samedi 4 juillet 2026

L'Aventure Commence : le Domaine proche

 

Le « domaine proche » regroupe roues les terres jouxtant la ville, dans un périmètre d'environ 3 lieues (entre 14 et 15 kilomètres). Cette région, administrée directement par la ville, est particulièrement surveillée. On y trouve des hameaux et des fermes, mais aucune tanière importante de monstres. Elle est baignée par le fleuve Sélitane qui s'éloigne de la ville vers le sud-ouest. Le sol n'est pas très fertile, ayant été trop cultivé pendant des siècles. Ces terres appartiennent à Greyhawk et sont louées à des fermiers, des éleveurs, pour un loyer annuel raisonnable, La chasse est assez bonne, même aux abords de la ville, le gibier comprenant principalement des sangliers, des cerfs et des volailles.

Les endroits importants du domaine proche sont décrits ci-dessous, en commençant par le nord, puis en suivant le sens des aiguilles d'une montre autour de la ville. Il y a environ deux siècles, Zagig Yraguerne fit un parc de la région vallonnée et relativement boisée au nord de la ville. Les bois et les champs de fleurs sont à l'abri des prédateurs, qui à part quelques brigands occasionnels, sont presque tous des criminels du Bouge. Le banditisme est rare, les représailles pouvant être terribles si une famille noble en est la victime. Plusieurs pistes étroites traversent le Parc des Collines Nord, qui délimite la frontière sud des collines des Cairns dans la région. La Sélitane, qui rejoint la ville par le nord-ouest, s'en éloigne par le nord-est, à moins de deux kilomètres de ses remparts. Le parc continue à s'étendre au nord-est de la Grande Citadelle sur cinq kilomètres, avant de redevenir une terre agricole.

On peut facilement observer le parc nord à partir des murs et des tours de la Grande Citadelle. Cette étendue est régulièrement et secrètement entretenue pour éviter que des arbres ou des courbes du fleuve dissimulent l'approche d'une petite troupe de soldats ou de bandits. Les petits étangs et les petits ruisseaux ont également été aménagés pour ralentir une armée ennemie. Quelques sorts lancés sur le secteur peuvent permettre à l'eau de monter suffisamment, surtout en faisant s'effondrer quelques digues et talus, pour transformer l'étendue en un véritable lac qui empêcherait des unités d'infanterie et de cavalerie de manœuvrer. La Sélitane, au nord de la ville, peut temporairement sortir de son lit pour noyer une armée qui s'y trouverait, mais cela impliquerait la destruction de quelques fermes et peut-être même du Bouge, ce qui ne gênerait pas beaucoup l'Oligarchie ni la majorité des citoyens.

Les collines boisées se transforment en terres agricoles au sud et à l'est du Parc des Collines Nord. Ces dix dernières années, les immigrants y ont installé leurs propres fermes, la plupart étant proches de la Grande Route (intéressante pour l'important trafic de caravanes qui est un véritable marché ambulant pour les produits de la ferme et la bière locale) ou de la piste de l'Éry qui relie Greyhawk à plusieurs manoirs et villages sur la rive ouest de l'Éry.

Au pied des remparts de la ville, au sud de la Porte du Duc, on trouve l'Observatoire de l'Université Grise. Ce bâtiment en forme de dôme appartient à l'Université Grise (voir C1). Il est utilisé par les sages, les astrologues, les étudiants, les nobles et tous ceux qui s'intéressent à la voûte céleste, Contre une petite somme d'argent, on peut se servir de plusieurs petits télescopes, montés sur pivot, avec des lentilles puissantes, L'observatoire est également utilisé par les fidèles de Célestian, au cours de plusieurs journées saintes de l'année. La directrice de l'Observatoire est une certaine Karol Zagan [N hf P2 — Célestian ; pv 7 , Int 17], une femme d'âge moyen, bavarde, qui a obtenu ce travail après que son prédécesseur se fut retiré.

Le manoir et les terres du Sire Justechar sont les plus proches de la cité. La politique de Greyhawk est de maintenir une distance d'au moins 8 kilomètres entre les terres des nobles et ses propres murs, la route des Berges, la Grande Route et la Sélitane {pour éviter des revendications de territoires, des problèmes de taxes sur les convois marchands et l'éventualité qu'un noble rebelle n'interrompe le trafic commercial). Cependant, le domaine de Sir Justechar était autrefois une simple fabrique de chariots. La famille Justechar possède cette terre depuis des siècles, fabrique des chariots et des charrettes de très bonne qualité et sert dans la Milice de Greyhawk. Aujourd'hui, elle produit toutes sortes d'attelages. Les Justechar ont été anoblis il y a trois siècles, mais ils ont conservé depuis leur métier d'artisans.

À moins de trois cents mètres de la Porte des Druides, se trouve l’Anneau de Pierre. Cet ancien double cercle de menhirs, situé sur une petite colline artificielle, possède en son centre un autel de pierre, Il existe de nombreux cercles de pierres levées dans tout Flanaesse, mais l’Anneau de Pierre est un des plus anciens connus d'après les sorts de divination. On pense que ce sont les druides flanae qui l'ont construit. Bien que ce ne soit pas un lieu régulier de vénération, les druides de Béorie et d'Obad-Haï de passage dans la région s'y arrêtent souvent pour prier et se recueillir avant de poursuivre leur chemin.

On prétend que celui qui se tient au milieu des cercles de pierres ne peut être repéré par la magie de divination ; semble être vrai. Le Bief qui traverse la ville jaillit d'un passage souterrain juste au coin sud-est des remparts de la ville, On trouve des petites grottes à partir du centre de la Vieille Ville, là où le Bief s’enfonce sous terre, Certains puits de la Vieille Ville communiquent avec ces souterrains et certaines personnes s'en sont servi pour se débarrasser de cadavres, de poisons ou de preuves compromettantes, On raconte qu'il y aurait une véritable fortune dans ces cavernes car, de temps en temps, des gemmes, des pièces et d'autres objets (comme des ossements) sont découverts à la sortie sud du Bief. Quelques minuscules fermes sont regroupées près des cavernes, mais leurs « fermiers » sont plus des chasseurs de souterrains. Les cavernes sont trop étroites, boueuses et instables pour être explorées, bien que certains aient tenté de s’y aventurer (mais n’en sont jamais ressortis en un seul morceau). Les gens avertis ne boivent jamais d'eau ici.

La route des Berges, la plus importante de la cité, est bordée de fermes, de tavernes, d'étables, d'auberges, etc. Certaines caravanes ont l'habitude de faire halte en dehors de la ville pour se débarrasser de leurs produits de contrebande (y compris les passagers clandestins et les bestioles indésirables). De nombreux petits commerces sont trop heureux de s’occuper d'elles à des prix sacrifiés, ce qui provoque quelques frictions avec les entreprises installées à l'intérieur des murs de la ville. La route des Berges est surveillée par une unité de cavalerie légère et de gardes de caravanes. De plus, ceux qui habitent le long de la route n'hésitent pas à s'armer de haches et de lances pour chasser les brigands. Seul un fou, ou un monstre, particulièrement stupide sèmerait le trouble sur la route des Berges, entre Greyhawk et Château-Gué, à environ un jour à cheval à l'ouest-sud-ouest. Il arrive que plusieurs longues caravanes provoquent un embouteillage à la Porte de la Grande Route, pendant que les sentinelles vérifient les papiers, font signer le registre aux visiteurs, vérifient la cargaison, s'occupent des plaintes, etc.

