vendredi 27 février 2026

WGA1 La Revanche du Faucon - Chapitre 9 : La Libération du Faucon

 

Lorsque les PJs en ont appris suffisamment sur le culte, ils peuvent se lancer dans la dernière étape de l'aventure. Le MJ doit s'assurer de lire attentivement tout ce chapitre avant de guider les PJs dans les rencontres finales.

Le MJ doit maintenant décider s'il termine l'aventure avec ce module ou s'il passe à la deuxième partie de la trilogie, « Maître Faucon ». Cette décision aura une incidence sur les résultats de ce module.

Si le groupe ne poursuit pas les aventures à venir, il réussira à empêcher le culte de libérer le Faucon. Ils pourront également dissoudre la plus grande partie du culte et confier l'affaire à la Connétable Deirdre Fanshen de la Garde de la Cité.

Si les PJs poursuivent les aventures futures, ils ne pourront pas empêcher le culte de libérer le Faucon. Soit, ils arriveront à temps pour arrêter la cérémonie, soit ils seront trompés dans leurs plans. Si l'aventure est jouée jusqu'à son terme et que le Faucon n'est pas libéré, des conseils sont donnés à la fin de ce module pour « relancer » le cours des événements afin de reprendre le fil de l'histoire. Cela permettrait à un MJ de poursuivre la trilogie, quelle que soit l'issue de cette aventure.

Le MJ dispose d'une grande liberté (et d'une grande responsabilité) dans la conclusion de cette aventure. Comme il s'agit d'un module ouvert, c'est le MJ qui décide de la réussite ou de l'échec des PJ. Il ne s'agit pas d'une technique permettant au MJ d'exercer un pouvoir absolu sur ses joueurs, mais plutôt d'offrir une certaine souplesse et un contrôle sur la conclusion du module.

De même, le MJ ne doit pas rendre l'aventure si facile ou si difficile que les joueurs se sentent floués. Si les joueurs sont bombardés par les membres du culte et n'ont pas la moindre chance de gagner, ils peuvent avoir l'impression que l'aventure a été un gâchis. De même, si les PJs se promènent dans la tanière en abattant tous les adversaires qui se trouvent sur leur chemin, ils se sentiront privés d'une bataille passionnante et triomphante. Il est conseillé au MJ de faire preuve de discernement dans la mise en scène des scènes finales.

Le MJ doit d'abord décider, en se basant sur ses propres joueurs, de la méthode par laquelle les PJs en viennent à explorer le repaire.

1. Les PJs peuvent être avertis par un membre de la secte qui est effrayé et préoccupé par les activités de la secte. Cette personne peut arriver au Temple de St. Cuthbert, à la recherche d'aide (et peut-être d'un sanctuaire). Les clercs dirigeront naturellement la personne vers Talasek et les PJs, en organisant une rencontre entre eux au temple.

A la discrétion du MJ, le membre du culte peut être sincère ou être un piège pour attirer les PJs dans le repaire souterrain où le culte peut les confronter sur leur propre terrain. Si le membre du culte est un piège, il aura subi un alignement indétectable avant d'arriver au temple.

2. Les PJs peuvent trouver leur chemin dans le repaire souterrain par leurs propres moyens.

3. Les PJ peuvent arriver au repaire alors que la cérémonie de libération du Faucon est en cours. Cela peut arriver par chance ou grâce à un tuyau donné par un membre de la secte.

Le MJ doit garder à l'esprit que le moment de l'arrivée des PJs est important. Si les PJs arrivent alors qu'une cérémonie commence et qu'ils perdent la bataille pour empêcher la libération du Faucon, ils ne pourront pas explorer le repaire. S'ils parviennent à vaincre le culte au cours d'une cérémonie et qu'ils explorent ensuite les salles souterraines, aucun membre du culte ne s'opposera à eux et l'exploration ne comportera pas les éléments de danger et de suspense qui rendent l'exploration excitante et amusante. Il s'agira simplement d'un nettoyage des salles du repaire.

Il est possible que les PJs souhaitent explorer le repaire alors qu'une cérémonie est en cours. Cela placerait tous les membres de la secte dans la salle de cérémonie et réduirait les chances de découverte dans le repaire, mais augmenterait le nombre de personnes s'opposant aux PJs dans la bataille pour arrêter la cérémonie.

 

Le rôle de Talasek

Talasek se battra vaillamment avec ses nouveaux camarades. Il se battra comme seul un paladin peut le faire, avec dévouement et zèle, dévoué à la cause quel que soit le risque personnel. Il veillera également sur les PJs et les défendra si nécessaire. Cependant, si la bataille devient trop rude, Talasek n'hésitera pas à battre en retraite pour préserver la sécurité des PJ. Il aimerait exterminer le culte immédiatement, mais réalise qu'un second assaut est préférable à la perte de tous les PJs et peut-être de lui-même, ne laissant personne pour défier le culte plus tard.

Lorsque la décision est prise de s'attaquer au culte, Talasek en informe les prêtres du Temple de Saint Cuthbert. Cette démarche a plusieurs objectifs.

Tout d'abord, si Talasek et les PJs sont tués, les prêtres du Temple sauront ce qu'il est advenu d'eux. Ils pourront alors faire tout ce qui est en leur pouvoir pour poursuivre la lutte contre la secte.

Deuxièmement, les prêtres peuvent être préparés à faire face à des blessures. Talasek escortera naturellement les PJs jusqu'au temple après la bataille pour que leurs blessures soient soignées.

Troisièmement, les prêtres informeront la Garde de la Cité des activités illégales et demanderont des renforts pour le groupe. Il s'agit d'un facteur extrêmement important pour la réussite de cette aventure. L'intervention de la Garde de la Cité peut soit sauver les PJs, soit causer leur perte. Le MJ pourra utiliser la Garde de la Cité à son avantage pour assurer l'issue souhaitée de l'aventure. Comme Nestor, l'adjoint du Connétable, est un membre de la secte, la Garde de la Cité ne seront pas les alliés des PJs ; ils pourraient même s'avérer être des ennemis ! Vous trouverez plus loin dans cette section d'autres instructions sur l'utilisation de la Garde de la Cité dans la rencontre finale.

 

Infiltrer le repaire du culte

Le MJ doit traiter le repaire comme n'importe quel autre repaire habité par des créatures maléfiques. Rappelez-vous que ces prêtres sont intelligents et curieux, et non des monstres sans cervelle attendant d'être massacrés. Leur but dans la vie est de libérer le Faucon pour que leur culte puisse continuer : si nécessaire, les membres du culte se retireront afin de conserver suffisamment de membres pour persévérer.

Cependant, les membres de la secte se battent jusqu'à la mort ; ce n'est que si 80 % d'entre eux ont été tués qu'ils s'enfuient afin de préserver la secte.

