jeudi 22 janvier 2026

WGS1 Les Cinq Seront Une : la cité orc de Garel Enkdal



 
  



Chapitre 4. La cité de la horde orc

La mission des PJs est terriblement simple. Ils doivent marcher dans une ville de quelques 25000 orcs, trouver une épée dont la localisation leur est inconnue et ressortir avec elle. Clairement, cela va demander une certaine organisation pour être un succès. Les informations de ce long chapitre sont organisées en sections qui vous rendrons l’aventure dans la ville plus facile.

Tout d’abord, il y a la question de savoir trouver Comment Trouver la Ville. Cela ne devrait pas être trop compliqué une fois que les PJs sont dans la bonne zone montagneuse. Cependant, la surveillance et le pistage peuvent apporter aux PJs des informations importantes et les aider à infiltrer plus facilement la ville.

Deuxièmement, il existe un Guide de la cité orc. Les PJs devront peut-être faire des détours, des essais de route, et beaucoup plus pour localiser l’épée Harceleuse. Le MD doit connaître exactement ce complexe souterrain.

Troisièmement, il faut Arriver à l’Epée. Les PJs doivent savoir exactement où est l’épée, ou au moins se faire une idée de l’endroit où elle peut être. L’aide magique de Chanterêves peut être nécessaire pour leur donner le tuyau final. Ensuite, les PJs doivent se rendre au Temple de Gruumsh, le dieu orc de la bataille, à l’intérieur de la cité. Cela signifie passer au travers de milliers d’orcs dans un dédale de cavernes et de couloirs. Plusieurs tactiques offrent aux PJs beaucoup d’options (bien que la violence grossière échouera de façon spectaculaire) qui sont examinées ici de façon exhaustive.

Finalement, il y a Le Temple et le Puits noir, le détail de l’emplacement dans lequel la Lame doit être trouvé. Là-bas, les jeteurs de sorts ennemis et pire encore attend les PJs.

Enfin et surtout, il y a la question de ressortir de Garel Enkdal avec l’épée, s’éloigner de la région et mettre fin à l’aventure.

 

Les visions de Chanterêves

Deux de ces visions doivent être mise en scène au cours de cette partie de l’aventure, ce qui sera difficile pour le MD. Il est important de ne pas être brutal ou de faire penser aux PJs que les inspirations de l’arme magique effectueront le travail pour eux. Cependant, voici les deux visions qui doivent être implantées dans l’esprit du porteur de l’épée.

 

Le Chant du Sommeil (Rêve n°9)

Chanterêves implante une image du rêveur marchant dans une grande caverne avec des orcs se précipitant vers lui. Alors qu’ils se rapprochent, ils tombent au sol, s’endormant par magie. Il y a une chanson étrange et en écho dans l’air qui affecte magiquement les orcs.

Toutefois, il y a un effet étrange en bordure du champ visuel du rêveur : la couleur verte prédomine et le bord est flou, déformé. Le rêveur sait aussi, intuitivement, qu’il est dirigé dans l’obscurité vers un endroit maléfique et dangereux où ce sommeil magique ne fonctionnera pas. Chanterêves et Vertbaudrier ont la propriété transcendante de créer ensemble un sommeil magique (voir les annexes).

 

L’Epée dans l’Obscurité (Rêve n°10)

Ce rêve est une amplification d’une vision présentée plus tôt. Le rêveur sait que l’épée est plongée dans le noir. L’image récurrente dominante est la sensation de froid et de noirceur. Il y a aussi une image d’une grande structure noire, un pilier, que le rêveur sent proche de l’épée.

Note au MD : ce rêve met en évidence l’obélisque noir dans la caverne du temple, où l’épée est située.

 

Trouver Garel Enkdal

Cela peut être facile si les PJs réussissent à interroger un prisonnier orc. L’orc prétendra que la seule entrée de la cité est à l’emplacement #1 sur la grande carte 9 de la cité. L’orc tente de mettre les PJs en difficulté car les gardes y sont plus nombreux.

Les PJs peuvent également trouver une entrée en discutant avec les nains qui connaissent les deux entrées #1 et #6, et savent qu’elles sont toutes les deux puissamment gardées.

Les deux entrées sont sur le flanc d’une montagne solitaire qui s’élève à plus de 200 m (600’) au-dessus de ses voisines, et qui est visible à plus de 25 miles aux alentours.