Le chemin du marais partant vers l'ouest à partir de la Porte du Marais est de plus en plus bordé de petites cabanes et de maisons d'une seule pièce habitées par des fermiers immigrants démunis, originaires pour la plupart de la Côte Sauvage ou des lointaines terres de Taine et du Nyrond. Beaucoup de ces gens vivent de ce qu'ils récoltent sur la Colline de Détritus, au nord de leurs habitations, ils y cherchent des objets à récupérer et à vendre au Bas Marché de la ville. Les chiens errants sont légion dans les environs, mais ils permettent de contenir les rats et la vermine de la colline. (Ces chiens sont appelés « les pur-sang de Greyhawk »).

La Colline de Détritus est une petite butte boisée au sud de la rue des Docks, près de la Sélitane, où les habitants du Quartier du fleuve et des quais jettent leurs ordures quand ils ne peuvent attendre les ramassages réguliers de l'Union des égoutiers et des nettoyeurs de rues. L'Oligarchie a tenté à plusieurs reprises de nettoyer et d'empêcher de nouveaux dépôts mais en vain. Les vents locaux soufflent généralement d'est en ouest, l'odeur ne gêne donc presque personne, à l'exception de ceux qui vivent le long de la rivière. Les rats sont féroces er les corbeaux agressifs. Le marais qui s'étendait autrefois à l'ouest de Greyhawk a depuis longtemps été asséché par les prêtres et les ingénieurs pour être transformé en terres cultivables. Cependant, cette zone est toujours soumise à des inondations les jours de forte pluie.

Hors de la carte de Greyhawk, à l'ouest, on trouve un énorme ouvrage de pierre enjambant la Sélitane, le Pont de Zagig, édifié par l'archimage et autrefois utilisé pour transporter des marchandises vers son château, plus au nord. Ce pont, assez large pour que deux chariots s'y croisent, n'est pas souvent emprunté de nos jours. Il se situe à 3 kilomètres de la Porte du Marais. Quelques taudis sont agglutinés de chaque côté du pont. Certaines personnes craignent le Pont de Zagig, car il dégage encore une aura magique mais personne ne connaît ses pouvoirs. Beaucoup préfèrent utiliser un gué situé au nord, mais il est très profond et les montures doivent nager une partie de la traversée, Les seuls qui franchissent le pont régulièrement sont les fermiers et les aventuriers qui se dirigent vers le château de Greyhawk ou vers les collines des Cairns, sur la Grande Péninsule Australe.

 

LE CHÂTEAU DE GREYHAWK

Les vieilles ruines du château de Greyhawk, dressées sur une étroite butte à 9 kilomètres de l’autre côté du fleuve, sont visibles de n'importe quel endroit du Parc des Collines Nord. Il n‘y a aucun pont ou gué, au nord de la ville, permettant d'accéder aux ruines. On est obligé d'emprunter le Pont de Zagig pour franchir la rivière en toute sécurité. Tout le monde sait que les donjons sous le château sont cauchemardesques et mortels mais personne à Greyhawk n'en a peur. Le vieux château est la fierté des citoyens, car il rappelle le glorieux passé de la ville et sa puissance naturelle. Cependant, la majorité des citoyens ne sont pas assez stupides pour le visiter.

Les ruines visibles sont trois tours délabrées qui s'élèvent sur environ deux étages. Elles étaient plus grandes avant. Chacune d'elle, entourée d'un mur bas, porte un nom : la Tour de la Guerre (à l'est), la Tour du Pouvoir (à l'ouest qui est aussi appelée la Tour de la Magie) et la Tour de Zagig (au centre). Toutes trois sont construites sur des pics rocheux, entre 25 mètres et 33 mètres au-dessus de la plaine, et sont entourées d'arbres. La Tour de la Guerre et la Tour du Pouvoir sont reliées à la tour centrale par des arches de pierre naturelles : la Tour de Zagig est reliée à une falaise proche par une arche de pierre. Une route pavée mène de cette falaise à la cité de Greyhawk. Après trois kilomètres, les pavés ont été retirés et utilisés pour construire des habitations ailleurs. Le château et les trois tours ont été construits vers 320 AC, par Zagig Yraguerne, l'Archimage Fou, avant qu'il devienne le Seigneur Bailli de Greyhawk. Il y a pratiqué des expériences, exploré d'autres plans, créé une troupe de soldats et de lanceurs de sorts, vénéré Boccob et stocké des trésors. Le château fut abandonné après la disparition de Zagig, en 421 AC. Certaines rumeurs, à Greyhawk, affirment qu'il y aurait au moins dix niveaux de donjons sous chaque tour, peut-être plus, avec d'anciennes cavernes et plus de mille salles. On dit aussi que l'endroit est maudit, qu'il est plein de monstres, hanté par des dieux et des démons maléfiques emprisonnés. On pense que tout cela est vrai et à juste titre. Apparemment, Zagig est revenu secrètement à Greyhawk, juste après 500 AC, en se faisant appeler Zagyg. On dit qu'il aurait capturé et emprisonné neuf divinités mineures ou démons majeurs au cours de cette visite. L'une de ces divinités n'était autre que Iuz (emprisonné de 505 à 570 AC). On pense que Wastri du Grand Marais, un autre demi-dieu, et Fraz-Urb'luu, un seigneur démon connu sous le nom de Prince de la Tromperie, ont également été emprisonnés mais qu'ils se sont échappés. Il y a tellement d'histoires contradictoires à propos des « Neufs Captifs » qu'il est très difficile de savoir exactement qui fut emprisonné, qui s'est échappé et quand ces événements ont eu lieu. Il se peut qu'il reste encore des entités emprisonnées. Les ruines à la surface étaient inhabitées jusqu'à ce que des elfes s'emparent de la Tour du Pouvoir et tentent de l'explorer. Des nains ont investi la Tour de la Guerre. Les deux groupes faisaient payer les aventuriers qui voulaient s'y aventurer. Cependant, au cours de ces dix dernières années, les proche-humains ont complètement disparu. Depuis peu, on évoque la présence de monstres aux alentours des ruines. Dans le passé, des tunnels souterrains reliaient le château à la ville de Greyhawk, mais la plupart ont été découverts et obstrués car des créatures indésirables commençaient à en sortir. On pense qu'un de ces tunnels existe encore puisque les égouts de la ville (construits sous le règne de Zagig) abritent des monstres peu communs.