Tous les membres se battront au mieux de leurs capacités. Le MJ doit se référer aux statistiques du chapitre 3 pour les voleurs, les combattants et le mage de la secte, et aux statistiques du chapitre 8 pour les prêtres, les acolytes et les dirigeants. Le MJ doit être prêt à fournir les statistiques des mages mentionnés dans ces chapitres. N'oubliez pas que tous les membres du culte, à l'exception de ceux des classes d'aventuriers, fuiront ou se cacheront et ne se joindront pas au combat.

 

Mise en scène des scènes finales

Comme nous l'avons déjà mentionné, le MJ doit choisir la méthode par laquelle les PJs viennent explorer le repaire. Pour un maximum d'excitation, les PJs ne devraient pas explorer le repaire souterrain tant qu’ils ne sont pas prêts pour un assaut final du culte. Le nettoyage du repaire empêchera les prêtres de procéder à la cérémonie de libération du Faucon, éliminant ainsi l’apogée de l’aventure !

Dans un cas comme dans l’autre, les PJs devraient pouvoir être autorisés à assister au moins à une partie de la cérémonie.

 

Sombres rituels

Suit une description de la cérémonie du culte pour libérer le Faucon. Des notes sont fournies au MJ pour qu'il puisse conseiller correctement les PJs sur la situation.

Le double rideau qui sépare la salle de cérémonie est toujours fermé au début d'une cérémonie. Les rituels de la secte commencent toujours par l'entrée des membres en robes dans la salle de cérémonie. Ils prennent place (il ne s'agit pas de sièges désignés, bien que de nombreux membres aient leurs préférences personnelles et choisissent toujours le même banc) et attendent tranquillement le début de la cérémonie. La plupart des membres méditent pendant ce temps.

Les deux premières rangées de bancs sont laissées vides par les membres et sont réservées aux prêtres et aux acolytes. Les dirigeants ne s'assoient jamais pendant la cérémonie ; ils s'agglutinent autour de l'autel. Même si l'un d'entre eux prononce un discours depuis les marches, les deux autres restent près de l'autel.

Lorsque tous les membres sont rassemblés, les acolytes allument les bougies dans les candélabres de la salle. Les torches placées sur les côtés de la salle auront été allumées avant l'arrivée des membres. Une fois les bougies allumées, les prêtres arrivent et allument l'encens dans les braseros. Celui-ci commencera immédiatement à brûler en dégageant des nuages de fumée épaisse, brune et nauséabonde.

Les prêtres se dirigent ensuite vers les gongs et les tambours répartis dans la salle. Au signal de l'un des prêtres, ils sonneront d'abord sept fois les gongs. Au cinquième bruit des gongs, les prêtres des tambours commencent un roulement de tambour calme et lent qui va augmenter progressivement en intensité et en vitesse. Quand les tambours atteignent un niveau élevé et régulier, les rideaux s’écartent.

La zone derrière les rideaux aura été remplis de fumée par l'utilisation d'un sort de pyrotechnie. Lorsque les rideaux s'écartent, la fumée est la seule chose visible. Mais lorsque la fumée commence à descendre dans la salle principale, les dirigeants de la secte s'avancent hors de la fumée. Ils se déplacent lentement, d'un même pas, à l'unisson. Ce mouvement, associé à la fumée sous les pieds, donne l'impression que les dirigeants flottent sur le sol.

Les chefs s'arrêteront derrière l'autel. Là, ils commenceront la cérémonie par des salutations à ce lieu impie.

La cérémonie se poursuit par des récitations des chefs de la secte qui parlent des pouvoirs et des forces d'Iuz. Ils parlent de ses mauvaises actions et de ses désirs et insistent sur le fait qu'ils devraient être les actions et les désirs des membres de la secte. Certains de ces chants sont dirigés par les dirigeants ou les prêtres ; d'autres sont repris dans leur intégralité par tous les membres. Les chants sont accompagnés de grands coups de tambour.

Les dirigeants donnent ensuite leurs propres exemples d'actes malveillants qui plaisent à Iuz. Parfois, les membres sont invités à citer l'un des maux les plus récents qu'ils ont commis. Les membres qui ne citent pas d'actes suffisamment odieux sont raillés et hués par la foule.

L'encens lourd et fumant a des effets différents selon les personnes, et l'effet n'est pas toujours le même pour une même personne. Les effets ne se manifestent généralement pas tant que la personne n'a pas inhalé la fumée pendant au moins un tour. Le tableau suivant résume les effets de l'encens. Lancez le dé pour tous les PJs qui pourraient être soumis à ses effets.

Effet

1

Somnolence

2-3

Sensation de vertige comme si on était ivre

4-5

Hallucination légères

6-7

Hallucinations graves

8-9

Vision trouble et audition déformée

10

Pas d’effet

Les effets de l'encens disparaissent ld3 heures après que la victime a quitté la chambre et respiré de l'air frais.

La cérémonie se termine normalement par un chant long et puissant de l'ensemble des membres. A la fin de ce chant, les dirigeants se retirent sur les marches à l'avant de la chambre. Une fois le chant terminé, le rideau est tiré, laissant les chefs derrière le rideau. De là, ils se retirent par la porte secrète vers leurs chambres privées.

Cependant, au cours des derniers mois, un nouvel élément a été introduit dans la cérémonie. Il s'agit du rituel conçu pour tenter de libérer le Faucon. Après la cérémonie normale, les chefs et les mages commenceront ce rituel. Après des tentatives infructueuses, les chefs faisaient des promesses de pouvoir aux membres du culte et tentaient de soutenir la foi et le moral. Grâce à l'encensement et à l'engagement de ces membres, la propagande a toujours fonctionné. Les cérémonies se terminaient ensuite de la manière décrite ci-dessus.

 

Le rituel du Faucon

Les mages et les prêtres ont travaillé et recherché longtemps et dur pour découvrir le secret pour libérer le Faucon. Ils ont essayé divers sorts du sort mineur au souhait, en vain. Cela a coûté beaucoup d’argent au culte, car il n’y avait pas de jeteurs de sorts d’un niveau suffisant pour lancer ces sorts. Le culte était obligé d’acheter ces sorts sous forme de parchemins (quand ils pouvaient être trouvés). Une partie du rituel fait appel à l’utilisation d’un sort de souhait. Au prix élevé de ces parchemins, la secte n'a pas fait beaucoup de tentatives de rituel. Les dirigeants et les mages ont travaillé jusqu'à ce qu'ils croient que la formule du rituel était absolument correcte avant de gaspiller un parchemin.

