LA CITE D’ELREDD
Les humanoïdes
Flinds MM page 153
Géant des collines, MM page 147
Gnoll, MM page 160
Gobelin, MM page 163
Gobelours, MM page 165
Grand-gobelins MM page 182
Hibours, MM page 180
Hyène géante, MM page 163
Kobold, MM page 189
Loup sanguinaire, MM page 331
Norker, MFF volume 1 page 17
Ogre, MM page 235
Orc, MM page 239
Orog, MM 240
Ours, grizzly MM page 334
Sanglier géant, MM page 338
Singe carnivore, MM page 340
Worg, MM page 341
Le village de Braxem
BRAXEM
Humain, mâle de taille M, Magicien de 11ème niveau (école de la Nécromancie), Loyal et Mauvais
Classe d'armure 15 (18 avec armure de mage, bracelets de défense +2, cape de protection* +1, bonus de Dex)
Points de vie 60 (11d8 + 11)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 17 (+3), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +8*, Sagesse +8*
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Sens Perception passive 13
Langues quatre langues au choix
Puissance 9 (5 000 PX)
Incantation. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15 +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : contact glacial, glas*, lumières dansantes, main de mage, réparation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, frayeur*, rayon empoisonné*, simulacre de vie*
Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité*, rayon d’affaiblissement*, toile d’araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, malédiction*, toucher vampirique*
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, peau de pierre, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby, brume mortelle
Niveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort*
* sorts de l’école de Nécromancie
Equipement magique : bracelets de défense +2, cape de protection +1, dague venimeuse, roue d’os de Nébirkoss.
ACTIONS
Dague venimeuse Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et 2d10 dégâts de poison.
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique.
Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec cette arme. Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon avant la prochaine aube.
ACTIONS BONUS
Convocation de mort-vivant (1/jour). Le nécromancien invoque par magie cinq squelettes ou zombies (tous deux figurent dans le Manuel des Monstres). Les créatures invoquées apparaissent dans des espaces inoccupés à moins de 18 mètres du nécromancien, auxquels elles obéissent. Elles agissent immédiatement après le nécromancien. Chaque créature reste 1 heure, jusqu'à sa mort ou celle du nécromancien, ou jusqu'à ce que le nécromancien la renvoie par une action bonus.
REACTIONS
Sinistre moisson. Lorsque le nécromancien tue une créature avec des dégâts nécrotiques, il récupère un nombre de points de vie égal deux fois le niveau du sort, ou trois fois si c’est un sort de nécromancie.
COLOSSE D’OS
Mort-vivant) de taille Gig, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 181(11d20+66)
Vitesse 9 m
FOR 24 (+7), DEX 11 (+0), CON 22 (+6), INT 14 (+2), SAG 16 (+3), CHA 16 (+3
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Constitution +11, Sagesse +8
Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques.
Immunité aux dégâts nécrotiques et poison
Immunité aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision nocturne 36 m, Perception passive 18
Langues Commun, Darakhul
Puissance 13 (10 000 PX)
APTITUDES
Esprit collectif. Les posthumes individuels du colosse d'os sont connectés par un esprit de ruche. Il peut communiquer télépathiquement avec n'importe lequel de ses posthumes situés à moins de 80 kilomètres et ne peut être surpris. Si les points de vie du colosse d'os sont réduits de moitié ou moins, son Intelligence est réduite à 1.
Monstre de siège. Le colosse d'os inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Forme d'essaim. Un colosse d'os peut utiliser son action pour se diviser en quatre essaims individuels de minuscules posthumes d'os. Chaque essaim possède un total de points de vie égal aux points de vie du colosse d'os divisés par 4 (arrondi à l'inférieur), et tous sont affectés par les états, sorts et autres effets magiques qui affectaient le colosse d'os. Les essaims agissent avec la même initiative que le colosse d'os et occupent tout espace libre précédemment occupé par ce dernier. Un essaim d'os peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa, et peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 30 cm sans se serrer. Un essaim ne peut ni récupérer de points de vie ni en gagner de temporaires. Par une action, les essaims peuvent se reformer en un colosse d'os unique, à condition que tous les essaims survivants se trouvent à moins de 1,5 mètre les uns des autres. Le total des points de vie du colosse d'os reformé est égal à la somme des points de vie restants des essaims, et il est affecté par tous les états, sorts et autres effets magiques affectant actuellement l'un des essaims. Il occupe tout espace libre ayant contenu auparavant au moins un des essaims qui l'ont formé.