La piste du marais se scinde en plusieurs pistes secondaires à l'ouest de la Sélitane. L'une va vers le nord, vers les vieilles ruines. Une autre, aujourd'hui inutilisée, mène aux anciennes terres du seigneur Robilar, qui a trahi la ville et le Cercle des Huit en 584 AC, en s'alliant à l'archimage Ray. Le manoir de Robilar a été brûlé et sa terre est à l'abandon : peu nombreux sont ceux qui s'y rendent, bien qu'on dise que les donjons sous le manoir ont été scellés sans avoir été explorés.

Le long de la rive est de la Sélitane, il existe plusieurs pontons de bois, sur presque un kilomètre, constituant ce que certains appellent le Quartier des Quais de la ville. De nouveaux docks furent construits après la Grande Guerre pour répondre à l'augmentation du trafic fluvial. Un petit chemin de terre, appelé la rue des Docks, longe la Sélitane et il est emprunté par les dockers qui déchargent les bateaux et les barges qui accostent ici. Presque tous les bâtiments délabrés du coin sont des entrepôts ou des bureaux de l'Inspection des Marchandises. Ces comptoirs, placés tous les 80 mètres, le long de la rivière, sont bien éclairés et gardés par quatre sentinelles de la Garde et deux Inspecteurs des Cargaisons. Tous les officiels et les gardes présents dans ce secteur sont des guerriers expérimentés, entraînés à appréhender ceux qui refusent de s'acquitter des taxes sur les cargaisons importées. Ils sont la loi ici et font régner l'ordre avec une efficacité brutale. Les cargaisons autorisées sont estampillées et transportées en ville 1d4 jours après paiement des droits {on donne la priorité aux produits périssables). Les pots-de-vin peuvent accélérer la procédure.

La plupart des marchandises entrent dans la ville par la Porte des Docks, d'autres par la Porte de Saint Cuthbert et quelques produits par la Porte des Quais. La contrebande est introduite par la Porte du Marais ou d'autres portes. La rive est, au pied des remparts, est appelée Falaise Ouest [West Bluff] car elle se situe à l'ouest du mur. (Ce n'est pas vraiment une Falaise, puisqu'il ne dépasse pas 6 mètres de hauteur). Des taillis et des ronces ont envahi cet endroit où rien n'a été construit. On y trouve de nombreux rats, chiens, chats et mouettes, ces dernières provenant du Nyr Dyv et de la baie des Moutons.

Près de la Porte des Quais, la berge ouest de la Sélitane forme une petite anse d'eaux stagnantes qui est, en été, infestée d'insectes. De Froidure à Soufflebise, la berge est, appelée Quai des Barges, est occupée par 4d10 barges et bateaux rhéniens attachés les uns aux autres pour constituer une énorme plate-forme flottante, La Garde n'ennuie pas les Rhéniens qui y vivent et c'est donc un des seuls endroits sur la Flanaesse où on leur fiche la paix, même s'ils ne sont pas bien accueillis. Quand l'hiver arrive, les Rhéniens remontent la rivière jusqu'au site secret de leur réunion annuelle, sur le Nyr Dyv.

La partie la plus misérable de Greyhawk est le Bouge, un amalgame croissant de bâtiments délabrés habités par environ un millier d'immigrés qui se sont réfugiés à Greyhawk pendant et après la Grande Guerre. Ils viennent de pays aussi lointains que la Pavoisie, la Côte Sauvage, le Nyrond, la Furyondie et même le duché de Taine, La plupart des habitants sont seuls et nombreux sont les fugitifs, les criminels et les hors-la-loi. Toutes les familles qui sont arrivées à Greyhawk se sont installées depuis longtemps dans des fermes ou dans la ville. La Garde ne vient presque jamais dans le Bouge, non par crainte de ses habitants, mais parce qu'elle se fiche de leur sort et des crimes qui y sont perpétrés. Les habitants du Bouge se bagarrent occasionnellement avec les Rhéniens, mais la plupart du temps ils s'ignorent. Ils chassent dans le Parc des Collines Nord pour se procurer de la nourriture, bien qu'il s'agisse d'un crime puni de travaux forcés. La proximité du Bouge et du Haut-quartier, et l'énorme différence entre les deux surprennent souvent les visiteurs. Des poulets et des chèvres traînent dans les ruelles du Bouge ; les chiens sont chassés.

Quelques cabanes et huttes, regroupées sur l'autre rive, constituent le minuscule hameau de l’Autre Rive, Des immigrants démunis de la Côte Sauvage s'y sont installés après que l'Empire orc eut conquis leurs terres, en 584 AC. Ils survivent grâce à la pêche et aux cueillettes dans les bois, à l'ouest, On parle, de temps en temps, de cavernes sur les collines à l'ouest, abritant des monstres et des « nains maléfiques ». Il est possible que ces grottes fassent partie du réseau souterrain utilisé par les fidèles de Faucon quand celle-ci a tenté de détruire Greyhawk en 581 AC, Ces cavernes pourraient aussi être reliées au château de Greyhawk mais elles n'ont pas été explorées.

 


Certains endroits sont intéressants, Ce sont les localisations allant de Q1 à Q5 (Q pour Quais).

 

Q1 : Ponton du Bouge. Ce ponton particulièrement grand et solide est utilisé pour amarrer les barques des habitants et pour pêcher. On raconte que c'est ce même ponton qui était utilisé par les premiers seigneurs de Greyhawk et que le Bouge abritait autrefois les serviteurs de ces seigneurs.

 

Q2 : Temple de Saint Cuhbert. C'est la seule religion « officielle » ayant un sanctuaire ici, bien qu'on murmure qu'il y aurait des temples dédiés aux dieux de la chance et du mal dans des endroits souterrains ou dans les bois tour proches. Un prêtre nommé Nicholi Nortoi LG hm Pr3 — Saint Cuthbert ; pv 13 ; Int 16, Sag 18] travaille parmi les pauvres depuis plus de vingt ans.

 

Q3 : Guilde des dockers. Ce bâtiment à un étage s'élève à l'extrémité est de la rue des Docks, On considère que c'est un endroit dangereux puisque l'union se serait récemment lancée dans la contrebande et dans d'autres activités criminelles, bien qu'elle évite de marcher sur les plates-bandes de la Guilde des voleurs. Le maître de la guilde est Screel Dorfiman {NM hm G3 ; pv 14 : Ine 17]. C'est le fils aîné de l'ancien maître (assassiné en 588 AC).

 

Q4 : Construction navale de Dentcreuse. Ce grand édifice est certainement le meilleur chantier de la région pour la construction et la réparation des bateaux. L'affaire appartient au grincheux Brack Dentcreuse [NG nm G12 ; pv 72 : For 17 ; anneau de protection +4, hache de bataille +3], un nain qui tient également l'Auberge de la Barge, dans le Quartier du fleuve. Le chantier naval est géré par Fionor Griffe [LN hm G6 ; pv 48 ; For 18/00, Dex 18, Con 16, Int 16; anneau de protection +3, hache de bataille +2], un constructeur naval originaire de Ratik. Il emploie plus de 40 personnes, ce qui en fait le plus gros entrepreneur hors des murs de Greyhawk. Brack est le seul nain de la ville connu pour avoir divorcé, un sujet dont il ne parle jamais. Il est assez bien considéré par les autres nains, mais il adore raconter des histoires drôles en se moquant des humains et des elfes. Beaucoup moins stupide qu'il n'en a l'air, Fionor est un excellent gérant et un très bon charpentier.

