lundi 29 janvier 2024

Le climat du Domaine de Faucongris

Dans le numéro de DRAGON de décembre 1982, David Axler propose un système pour déterminer le climat du monde de Greyhawk. Bien que ce système soit repris dans la boîte de 1983, Gygax dira plus tard qu'il estimait qu'un système de quatorze tables pour déterminer le temps était trop encombrant et que personnellement, il ne l'utilisait pas dans sa campagne (voir l’article du blog « Le climat de la Flanaesse »).

 

Un système plus simple est décrit dans « L’aventure Commence » par Roger E. Moore. Le climat décrit est celui du Domaine de Greyhawk.

Dans un souci de simplicité, les conditions météorologiques sont déterminées par des jets de dés rapides et ont des conséquences directes sur le jeu. On se contente de déterminer les éléments suivants : la couverture nuageuse, la température locale et les intempéries. La vitesse du vent et sa direction peuvent être déterminées si le besoin s’en fait sentir.

Pour utiliser les tableaux suivants, effectuez un jet de 1d12 pour chaque journée de jeu, selon la saison. Notez qu’il n’y a risque d’intempéries que si le ciel est partiellement ou totalement couvert. Pour les déterminer, lancez 1d12 et consulter le tableau approprié, en utilisant la colonne correspondant à la température du jour. Si besoin, utilisez 1d20 et la colonne correspondant à la saison sur le tableau de la Direction du Vent.

Couverture nuageuse : elle peut être nulle, partielle ou totale. Il n’y a risque d’intempéries que dans les deux derniers cas.

Températures : pour les aventuriers, les températures sur le domaine de Greyhawk sont réparties en trois catégories : froides, fraîches ou chaudes, en fonction de l’inconfort (ou des dégâts) qu’elle génère et les vêtements que l’on doit porter pour être à l’aise (ou à l’abri des dégâts).

  • Froides : cette catégorie regroupe toutes les températures inférieures à 4°C ; on considère qu’il gèle à partir de 0°C. Sur le domaine de Greyhawk, la température la plus basse est d’environ -23°C, le vent pouvant, certaines nuits de l’année, faire chuter ces températures à -40°C.

S’ils peuvent l’éviter, peu de gens sortent quand il fait froid et surtout quand il y a du vent ou de la neige ; les voyages lointains sont rares. Les nuits peuvent être particulièrement froides; pour dormir, il faut souvent utiliser plusieurs couvertures.

Cependant, il suffit de se couvrir. Les vêtements d’hiver comprennent des manteaux en laine ou doublés de fourrures et munis de capuches, des mitaines ou des gants épais, ainsi que des chapeaux ou des toques, des écharpes, des houppelandes, des robes épaisses et des bottes fourrées. Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1d4 points de dégâts toutes les demi-heures ou 1 point de dégâts en réussissant un jet de Constitution avec 5D6. De plus, il perd 1 point de Forcee, de Constitution et de Dextérité dans le même intervalle (pas de jet de sauvegarde). Il meurt si l’un de ces attributs tombe à 0.

Très peu d’humanoïdes se déplacent quand il fait froid, préférant rester dans leurs tanières sauf s’ils sont affamés. De nombreux monstres et animaux hibernent en hiver.

  • Fraîches : les températures comprises entre 4°C et 13°C sont considérées comme fraîches et inconfortables pour la plupart des habitants des zones tempérées. On porte des bottes, des manteaux plus légers, d’épaisses tuniques, des pantalons longs, des robes épaisses, etc. Le coton et le lin sont aussi utilisés que la laine, pour les vêtements. La nuit, les feux de camp sont fréquents, et une couverture suffit généralement. Lors de certaines nuits fraîches de printemps et d’automne, il faut souvent se couvrir davantage.

Un personnage qui n’est pas équipé de vêtements ou de protections adéquats subit 1 point de dégâts toutes les heures, sauf s’il réussit un jet de Constitution avec 4d6. De plus, il perd 1 point de Dextérité (pas de jet de sauvegarde).