La magie utilisée pour piéger le Falcon était unique. Les membres de la secte ne disposaient d'aucune trace de cette magie et devaient procéder par essais et erreurs pour découvrir la solution. Les seules traces de ces sorts ont été conservées par Mizaab Zalen, l'un des membres de l'équipe originale qui a piégé le Faucon. Ce mystérieux mage a disparu plusieurs années après la fin de la secte et on n'a plus jamais entendu parler de lui.

Le rituel de libération du Faucon implique tous les membres du culte, les prêtres, les acolytes et les dirigeants. Les mages dirigent la cérémonie, en faisant d'abord participer l'ensemble des membres à un long et bruyant chant. Le chant est répété jusqu'à ce que le rituel soit achevé.

Les prêtres et les acolytes entament alors une longue série de prières à Iuz, lui demandant de les aider dans cet acte démoniaque qu'est la libération de son serviteur. Debout en cercle serré, les mages et les dirigeants de culte entament chacun leur propre série de sorts spécialisés destinés à affaiblir les barrières de la prison invisible du Faucon.

Après la première série de sorts, le mage de plus haut niveau lit le sort de souhait du parchemin. Cette disposition est formulée de manière intelligente et vise à ouvrir les barrières magiques qui empêchent les sorts suivants de fonctionner. Les dirigeants et les mages commencent alors une seconde série de sorts. En cas de succès, la conclusion de ces sorts déclencherait la rupture de toutes barrières magiques qui retiennent le Faucon.

Quand le rituel est un succès, des mèches de fumée apparaissent, surgissant du sol, à l’intérieur du cercle des jeteurs de sorts. La fumée s’épaissit graduellement et commence à crépiter avec des traces d’éclairs de couleur bleu et vert. Les lanceurs de sorts peuvent se déplacer lentement depuis leur position. Il est possible de s'éloigner de la fumée, mais à raison de quelques centimètres par tour. Toute activité supplémentaire perturberait les sorts.

Au fur et à mesure que la fumée s'accumule et se répand dans la chambre principale, le sol commence à gronder à l'endroit où la fumée a pris naissance. Les tuiles commenceront à se fissurer et à éclater, ce qui se traduira par un trou d'environ 1,5 mètre de diamètre.

Au fur et à mesure que la cérémonie progresse, la fumée commence à s'échapper du trou, changeant de couleur, passant du rouge sang au noir, puis à des teintes maladives de vert et de brun. Les couleurs se poursuivent de manière aléatoire jusqu'à ce que le rituel soit réussi.

Les membres de la secte ont déjà réussi à atteindre ce stade, mais n'ont jamais dépassé ce stade.

Lorsque le rituel est vraiment un succès, tous dans la chambre entendent un long cri d'agonie qui dure deux minutes. Lorsque le cri s'éteint, un mouvement est détecté dans la fumée. Un serpent rouge et noir de quinze pieds de long, avec une tête de femme, surgit de la fumée. La femme-serpent se remet à crier, mais cette fois le cri est celui d’une personne s’éveillant d’un cauchemar.

La femme-serpent émerge du trou et traverse le cercle des jeteurs de sorts, se tordant et s'écrasant. Au bout de quelques minutes, elle ralentira son agitation violente et se tournera vers ceux qui l'ont libérée. Un calme inquiétant s'installe dans la chambre et une nouvelle sensation de mal envahit la pièce. D'une voix rauque, la femme prendra la parole : « Aujourd'hui, vous avez rendu un service que vous ne pouvez pas comprendre. Vous serez récompensés pour votre persévérance. Le règne du Faucon a repris ! Maintenant, emmène-moi dans un endroit où je pourrai me reposer et faire mes plans. »

Sur ce, le rideau sera tiré sur le devant de la chambre. Les dirigeants de la secte resteront avec le Faucon et ordonneront aux prêtres de terminer la cérémonie et de renvoyer les membres chez eux.

 

La cérémonie peut être interrompue à tout moment. Le MJ est libre d'utiliser autant d'effets visuels qu'il le souhaite, à l'exception du premier cri. Si la cérémonie est interrompue, tous les effets seront rapidement inversés, la fumée se dissipera et le sol se remettra en place. La cérémonie peut être interrompue si l'un des événements suivants se produit :

1. La lecture du parchemin du souhait est perturbée.

2. Avant la lecture du parchemin, quatre lanceurs de sorts sont perturbés et empêchés de lancer un nouveau sort.

3. Après la lecture du parchemin, trois lanceurs de sorts sont perturbés et empêchés de lancer un nouveau sort.

4. Les membres du culte quittent la salle en courant et en panique. Le bruit et les vibrations de la fuite de tous les membres du culte seront suffisants pour affecter les jeteurs de sorts et les empêcher de lancer leurs sorts.

 

Si le MJ a choisi de libérer le Faucon pour que les PJs puissent le poursuivre dans la prochaine aventure, il est tout à fait possible que les PJs soient attachés et retenus prisonniers dans la salle de cérémonie afin d'assister à la cérémonie.

 

Intervention de la Garde de la Cité

En tant que Connétable adjoint chargé d'enquêter sur les activités des sectes dans la ville, Nestor sera naturellement alerté par les rapports des prêtres de St. Cuthbert sur l'existence d'une secte dans la Vieille Ville.

Ayant été informés de l'intention des PJs de faire une descente dans le repaire de la secte, Nestor et ses gardes, membres de la secte, seront prêts à attaquer les PJs. Ils observeront les activités des PJs pour choisir l'une des actions suivantes :

1. Si les PJs sont en train de perdre un combat contre les prêtres, les gardes les laisseront perdre et se tiendront à l'écart pour ne pas révéler leur identité.

2. Si les PJ sont en train de gagner un combat ou semblent constituer une menace suffisante pour arrêter le rituel, Nestor et ses hommes interviendront et mettront fin au combat. Tout cela est naturellement prévu à l'avance. Il chargera ses hommes de s'emparer des chefs de culte et des prêtres. Lorsque ce sera fait, Nestor demandera à ses hommes d'escorter les PJs hors de l'aire, sous prétexte que la situation est « trop dangereuse pour les civils ». Remerciant les PJs pour leur excellent travail, il leur promettra une récompense substantielle lorsque l'affaire sera terminée. Les hommes de Nestor les conduiront vers une sortie ; une fois les PJs partis, ils garderont la porte.

Nestor promettra qu'il finira de nettoyer le repaire du culte. En réalité, il ne fait qu’écarter les PJs pour que la secte puisse continuer.

Si les PJs vainquent le culte, le MJ doit leur laisser le champ libre dans le repaire. Ils peuvent enquêter sur toutes les zones qu'ils souhaitent. Les PJs pourraient également recevoir une belle récompense de la part de Nérof Gasgal, le Bailli de Greyhawk, surtout si les PJs découvrent des officiels de la ville qui font partie du culte. Si les PJs sont incapables d'empêcher la libération du Faucon, le MJ devrait utiliser Nestor pour les faire sortir du repaire. Les PJs peuvent ou non croire en ses efforts pour exterminer le culte. Cela laisse quelques possibilités intéressantes pour les futures aventures.

