dimanche 23 août 2026

Le Retour des Huit : Introduction et début de l'Acte 1





 

INTRODUCTION

 

LE RETOUR DES HUIT

En s'enfuyant dans le quartier du Fleuve de Greyhawk, les personnages joueurs croisent deux femmes et un dragon. Les femmes sont Jallarzi Sallavarian, le plus jeune membre du Cercle des Cinq, et son amie, la sorcière Marial ; le dragon est en fait le familier de Jallarzi, un pseudo-dragon potelé nommé Edwina. Elles sont en route pour rencontrer le mage Warnes Mantétoile. Il y a près d'un an, le Cercle des Huit a été brisé par une trahison, mais son chef, Mordenkainen, a décidé de lui redonner toute sa force.

Mordenkainen n'annoncera pas sa sélection tant que tous les nouveaux membres du Cercle des Huit ne seront pas dans la Cité de Greyhawk, Warnes est certain d'être l'un d'entre eux, et Jallarzi, en tant que seul membre actuel du Cercle des Cinq en ville pour le moment, souhaite lui offrir un verre de fête. Jallarzi présente les PJs à Warnes.

Le soir suivant, l'un des PJs s'effondre dans la rue, frappé à la tête par une Edwina paniquée et empoisonnée. Elle pense que la tour de Jallarzi vient d'être attaquée, mais avant que les PJs ne puissent répondre, ils sont attaqués par des voyous engagés pour enlever Edwina.

Les PJs et Warnes Mantétoile arrivent simultanément à la tour de Jallarzi, et découvrent Marial sur la pelouse à l'extérieur, son esprit détruit par un sort d'affaiblissement mental. Un mur s'ouvre soudainement et Jallarzi (en fait un simulacre) sort et lance des flèches enflammées sur Warnes avant de se glisser à nouveau à l'intérieur – apparemment un autre acte de trahison au sein du Cercle. À l'intérieur de la tour, les PJs ne trouvent pas Jallarzi, mais ils trouvent des indices qui indiquent que Jallarzi est peut-être allé (ou a été emmené) au château de Tenser.

En fait, Jallarzi a été kidnappée par le démon Tuerny, dans le cadre d’un complot impliquant la sorcière Iggwilv et son fils Iuz le Vieux. Tuerny a transformé Jallarzi en un homme, « Jay », et l’entraîne avec un simulacre féminin de Jallarzi au château de Tenser pour ouvrir un portail pour Luna. Iggwilv prévoit de rassembler ses troupes extra-planaires sur Luna ; le 11 de Moibéni, quand cette magie est la plus facile, elle, Tuerny et leur armée descendront sur la Toerre pour conquérir la Flanaesse au nom d’Iuz.

Craignant qu’un complot ne menace Greyhawk, Warnes envoie les PJs au château de Tenser pour repérer ce qui se passe et essayer de ralentir ou d’arrêter le mal qui se prépare. En attendant, Warnes restera et protégera la ville contre d’éventuelles attaques jusqu’à ce que Mordenkainen et le reste du Cercle des Cinq puissent venir. Il téléporte ensuite les PJs à Magepoint.

Magepoint est une petite ville au pied d'un pont terrestre qui s'enfonce d'un demi-mile dans le Nyr Dyv. Au bout de la péninsule se trouve le château de Tenser, soi-disant scellé depuis la mort du mage. Les PJs entrent dans le château et découvrent une bande d'orcs et d'humains envoyés par Iuz. Ils peuvent également découvrir le secret du château de Tenser, une machine magique qui extrait le Sang de la Toerre [Oerthblood] du cœur de la planète.

Mais les choses sont plus compliquées et dangereuses qu'ils ne le pensaient. Luna est une terre mortelle et leurs capacités s'érodent dans son atmosphère hostile. Tenser est toujours en vie, mais impuissant et transformé en un démon mineur. « Jay » est tourmenté par les tendances maléfiques que Tuerny cherche à imposer à « sa » nature. Et Iggwilv est à quelques minutes d'ouvrir le premier grand portail qui amènera ses troupes à Luna, et de là sur la Toerre.

 

 

CONTEXTE

Il y a presque un an, le jour même où les Guerres de Greyhawk prenaient fin, le Cercle des Huit fut tragiquement brisé.

Le Cercle était un groupe de puissants magiciens basé dans la Cité de Greyhawk et dirigé par Mordenkainen. Puissants et politiques, ils ont freiné les complots constants, les guerres désastreuses et les tentatives de construction d'empire qui affligeaient chroniquement la Flanaesse. Pendant les Guerres de Greyhawk, leur attention s'est concentrée sur trois menaces majeures : l'empire grandissant d'Iuz l'e Vieux ; le fou Ivid V l'Immortel et la puissance militaire de son Grand Royaume ; et les trahisons plus subtiles de la mystérieuse Fraternité écarlate.

Le traité mettant fin à la guerre devait être ratifié dans la Grande Salle de Greyhawk, mais quelques instants avant la cérémonie de signature, une explosion a détruit la zone, tuant deux membres du Cercle, Otiluke et Tenser. Il ne restait rien de leurs corps pour permettre un retour à la vie par clone, résurrection ou tout autre sort. L'assassin était, incroyablement, un autre membre du Cercle, Rary de Ket. La trahison laissa les Huit (maintenant Cinq : Bigby, Drawmij, Jallarzi Sallavarian, Nystul et Otto) sous le choc.

Simultanément, Robilar, l'allié de Rary, entra dans le château de Tenser (à quatre jours de voyage) et lança une attaque. Lorsque la bataille prit fin, les forces de Tenser étaient massacrées, son château fut pillé et tout le matériel de clonage de Tenser fut détruit.

La divination de Mordenkainen révéla que Tenser était vraiment mort et ne pouvait en aucun cas être ressuscité. Tenser avait laissé un testament à la Guilde des Juristes et Scribes de Greyhawk nommant Jallarzi Sallavarian son exécutrice testamentaire de sa succession. Lorsque le testament de Tenser fut lu, Jallarzi reçut une clé magique en bronze autorisant l'accès au château de Tenser et un grand livre bleu foncé

Les niveaux supérieurs du château ont été examinés une dernière fois par le Cercle des Cinq et les amis de Tenser. Les objets de valeur restants ont été emportés et il a été verrouillé par Jallarzi. Le personnel survivant a quitté le château ; beaucoup ont été relocalisés à Magepoint. Depuis lors, le château a été en grande partie laissé tranquille. Les instructions du livre bleu ont amené Jallarzi au château cinq fois depuis sa fermeture. Elle ne comprend pas le but des instructions, dont certaines semblent bizarres ; néanmoins, elle les exécute dans leur intégralité. Jallarzi se demande si ses actions sont liées aux nouveaux grondements et autres bruits provenant du château. Elle craint que le château ne prenne une vie étrange qui lui soit propre. Elle pense avoir involontairement activé un grand appareil ou moteur magique au plus profond du château, bien que le but réel d'un tel appareil dépasse complètement ses capacités.

 

Jallarzi ne dit rien mais s'inquiète. Bien que Rary pensait avoir détruit tous les clones de Tenser, il en a raté un. Après une situation critique quelques années auparavant, Tenser a mis en place un laboratoire caché. Géré par des serviteurs magiques, le laboratoire ne serait déclenché que par la mort de Tenser si aucun autre effort de clonage n’est commencé dans un laps de temps déterminé. Il a placé de telles protections sur cette cachette que personne, ami ou ennemi, ne peut détecter son existence. Tenser est mort mais son clone vit, activé dans un laboratoire secret très loin de chez lui. Malheureusement, le clone a rencontré un vieil ennemi...

 

 

NOTES POUR LE MAÎTRE DU JEU

Cette aventure AD&D@ GREYHAWK est destinée à un groupe de 4 à 8 personnages joueurs de niveaux 6 à 12. Un ou plusieurs personnages joueurs doivent être Loyaux et Bons, pour contourner certains pièges et rencontres avec un minimum de dégâts. Les rôdeurs et les paladins s'en sortiront bien, tout comme les guerriers avec des spécialisations d'armes et des compétences utiles. Des magiciens et des prêtres sont nécessaires, en particulier ceux qui ont une large gamme de sorts de combat, de collecte d'informations et de furtivité.

Pour les intégrer à la trame de l'aventure, des relations appropriées à la campagne peuvent être proposées aux PJs méritants. Un PJ magicien local d'alignement bon pourrait être un étudiant de Jallarzi. Un ou plusieurs des PJs pourraient avoir des relations avec d'autres magiciens du Cercle des Cinq, ou les mages qui feront partie du nouveau Cercle des Huit.

Les proche-humains peuvent venir de nombreuses régions proches de la Cité de Geyhawk. Les forteresses naines se trouvent à quelques jours de marche (Grisseuil, Karakast et Dumadan) et une grande communauté gnome et un complexe minier se trouvent au nord-est (Grossettgrottell). La ville halfeline d'Ormeville se trouve sur la rive du Nyr Dyv au nord-est. Des elfes de nombreuses régions de la Flanaesse passent par la Cité de Greyhawk, en particulier du royaume de Célène et de la forêt Noueuse à l'ouest.