 

Q$ : Alliance des travailleurs de Taine. Ce bâtiment sans étage abrite une union des travailleurs créée après l'émeute du Bouge qui tourna au massacre, en froidenoce 585 AC, Trente-deux réfugiés de Taine furent tués. L'Alliance tente de s'occuper des besoins des travailleurs de Taine er défend leurs revendications salariales ainsi que l'amélioration de leurs conditions de travail. L'Alliance n'est pas très appréciée des autres guildes qui l'estiment inutile et provocante. Cette organisation est dirigée par Archæl Hamalen [CB hm niveau 0 ; Cha 18], un remarquable orateur et un ancien agitateur public.

 

Notes pour le MJ : Les cavernes à l'ouest de l’Autre Rive sont décrites dans le "WGA3 Flames of the Falcon", mais vous pouvez les développer à votre convenance, Elles peuvent être reliées à un donjon sous le château de Greyhawk. Les ruines du château, quant à elles, attirent de nombreux aventuriers, mais beaucoup y sont tués, Au besoin, à vous d'imaginer le manoir en ruine du seigneur Robilar sans toutefois oublier qu'il a été scellé et piégé par le Cercle des Huit et la Guilde de Magie, ce qui le rend extrêmement dangereux. Des avertissements sont placardés tout autour du bâtiment. Il existe certainement un passage secret permettant d'entrer dans ces donjons.

On peut lier le domaine proche aux campagnes de PLANESCAPE® et de SPELLJAMMER®, situant ainsi la cité dans un contexte beaucoup plus large. Voici quelques suggestions basées en partie sur d'anciens suppléments.

Suggestions pour PLANESCAPE : dans les légendes et dans les histoires, le château de Greyhawk est célèbre pour le grand nombre de passages avec les autres plans qu'il renferme. Tous conduisant vers des endroits extrêmement dangereux. Le supplément « WGR1 Greyhawk Ruins » {n'utilisez pas le « WG7 Castle Greyhawk ») décrit ses donjons et certains de ces passages dimensionnels mais on peut en inventer d'autres. Les aventures « EX1 Dungeonland » et « EX2 The Land Beyond the Magie Miror » décrivent un étrange demi-plan que l'on peut atteindre par le château. Le Cercle de Pierre, dans certaines conditions astronomiques, peut ouvrir un passage sur différents plans élémentaires et sur des demi-plans de nature assez particulière. Les druides doivent réciter une prière spéciale pour ouvrir le portail quand les conditions sont réunies, 

Suggestions pour SPELLJAMMER : le clergé de Célestian tient à jour des registres sur ses voyages dans le cosmos, dans une salle secrète sous l'Observatoire de l'Université Grise. Peu de monde sait que certains fidèles de Célestian voyagent dans l'espace ; la plupart des gens disent que la congrégation de Célestian peut atteindre les étoiles, mais sur le ton de la plaisanterie. Les prêtres de Célestian ne divulguent pas ces informations sur leurs voyages. Vous trouverez des détails sur l'espace autour de la Toerre dans le supplément pour SPELLJAMMER, « SJR6 Greyspare » et dans le  livret 1 de la boîte « War Captain Companion ». Le chantier naval de Dentcreuse (Q4) s'occupe aussi de navires spatiaux qui ressemblent fortement à des bateaux normaux. Ces appareils se posent sur le Nyr Dyv ou dans la baie des Moutons et naviguent sur la Sélitane jusqu'à Greyhawk pour décharger leurs cargaisons et charger du matériel. Les équipages non-humains restent dans les soutes tant qu'ils sont dans le port. Fionor Griffe, bien qu'il prétende ne rien savoir sur l'espace, en connaît beaucoup. Il à quelques ennemis dans ce domaine et envisage de se venger d'eux. Brack Dentereuse ne sait rien de tout cela et s'en fiche,

 

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française


Le  prochain épisode vous présentera les défenses de la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

lundi 29 juin 2026

L'Aventure Commence - Annexe des PNJs (D&D5 2014)

 

LA CITE DE GREYHAK 

 

L’OLIGARCHIE

 

Nérof Gasgal, Seigneur Bailli de Faucongris

Classe d'armure 16 (armure de cuir +2 et Dex 17)

Points de vie 72 (12d8+12)

VD 9 mètres

FOR 10 (+0), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +7, Intelligence +4

Compétences Acrobaties +11*, Discrétion +11*, Escamotage +7, Perception +12*, Persuasion +7, Tromperie +11*, Outils de voleur.

Sens Perception passive 18

Langues Argot des voleurs, Commun et 1 langue au choix

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Expertise* (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+6d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x4). Esquive instinctive (réaction, réduit les dégâts causés de moitié), Esquive totale (zones d’effets, en cas de JS de Dextérité : pas de dégâts en cas de réussite ou la moitié de dégâts en cas d’échec), Savoir-faire (chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10).

 ARCHETYPE DE ROUBLARD

Nérof Gasgal a choisi le Voleur.

Mains lestes (action bonus de la Ruse pour faire un test d’Escamotage (Dextérité), crocheter une serrure, désamorcer un piège ou utiliser un objet), Monte-en-l’air (pas de déplacement supplémentaire pour l’escalade et distance de saut avec élan +0,30 mètres x modificateur de Dextérité), Discrétion suprême (avantage sur les tets de Discrétion (Dextérité) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre VD).

ACTIONS

Rapière +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Equipement

Armure de cuir clouté +2, Rapière +2 et il peut se procurer plusieurs objets magiques s’il le souhaite par l’intermédiaire de Kiéren Jalucian et de la Guilde de Magie. 

Autre suggestion : THIEF LORD, SRD 5ème

 

 

Dérider Fanshen, Connétable

Humaine, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Vie) de Pélor 13ème niveau, Loyal et Bon

Classe d'armure 18 (armure de plates +1 et bouclier, malus de Dextérité)

Points de vie 96 (13d8+39)

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 4 (-3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7

Compétences Athlétisme +5, Dressage +7, Perception +7, Persuasion +7

Sens Perception passive 17

Langues Commun et Céleste

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Domaine divin : Conduit divin (2/repos) : renvoi des morts-vivants, aptitude de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x3), Conduit divin : destruction des MV (ID 2), Intervention divine.

  

Sorts du Domaine de la Vie

Niveau du paladin

Sorts

1

Bénédiction, soins

3

Arme spirituelle, restauration partielle

5

Lueur d’espoir, retour à la vie

7

Gardien de la foi, protection contre la mort

9

Rappel à la vie, soins de groupe

 

Maîtrise des armures lourdes, Disciple de la vie ; Conduit divin (2/repos) : Préservation de la vie, Guérisseur béni, Frappe divine (1/tour).