 

 

Références


WGA1 Falcon's Revenge
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présente les Annexes des PNJs, la Magie nouvelle et les nouveaux Monstres (AD&D 2ème édition).

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC 

 

 

 

 

 

mardi 24 février 2026

WGA1 La Revanche du Faucon - Chapitre 8 : La secte méprisable de Iuz

 

Le culte d'Iuz qui menace actuellement la cité de Greyhawk est un descendant du culte qui a été détruit par Talamar Thraydin il y a de nombreuses années. Bien que le chef du culte, le Faucon, ait été emprisonné et que ses assistants aient été tués, certains adeptes se sont unis pour reconstruire ce qu'ils pouvaient du culte.

Ces chefs autoproclamés ont récupéré ce qu'ils pouvaient des biens de la secte et ont passé près d'une année entière à lire des notes sur les sorts et les pouvoirs d'Iuz avant de commencer à planifier la renaissance de la secte. Leur planification a pris plusieurs mois avant qu'ils ne se sentent confiants dans leur capacité à agir et à réussir. Ce laps de temps a également permis à l'agitation causée par la secte de s'apaiser.

Bien que la plupart des informations sur le culte aient été gardées secrètes par les clercs de Saint Cuthbert, les rumeurs et les spéculations étaient toujours très répandues. Les citoyens superstitieux et avides de ragots parvinrent à entretenir les histoires du culte pendant près d'un an après sa chute, malgré les lois qui sont contraires. Les cultes maléfiques sont strictement interdits dans la cité de Greyhawk, et le simple fait d'en parler ou de répandre des ragots est passible d'une lourde amende. Cela n'arrêta pas les rumeurs pendant longtemps, à la grande déception du culte.

Les nouveaux chefs de culte apprirent par leurs recherches que le Faucon avait été envoyé à Greyhawk pour construire un nouveau culte d'Iuz. Elle était avide de pouvoir et voyait là une occasion de gagner les faveurs d'Iuz, voire de devenir une assistante de haut niveau.

Cette avidité a cependant causé la perte du Faucon. En voulant trop de choses trop vite, elle a commis de nombreuses erreurs critiques qui ont trahi le secret de la secte et l'ont rendue vulnérable au complot qui se tramait contre elle. Si elle avait pris son temps et planifié avec soin, la secte aurait grandi, au lieu d'être détruite à ses débuts.

Une autre erreur de Falcon a été de choisir ses adeptes. Elle a misé sur les adolescents pour leur vulnérabilité, leur naïveté et la facilité avec laquelle ils pouvaient être manipulés. C'était sans compter sur l'inquiétude des parents et le manque d'engagement de certains de ces jeunes, qui finirent par craindre la secte et voulurent la faire cesser. Ils ont fourni les indices essentiels qui ont permis à Talamar et à son groupe de s'attaquer à la secte.

Au cours de leurs recherches, les nouveaux chefs de culte se sont rendus dans le Pays d'Iuz, au nord de la ville de Greyhawk. Ils atteignirent Molag, la ville à partir de laquelle Iuz dirige son territoire sur la Toerre. Là, ils demandèrent de l'aide pour rétablir le culte détruit. Bien qu'ils aient été félicités pour leur initiative, aucune faveur ne leur a été accordée. On leur dit que s'ils se montraient dignes, ils pourraient recevoir l'aide de Molag. Mais comme le culte s'était soldé par un désastre, Iuz n'était pas disposé à perdre son temps et ses ressources avec des incapables.

 

La vendetta d’Iuz

Iuz décida cependant de surveiller la progression du culte, car il avait un compte à régler avec Greyhawk. Il avait été emprisonné pendant des décennies dans une chambre sous le château de Greyhawk par l'archimage fou Zagyg. Lorsque sa prison a été ouverte, des citoyens de Greyhawk, dont Tenser, l'archimage, ont tenté de l'assassiner. Iuz ne demande pas mieux que de voir Greyhawk ruiné et converti en son propre territoire.

Iuz finit par apprendre que des membres de la secte avaient infiltré des instances publiques importantes à Greyhawk. Après avoir appris cela, il décida que les chefs de la secte étaient sérieux dans leurs efforts et les aida en leur fournissant les matériaux de construction nécessaires à l'édification de leur temple souterrain.

La position d'Iuz est que si cette secte réussit à augmenter le nombre de ses membres et à infiltrer le gouvernement de Greyhawk, il la récompensera et utilisera le pouvoir qu'elle a durement gagné pour régler sa vendetta avec la ville de Greyhawk, qui ne se doute de rien. S'ils échouent, cependant, il refusera de les reconnaître à nouveau. Lorsque le moment sera venu d'affronter Tenser et la cité, il le fera selon son propre plan et avec ses propres moyens.

 

Croissance du culte renaissant

Lorsque les nouveaux chefs du culte furent prêts, ils commencèrent leurs efforts soigneusement planifiés pour faire revivre le culte, même si Iuz avait refusé de les aider. Ils étaient déterminés à gagner ses faveurs et à réussir là où leurs prédécesseurs avaient échoué.

Ils ne recrutaient que les membres les plus loyaux et les plus dignes de confiance de la secte d'origine. La nouvelle secte était extrêmement sélective et prudente dans ses efforts de recrutement, choisissant ses membres à la main. Avant qu'une recrue ne soit approchée pour rejoindre la secte, elle était observée pendant plusieurs semaines pour déterminer si elle avait le « bon matériel »

Près de la moitié des recrues qui ont été observées n'ont jamais reçu d'offre d'adhésion parce que la secte était devenue si sélective. Ces personnes n'ont jamais su qu'elles pouvaient devenir membres de la secte, tant le processus d'acceptation était prudent. Parmi les personnes à qui l'on a proposé l'adhésion, seules quelques-unes, peut-être 5%, ont refusé l'offre. Malheureusement pour eux, ils l’ont payé de leur vie. Leurs corps n'ont jamais été retrouvés et leurs ossements décorent aujourd'hui le repaire souterrain du culte.

Le nombre de membres augmentait lentement, peut-être quatre par an, mais tous les membres étaient fermement décidés à s'engager. Ils ont fait le serment de garder le secret et le savoir de la secte jusque dans la tombe.