Le texte en gras peut être lu mot pour mot si vous le souhaitez, ou peut être modifié. Les joueurs ne doivent pas savoir que l'acte final se déroule sur Luna, ou que Luna est l'endroit où se trouve le clone de Tenser.

 

Si cette aventure est utilisée dans le cadre d’une campagne de Greyhawk se déroulant après les

Guerres de Greyhawk, elle devrait idéalement se dérouler pendant la deuxième semaine de Moibéni (le huitième mois) de l’année 585 AC, du 9ème au 11ème jour. C’est le plein été ; les journées sont chaudes et les nuits tièdes, avec des pluies tous les deux ou trois jours. Les vents sont doux et d’est. Le ciel est clair un jour sur trois, partiellement nuageux ou sinon couvert. Les deux lunes du monde de Greyhawk, la Toerre, sont des croissants pâlissants, en route vers la « Nuit Sombre » le 11 de Moibéni lorsque les deux lunes sont nouvelles. Les PJs devraient se retrouver au château de Tenser avant la Nuit Sombre ; s’ils arrivent trop tard, les événements peuvent être difficiles ou impossibles à annuler.

Si elle se déroule après 585 AC, le MJ doit envisager des changements à apporter à cette aventure, en fonction des circonstances de la campagne actuelle du MJ. Le Cercle des Cinq a peut-être déjà été renforcé. L'événement qui déclenche la croissance du clone de Tenser doit être modifié, tout comme la nature et le calendrier des plans élaborés par Iuz et ses alliés. Si le château de Tenser a déjà été exploré et cartographié, la version du château présentée ici peut être renommée et déplacée vers un endroit à l'intérieur des terres, avec les modifications appropriées.

 


 

ACTE UN

 

DES DEMOISELLES EN DETRESSE

L’aventure commence près des quais de la Cité de Greyhawk, dans la soirée du 9 de Moibéni. S’il s’agit d’un groupe nouvellement formé, ceci survient rapidement après la formation du groupe pour la première fois ; en cas d’une campagne en cours, ceci survient après le retour du groupe de la dernière aventure.

Les rues du Quartier du fleuve sont étroites et sales, chargées des odeurs de l’eau du fleuve et de la terre mouillée des pluies récentes, lourdes de pollens emportés par le vent depuis les champs de l’extérieur de la ville et de la puanteur d’une grande population vivant et transpirant à proximité. C’est le plein été et les rues sont bondées de gens – dockers et bateliers, gamins et voyous, gardes municipaux ennuyés et citadins ordinaires – tous espérant se rafraîchir après la chaude journée.

Alors que vous descendez une rue étroite à l’écart de la foule, vous entendez une femme crier de surprise, Le son vient d’un espace entre deux bâtiments ; lorsque vous regardez dans cette ruelle, vous voyez des mouvements et la lueur de la lumière sur l’acier. Plusieurs voyous ont encerclé deux femmes. L’une est une extrêmement jolie rousse ; l’autre est une vieille dame vêtue de velours rouge. Elles semblent désarmées et sans défense.

 

Ruffians hm T4 (x 2), T3, T2 (x4) : CA 7 (x2), 8, 9 ; MV 12 ; pv 18 (x2), 17, 9 ; THACO 18 (x2), 20 (x2) ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA nil ; SD nil ; MR standard ; SZ M (5'-6') ; AL LM.

Armes/équipement : épée courte.

Si les PJs se précipitent dans la mêlée, l'un des voyous siffle et 10 autres apparaissent sur les toits et derrière les tas d'ordures. La vieille femme lève la main. « Attendez », dit-elle impérieusement, et étonnamment, les voyous se désengagent et font exactement cela. « Ces

voyous », dit-elle aux voyous en désignant les PJs, « prévoient de vous faire du mal. Je pense que vous devez les signaler à la Maison du Guet la plus proche. J'écrirai une note à la Garde. Vous la prendrez. » Ils attendent patiemment qu'elle écrive la brève note puis elle les renvoie.

Si les PJs tentent de combattre les voyous après que la vieille femme a commencé son sort de suggestion de masse, la rousse sourit et dit : « Détendez-vous, c'est sous contrôle ». Si quelqu'un lit la note donnée aux voyous, elle dit : « Messieurs : ces individus ont essayé de m'attaquer dans la petite ruelle derrière l'Auberge de la Queue de Chien. Veuillez veiller à ce qu'ils soient inculpés et emprisonnés. Cordialement, Jallarzi Sallavarian ».

 

Une fois les assaillants partis, la vieille femme retire un chapeau de déguisement pour révéler une belle femme vêtue de soie de noble femme et de brassards de cuir rouge, avec des yeux bleus rieurs et d'épais cheveux dorés enroulés en boucles.

La rousse sourit et révèle une série de fossettes. « Vous essayiez de nous sauver ! Comme vous êtes tous courageux ! »

« Pardonnez-nous », dit la blonde. "Nous ne voulions pas vous entraîner dans notre sport. Je suis Jallarzi Sallavarian et voici mon amie Marial »

Vous reconnaissez le nom de Jallarzi comme celui d'un membre du Cercle des Cinq, les puissants mages qui recherchent l'équilibre pour la Flanaesse.

« Nous sommes désolés », dit Marial. « Chercher des ennuis est en quelque sorte un de nos passe-temps. En fait, nous étions en route pour le Phénix d’Or ».

« Voulez-vous nous accompagner ? » demande Jallarzi. « Nous rencontrons Warnes Mantétoile, et nous pourrions peut-être vous offrir également des boissons ».

 

Jallarzi Sallavarian, hf M14 : AC -4 (anneau de protection +2, bracelets de défense AC 2, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 38 ; THACO 16/14 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 ou bâton de frappe ; SA sorts ; SD sorts, pseudo-dragon comme Familier ; MR standard ; For 10, Dex 18, Con 9, Int 18, Sag 17, Cha 17 ; SZ M (5’7’’) ; ML 18 ; AL NB.

Sorts (5/5/5/4/4/2/1 : voir page 51 pour le livre de sorts de voyage de Jallarzi.

Equipement spécial : bracelets de défense AC 2, anneau de protection +2, bâton de frappe, flèche de direction, bottes elfiques, cape elfique, chapeau de déguisement, corde d’escalade, anneau de chute de plume, baguette de peur, baguette d’illusion, baguette de projectiles magiques, , baguette de détection du métal et du minerai et une baguette de détection des pièges et des portes secrètes.

 

Marial, hf M13 : AC 8 (ceinture de protection +2) ; MV 12 ; hp 30 ; THACO 13 ; #AT 1 baguette ou sort ; Dmg par arme ; SA sorts ; SD sorts ; MR standard ; For 7, DEX 14, Con 14, Int 15, Sag 14, Cha 11 ; SZ M (5’7’’) ; ML 17 ; AL CB.

Sorts : 5/5/5/4/4/2

Equipement spécial : ceinture de protection +2, anneau de saut, chaussures silencieuses et un anneau du bélier (45 charges)

Capacité spéciale : forcer une serrure 28%

 

 

LE PHOENIX D’OR

Le Phoenix d’Or a tout ce qui fait des auberges de Greyhawk les meilleures de la Toerre. La salle à manger est grande, bondée de fêtards bien habillés. Les fenêtres s'ouvrent sur le jardin à bière de l'auberge, laissant entrer le parfum des fleurs qui se mêle à l'odeur enivrante du houblon et du vin.

Un groupe de clients, dont beaucoup d'étudiants du Collège Gris voisin, s'est rassemblé près du centre de la pièce où un homme est assis seul à une table en bois de bronze. Tous les yeux sont rivés sur un minuscule dragon rouge plutôt potelé assis sur la table, couinant d'un air glacial et engloutissant des morceaux de pâtisserie gluante presque aussi gros que sa tête. (« Edwina ! » s'exclame Jallarzi. En entendant sa voix, l'homme à la table se lève et s'incline. Sentant que le spectacle est terminé, la foule se dissout

Le pseudo-dragon à la table est Edwina, le familier de Jallarzi. Edwina aime se rendre elle-même dans les meilleurs restaurants et tavernes de Greyhawk, ce qu’elle fait souvent. Parfois stupéfaite par ses excès, elle est ramenée chez elle par les aubergistes, qui perçoivent le paiement de ses somptueux repas auprès d'une Jallarzi amusée. Edwina savait que Jallarzi devait venir et elle est arrivée tôt, ayant hâte de goûter aux fameux desserts de l’auberge.

 

Edwina (pseudodragon) : CA 2 ; MV 6, Fl 24 (B) ; DV 2 ; pv 15 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d3 (piqûre de queue) ; SA +4 aux jets d'attaque avec une piqûre de queue empoisonnée (sauvegarde ou deviens cataleptique pendant 1d6 jours, avec 25 % de chances de mourir) ; SD

le pouvoir du caméléon lui permet 80 % de chances de se cacher dans un terrain boisé, peut voir des objets invisibles, infravision à 18 m ; MR 35 % (peut transférer sa MR à toute personne touchée) ; SZ minuscule (45 cm de long, queue 60 cm) ; ML 15 ; AL N (NB).