Résistance au renvoi. Le colosse d'os bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les morts-vivants.
ACTIONS
Attaques multiples. Le colosse d'os effectue deux attaques.
Coup tonitruant (Forme de colosse uniquement). Attaque au corps à corps : +12 au toucher, portée 4,5 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être renversée.
Dents acérées (Forme d'essaim uniquement). Attaque au corps à corps : +12 au toucher, portée 0 m, une cible dans l'espace occupé par l'essaim. Touché : 21 (6d6) dégâts perforants, ou 10 (3d6) dégâts perforants si l'essaim a la moitié de ses points de vie ou moins.
À propos
Les nécromanciens, vivants ou morts, s'unissent parfois pour créer d'immenses créatures mortes-vivantes connues sous le nom de « nécrotech ». Dans les nations gouvernées par les morts-vivants, ces créations colossales servent souvent d'armes de siège ou de puissants moyens de transport.
Colosses d'os. Dans un recueil de divagations insensées, on a émis l'hypothèse que les « posthumes » – ces minuscules créatures squelettiques qui composent les amas d'ossements – pourraient être rassemblées en nombre encore plus important pour former des créatures plus grandes et plus fortes. Ainsi naquit le colosse d'os, une créature morte-vivante suffisamment grande et puissante pour servir de point de ralliement aux légions de morts-vivants au combat.
Barques de la Mort. La barque de la mort est construite sous la forme d'un navire pour affronter les dangers des mers et mener les batailles navales des nations de morts-vivants. Sa coque est faite de peaux de vers pourpres durcies, tendues sur la cage thoracique d'un requin souterrain géant. Sa figure de proue était autrefois un gypsosphinx, tandis que sa queue appartenait à un dragon des cavernes. Les barques de la mort transportent généralement une douzaine de zombies armés de glaives et enchaînés au pont par des crochets plantés dans leur chair pour éviter qu'ils ne tombent à la mer. Mais c'est la barque de la mort elle-même qui représente la véritable menace. Sa tête sphinxiforme est capable de projeter un cône mortel d'énergie nécrotique, et sa queue hérissée de pointes peut lancer des éclats d'os explosifs sur ses ennemis.
Nature des morts-vivants. La nécrotechnologie n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.
Avis de droit d'auteur
“Tome des Bêtes 2.” © 2020 Open Design LLC ; Auteurs : Wolfgang Baur, Celeste Conowitch, Darrin Drader, James Introcaso, Philip Larwood, Jeff Lee, Kelly Pawlik, Brian Suskind, Mike Welham.
GOLEM D’OS
Créature artificielle (golem) de taille M, sans alignement
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d8+24)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 17 (+3), INT 3 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)
Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques et qui ne sont pas en adamantine.
Immunité aux dégâts nécrotiques, psychique et poison
Immunité aux états charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais il ne peut pas parler.
Puissance 7 (2 900 PX)
APTITUDES
Berserk Lorsque le golem d'os commence son tour avec 30 PV ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre en berserk. À chacun de ses tours en berserk, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche pour être attaquée, le golem attaque un objet, généralement plus petit que lui. Une fois en berserk, le golem continue d'attaquer jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses PV. Le créateur du golem, s'il se trouve à moins de 18 mètres du golem en berserk, peut le calmer en lui parlant fermement et avec persuasion. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit effectuer une action pour réussir un test de Charisme (Persuasion) avec un DD 15. En cas de réussite, le golem cesse d'être en berserk. S'il subit des dégâts alors qu'il lui reste 30 PV ou moins, le golem peut entrer à nouveau en berserk.
Fausse Apparence. Tant que le golem d'os reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tas d'ossements ou d'un squelette inanimé ordinaire.
Forme immuable. Le golem d'os est immunisé contre tout sort ou effet susceptible d'altérer sa forme.
Résistance à la magie. Le golem d'os bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'armes du golem d'os sont magiques.
Absorption nécrotique. Lorsqu'il subit des dégâts nécrotiques, le golem d'os n'en subit aucun et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts nécrotiques infligés.
Nature artificielle. Un golem n'a besoin ni d'air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.
ACTIONS
Attaques multiples. Le golem d'os effectue deux attaques.
Griffe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Éclat d'os. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 18/73 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
À propos
La créature se déplace avec une grâce étrange malgré l'amas hétéroclite d'os qui la compose.
Un golem mineur. À la vue de la silhouette dégingandée d'un golem d'os, même les aventuriers les plus aguerris pensent que cette terrible créature est l'œuvre d'un nécromancien. En réalité, il s'agit d'un golem artificiel, un golem au même titre qu'un golem de chair ou d'argile.
