samedi 2 novembre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Nouvaux Monstres - le Lyrannikin, les Thassalos et les Varangoines (version AD&D2 et D&D5)

 

LYRANNIKIN (Treant Noir)

 

CA 0, MV12, HD 7-12, THAC0 11 (7-8 HD), 11 (9-10 HD), 9 (11-12 HD), #AT 2, Dmg variable, SA voir ci-dessous, SD jamais surpris, Taille G (13’-18’), Moral Champion (15-16), AL CM, PX 2 000 + 1 000 par HD au-dessus du 7ème.

Les Lyrannikin sont des treants devenus maléfiques. Cela se produit de diverses manières : par un changement magique, le cœur d'un arbre pourri par le fléau ou, dans le cas d'arbres très anciens, une haine qui s'envenime à l'égard de ceux qui détruisent les vieilles forêts, de sorte que l'arbre est consumé par un désir de vengeance qui devient aveugle. Les lyrannikins peuvent être physiquement impossibles à distinguer des arbres, mais environ 30 % d'entre eux montrent des signes évidents de flétrissement sévère et ont une écorce pourrie, des branches pourries et pendantes, etc.

Combat : Les lyrannikins attaquent à l'aide de deux bras noueux, semblables à des branches, qui sont très puissants et infligent des coups violents. Les lyrannikins les plus jeunes (10 % des rencontres) ont 7 à 8 HD et infligent 2 à 16 points de dégâts par coup. Les lyrannikins d'âge moyen (30% des rencontres) ont 9 à 10 HD et infligent 3 à 18 points de dégâts par coup. Les lyrannikins âgés (60% des rencontres) ont 11-12 HD et infligent 4-24 points de dégâts par coup. Les spécimens malades infligent -1 point de dégâts par dé.  Comme les treants, les lyrannikins ont une faible CA en raison de leur écorce très résistante. Les attaques à base de feu contre les lyrannikins (par exemple, une lame de feu) se font à +4, avec un bonus de dégâts de +1, et les lyrannikins sauvent contre les attaques de sorts à base de feu à -4. Cependant, les lyrannikins qui sont atteints de pourriture (20% des plus jeunes, 30% des plus âgés et 50% des plus vieux) ne subissent pas ces pénalités contre les attaques à base de feu, en raison de l'humidité de leurs tissus pourris.

Contrairement aux tréants, les lyrannikins ne peuvent pas animer les arbres. Les lyrannikins qui ne sont pas victimes d'un fléau peuvent infliger des dégâts structurels comme le font les tréants.

Habitat/société : Les lyrannikins sont des tueurs solitaires et vicieux qui s'attaquent aux intrus dans leur domaine. Ils ont perdu leur lien avec la nature, et donc leur capacité à rester inaperçus dans les bois et les forêts. Les Lyrannikins détestent les créatures qui utilisent le feu et ceux qui pénètrent dans les bois avec une hache ou une scie. Ils possèdent peu de trésors et n'ont aucune notion de la valeur de l'or, des pierres précieuses, etc.

Écologie : Tous les lyrannikins ont une certaine capacité à réaliser la photosynthèse nécessaire à leur survie, mais les spécimens gravement atteints ont une capacité photosynthétique fortement réduite et tentent d'extraire des nutriments supplémentaires par leurs racines, souvent en les trempant dans le sang des créatures de la forêt. Les lyrannikins dorment moins que la plupart des tréants, leur colère et leur haine les poussant à agir d'une manière tout à fait étrangère à leurs relations d'alignement sur le Bien. Ils ne se reproduisent pas.