 

Warnes Mantétoile, hm M20 : CA -4 (bonus de Dex, brassards de défense CA 3 ; bottes de marche et de saut, cape de déplacement), -7 contre les armes tranchantes (ceinture étoilée d'Urnst) ; MV 12 ; pv 54 ; THACO 14 ; #AT 1arme ou sort ; dégâts par type d'arme ; sorts SA/SD sorts, objets magiques ; MR standard ; For 14, Dex 18, Con 15, Int 20, Wis 17, Cha 17 ; SZ M (1,85 m); ML 17 ; AL N.

Sorts (5/5/5/5/5/4/3/3/2) : tous les sorts du PHB, à l'exception d'Animation des morts, sont disponibles pour Warnes.

 

Jallarzi présente l’étranger comme Warnes Mantétoile, d’âge moyen, grand et mince, habillé avec une tenue à la mode. Tout PJ de Greyhawk ou un magicien visiteur connaît son nom comme celui d’un magicien puissant. Il hoche la tête silencieusement vers les PJs et ne fait aucune objection quand Jallarzi invite les PJs à s’assoir et commande à boire pour la table. « En l’honneur du Retour des Huit », et ajoute pour Warnes (et à votre présence dans les Huit ».

Vous avez entendu des rumeurs sur le retour des Huit. « Il y a des rumeurs dans la ville selon lesquelles Mordenkainen, chef du Cercle des Cinq, veut ajouter trois membres au Cercle pour remplacer Tenser, Otiluke et Rary. Il n’est pas surprenant d’apprendre que Warnes sera l’un des nouveaux membres du Cercle des Huit, mais l’annonce de sa nomination (et celle des deux autres membres, quels qu’ils soient) n’attend que le retour de Mordenkainen et du reste des Cinq à Greyhawk de leurs différents domaines.

Alors que Marial essaie d’apprendre à Edwina à équilibrer un morceau de pâtisserie sur son nez, Jallarzi félicite à nouveau Warnes.

Warnes coupe court à ses paroles. « Merci, dit-il, mais nous savons tous les deux que tu ne me voulais pas dans les Huit ».

Jallarzi rougit. (« J'ai organisé ça pour faire la paix avec toi, Warnes. Je ne te voulais pas, c'est vrai. Je pensais - je pense toujours - que Kieran serait un meilleur candidat ».

Vous reconnaissez le nom : tout le monde à Greyhawk sait que Kieran Jalucian est le Maître de la Guilde de Magie- et, selon la rumeur, le chéri de Jallarzi.

Warnes grogne. « Mordenkainen m'a choisi, pas lui ».

« Je sais », dit Jallarzi. (« Et je sais aussi que nous devrons être capables de travailler ensemble ».

La discussion est gênante et se termine tôt. Warnes hoche à nouveau la tête en direction des PJs et s'en va. Jallarzi et Marial remercient une fois de plus les héros de les avoir « sauvés ». Ils récupèrent Edwina qui ronfle et quittent le Phoenix d’Or.

Greyhawk est une grande ville, remplie d'opportunités de chaos et d'excitation. Le MJ a la possibilité d'ajouter des rencontres dans la journée entre la réunion au Phoenix d’Or et la scène suivante. En avançant la date de la première réunion, il serait possible de lancer une aventure en ville dans cet intervalle. D'autres rencontres pourraient être directement liées à cette aventure. Voici quelques possibilités :

·         Les héros rencontrent Edwina, peut-être lors d'une tentative d'enlèvement par quelques

guerriers de bas niveau. Si cela se produit, ni Edwina ni les kidnappeurs de dragons n'ont de piste. Les héros peuvent voir cela comme un événement aléatoire sans rapport avec l'aventure plus vaste.

·         Les PJ rencontrent Marial, qui au cours d'une conversation dit que quelqu'un essayait de scanner magiquement la tour de Jallarzi. Une impossibilité totale, dit-elle - la tour de Jallarzi est trop bien protégée pour que de telles tentatives fonctionnent - mais quand même, n'est-ce pas étrange ?

·         Une PJ voleuse entend une rumeur d'un voleur local selon laquelle quelqu'un essaie d'embaucher des kidnappeurs pour un but non divulgué. Les PJs ne pourront pas en savoir plus, même s’ils se renseignent autour d’eux.

 

 

UNE AMIE ARRIVE

Le soir suivant, juste après le coucher du soleil, les PJs se promènent à nouveau dans la ville, cette fois-ci dans les avenues ombragées des arbres du Quartier Étranger. Une diseuse de bonne aventure en quête de clientèle s'approche lorsqu'un objet tombe du ciel, s'écrasant sur un PJ, choisi au hasard, (aucun jet d'attaque n'est nécessaire). Il pèse environ 5 kilos et fait tomber le PJ à terre à moins qu'il ne fasse un test de Dextérité sur 4d6 (D&D5 : jet de Dextérité avec un DD 15). Cela se produit même si le PJ est invisible ou porte des dispositifs de protection magiques.

Les PNJs sont susceptibles de quitter la zone, pensant que les ennuis commencent. Si les PJs tentent de les retenir, les PNJ réagissent avec panique ou colère, implorant la pitié ou se battant désespérément pour se libérer.

L'objet qui vous a frappé s'étale sur le dos, les ailes écartées et les jambes potelées ondulant. Le petit dragon essaie de se remettre sur pied, mais il semble étourdi, peut-être assommé par la chute. Fixant ses yeux noirs sur vous, elle émet un son de trille pervers, puis cligne des yeux et secoue la tête. Vous entendez une voix télépathique dire « De gros tas effrayants qui me sautent dessus ! ». Elle trébuche en se mettant debout, ajoutant : « La substance gluante dans ma tête à cause des muffins au sucre signifie des ennuis. »

Edwina est trop désorientée pour voler pour le moment. Avec un -2 sur tous les jets d’attaque et de sauvegarde qu’elle effectue (D&D5 : désavantagée), elle peut à peine se défendre si elle est attaquée. Elle n’utilisera pas son dard empoisonné à moins d’être attaquée et blessée : elle s’en prend alors à tous ceux qui sont à sa portée pendant 3 tours avant de sombrer dans le coma pendant plusieurs heures. Si elle n’est pas attaquée, elle continue à divaguer par télépathie à propos d’une attaque indéfinie, ainsi que de muffins au sucre, de petits pains glacés, de couennes de porc et d’autres aliments extrêmement gras ou sucrés. Si quelqu’un la touche ou lui parle, Edwina dit : « J’ai peur de Jallarzi ! Les choses ne vont pas bien, les maudites couennes de porc m’ont saoulée ou quoi ».

Edwina a du mal à transmettre ses pensées clairement, mais si on l'interroge avec attention et patiemment, quelques nouvelles télépathiques sont obtenues. Edwina craint que quelque chose qu'elle a récemment mangé soit empoisonné ou drogué. Elle était juste au Phénix d’Or. Le chef halfelin qui la sert normalement était parti, mais il lui avait laissé un plateau de bonbons à la cuisine et elle en était à la moitié quand elle est tombée malade. Au même moment, Jallarzi lui a envoyé un message télépathique que sa tour était attaquée. Comme Edwina quittait l’auberge, des « hommes méchants » ont essayé de l’attraper. Bien qu’elle ne puisse pas se souvenir de leur apparence, elle se souvient de leur odeur. Etourdie et confuse, elle s’est échappée et s’est envolée dans la mauvaise direction. Reconnaissant les PJs alors qu'elle passait au-dessus d'eux, elle descendit chercher de l'aide mais perdit le contrôle et tomba.

 


Un sort de neutralisation du poison permet à Edwina d’être complètement alerte. Elle devient également agitée et agacée, disant qu'elle ne peut détecter les pensées de Jallarzi. Edwina ne connaît pas la nature de la menace dont Jallarzi a essayé de la prévenir, seulement qu'il s'agissait d'une sorte d'attaque sur la tour. Si le groupe ne propose pas son aide, elle rentre seule chez elle ; si on lui demande, elle guide avec empressement les PJs jusqu'à là-bas.

Quelques rounds après la chute d'Edwina, un groupe d'humains qui courent fait irruption au coin d'un pâté de maisons. Vêtus de vêtements sombres et coûteux, ils semblent au premier coup d'œil être des nobles. Ils repèrent les PJs (et Edwina) et s'approchent immédiatement, l'épée tirée. Edwina reconnaît leur odeur et grogne : ce sont les « gros groupes effrayants » qui l’ont attaqué.

Leur chef est Zoran Sarraith, un seigneur rhénien de 43 ans qui travaille comme agent principal de Iuz. Bien que son peuple n'apprécie pas l'alliance avec Iuz qu'il propose, beaucoup de ceux qui se sont plaints ont subi d'horribles « accidents ».

