Chapitre 2 : le Manoir Gris
Ce chapitre contient une description de la demeure du Dragon de Greyhawk dans le Haut Quartier de la ville de Greyhawk. Lorsque les PJs entrent dans la maison avec le Dragon (Mizaab), celui-ci leur fait visiter les lieux et leur explique les défenses magiques qui s'y trouvent.
Cependant, le Dragon ne montre pas aux PJs toutes les pièces. Il leur montre les espaces de vie de type humain, en omettant certains de ses espaces personnels et son coffre au trésor. Les zones que le Dragon garde secrètes sont indiquées comme telles.
Le Manoir
Bien qu'elle s'appelle le Manoir Gris, la maison est construite en pierres de couleur crème extraites des collines situées au sud de la ville. Bien que l'épaisseur des murs ne soit pas visible de l'extérieur de la structure, la pierre mesure un mètre d'épaisseur en tout point. L'écurie, elle aussi, est construite avec la même pierre et ses murs ont également un mètre d'épaisseur.
Le toit est construit avec d'énormes madriers et est recouvert de tuiles en ardoise de 10 cm d'épaisseur (alors que l'épaisseur normale de ces tuiles est de moins de 2,5 cm). Le toit de l'étable est construit de manière identique. Les ardoises se chevauchent de telle sorte qu'aucun bois n'est exposé, ce qui rend la maison pratiquement imperméable au feu.
De nombreuses et grandes fenêtres entourent la maison de tous les côtés et à tous les étages. L'étable possède deux petites fenêtres dans les murs latéraux, près du haut des murs. Chaque vitre est protégée par un sort de verre d’acier.
Les fenêtres de l'écurie sont divisées en six carreaux rectangulaires. Les fenêtres du premier étage de la maison sont également divisées en carreaux rectangulaires, mais les fenêtres du deuxième étage sont divisées en petits carreaux en forme de losange. Ceux-ci réfléchissent la lumière du soleil, ce qui donne aux fenêtres un aspect chatoyant.
Toutes les fenêtres sont montées dans des cadres en acier plutôt qu'en bois, afin de renforcer l'ignifugation de la maison et de l'écurie.
Toutes les portes de la maison et de l'écurie sont construites avec un noyau en acier et sont recouvertes des deux côtés d'une plaque de bois de noyer de 2,50 cm d'épaisseur. Elles sont incrustées de volutes en laiton et cerclées de fer. Si l'on tentait de brûler les portes, le bois ne brûlerait qu'après une exposition prolongée à une forte chaleur. Même si le bois s'enflammait, le noyau d'acier resterait en place, protégeant ainsi l'entrée.
La cour devant les bâtiments est pavée de dalles de pierre d'environ 2,50 cm d'épaisseur. Peu de choses, à l'exception d'un sort de transformation de la pierre en boue, pourraient l'endommager de quelque manière que ce soit.
Une seconde cour de construction similaire se trouve derrière la maison. Elle n'est pas incluse dans les bâtiments repliés, mais elle existe néanmoins.
Les jardinières et l'abreuvoir qui bordent l'intérieur de la cour, à l'intérieur du mur de pierre, sont construits en pierre d'environ 15 cm d'épaisseur. Ils ne font pas partie des bâtiments et tout dommage qui leur serait causé n'affecterait pas l'intégrité de l'une ou l'autre structure.
Le mur de pierre a 1,20 m de haut et 60 cm d'épaisseur. Comme les jardinières, il ne fait pas partie intégrante de la structure et les dommages qui lui sont infligés n'affaiblissent en rien les bâtiments.
Sentinelles
À l'extérieur du mur de pierre qui forme la cour, une pelouse de 50 mètres de large entoure l'ensemble de la structure. A l'extrémité de la pelouse commence le bosquet de chênes. Comme nous l'avons décrit dans le chapitre précédent, le bosquet est constitué d'énormes chênes anciens, avec une végétation et une faune abondante. Les arbres sont si épais que la maison est presque complètement cachée à quiconque ne recherche pas une structure parmi les arbres.
Le bosquet d'arbres s'étend jusqu'au mur d'enceinte de la ville (environ 100 mètres) et fait le tour complet de la maison et de la pelouse. L'allée des arbres a une largeur minimale de 75 mètres et maximale de 120 mètres.
En plus de la vie animale ordinaire dans le bosquet de chênes, ce bois est le foyer de cinq tréants. Le Dragon de Greyhawk compte sur ces derniers pour lui signaler les intrus et les activités qui se déroulent dans son bois.
