dimanche 30 novembre 2025

La Côte sauvage des orcs : les PNJs (D&D 5ème édition 2014)

  

LA CITE D’ELREDD 

Les humanoïdes

Flinds MM page 153

Géant des collines, MM page 147

Gnoll, MM page 160

Gobelin, MM page 163

Gobelours, MM page 165

Grand-gobelins MM page 182

Hibours, MM page 180

Hyène géante, MM page 163

Kobold, MM page 189

Loup sanguinaire, MM page 331

Norker, MFF volume 1 page 17

Ogre, MM page 235

Orc, MM page 239

Orog, MM 240

Ours, grizzly MM page 334

Sanglier géant, MM page 338

Singe carnivore, MM page 340

Worg, MM page 341

 

 

Le village de Braxem 

BRAXEM

Humain, mâle de taille M, Magicien de 11ème niveau (école de la Nécromancie), Loyal et Mauvais

Classe d'armure 15 (18 avec armure de mage, bracelets de défense +2, cape de protection* +1, bonus de Dex)

Points de vie 60 (11d8 + 11)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 17 (+3), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +8*, Sagesse +8*

Compétences Arcanes +7, Histoire +7

Sens Perception passive 13

Langues quatre langues au choix

Puissance 9 (5 000 PX)

Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15 +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : contact glacial, glas*, lumières dansantes, main de mage, réparation

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, frayeur*, rayon empoisonné*, simulacre de vie*

Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité*, rayon d’affaiblissement*, toile d’araignée

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, malédiction*, toucher vampirique*

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, peau de pierre, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby, brume mortelle

Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort*

* sorts de l’école de Nécromancie

Equipement magique : bracelets de défense +2, cape de protection +1, dague venimeuse, roue d’os de Nébirkoss.

ACTIONS

Dague venimeuse Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et 2d10 dégâts de poison.

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique.

Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec cette arme. Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon avant la prochaine aube.

ACTIONS BONUS

Convocation de mort-vivant (1/jour). Le nécromancien invoque par magie cinq squelettes ou zombies (tous deux figurent dans le Manuel des Monstres). Les créatures invoquées apparaissent dans des espaces inoccupés à moins de 18 mètres du nécromancien, auxquels elles obéissent. Elles agissent immédiatement après le nécromancien. Chaque créature reste 1 heure, jusqu'à sa mort ou celle du nécromancien, ou jusqu'à ce que le nécromancien la renvoie par une action bonus.

REACTIONS

Sinistre moisson. Lorsque le nécromancien tue une créature avec des dégâts nécrotiques, il récupère un nombre de points de vie égal deux fois le niveau du sort, ou trois fois si c’est un sort de nécromancie.

 

COLOSSE D’OS

Mort-vivant) de taille Gig, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 181(11d20+66)

Vitesse 9 m

FOR 24 (+7), DEX 11 (+0), CON 22 (+6), INT 14 (+2), SAG 16 (+3), CHA 16 (+3

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Constitution +11, Sagesse +8

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques.

Immunité aux dégâts nécrotiques et poison

Immunité aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné

Sens vision nocturne 36 m, Perception passive 18

Langues Commun, Darakhul

Puissance 13 (10 000 PX)

APTITUDES

Esprit collectif. Les posthumes individuels du colosse d'os sont connectés par un esprit de ruche. Il peut communiquer télépathiquement avec n'importe lequel de ses posthumes situés à moins de 80 kilomètres et ne peut être surpris. Si les points de vie du colosse d'os sont réduits de moitié ou moins, son Intelligence est réduite à 1.

Monstre de siège. Le colosse d'os inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.