Au fil des années, les premiers membres de la secte sont décédés et les postes de direction ont été occupés par d'autres membres, parfois par vote, parfois par décision des autres dirigeants. Les fils et les filles des membres étaient souvent intronisés dans la secte lorsqu'ils atteignaient l'âge adulte. Cependant, la plupart des membres n'étaient pas mariés, afin d'éviter la suspicion des conjoints et des enfants. Plusieurs mariages ont eu lieu entre des membres de la secte, qui étaient le résultat de leurs activités sectaires. Les enfants issus de ces mariages ont été déclarés membres de la secte avant leur naissance et ont participé aux activités de la secte avec leurs parents dès leur naissance.

La secte est devenue sérieuse dans ses efforts d'infiltration de la ville. Ils savaient que ces efforts pourraient prendre des années, en attendant des promotions qui ne viendraient qu'après la mort de personnes clés. Les chefs savaient qu'ils pouvaient faire mourir les individus qui se mettaient en travers de leur chemin, mais ils ont sagement décidé de laisser la nature suivre son cours plutôt que de risquer de révéler leur complot et de mettre la secte en danger.

Ils savaient que s'ils parvenaient à renforcer le culte jusqu'à le rendre presque invulnérable, Iuz les favoriserait et les doterait de pouvoirs dépassant leurs rêves.

Lorsque Iuz a reconnu le succès du culte dans l'infiltration du gouvernement de la ville avec une récompense sous forme de fournitures pour la construction de leur temple, le culte a été ravi et sa soif de pouvoir a été attisée. Cela les incita à redoubler d'efforts et d'engagement pour faire de la secte la plus puissante de la Flanaesse.

Quarante ans plus tard, tous les membres de la secte étaient morts. Ceux qui détenaient le pouvoir avaient beaucoup appris, mais ils pensaient qu'ils devaient accomplir un acte grand et puissant pour gagner les faveurs d'Iuz. Ils pensaient également qu'ils avaient besoin d'un agent pour aider leur cause, car leurs ressources et leurs connaissances en matière de pouvoir étaient limitées. Ils mirent au point un plan pour atteindre ces deux objectifs.

Les dirigeants de la secte ont commencé à enquêter sur leur chef d'origine, connue sous le nom du Faucon. Ils étudièrent ses écrits qui avaient survécu depuis la destruction, et devinèrent qu'elle avait dû être une dirigeante brillante et puissante. Malheureusement, dans ses écrits personnels, le Faucon se présentait comme beaucoup plus brillant qu'elle ne l'était en réalité. Les notes ne reflètent pas non plus sa soif de pouvoir qui a finalement causé ses erreurs et sa chute.

Les nouveaux dirigeants réalisèrent qu'elle n'avait probablement pas été détruit, comme on le pensait, mais qu'elle était prisonnière d'une sorte de prison dimensionnelle. Ils décidèrent que c'était l'occasion qu'ils attendaient ; s'ils pouvaient libérer le Faucon, ils accompliraient une grande action et obtiendraient un agent d'Iuz qui pourrait leur ouvrir la voie du pouvoir sous Iuz. Avec le Faucon pour les diriger, ils pensaient qu'ils pourraient sûrement s'emparer de la ville de Greyhawk, la revendiquer pour Iuz, et diriger la ville la plus importante de la Flanaesse.

 

Les ambitions actuelles

Comme les PJs finiront par le découvrir, la secte a effectué des recherches sur la magie qui a piégé leur ancienne chef. Ils ont déjà fait plusieurs tentatives infructueuses pour briser la magie qui la retient. Ils continueront ces efforts et finiront par réussir, à moins qu'on ne les arrête à temps.

Alors qu'ils se rapprochent de la libération du Faucon de son piège, les membres de la secte ont pris des mesures pour s'assurer qu'ils peuvent agir sans être dérangés. Ils ont menacé ou tendu une embuscade à de nombreux aventuriers venus à Greyhawk afin de les pousser à quitter la ville, de peur qu'ils ne découvrent le culte. Ils ont également menacé ou tué des citoyens de Greyhawk qui étaient tombés sur leurs plans et menaçaient de les révéler à nouveau. Enfin, ils ont allumé des incendies et lancé des attaques dans la ville afin de faire diversion et d'occuper les forces de l'ordre ailleurs.

La secte sait qu'elle n'est pas encore assez forte pour défier les clercs du Temple de St-Cuthbert. C'est la raison pour laquelle le Temple n'a pas détecté leurs activités. Cependant, ils ont l'œil sur Talasek depuis longtemps. Ils savent qu'un homme de cette trempe peut leur causer des problèmes simplement à cause de son engagement pour toute cause qu'il défend.

L'une des petites erreurs de la secte a été de kidnapper des habitants du Bouge pour les charmer et les utiliser comme esclaves. Ils étaient au courant de l'existence du Temple de St. Cuthbert à cet endroit, mais n'étaient pas au courant du dévouement sans faille de Nicholi ni de son amitié avec Talasek. Ce lien fournira aux PJs des indices que le culte ne peut pas se permettre de révéler.

La secte a des espions dans toute la ville. Bien qu'ils ne soient pas aussi minutieux que la Guilde des Voleurs pour surveiller les activités à Greyhawk, ils restent au courant des activités qui les concernent. Tous les membres de la secte sont tenus de signaler les aventuriers qu'ils voient entrer dans la ville. La secte les surveille ensuite. Si les aventuriers semblent s'approcher d'un indice sur l'activité de la secte, ils sont menacés ou pris en embuscade pour les inciter à quitter la ville.

Comme nous l'avons mentionné, le culte surveille également Talasek. Jusqu'à ce qu'il rencontre les PJs, la secte ne voyait aucune raison de le menacer, mais sa relation avec les aventuriers lui donne des raisons de s'inquiéter. C'est la raison pour laquelle Talasek est attaqué après qu'il a fait part aux PJs d'événements mystérieux dans la ville.

Au fur et à mesure que les aventuriers persistent à enquêter sur les activités de la secte, les menaces et les attaques deviennent de plus en plus violentes. Cependant, la secte s'efforce de ne pas tuer ses ennemis lors de ces attaques, car un meurtre déclencherait plus d'enquêtes qu'une bagarre de rue.

Les plans de la secte sont de continuer à libérer le Faucon. Cette activité est prioritaire sur toutes les autres, à moins que la secte ne soit directement menacée et doive se défendre.

Le culte a récemment accueilli plusieurs membres du culte personnel d'Iuz venus de Molag. Ce sont ces visiteurs que l'on peut voir entrer dans la ville et en ressortir la nuit, portant de lourds paquets. Bien que la plupart des pierres du temple soient déjà arrivées et mises en place, ces visiteurs transportent les dernières pierres qui termineront le complexe souterrain. La pierre est transportée dans une caisse semblable à un sac de transport, mais capable de contenir 1 500 kilos alors qu'elle ne pèse que 10 kilos.

Les visiteurs restent normalement quelques jours avec le culte pour se reposer en vue du voyage de retour. Ils ont ainsi l'occasion d'observer la secte et de fournir à Iuz un rapport sur leurs progrès à leur retour.

