La cité est de plusieurs manières le produit de son environnement. De façon encore plus significative, les territoires entourant la ville contrôlent les approches de la Cité Franche de Faucongris, et offrent beaucoup d’aventures à ceux qui fondent leurs voyages à partir de la ville.
Des collines des Cairns au nord, le long des rives bleues du Nyr-Dyv, jusqu’au cours tranquille et sinueux de la Sélitane, l’aventure attend le brave aventurier à quelques lieux des murs de la cité.
La région décrite dans ce chapitre est affichée dans la carte « Zone géographique de Faucongris » comprise dans la boîte. Les emplacements numérotés spécifiques sont décrits dans leurs zones géographiques générales. Par exemple, les terriers gnomes de Grossettgrottell (zone 2) sont décrits dans la section des collines des Cairns [Cairn Hills].
Zone 1 : la Cité Franche de Faucongris
Une description précise de la ville fait l’objet des deux livres et des autres cartes de la boîte TSR#1043. Cette carte, quant à elle, montre les relations entre la cité et les territoires les plus proches. Toutes les zones de la carte sont accessibles à moins de trois jours de cheval de la ville.
Les points d’accès principaux à la cité sont la rivière Sélitane, la Grande Route [The River Highway] qui suit la rivière depuis les gorges de la Sélitane au nord, et la Route des Berges au sud.
Les territoires environnants la cité comprennent les collines des Cairns et le Nyr-Dyv au nord, la rivière Sélitane, le Marais des Brumes au sud-est de la cité, la partie orientale de la Forêt Noueuse, et même jusqu’à la Baie des Moutons et la cité d’Âprebaie [Hardby] au sud.
Les collines des Cairns [Cairn Hills]
Cette chaîne stérile de collines est la partie septentrionale du massif montagneux connu sous le nom des Abbor-Alz. Son nom se réfère à une ancienne découverte de sites funéraires mystérieux, appartenant à une civilisation inconnue. Ces reliques se révélèrent être de grande valeur, alors que leur acquisition représentait peu de risques. A cette époque, Faucongris n’était qu’un comptoir commercial sauvage, et ce fut le début du rôle de la cité comme centre d’aventures attirant les chercheurs de trésors.
Les collines bordent les territoires de la Cité Franche au nord et au nord-est, lui offrant des frontières solides et visibles. De plus, leur nature accidentée et l’absence générale d’implantations font de ces collines le territoire le plus sauvage à proximité de Faucongris.
Les collines sont les restes d’une ancienne chaîne de montagnes. Leur fondation est le socle de la terre elle-même et à certains endroits, cette roche – du granit sombre et du quartz rose – fait saillie à travers la couche peu profonde de la terre, ce qui donne aux collines leur aspect grisâtre si caractéristique.
C’est de cette même roche que sont issues les pierres précieuses qui font la plus grande richesse commerciale des collines. La Cité Franche de Faucongris exploite plusieurs vastes chantiers miniers dans les collines, produisant une variété de pierres précieuses de grande qualité, spécialement des émeraudes et des rubis, bien que quelques diamants soient également découverts ici.
La plupart des diamants sont enfouis le long des collines au nord de la Sélitane, terres revendiquées et jalousement gardées par des gnomes. Les humains préfèrent acheter les diamants aux gnomes plutôt que d’essayer de s’emparer des collines. Même si le pays peut succomber à une invasion humaine, le sous-sol - où se trouvent les pierres précieuses – restera toujours la propriété de ces gnomes durs au travail.
La capitale gnome de Grossettgrotell est décrite plus tard dans ce chapitre.
Les pentes septentrionales des collines, qui descendent doucement vers le Nyr-Dyv, offre moins de richesses minérales ou d’entreprises commerciales. C’est peut-être la raison qui explique pourquoi les halfelins ont obtenu la permission de vivre ici sans danger depuis si longtemps.
Les halfelins pêchent dans les eaux peu profondes du Nyr-Dyv, entretiennent des petits troupeaux de moutons dans les collines, et commercent avec les bateaux qui descendent ou remontent la Sélitane. Leur ville très animée, La Comté des Ormes [Elmshire], est également décrite un peu plus loin dans ce chapitre.
Des pentes les plus septentrionales, les collines des Cairns s’incurvent vers l’est puis vers le sud, où elles rejoignent la chaîne montagneuse des Abbor-Alz. Dans cette région, les collines sont dépourvues de colonies permanentes. Ici, quelques monstres dispersés errent dans les collines, où les patrouilles d’Urnst et de Faucongris s’aventurent rarement.
C’est seulement dans la partie la plus méridionale des collines que l’on retrouve des habitants. Ici les nains gardent le contrôle de la région depuis leur forteresse rocheuse de Grisseuil [Greysmere]. Même si l’exploitation minière est pauvre ici, le travail de la pierre est superbe. Les nains ont construit des vastes salles souterraines et des réseaux de longs tunnels bien au-delà des besoins de leur population actuelle.
Les collines sont également
parsemées de mystérieux sites funéraires des Anciens. Deux sites funéraires, un
tombeau mineur et un majeur, sont décrits plus tard dans le chapitre. Ceux qui
sont indiqués sur la carte sont des sites déjà fouillés par des aventuriers.
Bien sûr, il y a une bonne chance (75%) qu’un de ces tombeaux soit devenu le
repaire d’un grand monstre, l’abri d’un groupe de bandits, ou le nid
effervescent d’une sombre horreur.
Rencontres aléatoires dans les collines des Cairns
Comme toujours, les rencontres doivent servir les objectifs du MJ. Si vous voulez déterminer des rencontres aléatoires, lancez le dé quatre fois par jour avec 1d6 ; un résultat de 5 ou de 6 indique une rencontre.
En cas de rencontre, tirez 1d20 et
comparez le résultat avec la table suivante. Pas de modification du résultat
dans la partie orientale des collines. Ajoutez 5 au d20 dans la partie
septentrionale des rives du Nyr-Dyv.
Table des rencontres aléatoires
Résultat du d20 |
Rencontre |
1 |
3d6 nains (exploration) |
2 |
1d6 géants des collines |
3 |
1d8 trolls |
4 |
50 – compagnie de nains venant de Grisseuil |
5 |
1 manticore |
6 |
1d8 nains (patrouille) |
7 |
2d6 guerriers humains de 3ème niveau (patrouille des frontières d’Urnst) |
8 |
Hydre à quatre têtes |
9 |
1d4 chasseurs humains |
10 |
1d8 cavaliers (venant d’une garnison de Faucongris) |
11 |
3d8 orcs |
12 |
3d8 gobelins |
13 |
3d10 bandits |
14 |
1d6 bandits |
15 |
2d4 halfelins (en chasse) |
16 |
1d6 ogres |
17 |
1d8 grand-gobelins |
18 |
1-2 rocs |
19 |
1 PNJ renégat de haut niveau |
20 |
20 + 1d20 soldats d’une patrouille d’une garnison de Faucongris |
21 |
5d6 halfelins (patrouille) |
22 |
1d6 gnomes illusionnistes en exploration |
23 |
10 + 1d10 gnomes en patrouille |
24 |
1d8 soldats d’une patrouille de Faucongris |
25 |
2d6 mineurs gnomes |
La flore et la faune des collines des Cairns
Même si la nature désolée est la caractéristique la plus visible des collines des Cairns, il existe une variété intéressante d’espèces de plantes et d’animaux.
Le schéma de la vie végétale suit dans une large mesure le cours des voies navigables. Sur la terre poussiéreuse des crêtes et des pentes des collines ne prend racine qu’une forme irrégulière d’herbe dure et occasionnellement un buisson vigoureux. Ces pousses produisent le matin une variété de fleurs magnifiques après qu’il a plu toute la nuit. Bizarrement, les couleurs des fleurs semblent en quelque sorte en phase avec les cycles de la lune – les fleurs sont pourpres, bleues foncé et bordeaux quand il pleut pendant la nouvelle lune, et blanches, jaune vif et rose après une pleine lune.
Le long du lit des ruisseaux se trouvent des lilas et d’autres plus gros buissons et même de petits arbres. Beaucoup d’entre eux sont des conifères, ressemblant à des petits cèdres, et on peut aussi y rencontrer les rares arbres « galdas ». Ceux-ci ne sont jamais assez nombreux pour faire un verger mais ils se reproduisent avec suffisamment de fréquence le long des ruisseaux pour nourrir les nombreux voyageurs affamés. Le fruit est mûr pendant quatre mois de la fin de l’hiver jusqu’au commencement du printemps.
A part de nombreuses souris et autres rongeurs, les collines abritent les faucons gris qui ont d'abord donné son nom à la ville. Ces féroces prédateurs ne sont pas assez grands pour s’attaquer aux humains, mais ils sont très recherchés comme oiseaux de chasse. Un premier-né peut aller chercher jusqu’à 40 à 100 po auprès des citoyens riches de la cité.
Les faucons nichent sur des corniches des falaises les plus hautes qu’ils peuvent trouver.au printemps et en été, un nid contient 1d4 oisillons. Même si les faucons adultes ne peuvent que harceler ceux qui volent les nids, il existe 5% de chances (par nid visité) qu’un des rares rocs qui parcourent ces collines soit attiré par l’agitation. Le roc attaquera toujours les voleurs de nid.