Forme d'essaim. Un colosse d'os peut utiliser son action pour se diviser en quatre essaims individuels de minuscules posthumes d'os. Chaque essaim possède un total de points de vie égal aux points de vie du colosse d'os divisés par 4 (arrondi à l'inférieur), et tous sont affectés par les états, sorts et autres effets magiques qui affectaient le colosse d'os. Les essaims agissent avec la même initiative que le colosse d'os et occupent tout espace libre précédemment occupé par ce dernier. Un essaim d'os peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa, et peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 30 cm sans se serrer. Un essaim ne peut ni récupérer de points de vie ni en gagner de temporaires. Par une action, les essaims peuvent se reformer en un colosse d'os unique, à condition que tous les essaims survivants se trouvent à moins de 1,5 mètre les uns des autres. Le total des points de vie du colosse d'os reformé est égal à la somme des points de vie restants des essaims, et il est affecté par tous les états, sorts et autres effets magiques affectant actuellement l'un des essaims. Il occupe tout espace libre ayant contenu auparavant au moins un des essaims qui l'ont formé.

Résistance au renvoi. Le colosse d'os bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le colosse d'os effectue deux attaques.

Coup tonitruant (Forme de colosse uniquement). Attaque au corps à corps : +12 au toucher, portée 4,5 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être renversée.

Dents acérées (Forme d'essaim uniquement). Attaque au corps à corps : +12 au toucher, portée 0 m, une cible dans l'espace occupé par l'essaim. Touché : 21 (6d6) dégâts perforants, ou 10 (3d6) dégâts perforants si l'essaim a la moitié de ses points de vie ou moins.

À propos

Les nécromanciens, vivants ou morts, s'unissent parfois pour créer d'immenses créatures mortes-vivantes connues sous le nom de « nécrotech ». Dans les nations gouvernées par les morts-vivants, ces créations colossales servent souvent d'armes de siège ou de puissants moyens de transport.

Colosses d'os. Dans un recueil de divagations insensées, on a émis l'hypothèse que les « posthumes » – ces minuscules créatures squelettiques qui composent les amas d'ossements – pourraient être rassemblées en nombre encore plus important pour former des créatures plus grandes et plus fortes. Ainsi naquit le colosse d'os, une créature morte-vivante suffisamment grande et puissante pour servir de point de ralliement aux légions de morts-vivants au combat.

Barques de la Mort. La barque de la mort est construite sous la forme d'un navire pour affronter les dangers des mers et mener les batailles navales des nations de morts-vivants. Sa coque est faite de peaux de vers pourpres durcies, tendues sur la cage thoracique d'un requin souterrain géant. Sa figure de proue était autrefois un gypsosphinx, tandis que sa queue appartenait à un dragon des cavernes. Les barques de la mort transportent généralement une douzaine de zombies armés de glaives et enchaînés au pont par des crochets plantés dans leur chair pour éviter qu'ils ne tombent à la mer. Mais c'est la barque de la mort elle-même qui représente la véritable menace. Sa tête sphinxiforme est capable de projeter un cône mortel d'énergie nécrotique, et sa queue hérissée de pointes peut lancer des éclats d'os explosifs sur ses ennemis.

Nature des morts-vivants. La nécrotechnologie n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Avis de droit d'auteur

“Tome des Bêtes 2.” © 2020 Open Design LLC ; Auteurs : Wolfgang Baur, Celeste Conowitch, Darrin Drader, James Introcaso, Philip Larwood, Jeff Lee, Kelly Pawlik, Brian Suskind, Mike Welham.

 

GOLEM D’OS

Créature artificielle (golem) de taille M, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 60 (8d8+24)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 17 (+3), INT 3 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques et qui ne sont pas en adamantine.

Immunité aux dégâts nécrotiques, psychique et poison

Immunité aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 10

Langues comprend les langues de son créateur mais il ne peut pas parler.

Puissance 7 (2 900 PX)

APTITUDES

Berserk Lorsque le golem d'os commence son tour avec 30 PV ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre en berserk. À chacun de ses tours en berserk, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche pour être attaquée, le golem attaque un objet, généralement plus petit que lui. Une fois en berserk, le golem continue d'attaquer jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses PV. Le créateur du golem, s'il se trouve à moins de 18 mètres du golem en berserk, peut le calmer en lui parlant fermement et avec persuasion. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit effectuer une action pour réussir un test de Charisme (Persuasion) avec un DD 15. En cas de réussite, le golem cesse d'être en berserk. S'il subit des dégâts alors qu'il lui reste 30 PV ou moins, le golem peut entrer à nouveau en berserk.