Les lyrannikins qui ne sont pas atteints par la maladie ont la même durée de vie que les treants ; les spécimens atteints par la maladie ont une durée de vie plus courte, mais néanmoins considérable (et sont souvent âgés lorsqu'ils développent la maladie, de toute façon). Les lyrannikins âgés succombent généralement à la pourriture, au mildiou, à la destruction par ceux qui viennent chercher leur présence maléfique dans les bois, ou à toute autre cause similaire. Les treants essaieront souvent de soumettre un lyrannikin ou de guérir son mildiou, en particulier avec les spécimens très jeunes ou âgés.  Il est fort probable que la Fraternité écarlate ait capturé des treants et qu'elle expérimente l'utilisation de flétrissures qui transformeront les treants en êtres maléfiques sans affecter leur santé ou leurs capacités de combat (pas de réduction des jets de dés de dégâts). Ces lyrannikins spécialement élevés pourraient bien être placés dans le Bois de Méno pour attaquer les défenseurs de Solandie qui espionnent dans la marge orientale de ce bois ; plusieurs rapports ont fait état de jeunes lyrannikins (un fait inhabituel) provenant de ce bois pendant les années des Guerres de Greyhawk.

 

 

Lyrannikin (Arbre Ancien maléfique) (version D&D 5ème édition)

Plante de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie Jeune 84 (8d12+32), Adulte 105 (10d12+40), Ancien 126 (12d12 + 48)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 8 (-1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 16 (+3), CHA 12 (+1)

Résistances aux dégâts contondant, perforant

Vulnérabilités aux dégâts : feu (cependant, les lyrannikins qui sont atteints de pourriture (20% des plus jeunes, 30% des plus âgés et 50% des plus vieux) ne subissent pas ces pénalités contre les attaques à base de feu, en raison de l'humidité de leurs tissus pourris.

Sens Perception passive 13

Langues commun, druidique, elfique, sylvestre

Puissance 9 (5000 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le lyrannikin reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.

Monstre de siège. Le lyrannikin inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le lyrannikin effectue deux attaques de coup ; s’il touche une créature de taille M ou plus petite, la victime est agrippée (évasion DD 16). La cible est entravée et désavantagée lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/9/10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : Jeune 11 (2d6 + 5), Adulte 14 (3d6 + 5), Ancien 17 (4d6 + 5) dégâts contondants.

Rocher. Attaque à distance avec une arme : +8/9/10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : Jeune 15 (2d10 + 5), Adulte 20 (3d10 + 5), 27 (4d10 + 5) dégâts contondants.

 

 

THASSALOS

 

Grand Thassalos : CA 0, MV 9, HD 10+20, pv 65, THAC0 9, #AT 4, Dmg 1d8+4 (x4), SA affaiblissement de l’esprit, SD voir ci-dessous, RM 25%, taille M, Moral sans peur (19-20), Intelligence moyenne (8), AL NM, PX 9000.

 

Petit Thassalos : CA 2, MV 6, HD 6, pv 27, THAC0 15, # AT 4, Dmg 1d6+1 (x4), SA paralysation, SD voir ci-dessous, RM 5%, Taille M, Moral sans peur (19-20), Intelligence aucune (0), AL Neutre (M), PX 2 000.

Le thassalos est une créature artificielle à quatre bras, semblable à un golem, fait d'os, par les prêtres de Iuz. La grande et la petite forme ont une différence majeure, celle de la sensibilité (que seule la grande forme possède). Les deux formes se ressemblent et partagent de nombreuses défenses spéciales ; elles peuvent parfois utiliser des armes plutôt que leurs griffes (surtout pour le petit thassalos). Le thassalos a généralement une apparence noircie, créée par les prêtres d'Iuz, et une lueur émeraude maladive s'échappe des orbites.

 

Grand Thassalos

Combat : Le grand thassalos est à moitié doué de sensibilité. Il peut suivre des instructions avec un certain degré de flexibilité et de ruse, et il est capable d'imaginer des solutions aux problèmes. Cependant, il n'est pas capable de formuler ses propres motivations et objectifs, et il n'est pas vraiment intelligent (utilisez son indice d'Intelligence pour les situations dans lesquelles la créature est confrontée à une situation de résolution de problème).

Il est dépourvu d'émotions au combat, mais il peut obéir à des ordres de combat assez sophistiqués (il est capable de comprendre des instructions précises sur la façon de rompre le combat, d'en revenir, de poursuivre et de ne pas poursuivre, etc.) Le grand thassalos a une force effective de 18/76, ce qui lui permet de soulever, de lancer et d'enfoncer des portes et des barrières.