Si les tréants ont quelque chose à signaler au Dragon, l'un d'entre eux s'approche de la porte d'entrée de la maison et dépose un gland dans une petite boîte à côté de la porte d'entrée. En voyant ce signal, le Dragon entre dans les bois pour converser avec les treants et apprendre ce qu'ils ont à signaler. Ces rapports concernent généralement des enfants qui sortent des bois, mais à l'occasion, les tréants ont signalé des personnes suspectes qui se faufilent autour de la maison, à la recherche de points d'entrée.
Les tréants sont généralement capables d'effrayer les intrus avec des bruits ronflants et parfois un lancer de gland sans révéler leur véritable nature. Ils sont très habiles pour effrayer sans se déraciner, ni parler aux intrus.
Le Dragon et les tréants disposent d'un ensemble de dix signaux d'identification qui permettent aux tréants de reconnaître le Dragon sous n'importe quelle forme. Comme le Dragon change souvent d'apparence, ces signaux ont été disposés de manière que les tréants puissent toujours le reconnaître. Les signaux vont de plusieurs airs simples sifflés par le Dragon à de brefs messages parlés ("Ah, quelle belle journée pour cueillir des champignons zaxox !") en passant par divers signaux non verbaux. Le Dragon utilise toujours un signal lorsqu'il entre ou sort du bosquet.
Les tréants et le Dragon disposent également d'un ensemble de signaux préétablis qui sont utilisés en cas d'urgence. Si le Dragon est chez lui et que des intrus s'approchent, les tréants utilisent un ou plusieurs signaux pour alerter le Dragon. Même si le Dragon n'est pas chez lui, les tréants envoient le signal pour avertir les employés ou les invités du Dragon.
Les signaux consistent à tirer un fil de fer qui fait sonner une cloche à l'intérieur de la maison, à lâcher jusqu'à trois pigeons voyageurs qui s'envolent vers le toit et pénètrent dans la maison par un petit trou dans l'ardoise et, si nécessaire, à bombarder les fenêtres de la maison avec des glands. Le Dragon et les tréants inventent d'autres signaux en fonction des besoins ou des changements de saison.
Tréants (5) : AC 0 ; MV 12 ; HD 10 (3 x 3), 9 (2 x 2) ; hp 74,70,64,59,55, 50 ; THACO 11 ; #AT 2 ; Dmg3d6/3d6 ; SA animer les arbres normaux ; SD jamais surpris ; AL C&B.
Version D&D 5 2014 : Sylvanien page 278 du MM.
Le seul chemin visible menant à la maison est la route étroite décrite dans le chapitre précédent. La route est assez large pour un seul chariot, et elle serpente entre les chênes géants. Les observateurs peuvent supposer à juste titre que la route a été construite de telle sorte qu’aucun arbre n’a été endommagé au cours du processus.
Etable
Cette écurie ressemble à toutes les autres, mais les murs sont construits en pierre de couleur crème d'un mètre d'épaisseur. À l'intérieur, l'espace est divisé en 20 stalles et un espace pour un chariot, un attelage, des harnais et des selles. Huit des stalles sont occupées par quatre chevaux de trait lourds et quatre chevaux d'équitation. Ce sont de beaux spécimens et ils sont manifestement bien soignés.
Le toit de l'écurie est décrit ci-dessus, et les doubles portes s'ouvrant à l'avant et à l'arrière de la structure sont les mêmes portes à âme d'acier décrites précédemment. Une grande quantité de foin est stockée dans un grenier au-dessus de l'écurie.
A l’intérieur du manoir
Rez-de-chaussée
1. Entrée : Les doubles portes d'entrée mènent à ce petit foyer. Cette pièce circulaire est construite avec la même pierre que celle que l'on voit à l'extérieur de la maison. Une rangée de patères en métal orné borde un côté de la pièce et un grand miroir dans un cadre en bois sculpté est accroché de l'autre côté. Le sol est constitué de dalles de pierre de couleur crème. Des doubles portes en verre mènent à l'intérieur de la maison.
2. Couloir : Dans toute la maison, les plafonds ont 6 mètres de haut, comme on peut le voir dans ces couloirs. Les murs sont lambrissés de noyer et des peintures rares et exotiques sont accrochées dans ces couloirs. Les sols des couloirs sont recouverts d'ardoise rouge foncé.
3. Bibliothèque : Deux énormes cheminées bordent les murs opposés de cette pièce. Elles sont identiques et construites en pierre de couleur crème. Un elfe ou un petit humain pourrait facilement se tenir dans l'une ou l'autre de ces cheminées.
Les deux cheminées sont surmontées de manteaux en bois qui présentent de petites statues et des objets d'art. Des pokers, des outils et une pile de bois se trouvent à portée de main près des deux cheminées. Des tisonniers, des outils et une pile de bois se trouvent à proximité des deux cheminées.
