jeudi 21 mars 2024

La cité de Faucongris (PQF) Chapitre 3 : Magiciens et Clercs

 

LA GUILDE DE MAGIE [The Guild of Wizardry]

Fondée en 393 AC par Zagig Yragerne, la Guilde de Magie de la Cité de Faucongris est le siège principal de la recherche et de l’enseignement de la magie dans la Flanaesse.

L’adhésion à la Guilde de Magie est ouverte à tous les magiciens de toute race et de tout alignement (elle peut être parfois refusée à un candidat d'un tempérament incontestablement mauvais, et qui voudrait pervertir la guilde pour ses propres fins). L’inscription annuelle est de 100 po l’année, mais les bénéfices de l’adhésion dépassent largement son coût. Les membres de la Guilde reçoivent un enseignement pour 10% de moins que le coût normal et, en fonction de l'évaluation du tuteur, peuvent s'attendre au meilleur choix parmi les nouveaux sorts. La Guilde propose également un vaste stock de composants de sorts disponibles à des prix réduits, ainsi qu'un magasin d'objets magiques pour ses membres. Les réductions et les prix peuvent varier considérablement d'un membre à l'autre. La Guilde considère favorablement ceux qui s'intéressent activement à son fonctionnement. La Guilde est toujours à la recherche de composants de sorts rares, et un membre qui fait don d'une part de la poudre de liche qu'il a acquise lors de sa dernière aventure ou qui fait un don d'un litre de sang de dragon noir, découvrira que les services et les installations de la Guilde lui sont plus librement accessibles et moins chers.

La Guilde accepte également des commandes pour la production d'objets magiques personnalisés. Ils travaillent actuellement sur les outils d’ouverture des voleurs pour Org Nenshen, le Maître de la Guilde des Voleurs. La production de ces objets constitue une source précieuse de revenus supplémentaires. La Guilde a également lancé des sorts pour diverses organisations de la Cité Franche, plus particulièrement pour la Guilde des Bijoutiers et des Tailleurs de Pierres précieuses, en échange de pierres précieuses spécialement taillées ou réduites en poudre pour les composants des sorts. 


Le Maître de la Guilde de Magie est l’Oligarque Kiéren Jalucian, qui est aussi le Recteur de l’Université des Arts Magiques de Faucongris.

Kiéren Jalucian [D&D5, Annexe des PNJs]
AC 3 (robe blanche de l’Archimage, anneau de protection +2), MV 12, M18, hp 42, THACO 14, #AT1, dégâts 1d6+3 (bâton +3) ; For 17, Dex 10, Con 14, Int 18, Sag 17, Cha 17 ; AL NB.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 3/6ème, 3/7ème, 2/8ème, 1/9ème.
Objets magiques : robe de l’archimage (blanche), anneau de protection +2, bâton +3, tapis volant, il peut disposer de nombreux objets magiques par Kondrakis Bubka, le Mage des Echanges.

Kiéren mesure 1m91, pèse 100 kilos et apparaît être âgé d’une trentaine d’années. Blond, grand, musclé et élégant, il porte des robes colorées et flottantes, faites de la plus belle soie de Célène. Kiéren porte beaucoup d’attention à son apparence.

Kiéren profite pleinement de la vie citadine et il est aussi à l'aise dans les tripots les plus sordides du Quartier du Fleuve que lors des rassemblements sociaux ou des événements culturels les plus en vogue dans le Haut Quartier. Kiéren manifeste une attitude presque frivole envers son travail, qu’il dément par le sérieux et la conviction avec lesquels il l'entreprend. Cette attitude l'a rendu beaucoup plus accessible que la plupart des mages studieux et condescendant et il est devenu un grand favori du peuple et il fait beaucoup pour améliorer l'image publique des arts magiques, dont la plupart des gens se méfient encore. Kiéren est également très amusé par les activités politiques sérieuses de ses confrères de l'Oligarchie dirigeante et refuse de se mêler de ce qu'il considère comme leurs rivalités mesquines. Kiéren a assouvi toute soif de pouvoir, qu'il avait toujours manifesté, et il entend en profiter, en l'utilisant pour le bien commun plutôt qu’en abusant.

