WGS1 – « Les Cinq Seront Une »
« WGS1 - Five Shall Be One » est un scénario d’aventures écrit par Carl Sargent, publié en 1991 - TSR 9317. Il n’a jamais été traduit en français.
INTRODUCTION
« Les Cinq Seront Une » est la première aventure d’une trilogie qui se déroule dans le nord-est du continent d’Oerik, le grand continent du monde de Greyhawk.
La trilogie concerne deux aventures classiques : « WGS1 - Les Cinq Seront Une » et « WGS2 – Un Hurlement venu du Nord » et le classique jeu de plateau « Greyhawk Wars » de David « Zeb » Cook. Le jeu permet aux participants de jouer les évènements qui précèdent les Guerres de Greyhawk comme une simulation stratégique, en contrôlant diverses entités politiques, unités militaires et héros du monde de Greyhawk.
Les évènements de cette aventure sont présentés d’une manière linéaire qui respecte le mystère de la prophétie des Lames des Corrusques : les Cinq Seront Une. En plus des objectifs consistant à découvrir certains objets magiques importants, d’autres évènements et des rencontres permettent d’offrir une flexibilité et une liberté supplémentaire dans le script.
Le Nord Barbare dans le monde de Greyhawk
Pour comprendre les grands thèmes développés dans cette trilogie, il faut une bonne compréhension des cultures de ces terres barbares de l’Oerik oriental. Les PJs présélectionnés sont principalement des barbares qui doivent être informés de l’arrière-plan général et historique développé ci-dessous.
Cette section inclut une mise à jour des évènements historiques décrits dans la boîte de base « THE WORLD OF GREYHAWK ». La trilogie se déroule en 582 AC, soit six ans après la chronologie finale de la boîte de base. Les développements politiques qui se déroulent dans le Nord barbare, et leurs alliances avec d’autres nations, sont importants. Ils constituent une partie cruciale de la toile de fonds des aventures à mesure qu’elles se déroulent, en particulier dans les étapes ultérieures de la trilogie.
Tous les barbares de la péninsule de Thillonrian sont des suélois de pure souche. Ce peuple est également dominant dans les îles à l’est du continent et au sud, dans la péninsule de Tilvanot qui abrite la Fraternité écarlate. Les trois tribus suéloises du Nord barbare sont la préoccupation principale de cette trilogie.
Les barbares du Givre (y compris les PJs présélectionnés), ou Frutzii, appellent leur terre Rhizia, même si la plupart des autres nations s’y réfèrent comme la terre des barbares du Givre. Ils sont la plus faible des trois nations et sont les vassaux de leurs cousins, les puissants barbares des Neiges. Ceci est un facteur important dans la psychologie des barbares du Givre : les Frutzii s’irritent de cet asservissement et éprouvent du ressentiment au sujet de la suzeraineté de leurs cousins orientaux.
Les barbares des Neiges, ou Schnaï, sont la tribu la plus nombreuse et la plus puissante du Nord, dominant dans leurs drakkars la baie des Grands-Fonds et le nord de l’océan Solnor. Leurs incursions armées, menées parfois avec celles des barbares des Glaces, en font une force majeure sur cette terre.
Jusqu’à présent, leurs succès ont été modestes, mais cette aventure peut tout changer …
Au cours des six dernières années, les barbares ont connu quelques succès. L’alliance entre le Ratik et les barbares du Givre contre les humanoïdes de la marche aux Ossements a porté ses fruits. Les forces de Ratik occupent aujourd’hui le bois des Hauteurs et se préparent à un assaut majeur sur la ville de Port-Jean, soutenu par une attaque navale le long de la côte orientale. L’autre opération conjointe de ces états s’est faite contre le fief de Roquepoing. Les Frutzii ont maintenant sécurisé le col au sud de la forêt de Hraak et contrôlent les terres sur une vingtaine de miles autour du col.
Les barbares des Glaces ont soutenu les Frutzii dans une certaine mesure en faisant des raids navals le long de la côte nord de Roquepoing. Les barbares des Neiges se sont concentrés sur des attaques contre le Grand Royaume et les Barons des Mers, même si certains Schnaï ont été vus « aider » les barbares du Givre contre Roquepoing. On dit que le roi des barbares des Neiges n’était pas partie prenante du plan des trois nations barbares visant à s’allier avec le Ratik – pas parce qu’il ne faisait pas confiance au baron de Ratik qui a proposé ce plan – mais pour des raisons plus simples. Une invasion majeure de la marche des Ossements entraînerait le déplacement de plusieurs dizaines d’humanoïdes dans la Province Nord et pourrait précipiter une attaque tous azimuts du Grand Royaume. Le roi, étant rusé, préfère mener des actions plus opportunistes de piraterie.