Deux espèces de grands mammifères attirent aussi des chasseurs occasionnels dans les collines des Cairns. Des petits troupeaux de cochons sauvages [D&D 5, Sanglier MM p 338] habitent les vallées inférieures, spécialement autour des ruisseaux. Il y a 6d4 animaux, dirigé par un sanglier dont les statistiques correspondent à un sanglier géant [D&D 5, Sanglier géant MM p 338].
Les collines sont également la demeure d’une race rustique de petits cerfs [D&D 5, Cerf MM page 322]. Ces herbivores habitent les pentes les plus élevées des collines. Ils sont extrêmement timides et insaisissables. Pourtant, leur viande est douce et tendre et ils sont donc très recherchés par les chasseurs humains, halfelins, gnomes et nains.
LOCATIONS SPECIFIQUES DANS LES COLLINES
DES CAIRNS
2. Grossettgrottell [Grossettgrotell]
Ces terriers sont une collection de petits villages souterrains, reliés entre eux par des tunnels miniers, des cavernes naturelles, et des sentiers terrestres. Sa population principale habite les cinq villages indiqués dans la carte.
Les gnomes sont des proches-humains qui travaillent laborieusement
dans leurs mines, gardant jalousement leurs frontières, et commerçant
astucieusement avec les émissaires de Faucongris et d’au-delà.
Les gnomes rencontrés ne seront pas hostiles à moins que le comportement des PJs ne les y obligent. Ils ne sont pas non excessivement gentils ou généreux. Si de l’aide est souhaitée, un paiement sera attendu. De même, les aides apportées seront récompensées.
Tous les terriers sont construits sous terre en toute sécurité. Les cinq entrées sont des petites ouvertures de grottes naturelles, chacune dissimulée par des broussailles. Les trouver équivaut à chercher une porte secrète.
Les tunnels à l’intérieur des caves sont suffisamment larges pour un humain ; ils font en moyenne de 60 à 90 cm de large et de 1m50 à 1m80 de hauteur.
Chaque
entrée de caverne est gardée par une patrouille gnome. La carte de
Grossettgrottell indique le réseau des tunnels, les entrées, les mines et les
villages.
Patrouille gnome :
Ces patrouilles se dissimulent de manière à ne pas être vues par un voyageur approchant de n’importe quelle direction. Il existe 25% de chances qu’un voyageur vigilant qui approche d’une station de patrouille détecte du bruit.
Les villages abritent autour de 150 gnomes. La moitié des gnomes sont des adultes. Les villages sont construits dans des grandes cavernes aérées, agrandies par des excavations des grottes originales naturellement formées dans la roche.
Un autre réseau de grandes cavernes, approchant souvent les vingt salles, avec des tuyaux transportant de l'eau courante partout, et bénéficiant généralement d'une fontaine ornementale dans la salle centrale de réunion, est habité par le chef du village, sa famille et ses serviteurs.
Le chef commande aussi la milice du
village [Chef du village].
Elle comprend environ 50 guerriers de niveaux 1 à 3 [D&D 5, Essentials Kit p 63, Compagnons d’armes [Warrior] niveau
1 à 3], plus 2d4 gnomes d’autres classes de personnages – généralement
des illusionnistes et des voleurs - de niveau 1 à 4. [D&D 5, Essentials Kit p 63, Jeteurs de sorts [Spellcaster]
Illusionnistes niveau 2 à 3 et Experts [Expert] niveau 2 à 4]
[D&D 5, Chef du village : CA 16 (chemise de mailles et bouclier) ; PV 52 (7d8+21) ; Vit 7m50
; For +3, Dex +1, Con +3, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2 ; JS
Force +5, Con +5 ; aptitudes de gnome des roches ; Compétences :
Athlétisme +5, Perception +3 ; PP 13 ; AL NB ; FP 2 (450 PX) ; Attaques
multiples (x2) avec l’épée longue, Mêlée épée longue +2 (+5, 1d8+3 ou
1d10+3 à deux mains, dégâts tranchants, Jet lance (+3, 6/18 m, 1d6+1, dégâts
perforants)].
Chacun de ces villages possède un puits, un bassin d’eau claire et froide, au centre du village. Chacun a un forgeron, des échoppes pour les tailleurs de gemmes et de pierre [D&D 5, Roturier MM p 350]. La majorité des gnomes travaillent dans les mines ou servent dans les patrouilles de garde.
Le grand hall, au centre des terriers, est suffisamment grand pour contenir les 800 gnomes de Grossettgrottell sans avoir l’air bondé. Des stalactites d’une rare finesse pendent du plafond. Ils brillent avec une phosphorescence d’une couleur vert pâle qui projette un faible éclairage à travers toute cette vaste salle.
Un bassin magnifique d’une eau cristalline, réputée capable d’offrir un souhait à un cœur pur et désintéressé, réfléchit la lumière du centre du sol, en l’amplifiant et en le colorant.
Une grande variété de champignons pousse tout le long de la caverne, donnant à l’air une odeur lourde de moisi qui est vraiment assez agréable. Les gnomes utilisent ces champignons à croissance rapide comme élément de base de leur régime. Ils achètent le reste de leur nourriture aux marchands venus de la surface.
Le hall est l’emplacement du grand
trésor des gnomes, à l’intérieur duquel ils gardent le produit de leurs efforts
de mineurs jusqu’à ce qu’ils soient vendus. Il est gardé par un double contingent
de gardes, dirigé par un guerrier/illusionniste de niveaux 5/5.
Le trésor peut être ouvert uniquement en présence des cinq chefs de clans, qui doivent tourner leurs clés simultanément À tout moment, il contient 2d20 x 1000 po de pierres précieuses, taillées ou non. Il est généralement ouvert une seule fois par semaine.
Les trois mines sont toutes situées le long des veines de roche qui contiennent des pierres précieuses de plusieurs variétés. Diamants et émeraudes sont les pierres extraites ayant le plus de valeur, même les jades et améthystes sont les plus communes.
Le puits menant à la Mine Profonde s’enfonce de plus d’un mile dans la terre. On sait qu’elle contient le butin le plus riche, mais les gnomes sont réticents à travailler ici. En effet, les gnomes travaillant dans cette mine souffrent d’une proportion extraordinaire d’accidents mortels, et sont beaucoup plus enclins à la folie que leurs cousins travaillant au-dessus. Des rumeurs d’une présence sombre et maléfique, se cachant juste en-dessous de la Mine Profonde, sont chuchotées partout dans les terriers.
3. Château de Faucongris [Castle Greyhawk]
Plusieurs versions existent du premier « dungeon » de D&D. Les éléments présentés dans le Chapitre 3 de City of Greyhawk : Gem of Flanaess, se réfèrent au supplément TSR « WG7 Castle Greyhawk » de 1989.
Le château est alors habité et dirigé par l’Herzog Akitrom « le Simplement Inquiet » qui commande à plusieurs centaines de serviteurs dans le château. Personne ne dirige les 12 niveaux inférieurs, véritable labyrinthe empli de monstres.
La cour est entourée par un mur
circulaire de plus de 400 pieds de diamètre. A l’intérieur des murs, se
dressent deux tours – le Sanctuaire de l’Herzog et la Tour de Sorcellerie – et
un grand bâtiment appelé l’Union de la Citadelle. Il y a des échoppes et des
auberges dans la citadelle, et les habitants du château traitent bien les
chercheurs de trésors.
A noter l’existence d’un autre supplément TSR « WGR1 Greyhawk Ruins » datant de 1990, version plus sérieuse du château avec ses trois tours – la Tour de Guerre, la Tour du Pouvoir et la Tour de Zagig.
En 2007, Wizards of the Coast ont publié “Expedition to the Ruins of Greyhawk”, avec une carte et des nouveaux éléments consacrés à la Cité Franche de Faucongris.
4. La Comté des Ormes [Elmshire]
Des piliers branlants s'étendent dans les eaux peu profondes le long du rivage de la Baie Centrale. De la fumée bleue et douce s'échappe des minuscules cheminées qui dépassent au-dessus du sol herbeux. Et partout les gens se promènent, courent, chevauchent leurs poneys et discutent entre eux.
Cette colonie pastorale d’halfelins s’est développée pour devenir un grand centre pour ces proches-humains, sans doute grâce à sa proximité avec Faucongris.
Les halfelins, en règle générale, aime habiter la Cité Franche pendant un moment, mais se lassent d’y vivre. En conséquence, plus de 5 000 d’entre eux se sont installés ici, près de l’embouchure de la Sélitane.
Des larges rives peu profondes ont rendu les rives de la Baie Centrale inhospitalières aux bateaux les plus grands. Ces vaisseaux restent dans le chenal clairement indiqué au centre de la grande voie navigable, en suivant les eaux profondes jusqu'aux quais de Faucongris.
Mais les halfelins, avec leurs canoës légers faits de cuir, trouvent de bonnes zones de pêche dans ces eaux peu profondes. Ils ont amené des moutons paître sur les pentes les plus basses des collines des Cairns, et ils ont constaté que leurs troupeaux prospèrent le long de la rive herbeuse du lac.