Fausse Apparence. Tant que le golem d'os reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tas d'ossements ou d'un squelette inanimé ordinaire.

Forme immuable. Le golem d'os est immunisé contre tout sort ou effet susceptible d'altérer sa forme.

Résistance à la magie. Le golem d'os bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'armes du golem d'os sont magiques.

Absorption nécrotique. Lorsqu'il subit des dégâts nécrotiques, le golem d'os n'en subit aucun et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés.

Nature artificielle. Un golem n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem d'os effectue deux attaques.

Griffe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

Éclat d'os. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 18/73 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.

À propos

La créature se déplace avec une grâce étrange malgré l'amas hétéroclite d'os qui la compose.

Un golem mineur. À la vue de la silhouette dégingandée d'un golem d'os, même les aventuriers les plus aguerris pensent que cette terrible créature est l'œuvre d'un nécromancien. En réalité, il s'agit d'un golem artificiel, un golem au même titre qu'un golem de chair ou d'argile.

Serviteur goule. L'art de créer un golem à partir des os des défunts a été maîtrisé par des clans ou même des nations de goules avancées. Constatant la fragilité de leurs squelettes animés, elles se sont lancées dans l'étude de la magie des constructions pour créer des golems d'os plus robustes et résistants. Ces goules artificielles sont souvent envoyées en patrouille avec les rôdeurs goules pour leur apporter un soutien martial.

Créature construite sous des vêtements de mort-vivant. Les arcanistes goules qui créent des golems d'os s'efforcent de dissimuler leurs créations sous l'apparence de squelettes ordinaires, espérant ainsi tromper les détenteurs de pouvoirs divins et les inciter à gaspiller des ressources habituellement réservées aux véritables morts-vivants. Au combat, un jet d'Intelligence (Arcanes) avec un DD 20 est nécessaire pour déterminer si la créature est une construction et non un mort-vivant.

Avis de droit d'auteur

« Creature Codex ». © 2018 Open Design LLC ; Auteurs : Wolfgang Baur, Dan Dillon, Richard Green, James Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, James Introcaso, Chris Lockey, Shawn Merwin et Jon Sawatsky.

 

Squelette de cheval de guerre

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (restes de barde)

Points de vie 22 (3d10 + 6)

Vitesse 18 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 2 (-4), SAG 8 (-1), CHA 5 (-3)

Vulnérabilités aux dégâts contondant

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états épuisement, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues

Puissance 1/2 (100 PX)

ACTIONS

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

 

SQUELETTE, MM page 274

ZOMBIE, MM page 315

 

 

Champ-en-jachères 

FINA FEN KELA

Humaine, femelle de taille M, Clerc 7ème niveau (domaine de l’Equilibre), Neutre

Classe d'armure 17 (cuirasse et bouclier +1)

Points de vie 56 (7d8 + 14)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +3

Compétences Médecine +5, Persuasion +4, Religion +4

Sens Perception passive 12

Langues deux langues au choix

Puissance 7 (2 900 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de l’Equilibre, Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), Amélioration de caractéristique, Contrôle des Morts-vivants (FP ½).

DOMAINE DE L’EQUILIBRE

Bonus de maîtrise des armures lourdes et de l’Intuition

Serviteur de l’Equilibre

Conduit divin : Châtiment divin

Conduit divin : Equilibre de la réponse

Incantation. La prêtresse est une lanceuse de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). La prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :4/4/3/3/1 au choix du MJ.