Serviteur goule. L'art de créer un golem à partir des os des défunts a été maîtrisé par des clans ou même des nations de goules avancées. Constatant la fragilité de leurs squelettes animés, elles se sont lancées dans l'étude de la magie des constructions pour créer des golems d'os plus robustes et résistants. Ces goules artificielles sont souvent envoyées en patrouille avec les rôdeurs goules pour leur apporter un soutien martial.
Créature construite sous des vêtements de mort-vivant. Les arcanistes goules qui créent des golems d'os s'efforcent de dissimuler leurs créations sous l'apparence de squelettes ordinaires, espérant ainsi tromper les détenteurs de pouvoirs divins et les inciter à gaspiller des ressources habituellement réservées aux véritables morts-vivants. Au combat, un jet d'Intelligence (Arcanes) avec un DD 20 est nécessaire pour déterminer si la créature est une construction et non un mort-vivant.
Avis de droit d'auteur
« Creature Codex ». © 2018 Open Design LLC ; Auteurs : Wolfgang Baur, Dan Dillon, Richard Green, James Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, James Introcaso, Chris Lockey, Shawn Merwin et Jon Sawatsky.
Squelette de cheval de guerre
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (restes de barde)
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 18 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 2 (-4), SAG 8 (-1), CHA 5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
SQUELETTE, MM page 274
ZOMBIE, MM page 315
Champ-en-jachères
FINA FEN KELA
Humaine, femelle de taille M, Clerc 7ème niveau (domaine de l’Equilibre), Neutre
Classe d'armure 17 (cuirasse et bouclier +1)
Points de vie 56 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +3
Compétences Médecine +5, Persuasion +4, Religion +4
Sens Perception passive 12
Langues deux langues au choix
Puissance 7 (2 900 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de l’Equilibre, Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin (x2), Amélioration de caractéristique, Contrôle des Morts-vivants (FP ½).
DOMAINE DE L’EQUILIBRE
Bonus de maîtrise des armures lourdes et de l’Intuition
Serviteur de l’Equilibre
Conduit divin : Châtiment divin
Conduit divin : Equilibre de la réponse
Incantation. La prêtresse est une lanceuse de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). La prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :4/4/3/3/1 au choix du MJ.
ACTIONS
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
ATANASOFF
Gnome des forêts, mâle de taille P, Clerc de 5ème niveau de Baervan Ermiterrant, Neutre et Bon
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 7,50 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +2
Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 13
Langues Commun et Gnome
Puissance 2 (450 PX)
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, prière de guérison, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS
Hachette. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts tranchants
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.
Aptitudes spéciales : taille S, ruse gnome (vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie), illusionniste-né (illusion mineure), communication avec les petits animaux.
FALLAS
Halfelin (robuste), mâle de taille S, Roublard 5ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bracelets de défense+2, bonus de Dex)
Points de vie 38 (7d8+7)
Vitesse 7,50 m
FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6*, Perception +6*, Persuasion +4
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 16
Langues Commun, Jargon des voleurs et Halfelin
Puissance 2 (450 PX)
APTITUDES D’HALFELIN
Taille P, Chanceux, Brave, Agilité halfeline. Résistance des robustes.
APTITUDES DU ROUBLARD
Expertise*, Attaque sournoise (+3d6), Ruse, Archétype de roublard, Amélioration de caractéristiques, Esquive instinctive.
APTITUDES DU VOLEUR
Mains lestes
Monte-en-l’air
ACTIONS
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Dague Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Equipement magique : épée courte +1, bracelets de défense +2, 1 potion de guérison.
ELOHI et TANNYA
Humaine, femme de taille S, Rôdeuse 5ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 14 (armure de cuir, bonus de Dex)t
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7*, Nature +2, Perception +6*, Survie +4
Sens Perception passive 16
Langues Commun et une autre langue
Puissance 2 (450 PX)
APTITUDES
Attaque sournoise (+1d6), Expertise*, Ennemi juré (gnoll et orc), Explorateur-né (prairies), Ruse, Style de combat (archerie).
ACTIONS
Attaques multiples. La rôdeuse fait 2 attaques par round.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Hachette Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Equipement magique : épée longue +1 ou arc long +1, 1 potion de guérison ou d’invisibilité.