 

Les pendentifs de la secte

Grâce à diverses rencontres, les PJs apprennent que les membres d'une secte portent un symbole de la secte qui les identifie en tant que membres. Bien qu'ils ne soient pas affichés ouvertement, ils ne sont pas non plus cachés.

Le pendentif est conçu pour ressembler à une griffe stylisée de faucon, mais il est lisse et arrondi plutôt que d'être une réplique exacte d'une griffe. Il est conçu de telle sorte qu'un observateur occasionnel ne le reconnaîtrait pas immédiatement comme une griffe.

Le pendentif est conçu pour être une forme de reconnaissance pour les membres de la secte et pour désigner le statut de chacun dans la secte. Les membres portent une version simple du pendentif en bronze. Les clercs portent un pendentif en argent du même style que les membres. Les prêtres de haut niveau portent un pendentif en or avec une petite pierre noire incrustée dans le talon central. Les trois chefs de la secte sont reconnaissables à leurs pendentifs en or incrustés de grosses pierres noires à l'extrémité de chaque talon.

Les pendentifs ne sont pas magiques, mais sont imprégnés d'une forte aura maléfique. Cette aura maléfique a notamment pour but de se défendre des créatures gardiennes du repaire qui s'attaquent aux créatures bonnes. L'aura maléfique des pendentifs permet de s'assurer qu'aucune erreur n'est commise par les monstres.

Chaque membre de la secte possède un pendentif. Les pendentifs sont commandés à un bijoutier selon les besoins, mais quelques-uns supplémentaires sont conservés dans les quartiers des chefs de la secte. Les pendentifs des trois dirigeants de la secte sont les seuls de leur espèce : ils sont transmis aux nouveaux dirigeants plutôt que d'en commander de nouveaux. Les chefs pensent que cela renforcera les pendentifs à mesure qu'ils absorberont le mal et, à leur tour, renforcera les chefs de la secte.

Les pendentifs ont été commandés à un bijoutier local nommé Goldie (voir la description de la place de marché). Goldie a reçu l'ordre strict de ne pas poser de questions ou de ne pas donner d'informations aux non-membres sur les pendentifs. Il a juré de ne jamais utiliser le modèle pour d'autres bijoux. Il pense que si son bienfaiteur apprenait que Goldie l'a trahi d'une manière ou d'une autre, il perdrait le marché des pendentifs. En réalité, Goldie perdrait probablement bien plus que son travail.

L'un des grands prêtres du culte est chargé de commander les pendentifs. Goldie le reconnaît au premier coup d'œil mais ne sait rien de ses activités ni même s'il est originaire de Greyhawk. Goldie suppose que, puisqu'il ne le voit jamais en ville, il doit vivre ailleurs.

Goldie a été choisi pour fabriquer les pendentifs avant que la secte ne compte un bijoutier parmi ses membres. Dès qu'un bijoutier deviendra membre de la secte, Goldie perdra probablement beaucoup plus que le marché de la secte.

 

L’infiltration

Les membres de la secte occupent de nombreux postes importants à Greyhawk. Les PJs rencontreront certains d'entre eux tout au long de l'aventure, mais ne soupçonneront peut-être jamais qu'ils sont membres de la secte.

 

Nestor Morden, Connétable adjoint : Nestor est un homme grand (1,92 m) et dégingandé. Il a les cheveux noirs et des yeux sombres et intenses. Il porte un pantalon noir et une chemise rouge avec un demi-manteau noir par-dessus. Des bottes noires lui montent aux genoux. Il marche en boitant de façon à peine perceptible.

Nestor occupe ce poste depuis trois ans. Il a gravi tous les échelons de la hiérarchie des Officiers, après avoir travaillé pendant douze ans au sein de la Garde de la cité à divers niveaux, avant d'être promu à son poste actuel.

Nestor est attentif aux plaintes concernant les activités des sectes. S'il découvre une secte autre que la sienne, il entame les procédures appropriées pour la dissoudre. Lorsque des plaintes concernant des sectes arrivent à la Citadelle, il insiste pour les traiter personnellement. Il a convaincu Deirdre Fanshen, la Connétable, qu'il s'est personnellement consacré à l'élimination des sectes et qu'il veut être chargé du suivi de tous les cas de ce genre. Il a été si convaincant que Deirdre a accepté de lui confier tous ces dossiers.

Deirdre fait implicitement confiance à Nestor et n'a jamais trouvé de raison de ne pas lui faire confiance. Si Nestor connaît des personnes qui pourraient compromettre sa couverture en tant que membre de la secte, il essaie de les faire éliminer. Si quelqu'un informe Deirdre que Nestor est un membre de la secte, Nestor ment de manière si convaincante que Deirdre lui fait confiance et décide que l'accusateur est probablement un fou.

 

Scarm Jenns, Dwenn Hyer et Finx Klimm, membres de la Garde municipale :

Ces hommes sont des gardes municipaux sur lesquels Nestor compte beaucoup. Ils lui rapportent tout ce qui est inhabituel dans les rangs des gardes ou toute rumeur sur la secte. Naturellement, Nestor n'a que du bien à dire de ces hommes lorsqu'ils sont en position de promotion. Il aimerait les voir monter en grade afin qu'ils puissent mieux l'assister.

L'un des aspects les plus importants de la mise à disposition de ces hommes est que Nestor peut veiller à ce qu'ils soient affectés à différentes équipes. De cette façon, ils peuvent assurer la meilleure couverture possible des activités de la Citadelle. Comme ils sont quatre à surveiller les autres gardes et à écouter les plaintes, il ne leur échappe pas grand-chose.

 

Kuppis Deezen, assistant du Bailli : Kuppis occupe un poste intéressant et important sur lequel la secte s'appuie fortement. Il a accès à des informations telles que les emplacements dans le bureau du maire, les dossiers et les registres, les projets futurs du maire et des informations générales sur la ville.

Kuppis a commencé à travailler pour le bureau du maire en tant que messager à l'âge de quatorze ans. Depuis lors, il a gravi plusieurs échelons.

Le maire a quatre assistants qui s'occupent de tous les types d'affaires et de courses. L'un d'entre eux, le chef des assistants, est le plus proche du maire et dirige les activités des autres assistants. Les trois autres, dont Kuppis, ont un statut égal mais une ancienneté variable. Ses collègues occupent leur poste depuis neuf ans, tandis que Kuppis l'occupe depuis quatre ans.

Kuppis est un homme à l'allure sobre qui porte en permanence des lunettes en fil de fer. Il est de taille et de corpulence moyennes, a des cheveux bruns et raides et des yeux bleus. Son apparence est douce et pas le moins du monde menaçant, mais Kuppis peut être très efficace pour empêcher les invités indésirables d'entrer dans le bureau du maire lorsque c'est nécessaire.

