mercredi 5 mars 2025

WGR3 Les Marches des Confins : la Furyondie d'hier et d'aujourd'hui

 

LES MARCHES DES CONFINS


 

 

LES PUISSANTS SONT TOMBES


Ceci est un supplément qui évoquent les jours désespérés et les royaumes en péril. Dans la Flanaesse centrale, les grandes Guerres de Greyhawk ont réduit à la misère des nations autrefois puissantes. Le royaume de Furyondie, première nation à s'être libéré du joug du Grand Royaume, fait face aux hordes impitoyables d’Iuz au nord et à l'est, tandis que son roi vieillit avant l'âge en essayant d'unifier ses nobles divisés. Les braves alliés de la Furyondie, les habitants de Maison-Haute, semblent confrontés à une défaite certaine contre le même ennemi dans la grande forêt de Vesve. Nyrond, brillant espoir du Bien à l'est, gît, épuisé et appauvri. Nombre de ses meilleurs citoyens ont déjà fui. Ceux qui restent sont confrontés à la famine et aux émeutes. Les raids des soldats brutaux venus d’Aerdie et des humanoïdes de la marche des Ossements ont sapé le moral des troupes jusqu'au désespoir. Si les terres n’ont jamais eu besoin de héros, c'est maintenant. Pour utiliser ce supplément, vous aurez besoin de la boîte « Renaître de ses Cendres » [From the Ashes].

Les chapitres suivants décrivent en détail ces terres en péril et leurs habitants. Une brève histoire de chaque pays est suivie d'une description de ses dirigeants et de sa politique, de son commerce et de son économie (comment son peuple survit en ces temps sombres), de ses relations avec les états étrangers et d'une étude de la puissance militaire qui lui reste après les Guerres de Greyhawk. Les luttes des plus puissantes factions sont détaillées, ainsi que la vie des gens ordinaires. Les principales villes de chaque nation sont décrites dans un répertoire exhaustif qui couvre également les peuplements, les châteaux, les fortifications, les mines, les lieux de mystère, de magie et d'émerveillement, et bien d'autres choses encore.

Les principaux PNJs et les armées sont décrits dans les sections « Personnages et Forces en présence ». Un dernier chapitre, consacrée à l'aventure dans chaque pays, fournit de nombreux points d'accroche pour les campagnes du MJ dans ces royaumes assiégés.

Les Marches des Confins [The Marklands] offrent aux aventuriers des possibilités infinies. Des ennemis maléfiques rôdent aux frontières des grandes nations. Des luttes internes menacent d'effondrer le Nyrond. Des maux sombres et terribles doivent être combattus. De fabuleux trésors attendent ceux qui sont assez courageux pour combattre les hordes gobelinoïdes et les puissants monstres qui les possèdent. Il y a des donjons à explorer. De profondes intrigues politiques se déroulent dans les villes. Il y a des escarmouches contre des bandes humanoïdes et des croisades contre un mal écrasant. Ceux qui survivent et triomphent peuvent se voir accorder des terres pour y construire des châteaux et proclamer leurs fiefs. En ces temps sombres et troublés, les Marches des Confins auront toujours besoin de héros pleins d'esprit et de courage.

 


LA FURYONDIE


Histoire du pays

Le royaume de Furyondie a été créé sous le nom de vice-royauté de Ferrond vers l'an 100 de notre ère par le Grand Royaume d'Aerdie, qui était alors à son apogée. Ferrond, peuplé d'oeridiens, de suélois et de baklunis, qui s'y installèrent après les guerres entre les baklunis et les suélois, était bien plus grand que la Furyondie ne l'est aujourd'hui. Elle englobait à l'origine la majeure partie de l'actuelle Véluna, de Maison-Haute, des anciennes Terres du Bouclier, de Dyvers et une bonne partie de l'actuelle Pérennelande. Sa capitale était la ville de Dyvers « Eau Profonde ».

Le pouvoir politique et financier étant de plus en plus centralisé entre les mains des dirigeants de Ferrond, ce n'était qu'une question de temps avant que la vice-royauté ne commence à lutter pour son indépendance. Une série interminable d'escarmouches avec les forces d'Aerdie, combinée à de minutieuses manœuvres politiques, amena Thrommel 1er sur le trône en 254 AC et le royaume de Furyondie était né.