C’est ici, dans les nombreuses collines basses à l’ombre d’un vaste bosquet d’ormes, que les halfelins s’installèrent. Les solides portes de leurs terriers parsèment le paysage, tout comme les volets accrochés à leurs petites fenêtres, et leurs cheminées toujours fumantes au-dessus de leurs foyers.
La Comté des Ormes est une terre de compagnons joyeux et de bonne chair, où il fait bon vivre. Beaucoup d’auberges ont agrandi leurs portes et leurs plafonds, et on y trouve le plus souvent un ou deux lits à taille humaine car les visiteurs humains ne sont pas rares ici. En effet, ces rives offrent souvent des abris aux barges des rhéniens. En hiver, la population de la ville augmente avec le peuple des barges qui reste camper ici pour la saison.
La nuit, la Comté des Ormes brille de mille feux, les chandelles, torcs et lanternes scintillent joyeusement. Quand le ciel est sans nuage, les bateliers peuvent repérer leur chemin en voyant la ville animée le long de la rive.
Windsor prend un air de péquenaud devant les visiteurs, mais il est beaucoup plus astucieux qu’il y paraît. Il cherche toujours un moyen de gagner de l’argent, pour lui-même et pour la Comté.
Il est consciencieux envers son peuple, qui le respecte pour sa sagesse et son courage. Pendant les années de son mandat, la ville a plus que doubler de taille.
Les vols et la violence ont considérablement diminué, pendant que les échanges commerciaux se sont améliorés avec Faucongris.
Les petites-gens peuvent réunir rapidement une milice de 600 guerriers, sous le commandement de leur maire. Ces guerriers, de niveaux 0 à 2, sont divisés en cinq compagnies de 120 soldats. Chaque compagnie est commandée par un guerrier de 5ème niveau.
Les soldats de la milice sont armés de dagues. En outre, trois compagnies sont équipées d’arcs courts, les deux autres utilisant des petites lances.
5. le Château de l’Archimage Tenser
Cet édifice solitaire, dressé fièrement sur son promontoire rocheux et presque entièrement entouré par les eaux du Nyr-Dyv, est visible sur des kilomètres dans toutes les directions.
Le promontoire fait saillie dans l'eau du lac sur près d'un demi-mile, et sur la plus grande partie de sa longueur, il fait à peine deux ou trois pas de large à son sommet. La surface est une roche fracturée, si rugueuse qu'une personne doit ralentir son rythme et ramper afin de marcher ici.
Pour plus de détails sur le château et son propriétaire, voir le Chapitre 3 de PQF.
6. La Gorge de la Sélitane
Les hauteurs des collines des Cairns chutent rapidement, plongeant de plus de 300 mètres par endroits pour rencontrer les eaux calmes de la rivière Sélitane.
Ici l’eau est calme, ce qui est surprenant pour une telle gorge. Sa largeur atteint 100 pas (64 mètres), et elle coule avec une majesté constante qui permet même aux barges maladroites de remonter en amont vers le Nyr-Dyv. Seuls les voyageurs les plus tranquilles se laissent porter par le courant en aval, car il est à peine plus rapide que la marche d’un vieil homme.
Le large fonds de la gorge offre de nombreux amas graveleux le long de la rive, certains d’entre eux sont suffisamment importants pour faire échouer les plus grands des bateaux fluviaux. Pourtant, accéder du rivage aux collines consiste à escalader un dénivelé de 120m à 300m par endroits.
Le seul passage adapté de la rivière pendant son passage dans les collines des Cairns est un pont ingénieux fabriqué par les gnomes, que l’on appelle le Pont de Pierre.
A un moment donné de son cours, bien que la rivière soit à 250 mètres de large en dessous, les lèvres supérieures de la gorge surplombent l'eau des deux côtés, s'étendant jusqu'à 30 mètres l'une de l'autre
Ici se trouvait à l'origine un pont suspendu fragile fait de corde et de bois. Mais les architectes et les sculpteurs gnomes, sur une période proche de trente ans, ont construit une énorme arche de pierre pour franchir le précipice. La structure semble presque faire partie de la base rocheuse elle-même, car elle suit gracieusement la courbe naturelle de chacun des rebords en surplomb. Ces courbes se dirigent vers le haut pour se rencontrer au centre dans une énorme clé de voûte.
Le pont monte fortement vers ce centre. Il mesure 6 mètres de large, avec un mur bas le long de chaque rebord extérieur. Des rumeurs persistantes affirment que toute la structure repose sur la force d'une seule goupille de fer, quelque part dans le pont. Si elle est enlevée, le pont est supposé s’effondrer.
La rumeur est vraie, car le pont était conçu par les gnomes comme une structure défensive devant faire face à une attaque venant du sud de la Sélitane. La goupille est située près de la base de l’arche, mais pas sur le pont lui-même. Sa localisation exacte n’est connue que par les chefs de clans de Grossettgrottell.
7. Villes minières –Noire Pierre Blackstone], Sources Chaudes [Steaming Spring] et Lac Diamant [Diamond Lake]
Ces communautés ouvrières sont toutes gouvernées et protégées par la Cité Franche de Faucongris. Voir le Chapitre 2 de PQF pour des informations sur la garnison de la Garde dans les collines des Cairns. Tandis que les mines elles-mêmes sont dispersées dans cette partie des collines, le minerai est collecté dans une des trois villes pour son travail et son transport ultérieur.
Les communautés, de l’ouest vers l’est, sont Noire Pierre, Sources Chaudes et Lac Diamant. Il existe beaucoup de ressemblances entre elles.
Noire Pierre est nichée dans un canyon escarpé de granit gris foncé. Par temps humide, une mince cascade de près de 150 mètres de haut répand une eau scintillante dans le canyon pour la recueillir dans un lac d’une eau autrefois cristalline. Les mines de Noire Pierre ont creusé les parois du canyon tout autour de la ville. Certaines entrées des tunnels, plusieurs centaines de mètres à pic de murs de granit, sont atteintes par des chemins les plus périlleux.
Les Sources Chaudes se trouvent dans une vallée plus large, et tire son nom des nombreux geysers à l’extérieur de la ville. Les mines sont creusées dans les pentes inférieures des collines de chaque côté de la vallée. Contrairement à Noire Pierre, qui repose principalement sur une fondation en pierre, les Sources Chaudes sont bâties sur de la terre qui s'est transformée depuis longtemps en boue. La ville est visible à des kilomètres à la ronde comme une tache brune au fond d'une vallée autrefois verdoyante.
Lac Diamant est la plus petite et la plus éloignée des trois villes. Elle dessert le plus grand nombre de mines, sur un territoire plus large que les autres villes, mais ces mines ont tendance à être de taille beaucoup plus petite. La ville s'étire le long de la rive d'un lac dont la clarté a inspiré son nom. Maintenant le lac est maintenant aussi boueux qu’autour des deux autres villes, souillé par de vastes tas de résidus miniers et troublé par le commerce important le long de sa rive.
Chacune de ces villes est construite en bois, excepté le bâtiment central et la crypte qui sont en pierre. Les villes sont dirigées par un Gouverneur-Maire, appointé par les Oligarques de Faucongris. Ce sont des postes lucratifs, qui sont remplis par des candidats qualifiés, moins susceptibles d’être corrompus.
Chaque Gouverneur-Maire est un guerrier du 5ème au 8ème niveau, avec au minimum une vingtaine d’années au service de la cité. Lui et sa garnison sont responsables de l’ordre dans la ville et les mines environnantes, de la protection de la région contre les bandits et les monstres, et de veiller à ce que les opérations minières se déroulent sans problème.
Les mines sont détenues par les villes, mais sont louées à vie à plusieurs personnes. Ces directeurs sont généralement des nobles industrieux qui sont responsables de l’exploitation de la mine. La moitié des revenus des mines revient à Faucongris, mais beaucoup de Gouverneurs-Maires, de directeurs des mines et de prospecteurs ont fait fortune avec l’autre moitié.
Les bâtiments habituels des villes minières comprennent les habitations des mineurs, une grande fonderie enfumée, plusieurs forges, des constructeurs de chariots, des charpentiers, une grande cour de postillons avec de nombreux chariots lourds et de chevaux de trait, des petits marchés de nourriture fraîche mais coûteuse et des marchandises séchées de moins bonne qualité expédiées de la cité, et bien sûr des auberges, des tavernes, des restaurants, des salles de danse et des bordels – toutes les activités nécessaires à ce qu’une population travaille dur, en étant bien payée et généralement célibataire.
Les directeurs des mines [D&D 5, Intendant] habitent dans des
grandes maisons avec leurs familles et leurs serviteurs. Le Gouverneur-Maire [D&D 5, Vétéran], ses officiers
de la garde [D&D 5, Officier de
la Garde], et les artisans talentueux comme le chef-cuisinier ou le
maître-forgeron [D&D 5, Maître-artisan]
logent dans des maisons individuelles, mais avec moins d’atours et de
serviteurs que les directeurs des mines.