Si les PJs n’ont pas réussi à interroger les orcs ou rencontré les nains, ils devront trouver les entrées par eux-mêmes. Quand ils entrent dans le bon hexagone, ils feront un test d’Investigation (Intelligence) pour chaque demi-journée de recherche. Ils trouveront une des deux entrées (#1 ou #6 au hasard). Ils bénéficient d’un avantage s’ils communiquent avec les animaux qui connaissent la région.

« Trouver une entrée » signifie que les PJs sont en mesure de voir un passage d’entrée d’une certaine distance – au moins 200 à 300 mètres. S’ils prennent des précautions spéciales comme une invisibilité magique, ils augmentent leurs chances de ne pas alerter les gardes. Ces questions sont traitées dans la section Arriver à l’Epée.

 

Le Guide de Garel Enkdal 

Population et état des forces des rencontres

Il y a environ 25 000 orcs dans la ville. Cependant, tous ne sont pas des combattants aguerris. Certains sont des chasseurs, des ouvriers, des agriculteurs, des marchands, et ainsi de suite. Cela ne veut pas dire que ces orcs ne sont pas capables de combattre (ils le sont certainement), mais ils seront appelés « orcs ordinaires » pour les distinguer des « orcs combattants ». Le nombre exact de ces orcs ordinaires n’est généralement pas indiqué. De même, combattre ces orcs n’est pas totalement différent de leurs frères.

Les ressources d’une cité souterraine sont assez rares pour que même les orcs combattants doivent aider à trouver de la nourriture, à réparer les bâtiments, fabriquer des armes, etc.

Cependant, certains orcs ont une meilleure capacité de combativité qui se reflète dans une statistique : la « Force de la Rencontre » (FR). C’est une mesure de la difficulté à face aux orcs dans un endroit donné. Et ceci s’applique aussi bien au combat que pour tenter de duper, tromper, intimider ou passer son chemin. Le fonctionnement exact du score FR sont données dans des situations est traité plus loin dans ce chapitre. Il est indiqué sur la grande carte de la cité n°9 et également sur le guide de localisation de la cité, traité plus loin dans ce chapitre.

Les notes des FR sont données dans des situations où la force globale d’un groupe est un moyen utile de traiter avec les ennemis. Pour les créatures plus coriaces (orog, ogres, etc.), une telle approximation est trop simpliste et les rencontres utiliseront les mécanismes normaux de jeu.

Il faut noter finalement que tous les orcs appartiennent à la même tribu de la Lame Ensanglantée. Il n’y aura pas de rivalités intertribales importantes exploitables par les PJs.

 

Statistiques des orcs et détails

 

Les statistiques des différents orcs sont montrées ci-dessous. Elles comprennent les orcs ordinaires, les orcs combattants, les sous-chefs et les membres de la Phalange (les orcs de combat les plus puissants). Il y a aussi les statistiques standards pour les orogs et les orcs jeteurs de sorts de bas niveau.

Les personnages plus puissants (jeteurs de sorts de haut niveau, le chef orc et ses gardes du corps) sont données dans le texte.

Notez que tous les prêtres orcs ont leur œil gauche arraché, et généralement recouvert d’un bandeau fait en peau de lézard, en l’honneur du dieu orc borgne Gruumsh.

Les PJs n’auront pas le temps de s’arrêter pour piller le cuivre et l’argent des orcs. Dans le cas contraire, utilisez la table standard des trésors aléatoires. Les PJs pourront cependant se saisir de l’équipement standard. Les orcs n’auront aucune possession rare ou inhabituelle.

Orc ordinaires: CA 10, MV 12, DV 1, PV 3, THACO 19, AT 1, DG : 1d6, ML 10. 

Orc combattant

Humanoïde de taille M, chaotique et mauvais.

CA 6, MV 9, DV 1, PV 5, THACO 19, #AT 1, DG 1d8, ML 12.

Orc sous-chef : CA 4, MV 9, DV 2, PV 11, THACO 19, #AT 1, DG : +1 (2-9), ML 13.

Orc phalangiste : CA 4, MV 9, DV 3, PV 15, THACO 17, #AT 1, DG +2 (3-10), ML 14.

Orc, chef d’une phalange : CA 4, MV 9, DV 4, PV 20, THACO 17, #AT 1, DG +3 (4-11), ML 14.

Orc, chaman 1 : CA 6, MV 9, DV 1, PV 5, THACO 19, #AT 1, DG 1d8, SA: Sorts; ML 12. 

Orc, chaman 2 : CA 5, MV 9, DV 1+d4, PV 8, THACO 19, #AT 1, DG 1d8, SA: Sorts; ML 12. 