Kuppis est toujours à l'affût des plaintes concernant les activités des sectes dans la ville. Il veille à ce que ces plaintes soient adressées à Nestor, à la Citadelle. Nestor publie toujours un rapport affirmant que ses investigations n'ont rien donné (à moins, bien sûr, qu'une autre secte ne soit découverte). Kuppis conserve un dossier de ces rapports afin de pouvoir s'y référer en cas de besoin.

Kuppis a convaincu ses collègues assistants que Nestor est tellement doué pour enquêter sur les plaintes concernant les sectes que ce serait une perte de temps de les rechercher eux-mêmes. Ils adressent volontiers toutes leurs enquêtes sur les sectes à Nestor.

 

Les membres des Guildes

Le culte dispose également de membres dans chaque Guilde de Greyhawk. Il y a trois membres dans chacune des Guildes des Assassins, des Egoutiers et des Voleurs, deux membres du culte dans la Guilde des Fossoyeurs, et un membre dans chacune des autres Guildes de Greyhawk. Voir le chapitre 4, PQF, pour plus d'informations sur les Guildes.

Ces membres des Guildes sont responsables de la détection de toute rumeur d'activité du culte au sein de la Guilde. La secte informe Nestor et Kuppis de toute rumeur afin qu'ils soient prêts si quelqu'un signale la secte aux autorités.

 

Les citoyens de Greyhawk

La secte se rend aussi fréquemment dans le Bouge pour voir si des membres potentiels y vivent. Deux habitants du Bouge ont été recrutés avec succès pour devenir des prêtres d'Iuz. Les habitants du Bouge qui ont été enlevés ont été pris contre leur gré et sont utilisés comme esclaves.

Tous les membres de la secte, à l'exception des prêtres, mènent une vie civile normale et vivent dans des pensions de famille ou dans leurs propres maisons. Quelques-uns des membres de la secte ont des familles et, comme nous l'avons déjà mentionné, quelques-uns se sont mariés à la suite d'une rencontre au sein de la secte.

 

Les activités présentes

Tous les prêtres du culte vivent dans le repaire souterrain. Leurs besoins sont couverts par la dîme payée par les membres du culte et par les marchandises volées par les voleurs du culte. Les prêtres sont plus qu'à l'aise et ne manquent de rien.

Le culte envoie également un pourcentage de ses revenus à Iuz. Bien qu'Iuz ne l'ait pas exigé de ce groupe, il l'exige de ses autres cultes. Les chefs de cette secte ont décidé que le fait de payer une partie de leurs revenus à Iuz augmenterait sa faveur à leur égard et peut-être leur pouvoir. Ils craignaient également qu'Iuz ne demande des sommes dues depuis l'organisation de la secte si Iuz les reconnaissait formellement comme l'un de ses cultes. Chaque mois, un messager est envoyé à Molag pour remettre à Iuz la dîme de la secte.

Les PJs doivent découvrir que le culte a l'intention de répéter sa cérémonie jusqu'à ce qu'ils libèrent le Faucon. Ils ont été très proches de la faire sortir de sa prison, mais n'y sont pas parvenus.

Ils ont découvert qu'en combinant leurs efforts de lanceurs de sorts avec ceux de plusieurs magiciens et en ajoutant l'énergie des membres, ils pourraient être en mesure de briser le sort qui retient le Faucon. Pour en savoir plus, reportez-vous au chapitre « Fin de l'aventure ».

 

Les dirigeants du culte

Voici une description des membres de la secte que les PJs finiront par rencontrer.

La secte est divisée en une hiérarchie de quatre niveaux. Celle-ci se compose de trois dirigeants, quatre prêtres, huit acolytes et de l'ensemble des membres. Bien que les membres comprennent des magiciens, des voleurs et des guerriers, aucune de ces personnes n'a de pouvoirs cléricaux. Les membres sont principalement des citoyens ordinaires de Greyhawk. Ils vivent dans leurs propres maisons et ne viennent pas au repaire du culte, sauf pour les réunions et les cérémonies. Ils ont une connaissance limitée du repaire (voir la description du repaire pour plus de détails).

Les dirigeants partagent le même statut. Aucun n'est considéré comme étant d'un rang plus élevé que les autres. Chacun a des talents et des défauts qui sont compensés par les autres.

Les chefs se battront vaillamment, mais si la situation tourne au pire et qu'ils ont moins de 10 pv, ils tenteront de s'enfuir. Ils se sont engagés dans une entreprise sérieuse en essayant de faire revivre la secte et estiment que leur survie est impérative.

Les prêtres et les acolytes se battront pour la survie de leurs chefs. Les prêtres et les acolytes ont subi un lavage de cerveau qui leur fait croire qu'ils ne sont pas indispensables, mais que les chefs sont irremplaçables.

Lors d'une bataille, les membres du culte sont susceptibles (75%) de fuir. Certains se cacheront ou resteront confus (15%), mais les 10% restants rejoindront le combat. Ces membres sont décrits dans le chapitre 2, lors de l'embuscade des PJs. De plus, trois mages (niveaux 9, 7, 6) sont membres du culte et participeront au combat mais ne se battront pas jusqu'à la mort. Ils ne considèrent pas le culte comme une cause qui mérite qu'on meure pour elle.

 

Les dirigeants

Zembak Narsa, humain mâle Prêtre, niveau 8 : AC 2 ; MV 12 ; HD 8 ; hp 54 ; For 15, Dex 15, Con13, Int 14, Sag 18, Cha 16 ; THAC0 16 ; Dmg ld8+1 ; AL CM ; âge 44 ans.

Equipement : masse, bouclier, cotte de mailles +1, cimeterre +1, bâton de flétrissure, collier d’adaptation, potion de vol, huile de glisse.

Zembak est pondéré et prudent (pour quelqu'un de chaotique). Il croit en la préparation pour se donner les meilleurs atouts possibles. Il aime attirer ses victimes dans des pièges et les regarder se débattre, bien que le besoin de secret de la secte l'en ait empêché depuis longtemps. Il prendra beaucoup de plaisir à s'occuper des PJs le moment venu. Ses précautions le conduisent parfois à l'indécision, cependant, et il a souvent du mal à faire des choix ((Faut-il faire rôtir les intrus ou les laisser se battre contre des squelettes jusqu'à ce qu'ils soient tous morts ?).

Zembak est chargé de contacter Goldie, le bijoutier.

Zembak mesure 1,78 m et est de corpulence moyenne. Il a des cheveux gris qui lui descendent jusqu'à la moitié du dos. Ses yeux sont gris et calculateurs. Bien qu'il n'ait que 44 ans, son visage est profondément ridé, ce qui le fait paraître plus vieux qu'il ne l'est. Sa voix est graveleuse et chantante, avec un effet presque hypnotique.