Thrommel et ses descendants durent permettre à leurs états vassaux d'accéder à l'indépendance au cours des décennies et des siècles qui suivirent. Bissel a été annexé pendant un certain temps au cours de la phase d'expansion de la Furyondie, mais avec la sécession de Voll (aujourd'hui Véluna), Bissel n'a pas pu être conservé dans le fief de la Furyondie. Au début du quatrième siècle AC, les Terres du Bouclier ont pris forme, les dirigeants locaux se regroupant pour s'opposer à la cohésion croissante des Royaumes Brigands, puis proclamant leur indépendance. La Pérennelande a toujours été gouvernée plus en nom qu'en pratique, et a été officiellement proclamée indépendante en 400 AC. Maison-Haute, toujours chaotiques, a été autorisé à s'autogouverner au point que l'autorité du roi furyondien dans ce pays a été réduite à une formalité. Bien que la ville de Maison-Haute fasse techniquement partie de la Furyondie, et qu'il n'y ait jamais eu de traité proclamant formellement son indépendance, aucun roi furyondien n'essaierait d'y exercer son autorité. Enfin, Dyvers est devenue une ville libre en 526 AC, tout en continuant à payer des impôts et des dîmes à la Furyondie.

Pendant ces nombreuses années, la Furyondie n'a que rarement participé à des guerres, à l'exception de la courte guerre avec la Kéolande au début du cinquième siècle de l'ère commune. En l'absence d'ennemis extérieurs, et compte tenu de ses belles armées et de sa force navale exceptionnelle sur le Nyr Dyv et le lac Whyestil, les rois de Furyondie se sont sentis à l'aise pour se débarrasser de leurs anciens états vassaux. Tout comme la Furyondie s'est libérée d'Aerdie, pourquoi d'autres états ne deviendraient-ils pas indépendants de la Furyondie ?

En raison de cette attitude éclairée, les anciens vassaux ont généralement gardé des relations chaleureuses avec la Furyondie. C'était particulièrement le cas de Maison-Haute et de Véluna, une puissance grandissante étroitement alliée à la Furyondie. Les Pérennelandais se méfiaient de la Furyondie, mais ils connaissaient la valeur de leur route commerciale à travers la vallée de la Velverdyva et les rivières et les plaines fertiles du royaume. La Furyondie était un meilleur endroit pour commercer que Ket. Les nobles des Terres du Bouclier étaient une exception, craignant toujours une nouvelle annexion de leurs terres par la Furyondie, une crainte qu'ils ont chèrement payée lorsque la guerre est arrivée.

Les terres de la Furyondie étaient gouvernées par sept maisons nobles à cette époque. Six de ces familles survivent aujourd'hui. Lorsque la Furyondie était un grand état tentaculaire, le roi avait besoin de nobles vassaux puissants, mais à mesure que les décennies ont passé et que les terres se sont rétrécies, les nobles ont gardé leur goût pour un pouvoir local fort et, peu à peu, ils devinrent progressivement presque aussi puissants que le roi lui-même. Les cours des ducs et des barons de la Furyondie rivalisaient avec la splendeur de celle du roi. Bien que les nobles aient tous leurs terres accordées par le roi, ils gouvernaient chacune des sept provinces à leur guise. En effet, le roi de Furyondie ne contrôlait directement aucune de ses terres. Cela s'est avéré être une source de conflits et de problèmes pour les rois successifs dans les difficiles années à venir.

L'ascension d’Iuz, qui avait réuni un groupe d'humanoïdes et de petits souverains après son apparition mystérieuse en 479 AC, n'a pas été remarquée par la Furyondie pendant quelques années, mais lorsque les réfugiés ont fui vers les provinces septentrionales des Terres cristallines et de Kalinstren, les histoires qu'ils racontaient étaient si terribles qu'il fallut finalement s'en occuper. Ces réfugiés ont parlé de massacres, d'une route de crânes construite jusqu'à Dorakaa, de tours de guet crachant de la fumée, du feu et de l'acide dans lesquelles les esclaves disparaissaient par dizaines. De telles horreurs faisaient frémir les nobles du nord et le roi.

La disparition d’Iuz en 503 AC a été accueillie avec soulagement. Le roi actuel, Belvor II, n'était que trop heureux de pouvoir oublier le démon. Mais la Furyondie n'a pas réussi à construire de solides défenses au nord alors que l'époque l'exigeait. Les nobles du sud refusèrent de payer les impôts supplémentaires nécessaires à ces travaux. Aussi, lorsque Iuz réapparut quelque soixante-sept ans plus tard, ses yeux malveillants se sont tournés vers le grand royaume du sud, et la Furyondie n'était pas préparée.