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, rayon traçant

2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : rappel à la vie, restauration suprême

6ème niveau (1) : guérison

 

ACTIONS

Bâton de combat +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 4) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à 3d6.

 

Objets magiques

Armure de plates +1, Bâton de combat

 Autre suggestion : PRÊTRE DE GUERRE, VGtM.

 

 

Tigran Gellner, Capitaine Général de la Garde

Humain, Homme de taille M, Guerrier 10ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)

Points de vie 80 (10d10+20)

VD 9

FOR 19 (+4), DEX 15 (+1), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +6

Compétences Athlétisme +8, Dressage +6, Perception +5, Survie +5

Sens Perception passive 15

Langues Commun et 1 à déterminer

FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Style de combat : Duel, Second souffle, Fougue, Archétype martial : Maître de guerre et capacité d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.

 

ARCHETYPE MARTIAL

Tigran Gellner a choisi l’archétype du Maître de guerre.

Au niveau 3 : Disciple martial

Au niveau 3 : Supériorité martiale

Manœuvres. Vous connaissez cinq manœuvres de votre choix :

·         Attaque précise

·         Feinte

·         Jeu de jambes défensif

·         Parade

·         Riposte

Dés de supériorité. Vous avez cinq dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 16

À partir du niveau 7 : Observation de l’ennemi

Supériorité martiale améliorée

ACTIONS

Attaques multiples. Tigran fait 2 attaques par round.

Epée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+6/7) dégâts tranchants.

Arc long +1 : Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180, une cible ; Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Objets magiques

Cotte de mailles +2, épée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques, anneau d’action libre, bottes ailées, arc long +1 et un carquois de 20 flèches +1. 

Autre suggestion : COMMANDER, SRD 5ème

 

 

Org Nenshen, Maître de la Guilde des Voleurs

Humain, Homme, taille M, Roublard (Voleur) 18ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 16 (chemise de mailles elfique)

Points de vie 90 (18d8)

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +8

Compétences Acrobaties +10, Discrétion* +16, Escamotage* +16, Perception* +12, Persuasion +13, Tromperie* +15, Outils de voleur +14

Sens Perception passive 16

Langues Argot des voleurs, Commun et une à déterminer

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES

Expertise* (x2), Attaque sournoise (+10d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Voleur et capacité d’archétype de roublard (x3), Amélioration des caractéristiques (x5), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire, Perception aveugle, Esprit fuyant, Insaisissable.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Org Nenshen a choisi l’archétype du Voleur.

À partir du niveau 3 : Mains lestes

À partir du niveau 3 : Monte-en-l’air

À partir du niveau 9 : Discrétion suprême

A partir du niveau 19 : Réflexes du voleur

ACTIONS

Dague de Tir +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : 10 (2d4+6) dégâts perforants.

Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : 8 (1d4+6) dégâts perforants.

Fronde +1 : Attaque d’arme à distance : +11 pour toucher, portée 9/36m, une : cible ; Touché 7 (1d4+5) dégâts contondants.

 

Equipement

Dague +2, fronde +1, dague de tir, cape de chauve-souris, anneau de saut, chemise de mailles elfiques, bottes elfiques et un carillon d’ouverture, 20 billes. 

Autre suggestion: MASTER THIEF, SRD 5ème

 

 

Vesparian Lafanel, dit Vipère

Elfe gris, Mâle, Taille M, Magicien (Ecole de l’Enchantement) 10ème niveau et Assassin 11ème niveau, Neutre

Classe d'armure 17 (chemise de mailles elfique +1, Dex 17)

Points de vie 158 (10d6+30 et 11d8+33)

VD 9

FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 7 (-2), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +7

Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +10

Compétences Arcanes* +17, Acrobaties +10, Discrétion* +17, Investigation +10, Perception* +12, Tromperie* +16, Outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonnement.

Sens Perception passive 15

Langues Commun, elfique et 2 à déterminer

FP 12 (5 900 PX)

APTITUDES

Aptitudes d’elfe gris : Ascendance féerique, Sens aiguisés, Vision dans le noir 18m, Transe ; Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur**, Langue supplémentaire.

 

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise* (x2), Attaque sournoise : (13 (4d6) dégâts supplémentaires), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), Capacité de l’archétype de roublard, Amélioration de caractéristique (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Vesparian Lafanel a choisi l’archétype de l’Assassin

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

À partir du niveau 3 : Assassinat

À partir du niveau 9 : Expert en infiltration

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Enchantement) et capacité de tradition arcanique (x2).

TRADITION ARCANIQUE

Vesparian Lafanel a choisi l’école de l’Enchantement

Au niveau 2 : Enchanteur érudit

À partir du niveau 2 : Regard hypnotique

À partir du niveau 6 : Charme instinctif

À partir du niveau 10 : Partage d’enchantement

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 18

Modificateur de sort de combat : +10

Sorts mineurs (*) (6, à volonté) : bouffée de poison, coup-au-but, glas, illusion mineure, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne*, détection de la magie, fou rire de Tasha*, lumières dansantes, sommeil*

2ème niveau (3) : fouet mental de Tasha*, immobilisation de personne*, image miroir

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, hâte, toucher vampirique

4ème niveau (3) : confusion*, invisibilité supérieure, porte dimensionnelle

5ème niveau (2) : domination de personne*, immobilisation de monstre*

* Sorts de l’école de l’Enchantement

ACTIONS

Epée courte +2 : Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Dague venimeuse +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants + (2d10) dégâts de poison et empoisonné 1 minute avec un JS Constitution et un DD 15.

Arbalète de poing : Attaque à distance : +10 au toucher, portée 9/36m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants + 21 (7d6) dégâts de poison avec un JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.

 

Equipement

Chemise de mailles elfique +1, dague venimeuse, épée longue +2, arbalète de poing avec 20 carreaux empoisonnés d’un poison de wyverne, boule de cristal, baguette de projectiles magiques, bottes de rapidité, potion de guérison supérieure (x2), plusieurs parchemins de sorts de faible niveau, outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonnement, sacoche de composantes de sort, livre de sorts. 

Autre suggestion : MASTER ASSASSIN, SRD 5ème

 

 

Kiéren Jalucian

Le Maître de la Guilde de Magie est l’Oligarque Kiéren Jalucian, qui est aussi le Recteur de l’Université des Arts Magiques de Greyhawk.

Humain, Homme de taille Moyenne, Magicien (Enchantement) 18ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 16 (19 avec armure du mage) (anneau de protection*, robe blanche de l’Archimage**)

Points de vie 108 (18d6+36)

VD 9

FOR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 17 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence +11*, Sagesse +10* ; et vous un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**

Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Médecine +9, Religion +10

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 à déterminer

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (une fois par jour, récupération de 9 niveaux de sorts inférieur au niveau 6), Tradition arcanique et capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x4), Maîtrise des sorts (vous choisissez un sort de niveau 1 (projectile magique) et un sort de niveau 2 (immobilisation de personnes) que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort), 

 

TRADITION ARCANIQUE

Kiéren Jalucian a choisi l’école de l’Enchantement.