HANGRIM et HOLFVAR
Nain, mâle de taille M, Guerrier de 5ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 57 (8d8+16+5)
Vitesse 7,50 m
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun et Nain
Puissance 2 (450 PX)
APTITUDES DU NAIN
Résistance naine, Entraînement aux armes naines, Maîtrise des outils de forgeron, Connaissance de la pierre, Ténacité naine.
APTITUDES DU GUERRIER (Champion)
Style de combat (duel), critique amélioré (19-20).
ACTIONS
Attaques multiples. Le guerrier fait 2 attaques par round.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12+5) dégâts tranchants.
Arbalète lourde Attaque au corps-à-corps et à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
HAFENREE
Elfe, femelle de taille M, Eclaireuse, Chaotique et Bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir, bonus de Dex)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Ouïe et vue aiguisées. L’elfe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
ACTIONS
Attaques multiples. L'elfe effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Aleq, Burrama, Raffey et Tobal
Humain, mâle de taille M, Guerrier 3ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques au corps à corps.
Epée longue Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 54(1d8) dégâts perforants
Piraterie
Equipage d’une cogue humaine
Capitaine Pirate Captain (GoS page 247)
Maître d’équipage Bosun (GoS page 247)
1er maître First Mate (GoS page 248)
Magicien esclavagistes Pirate Deck Wizard (GoS page 248)
Prêtre esclavagiste Rip Tide Priest (GoS page 248)
Eclaireurs (12) Eclaireur (MM page 346)
Marins esclavagistes (12-60) Bandit (MM page 343)
Equipage d’une cogue orc
Capitaine orc
Humanoïde (orc), mâle de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 14 (cotte de mailles)
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m
For 18 (+4), Dex 13 (+1), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sag 10 (+0), Cha 11 (+1)
Compétences Intimidation +3, Perception +2
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Orc
Puissance 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer jusqu'à sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, l’orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner soit une vitesse d'escalade, soit une vitesse de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.
Objets. Le capitaine orc possède une hache de guerre +1, une chemise de mailles, cinq anneaux d'or (d'une valeur totale de 150 po) et une bourse contenante 50 po.
ACTIONS
Hache de guerre +1. Attaque au corps à corps. +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d10+5) dégâts tranchants.
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature choisie par le capitaine et située à moins de 9 m de lui, qui peut l'entendre, bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour. Le capitaine peut alors effectuer une attaque en tant qu'action bonus.
Pirate orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 13 (leather)
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m
For 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sag 10 (+0), Cha 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens vision nocturne 18 m, Perception passive 12
Langues Commun et orc
Puissance 1/4 (50 XP)
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, le pirate orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.
ACTIONS
Coutelas. Attaque au corps à corps. +3 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 5
(1d6+2) dégâts tranchants.
Arbalète légère. Attaque à distance au corps à corps. +4 au toucher, portée 24/97 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Les galères d’esclaves
Capitaine Sammael
Humain, mâle de taille M, Capitaine des bandits, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté, 17 avec la Parade)
Points de vie 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX) Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, le pirate orc bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.
Style de combat à deux armes.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son coutelas et une avec son crochet de gaffe Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.
Coutelas +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible est agrippée (évasion DD 13).
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
REACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Le guide du port d’Elredd
L’enceinte des Seigneurs esclavagistes
C1 Garde, MM page 348
C3 Garde, MM page 348
C4 Roturier, MM page 350
C5 Garde, MM page 348
C6 Malfrat, MM page 349
C7 Membre de secte, MM page 349
C10 Golem de pierre, MM page 169
Fanatique de secte, MM page 347
C13
Dragonnel FTofD page 190
Cavalier de Dragonnel Vétéran, MM page 350
G1 Galbazz, chef de guerre orc, MM page 241 avec une grande hache +2
Krud, orc Œil de Gruumsh, MM page 242 avec un bâton de la vipère
Orog, MM page 242
G2 Fech, ogre mâle, MM page 235
M1 Otto est un Vétéran, MM page 350
Les videurs sont des Malfrats, MM page 349
M3 Halfdan est un Vétéran, MM page 350, équipé d’une cotte de maille, un bouclier et une épée longue +1
Les sergents sont des malfrats, MM page 349, équipés d’une cotte de maille, un bouclier et une épée longue.
Les soldats sont des gardes, MM page MM page 348
Orog, MM page 242
M4 Igor et Vlad sont des Vétérans, MM page 350, équipés d’une cotte de maille et une épée courte.
Les gardes du corps sont des Malfrats, MM page 349, équipés d’une cotte de maille et d’une épée longue.
M5 Ernest Miller est un Maître-voleur, VGtM page 216 avec l’anneau porte-bonheur de la Côte sauvage.