Kiéren est très amoureux de Jallarzi Sallavarian, et les deux sont souvent vus se promenant sur leur tapis volant ou diner ensemble au Phénix d’Or. De temps en temps, l’esprit aventureux l’emporte et ils voyageront incognito dans les quartiers les plus sombres de la Cité Franche où Kiéren profitera d'un bon bras de fer ou d'exploits physiques similaires, (juste pour s'amuser !) améliorant parfois subrepticement sa propre puissance musculaire considérable avec un sort de force. Hormis son tapis volant, Kiéren possède peu d’objets magiques personnels. Il peut cependant piocher à volonté dans la collection entretenue par Kondradis Bubka, le Magicien de l'Echange. Kiéren peut être rencontré pratiquement n'importe où dans la ville, parfois déguisé et souvent en compagnie de Jallarzi Sallavarian. Pour sauver les apparences, Kiéren assiste toujours aux grands événements sociaux et culturels de la ville et il est un protagoniste majeur de la Fête des Fous.

 

Les Portiers

Les Portiers protègent et servent la Guilde et l’Université. Ce sont des nains dignes de confiance commandés par le Portier en chef Darnak Khorshkan. Les Portiers sont les premiers des nombreux habitants du bâtiment que les visiteurs rencontrent. Les Portiers sont tous uniformément stricts dans l'application des règles et règlements de la Guilde et fidèles dans l'exercice de leurs fonctions. En aucune circonstance, ils n'admettront quelqu’un qui n'est pas membre de la Guilde ou inscrit comme étudiant à l’Université (et ils tiennent des listes - de longues listes !).

Un invité n’est admis que sur une invitation expresse d’un membre de la Guilde, mais son nom doit être inscrit la veille, avant le crépuscule, sur le registre des invités. La seule exception à cette règle concerne les visiteurs qui souhaitent acheter, vendre ou échanger des objets magiques ou des composants magiques avec le Magicien des Echanges. Ceux-là sont escortés jusqu’au bureau de Kondradis et au retour vers la sortie par deux Portiers. Les Portiers sont incorruptibles malgré le légendaire amour des nains pour l’or. Celui qui serait assez fou pour forcer l’entrée de la Guilde par la magie découvrira que les portes d’adamantium noir ont 75% de chances d’annuler tout sort qui les vise, et la magie utilisée lors de la création du Hall de la Guilde empêche de lancer des sorts affectant l’esprit. L’utilisation de la téléportation ou d’une porte dimensionnelle pour pénétrer à l’intérieur de la Guilde est également impossible (mais ses sorts peuvent être employés pour en sortir). Un autre aspect légèrement inquiétant des portes est que le judas permettant aux Portiers de scruter les visiteurs avant de les admettre, bien qu'à la hauteur des yeux des nains à l'intérieur de la porte, peut apparaître n'importe où sur la surface extérieure.

Darnak Khorshkan, Portier en chef de la Guilde de Magie
AC 3 (cotte de mailles +2), MV 6, G6, hp 58, THACO 14, #AT1, dégâts par marteau +2 ; For 18/34, Dex 9, Con 17, Int 10, Sag 16, Cha 12 ; AL Neutre.
 
[D&D5, Darnak Khorshkan]
Nain des montagnes, Mâle de taille M, Guerrier 6ème niveau (Champion), Loyal Neutre.
CA 18 (cotte de mailles +2) ; PV 64 (6d10+24) ; VD 7,50 ; #AT 2 ;  Mêlée : Marteau de guerre (+5, allonge 1,50 m, 1d10+3 contondants); Jet : Hachette (+5, portée 6/18, 1d6+3 tranchants) ; FOR +3, DEX +0, CON +4, INT +0, SAG +2, CHA +1; Aptitudes des nains : connaissance de la pierre, résistance naine ; Style de combat (arme à deux mains), Second souffle (1d10+6), Fougue (1/repos court), Attaque supplémentaire, Critique amélioré ; Compétences Intimidation +3, Perception +4 ; Sens : Perception passive 14, Vision nocturne 18 mètres. Equipement : cotte de mailles +2, Marteau de guerre, 2 hachettes, potion de guérison supérieure, 60 po.
 