[D&D 5, Vétéran : CA 17 (clibanion) ; PV 58 (9d8+18) ; Vit 9m ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +3 ; JS Force +6, Con +5 ; Compétences : Athlétisme +6, Perception +3 ; PP 13 ; AL N ; FP 3 (700 PX) ; Attaques multiples (x2) avec l’épée longue, Mêlée épée longue (+6, 1d8+3 dégâts tranchants, ou 1d10+3 à deux mains, Jet arbalète lourde (+4, 30/120 m, 1d8+1, dégâts perforants)].
[D&D 5, Officier de la garde : CA 18 (armure de plaques) ; PV 26 (4d8+8) ; Vit 9m ; For +2, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2 ; JS Force +4, Con +4 ; Compétences : Athlétisme +4, Perception +2 ; PP 12 ; AL N ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée épée longue +1 (+5, 1d8+3) dégâts tranchants ou 1d10+3 à deux mains), Jet arc long (+3, 45/180m, 1d8+1, dégâts perforants)].
[D&D 5], Maître-artisan : CA 10 ; PV 16 (3d8+3) ; Vit 9m ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +0, Sag +2, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Intuition +4, Investigation +2 ; PP 12 ; AL N ; FP 1/8 (25 PX) ; Outils de l’artisan (+4), Œil de l’artisan (avantage au jet d’Intelligence concernant la qualité de l’ouvrage) ; Mêlée outil de l’artisan (+3, 1d6+1, fonction de l’outil, portée 6/18m)].
8. La Grande Route [Highroad]
Cette large chaussée représente plusieurs décades de travail. Elle est maintenant devenue, par la longueur de son passage dans les collines des Cairns, une grande route permettant un passage sûr à la plus élégante des voitures ou le plus humble des chariots de ferme.
La surface est en pierre concassée et tassée pour obtenir la solidité de la roche. Elle est large d’au moins 4 mètres, et souvent jusqu’à 6 mètres. Les faibles pentes et les virages faciles permettent à un cocher ou un cavalier rapide de voyager vite.
La route est une extension de la route des Berges qui relie Faucongris à la baie des Moutons, même si la Grande Route chemine plus à distance de la Sélitane que sa contrepartie inférieure.
En fait, dès quelques kilomètres au nord de Faucongris, la Grande Route tourne à l’intérieur des terres pour commencer sa montée progressive à l’intérieur des collines. La rivière n’est alors visible de la route qu’à de rares moments.
La Grande Route est patrouillée régulièrement par la garnison des collines des Cairns, et voyager sur elle est tout à fait sûre. Les rencontres aléatoires arrivent sur 3 à 6 (et pas 5 à 6) sur 1d6. Sur un 3, les voyageurs rencontrent une partie de marchands, de chasseurs ou de commerçants. Sur un 4, ils rencontrent un convoi de minerai vers la Cité Franche ou des marchandises en retour vers les villes minières. Sur un 5, ils rencontrent un détachement de la Garde. Et sur un 6, le MD utilise la table des rencontres aléatoires dans les Collines des Cairns.
Alors que la Grande Route est sûre, les routes secondaires menant à Noire Pierre puis à Lac Diamant sont beaucoup moins tranquilles. Elles grimpent fortement, avec de nombreux lacets et des endroits étroits et rugueux. Il n’est pas rare pour un conducteur de s’arrêter et d’enlever des débris de rochers sur la route avant de continuer. Il faut une monture solide pour faire grimper ces charges sur cette route et des bons freins pour descendre un wagon en toute sécurité.
9. Campement de Rosco Deux-doigts
Rosco est une exception dans l’état général d’ordre qui existe dans les collines des Cairns. Le bandit était auparavant un voleur de haut rang de la Guilde des Voleurs de la Cité Franche. Faisant suite à sa propre trahison là-bas, il s’exila pour une vie de mercenaire.
Il dirige le campement avec une rigueur toute militaire qui lui permet de garder bien en ligne son groupe enragé. Ses deux lieutenants, Kressic (mage de 6ème niveau) et Déséro (prêtresse de Nérull de 8ème niveau) l’aident à maintenir cette discipline.
Rosco a réuni une bande autour de lui de 30 guerriers du 1er niveau [D&D5, Essentials Kit p 63, Compagnons d’armes [Warrior] niveau 1] et 10 guerriers du 5ème niveau [D&D 5, Essentials kit p 63 Compagnon d’armes [Warrior] niveau 5]. Il emploie en plus 10 voleurs du 1er niveau [D&D 5, Bandit, MM p 343] et 3 voleurs du 5ème niveau [D&D 5, Espion, MM p 347] qui sont utilisés comme scouts et espions.
Même s’il n’a plus de demeure à Faucongris, Rosco aime s’introduire en étant déguisé dans la cité pour participer à sa vie nocturne, ses évènements culturels et ses festivals. S’il était reconnu par un voleur de haut niveau de la Guide, sa vie serait immédiatement en danger. Aussi, il fait très attention à ses déguisements et il ne se rend jamais deux fois au même endroit.
Le campement de la bande est situé dans un petit creux au sommet d’une haute colline escarpée. Sa location n’est pas indiquée sur la carte des environs de Faucongris ce qui permet au MJ la liberté de le placer où il le souhaite.
L’entrée du camp est une fissure étroite menant dans une cave dissimulée au sommet de la colline [DD 20]. A partir de là, un long tunnel spirale vers le haut au milieu de la colline. La bande de Rosco vit ici dans une série de solides cavernes. Les habitations sont bien camouflées et on ne verra du ciel que quelques cabanes en lambeaux et un enclos à moutons boueux.
Les activités de Rosco sont si subtiles que la Garde ne sait pas qu’un groupe de bandits opère dans les collines. Les victimes sont souvent kidnappées et libérées contre rançon, avec des menaces de mort au cas où les victimes préviendraient les autorités locales.
Après qu’une bande d’orcs fût identifiée maraudant loin dans le sud, Rosco massacra une caravane de grande valeur, et entreprit de faire passer cette attaque comme l’œuvre des orcs.
10. Les Cairns vides
Ces tombeaux contiennent des trésors antiques qui ont fait la renommée des collines. Seuls ceux qui ont été découverts et pillés sont indiqués sur la carte. Ils sont maintenant ouverts à l’air libre, et ce qui reste de leurs fabuleuses richesses s’est rapidement corrodé et transformé en pourriture.
Les Cairns sont construits de différentes manières, bâtis de façon évidente par des peuples de différents horizons culturels. Certains ont une forme de pyramide. Ceux-là ont été pillés, facilement découverts [DD 10] étant donné leur visibilité au-dessus du sol. D’autres sont des tumulus rituels ou des monticules funéraires, plus difficiles [DD 15] à découvrir. D’autres encore sont des tombes et des catacombes souterraines, creusées dans la roche des collines ou utilisant les formations naturelles des grottes [DD 20] .
L’un deux, découvert il y a longtemps et dont la location s’est aujourd’hui perdue, est réputé être un long cylindre de métal. Sa surface est faite d’un acier beaucoup plus résistant à ce qui est connu dans la Flanaesse, et il est protégé par de nombreux pièges mortels qui peuvent faire échec au plus astucieux des voleurs et empêcher l’observation magique la plus assidue. Les quelques objets issus du tombeau se sont vendus pour des sommes fabuleuses. Ces objets ont depuis longtemps été dispersés parmi les nobles, les mages et les sages de la Flanaesse centrale.
Les légendes parlent d’un Cairn des Dieux, descendus des étoiles pour récompenser les peuples de la Toerre. La location du Cairn – en sachant qu’il a été peu exploré – reste un profond mystère [DD 30]
Personne ne connaît l’origine de ces Cairns, mais ils sont tous antérieurs à l’afflux des peuples connus de la région. Toutes les tombes sont souterraines, avec des entrées de 60 cm à 3m pieds de large et de 1m80 à 3m pieds de haut. Chaque Cairn est une collection de 1d6 chambres. Des portes de métal séparent les salles. Ces portes ont une ferronnerie de haute qualité, particulièrement les serrures et les charnières, dont la qualité n’a pas d’équivalent dans la Flanaesse. Mais toutes les portes ont généralement été défoncées, avec la force brutale de coups de bélier (un voleur a rarement pu ouvrir une de ses serrures complexes).
Le sol, une fois débarrassé de la poussière et des décombres qui le recouvrent, montre des motifs complexes de mosaïque, dans de minuscules carreaux aux couleurs vives, des scènes d’oiseaux aux plumes brillantes, des fleurs aux couleurs tapageuses, des champs inondés de papillons et d’autres décors tout aussi colorés.
Les plafonds sont en pierre si lisse qu’ils réfléchissent la lumière comme un miroir, tout en déformant les formes et les images. Ils sont souvent noircis sur une grande surface, par les feux allumés par les pilleurs pour illuminer la tombe et rassurer les esprits superstitieux.
Ceux qui ont vu des tombes avant le pillage parlent de statues merveilleuses, sculptées à partir d’énormes pièces d’ivoire et de verre, et des peintures d’un éclat et d’un détail très supérieur aux talents des artistes d’aujourd’hui. Il existe des histoires de coffrets en or remplis de diamants et de rubis, des flacons de teintures exquises, des objets d’une souplesse et d’une force inconnue dans la Flanaesse.
La dernière tombe fut dévalisée il y a plus de cinquante ans, aussi les témoins oculaires sont devenus rares. Les objets pillés ont acquis une valeur importante, et ces artéfacts sont maintenant dispersés dans des collections privées, jalousement gardées.