Les armées d’Iuz ont débordé la Furyondie en détruisant les Hiérarques de la Société Cornue, grossissant leurs rangs d'humanoïdes et des hommes maléfiques de cette terre ; elles ont traversé les Terres du Bouclier comme un couteau dans du beurre. Belvor IV, le sage roi de Furyondie, était maintenant pleinement alerté, mais les dirigeants des Terres du Bouclier ont décliné son offre d'aide, craignant l'ingérence furyondienne. C'est un petit miracle que la majeure partie de la population d'Admundfort ait pu être évacuée, principalement vers Willip, avant qu'elle ne subisse le terrible sort de la plupart des autres habitants des Terres du Bouclier.

La Furyondie a combattu Iuz pendant près de deux ans. Elle a vu Ket frapper puis soumettre Bissel, interrompant l'aide des nations du sud, qui devaient elles aussi faire face aux géants des Territoires Perdus. Les villes septentrionales de Port-Faïence [Crockport] et de Cherche-Gué [Grabford] ont été perdues et la ville de Chendl a été assiégée pendant des mois. La force navale sur le lac Whyestil a été décimée et seule la défense la plus désespérée dans les provinces du nord et dans la forêt de Vesve a stoppé l'avancée du Mal. Maison-Haute s’est battue avec une bravoure sauvage contre les hordes impitoyables de prêtres maléfiques, de morts-vivants, de monstres et d'humanoïdes qu'Iuz lançait contre eux. Leur courage inébranlable a finalement réduit l'ennemi à néant.

La Furyondie a perdu plus de 28 000 hommes au cours de la guerre, ainsi que beaucoup de richesses et de ressources, mais les derniers assauts de Belvor au nord de Chendl ont infligé de lourdes pertes aux forces d’Iuz. Si la Furyondie était prête à tout pour signer le Pacte de Greyhawk, Iuz l'était tout autant.

 

 

La Furyondie aujourd’hui

La date actuelle est la fin du printemps, 585 AC. Bien que les sections suivantes donnent beaucoup plus de détails, ce qui est présenté ici est un bref résumé de la situation de la Furyondie à l'heure actuelle.

La nation a souffert une perte sérieuse de sa capacité militaire, elle a bénéficié de réfugiés et de guerriers d'autres nations. Les habitants des Terres du Bouclier, dont quelque 11 000 ont été évacués en Furvondie, constituent le groupe le plus important. La Furyondie a perdu des territoires au nord y compris des terres fertiles vitales au sud du lac Whyestil (et les ressources en poissons du lac lui-même), ce qui a réduit la production alimentaire brute d'environ huit pour cent. A l'est, la rivière Veng est devenue trop dangereuse pour que la plupart des marchands puissent y naviguer, le commerce s'en est trouvé affecté. Cependant, la Furyondie n'a pas perdu trop de ses terres et de ses ressources productives. Le pays est en difficulté, mais il n'est certainement pas exsangue.

La Furyondie est cependant confrontée à un besoin désespéré de dépenser beaucoup plus d'argent qu'avant la guerre. Chendl elle-même est dans un état de délabrement considérable. Plusieurs châteaux importants au nord ont été détruits et en construire de nouveaux le long de la nouvelle frontière nord sera coûteux et prendra du temps. Il est également urgent d'engager des mercenaires pour défendre le royaume et aider Maison-Haute, ce qui pèse également sur les finances. Les nobles du Sud se plaignent depuis longtemps de leur charge fiscale qui, en vérité, n'a jamais été très élevée. Aujourd'hui, ils sont un peu plus enclins à soutenir le roi, mais les tensions entre les différentes provinces sont vives et l'impatience de Belvor à l'égard de certains de ses nobles fait craindre à plus d'un que le roi n'essaie de déposer les Maisons nobles et de centraliser le pouvoir sur ses terres.

La Furyondie est toujours un royaume fort et vital. Si certains de ses habitants déplorent encore les pertes subies pendant les Guerres, ce n'est pas une nation de lâches ou de pusillanimes. La Furyondie a plutôt besoin de gagner du temps, de rassembler ses ressources, de construire de nouvelles défenses, d'affermir son peuple et sa volonté collective, et de faire rentrer dans le rang les nobles dissidents derrière un roi valeureux et compétent. Istus est la seule à savoir s’il disposera de ce temps.