Une dernière pièce du puzzle est l’attitude du duché de Taine. Le duc Ehyeh est devenu plus amical envers les barbares du Givre ces derniers temps. Les actions du Ratik et des barbares du Givre suscitent des troubles dans la marche des Ossements, ce qui provoque des ennuis chez les voisins du Grand Royaume et de la Théocratie d’Arbonne . Les deux états ont une attitude hostile envers le duché. Aussi, Ehyeh permet aux émissaires des barbares du Givre de passer discrètement à travers ses terres pour organiser les expéditions d’armes venant de la meilleure source d’armes de la Flanaesse – les Royaumes Brigands. De là, les armes remontent la rivière Zumkande jusqu’à Colbutte, puis à travers un contrefort dangereux au bord même des monts Griffons jusqu’au col à l’est de Kelten. La contrebande est discrète mais tout le monde est au courant. C’est là que les PJs débutent l’aventure, comme nous le verrons.
Vue d’ensemble
Pour vous aider à vous faire une idée de la portée de l’aventure, voici un bref résumé des évènements de cette aventure.
Les PJs commencent leur aventure dans la cité de Perchefreux des Royaumes Bandits où ils rencontrent un mage attaqué par des voyous meurtriers. D’une manière ou d’une autre, ils unissent leurs forces et le mage leur propose de les payer pour qu’ils l’accompagnent retrouver son maître à la baie des Crocs-Blancs, loin au nord. Réticent pour en parler, le mage connaît l’emplacement d’une arme barbare dans un vaste trésor et une ancienne prophétie concernant plusieurs de ces armes. Mais bien sûr, son maître en sait plus.
Les PJs font un détour sur le chemin par les Dentelles. C’est là que la première des cinq grandes Lames des Corrusques mentionnées dans la légende est trouvée. Elle se trouve dans l’antre d’un dragon d’Ombre où le barde détenteur de l’arme est mort dans une grande bataille contre des prêtres maléfiques.
De là, les aventuriers doivent faire leur chemin vers la maison du mage de la baie des Crocs-Blancs. Les rencontres difficiles bloquent leur chemin, y compris l’opposition claire d’autres barbares – mais qui sont ces barbares et pourquoi cherchent-ils à contrecarrer les PJs ?
Après la découverte de la seconde Lame, le mage, Karasten Meldraith, veut accompagner les PJs pour trouver la troisième Lame. Ils peuvent accepter ou non, mais l’aventure sera beaucoup plus difficile s’ils refusent. Ils doivent arracher la troisième des Lames des Corrusques des mains d’un chef orc qui gouverne une immense cité orc en-dessous des Monts Griffons – et réussir ensuite leur fuite.
Les orcs peuvent sembler ne pas être des puissants ennemis pour un groupe d’aventuriers de niveaux 7 à 10, mais ils sont des milliers avec des jeteurs de sorts, des guerriers d’élite, des morts-vivants, et même des orogs – la grande race guerrière des orcs – à vaincre. Par conséquent, le danger qu’ils présentent est formidable et les PJs devront utiliser toute une variété de compétences pour le surmonter.
Les aventuriers barbares
Les PJs présélectionnés sont principalement des barbares. Cette aventure pourrait être menée avec des PJs qui ne seraient pas des barbares, mais comme l’objectif des aventuriers est d’obtenir des armes puissantes qui renforceront les royaumes barbares, les PJs barbares auront une motivation beaucoup plus forte dans cette quête.
De plus, l’un des objectifs de la trilogie est de réveiller le Grand Dieu du Nord et un prêtre d’une divinité non barbare ne serait pas d’accord avec cela. L’utilisation des PJs barbares présélectionnés est préférable. Il faut également noter que les rencontres avec les morts-vivants sont beaucoup plus dangereuses si la partie n’a pas de prêtre – et si la partie dispose d’un prêtre, le nombre de morts-vivants devrait être augmenté.
Un problème avec des PJs barbares est leur alignement. La boîte de base indique que l’alignement des barbares est le plus souvent chaotique neutre. Les PJs présélectionnés sont pour la plupart d’alignement neutre avec également des alignements NB et CN. Les barbares d’alignement neutre sont autonomes, indépendants et fiers. Ils sont également très fidèles à leur tribu, leur chef et leurs compagnons. Malgré leur alignement neutre, les aventuriers devront coopérer et faire preuve de loyauté les uns envers les autres.