Orc, chaman 3 : CA 6, MV 9, DV 1+2d4, PV 11, THACO 19, #AT 1, DG 1d8, SA: Sorts; ML 13. 

Orc, chaman 4 : CA 4, MV 9, DV 1+3d4, PV 15, THACO 17, #AT 1, DG +1 (2-9), SA: Sorts; ML 14. 

Orc, sorcier 1: CA 10, MV 12, DV 1, PV 5, THACO 19, #AT 1, DG 1d4, SA: Sorts; ML 12.

Orc, sorcier 2 : CA 10, MV 9, DV 1+d4, PV 8, THACO 19, #AT 1, DG 1d8, SA: Sorts; ML 12.

Orog: CA 4, MV 6, DV 3, PV 16, THACO 17, #AT 1, DG +1 (2-9), ML 14.

Orog leader: CA 4, MV 6, DV 4, PV 22, THACO 17, #AT 1, DG +2 (3-12), ML 14.

 

Description des bâtiments

Les détails des bâtiments de la ville, à l’exception du Temple, sont sans importance. Les PJs ne vont pas réussir leur quête en passant de maison en maison individuelle, et la vision nocturne ne leur donnera pas une grande vision panoramique de toute façon. Cependant, vous voudrez peut-être décrire le logement principal de l’orc. Quand les PJs arrivent dans l’une des principales cavernes, lisez-leur le paragraphe suivant.

En regardant à travers l’obscurité des cavernes, vous voyez des bâtiments délabrés de pierre et de rochers. Ils sont de taille variée et semblent construits au hasard – certains n’ont pas de toit, d’autres penchent dangereusement et certains ont des trous dans leurs murs qui ont été remplis de boue et de petites pierres. Il n’y a ni porte ni fenêtre en verre, seulement des espaces ouverts dans les murs. Les jeunes orcs jouent à l’extérieur tandis que les plus âgés les chassent de leur route. Les détritus, les ordures et la saleté sont éparpillés autour de la plupart des bâtiments.

Les bâtiments qui sont particuliers dans le centre de la caverne (#14) sont décrits dans le texte et sur la grande carte n°9. Le Temple au-delà de la porte est également décrit avec détail dans la section Le Temple et le Puits noir.

 

Caractéristiques générales

Le système des cavernes dans lequel Garel Enkdal est construit est inhabituel. Il est clair (pour un nain, par exemple) que le système est essentiellement un grand ensemble de grottes calcaires. Cependant, la caverne centrale (#14) n’est clairement pas entièrement d’origine naturelle. Les murs et le plafond voûté ressemblent à la moitié d’une sphère magique qui aurait été élargie à partir d’un point central. Les murs ont de larges bandes étranges et cannelées de roche, qui descendent du plafond jusqu’au sol. Les formations de stalactites suspendues du plafond sont également très inhabituelles, tant par la forme et la couleur. Les PJs ne connaîtront pas les raisons de tout cela, mais il faut les garder en alerte et qu’ils s’interrogent sur cet endroit.

A des fins de combat, de tirs de projectiles, de sort de vol, etc, les couloirs ont une hauteur de plafond de 10 +d10 pieds. Les cavernes ont une hauteur moyenne de 30+2d10 pieds, mais cela varie d’un endroit à l’autre de la caverne. Au centre de la caverne de la ville (#14), la hauteur du plafond est de 110’ atteignant 200’ au milieu de la caverne.

 

Restrictions visuelles

Il est important de se rappeler que la vision nocturne porte à 60’et que presque tous les couloirs et les cavernes de la ville sont plongés dans l’obscurité. Les orcs n’utilisent pas de lumière car les torches consomment trop d’air et l’obscurité leur donne un avantage sur les créatures qui n’ont pas de vision nocturne. Cela affecte évidemment ce que peuvent voir les PJs. S’ils sont obligés d’utiliser une source lumineuse visible, les choses peuvent devenir très délicates pour eux.

N’oubliez pas que la limite de vision s’applique tout autant aux orcs qu’aux PJs. Dans la grande caverne centrale de la ville, un chef qui commande aux portes avant le complexe du Temple ne pourra pas regarder l’artère principale et voir ce que font les PJs à distance de là (à moins qu’ils n’utilisent eux-mêmes des sources lumineuses). Les réactions des orcs seront également affectées par l’étendue restreinte de leur vision.