Les murs de la bibliothèque sont tapissés du sol au plafond d'étagères de livres. Il n'y a pas un seul espace vide. Tous les sujets possibles sont disponibles dans ces volumes, y compris les livres traitant de la magie, mais on n'y trouve aucun livre de sortilèges.
Trois énormes tapis tissés dans un motif marron et ivoire recouvrent le sol en ardoise de cette pièce. Des canapés et des fauteuils en cuir surchargés sont disposés dans plusieurs petits espaces de conversation. Trois tables d'écriture en bois garnies de papier, d'encre et de plumes se trouvent dans les coins de la pièce. D'autres petites tables sont placées près des meubles en cuir.
Il n'y a pas de papiers personnels ni de documents d'aucune sorte dans les bureaux. Le Dragon utilise fréquemment cette pièce pour des réunions. Bien qu'il fasse attention aux personnes qu'il autorise à entrer chez lui, il ne laisse rien au hasard et conserve tous les documents importants dans ses pièces personnelles.
Cette chambre a été décorée dans un souci de confort maximal. Un meuble situé près de l'une des cheminées contient un assortiment de tabacs exotiques, de vins fins et de liqueurs rares, ainsi que des verres en cristal, des carafes et des pipes supplémentaires.
4. Le salon : Contrairement à la bibliothèque, qui est décorée pour offrir un espace de travail confortable, la salle de séjour est conçue pour les discussions oisives et les divertissements légers.
Plus petite que la bibliothèque, cette salle est meublée de petits meubles ornés de bleu, de jaune et d'or. Les murs de cette salle sont enduits et peints en ivoire, et des tableaux de fleurs de jardin ornent les murs. Des rideaux de soie légère recouvrent les fenêtres, permettant à la lumière du soleil d'inonder la pièce et d'éclairer le sol en bois clair et poli.
Une harpe et un clavecin se trouvent dans un coin de cette pièce. Des verres et des carafes de différents alcools occupent une haute armoire juste derrière la porte de la pièce.
Les peintures et les objets d'art de cette pièce, comme tous les objets d'art de la maison, sont originaux et de la plus haute qualité. Le Dragon est un collectionneur avide et a eu des siècles pour acquérir ces nombreux objets. Certaines pièces, neuves à l'achat, ont pris de la valeur en tant qu'antiquités depuis que le Dragon les a apportées dans sa maison.
5. Le garde-manger : Le garde-manger est bien approvisionné en nourriture et en fournitures. Les boîtes de conserve contiennent des viandes, des poissons et des fruits séchés. D'énormes bocaux en verre contiennent de la farine, du sucre, des haricots secs et d'autres produits secs. Le pain et les petits pains remplissent un grand panier. Les occupants pourraient probablement survivre plusieurs semaines sans avoir à réapprovisionner le garde-manger.
6. La cuisine : L'équipement et l'espace de travail de cette pièce sont suffisants pour nourrir une petite armée. Une immense table occupe le centre de la pièce : huit cuisiniers pourraient facilement travailler autour de la table sans se gêner les uns les autres.
On peut y trouver tous les gadgets et équipements de cuisine possibles de tous les coins de Greyhawk. Des couteaux inhabituels, des ustensiles de cuisine, des poêles et des plats de service sont rangés dans des armoires le long d'un mur. Les casseroles et les poêles sont empilées sur des étagères le long du mur opposé.
Une glacière de la taille d'une petite armoire se trouve juste derrière la porte de cette pièce. Un monte-plats occupe le mur le plus à l'intérieur de la pièce. Un poêle à bois se trouve près d'une fenêtre, son tuyau sortant du mur près du plafond.
Le Dragon dit aux PJs qu'ils sont les bienvenus dans la cuisine à tout moment. Il emploie deux cuisiniers qui préparent tous les repas. Si les PJs ont des demandes à formuler, ils n'ont qu'à en faire part à l'un ou l'autre des cuisiniers.
7. Salle à manger : Adjacente à la cuisine, la longue salle à manger peut accueillir confortablement 30 personnes. Deux tables en bois assorties s'étendent sur toute la longueur de la pièce, chacune étant entourée de 15 chaises rembourrées. Les tables peuvent être regroupées pour former une seule longue table si nécessaire.
Un long mur de la pièce est entièrement recouvert de miroirs. L'autre mur est rempli d'armoires en bois sculptées de façon complexe, contenant de la porcelaine, du cristal, du linge, de la vaisselle de service et un assortiment de vins fins et de liqueurs. Trois chandeliers sont suspendus au plafond, à intervalles réguliers sur toute la longueur de la pièce. Des appliques en cristal sont également espacées régulièrement sur la longueur du mur en miroir.