Le second problème avec les PJs présélectionnés est la présence d’un barde. Un PJ barde est inclus dans l’aventure pour être un touche-à-tout. Les bardes disposent de vastes connaissances couvrant de nombreux sujets. Il y a des informations dans le script sur ce que le barde peut apprendre au sujet des Lames des Corrusques, et les utiliser peut aider à développer le sentiment de la découverte de mystères qui garderont l’aventure fraîche et convaincante. Sans barde, il sera difficile de faire passer ces informations aux PJs. Enfin, il convient de noter que les barbares parlent la langue Froide, qui est issue de l’ancien suélois. Très peu de personnes autres que les barbares du Nord sont capables de parler et de comprendre cette langue. Parler la langue Froide donne aux PJs (hormis Stumred le nain) la possibilité de communiquer entre eux en secret. Les PJs devront indiquer s’ils parlent le commun ou la langue Froide dans certaines situations de rencontres. Parler la langue Froide pourrait offenser ou mettre en colère ceux qui sont exclus de la conversation.
Cette aventure est convertie à la terminologie et aux règles de la 5ème édition 2014 de D&D.
L’aventure commence avec l’arrivée des PJs dans la ville de Perchefreux [Rookroost]. Ils n’ont pas d’affaire pressante en ce moment, venant de terminer une mission pour leur tribu. A cet instant, Mallon, le sang-mêlé elfe mage ne doit pas être un PJ.
Vous avez fait votre devoir d’émissaire pour votre tribu. Vous avez remis la somme d’argent convenue à Perchefreux. Cette ville est bien connue de votre peuple comme le lieu où on peut obtenir les meilleures armes pour votre lutte. Vous êtes maintenant dans le temple de Zilchus, assis face à une rangée de bandits marchands. Ils prennent le petit coffre magique que vous avez apporté et convoque un sang-mêlé elfe qui semble nerveux. Il retire un parchemin d’un cylindre ceinturé et marmonne un instant. Le coffre augmente de taille puis le haut du coffre s’ouvre. Le coffre est rempli d’or. Les bandits montrent leur satisfaction et remplissent avec avidité leurs mains d’or.
Un commis vous remet des documents de réception scellés et vous montrent l’expédition finale des armes à Marsakeer sur la rivière Zumkère. Votre travail est maintenant terminé et c’est le temps de trouver un endroit où vous reposer dans cette ville dangereuse. En sortant du temple, vous voyez le mage sang-mêlé elfe descendre les marches devant vous. Il tombe en dispersant des documents dans la rue. Il cherche avec maladresse à récupérer ses documents, en regardant avec inquiétude autour de lui.
Les PJs peuvent aider Mallon s’ils le souhaitent. Un PJ peut essayer de réussir un test de Vol à la tire. En cas de réussite, le voleur reçoit le document n°1. En cas d’échec, Mallon peut s’apercevoir qu’on cherche à le voler [jet de Perception passive]. Dans ce cas, il saisit avec colère la note avec un cri de « Donnez-moi ça ! ». Il est clair qu’il attache une certaine importance à cette note. Dans tous les cas, Mallon s’éloigne à grands pas des PJs.
S’il est suivi, Mallon se dirige vers une auberge connue sous le nom du « Dragon saoul », où il rencontre un immense bandit faisant office de garde-du-corps. Les PJs n’obtiendront aucun renseignement sur Mallon, qui est un étranger dans cette ville.
Si les PJs suivent Mallon, la prochaine rencontre aura lieu comme prévu. Sinon, vous devrez modifier légèrement les détails. Les PJs trouvent une taverne, puis ils sortent pour acheter de la nourriture avant de rentrer chez eux. Plus tard, dans la journée, ils retournent à leur logement quand …
Une attaque dans la rue
La carte 1 montre la disposition d’une petite section de ruelles que les PJs empruntent.
Vous entendez le fracas du métal et les cris d’un combat. Un éclair de lumière bleue vient frapper du ciel. En regardant en direction du combat, vous distinguez deux combattants vêtus de cottes de mailles attaquer une figure connue alors qu’une quatrième personne gémit par terre. Vous reconnaissez le mage sang-mêlé que vous avez vu plus tôt dans la journée. Il ne va pas résister très longtemps contre deux puissants guerriers. Le choix s’offre à vous : aidez le mage ou passez votre chemin.
