tréfonds obscurs. Ce conflit est connu sous le nom de Guerre Unificatrice, et aucun savant ne s’attend raisonnablement à ce que les derros le gagnent un jour. En fait, cette guerre sert à éliminer les plus faibles derros, mais aussi à focaliser leur identité raciale et parfois à semer la terreur chez les autres races des Tréfonds obscurs. Elle permet également à de nombreuses rumeurs de voir le jour. Les humains ne manqueront ainsi pas d’apprendre qu’un conflit de grande envergure se déroule dans les profondeurs de la terre et ils enverront des centaines d’éclaireurs et d’aventuriers pour voir de quoi il retourne exactement. Et, pour les derros, toute nouvelle source d’esclaves est toujours la bienvenue.

 

Écologie : les derros peuvent survivre en ne mangeant que des champignons des profondeurs, mais ils ne s’en servent généralement que pour épicer leur nourriture. Ils préfèrent s’alimenter autrement quand c’est possible. Leurs groupes de chasse traquent le plus souvent des créatures grosses et dangereuses pouvant nourrir toute la communauté (les chasses faciles ne les intéressent pas. Leur tendance naturelle à la cruauté les pousse aussi à torturer leur gibier.

Il arrive également qu’ils s’attaquent aux autres races pour leur dérober leur nourriture. Il arrive qu'ils se contentent de voler les nains ou les orcs, dans l'espoir de provoquer un conflit amusant. Mais ces excursions sont bien modestes comparées à la Chasse ouverte, le terme derro désignant les raids de minuit dans les campements humains. Lors d'une Chasse ouverte, un groupe de derros vole du bétail et du vin, pour les relâcher et les chasser plus tard, mais il kidnappe surtout des humains. Comme nous l'avons déjà mentionné, les derros gardent précieusement les humains pour en faire des esclaves et des reproducteurs.

Les derros ont peu d'autres rôles dans l'écosystème souterrain. Au cours des dernières Guerres de l'Unification, les drows ont remarqué que le sang derro (une substance laiteuse qui devient brune et pourrie à la moindre exposition à une lumière vive) était un ingrédient utile dans les potions drows.

 

 

La communauté des Derros

 

Derro

Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 13 (3d6 + 3)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 9 (-1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 1/4 (50 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le derro a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue

ACTIONS

Lance à crochet. (+2, 1,50 m, une cible, 3 (1d6) dégâts perforants et si la cible est de taille M ou moins, le leader peut renoncer à lui infliger des dégâts pour la jeter à terre.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arbalète légère à répétition (+4, 24/96 m, une cible, 6 (1d8+2) dégâts perforants.

 

Derro, savant

Aberration (ensorceleur) de taille P, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de cuir)

Points de vie 36 (8d6 + 8)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 5 (-3), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7

Langues nain, commun des profondeurs

Puissance 3 (700 PX)

Résistance à la magie. Le derro est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Sensibilité au soleil. Quand le derro est exposé à la lumière du soleil, il est désavantagé aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)basés sur la vue.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6-1) dégâts contondants.

Incantation. Le derro savant lance l’un des sorts suivants, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde des sorts12) :

A volonté : main du mage, message, prestidigitation

1/jour : invisibilité, pattes d’araignée, sommeil

Rayon chromatique. Le Derro savant libère un rayon brillant d’énergie magique sous forme d’une ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et subit 21 (6d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

 

 

LOSEL

 


CLIMAT/TERRAIN

Forêt non tropicale

FREQUENCE

Rare

ORGANISATION

Tribus/groupe

CYCLE D’ACTIVITE

Nocturne

NOURRITURE

Omnivore

INTELLIGENCE

Basse (5-7)

TRESOR

Aucun (Type O x 10)

ALIGNEMENT

Loyal (neutre) mauvais

 

NOMBRE

3-30

CLASSE D’ARMURE

7

DEPLACEMENT

6, 9 dans les arbres

DES DE VIE

2

THAC0

19

Nb. D’ATTAQUES

3

DEGATS PAR ATTAQUE

1-3/1-3/1-4

ATTAQUES SPECIALES

Aucune

DEFENSES SPECIALES

Grimpe aux arbres

RESISTANCE A LA MAGIE

Aucune

TAILLE

M (6’)

MORAL

Instable (5)

VALEUR EN PX

32 / Leader 120

Les losels sont un croisement orc/babouin arboricole. Ils ressemblent à un humain primitif, notamment en ce qui concerne la forme et la taille du torse et ils ont de solides épaules. Ils peuvent marcher debout, bien qu'ils aient typiquement une posture voûtée et préfèrent se déplacer à quatre pattes dans les arbres.