8. Salle de bal : Attenante à la salle à manger se trouve une énorme salle de bal pouvant accueillir plus de 100 personnes. Le sol est en bois marqueté, dans un dessin complexe qui utilise de nombreuses essences de bois de couleurs différentes. L'un des longs murs de la salle de bal est tapissé de canapés et de chaises confortables. Six lustres, identiques à ceux de la salle à manger, sont suspendus au plafond. Des appliques assorties bordent les murs de toute la pièce. Des tapisseries sont suspendues aux quatre murs afin de réduire les courants d'air et le bruit dans la pièce creuse. Deux cheminées, de taille similaire mais plus ornées que celles de la bibliothèque, se font face depuis les longs murs.
9. L'escalier : Cet escalier en bois massif mesure 4,50 m de large. Il tourne graduellement à 90° à mi-chemin de l'ascension. Les marches sont plus larges et moins profondes que la plupart des escaliers et sont recouvertes d'une fine moquette bleu foncé avec une bordure dorée.
Cet escalier n'a rien d'inhabituel, mais les joueurs devraient se rendre compte qu'aucun effort n'a été épargné lors de sa construction. Chaque fuseau a été sculpté à la main, et l'on ne voit aucun joint dans la rampe où différentes pièces de bois ont été assemblées. Au bas de la balustrade, un Dragon en bois sculpté est posé sur le dernier poteau.
Premier étage
10-17. Chambres d'hôtes : Ces chambres situées à l'étage servent toutes à héberger les invités du Dragon. Chaque chambre est meublée avec des meubles similaires, mais chaque chambre est décorée dans un style et une couleur, légèrement différents. Chaque chambre a un grand lit, deux commodes, deux armoires, une petite table avec trois chaises, un bureau d'écriture et une chaise, un lavabo et un coffre à couvertures. Chaque coffre contient deux couettes en duvet d'oie et deux couvertures supplémentaires, mais les commodes et les armoires sont vides pour laisser de la place aux affaires des visiteurs.
Chaque chambre dispose également d'une cheminée équipée des outils nécessaires et de bois de chauffage. Les cheminées sont construites en pierre de couleur crème, mais les manteaux et les foyers sont conçus pour refléter le décor de chaque chambre.
Parmi les huit chambres, trois sont conçues pour répondre aux goûts féminins, avec des couleurs pastel, des tissus floraux, de la dentelle ou des bordures sur les rideaux et les draps de lit. Trois autres chambres sont conçues pour les goûts masculins, avec des couleurs sombres et profondes et des motifs unis ou écossais. Deux des chambres sont spécifiques au genre, et conviennent davantage à un couple marié ou à un occupant de l'un ou l'autre sexe.
Le MJ peut attribuer des styles aux différentes pièces comme il l'entend. Il peut assigner aux pièces des occupants comme le décide l'hôte des PJs, ou leur permettre de choisir leurs propres arrangements.
18-21. Salles de bain : Une salle de bain est disponible pour chaque deux chambres. Ces salles sont équipées d'une grande baignoire, d'un petit poêle à bois pour chauffer l'eau, d'une pompe pour acheminer l'eau et d'une variété de savons, d'huiles et de parfums exotiques. Au moins une douzaine de serviettes de bain moelleuses sont également fournies dans chaque chambre. Mizaab informe ses clients qu'ils n'ont qu'à demander à un serviteur de les aider à puiser et à chauffer l'eau pour préparer un bain.
22. Salon de l'étage : Cette pièce est semblable au salon du rez-de-chaussée et contient plusieurs canapés, chaises et petites tables. Elle est décorée dans des tons de vert tendre et de jaune. Chaque meuble de cette pièce est incontestablement ancien. La pièce est suffisamment grande pour qu'au moins dix personnes puissent lire ou travailler confortablement, mais elle est également aménagée de manière à offrir un espace de conversation agréable.
23. Serre : La serre est caractérisée par de nombreuses fenêtres. Située à l'angle de la maison, cette pièce est toujours bien éclairée. Des lucarnes dans le toit apportent de la lumière supplémentaire.
La serre est utilisée pour cultiver toutes sortes de fleurs exotiques et de plantes grimpantes, mais aussi pour cultiver des légumes frais et des fruits toute l'année. On y trouve de tout, des carottes aux radis en passant par les fraises, les tomates et les myrtilles.
Mizaab a trois jardiniers qui s'occupent des terrains et de la serre. La serre est toujours en parfait état ; les outils sont propres et bien rangés, les sols sont balayés et les vitres sont impeccables. Toutes les fenêtres de la serre, comme celles du reste de la maison, sont renforcées par des sorts en verre d’acier.