S’ils s’éloignent, allez à la section « Plan B ». S’ils aident Mallon, les bandits attaquent les PJs. A ce stade, Mallon doit être considéré comme invalide et incapable d’action efficace. Cependant, si les PJs rencontrent de réels problèmes, Mallon peut gérer une aide rapide et lancer un ou deux sorts de projectiles magiques.
Les deux bandits qui attaquaient Mallon combattront les PJs se dirigeant vers eux, et les deux bandits qui se cachent dans les ruelles latérales vont frapper les PJs qui passent. Ils frapperont les PJs avec un avantage de +2 et sur un 19 ou 20, les PJs devront réussir un jet de Dextérité ou être jeté à terre. Le chef des bandits, Harkon Stanfeldrin, sortira du coin où il surveillait l’attaque et attaquera les PJs.
Enfin, le magicien qui observe l’action depuis le toit, utilisera des sorts de zone pour attaquer les PJs : boule de feu, lenteur puis toile d’araignée et ensuite des sorts ciblés individuellement sur les combattants comme un projectile magique. Le magicien, qui est un invocateur bénéficie des sorts image miroir, bouclier et armure du mage. Le magicien est lâche et s’enfuira si les guerriers sont en train de perdre le combat ou s’il doit faire face à un adversaire redoutable. Les bandits ont un moral de 14, qui tombe à 10 si Harkon est tué. Harkon ne se rendra pas et s’il est capturé ne révèlera rien. Les bandits ne savent rien : ils ont été payés 250 po pour tendre une embuscade à Mellon. Mellon devait être tué et dévalisé.
Bandits guerriers 6ème niveau (4)
Humain de taille Moyenne ; neutre mauvais ; 2 CA 4 (cotte de mailles + bouclier), 2 CA 3 (cotte de mailles et bouclier, Dex 15) ; MV 9 ; PV 41, 36, 28, 31 ; #AT 1 à +1 ; THACO 14 ; DG : 1d8+1.
Chacun a une bourse remplie de 1d10 pp et 3d10 po.
Bandit mage 6ème niveau invocateur
Humain de taille Moyenne ; loyal et mauvais ; CA 7 (5 vs créatures ayant un alignement Bon), MV 12, FL 18 ; PV 27, For 10, Dex 16, Con 17, Int 17, Sag 10, Cha 12 ; #AT 1THACO 19 ; DG : 1d4 (dague). Sorts : projectile magique (x3, 3 projectiles), protection contre le bien*, bouclier*, image miroir, nuage puant, toile d’araignée, boule de feu, minuscules météores de Melf, protection contre les projectiles magiques*.
Objets magiques : parchemin de 2 sorts : mur de feu et lenteur.
* Sorts déjà en action.
Le mage a un bracelet en or d’une valeur de 50 po, une bourse de 20 pp et un anneau en argent avec une améthyste d’une valeur de 125 po.
Harkon Stanfeldrin, Guerrier 7ème niveau
Humain, barbare des Glaces ; de taille M ; chaotique et mauvais ; CA 1 (cotte de mailles +2 et Dex 16, MV 12 ; PV 62 ; For 18/44, Dex 16, Con 16, Int 13, Sag 9, Cha 12 ; # 3/2 ; THACO 14 (11 avec épée magique et spécialisation) ; DG : 2d4+6.
Objets magiques : cotte de mailles+2 ; épée bâtarde +1, anneau d’action libre, broche de protection (29 PV). Il porte un bracelet en or d’une valeur de 150 po et un anneau en or décoré d’une petite opale valant 600 po.
Quand le combat est remporté par les PJs, prenez un temps d’inspection des bandits. Mellon retrouve ses esprits. Les PJs découvrent que le chef est un suélois, probablement un barbare du Givre. Si une détection de la magie est faite rapidement, prenez les objets magiques d’Harkon. Ainsi que les objets de valeur de chacun.
Puis, vous entendez le bruit d’une patrouille qui se rapproche. Mallon conseille une retraite rapide, arguant qu’à Perchefreux, la justice ne vaut pas grand-chose. Si les PJs ne s’échappent pas (Mallon oui), faites en sorte qu’il y ait suffisamment d’hommes d’armes pour que les PJs comprennent qu’ils n’ont aucune chance de rester vivant en cas de combat.
Si les PJs s’enfuient prenez l’option Conspirateurs.
Si les PJs sont arrêtés, prenez l’option Versez la caution.