Enchanteur érudit, Regard hypnotique, Charme instinctif, Partage d’enchantement, Altération mémorielle.

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 20**

Modificateur de sort de combat : +12**

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : amis*, lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne*, détection de la magie, identification, projectile magique

2ème niveau (3) : immobilisation d’une personne*, invisibilité, suggestion*

3ème niveau (3) : contre-sort, dissipation de la magie, vol

4ème niveau (3) : invisibilité suprême, confusion*, peau de pierre

5ème niveau (3) : domination de personne*, immobilisation de monstres*, scrutation

6ème niveau (1) : suggestion de groupe*, globe d’invulnérabilité

7ème niveau (1) : téléportation, boule de feu à retardement

8ème niveau (1) : domination de monstre*

9ème niveau (1) : mot de pouvoir mortel*

Sorts d’Enchantement*

Résistance à la magie** : vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Bâton +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+ 5) dégâts contondants ou 10 (1d10+5) à deux mains.

 

Objets magiques

Anneau de protection*, robe blanche de l’Archimage**, bâton +2, poussière de disparition, tapis volant, il peut disposer de nombreux objets magiques par Kondrakis Bubka, le Mage des Echanges. 

Autre suggestion : ARCHIMAGE, MM

 

 

Torrentz Hebvard, Président de la Société de Magie

Humain, Homme de taille Moyenne, Magicien (Divination) 10ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 13 (anneau de protection +1 et bonus de Dex) (16 avec armure du mage)

Points de vie 40 (10d6)

VD 9

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 18 (+4), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Intelligence +8*, Sagesse +5*

Compétences Arcanes +7, Histoire +7

Sens Perception passive 11

Langues Commun et 3 à déterminer

FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (une fois par jour, récupération de 9 niveaux de sorts inférieur au niveau 6), Tradition arcanique et capacité de la tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristique (x2).

 

TRADITION ARCANIQUE

Torrentz Hebvard a choisi l’école de la Divination.

Devin érudit, Présage, Divination experte, Troisième œil.

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : coup au but*, lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4) : compréhension des langues* détection de la magie*, identification*, projectile magique

2ème niveau (3) : détection des pensées*, invisibilité, localisation d’objet*, voir l’invisible*

3ème niveau (3) : clairvoyance*, contre-sort, dissipation de la magie

4ème niveau (3) : localisation de créature*, œil magique*, peau de pierre

5ème niveau (2) : contact avec un autre plan*, mythes et légendes*

Sorts de Divination*

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+ 4) dégâts perforants.

 

Objets magiques

Dague +2, anneau de protection +1, broche de défense, 4 potions de guérison supérieure, potion d’invisibilité, sacoche de composantes de sort, livre de sorts. 

Suggestion : MAGE, VGtM.

 

 

Ravel Dasinder, Patriarche de Boccob

Humain, Homme de taille M, Clerc de Boccob (Domaine du Savoir) du 18ème niveau, Neutre

Classe d'armure 20 (chemise de mailles +2 et bouclier +1 et bonus de Dex)

Points de vie 126 (18d8+36)

VD 9

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 20 (+5), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Sagesse +11, Charisme +8

Compétences Histoire +9, Intuition +11, Persuasion +8, Religion +9

Sens Perception passive 15

Langues Commun et 2 autres à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (3/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x4), amélioration des caractéristiques (x4), Destruction des morts-vivants (ID 4), Intervention divine.

 

DOMAINE DU SAVOIR

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

7

Confusion, œil du mage

9

Mythes et légendes, scrutation

 

Au niveau 1, Bénédictions du savoir

A partir du niveau 2, Conduit divin : savoir ancestral

Au niveau 6, Conduit divin : lecture des pensées

A partir du niveau 8, Incantation puissante

A partir du niveau 17, Visions du passé

·         Lecture sur un objet

·         Lecture sur une zone

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 19

Modificateur de sort de combat : +11

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, thaumaturgie

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : bannissement, divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, dissipation du mal et du bien, restauration suprême,

6ème niveau (1) : mot de retour

7ème niveau (1) : parole divine

8ème niveau (1) : champ anti-magie

9ème niveau (1) : portail

ACTIONS

Bâton de combat +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 5) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à 3d6 par charge dépensée.

 

Equipement

Chemise de mailles +2, bouclier +1, Bâton de combat +3, symbole sacré de Boccob. Il peut avoir accès aux ressources de son temple en ce qui concerne les parchemins et les potions de la magie divinatoire.

 

 

Stakaster Villaine

Humain, Homme de taille M, Clerc (Domaine du Savoir) 11ème niveau prêtre de Zilchus, Neutre

Classe d'armure 18 (armure d’écailles et bouclier +1, bonus de Dex)

Points de vie 88 (11d8+33)

VD 9

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +6

Compétences Histoire +5, Médecine +7, Persuasion +6, Religion +5

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 autre à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (ID 2), Intervention divine.

 

DOMAINE DU SAVOIR

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

7

Confusion, œil du mage

9

Mythes et légendes, scrutation

 

Au niveau 1, Bénédictions du savoir

A partir du niveau 2, Conduit divin : savoir ancestral

Au niveau 6, Conduit divin : lecture des pensées

A partir du niveau 8, Incantation puissante

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, thaumaturgie

1er niveau (4) : bénédiction, éclair traçant, injonction, b soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : bannissement, divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, restauration suprême,

6ème niveau (1) : barrière de lames

ACTIONS

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Arbalète légère. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

 

Equipement

Armure d’écailles, bouclier +1, masse +1, arbalète légère et 20 carreaux, symbole sacré de Zilchus.

 

 

Eritaï Kaan-Ipzirel

Humain, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Protection) 11ème niveau prêtre de Saint Cuthbert, Loyal et Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)

Points de vie 88 (11d8+33)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +6

Compétences Médecine +7, Persuasion +6, Religion +7

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 autre à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (ID 2), Intervention divine.

 

DOMAINE DE LA PROTECTION

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Duel forcé, protection contre le mal et le bien

3

Aide, protection contre le poison

5

Lenteur, protection contre une énergie

7

Gardien de la foi, sphère résiliente d’Otikule

9

Coquille anti-vie, mur de force

 

Maîtrise supplémentaire des armures lourdes

Au niveau 1, Bouclier des fidèles

A partir du niveau 2, Conduit divin : Défense radiante

Au niveau 6, Guérisseur béni

A partir du niveau 8, Frappe divine

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, résistance

1er niveau (4) : bénédiction, éclair traçant, injonction, soins

2ème niveau (3) : arme spirituelle, flamme éternelle, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : divination, liberté de mouvement, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, rappel à la vie

6ème niveau (1) : mot de retour

ACTIONS

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

 

Equipement

Cotte de mailles, bouclier, masse +1, 4 potions de guérison supérieure, 4 fioles d’eau bénite, symbole sacré de Saint Cuthbert.