Grenier
24. L'observatoire : Un escalier secret près de l'aile privée du Dragon mène au grenier et au toit. La seule pièce du grenier est l'observatoire. Cette pièce est équipée de plusieurs lorgnettes de différentes tailles et de plusieurs paires de jumelles. De grandes fenêtres encadrent tous les côtés de cette pièce, et de larges lucarnes complètent la vue au-dessus de la tête. Les fenêtres sont toutes enchantées par des sorts en verre d’acier et sont verrouillées magiquement. De lourds volets en bois situés à l'intérieur des lucarnes peuvent être mis en place sur des rails métalliques en cas de mauvais temps ou d'autre menace.
Une table au centre de la pièce est dressée avec les cartes célestes de la saison en cours. Des fauteuils confortables et rembourrés sont disposés devant les fenêtres et autour de la table.
Mizaab ne garde rien de valeur dans cette pièce, mais les lorgnettes et les jumelles se vendraient cher dans les rues de n'importe quelle grande cité.
Aile privée
Si le MJ assemble la maquette du Manoir Gris, l'aile privée est évidente. Il s'agit de la partie de la maison qui se trouve sur le côté de la maison principale, de l'autre côté de la coursive.
Le Dragon a réservé cette partie de la maison à ses quartiers privés. L'étage supérieur lui sert de chambre à coucher, tandis que l'étage inférieur lui sert de bureau privé. Un escalier circulaire mène à la pièce inférieure depuis l'étage supérieur.
Il n'y a pas de porte au niveau du sol pour accéder à cette pièce. Il n'y a pas de porte pour accéder à cette pièce depuis le rez-de-chaussée. Le seul accès se fait par la chambre du Dragon située au-dessus. Une porte apparaît sur le modèle plié, ce qui laisse supposer que ce bâtiment sera utilisé ultérieurement à d'autres fins. Le MJ doit indiquer aux joueurs qu'il n'y a pas de porte ici.
Remarque concernant la maquette pliable :
La maquette n'est pas à l'échelle des pièces qu'elle contient. Elle convient pour les activités extérieures autour du manoir, mais le MJ ne doit pas tenter de faire entrer les pièces dans la maquette pliable.
La pièce supérieure de l'aile privée est la pièce utilisée par le Dragon chaque fois qu'il dort sous sa forme humaine (environ 75 % du temps). Le Dragon ne montre pas cette pièce aux PJs pendant qu'il leur fait visiter le manoir, mais il leur indique que c'est dans cette aile que se trouvent ses chambres privées. Le Dragon ne leur interdit pas l'accès (par exemple, si un PJ a besoin de parler au Dragon alors qu'il est dans sa chambre, il n'est pas contrarié de lui ouvrir la porte), mais il les éloigne poliment de son quartier privé, si possible.
25. La salle de l'arche : La pièce située au-dessus de la coursive ouverte du rez-de-chaussée est utilisée par le Dragon comme petit salon. La vue sur sa cour est excellente depuis cet endroit, et il peut voir l'avant et l'arrière de sa maison depuis les fenêtres de cette petite pièce. Le Dragon aime prendre ses repas dans cette pièce, en particulier le petit déjeuner
Cette pièce est meublée d'un petit canapé et d'une table carrée avec deux chaises. De nombreuses plantes à fleurs remplissent les fenêtres, suspendues au plafond et occupant des tables basses le long des fenêtres. Le Dragon garde une lorgnette à portée de main dans cette pièce.
Une porte fermée à clef et verrouillée magiquement se trouve au fond de la pièce. Elle mène à la chambre du Dragon.
26. Chambre du Dragon : Cette chambre est équipée de la même manière que les chambres d'hôtes, mais avec des meubles et des œuvres d'art de grande qualité. Le Dragon conserve ses antiquités préférées et ses objets les plus rares dans sa chambre personnelle. Des peintures anciennes réalisées par les artistes les plus célèbres de l'histoire de Greyhawk ornent les murs.
La moquette, les rideaux et le linge de lit de la chambre du Dragon sont tous dans différentes nuances de gris et de vert foncé.
Le Dragon ne conserve dans cette pièce que quelques documents personnels. Tous ses vêtements y sont rangés, ainsi que quelques livres, mais ses journaux et ses dossiers personnels sont tous conservés dans la pièce du bas. Une table d'écriture est remplie de parchemins, d'encre et de plumes, mais elle ne contient que des lettres et des notes récemment écrites. Le Dragon a tenu un registre des activités du culte à Greyhawk, et ces notes peuvent se trouver soit dans cette pièce, soit dans le bureau privé
27. Le bureau du Dragon : De taille égale à la chambre située au-dessus, cette pièce est remplie de siècles de collecte et d'archivage. Le Dragon a toujours tenu des journaux personnels, qu'il conserve dans cette pièce. Ils remplissent facilement une étagère de la longueur de cette pièce.