Zoran Sarraith, hm, F10/T12 : AC -1 (Dex bonus, armure de cuir +2, boucles d’oreille de de protection +2) ; MV 12 ; hp 77 ; THACO 11 ; #AT 3/2 ; Dmg par arme ; SA attaque sournoise ; SD non ; MR standard ; For 17, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; SZ M (5’7”); ML 15; AL NM.

Armes : : épée courte +1, dague +2. Zoran combat avec deux armes à la fois, sans pénalités à ses jets d'attaque.

Équipement : armure de cuir + 2, boucles d'oreilles dorées de protection +2 et bottes de vitesse. Si ses combattants sont manifestement en difficultés, Zoran tente de s'échapper et de retourner sur l'île d'Admundfort sur le Nyr Div, où ses forces sont basées

 

Gardes du corps rhéniens, hm, F4/T5 (3) : CA 8 (cuir) ; MV 12 ; pv 25 chacun ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg épée large ; SA coup dans le dos ; SD nul ; MR standard ; SZ M (5'-6') ; ML 12 ; AL NM.

S'ils voient Zoran tué, ils s'enfuient instantanément vers le Quartier du Fleuve.

 

Vocanner, hm, W6 : CA 7 (Dex bonus) ; MV 12 ; pv 15 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg dague ; sorts SA/SD ; MR standard ; SZ M (5' 11”) ; ML 15 ; AL NM.

Sorts (4/2/2) : charme personne, détection de la magie, protection contre le bien (lancer), projectile magique, nuage de brouillard, toile d’araignée, infravision (lancer), lenteur.

Vocanner a été embauché par Zoran.

 

Vauriens du Quartier du Fleuve, hm, F8, F7, F6 (x2) (4) : CA 8 (cuir) ; MV 12 ; pv 50, 43, 35 (x2) ; THACO 13/14/15 (x2) ; #AT 3/2 ou 1 ; Dmg épée longue ; SA/SD nul ; MR standard ; SZ M (5'-6') ; ML 14 ; AL NM-CM.

Ces hommes portent une armure de cuir sous leurs vêtements de nobles. Ils se battent jusqu'à ce que Vocanner soit tué, puis s'enfuient.

 

Guerriers/voleurs sang-mêlés orcs (3) : CA 8 (cuir) ; MV 12 ; F3/T4 ; pv 20 chacun ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg cimeterre ; SA coup dans le dos ; SD nul ; MR standard ; SZ M (6’) ; ML 12 ; AL LM.

Ces sang-mêlés orcs sont amis et se soutiennent mutuellement dans toute situation. Si un ou plus est tué et le reste capturé, les survivants jurent de tuer la personne qui a tué leur ami. Ils peuvent même demander de l’aide à leur famille au Pomarj.

 

Attirés par le bruit inévitable, une patrouille d’élite de la Garde de la cité arrive en 2d4 rounds. Malheureusement, leur arrivée peut ne pas être dans le meilleur intérêt des PJs. Leurs adversaires sont élégamment habillés et semblent être des nobles. Conçu pour faciliter leurs déplacements dans la Nouvelle Cité, ce déguisement a un effet immédiat sur la Garde, qui suppose que les PJs sont des brigands, essayant d’attaquer un groupe de nobles.  Les membres de la Garde écartent les « nobles » avec des menaces voilées et à mains nues, mais ils frappent les PJs avec des gourdins, demandant leur capitulation immédiate au nom de la Garde de la Cité de Greyhawk.

Hommes d'armes de la Garde de la Ville, hm & hf, F3, F2 (x2), F1 (x5) (8) : CA 3 (armures de plaques), MV 9 ; pv 20, 13 (x2), 7 (x5) ; THACO 17/18 (x2)/20 (x5) ; #AT 1 ; Dmg massue 1d6+1 ; SA/SD nul ; MR standard ; SZ M (5'6”-6') ; ML 15 ; AL LN.

S'ils sont capturés, les rhéniens sont maussades, jurent et menacent les PJs de mort ou pire par des malédictions magiques que leur peuple jettera sur eux. Seuls un charme ou des sorts influençant l’esprit de lecture de sorts (comme un ESP) peut les forcer à donner plus d’informations.

Si questionnés par la force ou par la magie, les guerriers qui ne sont pas des rhéniens et les sang-mêlés orcs s'avèrent être des voyous locaux, embauché le jour précédent par un homme chauve, bien mis de sa personne, avec une petite barbe sombre et bien taillée qui leur a promis une grande récompense pour la capture d’Edwina. Il n'a pas donné son nom. Également embauché par l’homme barbu, Zoran a tout planifié.  Ce matin-là, le chef pâtissier halfelin du Phoenix d’Or a reçu un message falsifié de son frère « mourant », qui vit près de la Comté des Ormes, réclamant sa venue immédiate.  (Le chef est à mi-chemin vers la Comté et son frère va bien). Une fournée de pâtisseries a été préparée, empoisonnée pour provoquer une confusion mentale et ruiner la coordination motrice, et laissée dans la cuisine. Zoran et ses hommes ont attendu près de l’auberge l’arrivée d’Edwina, et après qu’Edwina soit à l'intérieur depuis quelques minutes, ils ont chargé pour attraper le pseudo-dragon. Les ravisseurs devaient rencontrer l'homme chauve dans une petite maison grise du Bouge, à l'extérieur des murs de la ville. En échange du pseudo-dragon, il devait payer à chaque ravisseur 1 000 po en gemmes. Les hommes ne savent pas grand-chose d'autre.

Plusieurs options s’offrent maintenant aux PJs.

 

Arrêtés.

Si les PJs blessent ou tuent l'un des membres de la Garde et sont arrêtés par la Garde, ils peuvent être emmenés au poste de garde le plus proche pour être inculpés. Les PJs peuvent être en mesure de se défendre contre l'arrestation en racontant leur histoire avec la corroboration d'Edwina, ils peuvent même être crus. La Garde n'accompagnera pas les PJs libérés à la tour de Jallarzi. Si Warnes Mantétoile entend parler de leur arrestation ou de la situation d'Edwina (par un message envoyé par les PJs ou par des ragots), il descend au poste de Garde et les fait libérer, puis les accompagne à la tour de Jallarzi.

S’ils sont jetés en prison, les PJs peuvent essayer de s’échapper. Le MJ peut inventer des détails sur le poste de Garde et ses occupants. Vous trouverez de plus amples informations sur la Garde de la Cité, les postes de Garde et les crimes (et les punitions) dans le coffret « La Cité de Greyhawk », aux pages 9-13 du livret « Greyhawk : Folk, Feuds, and Factions ».

 

Nos héros

Si l'un des voyous est remis à la Garde de la Cité au poste de Garde le plus proche, les PJs et leurs prisonniers sont interrogés individuellement. Les PJs sont libérés et les voyous sont accusés de tentative de vol (malgré son intelligence, le pseudo-dragon est considéré comme un animal de compagnie selon les ordonnances de la ville), de trouble à l'ordre public, d'entrave illégale à une entreprise (le Phénix d’Or, dont le propriétaire est déjà dans un poste de garde –peut-être le même - se plaignant de l'invasion de sa cuisine), et de tentative d'agression (étant donné le lien étroit entre une magicienne et son familier, la capture d'Edwina aurait porté préjudice à Jallarzi).

 

Warnes Mantétoile

Les PJs peuvent demander à Warnes des informations, des conseils ou de l'aide. Il est facile d'apprendre qu'il loge à la Taverne de la Haute Tour dans le Quartier des Jardins. Cette auberge confortable mais sans prétention est un lieu de rencontre traditionnel du Cercle des Huit (maintenant Cinq) ; lorsque Warnes est en ville, il loge souvent dans l'une des trois chambres de la tour à toit pointu de l'auberge.

Si les PJs viennent consulter Warnes, ils le trouvent en train de lire dans la salle de dégustation bondée. Si Edwina est avec eux, il soigne Edwina ; si Edwina ou les PJs lui expliquent la situation, il suggère de découvrir ce qui se passe et les accompagne à la tour de Jallarzi.

 

Fouiller le bouge

Les PJs peuvent choisir de visiter le bâtiment en bois gris où les voyous ont été chargés de livrer Edwina.

Le Bouge est un bidonville juste à l’extérieur des murs nord-ouest de Greyhawk. Les bâtiments ici sont petits et mal construits, souvent proches de l'effondrement. Tout bâtiment avec une intégrité structurelle a acquis un fouillis d'appentis accrochés comme des balanes à ses murs. Des chiens errants fouillent dans le sol des ordures piétinées dans les rues faites de terre. Les gens sont sales, mal habillés mais bien armés et méfiants envers les étrangers.

L'adresse donnée par le rhénien se trouve à l'extrémité d'un sentier poussiéreux qui monte du « cœur » du Bouge.

Personne dans le Bouge ne dit rien à propos de la cabane à moins d'être soudoyé avec au moins 1 pa; les informations circulent alors rapidement. Un homme chauve avec une courte barbe sombre et une robe rouge rouille a acheté la cabane la veille au pêcheur qui y vivait pour 10 po.