[D&D5, Portier] 
CA 16 (cotte de mailles) ; PV 30 (4d8+12) ; VD 7,50 ; Mêlée : Marteau de guerre (+4, allonge 1,50 m, 1d10+2 dégâts contondants) ; FOR +2, DEX +0, CON +3, INT +0, SAG +1, CHA -1 ; Aptitudes des nains : connaissance de la pierre, résistance naine ; Compétences : Perception +3 ; Sens : Perception passive 14, Vision nocturne 18 mètres ; AL LN. Equipement : cotte de mailles, marteau de guerre, potion de guérison, 2d10 po.
Les Portiers sont bourrus, capable de rabrouer tous ceux qui leur semblent faibles alors qu’ils sont extrêmement respectueux avec les magiciens les plus puissants

 

Les membres de la famille de Darnak sont Portiers à la Guilde depuis sa fondation et ils sont extrêmement fiers de leur service traditionnel. Quand les directeurs successifs, les magiciens de la Guilde et les étudiants entraient et sortaient de ces salles sanctifiées, la famille Korshkan a surveillé les portes et a défendu le caractère sacré de la Guilde de Magie et de l'Université.

La famille Korshkan a été amenée pour la première fois à Faucongris par nul autre que le légendaire Zagig lui-même, qui s'est vite rendu compte que les nains, avec leur résistance magique innée, étaient parfaitement adaptés pour garder son palais et son trésor. Lorsque la Guilde de Magie et l'Université ont été fondées, la famille Korshkan a même aidé à planifier et à construire le bâtiment, et depuis lors, les membres de la famille ont été installés dans l'appartement du Portier en chef dans le corps de garde.

Darnak sera presque toujours rencontré à son poste dans le corps de garde. En de rares occasions, il visite l'auberge de la Barge et d'autres lieux de rencontre des nains avec quelques apprentis Portiers.

 

La Bibliothèque de la Guilde

La bibliothèque contient, dit-on, la plus grande collection de livres magiques de toute la Toerre. Parmi les nombreux volumes des arts magiques, la rumeur dit qu’on y conserve sous clé les livres de sorts et les notes de Zagig Yragerne. La bibliothèque est une vaste salle sans fenêtre avec des rangées d'étagères qui s'étendent du sol au plafond et gémissent sous le poids de plusieurs siècles de connaissances et de théories magiques accumulées.

Bien que la collection de la bibliothèque contienne tous les sorts connus de l’humanité, (et peut-être quelques-uns oubliés parmi ses milliers d’ouvrages), les magiciens ne peuvent pas simplement aller et venir et commencer à copier un de ces sorts. Les membres de la Guilde doivent recevoir l’approbation d’un membre senior – et dans le cas de sorts supérieur au 4ème niveau – obtenir l’accord du Maître de la Guilde, Kiéren Jalucian.

On peut y copier des sorts contre une certaine somme (entre 100 et 1 000 po par niveau de sort, selon le statut du membre de la Guilde). Les membres qui contribuent activement à son fonctionnement en fournissant des composants, des objets magiques supplémentaires, etc. paieront moins. Les membres qui viennent simplement visiter la Guilde de temps en temps pour utiliser ses installations, paieront davantage.

La bibliothèque est officiellement fermée au crépuscule et ouverte à l'aube (même si ce n'est évidemment pas le cas pour les membres les plus anciens de la Guilde). La collection est surveillée par 8 tyrannoeils qui ont été domestiqués par magie (un changement d'alignement forcé) et rendus invisibles. Chaque créature s'est vu attribuer une section de la bibliothèque et elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher tout dégât ou vol des livres dans sa zone de responsabilité. Les tyrannoeils ne communiquent généralement pas entre eux afin de ne pas déranger Jawal, le bibliothécaire et ils savent généralement le laisser à ses études.

Jawal Severnain, Bibliothécaire de la Guilde de Magie [D&D5, Annexe des PNJs]
AC 8 (Dex 16), MV 12, M12/G2, hp 29, THACO 17, #AT1, dégâts par dague ; For 10, Dex 16, Con 7, Int 18, Sag 12, Cha 10 ; SA : capacités magiques raciales, SD MR 74%, jet de protection contre la magie +2, AL LN.
Sorts (innés) : lumières dansantes, lueur féérique, obscurité, détection de la magie, connaissance des alignements, lévitation.
Sorts (mémorisés) : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 4/4ème, 4/5ème, 1/6ème.