Le Dragon a également conservé une variété de documents sur les activités du culte dans la ville et sur les différents dirigeants de Greyhawk. Cette salle contient une brève histoire de la ville depuis l'arrivée du Dragon il y a plus d'un siècle.
Une section de l'ancienne bibliothèque du Dragon est divisée en une série de petits placards. Des cartons de cartes, trop nombreux pour être comptés, y sont rangés. On peut y trouver une carte de n'importe quel endroit situé à moins de 100 miles de la ville, ainsi que de nombreuses cartes d'endroits plus éloignés de la ville. Le Dragon connaît son propre système de classement des cartes, mais pour une autre personne, ce serait une tâche monumentale que de les trier pour apprendre le système de classement.
Le Dragon ne conserve aucun trésor ou objet magique dans cette salle. Les œuvres d'art de cette maison feraient pâlir d'envie les musées de Greyhawk, mais le Dragon possède une autre cache de trésor dans une salle souterraine secrète. Si les PJs demandent au Dragon, à n'importe quel moment de l'aventure, s'il conserve un coffre au trésor, il sourit simplement et répond : « Mon trésor est tout autour de moi dans cette maison - vous le voyez partout. » De cette façon, il ne ment pas, mais il peut faire croire aux PJs que son mobilier et ses œuvres d'art sont l'étendue de son trésor.
Le Dragon n'autorise pas les PJs à entrer dans son bureau privé, à moins que leurs actions ne lui prouvent qu'ils soient très dignes de confiance. Il fait cependant entièrement confiance à Talasek et l'autoriserait sans hésiter à entrer dans ses appartements.
En plus de la petite bibliothèque du bureau, le Dragon a équipé cette pièce de deux canapés en cuir, de trois chaises et d'un bureau de 2,10 m de long. Une armoire contenant un casier de bouteilles de vin et de verres se trouve dans un coin.
Le Dragon a une porte secrète encastrée dans le mur derrière l'armoire à vin. Il y a quatre déclencheurs pour l'ouvrir, ce qui garantit pratiquement que la porte ne sera trouvée par personne d'autre que le Dragon. Deux des déclencheurs sont de minuscules leviers dans l'armoire à vin, un déclencheur se trouve dans le bureau et le quatrième est intégré dans une applique sur le côté de l'armoire à vin. Les leviers ne fonctionnent que s'ils sont déclenchés dans l'ordre : d'abord, le levier du bureau ; ensuite, le levier dans l'armoire ; troisièmement, le levier dans l'applique ; enfin, le deuxième levier dans l'armoire. Il y a très peu de chances que ces leviers soient déclenchés accidentellement dans le bon ordre.
Chaque levier est si soigneusement caché que seul un voleur réussissant un jet de « trouver un piège » pour chaque levier a une chance de les tr. Aucun indice n'indique qu'il faut plus d'un déclencheur pour ouvrir la porte. La découverte des quatre leviers dépend de l'ingéniosité du voleur ou d'un membre de son groupe. Pour compliquer les choses, un faux levier est dissimulé dans le mur près de la porte secrète. Il s'agit simplement d'un leurre destiné à déconcerter toute personne qui tenterait de déclencher les leviers dans l'ordre.
Une fois tous les leviers trouvés, il s'agit simplement d'essais et d'erreurs jusqu'à ce que la séquence correcte soit découverte. Cela peut durer longtemps, exposant les intrus à être découvert.
Si tous les leviers sont actionnés dans l'ordre, l'armoire à vin bascule dans un passage secret. Le passage est large de trois mètres et descend par une série de larges marches. Les marches ont une hauteur de 15 cm et une largeur de 1,20 m (c'est-à-dire une dalle de quatre pieds menant à une chute de six pouces, puis une autre dalle de quatre pieds, etc.) L'escalier mène à l'une des salles secrètes du Dragon
Le niveau secret du Dragon
Aucun des employés du Dragon ne sait qu'il y a des pièces sous ses chambres privées. En fait, aucun des employés du Dragon ne sait qu'il est un Dragon. Il a dit à ses employés que plusieurs de ses amis étaient invités à aller et venir à leur guise. Cela explique les changements occasionnels dans l'apparence du Dragon sans éveiller de soupçons. Les domestiques sont au courant des « personnes » qui bénéficient de cette invitation permanente : ils ne posent pas de questions à ces personnes lorsqu'elles entrent ou sortent.
