MAISON-HAUTE ET LA VESVE
Maison-Haute désigne à la fois la ville de Maison-Haute et les habitants de la longue vallée qui s'étend entre les Yatils et la Vesve, souvent appelée le Haut-Val ou la vallée de la Velverdyva. Les habitants de ces terres se fondent imperceptiblement dans la population de la Vesve elle-même. De nombreux fermiers humains ont des parents forestiers. De même, les clans elfiques comptent des membres dans Maison-Haute et dans les clairières boisées de la grande forêt. Ces territoires présentent un mélange racial généralement harmonieux, le nombre total étant le suivant :
Race |
Ville |
Vallée |
Vesve |
Humains |
6 500 |
11 500 |
15 000 |
Elfes des bois |
Peu |
8 500 |
9 200 |
Haut-elfes |
1 200 |
11 400 |
2 750 |
Elfes gris |
Peu |
Peu |
1 000 |
Gnomes |
400 |
3 400 |
5 500 |
Halfelins Grands |
200 |
1 700 |
500 |
Halfelins Pieds-velus |
Peu |
Peu |
500 |
Pour comprendre les habitants de Maison-Haute et de la Vesve, il faut se rappeler qu'ils sont d’alignement chaotique, indépendants et dotés d'une forte volonté. Ils résistent obstinément à l'organisation et à la discipline et sont de véritables pionniers. C'est leur plus grande faiblesse.
La vie à la frontière
Maison-Haute est administrée par le maire Loftin Grisbosquet, élu au suffrage universel. Loftin n'est en fait qu'une figure de proue, qui parle au nom de la ville et, après d'interminables négociations avec les autres « dirigeants » de Maison-Haute, au nom de l'ensemble de la région lorsque des questions vitales telles que la défense ou le commerce sont discutées avec le Seigneur des Hauts Elfes. La ville de Maison-Haute compte de nombreuses factions puissantes. Il existe des guildes d'artisans, de puissantes guildes de marchands et un conseil dirigeant pour chaque race de la ville. Il y a également des assemblées de clercs et d'autres groupes intéressés par le bien-être de la ville. Les dirigeants de Maison-Haute croient en un gouvernement minimal. Le bailli et la milice n'ont à se préoccuper que de la défense, de l'application de la loi et de la collecte de taxes minimes et d'un budget modeste. Si quelque chose peut être fait individuellement, de l'éducation des jeunes à la construction d'un pont, c'est ce qui est fait à Maison-Haute.
Ce principe s'applique généralement à l'ensemble de la région. Les nombreux petits villages et villes sont autonomes et gèrent leurs propres affaires par le biais de réunions publiques. Les gens sont plus loyaux envers les « dirigeants » locaux, tels que les Princes gnomes, les Seigneurs elfes ou les Anciens des humains. Ces nobles mineurs détiennent surtout une autorité symbolique parmi les frontaliers indépendants.
Ce principe s'applique également aux armées et aux milices. Chaque communauté décide si elle a besoin d'une milice, si elle en veut une et quelle sera sa force. Une fois la décision prise, cependant, tous les hommes et femmes libres sont tenus de payer des impôts ou des dîmes pour soutenir cette milice, et chaque communauté, quelle que soit sa taille, en possède une. Bien que les milices locales soient peu nombreuses (seulement 2% de la population totale de Maison-Haute), cela est compensé par le fait que presque tout le monde à Maison-Haute peut manier une arme avec une certaine efficacité. Cela signifie que les milices sont presque aussi bonnes en termes de moral, et souvent en termes d'équipement, que l'infanterie légère régulière.
Maison-Haute n'a pas d'armée centrale organisée ou de chaîne de commandement, ni d'infanterie lourde ou de cavalerie spécialisée. Leurs spécialistes forestiers et leurs troupes de combat dans les collines sont de bonne qualité. En plus des milices locales, la ville de Maison-Haute compte 150 soldats d'élite de l'infanterie lourde vélunaise et 50 soldats d'élite de la cavalerie moyenne vélunaise qui viennent grossir les rangs des défenseurs,
On peut se demander pourquoi Maison-Haute n'a pas été conquis par un puissant despote. La réponse est simple : il existe ici un fort sentiment d'appartenance à la communauté. Si, par exemple, une mine gnome était attaquée, la nouvelle se répandrait comme une traînée de poudre. Bientôt, des milices humaines, des archers et des gardes elfes, et même des halfelins arriveraient en grand nombre pour aider leurs frères gnomes. Au sein de la Vesve, la situation est encore plus chaotique. La communauté moyenne des forestiers et d'elfes est assez petite et n'a souvent pas de chef officiel. Ces gens sont très isolés. Ils sont méfiants (voire xénophobes dans le cas des elfes des bois) à l'égard des étrangers et tardent à demander de l'aide. Les efforts de la Furyondie pour envoyer de l'aide à ces communautés à partir d'Ironstead mettent longtemps à porter leurs fruits.