Bien sûr, il existe des rumeurs de Cairns inviolés dans les collines. Des cartes sont régulièrement vendues dans les marchés de Faucongris, même si les vendeurs de ces cartes soient invariablement moins présents après une vente qu’avant.
11. Un Cairn non découvert
Un exemple de Cairn est donné par les auteurs dans ce chapitre : le sarcophage de la Momie Ecarlate.
L'entrée est bien cachée par un gros rocher. Plusieurs broussailles coriaces ont pris racine autour du rocher et l'ensemble semble intact.
La seule preuve de son existence est une petite ravine dans la colline au-dessus, visiblement lavée par l'eau de pluie coulant de la colline. Cependant, la ravine disparaît au niveau du rocher, où toute l'eau s'écoule dans le cairn.
Le rocher peut être déplacé avec
une force combinée de 45 ou en utilisant des manches de lance ou de bâton comme
leviers (25 % de chances de se briser).
A. Entrée :
Un long couloir qui descend progressivement atteint finalement cette pièce. Les murs sont sculptés en relief, affichant trois peintures murales différentes. Bien que les sculptures n'aient pas plus de quelques centimètres de profondeur, elles présentent un effet vraiment tridimensionnel, comme si les images gravées sur les murs s'étendent loin dans la pièce.
À droite, une armée massive de guerriers squelettes semble disposée à l’intérieur du mur, comme si elle allait charger directement le spectateur. Une porte noire s'ouvre au milieu d'eux, et on peut voir un escalier descendre au-delà de la porte.
Juste devant l’entrée, le mur est sculpté en forme d’une pyramide massive. Le soleil se lève juste au-dessus du sommet de la pyramide, envoyant des rayons sur le reste du mur. Près du sol se trouvent des champs de céréales et de fruits, chacun sillonné par un labyrinthe de canaux et de fossés d'irrigation. Des figures humaines, reconnaissables grâce à leur rendu raide et contre nature par le sculpteur, s'occupent de ces champs.
Il y a une porte secrète à la base de la pyramide, dont les bords sont dissimulés par les sculptures d'une paire d'arbres fruitiers arqués. Elle peut être ouverte en tirant vers le bas sur l'un des fruits ronds sculptés.
Sur la gauche, est gravée l'image
d'un vaste personnage assis, peut être un géant ou un dieu, à en juger par les
rangs des humains qui s'inclinent vers lui de tous côtés. Une porte noire et un
escalier descendant passent entre la jambe du géant.
B. Escaliers descendant
Chacun de ces passages est un piège mortel. Le piège ne peut pas être déclenché tant qu'au moins un personnage n'a pas descendu les escaliers de 9 mètres. Pour chaque personnage dans les escaliers lorsque vous vérifiez, il y a 10 % de chances de déclencher le piège. Par exemple, quatre personnages ont 40 % de chances. Faites une vérification à chaque tour lorsqu'un ou plusieurs personnages se trouvent à plus de 9 mètres dans l'escalier.
Lorsque le piège est déclenché, l’escalier s'effondre en une rampe lisse, faisant glisser les personnages vers la fosse du fond. Ici, ils chutent de 30 mètres jusqu'aux rochers nus, subissant 10d6 points de dégâts. Un personnage dans les escaliers a droit à un test de Dextérité (la moitié de sa Dextérité) [DD 15]lorsque le piège est déclenché. Le succès signifie qu’il reste en place au lieu de glisser. Si un personnage glisse sur lui par le haut, il doit effectuer un test de Dextérité (le quart de sa Dextérité) ou tomber. Le succès arrête la glissade de l'autre personnage et conserve la prise du premier personnage.
Alternativement, un MJ aimable pourrait permettre que la fosse soit remplie d'eau et connectée à un vaste réseau de cavernes souterraines. Après avoir largué les objets les plus lourds, les PJ pourront peut-être nager jusqu'au rivage. Frissonnant, les mains presque vides, entouré d'obscurité et d'horribles défis, le groupe peut alors vivre une véritable aventure.
Chaque escalier s'étend sur 36
mètres.
C. Véritable entrée
L'escalier derrière la porte secrète n'est pas piégé mais mène à cette chambre aux hauts plafonds. Les murs sont sculptés d'images exagérées de nourriture et de temples, de palmiers et de marais remplis d'oiseaux, autant de preuves de la générosité de la terre.
Debout en face de l’entrée, se trouve un grand golem de pierre. Il est si serré contre le mur qu'il ressemble aux sculptures. Le MD peut effectuer des tests d'Intelligence (contre la moitié de leur Intelligence) [DD 15]pour les deux premiers PJ afin de déterminer s'ils détectent la ruse.
Le golem attaque deux rounds après qu'un personnage entre dans la pièce ou s'il est attaqué par un intrus, selon la première éventualité. Dans ce dernier cas, il perd l’initiative mais effectue une attaque au même round où il est attaqué.
Golem de pierre : AC 5, MV 6, HD 14, hp 60, THACO 7, #AT1,
dégâts 3d8, SA : ralentissement
(portée 10 pieds) chaque round suivant, SD : arme +2 pour les infliger des
dégâts. [D&D 5, Golem de pierre,
MM p 169]
D. Hall des guerriers morts
Les murs de cette pièce ressemblent aux squelettes sculptés dans la salle A. Ils représentent rang après rang des guerriers squelettes, chacun portant une fière coiffe à plumes.
En fait, 24 d’entre eux sont de véritables squelettes. Si un personnage traverse plus de la moitié de cette salle, les squelettes sortent du mur et attaquent. Ils ne poursuivent pas au-delà de cette salle ; les survivants reculent dans les murs une fois le combat terminé.
24 squelettes : AC 7, MV 12, HD 1, hp 6, THACO 19, #AT 1,
dégâts 1d6, SD : ne subit que la moitié des dégâts d’armes tranchantes. [D&D 5, Squelette, MM p 274]
E. Fosses piégées
Ce sont des zones où le sol est un fragile tapis de roseaux suspendu au-dessus d'une fosse profonde, probablement reliée au même labyrinthe profond sous les pièges en B. Supposons qu'il se trouve à 30 mètres des roches nues (de l'eau si vous passez une bonne journée).
Chaque fosse a un rebord de six
pieds de large de chaque côté. Bien que recouvert de poussière pour ressembler
au reste du sol, le tapis s'effondrera facilement s'il est testé avec un poteau
ou un autre objet.
F. Bassin de la fortune et de la folie
Il s’agit d’un bassin peu profond d’eau cristalline, pratiquement invisible dans sa clarté. Une poignée de pièces d'or et de platine sont visibles si la lumière est projetée sur le bassin, peut-être pour une valeur de 120 po. Si une pièce est retirée d'ici, la piscine perd toutes ses propriétés magiques.
En attendant, le pool dispose de pouvoirs uniques et très puissants, capables d'affecter tout personnage qui fait une offrande d'au moins 1 po. Le résultat prend effet immédiatement. Pour déterminer exactement ce qui se passe, lancez 1d20 et comparez le résultat au tableau suivant.
Ajoutez 1 au jet de dé pour chaque
pp de valeur dans l'offrande du personnage, jusqu'à un modificateur maximum de
+5. Un personnage peut faire une offrande aussi souvent qu'il le souhaite,
jusqu'à subir un résultat de folie. Après cela, la piscine ne fonctionne plus
pour lui.
Résultats du bassin de fortune
d20 |
Effet magique |
1-10 |
Folie – voir le sort confusion pour les effets, qui dure 1d8 mois. |
11-13 |
Le personnage et ses compagnons bénéficient des effets du sort bénédiction pendant une semaine |
14-16 |
L’enchantement de l’arme préférée du personnage augmente de +1 |
17-19 |
Toutes les blessures subies par le personnage et ses compagnons sont soignés. |
20 |
L’enchantement de l’arme préférée du personnage augmente de +1 |
21 |
Le personnage obtient la capacité de lancer un ESP, une fois par jour |
22-23 |
Les possessions du personnage se transforment en pièces de platine (à l’exception des armures, armures, objets magiques et autres objets de valeur) |
24 |
Le charactère bénéficie maintenant d’un souhait limité, ou la prochaine fois qu’il prononcera « Je souhaite… » |
25 |
Le charactère bénéficie maintenant d’un souhait, ou la prochaine fois qu’il prononcera « Je souhaite… » |
G. Le sarcophage
C’est la crypte actuelle de la momie, conservée pendant des siècles par ses descendants inconnus. Naturellement, la momie se lève de son sarcophage situé au centre de la pièce, attaquant tous ceux qui osent pénétrer dans son lieu de repos éternel.
Momie : AC 3, MV 6, HD 6+3, hp 32, THACO 15, #AT 1, dégâts 1d12, SA : peur, SD : nécessite une arme magique pour lui infliger des dégâts, qui sont divisés par deux. [D&D 5, Momie p 224 du MM]
Si la momie est vaincue, le pillage du site peut commencer. Beaucoup des biens conservés ici, comme un canoé, des objets en cuir travaillé, tapisseries, ustensiles en bois, et le reste n’ont plus aucune valeur sauf comme des pièces de musée.