Le grand thassalos possède une attaque spéciale : une fois par round, à une portée maximale de 10 mètres, il peut diriger son regard sur un ennemi (en plus de la routine d'attaque au corps à corps). Si cet ennemi ne réussit pas son jet de sauvegarde contre le sort, il est affecté comme par un sort d’affaiblissement de l’esprit (les modificateurs habituels s'appliquent) pendant 2d10 tours. Un grand thassalos a l'intelligence d'attaquer d'autres ennemis à portée de mêlée, laissant une cible affaiblie pour en disposer plus tard pendant qu'il s'occupe de menaces plus immédiates. Le grand thassalos est également assez intelligent pour diriger cette attaque contre les lanceurs de sorts afin d'annuler le danger de leurs attaques.

Un grand thassalos est immunisé contre tous les sorts d'illusion et d'influence de l'esprit (charme, hypnotisme, jarre magique, etc.), ainsi que contre les sorts d'immobilisation et de sommeil. Il ne peut être ni empoisonné ni paralysé, et il est immunisé contre les attaques de gaz. Il subit la moitié ou le quart des dégâts des attaques à base de froid (grâce au jet de sauvegarde), et seulement la moitié des dégâts normaux des armes blanches de toutes sortes, à l'exception des armes tranchantes comme les haches. Un grand thassalos dont la tête a été tranchée (par une épée vorpale par exemple) ne peut pas utiliser son attaque de regard, et son intelligence est réduite à 0, mais il peut toujours se battre comme une créature artificielle.

Habitat/Société : Le grand thassalos est une créature artificielle sous le contrôle de son créateur (un prêtre supérieur d'Iuz), bien qu'il soit capable d'une certaine stratégie indépendante de prise de décision et de mise en œuvre. Il n'a pas de société et n'est associé à aucun habitat. Les prêtres d'Iuz utilisent ces créations pour garder les principaux trésors et les lieux impies, ainsi que pour des incursions frauduleuses en terres étrangères (notamment dans la forêt de Vesve). Le grand thassalos est parfois utilisé pour parader dans les villes conquises afin de terrifier la population locale et de la soumettre. Il fait un meilleur serviteur que la plupart des golems en raison de sa ruse et du fait qu'il n'y a aucune chance qu'il échappe au contrôle de son créateur, contrairement aux autres golems.

Écologie : Le grand thassalos ne joue aucun rôle dans l'écologie naturelle. Il ne mange pas, ne dort pas et « vit » jusqu'à ce qu'il soit détruit, généralement au combat.

 

Petit thassalos

Le petit thassalos est physiquement semblable au grand, bien qu'il soit généralement légèrement plus petit. Il est plus souvent équipé d'armes que la grande création.

Combat : Le petit thassalos attaque généralement avec deux armes en plus de ses griffes, ou avec quatre armes à la place de ses griffes. Son regard paralyse un ennemi dans un rayon de 10 mètres (jet de sauvegarde contre un sort pour l'éviter) pendant 2d4 rounds. Le petit thassalos n'a cependant pas d'intelligence et attaquera ses adversaires au corps à corps au hasard, à moins qu'on ne lui ordonne de faire autrement. Ses défenses spéciales sont les mêmes que celles du grand thassalos. Enfin, il dispose d'une force effective de 17 pour soulever des objets, plier des barres, etc.

Habitat/Société/Écologie : Identique à celui du grand thassalos à l'exception de son manque d'intelligence. Le petit thassalos est le plus souvent utilisé comme gardien de trésors et de lieux moins importants.

 

Création d'un thassalos

La création d'un thassalos, qu'il soit grand ou petit, nécessite la coopération d'un prêtre d'Iuz et d'un magicien expérimenté. Ces créatures ne sont créées que par les esprits les plus maléfiques et les plus tordus. Les étapes du processus de création sont les suivantes.

Tout d'abord, un squelette humain intact doit être obtenu pour le sort, ainsi qu'un ensemble supplémentaire d'os des bras et des épaules qui sont fusionnés dans le thorax pendant l'étape où le prêtre lance son sort. Le squelette est traité avec des résines et des huiles pour le colorer en noir et durcir les os.  Le prêtre utilise le sort de création d’un thassalos pour préparer le squelette. Le magicien lance ensuite ses sorts sur le squelette.