Les humains : Agriculteurs et commerçants
Les humains constituent le groupe le plus nombreux dans les régions de Maison-Haute et de la Vesve. La plupart des humains qui vivent ici travaillent comme fermiers et commerçants. Ils constituent également le gros des troupes de la milice.
Le commerce dans cette région est très rentable. La Haute-Vallée est riche en bétail (chèvres et moutons), en poissons, en légumes, en gibier et en bois. La région jouit d'une industrie de tannage du cuir réputée, notamment la fameuse peau de cerf de Maison-Haute. La région possède de bons gisements de minerais, et la plupart des gnomes gagnent leur vie en tant que mineurs.
Maison-Haute importe des tissus, des fruits, des céréales, des outils et des instruments agricoles. Ces produits sont payés avec des pièces de monnaie frappées dans l'atelier de la ville de Maison-Haute. Aucune pièce de monnaie de Maison-Haute ne montre le visage ou le profil d'une personne, car Maison-Haute n'a pas de chefs aussi vénérés.
Les forestiers de la Vesve sont des hommes durs et intrépides, qui s'occupent de leurs familles et de leurs petits villages. Un bon pourcentage d'entre eux est très loyal envers le roi Belvor et des milices volontaires de cette région ont combattu pour la Furyondie contre Iuz.
Depuis le début de la guerre, environ un cinquième de la population d'origine est partie, vers une vie plus sûre en Furyondie, Véluna ou dans d'autres régions boisées.
Les elfes : La race puissante
Les différents groupes d'elfes qui vivent dans la région de la Haute-Vallée et de la Vesve ont tous des caractéristiques très différentes. Ils ont tendance à conserver les traditions et les coutumes de leur clan, même s'ils se mélangent à d'autres groupes d'elfes dans les mêmes communautés.
Les hauts elfes sont beaucoup plus nombreux à Maison-Haute que dans la Grande Forêt. Ils vivent dans les vallées fertiles où ils pratiquent l'agriculture, la pêche et profitent tout simplement de la vie dans cette terre verdoyante. Ils sont plus organisés et plus ouverts que leurs cousins, les elfes des bois.
Les hauts elfes ne s'isolent pas des affaires courantes. Ils veillent à ce que leurs opinions soient prises en compte dans la ville de Maison-Haute et par Belvor. Ils ont leurs propres espions en Furyondie, dont la remarquable Cérénellyl.
Presque tous les Chevaliers de la Grande Forêt sont des hauts elfes de la Vesve et, bien que de nombreux habitants de Maison-Haute soient presque rustiques selon les normes elfiques, ceux qui montent la garde contre le mal dans la Vesve sont puissants, sages et forts dans les voies de la magie.
Les hauts elfes sont divisés en 20 clans. L'appartenance à un clan est considérée comme très importante. Le clan dominant est le clan Shandareth, réputé pour fournir les plus grands prêtres de Corellon Laréthian et les meilleurs bardes de la Vesve. Ils sont les gardiens de la tradition, racontant et redisant leurs histoires en chansons et en mélodies. Leur seigneur, Kashafen Tamarel, tient sa cour dans l'insolite village de Flameflower, siège de son clan.
Les elfes des bois se divisent en deux groupes principaux. Tout d'abord, il y a ceux qui vivent sur les terres de Maison-Haute, principalement à l'intérieur et à la périphérie de la Vesve. Deuxièmement, il y a ceux qui vivent à l'intérieur même de la Vesve. Les deux groupes sont très chaotiques, mais les elfes des bois de Maison-Haute sont au moins civilisés et polis. Ce sont des chasseurs, des trappeurs et des pêcheurs experts. Les elfes des bois de la Vesve évitent presque toutes les autres races, et il faut des années d'efforts pour les persuader de ne pas considérer les autres avec une profonde méfiance. Les elfes des bois de la Vesve sont si xénophobes que nombre d'entre eux rendent l'humanité responsable des actes d'Iuz, affirmant que ce dernier est né d'une mère humaine et qu'il a été libéré de sa prison par des humains. Il est très difficile de traiter avec ces individus.