Néanmoins, on trouvera un pichet en or et un ensemble de gobelets d’une valeur de 400 po, sans oublier les gemmes qu’ils contiennent d’une valeur de 2 500 po. Un petit coffre, son couvercle ouvert, contient 3 000 pa.
Finalement, caché dans un compartiment secret à la base du sarcophage [DD 15], on découvre un trésor de 1 800 pp. la porte secrète de ce compartiment est piégé [DD 20], et si le piège n’est pas découvert et désamorcé, le complexe entier s’écroule. Les personnages qui essayent de fuir doivent lancer un jet de Dextérité [DD 15] à chaque round pour éviter d’être blessé. Un échec signifie que le personnage subit 1d6 points de dégâts des pierres qui tombent. Sur un résultat de 5-6, la victime est projetée à terre et doit prendre un round pour se relever, ne progressant pas vers la sortie.
12. Grisseuil/Greysmere]
Cette forteresse naine marque la limite où les collines des Cairns deviennent des montagnes en rejoignant les Abbor-Alz.
Son entrée est proche du lac de montagne qui donne son nom à l’endroit. Entourée de hautes montagnes, la seule approche terrestre se fait le long de l’une ou l’autre rive du long lac sinueux. A la fin du lac, le chemin grimpe à travers une série abrupte de lacets pour aboutir à la Porte-de-Pierre, l’entrée naine de Grisseuil. Pendant la marche le long du lac, le voyageur est facilement visible des sentinelles de la porte.
La porte est une dalle massive de granit, qui se déplace en roulant sur place sur une série de bûches de bois. Une paire de guerriers nains se trouve juste devant la porte. Plusieurs de leurs camarades attendent à l’intérieur, car il faut au moins 15 à 20 nains pour simplement ouvrir la porte. Virtuellement, toute personne qui n’apparaît pas menaçant sera admise avec l’accord de l’étonnant chef de Grisseuil.
Nains : AC4, MV6, F1, THACO 20, #AT1, dégâts 1d6+1. [D&D 5, Garde MM p 348, remplacez la lance par une hachette].
Fionor porte honnêtement son nom, car il est vraiment l’un des hôtes les plus sûrs et désagréables qu’un voyageur puisse rencontrer. Pour autant, il permet l’ouverture des portes aux voyageurs et leur fournit repos et nourriture, et un endroit où l’on peut survivre à l’un de ces blizzards soudains qui ravage parfois cette région élevée.
Fionor est un vétéran qui a participé à de nombreuses campagnes militaires, et considèrent les nains, les humains, les halfelins et même les elfes comme ses amis et ses anciens compagnons. C’est peut-être ce contexte qui lui a donné une telle générosité de cœur.
Dans tous les cas, chaque fois que Grisseuil héberge un invité, Fionor insiste pour l’inviter dîner à sa table. Il le régalera avec de nombreuses histoires insipides, des plaisanteries de mauvais goût et de rots de classe mondiale jusqu’à ce qu’il s’évanouisse d’un excès de boissons.
Grisseuil, sans être une grande ville, est un bon exemple de construction et de fortification naine. C’est un lieu très ancien, qui se trouve dans un coin perdu pour le commerce nain. Il n’a donc jamais agrandi son emplacement actuel.
La Porte-de-Pierre est la seule entrée située à la surface, et son approche difficile la rend presque invulnérable à une attaque par la route. Même si la porte était franchie, les attaquants devraient se presser sur un rebord d’à peine 3m de large dans le but de forcer leur chemin dans un couloir étroit bondé de défenseurs nains.
La communauté abrite autour de 400 nains, grossièrement organisé en un énorme clan. Des grandes salles souterraines abritent chacune une cinquantaine de nains, même si les plus anciens ont des appartements privés dans les salles.
Il y a également de vastes salles de réunions. Une grande caverne permet l’entraînement militaire pour les jeunes recrues et une salle d’entraînement pour les vétérans. Grisseuil peut faire appel à une compagnie de 200 vaillants guerriers [D&D 5, Compagnons d’armes niveau 1 à 3]. Les accès inférieurs contiennent plusieurs cavernes de fermes à champignons et un grand bassin d’élevage de poissons, dans lequel les truites sont cultivées par milliers, ajoutant un complément important à la nourriture naine. En dessous des niveaux d’habitation se trouvent tout un réseau de tunnels et de mines où est exploitée une riche veine de minerai de fer. Une fonderie souterraine purifie ensuite le métal, qui est transformé alors par les forgerons nains en armes, outils et armures. Ces marchandises sont vitales pour Grisseuil, et il est rare que les nains commercent avec le monde extérieur.
Alors que l’entrée dans le monde de la lumière du soleil est assez restreinte, Grisseuil permet plusieurs passages pour rejoindre les étendues lointaines de l’Obscur [Underground]. En plus des opérations minières menées par les nains, ils ont creusé loin sous terre pour atteindre une source de calcaire de choix. Ils extraient les blocs de ce matériau et, avec de grands efforts, les transportent vers Grisseuil pour les maîtres bâtisseurs et sculpteurs.
En outre, des cavernes encore plus profondes mènent à des régions de profondeur inconnue et de terreur sombre. C’est un réseau labyrinthique de cavernes naturelles, et les explorer du sommet au fonds est un exercice d’une grande difficulté.
Enfin, des rumeurs persistent parmi les nains, parlant d’un vaste océan souterrain et de cités où vivent des peuples qui n’ont jamais observer le soleil.
Le Marais des Brumes [The Mistmarshs]
Occupant une immense cuvette formée par les collines des Cairns qui l’encerclent, le marais des Brumes est la source de deux rivières importantes – l’Erie et la Niène – qui s’écoulent ensemble et puis rejoignent la Sélitane à une certaine distance au sud de Faucongris. Cette région est le paradis des chasseurs et des aventuriers.
Pourtant, on rencontre rarement des empreintes humaines dans la région centrale du marais. Bien sûr, des rumeurs évoquent un druide fou qui vit dans le marais, le cimetière hanté d’un ancien peuple vivant au centre du marais et les sauvages prédateurs reptiliens qui surgissent de la boue les nuits sans lune.
De ses lisières, le marais des Brumes est virtuellement invisible, car il a cédé petit à petit tout son périmètre à une large ceinture de prairies sèches et sans aucun grand arbre. Au fur et à mesure que le voyageur s’enfonce dans l’étendue herbeuse, il trouve le sol toujours plus humide sous ses pieds et l’herbe devient plus épaisse et plus haute. En été, des nuages d’insectes l’entourent, créant au minimum une nuisance gênante. Quand l’été est très chaud et humide, les moustiques et les mouches piquantes sont suffisamment féroces pour décourager tous les voyageurs, sauf les plus robustes, de pénétrer plus loin dans le marais des Brumes.
Le sol devient plus marécageux, et bientôt chaque pas s’enfonce profondément dans la boue collante. Des flaques d’eau commencent à apparaître, jamais très importantes ou profondes, mais de plus en plus fréquentes.
Puis apparaissent les bosquets enchevêtrés des arbres de la mangrove. Leur croissance robuste prend racine dans les marais ou même en eau libre peu profonde et l’arbre étend ses racines toujours vers l’extérieur et en profondeur jusqu’à ce qu’elle devienne une véritable forêt sur pilotis. Les troncs enchevêtrés et le sol marécageux qui s’enfonce sous les pas créent une véritable barrière naturelle à la plupart des tentatives humaines de passage.
Le reste du marais est une vaste mer herbeuse, interrompue par des canaux et des étangs d’eau libre. Ces cours d’eau s’élargissent progressivement, avec un débit d’abord imperceptible, puis forment deux branches principales, une dans le nord et une dans le sud. Les flots deviennent respectivement les rivières Erie et Niène.
Ces rivières pourraient paraître une alternative intéressante pour les voyageurs à l’intérieur du marais. Pourtant, leurs eaux sont peu profondes et ne permettent le passage qu’à des canoës légers. Mais les étendues plus profondes sont peuplées par des crocodiles géants et voraces qui attaqueront tous les bateaux plus petits qu’une barge. En conséquence, ceux qui cherchent à pénétrer dans le marais des Brumes le feront généralement à pied.
Le brouillard qui donne son nom au marais est généralement présent deux heures avant l’aurore jusqu’au milieu de la matinée, et à nouveau pendant une à six heures après le coucher du soleil. En cas d’humidité ou de pluie, le brouillard demeure sur le marais toute la journée et toute la nuit. Les limites de la visibilité sont le double de celles de l’obscurité, et le son semble être étouffé.
Rencontres aléatoires dans le marais des Brumes
Les voyageurs sont généralement hors de danger dans la ceinture extérieure du marais. Mais les personnages qui s’enfoncent plus profondément dans le marais courent le risque de nombreuses rencontres plus déplaisantes. On considère que les moustiques et les mouches sont des compagnons permanents de voyage.
Les rencontres varient en fonction de la région du marais traversée. La chance d’une rencontre est basée sur quatre jets de dés (d6) par jour avec un résultat de 4, 5 et 6. Pour déterminer le type de rencontre, lancez 1d8. Le dé ne sera pas modifié dans le marécage. A la lisière du marais, ajoutez 3 au résultat du dé et ajoutez 6 dans les vois navigables.