Les videurs sont des Vétérans, MM page 350
PNJs principaux
DAVIS le Pillard
Humain, mâle de taille M, Guerrier 10ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 20 (armure de cuir, défense élégante, bonus de Dex, dague de Parade +3)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +2
Compétences
Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Défense élégante. Si Davis porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur de Charisme.
Pied marin. Lorsqu'il combat à bord d'un navire, Davis bénéficie d'un bonus de +1 à sa CA. De plus, il peut utiliser sa réaction pour gagner une vitesse d'escalade ou de nage à sa vitesse de déplacement normale jusqu'au début de sa prochaine action.
ACTIONS
Attaques multiples. Davis effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec son sabre.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Sabre des tempêtes +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Respiration aquatique
Appel de la foudre
ACTIONS BONUS
Pied léger. Davis effectue l'action Foncer ou Se désengager
RURIK le Maître des Tâches
Humain, mâle de taille M, Guerrier 7ème niveau, Neutre
Classe d'armure 18 (armure de cuir clouté +2, bouclier, 21 avec la Parade)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1) CHA 15 (+2)
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 5 (1 800 PX)
Brave. Rurik a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si Rurik touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Rurik effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Lance d’empalement +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 14 (2d8 + 6 dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Inflige le double des dégâts en chargeant
Inflige le triple des dégâts en recevant une charge
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 15 pour ne pas tomber à terre.
REACTIONS
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Objets magiques : armure de cuir clouté +2, lance d’empalement, potion de guérison supérieure, fétiche de cicatrisation.
Cette pierre magique prévient toute blessure ouverte pouvant être infligée à son possesseur, et double la vitesse de guérison normale de celui-ci (ou permet aux blessures qui ne se referment habituellement pas de guérir à la vitesse normale).
PETRA
Humaine, femelle de taille M, Clerc 10ème niveau du Dragon de la Terre (domaine de la Terre), Loyal et Mauvais
Classe d'armure 20 (armure d’écailles du Dragon +1, bouclier +1, heaume du Dragon de la Terre +1, bonus de Dex)
Points de vie 75 (10d8 + 20 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7
Compétences Médecine +7, Persuasion +7, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Puissance 10 (1 800 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de la Terre, Conduit divin (1/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x2), Contrôle des Morts-vivants (FP1), Intervention divine.
DOMAINE DE LA TERRE
Force de la montagne
Endurance de la pierre
Conduit divin : Voix de la montagne
Puissance de la vieille Pierre
Frappe divine
Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). La prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, enchevêtrement*, protection contre le bien, sanctuaire, secousse sismique*, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, attraction terrestre*, fracassement*, immobilisation de personne, restauration partielle
Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale*, dissipation de la magie, esprits gardiens, fusion dans la pierre*, protection contre une énergie
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, façonnage de la pierre*, fusion de la pierre*, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, fléau d’insectes, mur de pierre*, passe-murailles*
* sorts du domaine de la Terre
Equipement magique : armure d’écailles du Dragon, heaume du Dragon de la Terre*, anneau des souvenirs de Rary*, fumée de la petite mort*, pierre de contrôles des élémentaires de Terre.
* Nouveaux objets magiques.
ACTIONS
Pic de guerre +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
La demeure de Rexor
D ROLLO roturier, MM page 350
G Seigneur REXOR Fantôme, MM page 132
J Malfrat, MM page 349, avec armure de cuir cloutée et bouclier, coutelas et arc court
M Malfrat, MM page 349, avec cotte de mailles et bouclier, cépée longue et arc court
N GULTHUG
Géant de taille G, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)
Points de vie 57 (6d10 + 24)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 18 (+4), INT 7 (-2), SAG 9 (-1), CHA 10 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues Commun, géant
Puissance 2 (450 PX)
Brutal
ACTIONS
Hache d'armes +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 5) dégâts perforants.
Autres idées d'aventures
KERR LA NOIRE
Humaine, femelle de taille M, Artificier (Alchimiste) 5ème niveau, Neutre
Classe d'armure 18 (bonus de Dex)
Points de vie 35 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 8 (-1), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Constitution +5, Intelligence +5
Outils. Outils de bricoleur, outils de voleur, un type d’outils d’artisan de votre choix.
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Sens Perception passive 9
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX)
APTITUDES DE L’ARTIFICIER
Bricolage magique, Sorts, Influx d’objet, Artificier spécialisé (alchimiste), Outil de circonstance, Amélioration de caractéristique, Aptitude d’alchimiste.