Leur front est bas et saillant ; leur visage ressemble un peu à celui d'un orc, avec des mâchoires saillantes et des canines très proéminentes. Les losels possèdent une fourrure brun foncé assez clairsemée et des membres quelque peu allongés. Leurs queues sont invariablement courtes et trapues. Les yeux sont grands, mais placés bien en arrière dans le visage ; ils possèdent une vision infrarouge d'une portée de 10 mètres.

Les losels ne portent naturellement pas de vêtements.

 

Combat : Les losels sont des combattants primitifs et lâches, qui attaquent à l'aide de leurs pattes griffues et de leurs morsures. Les losels qui ont été entraînés (voir ci-dessous) peuvent lancer de petits cailloux jusqu'à 20 mètres pour 1 à 4 points de dégâts.

Ils sont également capables d'utiliser des armes de poing simples, telles que des gourdins (mais pas des épées ou des haches, par exemple).

Dans la nature, les losels ne se battent normalement que pour défendre leur territoire contre une tribu de losels envahissante, pour repousser un dangereux prédateur, ou pour attaquer une créature malade ou blessée qu'ils peuvent manger. Ce sont des créatures lâches, sauf à l'égard des hommes-bêtes, pour lesquels ils éprouvent une grande antipathie. Les tribus ou groupes de losels ont 75 % de chances d'être dirigées par un mâle dominant, avec 3+3 HD, et rarement, un chef d'une taille ou d'une force inhabituelle dirigera une tribu plus importante ou combinée de 6 à 60 losels qui feront preuve d'une agressivité inhabituelle envers les autres espèces.

Les tribus sont vaguement territoriales et utilisent le marquage olfactif et les griffes sur l'écorce des grands arbres pour délimiter leur territoire sur l'écorce des grands arbres pour délimiter leur territoire. Les tribus concurrentes peuvent se battre entre elles, mais le plus souvent, une confrontation rituelle est organisée entre les chefs de tribus, avec beaucoup d'agressivité feinte et d'échange d'insultes, aboutira à la résolution des revendications concurrentes sur le territoire.

Certaines tribus de losels ont été capturées et entraînées par des humanoïdes, en particulier dans la région de la Vesve et par des serviteurs d'Iuz. Les losels font de piètres troupes en raison de leur faible moral, mais ils peuvent faire des gardes utiles grâce à leur infravision et à leur odorat aiguisé.

 

Ecologie. Les losels ont une durée de vie naturelle de 20 à 25 ans. Ils ont une période de gestation de 6 mois et produisent de 2 à 5 petits par naissance. La mortalité infantile est très élevée, un seul petit survivant généralement jusqu'à l'âge adulte (trois ans). Les losels sont omnivores, mais ils ne mangent pas de charogne.

Les losels détestent les hommes-bêtes et prévoient d'attaquer tous ceux qu'ils rencontrent. Ils détestent et craignent également les elfes, car les elfes des bois tentent fréquemment d'éliminer les orcs-apes de leurs forêts. Les losels sont également chassés et mangés par les kech.

Les origines de ce croisement singe-orc sont incertaines. Elles n'ont pas été signalées dans la Flanaesse avant environ 500 AC, et certains prétendent qu'Iuz est responsable de leur création. Cela reste du domaine de la conjecture

 

Losel (version D&D 5ème édition)

Bête de taille M, Loyal (neutre) Mauvais

Classe d'armure 12

Points de vie 10 (2d8+2)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR 12 (+1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 6 (-2), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)

Sens Perception passive 11

Langues
Puissance 1/4 (50 PX)

Tactique de groupe. Le losel a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.

 

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article introduit de nouveaux monstres du monde de Greyhawk, dont le Lyrannikin, le Thassalos et les Varangoines, les chauve-souris des Abysses.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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