 

Description de la cité orc

1. Entrée gardée

Ceci est l’entrée principale de la cité. Il y a en permanence une force de 100 orcs vigilants en service ici (FR 4). Ils sont équipés d’armes de corps à corps et la moitié possèdent des arbalètes. Sur les 100, 10 sont des sous-chefs. Il y a aussi 5 chamans de 1er niveau avec une Sagesse de 14 ou mieux (sorts : injonction x2, soins des blessures légères x3). Les orcs de garde sont remplacés toutes les 4 heures depuis le baraquement #3. Les orcs ont généralement un braséro ici pour se protéger du froid du vent de montagne. Faire griller des rats en brochettes est un passe-temps populaire pour les gardes. Un groupe de chasse de 2d10+10 orcs combattants quitte cette entrée toutes les 1d6 heures et de même une autre retourne à Garel Enkdal dans un intervalle de temps similaire. Les chasseurs ramènent des chèvres de montagne, loups, cerfs et autres. Chaque jour, 1d2 groupes spéciaux de chasse se constituent : chaque groupe est composé de 2d10+20 orcs combattants, 2d4 sous-chefs, 1d3 membres de la Phalange et 1d4 chamans de 1er niveau (soins des blessures légères dans tous les cas) plus un chaman de 3ème niveau (sorts : injonction, soins des blessures légères, chant). Un tel groupe se lance dans une chasse à l’Aspis et il est fortement armé.  De même, un tel groupe revient à la cité avec la même fréquence, généralement avec quelques orcs de moins, mais aussi avec un ou deux cadavres de drones aspic et quelques paniers de larves juteuses à manger. A noter que tous les membres de ces groupes de chasse ont des arbalètes et 10% auront des armes inhabituelles tels que des piques et des filets.

Les PJs peuvent approcher à moins de 120 mètres de l’entrée sans être repérés, en supposant qu’ils prennent des précautions raisonnables pour ne pas être vus. Les personnages invisibles peuvent s’approcher à moins de 30 mètres sans risquer d’être détectés à moins qu’ils ne délogent une pierre, etc. A moins de 120 mètres (pour des PJs non invisibles), il faut faire un test de Sagesse pour le PJ de tête tous les 20 mètres. Une réussite signifie que le PJ a réussi à être assez subtil pour éviter de donner l’alerte. Si un PJ a un talent comme Se déplacer en silence, utilisez cette valeur si elle est plus élevée. Ajoutez un bonus de 20 au test de capacité.

A moins de 60 mètres, les PJs alerteront automatiquement les gardes à moins que qu’ils ne soient tous invisibles ; il n’y a seulement pas assez d’abri pour se cacher.

 

2. le Passage de garde

Dans ce long passage, les membres de la garde se dirigent de la cité vers l’entrée et vice versa. Si les PJs prennent le temps de surveiller de l’extérieur, ils trouveront facilement le moment où il n’y a pas d’aller et venues des groupes de garde. Cependant, il y a 5% de chances qu’ils soient malchanceux et rencontrent un groupe de 100 orcs avec 10 sous-chefs et 5 chamans de niveau 1 (FR 4). La moitié de ce groupe est armé d’arbalètes en plus de leurs armes de corps à corps.

S’il n’y a pas de patrouille de garde ici, ils rencontreront une fois un groupe de 20 orcs combattants (FR 1) à certains endroits déterminés au hasard le long du passage.

 

3. Caverne des baraquements

Cette caverne abrite un groupe assez important de combattants orcs qui vivent dans des casernes comme indiqué sur la carte n°9. Il existe également un bon nombre d’orcs ordinaires occupant des logements standards.

A l’entrée de la caverne, (faisant face au #2, un groupe de 40 orcs est stationné, dirigé par 5 sous-chefs (FR 2). Si ce groupe est attaqué ou hostile, une alarme sera lancée et des orcs combattants commencent à sortir des casernes. Les casernes contiennent de 800 de ces orcs, qui apparaissent à une fréquence de 40 par round (FR 2 par goupe de 40, environ 5% sont des sous-chefs). Une centaine d’orcs sont armés d’arbalètes.

A l’extrémité opposée il y a un autre groupe de 40 orcs combattants gardant le passage en direction du #5. Ces orcs ont tendance à être moins attentifs et motivés que les gardes du sud et ils détestent avoir à faire avec les orogs brutaux situés plus au nord. Pour cette raison, ils ont tendance à faire en sorte que les choses se passent facilement et à laisser les orogs le soin de régler tous les problèmes. La FR pour cette rencontre est 2, mais il peut être assimilé à 0 si les PJs n’ont auparavant généré aucune violence dans cette zone. A moins que ces orcs ne soient censés s’attendre à une opposition violente, ils seront plus faciles à tromper ou à bluffer.