Le pêcheur est maintenant en ville, en train de se saouler à la suite de sa nouvelle richesse. L'homme barbu est entré dans la cabane et a fermé la porte. On ne l'a plus revu depuis. Plusieurs personnes affirment s'être approchées de la cabane, mais elles ont rapporté qu'un sentiment irrationnel de terreur les a submergés, les faisant paniquer et s'enfuir. Personne ne s'approche de la cabane maintenant.

Si les PJs grimpent le chemin, ils trouvent une cabane d'un étage d'environ cinq mètres carrés, à une courte distance de ses voisins les plus proches, près des premiers arbres des bois qui s'étendent au nord de Greyhawk. Le bâtiment est tellement abîmé que le bois pourri est devenu gris argenté. Un mur se déforme et le toit de ce côté descend presque jusqu'au sol. La structure n'a pas de fenêtres, seulement une porte légèrement entrouverte. Il fait sombre à l'intérieur du bâtiment.

Le seul meuble est une simple table en bois branlante. Sur la table se trouve un petit poêle en laiton remplie de charbon de bois non allumé et de copeaux de bois. Derrière la table se trouve l'homme que vous recherchez : chauve et barbu, vêtu d'une robe rouge rouille. Il mesure bien plus d'un mètre quatre-vingts mais ses épaules sont voûtées. Ses énormes mains ont des articulations velues. Deux sacs en tissu, un grand et un petit, sont attachés à sa ceinture en corde simple. Autour de son cou se trouve un disque de fer gravé sur une chaîne noire, à moitié caché dans sa robe. Il a l'air étrangement calme.

Cet être est un simulacre créé par le sort de niveau 7 d’un magicien. Les PJs qui effectuent un jet d'Intelligence sur 1d20 remarquent que la barbe est fausse, collée au visage du simulacre pour le faire ressembler à l'homme qui a embauché les voyous en premier. Si un sort de détection de magie ou de vision véritable est utilisé, l'homme barbu se révèle être une sculpture de glace à l'allure humaine, préservée par magie de la chaleur estivale.

Le mage maléfique qui a posé ce piège l'a conçu pour détruire le pseudo-dragon, ses ravisseurs et le simulacre de glace, éliminant ainsi toute preuve matérielle du crime d'une manière bizarre mais très minutieuse.

“Vayne” (simulacre) : CA 10 ; MV 12 ; pv 22 ; #AT aucune ; Dmg aucun ; SA Sorts ; SD aucune ; MR standard ; SZ M (6' 2″) ; AL CM ; XP 3,000.

Sorts (4/3/2/1) : mains brûlantes (x2), projectile magique (x2), flèche acide de Melf, (x3), boule de feu (x2), tempête de glace.

Le Vayne original est un sorcier chaotique-mauvais de niveau 16 travaillant pour Iuz en tant que membre du Petit Cœur d’Os ; voir « WGR5 luz the Evil », pages 88-89, pour plus de détails sur lui. Iuz lui a ordonné de laisser utiliser un morceau de ses cheveux pour créer ce simulacre.

 

Le simulacre n'a reçu que quelques ordres :

Si quelqu'un entre dans la cabane, il crie : « M'as-tu apporté ce que je t’ai demandé ?» Si la réponse est non, il dit : « Alors, pars jusqu'à ce que tu aies terminé ta tâche ». Si la réponse est oui, il dit : « Pose ton paquet sur la table, afin que je puisse voir si c'est ce que j'ai demandé ».

Si Edwina est placée sur la table, ou si quelqu'un contourne la table en direction du simulacre, il lance mains brûlantes, visant le brasero sur la table. S'il ne peut pas lancer le sort pour une raison quelconque, il prend la petite bourse de sa ceinture et la jette sur les intrus. La bourse en tissu se désintègre immédiatement, remplissant la hutte d’une poussière d'éternuements et d'étouffements. Tous ceux qui se trouvent à moins de 6 mètres du simulacre, à l'intérieur et à l'extérieur de la cabane délabrée (y compris le simulacre, qui sauvegarde sur un jet de 10 ou mieux), doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir immédiatement ; ceux qui réussissent sont handicapés par étouffement pendant 5d4 rounds.

Poussière d’éternuement et d’étouffements (D&D5)

Objet merveilleux, peu commun

Trouvée dans un petit récipient, cette poudre ressemble à du sable très fin. Elle semble être de la poussière de disparition, et un sort d'identification révèle qu'il s'agit de cette poussière. Il y en a assez pour une seule utilisation.

Lorsque vous utilisez une action pour lancer une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer dans un rayon de 9 mètres autour de vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou devenir incapable de respirer, tout en éternuant de manière incontrôlable. Une créature affectée de cette manière est incapable de respirer et suffoque. Tant qu'elle est consciente, une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle en cas de réussite. Le sort de restauration mineure peut également mettre fin à l'effet sur une créature.

Si le simulacre survit, il essaie à nouveau de lancer mains brûlantes sur le brasero. Si cela échoue, il attaque tous les humains et proche-humains vivants qu'il voit avec ses sorts, puis trouve des armes et continue de tuer des humains et les proche-humains jusqu'à ce qu'il soit arrêté.

Le brasero sur la table est un brasero de fumée somnifère. S'il est déclenché par le feu, le bol émet un épais nuage de fumée gris-noir qui remplit la hutte et se répand à l'extérieur par des fissures dans un rayon de 3 mètres autour du brasero. Tous ceux qui se trouvent dans ce nuage doivent sauvegarder contre les sorts ou s'endormir, comme pour un sort de sommeil, jusqu'à ce qu'ils soient réveillés par des sorts de dissipation de magie ou de délivrance des malédictions. Au même moment, un sort automatique invoque un élémentaire de feu hostile et incontrôlable dans la petite cabane. L'élémentaire de feu attaque toutes les créatures vivantes, éveillées ou endormies, à 3 mètres du brasero. Il reste pendant 10 rounds, puis disparaît.

Élémentaire de feu : CA 2 ; MV 12 ; DV 12 ; pv 65 ; THACO 9 ; #AT 1 ; Dmg 3d8 (feu/chaleur) ; SA les objets inflammables font un jet de sauvegarde contre le feu magique ou brûlent ; SD +2 ou une meilleure arme pour toucher ; MR standard ; SZ TG (12' de haut) ; ML.20 ; AL N ; XP 6000.

 

Peu importe le type de chaos causé par cette rencontre, aucun garde de la ville ne sort pour enquêter. Un incendie attire peu l'attention des gardes postés sur les murs de la ville à moins que l'élémentaire de feu ne soit visible ; ils peuvent alors alerter d'autres gardes et une aide magique, mais aucun d'entre eux n'entre dans le Bouge avant longtemps après la disparition de l'élémentaire.

D'un autre côté, si la baraque est en feu, les voisins apparaissent à un rythme de 1d3 par round jusqu'à 4 rounds après l'extinction de l'incendie. Comme il n'y a aucune chance que le feu se propage aux abris voisins, ils ne sont là que pour observer et ils restent à bonne distance de toute bataille. Si un PJ essaie d'interagir avec eux, les PNJ partent.

Le disque de fer noir que le simulacre portait autour du cou survit à l'attaque de l'élémentaire, si cela se produit. Il montre un homme stylisé tenant une longue tige au-dessus de sa tête avec les deux bras. L'homme et la tige forment un T grossier. Le style de la gravure semble ancien, bien que le disque soit manifestement nouveau.

Quiconque fait un test de compétence Héraldique identifie le style de gravure comme étant de l’ancien oeridien, de l'époque du premier royaume d'Aerdie. L'image spécifique montrée peut être identifiée sur un test de compétence avec une pénalité de -3 comme étant celle utilisée autrefois par Tuerny, un infâme sorcier-tyran d'Aerdie.

Ce qui est troublant avec ce pendentif, c'est qu'il semble tout neuf, même si Tuerny est né il y a plus de neuf cents ans et que le symbole n'a jamais été adopté par un individu ou une organisation ultérieure. Tuerny avait capturé un démon dans sa fiole de fer de Tuerny l'Impitoyable, mais au cours d'une bataille pour laquelle il avait libéré la créature, celle-ci s'est retournée contre lui, l'a emprisonné dans la fiole et l'a traîné dans les Abysses. On n'a plus entendu parler de Tuerny depuis - jusqu'à maintenant.

 

 

TUERNY L’IMPITOYABLE

Tuerny est toujours vivant, il est l'homme chauve et barbu derrière les événements entourant Jallarzi – mais il est plus puissant et dangereux que quiconque ne le pense. Il est maintenant un démon – un tanar'ri. Le démon qui l'avait piégé dans la fiole de fer n'a pas pu le retenir indéfiniment et Tuerny est resté libre dans les Enfers pendant des siècles, où il s’est fait plusieurs amis et ennemis. Il a acquis récemment une nouvelle forme démoniaque, une récompense pour ses nombreuses victoires dans la Guerre de Sang contre les baazetu. Depuis, il a tourné son attention vers la Toerre.