Table des rencontres aléatoires dans le marais des Brumes
Jet du dé |
Rencontre |
1 |
1d6 buffles d’eau |
2 |
Fosse de goudron |
3 |
2d6 goules |
4 |
2d10 hommes-lézards |
5 |
1d6 hommes-lézards |
6 |
1 serpent venimeux |
7 |
2d6 araignées géantes |
8 |
3d10 rats géants |
9 |
2d6 sangsues géantes |
10 |
1 cockatrice |
11 |
1-3 will-o-wips |
12 |
1-3 crocodiles géants |
13 |
2d6 crapauds géants |
14 |
1d12 hommes-lézards |
ELEMENTS A NOTER DANS LE MARAIS
Le premier élément est la présence dans plusieurs endroits de douzaines de statues de pierre d’animaux, de chasseurs et occasionnellement d’hommes-lézards. Ils sont la victime d’un animal fantastique, la cockatrice, qui rôde dans le marais.
Le second élément est l’unique campement permanent dans le marais, celui des hommes-lézards. Il peut servir de base à une aventure si les personnages découvrent son existence et trouve le moyen d'y entrer.
Le repaire des hommes-lézards
C’est la demeure de 80 guerriers hommes-lézards. Une vingtaine chassent et parcourent le marais à tout moment, les autres sont toujours présents à l’intérieur du repaire, y compris les 20 gardes qui veillent à l’entrée.
Carte du repaire
On pénètre dans le repaire par une plate-forme élevée au cœur du plus important bosquet d’arbres de la mangrove. Vingt des gardes les plus robustes sont toujours cachés près du bosquet. Ces hommes-lézards sont armés de boucliers, de javelines et de gourdins de bois aussi mortels que des étoiles du matin.
Hommes-lézards : AC 4, MV 6, HD 2+1, hp 12, THACO 19, #AT 1, dégâts par javelines (1d6) ou gourdins (2d4).
D&D 5ème édition 2014
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR 15 (+2), DEX 10 (+0), CON 13 (+1), INT 7 (-2), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Puissance 1/2 (100 PX)
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
ACTIONS
Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
1. Entrée
Elle est invisible à moins de 3 mètres, tellement elle ressemble à un enchevêtrement de troncs. L’entrée actuelle est un puits qui s’enfonce dans la terre pendant 18 mètres, mais pour entrer dans le puits, il faut d’abord grimper sur une plate-forme en bois. Le puits lui-même est bordé de troncs de mangouroo lisses depuis son entrée jusqu'à la chambre boueuse au fond. Si le feuillage environnant peut être enlevé, cela ressemble à un tuyau en bois de 60 pieds de long, dont seuls les six derniers pieds sont souterrains.
Le puits d’entrée mesure 3 mètres de large au sommet ; il est entouré d’une plate-forme circulaire en bois qui s’étend sur six pieds supplémentaires de tous les côtés. La plate-forme repose au-dessus du puits d’entrée. La partie du puits qui dépasse du sol semble, de l’extérieur, n’être rien de plus qu’un tas de troncs de mangouroo densément compactés.
Si les gardes ont l’occasion de se replier sur la plate-forme, ils s’y tiennent. De plus, ils frappent avec des maillets en bois contre le manche pour déclencher l'alarme. 1d6 autres hommes-lézards les rejoignent à chaque round suivant jusqu'à ce que 30 guerriers supplémentaires émergent ou que le groupe de gardes soit vaincu.
Si des intrus pénètrent dans le repaire, les hommes-lézards survivants se retirent dans ses différents tunnels et chambres.
L'intérieur du puits est muni d'une échelle en bois massif qui descend les 60 pieds jusqu'au sol boueux de la couche.
Intérieur du repaire : L'ensemble du réseau de tunnels et de cavernes est une enceinte bordée de boue, aux murs et au sol en boue. Des étaiements de troncs de mangaroo se dressent à intervalles de 5 pieds le long des murs et du plafond. Les plus grandes chambres ont des piliers en troncs de mangaroo pour soutenir le plafond à des intervalles de 10 pieds.
Le mangaroo est un arbre incroyablement robuste qui est capable de pousser dans des marais mous ou même dans des eaux libres peu profondes, continuant à étendre ses racines dans une portée toujours plus large, poussant l'arbre plus haut à mesure qu'il grandit.
Chaque couloir et chaque pièce est doté d'une paire de gouttières, semblables à des rigoles boueuses qui courent le long de chaque mur. Celles-ci contiennent toujours un flux d'eau boueuse qui s'écoule jusqu'à atteindre la plus proche des zones de sables mouvants.
Les plafonds eux-mêmes mesurent en moyenne environ 8 pieds de haut dans les couloirs, bien qu'ils s'élèvent à près de 15 pieds au centre des plus grandes chambres. Ils sont bordés d'une natte d'herbes et de branches entrelacées, soutenues partout par les étaiements du tronc de mangaroo. Ce tapis semble absorber l’eau et la boue qui autrement s’égoutteraient du dessus. Le liquide est transporté par le tapis jusqu'aux parois de la pièce, où il s’écoule jusqu'au sol sans couler sur les occupants.
D'une manière ou d'une autre, les hommes-lézards ont découvert un endroit où cette eau s'accumule dans les bassins de sables mouvants, en les maintenant à un niveau constant. On pourrait s'attendre à ce qu'un repaire comme celui-ci se remplisse progressivement d'eau, mais ici, elle semble simplement s'écouler.
Défenses du repaire : C'est le repaire de 80 guerriers hommes-lézards, au total. Vingt d'entre eux chassent et parcourent le marais à tout moment, mais tous les autres sont ici. Le total comprend les 20 gardes à l'extérieur du repaire.
Le terme « hommes-lézards » fait référence aux monstres des deux sexes, car le mâle et la femelle ont des attributs identiques.
Les hommes-lézards sont organisés pour repousser une intrusion. Parce que le secret de leur repaire est si important pour leur existence, ils font de grands efforts pour veiller à ce qu'aucun intrus ne s'en sorte vivant.
Si les PCs entrent sans déclencher d’alarme, ils trouvent une vingtaine d’hommes-lézards endormis dans chacune des chambres du repaire (7). Les autres parcourent le repaire. Recherchez une rencontre à chaque tour avec 1d6. Un 4, 5 ou 6 signifie que les PJ tombent sur 1d4 homme-lézards éveillés. À moins que ceux-ci ne puissent être tués dès le premier tour, le repaire est alors alerté.
2. Sable-mouvant
Cette vase épaisse et brune ne se distingue pas du sol normal du repaire. À moins que les personnages ne sondent ou ne fouillent le sol devant eux, le premier rang des personnages entre dans la zone. Ceux qui se trouvent immédiatement derrière doivet réussir un test de Dextérité pour éviter de les suivre, bien que les personnages situés à au moins 3 mètres derrière les leaders ne soient pas obligés de se tester.
Ces fosses à boue ne constituent pas un obstacle pour les hommes-lézards, car ils plongent simplement d’une sortie et ressortent, un peu plus visqueux par le voyage, de l'autre. En effet, tout personnage libre qui songe à nager ici constatera qu'il ne risque pas de couler. La boue le freine mais ne l'entraîne pas. Il faudra cependant à un tel personnage 1d4+1 rounds pour se libérer (soustraire un round pour chaque personnage qui l'aide).
Cependant, les personnages qui sont encombrés ou qui agissent sans réfléchir, s'enfoncent complètement sous la surface après être tombés. Le personnage doit ensuite vérifier qu’il ne se noie pas jusqu'à ce qu'il meure ou soit secouru par des compagnons.
Après un plongeon dans les sables mouvants, tous les biens d'un personnage pèsent deux fois plus qu'auparavant, et tout ce qu'il possède est souillé de boue pâteuse, jusqu'à ce qu'il puisse se nettoyer.
Naturellement, si les hommes-lézards sont alertés, ils envisagent d'attaquer les personnages alors que ces derniers tentent de traverser à l'un des bassins de sables mouvants.
3. Repaire des harpies
Ces oiseaux maigres vivent ici comme les précieux « animaux de compagnie » des hommes-lézards. Leur chant, bien que aussi mélodieux que d'habitude, n'a aucun effet apparent sur les créatures reptiliennes.
Cependant, tous les personnages atteignant l'intersection des couloirs étiquetés 3A entendront le son des harpies et devront lancer un jet de sauvegarde contre les sorts.
Les harpies chantent jusqu'à ce que toutes les victimes potentielles soient entraînées dans les sables mouvants. Les personnages qui ne font qu'un plongeon brutal ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire contre les sorts pour voir s'ils peuvent briser le sort. Dans le cas contraire, ils doivent être secourus par leurs compagnons sous peine d'étouffement.
Lorsque tous les personnages probables ont été entraînés dans la boue, les harpies attaquent ceux qui se trouvent encore sur le sol sec ou qui luttent pour se libérer des sables mouvants.
5 harpies : AC 7, MV 6, Fl 15, HD 3, hp 14, THACO 17, #AT 3, dégâts : 1d3/1d3/1d6, SA : charme en chantant. [D&D 5, Harpies page 179 du MM]
Les harpies n’ont pas de trésor, mais deux d’entre elles sont armées d’armes magiques dérobées sur d’autres victimes. L’une est une dague +2 et l’autre est une épée courte +1.