 

Souveraineté et Loi

Le souverain actuel de Furyondie est le roi Belvor IV, un paladin de 61 ans qui est monté sur le trône très jeune, en 537 AC, après la mort de son père Belvor III. L'âge biologique de Belvor n'est cependant que de 49 ans, car il a bu une potion de longévité. Belvor est fort et courageux - un vrai roi. Malheureusement, il est aussi sujet à des accès d'impatience, et c'est là son seul défaut, malgré ses talents de diplomate et de négociateur.

Techniquement, Belvor est un souverain absolu ; ce qu'il dit s’applique. Cependant, il doit toujours consulter les représentants des « Sept Familles » (nom donné aux Maisons nobles). Chacune d'entre elles est originaire d'une des provinces du pays et représente la noblesse dans son propre droit. Ces représentants forment le « Conseil des Pairs » de Belvor, qui se réunit à Chendl. Tout doit être approuvé par eux avant que Belvor ne puisse agir sur les affaires de l'état, et il y a souvent de profonds désaccords entre eux. Comme nous l'avons vu, les nobles du sud sont réticents à l'idée de voir les impôts augmenter pour le nord, mais il y a aussi d'autres conflits personnels et politiques. Ces maisons nobles détiennent le droit de percevoir des impôts, de lever des troupes et de bénéficier d'autres privilèges royaux. Elles veillent jalousement à ce que ces anciennes prérogatives ne soient pas usurpées par le roi. Les Maisons nobles de Furyondie sont détaillées dans les entrées de l’atlas de chaque province.

Un point de préséance très important pour les Sept Familles est que leurs titres officiels (baron, comte ou vicomte) n'ont pas d'importance. Ils sont considérés comme des égaux en rang, au-dessus de tout le monde, sauf du roi. Il s'agit là d'une exception aux règles habituelles de la vie en Furyondie, où le rang social et le titre sont très importants pour l'élite.

La Furyondie est un état féodal. Au-dessous du roi et du Conseil des Pairs se trouve un ensemble de nobles mineurs qui se réunissent dans ce que l'on appelle le « Conclave des Chevaliers », un groupe semi-parlementaire qui examine plus ou moins toutes les questions qu'il souhaite et qui donne ensuite son avis à Belvor. C'est dans ce forum que les Chevaliers du Cerf (une puissante alliance militaire décrite plus loin) exercent leur influence, de même que quelques puissantes guildes, clergés, artisans, etc. Il existe des divisions de rang très subtiles au sein de ce groupe, qui se perpétue soit par la naissance (pour les nobles) ou par des nominations et des élections très secrètes (comme pour les représentants des guildes).

Au sein du Conclave des Chevaliers, les traditions anciennes et élaborées de rang et de procédure sont respectées. Le Conclave des Chevaliers est présidé par un Orateur, qui s'habille de robes voyantes et porte le titre préposé de Cerise Poursuivant le Dragon. L'Orateur dirige les débats du Conclave et rend ses jugements au roi avec une formalité pesante. BeIvor n'est pas obligé d'écouter les conseils du Conclave, mais il a besoin du soutien du Conclave pour mettre en œuvre ses décisions.

Belvor a ses propres conseillers, bien sûr, et c'est vers eux qu'il se tourne pour tenter de faire faire à ses nobles ce qu'il veut. En outre, les ambassadeurs des principales nations étrangères jouent désormais un rôle clé dans la prise de décision. C'est particulièrement vrai pour le chanoine Gellain de Véluna, le principal supporter de la Furyondie. Le rôle de Véluna est décrit dans le chapitre sur les relations avec les puissances étrangères. Belvor entretient également des relations très chaleureuses avec Maison-Haute, et travaille dur pour que cette alliance reste solide.

 

La Loi dans le pays

Comparé à la complexité de sa politique avec la noblesse, le système juridique de la Furyondie est relativement simple. Les crimes supposés sont divisés en infractions criminelles et civiles. Les délits civils sont généralement sanctionnés par l'ancienne pratique du duel, généralement avec des champions payés pour représenter l'accusé et le défenseur. On considère que Heironéous, dieu de l'Honneur et de la Bravoure, guidera la main des justes, c'est donc une façon acceptée de régler les choses. Cependant, étant donné la perte de combattants dans la guerre, infliger des blessures graves dans de tels duels constitue désormais un délit pénal et les affaires civiles sont de plus en plus nombreuses à être traitées par des magistrats qui sont en général des prêtres de faible niveau d'une divinité loyale neutre ou loyale bonne, telle que St Cuthbert, Rao ou Zilchus.

Les infractions criminelles sont divisées en crimes graves (tels que le meurtre, la sédition et la trahison), crimes offensants (tels qu’une agression grave, le vol de tombeau, l'atteinte majeure à la propriété) et les crimes de déconsidération (petits délits comme les agressions mineures, le trafic d'alcool, le vol de pièces de monnaie, les fraudes mineures et la corruption de fonctionnaires mineurs). Les infractions mineures sont considérées comme plus graves si elles ont pour conséquence d'entraver les travaux de reconstruction et de défense. Les procès pour les délits criminels sont présidés par des magistrats comme ci-dessus, à l'exception des crimes graves qui sont jugés par un panel de trois juges qui sont des prêtres de haut rang des divinités appropriées. Les interrogatoires magiques sont une pratique courante dans les cas de crimes graves présumés, mais pas dans les cas moins graves.

Les peines infligées aux personnes reconnues coupables varient quelque peu d'une province à l'autre. Les crimes graves méritent généralement la mort ou le bannissement, généralement accompagné de l'amputation d'un membre ou de l'imposition d'une malédiction ou d'une quête sur le coupable. Pour les autres crimes, certains nobles prélèvent de lourdes amendes qui viennent remplir leurs coffres. Certains optent pour la conscription forcée, mais cela est contesté par de nombreux furyondiens, qui considèrent qu'il s'agit d'une forme d'esclavage. D’autres préfèrent l'emprisonnement ou le bannissement. Le lugubre château Filongris [Greylode] du baron Jémian est une expérience pénale qui est surveillé de près par d'autres nobles, désireux de voir s'il s'agit d'un moyen efficace d'accroître leurs propres richesses et leurs revenus.

 

Faire appliquer la loi

Les milices furyondiennes sont généralement bien organisées. Elles sont loyales, honnêtes et ont un moral correct (ou meilleur). Les villes et les grandes agglomérations disposent de patrouilles de surveillance régulières et fréquentes dans presque tous les quartiers. En fait, les miliciens sont en surnombre, surtout dans les provinces du Nord. Il y a une bonne raison à cela. Les dirigeants du Nord savent qu'ils doivent maintenir leur force militaire, car les hordes d’Iuz sont capables de les frapper à quelques dizaines de kilomètres seulement.

Les milices jouent également un second rôle d'une certaine importance dans beaucoup d'endroits, surtout dans les provinces du Nord. S'il faut payer des hommes pour surveiller et défendre, autant qu'ils travaillent en attendant l'appel aux armes. Ils travaillent à la réparation et à l'entretien des murs, des palissades, voire des châteaux. Ceux qui n'ont pas de réelles compétences ne sont pas employés comme de vulgaires ouvriers, ce qui serait humiliant et affecterait leur moral ; ils sont donc généralement placés comme surveillants et contremaîtres.

Les milices de la Furyondie sont parfois têtues et dures. Elles sont pratiquement toujours crues et soutenues par les dirigeants, les magistrats et les juges. Il ne fait guère de doute que certaines d'entre elles se promènent un peu dans les quartiers sombres de certaines villes, imposant leur autorité avec un peu trop de zèle au goût de la plupart des gens. Les aventuriers feraient bien de ne pas les croiser.

Le MJ doit déterminer l'effectif d'une patrouille de miliciens rencontrée par les PJs en fonction des besoins de la rencontre et de la campagne. Si les personnages sont impliqués dans un conflit avec eux, les autorités locales se rangeront presque certainement du côté des miliciens en cas de litige.

 

Commerce, taxes et argent

La grande photo

Les impôts de Belvor sont administrés par son Chancelier, Sire Rayman Delbeith, qui est intelligent, scrupuleux, mais plutôt renfermé. Rayman a tendance à se cacher dans le palais de Belvor, accompagné d'une armée de clercs et de scribes. Belvor dispose de quatre sources de financement. Les deux premières proviennent des taxes prélevées sur le peuple de Chendl et les deux tiers des impôts et dîmes payés par Dyvers à la Furyondie (le tiers restant va au Comté d’Or, qui comprenait à l'origine les terres de Dyvers). En outre, l'aide apportée par les nations étrangères (notamment Véluna) va directement dans les coffres du roi. Enfin, Belvor reçoit quelques fonds provenant de taxes commerciales telles que les droits d'importation, bien que la plupart de ces revenus vont aux dirigeants des provinces, qui les perçoivent.

Belvor utilise ces fonds pour administrer la capitale et les coûts de réparation actuels sont ruineux. Il doit entretenir sa propre armée, en garnison à l'intérieur et dans les terres environnantes. Il doit également soutenir les ambassadeurs et les représentants de la Furvondie à l'étranger. Belvor doit également financer la marine royale furyondienne, qui pèse lourdement sur les caisses royales.

En plus de ses forces armées, Belvor doit faire face à de nombreuses autres demandes. Il doit payer des hommes pour soutenir Maison-Haute dans la forêt de Vesne, ainsi que pour payer les cavaliers du courrier (voir la section sur le transport ci-dessous). En outre, Belvor sert d'intermédiaire pour les fonds utilisés par d'autres personnes. Il lève des impôts auprès des nobles du sud pour aider les nobles du nord dans leurs programmes désespérés de construction de châteaux et de recrutement de mercenaires. Belvor utilise également son argent personnel pour financer des expéditions dans les Yatils, à la recherche de trésors pour ses coffres.

Par droit féodal, Belvor peut faire appel aux armées de tous ses vassaux provinciaux pour soutenir le royaume, mais Belvor doit alors payer une partie de leurs services. Les nobles doivent, selon la loi, mettre leurs forces à disposition du roi pendant deux mois et deux jours sans compensation. Le roi peut encore requérir leurs services pour des périodes beaucoup plus longues, mais Belvor doit alors payer leurs salaires et leur entretien. Cette règle s'applique à tous les soldats que Belvor fait venir, en provenance des armées provinciales.

Dans le passé, les nobles affirmaient que si les impôts de leurs paysans étaient réquisitionnés par le roi, et que si les nobles devaient payer pour leur service, ils se retrouveraient en faillite puisque leur propre revenu fiscal serait décimé. L'argument était parfaitement raisonnable à l'époque. Aujourd'hui, lorsque Belvor doit réquisitionner des forces du sud pour les frontières du nord, cela le met dans une situation désespérément difficile. Cette lutte constante avec ses nobles rend la tâche de Belvor beaucoup plus difficile. Belvor peut, en vertu de la loi, prélever des impôts sur ses vassaux provinciaux puisqu'il leur loue techniquement leurs terres. Il a droit à quelques dîmes, à un impôt de la noblesse (prélevé sur les hommes ayant un titre de noblesse) et l'impôt foncier (prélevé sur une estimation de la capacité productive de la terre), mais les niveaux de ces taxes sont relativement bas. Belvor ne peut les réviser à la hausse sans l'accord effectif des différents provinciaux. Il doit le faire et ne peut qu'user de son pouvoir de persuasion pour obtenir gain de cause. Il a pu s'en tirer avec une taxe spéciale sur le capital (pour aider à la reconstruction de Chendl) cette année, mais une nouvelle demande à ses nobles du sud provoquera des plaintes sans fin et des perturbations.

Pour couronner le tout, la perception de toutes ces taxes a diminué. Au fur et à mesure que des terres sont perdues, l'impôt foncier prélevé sur les provinces septentrionales a diminué. Cela signifie que les nobles du sud paient proportionnellement une plus grande part du total et sont donc devenus plus influents et il est plus difficile de négocier avec eux.

 

La propriété foncière

Le modèle féodal de propriété foncière de la Furyondie ressemble à la sous-traitance moderne. Légalement, Belvor possède toutes les terres de la Furyondie. Il accorde les provinces aux Sept Familles, qui doivent lui payer les taxes convenues en retour. Elles conservent certaines terres pour elles-mêmes, et louent ou accordent des titres fonciers à des nobles mineurs, des hommes libres, aux clergés, etc. En retour, ils perçoivent des impôts de ces propriétaires terriens de moindre importance. Les nobles peuvent également louer des terres à des francs-tireurs ou à des fermiers, mais ils ne peuvent pas les louer à d'autres personnes sans l'approbation du dirigeant de la province. Les propriétaires terriens mineurs ont des baillis et des châtelains qui administrent les domaines et collectent les impôts et les dîmes.

 

Monnaie du Royaume

Les marchands furyondiens acceptent les pièces de monnaie des autres nations majeures (Greyhawk, Véluna, Kéolande, Nyrond, Urnst et Ulek) aussi facilement que les pièces furyondiennes. Il n'y a pas de surtaxe pour les pièces étrangères, bien que le roi envisage actuellement de le faire. La monnaie de Furyondie utilise les taux de conversion standard du jeu AD&D, et se compose des types suivants : le paladin (platine), une pièce ronde avec une inscription sur la tranche, portant les armoiries de la Furyondie sur une face et un portrait de Belvor IV sur le revers ; la gerbe de blé (or), une pièce ronde (certaines pièces anciennes sont légèrement elliptiques) avec une gerbe de blé sur une face et un portrait de Belvor IV sur le revers, le chevalier (en électrum), une pièce ovale avec l'une des diverses armoiries de chevalerie sur chaque face ; le shéridan (argent), portant une gravure d'une tour sur un côté et une couronne sur l'autre ; et le commun (cuivre), portant un dessin grossier d'une tête de cheval d'un côté et une paire de bâtons croisées au-dessus d'un sac de l'autre. La monnaie furyondienne est frappée à Verbobonc sous licence de la Couronne, car le métal utilisé pour les pièces provient principalement des collines de Kron.

 

Des impôts, des impôts et encore des impôts

Les dirigeants provinciaux (et Belvor à Chendl) peuvent lever plus ou moins d'impôts selon leur bon vouloir. Le niveau d'imposition diffère d'une province à l'autre, comme indiqué dans l’Atlas. Les valeurs indiquées ci-dessous pour les impôts sont données à titre indicatif, pour plusieurs raisons. Premièrement, chaque MJ devra les ajuster en fonction de son propre « gold standard ». Deuxièmement, les chiffres peuvent augmenter rapidement dans les années, voire les mois à venir. Troisièmement, les provinces diffèrent, comme nous l'avons indiqué. Cependant, on peut supposer que tout furyondien doit payer un minimum absolu de 20 % de ses revenus en impôts et en dîmes. Les taxes suivantes sont assez courantes dans toutes les régions de la Furyondie, et leurs valeurs suggérées doivent être augmentées dans la plupart des cas par le multiplicateur d'impôts indiqué pour chaque province dans la section Atlas.

Impôts sur les terres, les foyers et la noblesse : Tout comme Belvor impose ses Sept Familles, celles-ci imposent les nobles de moindre importance qui administrent une partie de leurs provinces (et même s'ils ne le font pas). Les concessions de terres sont assorties d'impôts ou de dîmes d'un montant variable. Le fait d'être nommé simple chevalier rend la personne soumise à une taxe de 10 à 50 po par an. Un comte peut payer 1 000 po ou plus. Les personnes qui ont des biens supérieurs (souvent ceux qui ont une cheminée en pierre dans leur maison, ce qui est relativement rare) paient une taxe de foyer de 3 à 20 po par an.

Impôts commerciaux : Des taxes sont prélevées sur les marchandises importées, qui vont en partie à Belvor et en partie au dirigeant de la province dans laquelle les marchandises sont importées. Les taxes portuaires sont payables pour les navires en escale dans des villes telles que Willip et une taxe similaire est due pour les navires qui descendent la Velverdyva vers le port frontalier de Baranford dans le duché de l’Etendue. Ces taxes varient en fonction de la taille de chaque navire, allant généralement de 10 pa à 4 po par jour. Certaines rivières et routes sont également soumises à des péages qui sont prélevés par personne, par bête ou par chariot. Le taux habituel est de 1 pc par personne, 2 pc par cheval et 5 pa par chariot.

Impôts sur les licences : Si un furyondien veut exercer une profession, il a besoin d'une licence. Être licencié, c'est avoir des revenus imposables. Les professions imposables sont les suivantes : artisan, membre d'une guilde, prêteur, importateur, et même mendiant (les mendiants gagnent de l'argent, sinon ils ne mendieraient pas). Ces impôts sont fixés par les dirigeants locaux, et les MJs doivent les déterminer comme ils l'entendent. Un usurier de Chendl, par exemple, devra payer beaucoup plus qu'un humble prêteur sur gages de village. Un maître artisan paiera beaucoup plus qu'un compagnon qui vient d'obtenir son diplôme.

Impôts sur les dîmes : la Furyondie compte très peu de serfs. La plupart des paysans sont des hommes libres, travaillant sur les terres de leur seigneur. Ils paient très peu d'impôts, fournissant plutôt une dîme sur les biens. Le pourcentage de leur production prélevé par le dirigeant provincial ou l'un de ses représentants varie d'un endroit à l'autre. Prenez un pourcentage de base de 15 % et multipliez-le par le modificateur de dîme de la province. La dîme, plutôt que des impôts, peuvent également être payées par certains artisans dans certaines provinces ou sous-régions. Par exemple, un noble peut exiger d'un tanneur et d'un cordonnier qu'il fournisse un certain nombre de paires de bottes pour ses soldats, plutôt que de payer des pièces de monnaie en guise d'impôt.

Taxes spéciales : Il existe des taxes sur les objets magiques de 2-30 po par an. Les taxes sur les épées sont de 1 po par trimestre. Les taxes sur les résidents étrangers sont de 2 pa par mois jusqu'à 20 po par an, selon le commerce de l'étranger. Les taxes d'héritage sont de 5-30°% de tout héritage. Les taxes de luxe s'élèvent à 5-25% du coût d'une grande variété de produits de luxe. Il existe de nombreux autres types de taxes prélevées par les autorités locales, trop nombreuses ou ésotériques pour être mentionnées ici.

Dans le jeu, les taxes peuvent être utilisées pour harceler les aventuriers, mais peuvent entrer en jeu d'autres façons. Les personnages peuvent rencontrer des PNJs ruinés par les impôts, cherchant à vendre des informations, etc. Bien entendu, aucun souverain ne souhaite ruiner son peuple en le taxant à mort. Mais la Furyondie a besoin de beaucoup d'argent...

 

Les transports

Les voies de transport sont l'élément vital du commerce et, à cet égard, la Furyondie est bien placée. La grande rivière Velverdyva est navigable dans tout le pays, et l’Att est navigable jusqu'à Pantarn au nord, dans la vicomté de l’Etendue, et sur une trentaine de miles au-delà, dans des bateaux légers à fond très plat. La Veng, n'est plus utilisé pour les navires de commerce, à moins qu'ils ne soient accompagnés par des navires militaires furyondiens, en raison du danger que représentent les humanoïdes en maraude et pire encore sur la rive orientale. Cela signifie que le commerce ne peut plus descendre la rivière depuis les provinces du nord en passant par la rivière de Cristal et en descendant jusqu'au Nyr Dyv. Au lieu de cela, il est obligé de passer par la route jusqu'à Chendl depuis Baranford ou Pantarn, ce qui augmente le coût des marchandises. Seules les marchandises de valeur, telles que le bois de qualité, les métaux, les pierres précieuses et les vêtements plus fins, sont transportées par des routes plus longues.

Les principales routes de Furyondie sont en bon état. La marche des grandes armées le long de ces routes n'a pas aidé, avec des tronçons de route transformés en boue lorsque les chevaux, les chariots et les milliers de soldats se sont déplacés pendant les hivers et les automnes. Cependant, les routes principales indiquées sur la carte sont dignes de confiance. Malheureusement, de nombreux tronçons de routes secondaires sont aujourd'hui presque inutilisables pour les déplacements sur roues. Les chariots de ferme et autres sont souvent retrouvés le long de ces routes, enlisés dans la boue, ou avec des essieux brisés par des pierres, des cailloux ou des nids-de-poule. Payer pour la réparation des routes est tout simplement hors de portée des ressources de la Furyondie.

Les terres de la Furyondie sont des fermes et des prairies vallonnées, et le coût de mouvement pour un mouvement stratégique (Guide du Maître de Donjon, p.125) est de 0.75 pour le déplacement à travers le pays. Le long des routes principales, il est de 0,5, et le long des routes secondaires de 0.6. Si des chariots ou des moyens de transport similaires sont utilisés, il y a 1 chance sur 6 par tranche de 10 miles de route d'être confronté à un obstacle majeur tel qu'un bourbier ou un nid-de-poule. Cela ne s'applique pas aux routes à péage, car celles-ci sont réparées par des entreprises privées. Les habitations ont tendance à s'agglutiner le long des routes. A des intervalles de 8 à 12 kms le long des routes principales, et de 15 à 18 kms le long des routes secondaires, il y aura un petit hameau ou au moins un relais de poste.

 

 

Références

WGR4 The Marklands
 
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Carl Sargent

 

Nous continuons la présentation de la Furyondie.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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WGR3 Les Marches des Confins - La Furyondie : le pouvoir et le peuple

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