ACTIONS

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

 

ATANASOFF

Gnome des forêts, mâle de taille P, Clerc de 5ème niveau de Baervan Ermiterrant, Neutre et Bon

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 27 (5d8+5)

Vitesse 7,50 m

FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 13

Langues Commun et Gnome

Puissance 2 (450 PX)

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, prière de guérison, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens

ACTIONS

Hachette. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.

Aptitudes spéciales : taille S, ruse gnome (vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie), illusionniste-né (illusion mineure), communication avec les petits animaux.

 

FALLAS

Halfelin (robuste), mâle de taille S, Roublard 5ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 15 (armure de cuir, bracelets de défense+2, bonus de Dex)

Points de vie 38 (7d8+7)

Vitesse 7,50 m

FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +2

Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6*, Perception +6*, Persuasion +4

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 16

Langues Commun, Jargon des voleurs et Halfelin

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES D’HALFELIN

Taille P, Chanceux, Brave, Agilité halfeline. Résistance des robustes.

APTITUDES DU ROUBLARD

Expertise*, Attaque sournoise (+3d6), Ruse, Archétype de roublard, Amélioration de caractéristiques, Esquive instinctive.

APTITUDES DU VOLEUR

Mains lestes

Monte-en-l’air

ACTIONS

Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Dague Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Equipement magique : épée courte +1, bracelets de défense +2, 1 potion de guérison.

 

ELOHI et TANNYA

Humaine, femme de taille S, Rôdeuse 5ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 14 (armure de cuir, bonus de Dex)t

Points de vie 52 (8d8+16)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7*, Nature +2, Perception +6*, Survie +4

Sens Perception passive 16

Langues Commun et une autre langue

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES

Attaque sournoise (+1d6), Expertise*, Ennemi juré (gnoll et orc), Explorateur-né (prairies), Ruse, Style de combat (archerie).

ACTIONS

Attaques multiples. La rôdeuse fait 2 attaques par round.

Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Hachette Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Equipement magique : épée longue +1 ou arc long +1, 1 potion de guérison ou d’invisibilité.

 

HANGRIM et HOLFVAR

Nain, mâle de taille M, Guerrier de 5ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 57 (8d8+16+5)

Vitesse 7,50 m

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +5, Perception +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun et Nain

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES DU NAIN

Résistance naine, Entraînement aux armes naines, Maîtrise des outils de forgeron, Connaissance de la pierre, Ténacité naine.

APTITUDES DU GUERRIER (Champion)

Style de combat (duel), critique amélioré (19-20).

ACTIONS

Attaques multiples. Le guerrier fait 2 attaques par round.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.

Arbalète lourde Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.

 

HAFENREE

Elfe, femelle de taille M, Eclaireuse, Chaotique et Bon

Classe d'armure 13 (armure de cuir, bonus de Dex)

Points de vie 33 (6d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)

Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5

Sens Perception passive 15

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. L’elfe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. L'elfe effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

 

Aleq, Burrama, Raffey et Tobal

Humain, mâle de taille M, Guerrier 3ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 11 (armure de cuir)

Points de vie 32 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Compétences Intimidation +2

Sens Perception passive 10

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques au corps à corps.

Epée longue Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 54(1d8) dégâts perforants

 

 

Piraterie 

Equipage d’une cogue humaine

Capitaine                                            Pirate Captain (GoS page 247)

Maître d’équipage                             Bosun (GoS page 247)

1er maître                                            First Mate (GoS page 248)

Magicien esclavagistes                      Pirate Deck Wizard (GoS page 248)

Prêtre esclavagiste                             Rip Tide Priest (GoS page 248)

Eclaireurs (12)                                   Eclaireur (MM page 346) 

Marins esclavagistes (12-60)             Bandit (MM page 343)

 

Equipage d’une cogue orc

Capitaine orc

Humanoïde (orc), mâle de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (cotte de mailles)

Points de vie 44 (8d8+8)

Vitesse 9 m

For 18 (+4), Dex 13 (+1), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sag 10 (+0), Cha 11 (+1)

Compétences Intimidation +3, Perception +2

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer jusqu'à sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, l’orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner soit une vitesse d'escalade, soit une vitesse de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.