 

Mara Zonin, humain femelle, Prêtresse niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 48 ; For 18, Dex 16, Con 11, Int 15, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 15 ; Dmg ld8 ; AL CM ; âge 36 ans.

Equipement : cimeterre, fléau, bouclier de bronze porteur du symbole maudit d’Iuz, cotte de mailles +1, bâton de Kitsyrral, anneau de commandement des élémentaires de terre, potion de soins, potion d’invisibilité.

Mara est intelligente, violente et a mauvais caractère (ce qui explique en partie son faible Charisme). Elle aime infliger les pires coups à quiconque commet la moindre infraction (certains des crânes de sa chambre auraient pu en témoigner).

Cependant, elle est intensément loyale et dévouée à la cause du culte. Elle travaille et étudie jusque tard dans la nuit et a une énergie apparemment illimitée.

Mara nourrit le secret espoir qu'en tant que femme, elle pourra se rapprocher du Faucon plus que les hommes. Elle prévoit de se rendre disponible pour aider le Faucon de toutes les manières possibles.

Mara mesure 1,63 m. Elle est beaucoup trop maigre pour sa taille (45 kilos), et son visage est tendu et dessiné dans une expression d'irritation. Elle a l'air frêle, mais possède une force et une énergie incroyables. Ses yeux marron foncé semblent pétiller d'énergie intérieure et d'excitation, et ne semblent pas en harmonie avec le reste de son corps. Ses cheveux bruns sont longs et raides et tombent sur ses épaules et son dos.

 

Embar Dessid, humain mâle, Prêtre niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 56 ; For 16, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 16 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 33 ans.

Equipement : cotte de mailles, fouet, bouclier en bois, masse +1, dague +3 (voir ci-dessous), sceptre de terreur, potion de vol, encens de méditation (2).

Embar est l'exemple même des tendances chaotiques. Il a du mal à prendre des décisions et opte généralement pour la solution qui lui plaît le plus. Il est très créatif et pense constamment à des moyens de construire le culte et d'affaiblir Greyhawk (bien que certaines idées soient farfelues). La combinaison de la créativité d'Embar et des capacités de décision de Mara et Zembak rend le trio incroyablement dangereux.

L'apparence d'Embar est un signe évident de sa nature chaotique. Il est grand (1,88 m), mince et semble sous-alimenté. Ses cheveux noirs semblent avoir leur propre esprit et se dressent presque tout droit sur sa tête. (Ils n'ont probablement pas été peignés depuis des années, et Embar les coupe au hasard avec des ciseaux lorsqu'ils le gênent).

Les yeux d'Embar sont d'un bleu vif saisissant et il semble toujours sourire de quelque chose. Mara et Zembakh s'y sont habitués, mais la plupart des gens trouvent cela déconcertant.

La dague +3 que porte Embar a une lame creuse et un réservoir dans la poignée. Il la garde remplie de poison de classe L (DMG, p.73). Grâce à un minuscule levier situé près de la poignée, Embar peut libérer le poison quand il le souhaite. Il choisit ce type de poison plutôt qu'un autre plus puissant car il aime les batailles et aime voir ses adversaires souffrir.

Embar est sélectif dans l'utilisation de son sceptre de terreur, mais il en apprécie pleinement les effets. Il l'a utilisé assez souvent en présence du culte pour que Mara et Zembak soient immunisés contre ses effets. Les autres membres du culte sont effrayés par ses effets, mais les considèrent comme un signal de combat. Ils sont pris de frénésie lorsqu'ils voient ses effets et, au lieu de fuir de peur, ils se sentent encouragés et leur moral augmente.

 

Les prêtres

Tous les prêtres et les acolytes de la secte sont extrêmement loyaux et mourront avant de révéler des secrets sur la secte. Ils vivent tous dans le complexe souterrain, ce qui ne les empêche pas de se promener librement dans Greyhawk. Ils font cependant attention à ne pas attirer l'attention sur eux et à ne pas se mettre en difficulté.

Aldon, Prêtre humain, niveau 6 : AC 2 ; MV 12 ; HD 6 ; hp 38 ; For 14, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 32 ans.

Equipement : cotte de mailles, bouclier, masse + 1, dague, bottes de vitesse.

 

Bessia, Prêtresse humaine, Niveau 5 : AC 4 ; MV 12 ; HD 5 ; hp 31 ; For 9, Dex 12, Con 11, Int 15. Sag 17, Cha 15 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM, âge 30 ans.

Equipement : cotte de mailles, fléau, anneau de protection + 1.

 

Dwinnam, Prêtre humain, niveau 4 : AC 6 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 28 ; For13, Dex 11, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 16 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM ; âge 30 ans.

Equipement : armure de cuir clouté, gourdin, anneau de résistance au feu.

 

Martin, Prêtre humain, Niveau 4 : AC 5 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 32 ; For 16, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld4+1 ; AL CM ; âge 29 ans.

Equipement : armure de cuir, bouclier, faucille, anneau de chute de plumes.

 


Les acolytes 

Moltar et Fassin, Prêtres humains, niveau 3 (2) : AC 6 ; MV 12 : HD 3 ; hp 17.15 ; For 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis16, Cha 11 ; THAC0 20 ; Dmg ld6 + 1 ; AL CM ; âge 27 ans.

Equipement : armure de cuir clouté, masse.

 

Sealin, Parpin, Frallow, Prêtres humains, niveau 2 (3) : AC 7 ; MV 12 ; HD 2 ; hp 14,12,10 ; For 13, Dex 14, Con 15, Int12, Sag 16, Cha11 ; THACO 20 ; Dmg ld6+ 1 ; AL CM ; âge 25 ans.

Equipement : armure matelassée, bouclier, fléau.

 

Gardin, Korba, Celbar, Prêtres humains, niveau 1 (3) : AC 8 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 7,5,4 ; For 14, Dex 12, Con 11, Int 13, Sag 16, Cha 10 ; THACO 20 ; THAC0 20 ; Dmg 2d4 ; AL CM ; âge 22 ans.

Equipement : armure matelassé, étoile du matin.
 
 
 
 

Références


WGA1 Falcon's Revenge
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous relate le dénouement de l'aventure WGA1 avec le chapitre 9 qui décrit la libération du Faucon.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC 

  

 

 

L'Aventure Commence - Histoire de la Flanaesse : de la Grande Guerre à aujourd'hui

      HISTOIRE DE LA FLANAESSE   DE LA GRANDE GUERRE DE GREYHAWK À AUJOURD'HUI   Nous sommes aujourd'hui le premier jour de Fr...