 

Création d'un thassalos

Sort de prêtre de 6èmeniveau, Clergé d'Iuz uniquement

(Nécromancie, Altération)

Portée : Toucher

Composantes : V, S, M

Durée : Permanent (voir ci-dessous)

Temps d'incantation : 1 heure

Zone d'effet : 1 squelette

Jets de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet à un prêtre d'Iuz d'imprégner un squelette d'une matrice magique de base, permettant à d'autres sorts d'adhérer au squelette, dans le but précis d'animer un thassalos et de rendre la création permanente. Un squelette doté de deux séries d'os de bras supplémentaires est ainsi enchanté. Si aucun autre sort de magicien n'est lancé sur le thassalos dans les 24 heures qui suivent l'incantation du sort de création d'un thassalos, la créature devient simplement un squelette animé avec 1HD et AC2. Si le prêtre souhaite créer un grand thassalos, il doit avoir à portée de main une fiole de poussière de spectre qui sera mélangée aux os avec les huiles et les résines. Pour créer un thassalos de moindre importance, les fluides corporels d'une goule doivent être mélangés à l'huile et à la résine.

 

Création d'un thassalos.

Pour créer un thassalos de moindre importance, un mage d'au moins 14ème niveau doit ensuite lancer les sorts suivants dans le « corps » du thassalos : paralysie, permanence, souhait limité. Pour créer un grand thassalos, un magicien d'au moins 16ème niveau doit lancer les sorts suivants dans le « corps » du thassalos : affaiblissement de l’esprit, quête, permanence, force, souhait limité. Ces sorts doivent être lancés dans les 24 heures qui suivent le sort de création du thassaloss.

Le magicien n'a besoin d'utiliser qu'un souhait limité plutôt qu'un souhait en raison de la force et des effets du sort de création du thassaloss. Cependant, si un souhait est utilisé, un ajout spécial à la forme du thassalos peut être créé ; une simple arme magique peut être utilisée lors de l'incantation du souhait, et ses bonus de toucher et de dégâts feront partie des jets de toucher et de dégâts de base du thassalos.  Dans ce cas, l'arme magique est utilisée pour lancer le vœu. Les propriétés magiques spéciales d'une telle arme sont perdues. Seul le bonus de base le plus faible est incorporé dans le thassaloss. Ainsi, si un souhait était utilisé avec une épée à langue de feu dans la construction d'un thassaloss supérieur, le monstre gagnerait +1 à tous les jets d'attaque (le bonus de base le plus faible de l'arme) et aux dégâts (en plus du bonus de +4 pour la force), mais il ne bénéficierait d'aucun bonus spécial contre les oiseaux, les créatures inflammables, et autres. De même, l'utilisation d'un bouclier magique peut être introduite pour améliorer la classe d'armure d'un thassalos lors de sa création.

Grand Thassalos (version D&D 5ème édition)

Créature artificielle de taille M, sans alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle)

Points de vie 75 (10d8 + 30)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 10 (+0), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 10 (+0), CHA 5 (-3)

Bonus de maîtrise +4

Résistance aux dégâts contondants, perforants

Immunités aux dégâts feu, foudre, froid, psychique, poison

Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues -

Puissance 5 (1 800 PX)

Forme immuable. Le Grand Thassalos est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du Grand Thassalos sont magiques.

Résistance à la magie. Le Grand Thassalos a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le grand Thassalos effectue quatre attaques avec des armes de corps-à-corps à une main ou deux attaques avec des armes à deux mains.

Epée. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants ou 10 (2d6 + 4) à deux mains.

Regard terrifiant. Le grand Thassalos cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie pendant 1 minute. La cible effrayée est également paralysée. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le grand Thassalos se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre le regard du grand Thassalos pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, la cible peut détourner le regard et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le grand Thassalos.