Versez la caution
Ce scénario sera nécessaire si les PJ s'enfuient en abandonnant Mallon à son sort, ou s'ils traînent après le combat, s'exposant ainsi à l'arrestation. Si les PJs ignorent l’agression de Mallon, un important détachement de patrouilleurs arrive à temps pour le secourir et les PJs se retrouvent mêlés à toute cette affaire. Ils ne pourront éviter d'être arrêtés. Le système de « justice » dans les Royaumes bandits est arbitraire et dans tous les cas, les PJs seront enfermés en attendant leur procès (avec armes confisquées, mains menottées, etc.). Si l’arrestation a lieu après le combat, l’accusation porte sur des violences corporelles ayant entraîné la mort.
Dans tous les cas, Mallon viendra sauver les PJs. Il leur explique que le choix est simple : ils doivent s’attendre à voir tous leurs biens confisquer et être jetés en prison ou ils peuvent accepter son offre. Mallon propose de payer leur caution, ce qui, à Perchefreux revient à les faire sortir de la ville. Cela va coûter des milliers de pièces d'or, aussi Mallon, on le comprend, demande-t-il une aide en retour. Il veut que les PJs l’escortent jusqu’à la demeure de son maître, le mage Karasten, qui vit près de la baie des Crocs blancs. Mallon leur dit qu’il y aura de l’aventure pendant le trajet car il a trouvé une carte au trésor qui pourrait intéresser les PJs.
Si Mallon ne connaît pas les PJs, il leur dit qu’il a besoin d’une assurance qu’ils ne l’abandonneront pas une fois sortis de prison. Il leur demande qu’un des leurs accepte un sort de quête jusqu’à la baie des Crocs blancs où il retrouvera son maître.
La requête semble raisonnable et les PJs ne devraient pas refuser. Mallon leur dit qu’un prêtre de Zilchus peut lancer ce type de prière. Mallon n’accepte pas de leur montrer la carte au trésor, tant que sa requête n’est pas acceptée : la caution contre leur escorte. Allez à l’Histoire du Mage.
Conspirateurs !
Mallon guide les PJs vers l’auberge du Dragon Saoul à travers un dédale de ruelles. Il pénètre dans sa chambre par la porte arrière. Il offre aux PJs un arrangement pour leur faire quitter la ville : il leur offre de l’argent et des trésors s’ils l’escortent (voir le paragraphe précédent). Mallon demandera qu’un sort de quête soit jeté sur l’un d’entre eux, mais il pourrait faire un compromis dans la situation, où les PJs lui ont sauvé la vie.
L’Histoire du Mage
Si vous voulez que Mallon soit un PJ, donnez à un joueur les références de Mallon et le document 2. Le document indique ce que Mallon sait et ce qu’il est prêt à dire aux PJs. La carte de Mallon est indiquée en annexe. Mallon sera prudent sur ce qu’il dit aux PJs.
Les PJs auront quelques tâches à faire avant de se mettre en route : être éventuellement libérés de prison, récupérer leurs biens, obtenir des fournitures pour le voyage. Ils doivent ensuite décider quel itinéraire suivre. Mallon montrera facilement sa carte (carte n°2). La carte n°3 est la version du MD avec des détails supplémentaires. Une option pour les PJs est de prendre la route secondaire, qui prendra plus de temps si les PJs n’ont pas de chevaux. Mallon s’inquiète des bandits qui l’ont attaqué et cet itinéraire lui paraît plus sûr. L’alternative est la route fluviale qui implique un voyage terrestre jusqu’à Marsakeer puis en bateau jusqu’à Narléon, puis par la terre à partir de là.
Mallon n’a pas assez d’argent pour acheter des chevaux, donc les déplacements à travers le pays se feront à pied, sauf si les PJs achètent les chevaux, mais ils devront les payer 30% au-dessus du prix normal. Mallon encourage les PJs à acheter des chevaux s’ils prennent la route terrestre. Sinon les chevaux seront laissés à Marsakeer et l’achat n’en vaut pas la peine.
Mallon dira aux PJs un peu de ce qu’il sait du trésor dans les Cavernes de l’Ombre. Mallon explique que ses recherches à Nyrond et en Furyondie ont révélé l’existence d’une arme magique d’origine barbare dans le donjon indiqué sur la carte au trésor. Il pense que c’est une arme fabriquée par les barbares du Givre, mais il n’en est pas certain.