 

4. l’Enclave des Ogres

Cette caverne abrite certains des orcs les plus robustes de la cité. Des ouvriers vivent dans des taudis, et même dans des tentes faites de peau de lézards et de couvertures prélevées aux ennemis. Ils feront un abri avec tout ce qui leur tombe sous la main. Il y a environ 800 à 1 000 orcs vivant dans des conditions misérables ; la petite bande d’ogres vivant dans la cité a sa propre enclave à proximité de l’entrée. Les ogres ne se mélangent pas bien avec les orogs, les chamans et les chefs militaires orcs ; ils ont donc reçu un petit fief où ils peuvent intimider les orcs les plus misérables. Il y a 42 ogres ici, y compris un chef et un sous-chef.

Ogre: Taille L, CA 5, MV 9, DV 4+1, PV 20, THACO 17, #AT 1, DG 2-12, ML 1.1

Ogre leader : Taille L, CA 3, MV 9, DV 7, PV 32, THACO 13, #AT 1, DG 5-15, ML 12

Ogre mage: Taille L, CA 4, MV 9 FL 15, DV 5+2, PV 28, THACO 15, #AT 1, DG 1-12, SA : sorts, ML 14.

Sorts : 4/2/1 : charme des personnes, projectile magique, sommeil, ténèbres ; invisibilité, nuage puant ; vol. 

Dans un premier temps, il y aura 1d4+6 ogres autour de l’entrée de la caverne qui défient quiconque d’entrer. En cas de combat, d’autres ogres arriveront au rythme de 1d4+4 par tour jusqu’à ce que tout le groupe soit présent (mais voir ci-dessous). Dans cette situation, les orcs ne se battront pas pour les ogres. Ils ont peur et ils détestent ces ogres brutaux et ne risqueront pas leurs vies pour les aider.

Les ogres ont vécu assez longtemps dans les Tréfonds obscurs pour avoir une forme de vision nocturne à une distance de 15’. Quand ils arrivent dans la zone de combat, ils doivent faire un test d’Intelligence (Int 8) pour localiser les PJs avec une précision suffisante pour entrer en mêlée. Sinon, ils font de grands gestes devant eux avec leurs armes sans danger pour l’adversaire.

 

5. La Porte des Orogs

Dans la caverne extérieure (#5a), il y a des gardes et une caserne – environ 40 orcs et 30 orogs dont 1 chef orog (FR 5). Ce dernier aura une potion de souffle de feu qu’il souhaite utiliser depuis longtemps. Il y aura un chaman orc de 3ème niveau avec ce groupe avec les sorts bénédiction, injonction et immobilisation des personnes. Autour de 400 orcs ordinaires habitent divers bâtiments autour de la caserne. Les orogs sont brutaux et apprécient particulièrement de maltraiter les prisonniers assez malheureux pour entrer dans la zone. Ils portent des armures de plaques et des épées longues et tous ont une arbalète.

Il y a une grande porte comme indiqué sur la carte, en ferronnerie brute avec un peu de bronze autour des charnières. Elle est façonnée sous la forme de deux visages lugubres d’un orc monstrueux (une représentation du chef actuel). Elle a deux serrures médiocres (OL +15%) dont les clés sont détenues en tout temps par le chef orog. Les portes sont ouvertes fréquemment permettant aux travailleurs, aux groupes de garde et de chasse de passer, et elles fermées 50% du temps. 

Dans la caverne intérieure (#5b), il y a un poste de garde secondaire de 60 orcs et 10 orogs qui les commandent (total FR 3). Si les PJs ont bluffé les orogs dans la caverne extérieure, ils peuvent passer la porte. S’ils ont utilisé une forme de tromperie ou d’illusion, alors la FR du poste de garde secondaire sera de 0, mais les PJs ne les tromperont pas automatiquement.

 

6. Entrée gardée

Cette nentrée est gardée par 80 orcs combattants ; 10 d’entre eux sont des sous-chefs et la moitié d’entre eux ont des arbalètes. Les groupes de chasse passent ici avec la même fréquence que celle notée pour l’entrée principale #1. La FR est de  

 

7. Le Passage de garde

Appliquez ici les mêmes règles que pour l’emplacement #2, mais toute patrouille de surveillance en transit sera de 80 orques (le même groupe que #6 ci-dessus).

 

8. Caverne des chasseurs

Cette caverne abrite quelque 800 orcs, dont beaucoup d’entre eux sont des chasseurs.