En règle générale, plus le temps se rafraîchit, moins on rencontre de monstres. Les humanoïdes n’aiment pas voyager dans ces conditions mais, s’ils sont affamés, ils ne rechignent pas à s’en prendre à des fermes ou à des caravanes.

  • Chaudes : les températures moyennes, comprises entre 13°C et 32°C sur le domaine de Greyhawk, ne nécessitent aucun vêtement particulier. Les manteaux, les vêtements et les robes sont légers. Il est inutile de se couvrir la nuit et peu de feux sont allumés.

Il est rare qu’au cours de l’année on enregistre des températures supérieures à 35°C. Il suffit de boire beaucoup d’eau chaque jour et de se reposer régulièrement. Tant qu’un personnage a de l’eau, on considère qu’il boit régulièrement. Un individu qui travaille, marche ou combat et ne s’hydrate pas, doit réussir toutes les heures un jet de Constitution avec 4d6 ou être pris d’étourdissement (vitesse réduite de moitié et -2 au toucher) ; s’il rate un second jet de Constitution, il s’évanouit pendant 1d4 heures. Il suffit d’un sort de guérison des maladies pour se remettre.

Intempéries : elles ne peuvent se produire que si la couverture nuageuse est partielle ou totale ; dans le premier cas, les intempéries sont souvent intermittentes.

Bruine : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La bruine dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Il suffit de porter un manteau ou une cape pour ne pas être mouillé. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

Pluie : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs ou risque d’inondation. Sans vêtements imperméables, les personnages sont trempés après 10 minutes d’exposition. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

Pluie battante : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. La pluie dure 1d12 heures sans éclairs mais, au bout de 1d4 heures, il existe un risque d’inondation sur des terrains en contrebas, le long des anses ou des rivières ; à vous d’en déterminer les effets en vous appuyant sur la description de l’orage. Les personnages sont trempés après 1d4 minutes. La vitesse du vent est de 3d12 km/h + 15 km/h.

Orage : accompagnée de températures fraîches ou chaudes. L’orage dure 1d6 heures. Le ciel est déchiré par la foudre au moins toutes les 10 minutes. A votre gré, 1d6 éclairs frappent les points les plus hauts dans la région où se trouvent les PJ, infligeant 6d6 points de dégâts chacun. Les créatures et les personnages qui volent ont 10% de chances par éclair d’être foudroyés. Les personnages sont trempés au bout de 1 minute. Il y a un risque d’inondation sur des terrains en contrebas le long des rivières ou des anses, au bout d’une heure. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. Si elle dépasse 45 km/h, ses effets sont semblables au sort de magicien du 3ème niveau rafale. Tous les déplacements terrestres sont réduits de 25% (de 75% si l’on marche contre le vent), et les tirs de projectiles subissent une pénalité au toucher de -1 à courte portée et de -2 au-delà.

Un orage est plus localisé et affecte une zone plus réduite qu’une pluie légère. Il couvre une superficie d’environ 60 km² et se déplace à 8d6 km/h. Sur le reste du domaine de Greyhawk, la couverture nuageuse est partielle ou totale, avec des risques de pluie.

Brouillard léger : cela se produit avec des températures fraîches ou chaudes mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 2d4 heures. La vitesse du vent est de 3d10 km/h.

Brouillard épais : cela se produit quelle que soit la température mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d12 heures. La vitesse du vent est de 1d12 km/h.

Grêle : cela se produit avec des températures fraîches ou froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d4 heures. La vitesse du vent est de 6d10 km/h. les personnages exposés subissent 1 point de dégâts tous les 2 rounds s’ils sont équipés d’armures ayant une CA inférieure ou égale à 6 et s’ils n’ont pas de bouclier pour se protéger.

Pluie verglaçante : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h.

Neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant. Le phénomène dure 1d6 heures. La vitesse du vent est de 6d6 km/h.