 

Petit Thassalos

Créature artificielle de taille M, sans alignement

Classe d'armure 17 (armure naturelle)

Points de vie 39 (6d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +3

Résistance aux dégâts contondants, perforants

Immunités aux dégâts feu, foudre, froid, psychique, poison

Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues -

Puissance 2 (450 PX)

Forme immuable. Le Petit Thassalos est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du Petit Thassalos sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Petit Thassalos effectue quatre attaques avec des armes de corps-à-corps à une main ou deux attaques avec des armes à deux mains.

Epée. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) à deux mains.

Regard effrayant. Le Petit Thassalos cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la Petit Thassalos se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre le regard du petit Thassalos pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, la cible peut détourner le regard et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le petit Thassalos.

 


 

VARANGOINE (Chauve-souris des Abysses)

 

Varangoine de rang mineur (Types I-IV)

CA 0, MV 3, vol 9, HD 5+5, pv 27, THAC0 15, #AT 3, Dmg 1d4/1d4/1d6, SA voir ci-dessous, SD voir ci-dessous, RM 25%, Taille M (4’-5’), Moral fanatique (17-18), AL CM, PX 2 000.

 

Varangoine de rang majeur (Types V-VI)

CA -3, MV 3, vol 9, HD 8+16, pv 52, THAC0 11, #AT 4, Dmg 1d6/1d6/1d10/1d8, SA voir ci-dessous, SD voir ci-dessous, RM 35%, Taille M (4’-5’), Moral fanatique (17-18), AL CM, PX 6 000.

Les varangoines, ou chauves-souris des Abysses, sont des créatures originaires des Abysses (comme leur nom l'indique). Elles ont l'apparence de chauves-souris géantes dont le cuir des ailes (dont l'envergure est généralement le double de la longueur du corps) est pourri et pend de leur cadre squelettique. La tête de chaque varrangoine est une horreur en forme de crâne avec des yeux rougeoyants, des serres et des dents acérées. Les types V-VI ont des queues barbelées qui peuvent être utilisées pour des attaques de mêlée efficaces.

Les six types identifiés de chauves-souris des Abysses sont physiquement impossibles à distinguer, ce qui rend leurs attaques et défenses spéciales particulièrement difficiles à contrer. Il n'est pas certain qu'il n'existe que six types de ces horreurs, bien que les sages de la Toerre n'aient documenté que ce nombre à ce jour.

 

Varangoine de rang mineur (Types I à IV)

Combat : Toutes les varrangoines de rang mineur utilisent deux attaques de griffes et une de morsure. Chaque type de varrangoine possède également des attaques et des défenses spéciales qui lui sont propres.

Les varrangoines de type I peuvent souffler un cône de froid (comme un magicien de 11ème niveau) qui inflige 5d8 points de dégâts trois fois par jour. Elles sont immunisées contre les sorts basés sur le froid et subissent la moitié des dégâts des attaques électriques.

Les varrangoines de type II peuvent souffler un nuage de feu (diamètre de 9 mètres, portée de 30 mètres) trois fois par jour. Les dégâts infligés sont de 5d6 points de vie. Les créatures de type II sont immunisées contre les sorts basés sur le feu et subissent la moitié des dégâts des attaques acides.

Les varangoines de type III peuvent cracher un carreau d’éclair (1m50 de large sur 18m de long, trois fois par jour, avec des dégâts de 5d6 points de vie). Elles sont immunisées contre les attaques électriques et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques à base de froid.

Les varrangoines de type IV peuvent cracher une boule d'acide (rayon de 1m50, trois fois par jour, portée maximale de 30 mètres, avec des dégâts de 5d6 points de dégâts). Ils sont immunisés contre les attaques à l'acide et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques de feu.

De plus, tous les Varrangoines de rang mineur ne sont blessées que par les armes en argent ou magiques. Elles sont vulnérables aux sorts de lumière et de lumière continue, qui leur infligent 2 pv de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Ils subissent des pénalités de - 2 à leurs jets de toucher et de sauvegarde s'ils se trouvent dans le rayon de l'un ou l'autre de ces sorts. Un sort de rayon de soleil (ou un rayon de soleil lancé par une baguette d'illumination) inflige 6d6 pv de dégâts à une varrangoine de rang mineur. La varrangoine de rang mineur peut effectuer un jet de résistance à la magie pour annuler ces effets, mais si ce jet échoue, elles ne bénéficient d'aucun jet de sauvegarde contre les effets de ces sorts. Notez enfin qu'elles bénéficient d'un jet de sauvegarde contre toutes les armes à souffle qui leur infligent la moitié des dégâts.