Le traitement des fourrures (ours, wolverine, loup, etc.) est continué ici. Ces opérations sentent terriblement mauvais (en cas de combat, il y a une pénalité de -1 au toucher et aux dégâts pour tous les non-orcs.

Il y a aussi une petite caserne ici qui comprend une force militaire de 80 orcs, exactement comme pour l’emplacement #6 (FR 3).

 

9. Caverne des Artisans

La partie orientale de la caverne est rempli par un grand bassin très peu profond, encore alimenté par un cours d’eau souterrain. La croissance des stalactites et des stalagmites est ici à la fois très rapide et très inhabituelle. Des structures bizarres comme des excroissances brutes, des cônes, des spirales sont fréquentes. Un sort de détection magique révèlera une aura faible dans la plupart de la caverne, un débordement des forces magiques qui ont créé la principale caverne de la cité. Sur les quelques 1 500 orcs qui vivent ici, environ un tiers sont des artisans. Les plus nombreux raffinent (si des orcs peuvent être raffinés) de la pierre, de la roche et les dépôts minéraux du système des cavernes. D’autres orcs fabriquent des pots, des récipients à manger et à boire, des cornes, des mortiers, etc. Les travailleurs du cuir occupent la partie la plus miteuse au sud de cette caverne. Quelques armuriers et des spécialistes comme les teinturiers et les dresseurs d’animaux vivent également dans cette caverne. Les articles à l’extérieur et autour de leurs habitations indiquent parfois le métier de ceux qui vivent à l’intérieur. Il y a aussi des gardes ici : une force de 80 orcs combattants avec 10 sous-chefs (FR 4) se trouve à l’entrée du passage qui mène au #8.

 

10. La Caverne des Animaux

Il y a un petit nombre de logements orcs ici autour de la large entrée, mais seulement 500 orcs vivent ici. Il y a un groupe de gardes qui ne mène pas réellement une veille active à l’extérieur de la caverne car ils sont clairement impliqués dans le maintien de l’ordre et de la sécurité à l’intérieur.  Il y a 70 orcs combattants avec 10 sergents (FR 3).

La plus grande partie de la caverne est occupée par un troupeau de lézards des grottes. Ceux-ci varient en taille d’un petit lézard ressemblant à un rat à de plus grosses brutes de la taille de poneys. Ils se nourrissent de champignons et de mousse, qui poussent à profusion dans la grotte, et aussi de poissons qui semblent être abondants dans le passage assez profond mais lent de la rivière souterraine qui se trouve à l’ouest de la grotte. Les orcs utilisent les lézards pour la viande et pour leurs peaux, et leurs œufs sont un mets délicat.

Il y a aussi une caserne contenant 200 orcs combattants près du passage vers le #11. À tout moment, il y a 40 orcs dont 4 sous-chefs à l’extérieur (FR 2). Les autres orcs peuvent émerger au rythme de 40 par tour (FR 2 par groupe de 40 orcs).

 

11. Poste de garde

Il y a le bâtiment d’une caserne ici qui abrite un total de 300 orcs combattants. Parmi ceux-ci, 100 sont affectés au passage nord vers la caverne #12. Ils ont avec eux 15 sous-chefs et 5 membres de la Phalange (FR 6). D’autres orcs émergent à 40 par tour (FR 2). Tous ces orcs combattants ont des arbalètes et la moitié d’entre eux ont leurs arbalètes prêtes et dirigées vers le passage nord. Il y aura également 1d6 chamans de 1er niveau (sorts : bénédiction, injonction ou soins des blessures légères) et un chaman de 3ème niveau (sorts : bénédiction, injonction, marteau spirituel). Les chamans auront leurs symboles impies tournés vers tout ce qui émerge de #12.

Le passage nord était clairement autrefois bloqué par des rochers, car beaucoup d’entre eux sont éparpillés autour du sol à l’est et à l’ouest du passage.

Il y a également une caractéristique très inhabituelle ici. L’ensemble du passage est illuminé de torches. La lumière qu’elles donnent est pauvre, mais elles étendent la visibilité à 150’ dans le couloir. Il est évident que les orcs veulent avoir une longueur d’avance si quelque chose surgit du passage.

Le passage a été débloqué récemment parce que les orcs se préparent pour un assaut final contre les misérables créatures qui vivent dans la caverne du dessous.

 

12. Les cavernes des Goules

Ces cavernes sont sales et viles avec des tas d’ossements jaunis qui moisissent dans des coins obscurs, derrière des rochers sur un sol jonché de gravats, dans des niches et des recoins. Les habitants sont assez rusés pour cacher les restes de leur festin et pour avoir placé un trésor à mi-chemin dans la caverne à l’est de l’entrée sud.