Mallon déclare que Karasten en sait plus que lui sur cette arme et sur les anciennes légendes la concernant (ce qui devrait intriguer un PJ barde). L’arme aurait des affinités bardiques. Il pense que Karasten aimerait examiner cette épée mais que le vieux mage ne souhaitera pas la garder. Les PJs pourraient recevoir cette belle arme magique comme trophée avant de retourner chez eux.
Mallon ne sait pas ce que peuvent être les autres trésors qui se trouveraient dans les catacombes, ni les monstres qui y vivent, mais il soupçonne la présence de morts-vivants dans ce qui serait un ancien cimetière. Il n’en dira pas plus aux PJs.
Note : si un PJ s’est procuré le document 2, et le montre à Mallon, le mage pourra en dire plus. Voir les informations sur le document.
Une journée dans les Dentelles
La route terrestre est de 400 km (240 miles) pour atteindre le donjon indiqué sur la carte. La route fluviale implique un trek de 160 km (100 miles) jusqu’à Marsakeer, puis un voyage fluvial de 2 jours et un déplacement terrestre de 90 km (55 miles) jusqu’au donjon.
N’ayez pas de rencontre aléatoire pendant le voyage fluvial ou à moins de 16 km (10 miles) d’une ville. A plus de 16 km des Dentelles, utilisez la table des rencontres aléatoires dans les « Terres sauvages ». Lorsque les PJs sont à moins de 16 km des collines ou dans les collines, utilisez la table des rencontres aléatoires dans les « Collines ».
On peut utiliser un nombre de rencontres (1d4-1) par jour avec 50% de chances par rencontre (en moyenne 0,75 rencontre par jour). Pour le chemin terrestre entre Perchefreux et Marsakeer, réduisez le nombre de rencontres à (1d3-1). N’exagérez pas ces rencontres aléatoires et utilisez-les de manière appropriée.
Rencontres aléatoires dans les Terres Sauvages
|
D100 |
Rencontres |
|
01-10 |
Bandits |
|
11-15 |
Centaures, 1d4+1 |
|
16-25 |
Flinds, 2d8 |
|
26-30 |
Géants des collines, 1d3 |
|
31-35 |
Verbeeg, 1d4 |
|
36-45 |
Gnolls, 2d10 |
|
46-50 |
Gnolls, 2d6 et Flinds 2d4 |
|
51-60 |
Ogres, 1d4+2 |
|
61-70 |
Ogres, 1d4+4 |
|
71-80 |
Trolls, 1d4 |
|
81-82 |
Wyverne, 1 |
|
83 |
Wyvernes, 1d2 |
|
84-95 |
Loups, pack de 1d10+10 |
|
96-00 |
Retirez et ajoutez 1 rencontre supplémentaire pendant la journée |
Rencontres aléatoires dans les Collines
|
D100 |
Rencontres |
|
01-10 |
Bandits |
|
11-15 |
Gobelours, 2d6 |
|
16-25 |
Flinds, 2d8 |
|
26-30 |
Goules, 1d4+2 |
|
31-35 |
Géants des collines, 1d4 |
|
36-45 |
Gnolls, 2d10 |
|
46-50 |
Gnolls, 2d6 et Flinds 2d4 |
|
51-60 |
Gobelins, 2d10 et 1d6 loups monstrueux |
|
61-65 |
Griffons, 1d3 |
|
66-75 |
Ogres, 1d4+2 |
|
76-80 |
Ogres, 1d4+4 |
|
81-85 |
Trolls, 1d4 |
|
86-90 |
Trolls, 1d4+2 |
|
91-93 |
Tyrgs, 1d4 |
|
94-95 |
Nécrophages, 1d4 |
|
96-00 |
Loups monstrueux, pack de 1d6+6 |
Bandits : Utilisez un groupe de 4 guerriers bandits (d1d4 + 4), chacun de niveau 2 + d1d4.
La Table des Statistiques des Monstres donne les statistiques des bandits de chaque niveau.
Supposons que tous les bandits possèdent les attributs suivants : +1 au jet d’attaque et aux dégâts grâce à la Force (incluse dans les statistiques), utilisent des épées longues (Dégâts d1d8 + 1) et des arcs longs, et portent une cotte de mailles et utilisent un bouclier (CA de base 4). Si vous souhaitez ajouter des détails supplémentaires, 25% ont une Dextérité de 14 + d1d4 (CA réduite de 1 par jet de d4) et 25% ont une Constitution de 14 + d1d4 (ajoutez 1 PV par niveau et par jet de d4).