Habitat/Société : Les petites varrangoines vivent en masse dans les grottes et les cavernes des Abysses (et aussi de Tartérus). Elles craignent les tanar'ri et les habitants plus puissants des plans Extérieurs, qu'elles évitent autant que possible. Elles sont suffisamment intelligentes pour reconnaître les habitants plus faibles, comme les manes et les rutterkins, et les attaquent en bande. Au sein de chaque petit groupe, il n'y a pas de chef reconnu et l'organisation sociale est très anarchique.

Écologie : Les petites varrangoines sont avant tout des charognards et des opportunistes, s'attaquant aux faibles et aux infirmes partout où elles le peuvent. Elles sont parfois forcées de servir un tanar'ri lorsqu'il cherche à en éliminer un autre.

Notes sur le trésor : Les varrangoines de rang inférieur collectent des trésors qui sont « jolis » ; un nid contiendra 3d6 pierres de précieuses de dénomination aléatoire et ld4 joyaux. Il y a 10% de chances par une varrangoine dans le repaire d'obtenir un objet magique, à l'exclusion des armes, armures et autres objets trop lourds pour être portés par une varrangoine dans sa bouche en bec (détermination par le MJ).

 

Varangoine de rang majeur (Types V à VI)

Ces créatures sont bien plus redoutables et dangereuses que leurs soeurs plus modestes (qu'elles tuent et mangent quand cela leur convient). Les varrangoines de rang majeur sont des créatures solitaires et maléfiques.

Combat : Les varrangoines de rang majeur ont les mêmes habitudes de griffes/griffes/morsure que leurs congénères, mais elles peuvent aussi utiliser leurs queues fourchues et barbelées en combat. Les deux types identifiés disposent d'une variété d'attaques et de défenses spéciales puissantes.

Les varrangoines de type V sont capables d'utiliser une forme contrôlée d’attaque de berserker, une fois par jour, pendant un tour. Elles subissent une pénalité de +2 à la classe d’armure pendant cette période, mais les jets de toucher et de dégâts sont améliorés de +2. Lorsqu'elle est une berserker, une varrangoine de type V est immunisé contre toutes les attaques de peur et ignore automatiquement toutes les illusions. Le type V peut dissiper la magie au 14ème niveau deux fois par jour, et une fois par jour, elle peut lancer un symbole de douleur dans les airs. Les varrangoines de type V subissent la moitié des dégâts de toutes les attaques de feu, de froid et d'électricité, et sont immunisés contre tous les sorts qui affectent directement et négativement leur force et leurs capacités physiques (rayon d'affaiblissement, maladresse, etc.) ; un sort de prière ou équivalent n'affecte pas les jets de toucher et de dégâts d'une varrangoine. Les varrangoines de type V ont également une action libre naturelle, et ne peuvent donc pas être affectés par les sorts de toile, de ralentissement, d'immobilisation et autres. Les varrangoines de type V ne peuvent pas être charmés.

Les varrangoines de type VI sont de véritables maîtres en magie. Elles ont les capacités de sorts d'un magicien de 9ème niveau en plus de leurs autres capacités de sorts telles que décrites ci-dessous, et elles sauvegardent contre les baguettes et les sorts comme un magicien de 18ème niveau. Une fois par jour, une fois par round, elles peuvent lancer chacun des sorts suivants : dissipation de la magie, transformation de la pierre en chair, image miroir, métamorphose de soi, métamorphose d’autrui, projection d'image, œil du magicien. Les varrangoines de type VI sont immunisées contre tous les sorts du premier au troisième niveau. Elles ont la capacité d'utiliser des objets magiques normalement utilisables par les magiciens (si cela est physiquement possible - elles peuvent tenir des baguettes dans leurs griffes, mais elles ne peuvent pas porter de robes ou de capes, par exemple).