La première pièce au bas de l'escalier est une chambre à coucher à la taille d'un Dragon. Elle contient un lit composé d'une multitude d'oreillers adaptés au confort d'un Dragon. L'ensemble mesure environ 9 m de diamètre, dans un arrangement à peu près circulaire.
Cette pièce contient d'autres œuvres d'art comme celles que l'on trouve dans le reste de la maison. Elle est également meublée de grands tonneaux d'eau et de vin, de plusieurs étagères de livres et d'une étagère d'énormes parchemins mesurant au moins 1 mètre de large et plus de 3 mètres de long. La plupart d'entre eux sont des lettres adressées au Dragon par d'autres Dragons (naturellement, ils n'ont pas d'adresse de retour), et quelques-uns sont des lettres adressées à d'autres Dragons, y compris un cousin du Dragon de Greyhawk.
Une arche au fond de cette pièce caverneuse mène à un tunnel de 4,50 m de large. Le tunnel serpente sur 12 m et se termine brusquement par un mur de pierre vierge.
C’est une porte secrète qui mène à la salle du trésor du Dragon. Le levier de la porte se trouve dans une fente à la jonction du mur et du plafond. Il suffit au Dragon d'insérer une griffe dans cette fente et d'exercer une légère pression pour que le mur s'ouvre et bascule vers l'intérieur.
Les aventuriers trouveront dans ce mur un obstacle bien plus difficile à franchir. Tout d'abord, le groupe doit trouver un moyen d'atteindre le sommet de ce mur de 15 mètres de haut. Un objet dur (comme un pic) doit être inséré dans le mur - une main humanoïde n'aura aucun effet. La pointe doit ensuite être martelée ou poussée par une personne ayant une force de 18/75 ou plus.
Si le déclencheur est manipulé correctement, la porte bascule vers l'intérieur, ce qui peut entraîner la chute de la personne qui l'actionne (ld6 points de dégâts par 3 m de chute).
Derrière la porte se trouve une petite pièce (4,50 m par 6 m) remplie du trésor du Dragon. Des coffres contenant des pièces d'or, de platine et d'argent sont rangés contre les murs, ainsi que des coffres plus petits contenant des pierres précieuses et des bijoux. Il n'y a pas d'objets magiques, d'armes ou d'armures dans la pièce.
Cette pièce est en fait un leurre de salle de trésor. Tout ce qui s'y trouve est authentique, mais ce n'est pas la seule salle des trésors gardée par le Dragon. Il pense que si un aventurier trouve cette pièce, il croira avoir trouvé tout son trésor et sera satisfait. Cette salle contient le trésor que le Dragon pense pouvoir perdre sans trop de déception !
La véritable salle au trésor se trouve derrière le leurre. Dans le mur du fond de cette salle, il y a deux crevasses comme celle qui ouvre la porte de cette salle. Les deux déclencheurs doivent être actionnés simultanément (pas de problème pour un Dragon !) pour que le mur bascule vers l'intérieur.
Six autres pièces identiques se trouvent derrière la première chambre forte. Les salles formées ici sont toutes identiques en taille et en méthode d'entrée à la chambre de la première salle du trésor. Toutes sont vides.
Dans la dernière pièce, les deux mêmes crevasses sont situées près du plafond, mais ce sont également des leurres. Elles ne permettent pas d'ouvrir le mur. A la place, deux panneaux coulissants sont logés dans le plafond et deux autres dans le sol. Derrière ces quatre panneaux se trouvent les fentes à griffes nécessaires pour déclencher la porte secrète. Le Dragon est capable d'actionner les quatre panneaux en même temps à l'aide de ses grandes pattes.
Si les quatre déclencheurs sont actionnés simultanément, le mur bascule vers l'intérieur. Derrière ce mur se trouve la véritable cachette du Dragon.
Cette pièce a une longueur de 30 m et une largeur de 18 m. Le plafond a une hauteur de 12 m environ. La pièce ressemble à un petit entrepôt. Des rangées d'étagères s'étendent sur toute la longueur de la pièce. Il ne s'agit pas d'un amoncellement typique de trésors de Dragons. Tout est soigneusement rangé et trié sur les nombreuses étagères qui sont remplies d'un bout à l'autre de coffres, de tonneaux, de barils et de tous les récipients possibles et imaginables. Tous sont remplis de pièces de monnaie, de bijoux et de pierres précieuses. Une partie de l'étagère est réservée aux objets magiques et une autre aux armes et armures.