Objets. Le capitaine orc possède une hache de guerre +1, une chemise de mailles, cinq anneaux d'or (d'une valeur totale de 150 po) et une bourse contenante 50 po.

ACTIONS

Hache de guerre +1. Attaque au corps à corps. +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d10+5) dégâts tranchants.

Cri de guerre (1/jour). Chaque créature choisie par le capitaine et située à moins de 9 m de lui, qui peut l'entendre, bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour. Le capitaine peut alors effectuer une attaque en tant qu'action bonus.

 

Pirate orc

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d’armure 13 (leather)

Points de vie 18 (4d8)

Vitesse 9 m

For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sag 10 (+0), Cha 10 (+0)

Compétences Perception +2

Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun et orc

Puissance 1/4 (50 XP)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, le pirate orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.

ACTIONS

Coutelas. Attaque au corps à corps. +3 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 5

(1d6+2) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance au corps à corps. +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

 

Les galères d’esclaves

Capitaine Sammael

Humain, mâle de taille M, Capitaine des bandits, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté, 17 avec la Parade)

Points de vie 65 (10d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2

Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4

Sens Perception passive 10

Langues deux langues au choix

Puissance 2 (450 PX) Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, le pirate orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.

Style de combat à deux armes.

ACTIONS

Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son coutelas et une avec son crochet de gaffe Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.

Coutelas +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible est agrippée (évasion DD 13).

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

REACTIONS

Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

  

Le guide du port d’Elredd 

L’enceinte des Seigneurs esclavagistes 

C1       Garde, MM page 348

C3       Garde, MM page 348

C4       Roturier, MM page 350

C5       Garde, MM page 348

C6       Malfrat, MM page 349

C7       Membre de secte, MM page 349

C10     Golem de pierre, MM page 169

            Fanatique de secte, MM page 347

C13

Dragonnel                               FTofD page 190

Cavalier de Dragonnel           Vétéran, MM page 350

 

G1       Galbazz, chef de guerre orc, MM page 241 avec une grande hache +2

Krud, orc Œil de Gruumsh, MM page 242 avec un bâton de la vipère

Orog, MM page 242

G2       Fech, ogre mâle, MM page 235

 

M1      Otto est un Vétéran, MM page 350

            Les videurs sont des Malfrats, MM page 349

M3      Halfdan est un Vétéran, MM page 350, équipé d’une cotte de maille, un bouclier et une épée longue +1

Les sergents sont des malfrats, MM page 349, équipés d’une cotte de maille, un bouclier et une épée longue.

            Les soldats sont des gardes, MM page MM page 348

            Orog, MM page 242

M4      Igor et Vlad sont des Vétérans, MM page 350, équipés d’une cotte de maille et une épée courte.

Les gardes du corps sont des Malfrats, MM page 349, équipés d’une cotte de maille et d’une épée longue.

M5      Ernest Miller est un Maître-voleur, VGtM page 216 avec l’anneau porte-bonheur de la Côte sauvage.

                        Les videurs sont des Vétérans, MM page 350

 

PNJs principaux 

DAVIS le Pillard

Humain, mâle de taille M, Guerrier 10ème niveau, Neutre et Mauvais

Classe d'armure 20 (armure de cuir, défense élégante, bonus de Dex, dague de Parade +3)

Points de vie 66 (12d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 3 (700 PX)

Défense élégante. Si Davis porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur de Charisme.

Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, Davis bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.

ACTIONS

Attaques multiples. Davis effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec son sabre.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Sabre des tempêtes +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Respiration aquatique

Appel de la foudre

ACTIONS BONUS

Pied léger. Davis effectue l'action Foncer ou Se désengager

 

RURIK le Maître des Tâches

Humain, mâle de taille M, Guerrier 7ème niveau, Neutre

Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté +2, bouclier, 21 avec la Parade)

Points de vie 112 (15d8 + 45)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1) CHA 15 (+2)

Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

Sens Perception passive 11

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 5 (1 800 PX)

Brave. Rurik a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Rurik touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Rurik effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Lance d’empalement +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 14 (2d8 + 6 dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.