Influx connus (x4)
Objets imprégnés (x2)
Sorts mineurs connus (2)
Sorts connus (4/2)
APTITUDES D’ALCHIMISTE
Maîtrise des outils d’alchimiste
Sorts d’alchimiste
Elixir expérimental
Erudit alchimique
SORTS
Incantation. L’alchimiste est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). L’alchimiste a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (2, à volonté) : bouffée de poison, réparation
Niveau 1 (4 emplacements) : absorption des éléments, détection de la magie (rituel), identification (rituel), soins
Niveau 2 (2 emplacements) : mot de guérison*, rayon empoisonné*, détection de l’invisibilité, invisibilité
* sorts d’Alchimiste
Equipement magique : potion de mensonge, diminution, souffle enflammé, invisibilité, poison et vitesse, élixir de santé, huile de feux ardents.
ACTIONS
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
JOSEPH DE LA LUMIERE, le Prophète
Humain, mâle de taille M, Neutre et Bon
Classe d’armure 15 (chemise de mailles, bonus de Dex, 17 avec Rempart fanatique)
Points de vie 104 (16d8 + 32)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 8 (-1), CHA 18 (+4)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Sagesse +2, Charisme +7
Compétences Tromperie +7, Persuasion +7, Religion +3
Sens Perception passive 9
Langues trois langues au choix
Puissance 5 (1 800 PX)
Attaque provocatrice. Les attaques du prophète agitent l'âme même de ses ennemis les plus braves. Une créature touchée par une attaque du prophète doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 sous peine d'être effrayée jusqu'au début du prochain tour du prophète. En cas de réussite, la créature est immunisée contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Rempart fanatique. Le prophète s'entoure de fidèles dévoués prêts à tout pour leur chef. Lorsque le prophète se trouve à moins de 1,50 mètre d'une créature alliée visible, sa CA augmente de 2.
ACTIONS
Attaques multiples. Le prophète effectue deux attaques d'arme.
Bâton de châtiment. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
Fronde. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Incantations. Le prophète lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD 15 du jet de sauvegarde) :
À volonté : lumières dansantes, message, poigne électrique
3/jour chacun : compréhension des langues, agrandissement/réduction, sommeil, suggestion
1/jour chacun : contre-sort, dissipation de la magie, langues
RÉACTIONS
Murmures de la Foi (Recharge 5-6). Le prophète perçoit des indices d'événements futurs et murmure ces révélations pendant les combats. Lorsqu'une créature que le prophète peut voir effectue un jet de sauvegarde, le prophète peut l'obliger à relancer ce jet. Le prophète peut également relancer son propre jet de sauvegarde.
Equipement magique : bâton de châtiment, broche de défense.
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MARKESSA La Verte
Elfe, femelle de taille M, Guerrière 6ème niveau/Magicienne 6ème niveau, Neutre et Bonne
Classe d'armure 19 (armure de cuir clouté +1, bracelets de protection, bonus de Dex)
Points de vie 69 (6d10 +6 et 6d6+6)
Vitesse 10,50 m
FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force+5, Constitution +5, Intelligence +7
Compétences Acrobaties +8, Arcanes +7, Discrétion +8, Histoire +7, Perception +4
Sens vison dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8 400 PX)
APTITUDES DE L’ELFE DES BOIS
Ascendance féérique, Sens aiguisés, Transe
Entraînement aux armes elfiques, Foulée légère, Cachette naturelle
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat (Duel), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristiques (x2), Attaque supplémentaire (1).
APTITUDES DU CHAMPION
Critique amélioré (19-20)
APTITUDES DU MAGICIEN
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques, Capacité de la tradition arcanique.
ECOLE DE L’ILLUSION
Illusionniste érudit
Illusion mineure améliorée
Illusions malléables
Incantation. La magicienne est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +9* au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : coup au but, façonnage de l’eau, façonnage de la terre, illusion mineure*, protection contre les armes
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, couleurs dansantes*, détection de la magie, projectile magique,
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, lame d’ombres*, nuée de dagues
Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort, dissipation de la magie, image majeure*
* sorts de l’école de l’Illusion
ACTIONS
Attaques multiples. Markessa la Verte effectue deux attaques avec son bâton des forêts*.
Bâton des forêts. Attaque au corps à corps avec une arme : +7* au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3*) dégâts contondants.
Equipement magique : armure de cuir clouté +1, bâton des forêts*, bracelets de protection +2, cape elfique.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente le Pomarj.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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