Juste derrière la porte secrète se trouve une rangée d'étagères. De nombreux gros volumes remplissent les étagères, servant de registres d'inventaire pour le conseil du Dragon. Chaque livre liste un type de trésor différent. Plusieurs volumes enregistrent les recettes et les dépenses en espèces, tandis que d'autres livres recensent les objets magiques, les bijoux, les armes et les armures, ainsi que des objets divers. Chaque livre liste les lieux où les objets ont été découverts, la date de leur découverte et leur emplacement dans l'entrepôt. Si de l'argent a été dépensé, si des objets ont été donnés ou s'ils ont été utilisés d'une autre manière, ces informations sont également consignées.
Toute personne visitant cette pièce n'aura aucun doute sur le fait que même une seule pièce de cuivre manquerait au Dragon si l'une d'elles disparaissait.
Pour le MJ : Cette pièce n'est pas destinée à être mise à sac par les PJs. Ils ne devraient la voir qu'à la fin de l'aventure, et seulement s'ils se sont comportés avec honneur et dignité. Le Dragon distribuera aux PJs un objet magique de leur choix, de l'argent ou toute autre chose que le MJ jugera appropriée dans le magot. La taille de la récompense dépend entièrement des besoins de la campagne du MJ.
Le labyrinthe
L'un des murs de la chambre du Dragon possède une porte secrète (mur secret, en fait) semblable à celles qui mènent à la chambre du trésor. Ce mur mesure 4,50 m de large et bascule vers l'intérieur de la chambre du Dragon. La porte mène à un labyrinthe élaboré qui n'a qu'une seule issue. Un seul mauvais virage peut faire la différence entre une navigation réussie dans le tunnel et un égarement total. Le Dragon connaît instinctivement le bon chemin et peut naviguer dans les tunnels en quelques instants.
La destination finale des tunnels est une grotte secrète dans les bois au nord de la ville. Le tunnel commence sous le Manoir Gris et s'enfonce sous les bois, sous le mur de la ville et dans la forêt la plus profonde.
Il n'y a pas de monstres ou de faune sauvage dans les tunnels. L'entrée des tunnels sous le Manoir Gris est naturellement imperméable à l'invasion des nuisibles. La grotte qui abrite la sortie secrète est si bien cachée et piégée que les monstres ordinaires n'ont aucune chance de la trouver. Il est possible que des aventuriers trouvent l'entrée de la grotte, mais celle-ci contient de nombreux niveaux de pièges et de dangers qui interdiraient l'accès à tous les aventuriers, à l'exception des plus habiles.
Quiconque pénètre dans le tunnel n'a pratiquement aucune chance de le traverser avec succès. Tous les 15 mètres, le tunnel se divise en trois tunnels ou plus. Les faux tunnels sont souvent reliés les uns aux autres, ce qui a pour effet d'embrouiller encore plus les voyageurs peu méfiants.
La seule façon de naviguer dans le tunnel serait qu'un groupe marque clairement sa progression à chaque étape. Même dans ce cas, sans une idée claire de l'endroit où le tunnel mène (et peut-être un nain pour aider à la navigation souterraine), il n'y a qu'une infime chance que quelqu'un puisse s'introduire dans l'antre du Dragon de Greyhawk. Depuis toutes les années qu'il vit ici, le Dragon n'a jamais reçu d'invités indésirables dans ses pièces secrètes.
Le Dragon a construit ces tunnels au fil des ans pour servir de voie d'évacuation ou d'entrée en cas d'urgence. Comme le mentionne la description du Dragon de Greyhawk, le fait de se faire passer pour un être humain n'est pas sans conséquence pour le Dragon. Il doit fréquemment s'échapper dans les bois pour chasser et se nourrir. La corpulence du Dragon l'oblige à manger en quantité suffisante pour se maintenir en vie. Ce que le Dragon peut consommer sous sa forme humaine n'est tout simplement pas suffisant pour le maintenir. Ces repas intermittents sont nécessaires à la survie du Dragon.
Le Dragon a donc construit ces tunnels pour s'échapper s'il ne pouvait pas se retirer dans les bois. Comme le Dragon ne peut changer de forme que cinq fois par jour, les tunnels lui permettent également d'accéder à la maison au cas où il ne serait pas en mesure de reprendre une forme humanoïde lui permettant d'y pénétrer.
Le MJ ne doit pas oublier de considérer la maison du Dragon comme une forteresse miniature. Avec la longue durée de vie du Dragon, il a eu de nombreuses années pour installer tous les mécanismes de défense connus de l'homme (et probablement plusieurs non encore connus de l'homme). Le MJ est libre d'embellir la maison comme il l'entend pour l'adapter à sa campagne. Le Dragon serait également une excellente source pour introduire de nouveaux objets magiques ou des sorts qu'il a inventés.
Références
Le prochain article vous présentera le chapitre 3 des Flammes du Faucon : la Chasse
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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