Les nouveaux visiteurs de la bibliothèque sont souvent choqués lorsqu'ils contemplent les traits aquilins acérés, la peau noire et brillante, les cheveux argentés et les yeux violets perçants sous la capuche du bibliothécaire - car Jawal est un elfe noir renégat qui a consacré sa vie au catalogage et à la maintenance des textes magiques de la bibliothèque de la Guilde. Sauf à la demande de Kiéran ou des membres du Cercle des Huit, Jawal quitte rarement sa précieuse collection. Il dispose d'un lit en palettes dans un coin de la bibliothèque et les Portiers lui apportent tous ses repas. Ceux qui veulent le consulter doivent le faire sur son propre territoire. Jawal est âgé de plus de 400 ans et il a vécu plus de 150 ans enfermé dans « sa » bibliothèque.

Jawal déteste les lumières vives et la bibliothèque est un endroit sombre et lugubre où les ombres semblent avoir leur propre vie. Les visiteurs seront sûrs d'être observés par quelqu'un ou quelque chose à la limite de leur champ de vision.

Jewel est très respecté par le Cercle des Huit, et sa connaissance du contenu, de l'histoire et de la localisation des textes magiques est sans égale. L'existence monastique de Jawal et son dévouement à son travail l'ont amené à considérer la plupart des autres comme ses inférieurs. Il n'a de respect que pour les Archimages et les maîtres reconnus des "Arts Magiques". Ces dernières années, Jawal et Kiéren sont devenus des amis, et il est en bons termes avec le Cercle des Huit. Jawal déteste Kondradis Bubka, le Magicien des Echanges, et Heironymous Tigana, l’Alchimiste de la Guilde, qu’il considère comme corrompus et manquant d’un dévouement authentique envers la magie. Etonnamment, Jawal et Darnak Khorshkan, le Portier en chef, s’entendent bien. Chacun voit dans l’autre le même dévouement aux tâches qui leur sont alloués et un respect identique à la tradition et Darnak viendra fréquemment fumer une pipe et prendre un verre lors de ses tournées de fin de soirée.

Tyrannoeils [D&D 5, Tyrannoeil, MM page 291]
CA 0/2/7; MV Fly 3 (B); hp 55; THACO 9; #AT 1; Dmg 2d4; SA magie; SD rayon anti-magie ; AL LN.

 

Objets magiques et composants de sorts
Quiconque souhaite acheter ou vendre des objets magiques ou des composants de sorts doit rencontrer Kondradis Bubka, le Magicien des Echanges.

 

AC 8 (Dex 16), MV 12, M12, hp 31, THACO 17, #AT1, dégâts avec une dague +1 ; For 9, Dex 16, Con 10, Int 18, Sag 15, Cha 8 ; AL Neutre.
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 4/4ème, 4/5ème et 1/6ème.

Kondradis mesure 1m78, pèse 69 kgs, il a les cheveux gris coupés très court, les yeux gris légèrement chassieux, qui trahissent son âge de 57 ans. Il est vêtu très simplement, avec une simple robe grise sans décoration.

Kondradis gère tous les échanges, ventes et achats pour le compte de la Guilde de Magie. Il s’est spécialisé dans les sorts de Divination et il a inventé le sort Identification supérieure de Bubka, correspondant à un sort de 5ème niveau, qu’il peut lancer jusqu’à trois fois par jour (en utilisant le sort Elucubration de Mordenkainen, que Mordenkainen lui a appris en échange de son travail d’identification d’objets magiques). Il tient ce sort secret, même pour les membres de la Guilde, et il ne laissera jamais un PJ consulter son livre de sorts.

 

IDENTIFICATION SUPERIEURE DE BUBKA
(Divination)
Niveau : 5
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d’incantation : 5 rounds
Zone d’effet : 1 objet
Jet de protection : Spécial

Une propriété magique simple de l’objet est révélée (1 round). Il existe une chance qu’une seconde propriété magique soit révélée. Le magicien sait en 1d4 rounds s’il existe une seconde propriété magique qui sera révélée en 1d3 rounds. La chance de succès est 90% pour Bubka ((niveau + Intelligence) x3).