Les elfes des bois vivant parmi Maison-Haute sont divisés en 15 clans. Les elfes des bois de la Vesve sont répartis en 11 tribus, dont trois tribus de grugach dans l'extrême nord.
Le millier d'elfes gris de la Vesve vit presque exclusivement dans l'enclave autour de l'Arbre Intemporel et sont décrit dans l'entrée correspondant à ce lieu.
Les gnomes : L'exploitation minière comme d'habitude
Les gnomes de cette région exercent généralement l'une des deux professions suivantes. Ceux qui vivent dans la ville de Maison-Haute et ses environs sont pour la plupart des marchands. Les gnomes vivant dans d'autres parties de la région sont généralement des mineurs. Ces mineurs gnomes ont tendance à avoir des enclaves spécifiques, non pas parce qu'ils n'aiment pas les autres races, mais simplement parce qu'ils ont trouvé de bonnes niches dans les hautes terres de Sépia et les Eperons Claquants pour extraire des métaux et des gemmes et gagner correctement leur vie.
Les gnomes entretiennent de bonnes relations avec les humains et les elfes. Cette race est probablement celle qui comprend le mieux les destins entremêlés des citoyens de Maison-Haute, de la Vesve et de Furyondie,, quelle que soit leur race. Même le plus humble des gnomes en sait un peu plus sur les événements de la guerre, même au-delà de la Furyondie. Les gnomes jouent souvent le rôle de médiateurs, ceux qui organisent des réunions et rassemblent les autres races.
Les halfelins : Les fiers compagnons de route
Les halfelins de Maison-Haute sont des gens fiers. Comme leur taille se situe à mi-chemin entre celle des gnomes et celle des nains (en moyenne 1,20 m pour un homme adulte) et qu'ils sont plus minces que la plupart des halfelins, ils ne se qualifient pas de « petites gens » ou d'autres noms mignons. Les halfelins de Maison-Haute sont un peuple résistant et coriace, et leurs lanciers à poney et leurs milices des collines, mobiles et légères, brandissant des frondes, ne sont pas à prendre à la légère.
La plupart des haleflins vivent de l'agriculture et ont des milices plus organisées que les autres races. Les halfelins, avec leurs shérifs et leurs anciens, sont les moins chaotiques de toutes les races de Maison-Haute ou de la Vesve.
Les petites communautés de pieds-velus et de grands de la Vesve se trouvent près des frontières occidentales et vivent de la chasse et de la collecte de noix de yarpick et d'autres produits similaires. Ils vivent souvent dans des colonies humaines ou haut-elfes, car ils s'y sentent plus en sécurité.
Les frontières mouvantes de la Vesve
Aucune carte de district ou de province ne correspond à la vallée de la Velverdyva. C'est un patchwork de fermes, de petits villages de pêcheurs, de terriers de halfelins, etc. Souvent, les races se partagent les territoires avec bonheur.
La forêt de la Vesve est une tout autre affaire. La carte montre plusieurs zones dont les frontières sont très floues et dont certaines se chevauchent.
Les frontières indiquées sont exactes au printemps 585 AC. Elles peuvent changer rapidement.
Les Terres du Mal
Les Terres du Mal sont divisées en trois sections distinctes dans la forêt de la Vesve. Chacune d'entre elles est gouvernée par des puissances différentes et des périls différents se cachent dans leurs profondeurs.
Tout d'abord, il y a les terres d'Iuz. Notez qu'il s'agit des terres occupées par les forces d'Iuz, et non de celles revendiquées par Iuz, qui sont plus étendues. Le Pacte de Greyhawk n'a pas fixé les frontières de la Vesve. Les humanoïdes au service d'Iuz, principalement des orcs, mais aussi des grands-gobelins, des gnolls et quelques ogres, dominent ici. Ils sont généralement dirigés par des clercs d'Iuz et menés au combat par des humains maléfiques.