Les bandits peuvent être des renégats (50%) ou des agents de petits fiefs (50%) tentant d’extorquer des péages en échange d’un passage sûr. Les rencontres avec des bandits devraient offrir aux PJ la possibilité d'éviter le combat en payant une rançon s'ils le souhaitent.
Humanoïdes : Utilisez les règles standard de rencontre et de réaction pour toutes ces rencontres. Les humanoïdes utilisent généralement un équipement et des armes standard : les ogres utilisent des massues, les flinds des massues et des barres de fer, etc. Consultez la Table des Statistiques des Monstres pour plus de détails.
Repos et voyage fluvial
Il est possible que les PJs trouvent une ferme ou une grange pour se reposer la nuit (50% de chances par nuit entre Perchefreux et Marsakeer, et 25% de chances si les PJs prennent la route terrestre pour les 80 km (50 miles) ; après cela, les colonies sont plus rares et les PJs sont en territoire sauvage. Le voyage fluvial de Marsakeer à Narléon coûte 4 po par PJ
Rencontres planifiées
Ces rencontres sont plus difficiles que les rencontres aléatoires et nécessitent des notes supplémentaires sur les tactiques ennemies. Vous devez placer ces rencontres avec soin. Ne planifiez pas une rencontre planifiée dangereuse après une rencontre aléatoire avec des géants plus tôt dans la journée.
Des options vous sont offertes pour lier les rencontres planifiées à l’intrigue principale. Attention à ne pas donner aux PJs l’impression d’un trop grand dirigisme. Etant donné que les PJs voyagent dans les Royaumes Bandits, cette rencontre avec le groupe des bandits de Mulsever est très dangereuse. Elle ne doit pas décevoir les PJs qui s’attendent à une telle rencontre.
Rencontre n°1 : les bandits de Mulsever
Cette rencontre est un beau combat avec quelques rebondissements désagréables pour les PJs sous la forme d’un adversaire roublard. Il permet également aux PJs d’obtenir quelques objets magiques mineurs qu’ils pourront ajouter à leurs ressources. Cette rencontre peut être, au mieux, placée avant que les PJs n’entrent dans les Dentelles.
Ce groupe de PNJs est décrit en détail dans la section centrale. Igrin Mulsever est un individu chaotique et mauvais qui vit de pillages dans l’effusion de sang. Lui et son gang voyagent avec des chevaux de guerre légers (et un poney pour Hanna la halfeline), attaquant les convois de marchands et les aventuriers qui paraissent riches.
Ces bandits utilisent une tactique simple. Les cinq guerriers convergent lentement vers les PJs. Hanna Mainnoire utilise sa poussière de disparition, descend de son poney, et se faufile derrière les PJs.
Les bandits repérés à près de 30 mètres mettent pied à terre (sauf Anneka) et demandent aux PJs de déclarer leurs intentions, se prétendant les agents d’un petit baron local ou d’un prince d’un petit état sans importance ; les interrogent sur leur identité et sur les intentions des PJs lors de la traversée de leurs terres, etc.
Anneka jette une des sphères de son collier de projectiles au milieu des PJs. A ce moment, les quatre guerriers se précipitent à l’attaque et la roublarde effectue son attaque sournoise empoisonnée. Anneka, grâce à sa compétence Equitation est capable de se battre aussi à cheval. Elle va boire sa potion de force des géants des collines et attaque. Pendant ce temps, Hanna est invisible grâce à sa poussière et elle apparaît et disparaît après ses attaques sournoises.
Igrin est un combattant agressif et attaquera toujours l’adversaire masculin le plus fort. Il ne reculera pas et ne se rendra pas. Les autres bandits ne se rendront pas tant qu’il est en vie, trop terrifié par lui. Si Igrin tombe, le moral des bandits tombe à 10, celui d’Anneka à 7 et Hanna courra vers son poney pour fuir.
Si Anneka s’enfuit, elle sera difficile à rattraper à cause des sabots magiques que porte son cheval.
Le Gang de Mulsever et ses bandits
Igrin Mulsever est un homme grand et puissamment bâti, à la chevelure noire, avec une voix autoritaire et aux manières méprisantes. Il est à moitié psychotique pendant les combats, capable de prêter des serments répugnants à ces ennemis. Son amante, Anneka, est plus intelligente mais tout aussi maléfique ; elle tente généralement de frapper des cibles faciles comme les mages ou les voleurs. Les trois autres guerriers sont un groupe haineux qui sert Igrin par peur et par intérêt. Enfin, Hanna, la roublarde traîne avec eux à cause de l’importance des butins et parce que les autres semblent être trop stupides pour remarquer qu’elle « met de côté » quelques pièces supplémentaires lorsque le butin est partagé.