Le sort peut être répété sur le même objet avec les mêmes chances de succès pour découvrir de nouvelles propriétés magiques. Mais les résultats antérieurs seront toujours confirmés (même en cas d’erreur).

Exemple : la propriété +1 de l’épée est découverte au premier jet et sa propriété « épée ardente » par un second jet. Le nombre de charges de l’objet est traité comme un second jet avec 25% de chances de surestimer ou sous-estimer ce nombre de 2d10%.

Le sort nécessite un repos de 2 heures entre deux tentatives par la concentration importante qu’il nécessite. Le composant du sort est une perle d’une valeur d’au moins 250 po.

Kondradis demandera 350 po pour utiliser ce sort. Il le lancera sur tout nouvel objet magique qui lui est proposé à la vente, et il adaptera le prix qu’il accepte de payer en fonction du résultat du sort.

Kondradis achètera à 75% (85% pour un membre de la Guilde) du prix standard un objet magique. Kondradis vendra à 115% (110% pour un membre de la Guilde) du prix standard un objet magique, en étant prudent sur les objets à vendre qui sont généralement des potions mineures et des parchemins de niveau 1 à 3. Les objets magiques permanents sont rarement vendus.

Kondradis ne marchandera qu’après avoir utilisé un sort comme détection des pensées ou détection du bien/mal sur ses visiteurs. S’ils sont assez bêtes pour l’attaquer, les Portiers arriveront en 1 à 3 rounds, suivis en 1 à 2 rounds par 2 à 8 magiciens de niveaux 1 à 10. Comme Kondradis est le « gardien » des objets magiques de la Guilde, il a accès pour ses besoins à toutes ces ressources considérables.

Un point important concernant Kondradis est qu’il déteste les elfes, avec qui il négociera avec un bonus/malus de 5%. Cette animosité est due à une expérience malheureuse à Célène, où un barde de la Cour exprima des moqueries sur son apparence ébouriffée et sur la rebuffade qu’il reçut de Fioranna Aielestriel lors d’avances galantes.

Cette animosité et son insensibilité explique qu’il est content d’accepter des elfes morts et d’autres « créatures » des Changeurs de Forme, les achetant et les confiant à Heironymous Tigana pour son travail, auquel il assiste parfois, car ni l'un ni l'autre ne souhaitent que ce qu'ils utilisent dans ce travail alchimique soit largement connu. Kiéren Jalucian, le Maître de la Guilde, ou Jallarzi Sallavarian pourraient poser des questions embarrassantes.

Si les PJs veulent acheter, vendre ou échanger des objets magiques dans la cité, ils se verront toujours orientés vers la Guilde, et vers Kondradis. En plus, Kondradis peut être trouvé à la Taverne du Savant (C11), dînant avec un peu d’alcool. Il est parfois à la Roue d’Or, la maison de jeu de Nérof Gasgal, où ils rencontrent les personnalités et les Oligarques qui fréquentent l’établissement.

 

AC 7/6 (Dex 17, gantelets de dextérité, MV 12, M12, hp 27, THACO 19/17, #AT1, dégâts par arme -1 ; For 5, Dex 17, Con 6, Int 17, Sag 10, Cha 4, AL N (NM).
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 4/4ème, 4/5ème et 1/6ème.
Nombreux objets magiques.

Heironymous est un homme particulièrement laid. Il mesure moins de 1,60 mètre avec des touffes clairsemées de cheveux gris et raides au sommet de son cuir chevelu bosselé et des yeux gris exorbités de chaque côté de son énorme nez veiné de rouge, il a les traits déformés évoquant vaguement un vieux gnome alcoolique. Il est cependant particulièrement vif et adroit pour ses 71 ans (mais il semble beaucoup plus jeune) et son intelligence ne s'est pas atténuée. Il porte un gilet et un tablier en cuir (cela n'est pas considéré comme une armure) et sent horriblement mauvais - il y a un miasme de sueur rassie, de vapeurs acides et de chou bouilli autour de lui. Il est irritable et n'a de temps que pour son travail.