Habitat/Société : Les varrangoines de rang majeur sont des créatures solitaires qui vivent dans des grottes et des puits isolés des Abysses. Elles dédaignent les autres créatures, évitant les puissants tanar'ri et traitant avec eux d'égal à égal si elles y sont obligées. Elles considèrent les autres créatures comme de simples sources de nourriture.

Écologie : Les varrangoines de rang majeur sont de dangereux prédateurs, et les tanar'ri de rang inférieur et moindre les craignent énormément.

Notes sur leur trésor : les varrangoines de rang supérieur ont les trésors suivants dans leurs repaires : 20 % de chances pour ld6 x 1 000 gp, ld2 x 1 000pp, ld6 gemmes, 50 % de chances pour chacun des 1d6 objets magiques, minimum d'un objet.

 

Il est certain qu'Iuz a la capacité d'amener des varrangoines, de rang mineur et majeur, dans son domaine d'une manière ou d'une autre. L'existence d’une porte vers les Abysses, à Dorakaa ou ailleurs, est prouvée par l'apparition de ces créatures démoniaques dans la Flanaesse centrale. La nature du marché que Iuz conclut avec ces créatures est inconnue ; il est certain qu'une forme de marché doit être conclue avec au moins une varrangoine de rang majeur.  Les deux types de varrangoines sont utilisés comme gardes dans les principales villes et cités, y compris les châteaux, du royaume de Luz. Occasionnellement, une ou plusieurs varrangoines sont utilisées pour intimider les habitants. L'utilisation d'une arme de souffle par une varrangoine de rang mineur est un élément typique de ces manifestations. Les varrangoines sont également utilisés comme des traqueurs sans remords et des chasseurs de ceux qui fuient la colère d'Iuz.

 

 

Varangoine de rang mineur (Types I à IV) (version D&D 5ème édition)

Démon (Tanar’ri) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 19

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 8 (-1)

Bonus de maîtrise. +2

Résistances aux dégâts froid, feu, éclair

Immunités aux dégâts poison, spécial (voir souffle), contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques qui ne sont pas en argent

Immunités aux états empoisonné

Vulnérabilité aux dégâts radiants et la créature est aveuglée pendant 1 round si elle est exposée à la lumière du soleil

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Abyssal,

FP 6 (2 300 PX)

Résistance à la magie. La varangoine a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. La varangoine peut faire trois attaques : une morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle (recharge 6).

Les varangoines de type I peuvent souffler un cône de froid de 9 mètres qui inflige 3d6 points de dégâts. Elles sont immunisées contre les sorts basés sur le froid et subissent la moitié des dégâts des attaques électriques.

Les varangoines de type II peuvent souffler un cône de feu de 9 mètres, trois fois par jour. Les dégâts infligés sont de 5d6 points de vie. Les créatures de type II sont immunisées contre les sorts basés sur le feu et subissent la moitié des dégâts des attaques acides.

Les varangoines de type III peuvent cracher un carreau d’éclair (1m50 de large et une portée de 15 m, avec des dégâts de 5d6 points de vie). Elles sont immunisées contre les attaques électriques et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques à base de froid.

Les varangoines de type IV peuvent cracher une bouffée d'acide (rayon de 1m50 et une portée de 15 m, avec des dégâts de 5d8 points de dégâts). Elles sont immunisées contre les attaques à l'acide et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques de feu.

Explosion finale. Lorsque la varangoine meurt, elle éclate dans une explosion.  Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d’elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 9 (3d6) dégâts de la même énergie que son souffle en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

 

Varangoine de rang majeur (Types V) (version D&D 5ème édition)

Démon (Tanar’ri) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 20

Points de vie 52 (8d8 + 16)

Vitesse 6 m, vol 15 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 13 (+1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise. +3

Résistances aux dégâts acide, éclair, feu, froid

Immunités aux dégâts poison, spécial (voir souffle), contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques qui ne sont pas en argent, aux sorts affectant l’esprit, immunité contre tous les sorts qui affectent directement et négativement leur force et leurs capacités physiques. Un sort de prière ou équivalent n'affecte pas les jets de toucher et de dégâts d'une varrangoine.