 

 

Jérôme Kazinskaia, Patriarche de Rao

Humain, Homme de Taille M, Clerc 20ème niveau de Rao (domaine de la Paix), LB (NB)

Classe d'armure 15 (anneau de protection*, bracelets de défense et Dex 16)

PV 100 (20d8)

VD 9 mètres

FOR 12 (+1), DEX 16 (+2), CON 11 (+0), INT 13 (+1), SAG 20 (+5), CHA 18 (+4)

Bonus de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Sagesse +12*, Charisme +11*

Compétences Histoire +7, Médecine +11, Persuasion+10, Religion +7

Sens Perception passive 15

Langues Commun et Céleste

Désavantage aux jets d’attaque contre vous** 

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (3/repos), Domaine divin de la Paix, capacités de domaine divin (x4), amélioration des caractéristiques (x5), Destruction des morts-vivants (ID 4), Intervention divine, Intervention divine supérieure.

 

DOMAINE DE LA PAIX

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Héroïsme, sanctuaire

3

Aide, lien de protection

5

Communication à distance, lueur d’espoir

7

Aura de pureté, sphère résiliente d’Otiluke

9

Lien télépathique de Rary, restauration suprême

 

Au niveau 1, Instrument de la paix

A partir du niveau 1, Lien de Hardiesse

A partir du niveau 2, Conduit divin : Baume de la paix

A partir du niveau 6, Lien protecteur

Au niveau 8, Incantation puissante

Au niveau 14, Lien étendu

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 19

Modificateur de sort de combat : +11

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts, restauration partielle

3ème niveau (3) : communication à distance, dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à vie

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi liberté de mouvement, protection contre la mort

5ème niveau (3) : colonne de flammes, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie

6ème niveau (2) : barrière de lames, mot de retour

7ème niveau (1) : parole divine

8ème niveau (1) : aura sacrée

9ème niveau (1) : résurrection suprême

ACTIONS

Bâton pastoral de Rao +1, +2 vs Neutre, +5 vs Mal. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+9 vs Neutre, +13 vs Mal au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 2, + 3 vs Neutre, +6 vs Mal) dégâts contondants.

 

Equipement

Anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement **, Bâton pastoral de Rao (version mineure de la légendaire artéfact : la Crosse de Rao, symbole sacré de Rao

Bâton pastoral de Rao

Le Bâton dispose de 6 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser une ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants (DD de sauvegarde 18) par son biais :  Aura de pureté (2 charges), Aura de vie (2 charges), Bannissement (1 charge) Lueur d'espoir (1 charge), Soins de groupe (3 charges). Le bâton récupère quotidiennement 1d6 charges dépensées, à l'aube.

 

 

LES MAÎTRES DE GUILDE

 

Dernan Nathane                   profil de MAÎTRE VOLEUR (Monstres du Multivers)

 

Carmen Halmaster               profil de MAÎTRE VOLEUR (Monstres du Multivers)

 

Cariel Mansharn                  profil de VETERAN (Manuel des Monstres)

 

Stimtrin Saipas                     Guerrier 3ème niveau

 

Gerda Hollardel                    Voleur 3ème niveau

 

Sire Anton Palmirian           profil de NOBLE (Manuel des Monstres)

 

Glodreddi Bakklani*, Inspecteur des impôts

Nain des collines, Mâle de taille M, Roublard 10ème niveau, Loyal et Mauvais (LN)

Classe d'armure 17 (armure de cuir +2 et Dex 18)

Points de vie 80** (10d8+20)

VD 7,50 m

FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 5 (-3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +7

Compétences Acrobaties +12*, Discrétion +12*, Escamotage +8, Intimidation +8*, Investigation +7, Perception +11*.

Sens Perception passive 17

Langues Argot des voleurs, Commun et Nain

FP 7 (2 900 PX)

TRAITS DES NAINS

Vision dans le noir (18 mètres), Résistance naine, Entraînement aux armes naines, Maîtrise des outils, Connaissance de la pierre (test d’Histoire (Intelligence) relatif au travail de la pierre avec un bonus de +8), Ténacité naine** (1 PV supplémentaire par niveau).

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise* (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+5d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x3). Esquive instinctive (en réaction), Esquive totale.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Glodreddi Bakkanin a choisi le Voleur.

Mains lestes, Monte-en-l’air, Furtivité suprême.

ACTIONS

Hache d’armes +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) à deux mains.

 

Objets magiques

Armure de cuir +2 et Hache d’armes +2, filet piégeur.

 


 

LES FORCES DE L'ORDRE ET DE L'ARMÉE

 

LA MILICE

 

Hommes d’armes : CA 16 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +3, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : lance (+3, 6/18 m, 1d6+1 ou 1d8+1 à deux mains, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, lance de fantassin, 2d4 pa.

 

Archers : CA 15 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.

 

Cavaliers : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.

 

Jeunes Sergents d’armes : CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux où neutres mais jamais mauvais ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), arbalète légère (+3, 24/96 m, 1d8+1, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue et arbalète légère, corne de signalisation, 2d4 po.

 

Sergents d’armes vétérans : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux où neutres mais jamais mauvais ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, 24/96 m, 1d8+1, dégâts perforants).. Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, 2d4 po.

 

Lieutenant : CA 18 ; PV 58 (9d8+18) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 3 (700 PX) ; Attaques multiples (2 attaques avec l’épée longue) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Capitaine : CA 20 ; PV 90 (12d8+24) ; VD 9 ; For +4, Dex +2, Con +3, Int +4, Sag +0, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +6, Intimidation +4, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 4 (1 100 PX) ; Attaques multiples (2 attaques au corps-à-corps) ; Mêlée : épée longue (+6, 1d8+4 dégâts tranchants), arc long (+4, 45/180 m, 1d8+2 dégâts perforants). Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Cheval de guerre (bardé d’une cotte de mailles) : CA 16 ; PV 19 (3d10+3) ; VD 18 ; For 43, Dex +1, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha +-2 ; bonus de maîtrise +2 ; SA piétinement (déplacement de 6 m puis sabots, Force DC 14 ou mis à terre, si à terre, bonus avec sabots) ; FP 1/2 (100 PX).

 

Ecuyer d’écurie : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : hachette (+3, 6/18 m, 1d6+1, dégâts tranchants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, hachette, 2d4 pa.

 

Prêtre de la Citadelle : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV 27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Religion +3 ; Perception Passive 13 ; AL (45% de chances d'être de Saint Cuthbert, 40% d'Heironéous, 10% de Pholtus, 5% de Mayaheine), FP 2 (450 PX) ; Mêlée masse (+3, 1d6+1 dégâts contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens.

Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 1d3 objets magiques, 3d6 po.

 

Mage de guerre de la Citadelle : CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Arcanes +5, Perception +4 ; Perception Passive 14 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 3 (450 PX) ; SA : attaques multiples (cimeterre x2, attaque à deux mains), Mêlée cimeterre (+5, 1d6+3 tranchants).

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

 Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) :  image miroir, nuée de dagues

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol

Equipement : chemise de mailles, 2 cimeterres, bourse avec ses composantes de sorts, 1d3 objets magiques, 3d6 po.