Son laboratoire est installé dans les niveaux inférieurs de la Guilde, où il insiste sur une intimité et un isolement total pour son travail. Aucun membre de la Guilde n'entrera sans avoir pris rendez-vous, via Kondradis, généralement au moins deux jours à l'avance, sauf circonstances exceptionnelles (incendie, menace pour la ville elle-même, etc.). Cela permet à Heironymous de vaquer à ses occupations sans être dérangé, et il tranchera, coupera en dés, fera bouillir, réduira en purée et mijotera joyeusement tout ce qu’il doit utiliser, qu'il s'agisse d'une aile de griffon ou de la moelle osseuse d'un bel elfe. Heironymous étiquette ses composants dans un vieil alphabet runique suélois qui n'est connu de personne d'autre dans la Guilde à l'exception de Kondradis, de sorte qu'une inspection occasionnelle pourrait ne pas révéler ce que contiennent les bouteilles (opaque pour dissimuler les apparences) et les urnes.

Heironymous accepte les composants utiles de quiconque lui fournira. Habituellement, ces personnes viennent chez Kondradis, qui s'occupe également des achats. Heironymous a des étagères de livres qui parlent de tous les ingrédients alchimiques connus. Il connaît toutes les potions les plus communes (guérison, détection des pensées, vol, invisibilité, etc.) et il a 90% de chances de connaître chaque type de potion plus rare (contrôle des dragons, super-héroïsme, etc.). La rumeur circule que si l'on veut une potion, Faucongris est l’endroit pour l'obtenir, et la demande la plus importante concerne les potions de longévité. Après tout, qui ne souhaite pas que la jeunesse revienne et que la vie soit prolongée ?

C'est pourquoi la moelle osseuse et le sang (utilisés dans la recette de la potion de longévité sont si précieux pour Heironymous et Kondradis, et pourquoi ils sont en contact avec les Changeurs de Forme. Le chapitre 5 donne plus de détails sur ce commerce douteux et sur la manière dont les PJs peuvent s'impliquer dans cette activité.

Heironymous s'assoit et boude dans son laboratoire, regardant les fioles de verre et l'équipement la plupart du temps. Cependant, il est également alcoolique et il a des goûts chers en matière de vin. Il ne fait confiance à personne d'autre pour acheter son vin à sa place, c'est pourquoi il est parfois obligé de s'aventurer dans les meilleures boutiques pour acheter son vin. Il prend ensuite ses caisses de vin de nectar et d’autres boissons similaires, en utilisant un serviteur invisible qui pousse un disque flottant de Tenser avec le vin dessus.

Il a essayé d'envoyer un Harceleur invisible faire les courses, mais les commerçants refusent de traiter avec une telle créature, et donc Heironymous est obligé de faire ce voyage toutes les semaines environ. En de rares occasions, Heironymous, à moitié ivre, utilise invisibilité et vol pour effectuer un voyage périlleux chez la Vieille Mère Grubb (voir Chapitre 5) ; étonnamment, il n'est encore entré en collision avec aucun toit au cours de ses voyages chaotiques. Il ne joue qu’ici et ne risque jamais des sommes importantes ; il aime juste l'ambiance sordide du lieu. Les prédateurs de cet établissement douteux savent que la disparition d’Hiéronymous entre leurs mains serait très dangereuse pour eux, puisque la scrutation magique et une enquête déterminée conduiraient Kiéran et les autres magiciens à leur maison de jeu,et  ils n'ont donc pas attaqué le vieil alchimiste.

 

L’UNIVERSITE DES ARTS MAGIQUES [The University]

Une des fonctions principales de la Guilde est l’enseignement de la magie, aussi bien aux novices qu’aux magiciens plus expérimentés. Chaque année, de nouveaux étudiants commencent leurs études et apprennent leur premier sort (qui est toujours lecture de la magie).

Les apprentis peuvent espérer atteindre le meilleur dans la préparation de leur carrière magique et dans leur entraînement. L’Université peut compter sur les ressources considérables de la Guilde de Magie qui comprend certains des maîtres les plus estimés dans les arts magiques.

Pour s’inscrire à l’Université, il faut être recommandé par un magicien. Le candidat doit alors recevoir l’aval d’un conseil de professeurs et s’acquitter de 100 po. Cette somme est souvent versée par un magicien plus âgé qui, en échange, s’attache les services de l’apprenti pendant ses premières années d’étude. Les élèves sont presque tous des humains de Faucongris et des environs, avec quelques gnomes, des elfes et des sang-mêlés elfes. La plupart des étudiants sont d’alignement Neutre et vénèrent Boccob.