L’un des ennemis de Tuerny est le prince démon Graz’zt, le démon qui a engendré Iuz le Maléfique avec la sorcière Iggwilv. Par haine et dépit, Graz’zt avait emprisonné Iggwilv, mais Tuerny l’a libérée, agaçant son vieil ennemi et obtenant un nouvel outil pour l’aider à retourner sur la Toerre.

Iggwilv et Tuerny contactèrent Iuz et les trois élaborèrent des plans. Iuz avait un pied-à-terre en Flanaesse, mais ses troupes étaient surchargées : s’il souhaitait consolider et étendre son empire, il aurait besoin d’aide supplémentaire. Iggwilv avait de nombreux contacts à travers les plans et pouvait facilement rassembler une grande armée. Elle pouvait mettre en place un réseau de portes pour amener les troupes dans une zone de transit et ouvrir un seul grande portail de là vers la Toerre. Elle avait une ancienne base sur Luna qui serait un lieu de rassemblement approprié, lorsque la conjonction de la Toerre et de ses planètes serait propice aux voyages inter-planaires et à la création de nouveaux portails.

Mais il existe des groupes et des personnes qui pourraient arrêter cette invasion, et un nouveau Cercle des Huit pourrait bien être l'un d'entre eux. Conscient du plan de Mordenkainen pour ramener les Huit à leur pleine puissance, Iuz a fourni la prochaine pièce du plan. Les membres du Cercle des Cinq étaient encore sous le choc de la trahison de Rary. Si une telle trahison se produisait à nouveau, Mordenkainen, le Cercle et la Flanaesse risqueraient de ne jamais s'en remettre. Jallarzi Sallavarian était la seule des Cinq actuellement dans la ville ; il serait (relativement) simple de mettre en place une situation où elle semblerait tuer Warnes Mantétoile, qui serait très certainement l'un des nouveaux Huit. Elle avait demandé qu'un autre remplace Warnes, ce qui étayerait l'histoire.

Lors d'attaques simultanées destinées à empêcher Edwina et Jallarzi de s'entraider, le pseudo-dragon fut empoisonné et poursuivi jusqu’au Phœnix d’Or et la tour de Jallarzi fut attaquée par Tuerny. Les occupants de la résidence furent tués ou capturés en dix minutes ; dans l'obscurité grandissante du soir, les passants ne remarquèrent rien d'anormal. La tour fut pillée et Tuerny y installa des monstres, des sorts et des fausses pistes, espérant que ceux qui viendraient penseraient que c'était Jallarzi qui avait tendu de tels pièges. Mais Tuerny était pressé - et il a laissé des indices derrière lui.

 

 

Return of The Eight
 
Copyright © 1998 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente la suite de l'Acte 1 avec la visite de la Tour de Jallarzi Sallavarian.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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lundi 17 août 2026

L'Aventure Commence : le climat de Greyhawk

  

Le domaine de Greyhawk bénéficie d'un bon climat, ce qui a eu pour effet d'augmenter considérablement la population des sans-logis dans le bas-quartier, dans le quartier des voleurs et dans les secteurs situés le long de la rivière, comme le Bouge et le nouveau quartier pauvre de l’Autre Rive. Les réfugiés de la guerre et les immigrants ont entendu dire que la loi était sévère à Greyhawk, mais qu'il régnait un climat acceptable. Dans tout le domaine de Greyhawk, le climat est le même, avec quelques petites variations dues à la géographie, décrites ci-dessous. Les communautés près du Nyr Dyn, au nord des collines des Cairns, sont soumises aux “effets de lac” qui rafraîchissent les gens au cœur de l'été et les réchauffent en hiver. Cependant, en raison de ces effets, il y a plus de probabilités qu'il neige en hiver à Ormeville que sur la cité de Greyhawk située plus au sud. Le jour, les vents soufflent généralement vers les terres et, la nuit, vers le large du lac. Les tempêtes qui passent au-dessus du Nyr Dyv en allant vers l'ouest, sont souvent atténuées après avoir franchi la Grande Péninsule Australe, qui forme la Baie Centrale et constitue l'étendue la plus au nord des collines des Cairns ; cela profite au trafic maritime à l'ouest du Nyr Dyv. Dyvers ex la Furyondlie australe subissent rarement de violentes tempêtes.

Protégées par les collines des Cairns et les Abbor-Alz, la plaine de Greyhawk (qui inclut la cité) et la Forêt Noueuse, à l'est, ont un climat plus doux que le duché d'Urnst. Les grandes tempêtes venant de l'est et du nord-est sont atténuées et il est bien rare qu'il tombe des trombes d'eau, la pluie se déversant sur les collines et les montagnes de l'ouest. Dans la cité de Greyhawk, les vents violents sont rarement un problème, en raison des remparts et des maisons peu espacées. Cependant, le Bouge est sujet à des vents violents et imprévisibles puisqu'il se situe hors de la ville, à l'ouest du mur nord. Les effets du vent sont ainsi amplifiés, endommageant Les taudis et blessant souvent leurs habitants.

La Côte Sauvage connaît quelques phénomènes météorologiques intéressants, probablement provoqués par le Désert Étincelant, chaud et aride. Les pluies viennent le plus souvent du sud-est, en traversant la baie des Moutons. Puysenar et Le Havre sont régulièrement soumises à des « pluies sales » provoquées par le sable soulevé par les vents d'est et retombant sur ces régions les jours de pluie. En conséquence, on filtre toujours l'eau de pluie ou on la laisse reposer pendant une journée avant de la consommer. Les jours particulièrement venteux, le nord de la Côte Sauvage est frappé par les résidus des énormes tempêtes de sable du Désert Étincelant, Le citoyen moyen ne le remarque presque pas ou ne distingue qu'un léger halo jaunâtre dans l'atmosphère; les résidents du coin se sont habitués à leurs maisons et à leurs rues particulièrement poussiéreuses. Les ventes de balais sont toujours très bonnes et, les mauvais jours, les habitants se couvrent le nez et la bouche d'un morceau de tissu, Ceux qui sont allergiques à la poussière souffrent ou s'installent ailleurs.

Le Havre, Âprebaie et les autres communautés côtières du domaine de Greyhawk situées le long de la baie des Moutons subissent des « effets de baie », similaires à ceux que l'on enregistre à Ormeville à cause du lac : des températures plus douces en été, en automne et en hiver. Il neige très rarement, grâce au Désert Étincelant ; la pluie est plus fréquente, La baie des Moutons ne gèle jamais ; en de rares occasions, la glace se forme sur les berges. Des vents chauds soufflent vers l'intérieur des terres le jour, mais ils prennent n'importe quelle direction la nuit. Les marins parlent d'une forte brise à quelques kilomètres de la côte du Désert Étincelant, au cours de la journée, mais sans grandes conséquences sur la navigation. Les tempêtes de cette région viennent le plus souvent du sud-est en automne et au printemps ; quelques-unes arrivent du nord-est au printemps, en été et en automne, Ces tempêtes ne sont pas aussi violentes que celles de la mer de Guéarnat, au sud-est, et la hauteur des vagues reste moyenne. Les voiliers ont peu de problèmes, mais les galères restent proches des côtes (entre Le Havre et Âprebaie) et accostent au premier signe de tempête.

Chaque année, pendant les mois de vendangier et de moibéni, Le Havre et les communautés côtières de la région sont balayées par un vent très particulier appelé le « Physique du Havre ». Il doit son nom au fait qu'il est censé soigner les maladies et débarrasser les rues de leur poussière. Ce vent puissant provient apparemment du sud-est de la baie des Moutons, soufflant vers le nord-est, en direction du nord de la Côte Sauvage et affectant une région comprise entre l'embouchure du fleuve Sélirane et environ 90 kilomètres au sud du Havre. Il se calme à environ 45 kilomètres dans les terres. Le Physique du Havre se lève généralement l’après-midi et persiste jusqu'à très tard la nuit (1d6 + 7 heures). Il atteint rarement Âprebaie. Comme il est très difficile de lutter contre lui, les voiliers descendant de la baie des Moutons vers la mer de Guéarnat évitent de naviguer l'après-midi, sauf s'ils peuvent rester près des côtes du Désert Étincelant, le Physique du Havre a une vitesse de 6d10+5 km/h (moyenne d'environ 38 km/h), qui doit être déterminée toutes les heures. Quand sa vitesse dépasse 45 km/h, considérez que ses effets sont similaires à ceux du sort de mage Bourrasque du 3ème niveau. Les déplacements sur terre sont réduits de 25% (de 75% si on marche face au vent), et les tirs de projectiles voient leur portée réduite de moitié et subissent les pénalités suivantes pour toucher : -1 à courte portée et -2 pour les autres portées. Voir les Tableaux 78 et 79 du Guide du Maître pour les effets sur la navigation, en considérant que le Physique du Havre est équivalent à une rafale.