Il n'y a pratiquement pas de forestiers humains ni d'elfes dans ces terres, bien qu'il y ait des colonies humaines et elfiques en ruine, surtout dans le nord. Il existe quelques clans et tribus d'humanoïdes qui ne sont pas au service d'Iuz, ainsi que de féroces ogres et même des trolls, mais ils sont peu nombreux. Les patrouilles forestières d'Iuz cherchent à dépouiller, ravager et tuer tous ceux qu'elles trouvent ici. Les clercs d'Iuz utilisent des varrangoines, des chauves-souris abyssales, pour espionner ces terres et attaquer quiconque y pénètre. Rarement, des agents des elfes de la Vesve ou de la Furyondie pénètrent dans les parties méridionales de ces terres pour tenter d'obtenir des informations sur ce que font les forces d'Iuz. Cette démarche est très dangereuse.
Iuz utilise ses forces dans la Vesve pour harceler les terres du sud. Les troupes utilisées ici sont parmi les plus indisciplinées et les plus chaotiques de celles dont dispose Iuz. C'est cette stratégie qui leur donne un avantage évident sur les défenseurs. Il est toujours plus difficile de défendre et de protéger que de détruire. Si le conquérant ne cherche qu'à détruire, il est difficile de l'arrêter.
La deuxième bande de territoire contrôlée par le mal est la Vesve des gobelinoïdes. Elle est occupée par des gnolls et des grand-gobelins, habitants de la forêt. Ces terres comptent environ 3 500 grands-gobelins et 2 500 gnolls. Un millier de gnolls et 1 500 grand-gobelins errent ailleurs dans la Vesve. Leur attitude à l'égard d'Iuz n'est pas uniforme. La plupart d'entre eux détestent les orcs du Pays d'Iuz, mais quelques-uns se sont mis au service (ou ont été forcés de se mettre au service) du funeste demi-dieu. Les clercs d’Iuz, leurs chefs militaires orogs et les magiciens et guerriers maléfiques qui les accompagnent considèrent les humanoïdes indigènes de la Vesve comme totalement indignes de confiance.
Les commandants de terrain d'Iuz étant eux aussi chaotiques, leur politique varie entre la tentative de recrutement des humanoïdes maléfiques et la décision de les chasser, voire de les exterminer. Notez que cette zone recoupe celle d'Iuz au sein de la Vesve. Les deux groupes se disputent des territoires, se livrent à des escarmouches, s'espionnent mutuellement et font éclater leur haine dans la nuit.
La troisième partie de la Vesve sous le contrôle du mal est celle des Terres Ingrates [Badlands]. Cette région a été envahie par les soldats d'Iuz pendant le siège de Chendl, préparant une attaque de flanc pour couper la Route Royale et marcher sur Maison-Haute. Les soldats qui sont passés le plus au sud ont été vaincus par les forestiers de la Vesve, les elfes de Maison-Haute et l'infanterie de Littleberg.
Au sein de la Vesve, les forestiers d'élite et les troupes d'infanterie, aidés par de puissants magiciens, harcelèrent et martelèrent les orcs et tuèrent près de 6 000 d'entre eux dans les Terres Ingrates. Ni les chamans orcs et les clercs d'Iuz, ni les magiciens furyondiens n'ont hésité à recourir à une magie très destructrice. Le feu, l'acide, la foudre, la magie défoliante, les fléaux et les pestes, les énervations et les nuages de gaz brûlants et âcres ont envahi les Terres Ingrates pendant les quatre semaines qu'a duré la bataille, qui s'est finalement soldée par la destruction de l'armée orc.
Ainsi, les Terres ingrates sont devenues des terres brûlées, brisées et infertiles. Des mares d'acide puant et fumant, des souches d'arbres fumantes, des nuages de gaz toxiques et la puanteur des corps non enterrés font partie des dangers connus de ces terribles déchets. Même les forces d'Iuz hésitent à y pénétrer, car les magies et les énergies sombres que les dévastations ont libérées, y compris les lyrannikins, menacent tous ceux qui y pénètrent.
Les zones d'escarmouche
Les zones d'escarmouches sont les endroits où se déroulent la plupart des affrontements entre les forces d'Iuz, les gobelinoïdes indigènes, les elfes et les humains. Dans cette zone, Iuz et les habitants de la Vesve s'affrontent pour la domination. Iuz cherche à renforcer son emprise sur ce territoire. Le peuple de la Vesve cherche à résister et parfois même à organiser des raids sur le territoire d'Iuz à l'intérieur de la Vesve. Il existe encore quelques communautés d'elfes et de forestiers humains, mais la plupart de cette partie de la Vesve a été évacuée et seules des patrouilles d'elfes et de forestiers y pénètrent depuis les terres du sud.