Kiéren Jalucian est le recteur de l’Université. Le Professeur Principal de l’école est le vénérable Tobin Potriades.

CA 10, MV 6, M16, hp 34, THACO 15, #AT1, dégâts par une dague +2 ; For 9, Dex 10, Con 10, Int 18, Sag 15, Cha 17 ; AL LB.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 3/6ème, 2/7ème, 1/8ème.
Objet magique : dague +2

Tobin est un vieil homme génial de 90 ans (même si son âge exact est incertain, et Tobin, lui-même, a cessé de compter il y a longtemps) qui a un goût prononcé pour la bonne chère et le vin. Tobin est responsable de l’enseignement de tous les magiciens qui s’inscrivent à l’Université, à qui il continue de porter un réel intérêt, même s’il est moins présent auprès des étudiants et de leur enseignement.

La vue de Tobin décline rapidement et il est devenu presque sourd. Ainsi, on le rencontre souvent porteur d’une paire de lunettes spectaculaires et d’un cornet acoustique.

Tobin est accompagné de Devinettes, son familier métamorphe qui est décrit dans Greyhawk Adventures, page 24.

Devinette, le Chat Métamorphe [D&D5, Panthère, MM page 335]
AC 8 (7), MV 9 (15, 45 au sprint), HD 4, pv 28, THACO 15, #AT 1, 2 griffes (1d3), 1 morsure (2d6) ; SA griffes arrière (1d4/1d4) ; SD surpris seulement 1 fois sur 6 ; AL N (NB).
Les statistiques entre parenthèses sont celles du chat qui prend la forme d’une panthère, quand Tobin est menacé. Devinette est dévouée à Tobin et le défendra de toutes ses forces.

 

Ephraim Bâton Noir [Ephraim Blackrod], le Maître des Cérémonies

Les fonctions du Maître des Cérémonies ont été rédigées par Zagig Yragerne dans la charte fondatrice de la Guilde de Magie et de l’Université de la Cité Franche de Faucongris. Les dépositaires de cette position (qui passe généralement de père en fils) s’assurent que les rituels et les cérémonies adéquates sont observés.

Vêtu de sa robe cérémoniale et arborant son Bâton Officiel, Ephraïm, souvent accompagné du Portier en chef, parcourt les halls et les bâtiments de la Guilde et de l’Université, remplissant la multitude de petites tâches et de rituels essentiels au fonctionnement de la Guilde. C'est le Maître des Cérémonies, par exemple, qui doit recruter les 15 trampolinistes halfelins pour qu'ils se produisent au banquet annuel des œufs de caille marinés le dernier jour de Doufoyer, ou s'assurer que le principal porte sa tête de souris de cérémonie à midi, chaque Astredi. C'est également le Maître des Cérémonies qui organise le Disportium de Magie et la course annuelle de radeaux des étudiants de première année sur la Procession.

Ephraim est un homme austère et sérieux qui (comme tous ses prédécesseurs) prend son rôle très au sérieux. Bien que beaucoup le considère comme une figure d’amusement, les étudiants et les membres de la Guilde n’essayent pas se moquer de lui ou de ses fonctions. De nombreux étudiants de première année ont grimacé sous le coup de sa langue acide (car Ephraïm a le pouvoir sur le corps étudiant que lui confère la charte fondatrice) et ont passé le reste de la journée à blanchir les garde-robes avec rien de plus qu'une plume d'oiseau chanteur.

Au fil des années, nombreux sont ceux qui ont remis en question la nécessité et l’économie du poste de Maître des Cérémonies. Les révisionnistes de la guilde affirment que de telles absurdités ne valent rien à l’ère moderne de la science magique. Pourtant, Éphraïm reste toujours au pouvoir. La vérité est que ce poste a été clairement délimité dans la charte fondatrice de Zadig et personne ne peut être sûr que le Maître des Cérémonies ne joue pas un rôle crucial dans la préservation de la puissante magie façonnée dans la construction du bâtiment.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Les prochains articles décriront le chapitre 3 (Peuple, Querelles et Factions) et les principaux PNJs de la Cité Franche de Faucongris  avec leurs caractéristiques AD&D 2 et D&D 5.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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