Igrin Mulsever, Guerrier 7ème niveau, Capitaine des bandits
Humain, mâle, taille M, CM
For 17, Dex 16, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 13 ; MV 9 ; CA 0 (armure de plaques et bouclier +1); PV 60; #AT 3/2 ; THACO 13 (11 avec une épée longue +1) ; DG : 1d8+4 (épée longue +1 + spécialisation + For 17).
Objets magiques : bouclier +1, épée longue +1, potion de soins supérieurs.
Igrin a 37 po et 9 pp dans sa bourse, un collier en or d’une valeur de 150 po et une paire de bracelets en platine décoré de pierres de lune d’une valeur de 800 po.
Anneka Folksjan, Guerrier 5ème niveau, Lieutenant des bandits
Humain, femme, taille M, alignement CN
For 13, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 8, Cha 13 ; MV 9 (24 à cheval avec les fers du zéphir) ; CA -2 (armure de plaques et bouclier); PV 36 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : 1d8+1 (épée bâtarde +1 utilisée à une main contre des ennemis de taille P ou M).
Objets magiques : épée bâtarde +1, collier de missiles (un de 7 DV et un de 3 DV), potion de force de géant des collines, fers à cheval du zéphir
Anneka a des pierres précieuses pour une valeur totale de 700 po.
Hanna Mainnoire, Voleuse 6ème niveau
Petite-gens, femelle, de taille P, alignement CM
For 11, Dex 18, Con 15, Int 15, Sag 12, Cha 10 ; MV 6 ; CA 2 (armure de cuir +2 de taille petite-gens); PV 27 ; #AT 1 ; THACO 18 (14 avec une attaque sournoise) ; DG : 1d6+1 (épée courte +1), dégâts triplés avec une attaque sournoise.
Talents de voleur : PP 70, OL 60, FRT 45, MS 70, HS 70, DN 30, CW 55, RL 05).
Objets magiques : armure de cuir +2, épée courte +1, poussière de disparition (4 pincées).
Hanna a plusieurs bourses et poches remplies d’un total de 52 pp et de quelques babioles précieuses d’une valeur de 600 po. Elle a aussi un compartiment secret dans chaque sabot (jet d’intelligence à -4), chacun contient une gemme de 1 000 po.
Hanna a une flasque avec 4 applications d’un poison insinuant de type A (temps de latence 10 à 30 minutes), JS contre le poison ou DG : 15 PV. Chaque dose est appliquée en 2 rounds et elle est active pour 1 tour ou 1d2 coups réussis.
Bandits (3), Guerriers de 4ème niveau
Humain de taille M, alignement CM (2) et NM (2)
CA 3 (cotte de mailles bouclier et bonus de Dex); MV 9, PV 17, 19, 25 et 29 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : 1d8+1 (épée longue et bonus de For) ou 1d6 (arc long).
Chaque bandit a 1d10 pp et 3d10 po dans une bourse.
Animaux : chacun des bandits a un cheval de guerre léger : AC 7, MV 24, DV 2, PV 12, #AT 2, THACO 19, DG : 1d4/1d4, AL N, Taille G, ML 6. Ces chevaux ont des sacoches contenant divers équipements de base que peuvent utiliser les PJs. Le cheval d’Igrin a des sacoches contenant 315 pa, 190 po et 150 pp. Hanna monte un poney : AC 7, MV 12, DV 1+1, PV 9, #AT 1, THACO 19, DG : 1d3, AL N, ML 7.
Trouver les Cavernes de l’Ombre
La carte 3 montre l’emplacement des Cavernes de l’Ombre. Lorsque les PJs atteignent la zone, ils doivent chercher l’entrée des cavernes. Celle-ci est une entrée large de 10’ x 8’ qui est partiellement occluse. Aussi, trouver l’entrée n’est pas facile.
L’utilisation intelligente de la magie et de la compétence Pistage (jet de Sagesse deux fois par jour avec un DD 15) peuvent permettre de découvrir l’entrée. Sinon, ils peuvent passer une nuit ou deux à la recherche de l’entrée de la caverne, ce qui les expose à des rencontres aléatoires.
Références
Présentation des PJs présélectionnés et des cartes régionales.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk








