mercredi 11 juin 2025

WGR5 Iuz le Maléfique - la forêt de Felrive

  

La forêt de Felrive est l'une des plus grandes forêts de toute la Flanaesse, la Vesve étant plus grande et l'Adri de taille similaire. La Vesve est plus importante pour Iuz, car la Maison-Haute détestée et les forces de la Furyondie s'y trouvent, attendant d'être écrasées, mais la Felrive s'oppose également à Iuz et ses forces ne peuvent tout simplement pas espérer occuper cette vaste zone de couverture, de refuge et de sécurité.

La Felrive est une forêt mixte d'aulnes, de bouleaux, de sapins, de chênes, de chênes de brousse, de bois de sable et de pins. Les plantes carnivores, en particulier les arbres à pendu, ne sont pas rares dans les profondeurs des forêts denses. La flore du Felrive n'est pas très nourrissante. On y trouve peu d'arbres fruitiers, des tubercules sauvages ou de cynorrhodons avec leurs noix nutritives. La vie animale de la Felrive, comme les écureuils, les lapins, les renards, les ours, les petits cervidés, quelques loups dans les bois au nord, les chiens sauvages, les loutres et les rats d'eau le long de l'Arsommaille et de la piste du Froid [Cold Run], n'offre pas non plus une chasse très fructueuse, dans le meilleur des cas. Les bords du lac Aqal regorgent d'animaux sauvages, mais les énormes monstres qui s'y trouvent représentent un trop grand danger pour que la plupart des chasseurs se risquent à y chasser. Il n'est donc pas facile de survivre dans la Felrive, surtout pour ceux qui s'y sont réfugiés et qui n'ont pas de compétences en matière de recherche de nourriture dans les bois.

Pourquoi la Felrive est-elle importante pour Iuz ? Les forces qui s'y trouvent ne sont pas nombreuses et n'ont pas la force de se battre contre les armées d'Iuz. En fait, elles ne sont guère plus qu'une nuisance. Cependant, il y a trois raisons particulières pour lesquelles la Felrive est importante. Tout d'abord, des rumeurs persistantes affirment qu'un Hiérarque de la Société Cornue s'y est réfugié. La rumeur est tout à fait vraie, et Iuz le sait, mais il est incapable de rechercher l'emplacement du fuyard. Deuxièmement, le lac Aqal est un endroit mystérieux et magique, peuplé d'énormes monstres, et toute personne capable de découvrir et d'utiliser les forces magiques responsables de la grande taille des monstres pourrait devenir très puissante. Troisièmement, il y a la grande nécropole du Fléau de Nérull [Nerull's Bane]. Toute source potentielle de 20 000 morts-vivants est d'une importance évidente !

Ce chapitre décrit d'abord les peuples de la Felrive, puis indique comment les différents groupes des forces d'Iuz les attaquent, à partir de leurs diverses bases. Il est suivi d'un guide des lieux et des colonies.

 

 

Peuples de la Forêt de Fellreev

 

Les elfes des bois

Au total, la forêt compte probablement quelque 6 000 elfes des bois, répartis en deux grands groupes : les clans et les familles. Dans tous les cas, les clans sont dominés par la famille, les elfes connaissant leur généalogie depuis des générations. Des règles précises régissent les familles qui ont la primauté au sein du clan dans différents rôles : chefs militaires, sculpteurs, chanteurs, musiciens, herboristes, etc. Chaque famille joue au moins un rôle social dans lequel elle est acceptée comme leader. Les elfes des bois n'ont pas de grandes colonies, mais de simples hameaux de huttes de bois ou des complexes de cabanes dans les arbres, qui ne comptent pas plus de 200 elfes, disséminés sur leurs terres.

Au nord-ouest, dans les terres situées entre le lac Aqal et la grande boucle de l'Arsommaille, un tiers de ces elfes des bois vivent ensemble avec pas plus de 200 voadkyns. Ces elfes sont presque tous d'alignement chaotique bon et voyagent peu en dehors de leurs terres. Leur territoire n'a été infiltré par personne d'autre pendant ou depuis les Guerres, bien qu'ils soient vigilants face aux incursions peu enthousiastes des Briseurs du Pays d'Iuz. Plus nombreux et plus importants sont les elfes qui vivent dans les terres du sud, entre l'Arsommaille et la piste du Froid. Ils ont formé une sorte d'alliance avec un grand nombre d'hommes échappés de la Brigandie. Cette alliance unique est décrite en détail ci-dessous. Les elfes de l'est sont plus agressifs que leurs homologues de l'ouest, avec lesquels ils ont très peu de contacts. En outre, un clan a pris de l'importance parmi eux, les Fanlareshen, en raison de leurs compétences diplomatiques et de leur rôle dans une première bataille contre des envahisseurs brigands. Les Fanlareshen possèdent également le plus haut niveau de magie des clans elfiques, ce qui leur confère un statut supplémentaire.

 

Les humanoïdes

Il existe deux tribus d’orcs dignes d'intérêt dans la Felrive. Les uroz ont toujours détenu des terres tribales à la lisière ouest de la forêt et sur une distance de 20 à 30 miles à l'intérieur de celle-ci, et ils se sont alliés à Iuz la plupart du temps. Il reste aujourd'hui très peu « d’uroz libres ». Les quelque 2 500 membres de la tribu des dazark sont plus importants pour notre propos.

Les dazark ne sont certainement pas nombreux et ne possèdent pas de terres spécifiques. Ces orcs nomades et charognards parcourent la quasi-totalité des terres situées au nord de l'Arsommaille par bandes de 50 à 200. Ils détestent les uroz et les attaquent toujours, mais ils évitent les rencontres à moins d'être plus nombreux que leurs adversaires, auquel cas ils se battent sauvagement. Les dazark sont des survivants. Ils sont moins agressifs que la plupart des orcs, malgré la présence de nombreux prêtres et chamans de Gruumsh parmi eux. Cependant, ils comptent également des prêtres et des chamans de Luthic, la divinité de la Guérison et de la Protection la plus proche des orcs.

Les dazark portent des armures en peau d'animal (traitées comme une armure de cuir matelassé) et leur apparence est particulière. Ils ont la peau brun-vert foncé et de très longs cheveux noirs graissés à la graisse animale, solidement attachés par des lanières de cuir en une lourde tresse unique qui leur pend dans le dos. La majorité d'entre eux (70%) savent manier la lance ou l'arc court, et 50% d'entre eux peuvent pister dans les bois et se cacher dans l'ombre comme des rôdeurs du même niveau qu'eux, mais seulement s'ils sont seuls ou en groupe de quatre personnes au maximum. Les individus plus âgés (environ 25%) possèdent une ou plusieurs compétences non liées aux armes et relatives à la survie en forêt, comme l'herboristerie, la pose de pièges, l'utilisation de cordes avec des lianes fortifiées et des lianes rampantes, et le sens de l'orientation. Les dazark vivent dans des ravins, des grottes, des bosquets ou tout ce qui leur offre un abri pour la nuit.

Les dazark disposent d'une source de force supplémentaire : un millier de losels qu'ils utilisent comme gardes et sentinelles autour de leurs campements temporaires. Les orcs traitent les losels assez bien et ont appris d'eux un système de signalisation olfactive tel que le marquage olfactif et la signature. Cela permet aux orcs de communiquer des notions de base telles que « bonne chasse », « ennemis au nord », « monstres à l'ouest » et « elfes à proximité », sans être localisables. C'est important pour une tribu qui compte de nombreux ennemis.

La Felrive abrite également un millier de gnolls et de flinds, et peut-être 1 600 kobolds. Ces races n’ont pas une grande importance et vivent en petits groupes disséminés dans la forêt. Outre les orcs, les 600 bugbears vivant à l'est de la piste du Froid sont les plus dignes d'intérêt, car certains d'entre eux ont pris du service auprès d'Iuz dans la garnison de Fort Skagund. En tant qu'éclaireurs et guides, ils sont très utiles aux forces du baron Kerzinen.

 

Les humains de la Felrive

Il existe plusieurs groupes distincts d'humains qui occupent une place importante dans la vie de la forêt. Les moins importants sont peut-être les 2 000 forestiers qui vivent ici depuis des générations. Il s'agit pour la plupart d'hommes flanae, avec un peu de sang oeridien, qui sont de purs cueilleurs. Les quelques petits hameaux qu'ils habitent dans les bois sont rudimentaires, et pratiquement aucun d'entre eux ne sait lire ou écrire. Ils se débrouillent comme ils peuvent, en évitant tout conflit avec les autres habitants de la forêt.

Deuxièmement, il y a peut-être un millier d'hommes des anciens Vagabonds des Landes perdues qui ont fui vers les marges septentrionales de la Felrive pour échapper aux horreurs de la Porte Charabiesque [Gibbering Gate] et aux démons qui traquent leur patrie. Ces hommes ne sont pas adaptés à la survie dans la forêt et une centaine d'entre eux sont déjà morts de faim et de maladies telles que le scorbut et la tuberculose, la « toux pourrie » comme ils l'appellent. Ces hommes désespérés n'ont guère de force et leur moral est épouvantable. Encore une fois, ils vivent de la cueillette, mais ils réussissent beaucoup moins bien que les forestiers indigènes, qui n'ont guère de pitié pour leurs frères flanae. La Felrive n'est pas assez prospère pour permettre une telle pitié et les forestiers doivent aussi survivre.

Troisièmement, il existe en fait deux groupes de « brigands libres ». Certains, au nombre de 2000 ou moins, sont des hommes de la Brigandie qui ne sont pas alliés au groupe dominant des Reyhu. Ils vivent en petites bandes là où ils peuvent trouver une niche, dispersés dans le sud de la forêt, et peu dans les terres des elfes des bois de l'est. Ils vivent de raids, car ils manquent de compétences en matière de recherche de nourriture et de survie dans la forêt. Ils attaquent tout le monde, des orcs de la forêt aux elfes et autres brigands, en passant par les convois de ravitaillement d'Iuz qui se dirigent vers les trois camps situés sur les marges méridionales de la Felrive. Ces brigands sont cependant mal équipés et n'ont pas d'armes pour remplacer celles qui sont depuis longtemps émoussées ou cassées, et leur sort est de plus en plus désespéré.

L'autre groupe de « brigands libres » est constitué d'hommes qui se sont échappés des Cornières vers l'ouest de la Felrive. Il est difficile pour les troupes d'Iuz de pénétrer efficacement dans les marges occidentales de la forêt en raison de la barrière naturelle et des morts-vivants du comté de Dahlvier, des difficultés qu'elles rencontrent dans les terres de Jhanser et du chaos insensé qui règne dans les Domaines Démoniaques. Toutes ces distractions pour les armées d'Iuz aident ces hommes à survivre, et avec environ 2 000 d'entre eux dans l'éperon fortifié du sud-ouest et les marges occidentales jusqu'au comté de Dahlvier, ils ne constituent pas une force insignifiante. Ils se fondent dans les populations de Kindell, d'Ixworth et dans les Terres de Jhanser et peuvent s'y approvisionner. Ces brigands sont fidèles à Nezmajen, le Hiérarque, à Sombrebassin [Darkpool].

Enfin, le groupe le plus important est de loin celui des 3 000 brigands qui se sont alliés aux elfes des bois.

 

Une alliance unique

Skannar Hendricks, puissant chef du groupe des brigands Reyhu, est beaucoup plus intelligent que la plupart des gens. Fuyant Iuz, attaqués par une bande de 200 dazark rencontrés dès le premier jour dans la forêt, ses hommes ont ensuite été malmenés par les elfes des bois de l'est, bien qu'ils aient réussi à tuer un puissant guerrier/mage. Il décida qu'il avait vraiment besoin d'alliés. Les elfes des bois ne semblant pas vouloir tuer tous les brigands, Hendricks a discuté avec eux pour faire la paix.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, cette alliance a fonctionné. Les hommes d'Hendricks comptent moins de méchants et plus d'hommes neutres que la plupart des bandes de brigands. De même, les elfes comptent de nombreux neutres. Il y avait de la place pour la compréhension, puisque les deux détestaient Iuz et ses orcs. Les elfes des bois ont donc permis aux hommes d'Hendricks de construire quelques forteresses dans la Felrive et, après une bataille commune contre une grande force venue de Fleichshriver à Soufflebise, en 584 AC, une sorte d'amitié a été cimentée.

Les deux races ont commencé à développer un respect méfiant l'une pour l'autre et à s'enseigner mutuellement leurs compétences. Les elfes ont montré aux brigands comment chasser et attraper au piège, et comment monter des embuscades. Les brigands ont apporté de très bonnes armes et en ont donné aux elfes, et ils ont même réussi à apporter une centaine de bons chevaux qui ont été élevés avec succès à Fort Hendricks. On peut maintenant voir les elfes des bois galoper le long des lisières de la Felrive pour mener des raids contre les lignes de ravitaillement d'Iuz. L'utilisation habile des cordes et la construction de villages fortifiés ont également révélé aux elfes des talents que certains d'entre eux ont jugé dignes d'être appris. Il existe également une admiration mutuelle pour les techniques de combat. Les brigands respectent l'agilité, la vitesse et le talent d'embuscade des elfes, tandis que les elfes respectent la force brute des brigands et leur maîtrise des armes à deux mains.

Cependant, c'est l'intelligence et le charisme d'Hendricks et du Maître de clan des Fanlareshen qui ont cimenté cette alliance, ainsi que les proclamations publiques d'Hendricks sur les peines encourues par ses hommes s'ils font du mal aux elfes. Un groupe qui avait tué et pillé les corps d'un avant-poste des elfes des bois a été rapidement exécuté, et leurs biens ainsi qu'une douzaine de chevaux ont été donnés aux elfes en guise de dédommagement. Les elfes savent désormais qu’Hendricks est un homme de parole, et ses propres hommes ont un très grand respect pour leur chef intelligent et puissant.

Enfin, cette alliance dispose d'une certaine force magique. Les mages et les guerriers-mages elfiques ne sont généralement pas de haut niveau, mais ils sont nombreux, et Hendricks a amené avec lui deux spécialistes de haut niveau, un Conjurateur de 13ème niveau et un Invocateur de 12ème niveau, qui fournissent tous deux une force magique dévastatrice dans la bataille. L'alliance des éclaireurs, espions et embusqués elfes avec les forces de frappe et de combat humaines s'est révélée très efficace. Jusqu'à présent, ils ont tenu leurs terres et ont même commencé à infliger des pertes gênantes aux forces d'Iuz, tant en termes de ravitaillement que de pertes humaines.

 

Les druides de la Felrive

Il n'y a pas plus de 20 druides dans cette forêt. Tous sont des sangs purs flanae, au service de l'ancienne puissance flana Obad-hai. Les druides sont complètement sauvages, ne portant guère plus que des haillons dans la plupart des cas, et évitent totalement les rencontres, même avec les elfes. Les druides sont complètement étrangers au monde, absorbés par la nature et ne s'intéressant pas aux activités des orcs, des humains ou des elfes, mais ils possèdent un immense trésor de folklore oral et d'histoire. Les druides connaissent tous les sites magiques de la forêt, mais ne sont pas disposés à en parler.

 

 

Les maraudeurs d'Iuz

Les opérations d'Iuz dans la forêt ont tendance à être mal organisées et plutôt désordonnées. Les dirigeants locaux ne coordonnent pas correctement leurs actions, préférant essayer de se surpasser les uns les autres et de gagner ainsi les faveurs d'Iuz. Ces forces proviennent de nombreuses contrées et elles ont peut-être déjà été mentionnées dans les chapitres précédents. Cette section rassemble des informations à leur sujet et fournit plus de détails.

 

À l'ouest : À l'ouest, le camp des Briseurs du Pays d'Iuz envoie les orcs kazgund et quelques forces jebli effectuer des raids dans la forêt du nord-ouest. Schaluennforn, le mage qui commande le camp, envoie également des équipes de recherche chargées d'étudier la vie monstrueuse du lac Aqal et de lui faire un rapport. Les équipes de raid et de recherche sont souvent en sous-effectif et subissent des pertes importantes par les elfes des bois de l'ouest et des monstres du lac. De plus, des esclaves humains sont utilisés pour la foresterie dans la frange nord-ouest et le bois est renvoyé au camp pour la construction et le combustible.

Le long de la frange centrale ouest de la Felrive, des groupes de raiders uroz pénètrent dans la forêt, chassant de manière assez peu systématique. Les uroz peuvent venir d'aussi loin que Molag, mais le plus souvent ils viennent de Trystenn ou de Zalgend. Leur mission est de chercher et de détruire. Ils ne sont pas rares à être la proie des morts-vivants du Comté de Dahlvier, cependant, et Nezmajen de Sombrebassin compte quelques dizaines de zombies dans sa légion.

Dans la frange sud-ouest, les démons chassant à partir des Domaines Démoniaques des Cornières chevauchent des destriers noirs pour chasser toute forme de vie qu'ils peuvent trouver. Ils s'habillent en fait en tenue de chasse dans une parodie des parties de chasse normales, privilégiant les vestes rouges et les culottes d'équitation vertes et brunes. Ces épouvantables expéditions nocturnes ont vidé la majeure partie de la forêt au sud de la Ritensa de ses forestiers et de ses brigands.

 

Au sud : Les camps situés au nord de Fleichshriver envoient des orcs uroz et jebli, ainsi que des grand-gobelins, dans la Felrive au sud de l'Arsommaille. Ces terres sont en grande partie contrôlées par les humanoïdes d'Iuz et contiennent un bon nombre de petits campements rudimentaires semi-permanents. De plus en plus, ces forces tentent de franchir la rivière, où elles se heurtent à une forte résistance de la part des elfes des bois et des brigands Reyhu. Les terres situées au nord de la rivière, en particulier à l'ouest et dans un rayon de 20 miles, sont le théâtre d'un nombre croissant d'escarmouches. Les elfes et les brigands s'en sortent bien jusqu'ici. Jusqu'à présent, les prêtres et les mages d'Iuz n'ont pas été envoyés dans cette zone d'escarmouches en nombre suffisant pour avoir un effet décisif, restant plutôt à Fleichshriver pour aider à la recherche magique. L'envoi de morts-vivants pour attaquer n'a pas été couronné de succès, car les elfes les détectent et les tdétruisent très rapidement.

 

A l'est : Perchefreux et Groucester fournissent la plupart des troupes pour les raids dans la forêt à l'est de la piste du Froid. Diverses tribus d’orcs sont utilisées pour les raids, avec le soutien des grand-gobelins, mais les prêtres d'Iuz et les guerriers humains sont également utilisés pour les diriger et les discipliner en vue d'incursions plus ordonnées. Kerzinen de Perchefreux ajoute souvent des démons, notamment des bar-igura, à ces forces, ce qui leur a permis de remporter la plupart des succès. Les forces de Fort Skagund dominent l'est de la Felrive, mais près de la Piste du Froid elle-même, elles doivent faire face non seulement aux elfes et aux brigands Reyhu, mais aussi à un bon nombre de brigands libres. Kerzinen tente généralement de recruter les brigands libres dans ses armées, mais sans grand succès. Les pillards du fort Skagund privilégient un mélange de petites unités qui se livrent surtout à des escarmouches plutôt qu'à des batailles et dont le rôle principal est d'espionner et de cartographier, et de grandes bandes de guerre composées de mages de combat et de prêtres transportant de nombreux parchemins et autres objets magiques mineurs, ce qui permet d'utiliser une force maximale pour des frappes profondes, dures et percutantes.

 

Au nord : La Felrive septentrionale est attaquée par trois groupes différents au service d'Iuz, tous décrits en détail dans le chapitre sur les Etendues Nordiques [Northern Barrens]. Il s'agit de démons en liberté, des forces bizarres des Légions des Dérangés [Légions of the Deranged] opérant depuis la Porte Charabiesque [Gibbering Gate], et des Maraudeurs du nord. Ces forces auraient une puissance écrasante si elles étaient alliées, mais elles sont extrêmement chaotiques et leurs chefs vont de l'abruti avide de sang au paranoïaque complètement fou. Les meilleurs d'entre eux, les Maraudeurs, passent de toute façon le plus clair de leur temps dans les terres désolées. Leurs raids se font donc au petit bonheur la chance, avec beaucoup plus de ratés que de réussites. Ainsi, les personnes qui se cachent dans le nord de la Felrive parviennent à survivre à l'opposition de ces troupes.

 

 

Lieux de peuplement dans la Felrive

 

Sombrebassin

Sombrebassin est une ruine souterraine. Autrefois une cité orc souterraine des dazark, la sous-tribu entière de 5 000 personnes a été décimée par la peste il y a plus d'un siècle. Sombrebassin abrite désormais le seul survivant du massacre de la Lune de Sang, le hiérarque Nezmajen.

Nezmajen est un homme investi d'une mission. Il sait que quelque part dans la Felrive se trouve une nécropole flana enterrée et que s'il parvient à l'atteindre, il pourra peut-être animer une vaste armée de morts-vivants et partir à la reconquête de Molag. Il ne peut cependant pas localiser cette cité par magie, et il envoie actuellement de petites équipes de recherche dans tout la Felrive pour la localiser.

Il pense que Nérull lui a imposé une grande épreuve et que s'il la réussit, il recevra la bénédiction du Faucheur, et pourra peut-être même devenir lui-même un demi-dieu. Son pouvoir est tel que ses disciples croient en lui et le considèrent comme une sorte de prophète d'inspiration divine. Les milliers d'humains des Terres de Jhanser lui sont toujours fidèles, même si ce n'est pas entièrement par peur, et Nezmajen compte environ quatre-vingts combattants, voleurs et autres meurtriers survivants qui se cachent avec lui.

Il n'a cependant que deux prêtres mineurs de Nérull et deux mages de niveau moyen avec lui, de sorte que les forces magiques qu'il peut rassembler ne sont pas très importantes. C'est pourquoi Nezmajen évite toute confrontation directe avec les forces d'Iuz. Sombrebassin est un lieu hanté par la magie. Des flaques ondulantes et chatoyantes de ténèbres magiques vont et viennent en son sein, comme si elles étaient animées d'une volonté propre. Les ombres se cachent dans les coins et les recoins, à l'abri du peu de lumière qui filtre à travers la forêt épaisse. Dans certains tunnels de Sombrebassin, les voyageurs peuvent se retrouver piégés dans des passages interminables et alambiqués, et meurent généralement de faim. Dans les profondeurs de Sombrebassin, sous les grottes occupées par Nezmajen et ses troupes, on trouve des monstres maléfiques en abondance, tels que des enlaceurs, des araignées de phase, des puddings mortels, des horreurs à crochets, une paire d'énormes tyrannoeils, et de très rares monstres bizarres tels que des méphites et des fantômes.

La scrutation magique de Nezmajen lui indique que la magie maléfique, dérivant d'un pouvoir gobelinoïde et d'une autre source non identifiée, se trouve dans ces recoins plus profonds, mais il n'a pas le nombre d'hommes et de lanceurs de sorts nécessaire pour prendre le risque d'y enquêter. Plus important encore, aucun sort de divination ne fonctionne sur Sombrebassin. Tenter de localiser l'endroit est impossible. Cependant, de tels sorts fonctionnent normalement à l'intérieur de Sombrebassin. Nezmajen lui-même est totalement immunisé contre tous les sorts de divination, ce qu'il interprète comme un manteau de protection jeté autour de lui par son patron maléfique, Nérull, pour mieux l'aider à accomplir son destin impie.

 

Dora Kaa

C'est en effet le nom donné par son nouveau chef à ce village délabré de forestiers. Le mage Zemyatin, qui a tué tous les habitants de ce village et les a transformés en zombies, est un fou irrécupérable, un évadé des Légions des Dérangés [Legions of the Deranged], et il se croit désormais le seul véritable prêtre d'Iuz encore présent sur la Toerre. L'esprit de Zemyatin a compensé la folie et l'horreur de ses dernières années en revenant à ce qu'il considère comme un premier âge d'or, l'époque où Iuz unifia sa patrie et fonda Dora Kaa, qui deviendra plus tard Dorakaa. Il pense qu'il vit à Dora Kaa, en attendant l'arrivée d'Iuz. En attendant, il s'occupe à collectionner les crânes de tous les humanoïdes qu'il peut trouver et tuer. Zemyatin est paranoïaque, mais il a une bonne maîtrise de soi et il a appris à se nourrir et à survivre. La principale qualité de Zemyatin est qu'il connaît parfaitement le plan de la Porte Charabiesque, dont il a mémorisé chaque recoin avec l'obsession des vrais paranoïaques. S'il parvenait à gagner sa confiance, il pourrait révéler une grande partie des défenses et des prisonniers de la citadelle.

Zemyatin a également un groupe d'alliés, une vingtaine d'habitants du village qui conversent avec le mage. Ils sont les seuls à savoir pourquoi ils choisissent de le faire, mais l'effet produit sur le spectateur est généralement celui d'observer le mage parler à l'air libre, puisque les prestelins sont invisibles. Les prestelins se perchent souvent sur l'épaule du mage et lui chuchotent à l'oreille ; leurs réponses ne sont pas audibles à moins de se tenir très près. Ainsi, le mage apparaît plus fou que jamais et ses dangereuses petites connaissances peuvent passer inaperçues si l'observateur n'est pas très attentif et vigilant.

 

Fort Hendricks/Mépris [Scorn]

Ces deux villages de palissades sont les principales colonies fortifiées des brigands de Reyhu, sous la direction de Skannar Hendricks, qui vit dans le fort qui porte son nom. Chacun d'eux abrite environ 400 brigands, ainsi qu'une cinquantaine de chevaux, quelques douzaines de chiens de guerre bardés de mailles, et 100 à 150 elfes des bois vivant dans le village ou dans des cabanes dans les arbres à moins d'un kilomètre de celui-ci.

Ces deux campements sont lourdement gardés et bien protégés. Sur les deux sites, les arbres n'ont été éclaircis que pour faire de la place aux constructions, de sorte que la couverture arborée est pratiquement intacte et que les camps ne sont pas visibles pour un espion aérien. Les toits des cabanes en bois sont recouverts de camouflage. De fausses pistes sont tracées à partir des campements et des sentinelles elfes détournent les visiteurs indésirables des campements vers des sites d'embuscade où les elfes et les bandits se tiennent à l'affût. Les bandits disposent d'une paire de forgerons sur chaque site, mais ils ne chauffent pas leurs feux et leurs forges, et ne se risquent pas à cuisiner plus que légèrement, à moins qu'une brume, particulièrement fréquente en automne ou en hiver, ne plane sur la forêt, dissimulant la fumée des feux.

L’invocateur Reynar Pohvlsen règne au nom de Skannar dans le camp Mépris, au nom provocateur, et utilise de nombreux monstres invoqués pour espionner et harceler les forces d'Iuz à l'est de la piste du Froid. Les patrouilles sont particulièrement nombreuses autour du camp et à des kilomètres à l'est. Les hommes et les elfes dorment peu en protégeant et en surveillant leur patrie.

Le nouveau mode de vie des brigands les a beaucoup changés. Les hommes qui n'hésitaient pas à fendre la tête d'un homme qui les avait insultés réfléchissent bien avant d'abattre un arbre. Ils protègent particulièrement leurs enfants. Il n'y a que 800 femmes parmi les brigands d'Hendricks, et dès l'âge de sept ans, un enfant est censé savoir manier un arc. À l'âge de dix ans, la maîtrise de l'épée et la capacité de lancer une lance avec précision est courante. Des groupes d'enfants plus âgés, dirigés par un enfant de 12 ou 13 ans, piègent les petits animaux autour des camps. Bien sûr, il y a des hommes malveillants parmi ces brigands et un ou deux bons à rien, mais très peu d'entre eux envisageraient de trahir leurs compagnons à Iuz, même si la mort était la seule alternative. Ils ont vu ce que les orcs et les démons d'Iuz ont fait à leurs amis et à leurs parents, et ils ont entendu parler des événements des prairies des Ossements d'Acier.

Les elfes et les brigands surveillent attentivement les étrangers. Tout groupe ne comptant qu'un seul humanoïde parmi ses membres sera attaqué à vue. Les elfes et les brigands ne se rendront pas s'ils voient la moindre preuve que leurs adversaires servent Iuz. Ils craignent la torture qu'entraînerait leur capture, mais surtout, ils craignent d'être magiquement contraints de trahir leurs semblables. Les intrus humains sont encerclés et tués s'ils ne se rendent pas immédiatement lorsqu'on leur en donne l'ordre. Les humains sont testés avec de l'eau bénite. Les elfes ont détecté quelques alu-démones se faisant passer pour des forestiers de cette manière. Ensuite, des sorts de détection du mensonge seront utilisés après que les captifs auront eu été amenés à un prêtre d'une divinité elfique appropriée. Les humains capturés ont toujours les yeux bandés et sont escortés à travers la forêt jusqu'à un campement, même s'il ne s'agit que d'une petite cabane dans les arbres, afin d'éviter que l'emplacement de ces campements ne tombe entre de mauvaises mains. Les elfes et les brigands exigent des preuves de bonne foi avant de faire confiance à tout intrus sur leurs terres. Les prisonniers qui semblent avoir de l'importance ou de la valeur seront emmenés à Fort Hendricks pour que Skannar et le Maître du clan les soumettent à de longs interrogatoires.

Les elfes et les brigands ont grand besoin de certaines fournitures, comme des composants pour les sorts les plus inhabituels, de bonnes armes comme des épées à deux mains et des haches que les forgerons humains ne sont pas en mesure de fabriquer, des ustensiles bien conçus, des fourrures, de bonnes armures de cuir et des cottes de mailles pour les brigands. Tout cela manque, même après avoir attaqué les forces d'Iuz.

 

Fort Skagund

Avant-poste des orcs, grand-gobelins et des prêtres d'Iuz, Kerzinen de Perchefreux ne compte aucun brigand parmi ses troupes, craignant que des brigands chaotiques chassant d'autres brigands chaotiques ne soient un excellent moyen de maximiser les défections parmi ses hommes. Skagund est un donjon entouré de palissades et d'un ensemble de huttes, situé dans une immense clairière d'un kilomètre de large, en plein cœur de la forêt. Les orcs sont entraînés à détruire la forêt aussi efficacement et rapidement que possible. Il s'agit avant tout de saper le moral des réfugiés de la forêt, car la Felrive est bien trop vaste pour que l'on puisse y faire plus que des dégâts minimes en la brûlant. Les brumes d'hiver et d'automne rendent également la forêt très résistante aux dégâts causés par le feu.

Les forces de Fort Skagund sont renforcées par des bar-igura, des tyrgs entraînés à flairer les elfes, des trolls enchaînés poussés à la soif du sang et des monstres particulièrement vicieux, comme les wolverines et les hibours, qui ont été charmés pour les servir. Des esclaves humains sont utilisés pour les travaux de construction et les tâches subalternes, sous la direction d'ogres asservis qui sont autorisés à malmener et à brutaliser les humains pour les contenter. Les ogres forment un groupe d'esclaves « de confiance » et sont parfois utilisés comme fantassins dans les grandes guerres où la subtilité et le fait de passer inaperçu n'ont pas d'importance.

 

Le lac Aqal

Le lac Aqal est un endroit étrange et merveilleux. D'une superficie de plusieurs centaines de kilomètres carrés, le lac possède une profondeur de plus de 1 800 brasses par endroits. Il est alimenté par de nombreuses sources souterraines et l'Arsommaille y prend sa source. La rumeur parle d'un cataclysme magique ou de la chute d'un grand rocher du ciel il y a plusieurs siècles, qui aurait créé ce grand bassin, mais l'origine de ses nombreuses îles est assez méconnue. Parsemées sur tout le lac, ces petites îles rocheuses sont recouvertes d'un sol fin et riche et d'une végétation abondante. Leur taille varie de 1,5 km² à plus de 30 km² et nombre d'entre elles sont reliées par de longs rubans de barrières rocheuses. La végétation de certaines îles est pratiquement impénétrable et même les barrières portent des arbres énormes de plus de 30 mètres de haut avec d'énormes canopées. Une grande partie du lac est donc couverte d'arbres. Des arbres exceptionnellement grands, ressemblant à des saules, poussent même sur d'énormes masses de détritus organiques à la dérive autour du lac.

Le lac Aqal est connu pour ses animaux et ses monstres d'une taille et d'une force inhabituelles. Les animaux naturels comme les loutres géantes, les castors, les rats, les grenouilles, les crapauds et les lézards ont 50% de chances d'être à nouveau deux fois plus grands que la normale (+50% aux DV, +25% aux dégâts) et 10% d'entre eux sont des variantes vraiment énormes avec le double des DV, +50% aux dégâts et -1 aux valeurs de CA. C'est un endroit où les grenouilles et crapauds géants sont bien plus qu'une créature nuisible. Il en va de même pour les sangsues qui infestent certaines îles. Les énormes poissons du lac sont également hypertrophiés, les écrevisses géantes et les brochets vraiment massifs étant les principaux dangers. Les scarabées d’eau géants sont fréquents, tout comme les libellules géantes, et le lac abrite certainement des anguilles aussi épaisses qu'une patte d'éléphant et des lézards d'eau ressemblant à des crocodiles, dont la vitesse de sprint déconcertante n'a pas encore été étudiée par les sages de la Toerre.

Les monstres ont 25% de chances d'avoir +1 DV s'ils sont normalement de 6+1 DV ou moins, ou +2 DV s'ils sont normalement de 6+2 DV ou plus. Parmi eux, 5% sont de grande taille, ce qui signifie qu'il faut ajouter la moitié de la valeur normale des DV, mais cela ne s'applique pas aux dragons que l'on pourrait trouver ici. Les ettercaps et les kechs infestent de nombreuses îles et la plaine inondable très boisée qui s'étend sur une trentaine de kilomètres à l'est du lac, tandis que les vers charognards aquatiques, un nid d'énormes margoyles et de nombreux merrow font partie de la faune indigène. En ce qui concerne les monstres plus rares, des nagas aquatiques et des guenaudes vertes ont été signalés dans le lac Aqal et un très ancien dragon vert se cache sur l'une des plus grandes îles centrales. La rumeur parle d'un marid dans le lac et d'un dragon de brume, mais ces récits n'ont pas été vérifiés. Mais, là encore, il est difficile d'obtenir des vérifications fiables. Tout cela rend le lac Aqal intéressant, mais c'est probablement un endroit à éviter si ce n'est pour les rumeurs persistantes d'effets magiques permanents. Peu de gens doutent que la magie soit à l'origine de la fécondité foisonnante de la vie végétale et de la taille rare des animaux et des monstres. Il n'est pas certain que la magie soit attribuable à une relique ou à un artefact englouti, ou à une source magique. L'eau prélevée dans le lac irradie très faiblement la magie, mais n'a pas d'effets évidents sur le buveur, et la magie se décompose au bout de ld4 heures après avoir été puisée. Si l'on parvenait à l'exploiter, ses effets pourraient être considérables. Un groupe de guerre de 20 000 orcs est déjà assez maléfique, mais un groupe où un quart d'entre eux aurait un DV supplémentaire serait bien pire. De même, l'augmentation de la taille des trolls monstrueux, des géants et des monstres charmés d'Iuz pourrait permettre au demi-dieu d'agir de manière écrasante contre les bonnes nations qui s'opposent encore à lui.