Les restes d’un groupe de goules parviennent toujours à survivre ici. Il y a 28 goules cachées autour de la caverne et désireuses de tendre une embuscade à tout ce qui entre sur leur territoire. Elles sont sales, émaciées et voraces, n’ayant pas mangé depuis des semaines. Elles sont terrifiées par les orcs, leurs corps sont parsemés de carreaux d’arbalètes qu’elles reçoivent dès qu’elles essayent d’emprunter le couloir sud. Quand elles rencontrent une créature vivante, elles attaquent avec la férocité des affamées, en ajoutant +1 à tous leurs jets d’attaque. 

Goule : AL CM, CA 6, MV 9, DV 2, PV 8, #AT 3, THACO 19, DG : 1-3/1-3/1-6, SA et SD, Taille M, Ml 11. 

Le trésor qui sert d’appât vient des orcs morts et a peu de valeur. Cependant, un couple d’aventuriers s’est également égaré de sorte que le total est de 17 pp, 82 po, 115 pe, 310 pa, 325 pc, deux petites pierres précieuses d’une valeur de 100 po chacun, certains bijoux mineurs (bagues, bracelets, anneaux de nez et d’autres) d’une valeur de totale de 1 000 po (un anneau en or est un anneau de chaleur) et un tube en argent (valeur 80 po) scellé avec de la cire et un ruban rouge qui contient un parchemin de sorts de magicien : force, dissipation de la magie, métamorphose.

 

13. Passage secret

Ce passage est obstrué par une épaisseur de 3’ de roche situés derrière un très grand rocher. Les goules ne connaissent pas l’existence de ce passage. Un test standard de détection de porte secrète peut le révéler comme un nain dans 50% des cas ou l’utilisation d’une bougie à la recherche d’un courant d’air. Il faut un équivalent de 8 « heures de PJ » pour déblayer les décombres, bien qu’un sort comme un sort de « transformation de la pierre » ou un sort d’« excavation » qui prendra 1d4+3 rounds pour dégager le passage. Si les PJs veulent dissimuler leurs traces, un sort de « mur de pierre » fermera le passage.

Le passage au-delà varie en hauteur et en largeur. Certaines parties de la section centrale sont clairement dangereux (et pourrait être détecté comme tels par un nain). Inquiétez les PJs en lançant les dés et en leur annonçant qu’ils entendent des grincements et des grondements au-dessus d’eux. Si vous souhaitez qu’une partie du passage soit plus basse, demandez aux PJs de ramper sur les mains et les genoux. Jetez les dés. Gardez les joueurs effrayés.

 

14. La caverne centrale de la cité

Cette caverne massive abrite la majorité des bâtiments et des créatures de Garel Enkdal. Quelques 20 000 orcs vivent ici (dont 500 sang-mêlés orcs qui peuvent être traités comme des orcs). Une avenue centrale immense traverse la ville en direction de la grande porte en fer noir au nord (bien que ce soit bien au-delà de la vision nocturne de quelqu’un qui vient d’entrer dans la ville). Il existe certaines zones individualisées au sein de la ville qui séparent ses habitants en plusieurs groupes.

A. Orcs combattants : environ 1 000 orcs combattants sont logés ici dans des casernes. Le détachement qui monte la garde à tout moment comprend 60 orcs, dont 5 sous-chefs et un membre de la Phalange (FR 3). D’autres orcs peuvent arriver à la fréquence de 100 par tour (FR 5 par groupe de 100) si l’alarme est donnée.

B ; C : Ouvriers: les orcs ouvriers et leur famille vivent ici.

D. Gardes : il y a 700 orcs combattants ici, dont 100, y compris 10 sergents et 2 membres de la Phalange, sont de garde à tout moment (FR 5). Les autres orcs arrivent au rythme de 100 par round (FR 5 par groupe de 100). 

E. Bidonville : la véritable lie de la société orc vit ici. Ce sont des orcs rejetés par leurs camarades, brutaux et trop vils pour vivre même dans la société orc. Ces orcs ne combattront personne. 

F. Artisans et armuriers : c’est dans cette zone que la plupart des armes et des armures sont fabriquées. Notez que dans cette zone, il y a un passage qui mène vers les mines, d’où les orcs parviennent à extraire un peu de fer pour leurs forges. Un détachement de 100 gardes avec 10 sous-chefs (FR 4) est posté ici. Les PJs ne devraient pas emprunter ce chemin. Si les PJs y pensent, vous feriez mieux d’impliquer Chanterêves qui pourrait communiquer par empathie à son porteur que ce n’est pas le bon moyen d’arriver à Harceleuse. 