4. Puisard
En comparaison, cette fosse nauséabonde fait ressembler le reste de la couche de l'Homme-Lézard à un palais aéré. Des ordres combinés de mort, d'abats, d'ordures et d'autres odeurs s'élèvent de l'obscurité.
La fosse n'est pas profonde, peut-être seulement six pieds en dessous du niveau du sentier qui la longe, même si elle aurait pu être plus profonde à un moment donné.
Maintenant, il est rempli de tous les déchets des hommes-lézards. Ils l'utilisent comme toilettes communes et jettent la viande, qui est devenue trop rance même pour leurs palais non avertis.
Cependant, le néo-otyugh qui se balade dans ce désordre ne pourrait pas être plus heureux. Il est bien nourri, avec un régime alimentaire varié qui ravirait n'importe quel membre de l'espèce otyugh.
Les hommes-lézards ont méticuleusement entraîné le néo-otyugh à ne pas les attaquer, et lorsqu'il sent le passage de l'un des carnivores reptiliens, le mangeur de restes se contente d’un rire moite, espérant une nouvelle aumône. Cependant, si des créatures autres que des hommes-lézards tentent de passer par ici, le monstre tend ses deux tentacules et attaque.
Parce qu'il se fond si bien dans son antre, le néo-otyugh a deux fois plus de chances normales de surprendre les intrus.
Néo-Otyug : AC 0, MV 6, HD 12, hp 56, THACO 9, #AT 3, dégâts : 2d6/2d6/1d3 + maladie
[D&D5, Otyugh page 243 du MM]
Tout personnage frappé par l'otyugh doit réussir un test de Dextérité pour rester sur le rebord. Soustrayez les points de vie des dégâts infligés par ce coup à la Dextérité du personnage, avant qu'il ne vérifie.
Les personnages qui font un plongeon malheureux doivent lancer un test de Constitution avant d'agir à chaque tour. Si le test échoue, le personnage est submergé de dégoût et ne peut rien faire d’autre que des nausées misérables et du mal à sortir du gouffre.
Le néo-otyugh se bat en silence. Si les PJ font de même, ils n’alerteront pas nécessairement les hommes-lézards. Si les propriétaires du repaire découvrent les PJ ici, ils se précipitent à l’attaque, sachant que les personnages doivent se battre ici dans une situation réellement désavantageuse.
5. Chambre du chamane homme-lézard
Cette pièce est fermée par la seule porte de toute le repaire. Le chaume brut de racines de mangaroo pivote sur des douilles profondément enfoncées dans le sol et le plafond. Il existe un mécanisme dissimulé d’ouverture découvert par un test réussi d’Investigation avec un DD 15. Forcer la porte nécessite un test réussi de Force avec un DD 20.
La pièce est petite mais confortable. Au centre se trouve une petite table de bois sur laquelle est posé un livre fermé. Un fauteuil grossièrement rembourré est installé d’un côté de la table ; une simple chaise de bois est installée de l’autre. Un lit simple est installé contre le mur Est. Le mur Sud, lui, est occupé par une petite bibliothèque de bois portant cinq livres. Vous apercevez, tout au fond, plusieurs sacs ainsi que ce qui semble être un grand coffre.
Lorsque les aventuriers pourront voir la pièce de plus près, ce qu’ils découvrent confirme leurs soupçons. Il y a dans la pièce quatre grands sacs et un coffre de fer verrouillé par un solide cadenas.
Ce trésor est celui du Chamane des Hommes-Lézards. Les sacs contiennent 2000 pa chacun. La clé du coffre est détenue par le chamane. De plus, le coffre est piégé : une fléchette empoisonnée est projetée par un ressort (1-4 pv de dégâts et la mort immédiate si celui qui ouvre le coffre rate son jet de protection contre le poison). Le coffre contient 2000 pe, une couronne d’or en forme de serpent enroulé, et portant deux émeraudes en guise d’yeux (valeur 1000 po)
Le livre sur la table est écrit en draconique et explique comment réaliser l’expérience magique vivant à créer une nouvelle race d’hommes lézards monstrueux : un roi ou une reine lézard.
D&D 5ème édition 2014
Chamane Homme Lézard
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8+16
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 12 (+1)
Compétences Athlétisme +4, Perception +5, Survie +5
Sens Perception passive 15
Langues draconique
Puissance 3 (700 PX)
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Incantations. Le chamane est un clerc de 5ème niveau. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts 13, Modificateur aux attaques avec un sort +5). Il a préparé les sorts suivants :
Sorts de niveau 0 (à volonté) : lumière, flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : injonction, éclair traçant, purification de nourriture et d’eau
Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation des personnes, restauration partielle, silence
Sorts de niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, stabilisation
ACTIONS
Dague dentelée. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Mâchoires de Sémuanya. Le chamane invoque la magie primitive de Semuanya, invoquant une gueule spectrale autour d'une cible qu'il peut voir à 18 mètres ou moins d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (5d8) dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate ce jet de sauvegarde est également effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.
6. Salle de l’Enlaceur.
Une puanteur humide imprègne cette pièce, mais ce n’est pas une odeur aussi reptilienne que celle qui flotte dans le reste de l’antre.
En effet, le débit du couloir menant à cette chambre monte progressivement, et est bien plus sec que les autres tronçons de l'antre. Le couloir s'ouvre finalement sur une grande chambre en forme de dôme. Ici, l’odeur devient plus forte, devenant une odeur irrésistible de pourriture profonde.
Dans cette chambre est jalonnée l'autre monstruosité du repaire. La monstruosité est un enlaceur couché dans une dépression peu profonde au centre de la chambre de manière à ressembler au sol en terre battue. Une lourde chaîne retient son centre, et celle-ci est à son tour attachée à un pieu de gros mangaroo, maintenant l’enlaceur en place.
Cet enlaceur peut projeter ses filaments sur 60 pieds. Il mesure près de 15 pieds de long. Néanmoins, il est affamé et agressif. Il attaque avec les six filaments à chaque round, à l'exception de celles qui attirent actuellement les victimes vers sa bouche béante.
Si les PJs se replient et utilisent des armes à distance contre le monstre, il devient enragé. Il essaye de se libérer de sa chaîne, ce qui peut être accompli s’il réussit un test d’Athlétisme (Force) avec un DD 20.
Enlaceur : AC 3, MV 0, HD 20, hp 120, THACO 5, #AT 1, dégâts : 5d10, SA : 6 membre causant la faiblesse. [D&D5, [Enlaceur, page 127 du MM]
7. Dortoirs
Ces deux immenses cavernes sont les véritables repaires des Hommes Lézards. Celle de gauche est habitée par les mâles, celle de droite par les femelles.
Dans le cas peu probable où des intrus ouvriraient une chambre à coucher sans avoir déclenché une alarme, ils trouveraient ici 2d10 hommes-lézards. Environ la moitié d’entre eux dorment réellement. Les autres se reposent les bras croisés ou s’occupent d’une arme ou d’un bouclier.
Les pièces sont également jonchées avec des os soigneusement recueillis de cerf, de sanglier, de poisson, de volaille et d'humains. Chaque homme-lézard a une cache de nourriture, principalement des vieux poissons morts, enterrés quelque part dans la chambre.
8. Couvoir des œufs et expérimentation pour obtenir des hommes-lézards monstrueux qui sera un roi ou une reine lézard.
Cette chambre n'est pas seulement le couvoir de ce repaire d'hommes-lézards. En effet, elle représente désormais une menace bien plus sinistre.
Le sol de la pièce, dans les deux alcôves bombées sur les côtés, est recouvert d'une masse d'œufs pâles et collants.
Il y a ici plus de deux mille œufs. Ils ne courent pas de danger immédiat d'éclore, car les hommes-lézards n'ont pas encore fini de les soigner.
Ces œufs ont chacun reçu une dose du breuvage d'agrandissement sur lequel le chamane des hommes-lézards a découvert par hasard. Dans quelques mois à venir, peut-être même dans des années, ils écloront, pour donner la masse d’hommes-lézards la plus monstrueuse qui ait jamais viciée la surface de la Toerre.
Plusieurs grands pots de pâte noire et collante se trouvent parmi les œufs. S'il est ingéré par un humain ou un autre mammifère, cet individu doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir. Si la sauvegarde réussit, la créature double approximativement sa taille et ses DV.
Il n’existe aucun antidote connu à la pâte.
Hommes-lézards monstrueux : AC 5, MV 18, HD 12, hp 60, THACO 9, #AT 1, dégâts 3d10.
D&D 5ème édition 2014
Roi/reine lézard
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Survie +4
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Abyssal, draconique
Puissance 4 (1100 PX)
Apnée. Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Embrocher. Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une attaque au corps à corps avec son trident et touche, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires, et le roi lézard gagne un nombre de points de vie temporaires égal au montant de ces dégâts supplémentaires.
ACTIONS
Attaques multiples. Le roi lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le trident, ou deux attaques avec le trident.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
Trident. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article portera sur la poursuite de l'exploration du domaine de Faucongris.
Bonne lecture.
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