 

TABLEAUX METEOROLOGIQUES POUR GREYHAWK

Dans le numéro de DRAGON de décembre 1982, David Axler propose un système pour déterminer le climat du monde de Greyhawk. Bien que ce système soit repris dans la boîte de 1983, Gygax dira plus tard qu'il estimait qu'un système de quatorze tables pour déterminer le temps qu'il fait était trop encombrant et que personnellement, il ne l'utilisait pas dans sa campagne.

Un système plus simple est décrit dans « L’aventure Commence » par Roger E. Moore. Le climat décrit est celui du Domaine de Greyhawk.

11 faut ajouter quelques mots concernant la météorologie du point de vue de l'aventurier moyen. Tout d'abord, presque personne ne se préoccupe d'effectuer des relevés. Les thermomètres ne sont pas très utilisés sur la Flanaesse car ils sont fragiles et le mercure est rare; seuls quelques sages, prêtres et magiciens s’en servent au cours de leurs recherches. Il existe des instruments pour mesurer la pression de l'air, l'humidité, la vitesse du vent, etc., mais encore une fois, ils ne sont employés que par les érudits et n'ont presque aucun usage pratique pour les explorateurs, les chasseurs de trésors et les aventuriers (à moins qu'un tel objet puisse être volé et revendu un bon prix). Presque tous les citoyens et les nobles n'ont que faire de ces instruments météorologiques.

Aussi, dans un souci de simplicité, les conditions météorologiques sont déterminées par des jets de dés rapides et ont des conséquences directes sur le jeu. On se contente de déterminer les éléments suivants : la couverture nuageuse, la température locale et les intempéries. La vitesse du vent et sa direction peuvent être déterminées si le besoin s’en fait sentir, surtout si les PJs volent ou sont en lévitation.

Pour utiliser les tableaux suivants, effectuez un jet de 1d12 pour chaque journée de jeu, selon la saison. Notez qu’il n’y a risque d’intempéries que si le ciel est partiellement ou totalement couvert. Pour les déterminer, lancez 1d12 et consulter le tableau approprié, en utilisant la colonne correspondant à la température du jour. Si besoin, utilisez 1d20 et la colonne correspondant à la saison sur le tableau de la Direction du Vent. Il est recommandé d'espacer ces jets d'au moins trois heures de jeu. Enfin, reportez-vous au « Tableau des effets météorologiques » pour connaître les implications concrètes du temps sur la campagne.

 

Couverture nuageuse : elle peut être nulle, partielle ou totale. II n’y a risque d’intempéries que dans les deux derniers cas. La principale différence entre un ciel partiellement couvert et un ciel totalement couvert réside dans le fait que les études astrologiques et la navigation, en se basant sur les étoiles, le soleil ou les lunes, sont impossibles si la couverture nuageuse est totale : la luminosité est réduite par les nuages et les sorts modifiant les conditions météorologiques dépendent également de la couverture nuageuse.

 

Températures : pour les aventuriers, les températures sur le domaine de Greyhawk sont réparties en trois catégories : froides, fraîches ou chaudes, en fonction de l’inconfort (ou des dégâts) qu’elle génère et les vêtements que l’on doit porter pour être à l’aise (ou à l’abri des dégâts).

  • Froides : cette catégorie regroupe toutes les températures inférieures à 4°C ; on considère qu’il gèle à partir de 0°C. Sur le domaine de Greyhawk, la température la plus basse est d’environ -23°C, le vent pouvant, certaines nuits de l’année, fait chuter ces températures à -40°C. L'eau gèle à 0°C et, à cause du vent, la fraîcheur se transforme en froid intense. Cependant, il suffit de se couvrir. Les vêtements d'hiver comprennent des manteaux en laine où doublés de fourrure et munis de capuches, des mitaines où des gants épais, ainsi que des chapeaux ou des roques, des écharpes, des houppelandes, des robes épaisses et des bottes fourrées avec de grosses semelles (leur prix est indiqué sur le Tableau 44 du Manuel des Joueurs). Les paysans s'entourent les pieds de lambeaux de tissu, utilisent des couvertures à la place de manteaux er des guenilles pour se protéger la tête. Le papier est un bon isolant, mais les pauvres s'en procurent rarement sauf s'ils mettent la main sur des parchemins ou sur le livre de sorts d'un magicien.

S’ils peuvent l’éviter, peu de gens sortent quand il fait froid et surtout quand il y a du vent ou de la neige ; les voyages lointains sont rares. Les nuits peuvent être particulièrement ; pour dormir, il faut souvent utiliser plusieurs couvertures et couettes. Une exposition prolongée à la neige humidifie les vêtements, annulant leurs propriétés protectrices jusqu'à ce qu'on les sèche. Il faut maintenir au chaud les liquides pour éviter qu'ils gèlent, ce qui peut endommager des potions magiques ou fendre les bouteilles.

Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1d4 points de dégâts toutes les demi-heures ou 1 point de dégâts en réussissant un jet de Constitution avec 5D6. De plus, il perd 1 point de Forcee, de Constitution et de Dextérité dans le même intervalle (pas de jet de sauvegarde). Il meurt si l’un de ces attributs tombe à 0.

Très peu d’humanoïdes se déplacent quand il fait froid, préférant rester dans leurs tanières sauf s’ils sont affamés. De nombreux monstres et animaux hibernent en hiver. Tenez en compte pour les jets de rencontres.

 

  • Fraîches : les températures comprises entre 4°C et 13°C sont considérées comme fraîches et inconfortables pour la plupart des habitants des zones tempérées. Gants, mitaines, chapeaux, écharpes et longs manteaux sont trop chauds. On leur préfère des bottes avec des bandelettes autour des pieds, des manteaux plus légers, d’épaisses tuniques, des pantalons longs, des robes épaisses, etc. le coton et le lin sont aussi utilisés que la laine, pour les vêtements. La nuit, les feux de camp sont fréquents, et une couverture suffit généralement. Certaines nuits fraîches de printemps et d’automne, il faut souvent se couvrir davantage.

Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1 point de dégâts toutes les heures, sauf s’il réussit un jet de Constitution avec 4d6. De plus, il perd 1 point de Dextérité (pas de jet de sauvegarde).

En règle générale, plus le temps se rafraîchit, moins on rencontre de monstres. Les humanoïdes n’aiment pas voyager dans ces conditions mais, s’ils sont affamés, ils ne rechignent pas à s’en prendre à des fermes ou à des caravanes.

 

  • Chaudes : les températures moyennes, comprises entre 13°C et 32°C sur le domaine de Greyhawk, ne nécessitent aucun vêtement particulier. Les manteaux, les vêtements et les robes sont légers et les riches portent de la soie ou d'autres tissus précieux. Les travailleurs s'habillent de pantalons légers et, les jours ensoleillés, ne mettent pas de chemise. Les pauvres se chaussent de sandales ou vont pieds nus. Il est inutile de se couvrir la nuit et peu de feux sont allumés.

Il est rare qu’au cours de l’année on enregistre des températures supérieures à 35°C. Il suffit de boire beaucoup d’eau chaque jour et de se reposer régulièrement. Tant qu’un personnage a de l’eau, on considère qu’il boit régulièrement. Un individu qui travaille, marche ou combat et ne s’hydrate pas, doit réussir toutes les heures un jet de Constitution avec 4d6 ou être pris d’étourdissement (vitesse réduite de moitié et -2 au toucher) ; s’il rate un second jet de Constitution, il s’évanouit pendant 1d4 heures. Il suffit d’un sort de guérison des maladies pour se remettre. Il est possible, les jours ensoleillés, d'être victime d'insolation, mais les effets sont négligeables. On présume que les aventuriers originaires de Greyhawk savent comment éviter ce genre de désagrément ou qu'ils y sont tout bonnement habitués. S'il le souhaite, un MJ peut décider de quelques exceptions pour les Suélois à la peau claire.

 

Intempéries : elles ne peuvent se produire que si la couverture nuageuse est partielle ou totale ; dans le premier cas, les intempéries sont souvent intermittentes.

 

Bruine : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La bruine dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Il suffit de porter un manteau ou une cape pour ne pas être mouillé. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Pluie : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Sans vêtements imperméables, les personnages sont trempés après 10 minutes d’exposition. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Pluie battante : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs mais, au bout de 1d4 heures, il y a risque d’inondation sur des terrains en contrebas le long des anses ou des rivières ; à vous d’en déterminer les effets en vous appuyant sur la description de l’orage. Les personnages sont trempés après 1d4 minutes. La vitesse du vent est de 3d12 km/h + 15 km/h.

 

Orage : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. L’orage dure 1d6 heures. Le ciel est déchiré par la foudre au moins toutes les 10 minutes. A votre gré, 1d6 éclairs frappent les points les plus hauts dans la région où se trouvent les PJ, infligeant 6d6 points de dégâts chacun. Les créatures et les personnages qui volent ont 10% de chances par éclair d’être foudroyés. Les personnages sont trempés au bout de 1 minute. Il y a un risque d’inondation sur des terrains en contrebas le long des rivières ou des anses, au bout d’une heure. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. si elle dépasse 45 km/h, ses effets sont semblables au sort de magicien du 3ème niveau Bourrasque. Tous les déplacements terrestres sont réduits de 25% (de 75% si l’on marche contre le vent), et les tirs de projectiles subissent une pénalité au toucher de -1 à courte portée et de -2 au-delà.