La seule exception est la zone d'escarmouche située dans les Terres de l'Arbre. Les forces d'Iuz s'efforcent d'infiltrer cette zone, comme on peut le voir, mais les elfes gris ont très bien résisté à leurs incursions. Les statistiques des patrouilles d'elfes et de forestiers sont tirées de la section « Forces en présence » de « Renaître de ses Cendres ». Les forces des mines doivent également être tirées de cette section.
Le Cœur de la forêt
C'est le nom généralement employé pour toutes les régions de la Vesve qui ne sont pas envahies par Iuz. Ces régions sont les suivantes :
Les terres des elfes des bois : Près de 80 % des elfes des bois de la Vesve vivent dans cette région, qui recoupe le territoire des gobelinoïdes indigènes et possède une longue frontière d'escarmouches avec Iuz. Les elfes des bois se battent sans demander d'aide. Ils sont réputés pour leurs chats elfiques (voir COMPENDIUM MONSTROUS, Annexe ROYAUMES OUBLIÉS), qui sont d'excellentes sentinelles, toujours en alerte et difficiles à repérer.
La forêt des hommes-bêtes : La quasi-totalité des 1 000 hommes-bêtes timides et doux de la Vesve vivent dans ces terres. Certaines créatures féeriques, comme les lutins et les brownies, y vivent également. Les hommes-bêtes évitent tout contact avec les autres races, à l'exception des fées, qui transmettent souvent ce qu'elles ont appris des hommes-bêtes aux elfes gris et aux rôdeurs de Quaalsten. Les hommes-bêtes détestent les humanoïdes et les attaquent à vue s'ils ne sont pas plus nombreux qu'eux. Ils fuient simplement les rencontres avec les elfes ou les humains (et, par prudence, les ogres et les trolls).
Les terres de l'Arbre : C'est le domaine des elfes gris de la Vesve. Ils acceptent que quelques forestiers vivent dans la région s'ils sont issus de familles humaines établies de longue date. Les terres de l'Arbre sont décrites plus en détail dans la section consacrée à l'Arbre Intemporel.
Les collines gnomes : Cette saillie boisée des hautes terres de Sépia abrite 5 000 gnomes de la Vesve, qui protègent leurs frontières avec beaucoup de soin. Environ 500 mineurs humains y travaillent également, et le Seigneur Kashafen des Hauts-Elfes y entretient une trentaine de magiciens elfiques, de guerriers/magiciens et de guerriers d'élite en guise de bonne volonté.
Les terres situées au nord de la rivière Calmeprofonde [Deepstil] sont la province des Nomades du Loup, qui chassent le gibier et prélèvent du bois dans cette petite bande de forêt. Cependant, ils ne viennent que rarement et en petit nombre, et les forces d'Iuz pénètrent dans cette région presque sans rencontrer d'opposition. Environ 500 forestiers, pour la plupart des chasseurs, des trappeurs et des pêcheurs, vivent ici et résistent à ces incursions.
Les autres régions de la Vesve sont peuplées d'elfes et d'humains. Certaines régions de la Vesve sont des terres de clan elfique, mais aucune d'entre elles n'est de taille importante. Les elfes tolèrent généralement que les humains voyagent, chassent, piègent et parfois même vivent en marge des terres de leur clan. La carte en couleur ne montre pas les zones de forêt dense. Il y a des poches de forêt dense disséminées dans la forêt, mais aucune n'est très grande.
Enfin, il y a quelques bandits dans la Vesve, un petit nombre (pas plus de quelques centaines au total) qui s'attaquent aux bonnes gens de la forêt chaque fois qu'ils le peuvent. Ils ne sont généralement pas au service d'Iuz, bien qu'un ou deux groupes aient été forcés de se mettre au service de ses clercs lorsque l'alternative était l'exécution. Comme ces bandits ont souvent une bonne connaissance des sentiers, des campements, des espions et des traditions forestières, ils sont très utiles aux interrogateurs d'Iuz.
Références
Nous continuons avec Maison Haute et la forêt de la Vesve : Lieux et peuplements
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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