G. La crème de la crème : c’est ici que la classe sociale supérieure des orcs habite. Artisans, courtisanes, musiciens, porte-étendards d’élite et d’autres vivent ici. Ils sont tous, bien sûr, des lâches abjects, qui éviteront le combat si c’est possible.

 

15. Passage de la rivière.

Il y a un détachement de 100 orcs combattants avec 10 sergents (FR 5) à l’extrémité ouest du passage. La moitié de ces orcs ont des arbalètes armées dirigées en direction de la rivière souterraine. Un petit nombre de petits bateaux en bois, le plus souvent en mauvais état, sont alignés sur la rive proche sous des espèces de tentes. Si les PJs essayent de les utiliser pour traverser la rivière, il y a 10% de chances par tour qu’un bateau commence à couler (il coule en 1d4+1 rounds).

Chaque bateau contient quatre personnes de taille M, est pourvu de rames, se déplace à une vitesse de 3 par round en remontant le courant ou pour traverser, et 4 en descendant le courant.

 

16 et 17. Cavernes des grands-gobelins

Ces deux cavernes sont les deux plus importantes cavernes occupées à ce « niveau » par une tribu de grands-gobelins forte de 1 500 individus au total, dont 800 sont des guerriers. Les orcs ont considérablement réduit leur nombre et se préparent à monter une attaque générale dans un futur proche. Il y a ici un passage qui descend vers #17, une caverne plus profonde habitée par la tribu et qui, de là, serpente vers les Tréfonds obscurs. Les PJs devraient certainement se rendre compte que ce n’est pas la bonne façon de trouver l’épée qu’ils cherchent.

Dans le passage menant du #16 à la rivière, une force permanente de 40 grands-gobelins avec deux sous-chefs et un chef est stationnée là. Le chef habite au nord de #17. Les grands-gobelins sont toujours prêts pour lancer une attaque de l’autre côté de la rivière. Ils sont équipés d’arbalètes et surveillent la rivière.

Il est peu probable que les PJs puissent recruter les grands-gobelins comme alliés car il est impossible de réunir des centaines d’entre eux en si peu de temps pour traverser la rivière. Cependant, il est possible qu’une fuite les amène vers le #15, à traverser la rivière en bateau, donnant une chance aux PJs d’échapper à la catastrophe après avoir fait un très mauvais choix dans la cité orc. Les grands-gobelins pourraient bien accepter les PJs si un test de rencontre donne un résultat amical (soustrayez 2 au lancer de dé si les PJs ont tué des tas entiers d’orcs). Le résultat peut être considérablement affecté par l’utilisation de la magie (notamment un sort de charme lancé sur le chef, par exemple). Les grands-gobelins pourraient même permettre aux PJs de trouver un abri et de se reposer pendant un jour ou deux, leur permettant de récupérer des sorts (mais quelques centaines d’orcs pourraient les poursuivre au-delà de la rivière ? …).

 

18. Caverne de pêche

Deux activités dominent dans cette caverne au plafond assez bas. Tout d’abord, un grand nombre de lézards des grottes broutent les lichens et la mousse des grottes qui poussent abondamment ici. Ces créatures sont gardées et tenues en laisse pour les empêcher de s’enfuir. Deuxièmement, les orcs pêchent dans les eaux les poissons et les anguilles qui sont particulièrement abondants dans le cours plutôt lent de la rivière souterraine. Des cannes à pêche et des filets sont utilisés par les orcs.

Il y a deux groupes de combattants orcs qui sont placés ici en tant que gardes. Un groupe de 80 avec 10 sous-chefs (FR 4) est situé près de l’entrée de la caverne. La moitié des orcs ont des arbalètes. Un autre groupe de 120 orcs combattants avec 15 sous-chefs et 3 orcs de la Phalange (FR 7) se tient près de la rivière dans la moitié nord de la caverne, 75% d’entre eux ont des arbalètes prêtes. Ces gardes sont prêts à faire face à une attaque des grands-gobelins qui peuvent attaquer cette caverne par la rivière.

 

19-21.

Ces endroits sont décrits dans Le Temple et le Puits noir plus tard dans ce chapitre.

 

 

 

Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

Le prochain épisode présente la fin du chapitre 4 : comment arriver à l'épée, le Temple et le Puits noir.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 



 

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