Un orage est plus localisé et affecte une zone plus réduite qu’une pluie légère. Il couvre une superficie d’environ 60 km² et se déplace à 8d6 km/h. Sur le reste du domaine de Greyhawk, la couverture nuageuse est partielle ou totale, avec des risques de pluie.

Quand il y a un orage, il faut lancer 1d8 pour connaître son trajet sur le domaine de Greyhawk.

Sur un résultat de 1-2, l'orage passe au nord de la cité de Greyhawk et se dirige vers l'ouest à travers les collines des Cairns et le long de la côte sud du Nyr Dyv. Les eaux de la Sélitane montent de 8d4 cm, endommageant certains quais, des bateaux et des barges. Ormeville subit quelques inondations, les équipages des navires sont trempés et presque personne ne traverse les collines des Cairns même par la Grande Route, Dans la cité de Greyhawk, les égouts et les rigoles s'emplissent d'eau, les rues sont submergées et les petites ruelles aux portes des cités sont inondées. Le Bief déborde, Généralement, le Bas Marché est inondé ainsi que quelques endroits de la Vieille Cité er du Quartier des Artisans, surtout près des remparts. L'Éry déborde aussi, si on a obtenu un 2 sur un jet de 1d8. Quand il atteint la côte sud de la Furyondie, l'orage se transforme en pluie ou en pluie battante.

Sur un résultat de 3-5, l'orage grossit au-dessus du marais des Brumes et se dirige vers l'ouest ou traverse les collines des Cairns à partir du duché d'Urnst. Les rivières Éry et Niène débordent dans certains secteurs. Les villes du Gué, des Deux Gués et des Cinq Chênes sont inondées. L'orage franchit le fleuve Sélitane et se dissipe au-dessus de la Forêt Noueuse, faisant place à une pluie normale ou battante quand il atteint Dyvers ou Verbobonc. De nombreux monstres sortent du marais des Brumes en raison de la crue des rivières. Les habitants de la région craignent donc ces intempéries. (Le MJ peut effectuer un jet supplémentaire de rencontres, les monstres remontant l'Éry ou la Niène,) Sur un résultat de 6-7, l'orage se dirige vers le nord-ouest en remontant la baie des Moutons et en passant au-dessus du nord de la Côte Sauvage, aux alentours du Havre, avant de se déplacer vers Puysenar, à l'intérieur des terres, Il se dissipe généralement au-dessus de la Forêt Noueuse. Les routes de la Côte Sauvage se transforment en bourbiers, la circulation est donc paralysée et les conducteurs se mettent à l'abri. Puysenar et les fermes des alentours subissent quelques inondations. Les raids d'orcs diminuent pendant un orage près du Havre, les humanoïdes n'aimant pas le mauvais temps. (Le MJ peut annuler une rencontre s'il le souhaite.) Le Havre est construit sur un terrain incliné, il n'y a donc pas de risques d'inondation, mais le vent peut endommager les quais et les navires. Les eaux du fleuve Sélitane montent de 5d6 centimètres.

 

Brouillard léger : cela se produit avec des températures fraîches ou chaudes mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 2d4 heures. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

 

Brouillard épais : cela se produit quelle que soit la température mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d12 heures. La vitesse du vent est de 1d12 km/h.

 

Grêle : cela se produit avec des températures fraîches ou froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d4 heures. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h). Les personnages exposés subissent 1 point de dégâts tous les 2 rounds s’ils sont équipés d’armures ayant une CA inférieure ou égale à 6 et s’ils n’ont pas de bouclier pour se protéger.

 

Pluie verglaçante : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h).

 

Neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 6d6 km/h.

 

Tempête de neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant ou le long de la Côte Sauvage. Le phénomène dure 4d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h (voir « orage » pour les effets du vent au-dessus de 45 km/h).

 

Une série de suppléments de la 3ème édition de D&D étudient en détails les différents environnements hostiles ou extrêmes que l'on peut rencontrer dans les univers de D&D. Frostburn s'intéresse au climat arctique et aux déserts de glace. Sandstorm se penche sur les environnements désertiques et les climats extrêmement chauds.


TABLEAU METEOROLOGIQUE HIVER-DEBUT D’AUTOMNE

(Longuenuit – Froidenoce – Doufoyer – Semailles)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-11, fraîches 12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-11 sur 1d12.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Grêle

Pluie*

3

Pluie verglaçante

Pluie*

4

Pluie verglaçante

Pluie battante*

5

Neige

Brouillard léger

6

Neige

Brouillard épais

7

Neige

Grêle*

8

Neige

Neige

9

Neige

Neige

10

Neige

Neige

11

Tempête de neige

Neige

12

Tempête de neige

Tempête de neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

MILIEU DU PRINTEMPS

(Froidure)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

ETE NAISSANT

(Regain – Plantain - Migreplume)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-2, partielle 3-7, totale 8-12

Températures* : froides* 1-7, fraîches 8-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Migreplume : +4 au jet.

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Bruine

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie

Pluie

5

Pluie

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard léger

Orage

11

Brouillard léger

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

 

MILIEU D’ETE A ETE MOURANT

(Coeurazur – Chaudenoce – Moisonnier – Moibéni - Vendangier)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures** : chaudes 1-12

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

*Coeurazur : +1 au jet ; Vendanger : -1 au jet

**Vendangier : fraîches si résultat de 1-2 sur 1d12

 

Intempéries

1d12

Chaudes

1

Bruine

2

Bruine

3

Pluie

4

Pluie

5

Pluie

6

Pluie

7

Pluie

8

Pluie

9

Pluie battante

10

Pluie battante

11

Orage

12

Brouillard léger

 

 

DEBUT D’AUTOMNE

(Brassine - Soufflebise)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-4, partielle 5-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Pluie

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie battante

Pluie

5

Pluie battante

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard épais

Orage

11

Brouillard épais

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

 

FIN D’AUTOMNE

(Closeporte)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-2, partielle 3-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12

 

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Tempête de neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

 

TABLEAU DE LA DIRECTION DU VENT

Lancez 1d20

Souffle

Automne*

Hiver-Printemps**

Printemps-Eté***

N

1

1

1-2

NE

2

2

3

E

3

3

4

SE

4-5

4-6

5

S

6-10

7-15

6-7

SO

11-17

16-18

8-10

O

18-19

19

11-17

NO

20

20

18-20

 

 

TABLEAU DES EFFETS MÉTÉOROLOGIQUES POUR LE JEU

Le temps et la luminosité ont un effet sur les règles de jeu d'AD&D, Voici des références au Manuel des Joueurs (MD), au Manuel Complet du Rôdeur (MCR) et au Guide du Maître (GDM) qui abordent ces sujets.

 

 

Effet sur le jeu

Tableaux et références

Pistage

MDJ, Tableau 39 ou MCR, Tableaux 15-16

Visibilité

MDJ, Tableau 62

Surprise

GDM, Tableau 57

Distance des rencontres

GDM, Tableau 58

Combats

GDM, Tableau 72

Vitesse de déplacement

GDM, Tableau 73

Déplacement terrestre

GDM, Tableau 75

Déplacement en mer

GDM, Tableau 78

Météorologie marine

GDM, Tableau 79

Déplacement aérien

GDM, Tableau 80

Risques de se perdre

GDM, Tableaux 81-82

 

 

LEVER ET COUCHER Du SOLEIL À FAUCONGRIS

Les aventuriers, les fermiers et tous ceux qui passent beaucoup de temps dehors peuvent déterminer approximativement à quelle heure le soleil va se lever ou se coucher à condition qu'ils disposent d'un cadran solaire. Bien qu'il ne soit pas très utile de connaître l'heure exacte, les gens aiment bien savoir de combien d'heures de clarté ils vont bénéficier chaque jour pour travailler ou voyager. Le tableau suivant indique l'heure de lever et de coucher du soleil à la latitude de la cité de Greyhawk, ainsi que la durée approximative du jour. Pour Ormeville, il faut compter environ 1 minute de plus et 6 minutes de moins pour Le Havre. Ces relevés sont ceux du milieu de chaque mois (le 14 pour le lever du jour et le 15 pour le coucher du soleil). Un M] peut permettre à ses personnages de se déplacer beaucoup plus longtemps en été, quand les jours sont plus longs, mais cela devient de la marche forcée, comme cela est décrit dans le chapitre 14 du Manuel des Joueurs. Une journée de marche normale dure 10 heures.

 

 

 

  

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Traduction française

 

Fin de l'Aventure Commence. Le prochain épisode vous présentera le début d'une aventure "Le Retour 

des Huit" écrit par Roger Moore en 1998.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk







 

Le Retour des Huit : Introduction et début de l'Acte 1

  INTRODUCTION   LE RETOUR DES HUIT En s'enfuyant dans le quartier du Fleuve de Greyhawk, les personnages joueurs croisent deu...