Les varrangoines de type V ont également une liberté de mouvement naturelle, et elles ne peuvent donc pas être affectés par les sorts qui veulent la paralyser, l’entraver ou réduire sa vitesse.

Immunités aux états empoisonné

Vulnérabilité aux dégâts radiants

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Abyssal,

FP 10 (5 900 PX)

Résistance à la magie. La varangoine a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Rage. Trois fois par jour, une varangoine de type V peut se mettre à voler avec frénésie, se déchaînant comme un ravageur. Pendant 1 minute, la varangoine gagne un bonus de +4 à la Force (22 (+6)), un bonus de +4 à la Constitution (18 (+4)) et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Sagesse, mais subit une pénalité de -2 à la Classe d'Armure (18).

Les changements suivants sont en vigueur tant que dure la rage : 72 (8d10 + 32), AC 18. Attaques multiples. La varangoine fait quatre attaques : une morsure, deux avec ses griffes et une avec son dard.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 11 (1d10 + 6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit.

Lorsqu'elle est enragée, une varrangoine de type V est immunisée contre toutes les attaques de peur et ignore automatiquement toutes les illusions.

Une fois sa rage terminée, une varrangoine enragée est fatiguée (-2 For, -2 Dex., ne peut ni charger ni courir) jusqu'à la fin de la rencontre. Une varrangoine enragéer peut choisir de mettre fin à sa rage prématurément.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la varagoine de type V est l’Intelligence (jeteur de sorts de 10ème niveau, modificateur aux attaques avec un sort +6 et DD du jet de sauvegarde contre les sorts = 12).

2/jour. Dissipation de la magie.

1/jour. Symbole de douleur

ACTIONS

Attaques multiples. La varangoine fait quatre attaques : une morsure, deux avec ses griffes et une avec son dard.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.

Déchirure : Si une varangoine atteint la même cible avec ses deux griffes, elle s'accroche au corps de l'adversaire et lui déchire la chair. Cette attaque inflige automatiquement 2d4+6 points de dégâts.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit.

 

 

Varangoine de rang majeur (Types VI) (version D&D 5ème édition)

Démon (Tanar’ri) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 20

Points de vie 56 (8d10 + 16)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 18 (+4), SAG 13 (+1), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise. +3

Résistances aux dégâts froid, feu, éclair

Immunités aux dégâts poison, spécial (voir souffle), contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques qui ne sont pas en argent

Immunités aux états empoisonné

Vulnérabilité aux dégâts radiants et la créature est aveuglée pendant 1 round si elle est exposée à la lumière du soleil

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Abyssal,

FP 11 (7 200 PX)

Immunité contre tous les sorts du premier au troisième niveau.

Elles ont la capacité d'utiliser des objets magiques normalement utilisables par les magiciens.

Résistance à la magie. La varangoine a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d’incantation de la varagoine de type VI est l’Intelligence (jeteur de sorts de 18ème niveau, modificateur aux attaques avec un sort +7 et DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15).

2/jour. Dissipation de la magie.

1/jour. Image miroir, œil du magicien, transformation de la pierre en chair, métamorphose de soi, métamorphose d’autrui, image projetée.

Sorts. La varangoine de type VI est un magicien de 9ème niveau. La caractéristique d’incantation de la varagoine est l’Intelligence (modificateur aux attaques avec un sort +7 et DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15).

La varangoine a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : coup au but, poigne électrique, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : bouclier, détection de la magie, couleurs dansantes, projectile magique

2ème niveau (3) : détection des pensées, image silencieuse, ténèbres

3ème niveau (3) : boule de feu, contre-sort, image majeure

4ème niveau (3) : invisibilité suprême, porte dimensionnelle, tempête de grêle

5ème niveau (1) : cône de froid

ACTIONS

Attaques multiples. La varangoine fait quatre attaques : une morsure, deux avec ses griffes et une avec son dard.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 16. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit.

 

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article concerne les fiches de références de la boîte FtA.

 

Bonne lecture.

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