De même, certaines îles du lac auraient abrité un groupe d'anciens sorciers très isolés, aussi puissants que les Ducs du Vent d'Aqaa [Wind Dukes of Aqaa] ou les Magiciens Etincelants des îles du Malheur [Glittering Wizards of the Isles of Woe] dans la préhistoire de la Toerre. On dit que ces îles sont presque vivantes en tant qu'entités en elles-mêmes, assaillant ceux qui y posent le pied avec des grêlons de pierre et de roche, tandis que la terre elle-même se dérobe sous leurs pieds. La véracité de ces récits et ce qu'il reste des trésors magiques du magicien décédé depuis longtemps n'est qu'une pure conjecture.

 

Le Fléau de Nérull [Nerull’s Bane]

Les peuples flanae des terres septentrionales n'ont jamais beaucoup progressé sur le plan de la civilisation. Cette cité autrefois fière était la création d'une race bien plus ancienne que les Flanae, un peuple inconnu qui a disparu bien avant que les ancêtres bronzés des Vagabonds ne s'approchent avec crainte de cet endroit. Constatant que le mal ne pouvait apparemment pas pénétrer dans cet endroit, les flanae étaient également trop superstitieux pour piller les grands trésors des salles marbrées et à colonnades, et ne trouvant aucun signe des occupants d'origine, ils ont transformé l'endroit en lieu de sépulture pour leurs chefs, leurs prêtres et leurs puissants guerriers. Au fil des siècles, quelques 20 000 corps ont été enterrés ici dans de grands sarcophages de pierre et des salles interminables. Les corps ne se sont jamais décomposés ou putréfiés ; ils se sont simplement ratatinés et ont pris l'apparence de momies. L'endroit semblait défier le Faucheur, les corps conservant leur intégrité et leur dignité dans la mort, c'est pourquoi les flanae l'appelèrent le Fléau de Nérull.

Au cours des derniers siècles, le Fléau de Nérull fut de moins en moins visité par les Vagabonds et la Felrive se développa autour de lui. La forêt étant particulièrement dense à cet endroit, les Vagabonds en vinrent peu à peu à l'abandonner complètement et leurs rites funéraires changèrent. De grands guerriers et d'autres personnes furent brûlés afin d'envoyer plus rapidement leurs âmes dans les plans Extérieurs, c'est du moins ce que les flanae en vinrent à croire. Peu à peu, le Fléau de Nérull ne fut plus qu'un souvenir et les chamans commencèrent à raconter des histoires sur une cité marbrée qui existait elle-même sur un autre plan où les corps des morts reposaient pour toujours, leurs âmes venant occuper de nouvelles formes parfaites à la place. Le Fléau de Nérull fut oublié.

Au fur et à mesure qu'il était négligé, le Fléau de Nérull commença à s'enfoncer dans le sol lui-même. Aujourd'hui, seuls les immeubles les plus hauts, d'une hauteur d'environ trois mètres, se trouvent encore au-dessus du niveau du sol. Bien plus bas, cependant, la plupart des immenses bâtiments sont encore intacts, remplis de cadavres, de trésors et de beaucoup de magie. On ne sait pas quelles divinités, s'il y en a, veillent sur ces lieux. Leur réaction à l'égard de ceux qui entrent est également incertaine. Iuz ne connaît pas l'existence de ce lieu et, en fait, très peu de sages en soupçonnent même l'existence, puisqu'il n'en existe aucune trace écrite.

 

Guet de Sable [Sable Watch]

Village de 250 survivants des Vagabonds des Landes perdues, Guet de Sable est le seul campement permanent de ces réfugiés dans la forêt septentrionale. Soutenu par un prêtre de Pélor, ce groupe n'en est pas moins un vestige pathétique des Vagabonds, réduit à la recherche de nourriture pour survivre, sans autre espoir que celui de survivre un jour de plus. L'importance principale du Guet de Sable est qu'il s'agit d'un lieu où un visiteur peut apprendre beaucoup de choses sur les terres des Etendues nordiques, car il y a ici des hommes de nombreuses tribus de Vagabonds et, entre eux, ils en savent beaucoup sur les Etendues nordiques, la forêt, et même les marais Glacés et les collines Hurlantes.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec la description des Etendues Nordiques

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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