Tempête de neige : cela se produit uniquement avec des températures froides mais jamais dans le Désert Etincelant ou le long de la Côte Sauvage. Le phénomène dure 4d6 heures. La vitesse du vent est de 4d12 km/h.

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE HIVER-DEBUT D’AUTOMNE

(Longuenuit – Froidenoce – Doufoyer – Semailles)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-11, fraîches 12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-11 sur 1d12.

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Grêle

Pluie*

3

Pluie verglaçante

Pluie*

4

Pluie verglaçante

Pluie battante*

5

Neige

Brouillard léger

6

Neige

Brouillard épais

7

Neige

Grêle*

8

Neige

Neige

9

Neige

Neige

10

Neige

Neige

11

Tempête de neige

Neige

12

Tempête de neige

Tempête de neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE MILIEU DU PRINTEMPS

(Froidure)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12.

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE ETE NAISSANT

(Regain – Plantain - Migreplume)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-2, partielle 3-7, totale 8-12

Températures* : froides* 1-7, fraîches 8-12.

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

*Migreplume : +4 au jet.

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Bruine

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie

Pluie

5

Pluie

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard léger

Orage

11

Brouillard léger

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE MILIEU D’ETE A ETE MOURANT

(Coeurazur – Chaudenoce – Moisonnier – Moibéni - Vendangier)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-3, partielle 4-7, totale 8-12

Températures** : chaudes 1-12

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

*Coeurazur : +1 au jet ; Vendanger : -1 au jet

**Vendangier : fraîches si résultat de 1-2 sur 1d12

Intempéries

1d12

Chaudes

1

Bruine

2

Bruine

3

Pluie

4

Pluie

5

Pluie

6

Pluie

7

Pluie

8

Pluie

9

Pluie battante

10

Pluie battante

11

Orage

12

Brouillard léger

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE DEBUT D’AUTOMNE

(Brassine - Soufflebise)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse : nulle 1-4, partielle 5-7, totale 8-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12.

Intempéries : non 1-8, oui 9-12

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Bruine

Bruine

2

Pluie

Bruine

3

Pluie

Pluie

4

Pluie battante

Pluie

5

Pluie battante

Pluie

6

Pluie battante

Pluie

7

Pluie battante

Pluie

8

Orage

Pluie battante

9

Brouillard léger

Pluie battante

10

Brouillard épais

Orage

11

Brouillard épais

Brouillard léger

12

Grêle

Brouillard épais

 

TABLEAU METEOROLOGIQUE FIN D’AUTOMNE

(Closeporte)

Lancez 1d12 pour déterminer la couverture nuageuse, la température et les intempéries.

Couverture nuageuse* : nulle 1-2, partielle 3-6, totale 7-12

Températures : froides* 1-5, fraîches 6-12

Intempéries : non 1-7, oui 8-12

Il gèle si le résultat d’un second jet est compris entre 1-7 sur 1d12

Intempéries

1d12

Froides

Fraîches*

1

Brouillard épais

Bruine*

2

Brouillard épais

Pluie*

3

Grêle

Pluie*

4

Grêle

Pluie battante*

5

Pluie verglaçante

Pluie battante*

6

Pluie verglaçante

Pluie battante*

7

Neige

Orage*

8

Neige

Orage*

9

Neige

Brouillard léger

10

Neige

Brouillard épais*

11

Tempête de neige

Grêle*

12

Tempête de neige

Neige

*si la température du jour suivant est Froide, le sol sera couvert de glace à cause des précédentes intempéries.

 

Référence



Le prochain article portera sur le chapitre 2 de la cité de Faucongris : Aides au Maître du Jeu.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC 

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

Renaître de ses Cendres (FtA) : Le cimeterre d'or de Wasim Qharallah

  Ce groupe de mercenaires se fait remarquer dans la ville de Greyhawk. Il s'agit d'hommes de Tusmit (à l'exception d'un...