Inflige le double des dégâts en chargeant

Inflige le triple des dégâts en recevant une charge

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 15 pour ne pas tomber à terre.

REACTIONS

Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Objets magiques : armure de cuir clouté +2, lance d’empalement, potion de guérison supérieure, fétiche de cicatrisation.

Cette pierre magique prévient toute blessure ouverte pouvant être infligée à son possesseur, et double la vitesse de guérison normale de celui-ci (ou permet aux blessures qui ne se referment habituellement pas de guérir à la vitesse normale).

 

PETRA

Humaine, femelle de taille M, Clerc 10ème niveau du Dragon de la Terre (domaine de la Terre), Loyal et Mauvais

Classe d'armure 20 (armure d’écailles du Dragon +1, bouclier +1, heaume du Dragon de la Terre +1, bonus de Dex)

Points de vie 75 (10d8 + 20 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 13 (+1), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7

Compétences Médecine +7, Persuasion +7, Religion +4

Sens Perception passive 13

Langues deux langues au choix

Puissance 10 (1 800 PX)

APTITUDES DU CLERC

Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP1), Intervention divine.

DOMAINE DE LA TERRE

Force de la montagne

Endurance de la pierre

Conduit divin : Voix de la montagne

Puissance de la vieille Pierre

Frappe divine

Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). La prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi

Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, fléau d’insectes, mur de pierre*, passe-murailles*

* sorts du domaine de la Terre

Equipement magique : armure d’écailles du Dragon, heaume du Dragon de la Terre*, anneau des souvenirs de Rary*, fumée de la petite mort*, pierre de contrôles des élémentaires de Terre.

* Nouveaux objets magiques.

ACTIONS

Pic de guerre +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. 

 

La demeure de Rexor

D         ROLLO                      roturier, MM page 350

G         Seigneur REXOR      Fantôme, MM page 132

J          Malfrat, MM page 349, avec armure de cuir cloutée et bouclier, coutelas et arc court

M        Malfrat, MM page 349, avec cotte de mailles et bouclier, cépée longue et arc court

N         GULTHUG

Géant de taille G, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)

Points de vie 57 (6d10 + 24)

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 18 (+4), INT 7 (-2), SAG 9 (-1), CHA 10 (+0)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9

Langues Commun, géant

Puissance 2 (450 PX)

Brutal

ACTIONS

Hache d'armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 5) dégâts perforants.

 

 

Autres idées d'aventures 

KERR LA NOIRE

Humaine, femelle de taille M, Artificier (Alchimiste) 5ème niveau, Neutre

Classe d'armure 18 (bonus de Dex)

Points de vie 35 (5d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 8 (-1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Constitution +5, Intelligence +5

Outils. Outils de bricoleur, outils de voleur, un type d’outils d’artisan de votre choix.

Compétences Arcanes +5, Histoire +5

Sens Perception passive 9

Langues deux langues au choix

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES DE L’ARTIFICIER

Bricolage magique, Sorts, Influx d’objet, Artificier spécialisé (alchimiste), Outil de circonstance, Amélioration de caractéristique, Aptitude d’alchimiste.

Influx connus (x4)

Objets imprégnés (x2)

Sorts mineurs connus (2)

Sorts connus (4/2)

APTITUDES D’ALCHIMISTE

Maîtrise des outils d’alchimiste

Sorts d’alchimiste

Elixir expérimental

Erudit alchimique

SORTS

Incantation. L’alchimiste est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). L’alchimiste a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (2, à volonté) : bouffée de poison, réparation

Niveau 1 (4 emplacements) : absorption des éléments, détection de la magie (rituel), identification (rituel), soins

Niveau 2 (2 emplacements) : mot de guérison*, rayon empoisonné*, détection de l’invisibilité, invisibilité

* sorts d’Alchimiste

Equipement magique : potion de mensonge, diminution, souffle enflammé, invisibilité, poison et vitesse, élixir de santé, huile de feux ardents.

ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

 

 

JOSEPH DE LA LUMIERE, le Prophète

Humain, mâle de taille M, Neutre et Bon

Classe d’armure 15 (chemise de mailles, bonus de Dex, 17 avec Rempart fanatique)

Points de vie 104 (16d8 + 32)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 8 (-1), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +2, Charisme +7

Compétences Tromperie +7, Persuasion +7, Religion +3

Sens Perception passive 9

Langues trois langues au choix

Puissance 5 (1 800 PX)

Attaque provocatrice. Les attaques du prophète agitent l'âme même de ses ennemis les plus braves. Une créature touchée par une attaque du prophète doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 sous peine d'être effrayée jusqu'au début du prochain tour du prophète. En cas de réussite, la créature est immunisée contre ce pouvoir pendant 24 heures.

Rempart fanatique. Le prophète s'entoure de fidèles dévoués prêts à tout pour leur chef. Lorsque le prophète se trouve à moins de 1,50 mètre d'une créature alliée visible, sa CA augmente de 2.

ACTIONS

Attaques multiples. Le prophète effectue deux attaques d'arme.

Bâton de châtiment. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.

Fronde. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Incantations. Le prophète lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD 15 du jet de sauvegarde) :

À volonté : lumières dansantes, message, poigne électrique

3/jour chacun : compréhension des langues, agrandissement/réduction, sommeil, suggestion

1/jour chacun : contre-sort, dissipation de la magie, langues

RÉACTIONS

Murmures de la Foi (Recharge 5-6). Le prophète perçoit des indices d'événements futurs et murmure ces révélations pendant les combats. Lorsqu'une créature que le prophète peut voir effectue un jet de sauvegarde, le prophète peut l'obliger à relancer ce jet. Le prophète peut également relancer son propre jet de sauvegarde.

Equipement magique : bâton de châtiment, broche de défense.

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MARKESSA La Verte

Elfe, femelle de taille M, Guerrière 6ème niveau/Magicienne 6ème niveau, Neutre et Bonne

Classe d'armure 19 (armure de cuir clouté +1, bracelets de protection, bonus de Dex)

Points de vie 69 (6d10 +6 et 6d6+6)

Vitesse 10,50 m

FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force+5, Constitution +5, Intelligence +7

Compétences Acrobaties +8, Arcanes +7, Discrétion +8, Histoire +7, Perception +4

Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues deux langues au choix

Puissance 12 (8 400 PX)

APTITUDES DE L’ELFE DES BOIS

Ascendance féérique, Sens aiguisés, Transe

Entraînement aux armes elfiques, Foulée légère, Cachette naturelle

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristiques (x2), Attaque supplémentaire (1).

APTITUDES DU CHAMPION

Critique amélioré (19-20)

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques, Capacité de la tradition arcanique.

ECOLE DE L’ILLUSION

Illusionniste érudit

Illusion mineure améliorée

Illusions malléables

Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +9* au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : coup au but, façonnage de l’eau, façonnage de la terre, illusion mineure*, protection contre les armes

Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, couleurs dansantes*, détection de la magie, projectile magique,

Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, lame d’ombres*, nuée de dagues

Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort, dissipation de la magie, image majeure*

* sorts de l’école de l’Illusion

ACTIONS

Attaques multiples. Markessa la Verte effectue deux attaques avec son bâton des forêts*.

Bâton des forêts. Attaque au corps à corps avec une arme : +7* au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3*) dégâts contondants.

Equipement magique : armure de cuir clouté +1, bâton des forêts*, bracelets de protection +2, cape elfique.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente le Pomarj.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

Les Esclavagistes - Le Pomarj

  Depuis le port d’Elredd, toutes les routes mènent au sud – au moins, celles que prennent les Esclavagistes. Et les Héros devront prendre...