  

La Patrouille des collines des Cairns comprend 2d4+6 guerriers (2 jeunes sergents, 1 sergent vétéran et des hommes d’armes). Tous sont équipés comme cela est indiqué ci-dessus. Certaines patrouilles sont constituées de cavaliers.

 

La Milice Montagnarde de Castel-Tempête surveille les Abbor-Abz. Les patrouilles sont constituées, soit de 1d2 chevaucheurs de griffons (G3-7 en armure de cuir avec un arc court, deux javelots, une dague et un anneau de dut de plume), soit de 2d4-+8 guerriers (2 sergents vétérans, 2 jeunes sergents et des hommes d'armes), Ils ont les mêmes caractéristiques que la Milice de Greyhawk, mais n’utilisent pas d'ares longs. Ils ont une Con de 13 er des compétences spéciales (endurance, alpinisme, etc.) Ils peuvent avoir des potions magiques. 

Chevaucheurs de griffons : CA 17 ; PV 58 (9d8+18) ; VD 9 ; For +2, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Dressage +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 2 (450 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+4, allonge 3 m, 1d12+5 dégâts perforants), dague (+4, portée 6/18 m, 1d4+2 dégâts perforants), arbalète légère (+4, portée 24/96 m, 1d8+2 dégâts perforants). Equipement : anneau magique de Chute de plume ; demi-plate, dague, arc court, griffon bardé avec une armure d’écailles.

 

Les Patrouilles de la Forêt Noueuse sont constituées de 1d6+9 hommes et femmes (1d2 sergents vétérans, 1d2 jeunes sergents et des hommes d'armes), Armures de cuir à la place des cotres de mailles, armés de lances et d'arcs courts : 50% de chances pour qu'il y ait un éclaireur (niveau 2- 4) et 50% de chances pour qu'il y ait un prêtre (niveau 3-5, généralement d'Ehlonna).

 

Les Patrouilles de Chasseurs de têtes de Puysenar traquent les bandits et les fugitifs au nord de la Côte Sauvage et aux abords de la Forêt Noueuse, Chaque patrouille est à cheval et constituée de 2d4+10 individus aux capacités variées {rôdeurs, voleurs, guerriers et, occasionnellement, un prêtre où un mage, niveau 3-7).

 

Les Marins de Combat d'Âprebaie portent des armures de cuir et sont armés d'épées, de sabres, de dagues, de couteaux, de haches à une main, de massues, de piques et d'autres armes d'abordage. Ce sont tous des guerriers (25% sont de niveau 1, 40% de niveau 2, 25% de niveau 3, 10% de niveau 4, avec un chef de niveau 5-9). Sur chaque navire, est embarqué un magicien (niveau 1d4+5) et un prêtre (niveau 1d4+5). Les alignements non chaotiques dominent, les scores de caractéristiques sont généralement les suivants : For 16, Dex 13, Con 14.

Les forces ennemies incluent les bandits et les maraudeurs, comme les Monteurs de cockatrices de Pascorel, les orcs et autres humanoïdes de l'Empire orc ou de Sombrépine, les bandes de chasseurs hommes-lézards, les ogres, etc.

 

 

LA GARDE DE LA VILLE 

Les hommes d'armes, les jeunes sergents er les vétérans sont identiques à ceux de la milice. Ils ont également des connétables adjoints :

 

Connétable adjoint de la Citadelle

CA 17 ; PV 102 (12d8+48) ; VD 9 ; For +5, Dex +1, Con +4, Int +4, Sag +0, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +4 ; Perception passive 10 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 4 (1 100 PX) ; Brave, Critique amélioré (19-20), Style de combat : Arme à deux mains ; Attaques multiples (2 attaques avec l’épée à deux mains) ; Mêlée : épée à deux mains (+7, 2d6+5 dégâts tranchants), arc long (+3, 45/180 m, 1d8+1 dégâts perforants). Equipement : clibanion, épée à deux mains, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Gentilshommes de la Citadelle : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +3, Intimidation +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; SA sens divin (3/jour, frappe divine (+2d6 dégâts radiants, 8/jour), imposition des mains (30/jour), attaques multiples (épée longue x2, immunisé aux maladies, AL LN (40%), LB (60%) ; FP 3 (700 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Une patrouille standard est constituée de 1d4+3 hommes d'armes (50% de chances pour qu'il y ait un jeune sergent). Une patrouille d'élite comprend 1d4+4 hommes d'armes, 1d2 jeunes sergents et un sergent vétéran. Une patrouille spéciale (généralement en cas de situation grave) est composée de six Gentilhommes de la Citadelle, de deux connétables adjoints et de la Connétable Derider Fanshen, accompagnée d'un magicien (niveau 5-8) et d'un prêtre LN/LB (niveau 5-8).

 

 

LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT

 

Sire Gavin Ambus, Maître de la Guilde des Veilleurs de Nuit

Humain, Homme de taille M, Guerrier 13ème niveau, Loyal et Bon

Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)

Points de vie 117 (13d10+39)

VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +7 Constitution +7

Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6

Sens Perception passive 13

Langues Commun et un autre à déterminer

FP 8 (3 900 PX) 

APTITUDES

Style de combat : Armes à deux mains (relancez les résultats de 1 ou 2), Second souffle (1d10+12 PV), Fougue (une action supplémentaire), Archétype martial : Maître de guerre, Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (x2), Capacité d’archétype martial (x2). Inflexible (x2).

 

ARCHETYPE MARTIAL

Sire Gavin Ambus a choisi l’archétype, du Maître de guerre.

Supériorité martiale, Disciple martial, Observation de l’ennemi, Supériorité martiale améliorée.

ACTIONS

Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (2d6+5) dégâts tranchants. 

Objets magiques

Armures de plaques +2, épée à deux mains +2.

 

Agent du guet/Porteur de torche

CA 13 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Discrétion +4, Perception +3 ; Perception Passive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/8 (25 PX) ; aptitudes de races, Ouïe et vue aiguisée (avantage au test de Perception), Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts perforants), Jet : arc court (+4, 24/96, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : armure de cuir, épée courte, arc court, 20 flèches, sifflet d’alerte, 1d6 po.

 

Sergent du guet

CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Perception massive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36 m, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.

 

Sombre [Darkman]

CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Vision nocturne 18 m ; Perception Passive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36 m, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.

  

Les Agents du peuple

CA 13 ; PV 5 (1d8+1) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts perforants) ; A distance : dague (+4, 6/18 m, 1d4+2 perforants) ; For +1, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag –1, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +4, Tromperie +3, Escamotage +6, Discrétion +6 ; Aptitudes : attaque sournoise (+1d6), expertise ; AL NM ; FP 1/4 (25 XP). Equipement : armure de cuir, épée courte, dague, outils de voleur.
 
 

 

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française



Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 


 

 

L'Aventure Commence : le Domaine proche

  Le « domaine proche » regroupe roues les terres jouxtant la ville, dans un périmètre d'environ 3 lieues (entre 14 et 15 kilomètres). C...