samedi 1 mars 2025

WGR3 Rary le Traître - La Forteresse de Rary : annexe des monstres

 

LES NORKERS

[D&D5, Norker, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle),

PV 14 (3d6+3)

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 10 (+0), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAG 8 (-1), CHA 7 (-2)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +3

Sens vision nocturne 18 m, perception passive 9

Langue Commun, Gobelin

FP 1/2 (100 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef de guerre fait deux attaques avec sa masse et une morsure.

Morsure (+3 au toucher, allonge 1m50, une cible, 4 (1d6+1) dégâts perforants)

Masse (+3 au toucher, allonge 1m50, une cible, 4 (1d6+1) dégâts contondants

REACTIONS

Riposte défensive. Si une créature à moins de 1,50 mètre du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour lui infliger 4 dégâts perçants.

 

[D&D5, Norker, chef de guerre, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle)

PV 33 (6d6 + 12)

VD 9 m

FOR 16 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +2

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Gobelin

FP 3 (700 XP)

ACTIONS

Attaques multiples. Le norker fait une attaque avec sa hache à deux mains, une morsure et pousse son cri « Continuez à vous battre, les limaces ».

Morsure. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 9 (1d12 + 3) dégâts contondants.

« Continuez à vous battre, les limaces ». Le chef de guerre des norkers choisit jusqu'à trois gobelinoïdes alliés dans un rayon de 18 m qui peuvent le voir. Les créatures choisies peuvent chacune utiliser leurs réactions pour effectuer une seule attaque au corps à corps

REACTIONS

Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.

 

 

LES AUTOMATES

 

[D&D5, Automate d’un chien]

Créature artificielle de taille M, sans alignement

CA 12

PV 20 (3d8+6)

VD 15

FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2,

Compétences Perception +2

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

FP 1 (200 PX)

APTITUDES

Nature insolite. L’automate n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boire ou de dormir.

Résistance à la magie. L’automate a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération un point de vie par round

Chasseur assidu. Le molosse artificiel a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Morsure Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, allonge 1m50, une cible, Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.

 

[D&D5, Automate d’un loup géant]

Créature artificielle de taille G, sans alignement

CA 15

PV 38 (5d10+10)

VD 12

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Immunités aux dégâts poison, psychique

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

FP 2 (450 PX)

APTITUDES

Nature insolite. L’automate n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boire ou de dormir.

Résistance à la magie. L’automate a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération un point de vie par round.

ACTIONS

Morsure (+5 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (2d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 12 pour ne pas être jetée à terre.

 

[D&D5, Automate d’un tigre]

Créature artificielle de taille G, sans alignement

CA 16

PV 60 (8d10+16)

VD 15

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +4, Perception +3

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

FP 3 (700 PX)

APTITUDES

Nature insolite. L’automate n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boire ou de dormir.

Résistance à la magie. L’automate a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération un point de vie par round.

Bond agressif. Si le tigre artificiel se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Chasseur assidu. Le molosse artificiel a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS

Attaques multiples. L’automate fait trois attaques, deux avec ses griffes et une morsure.

Griffes (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 8 (1d8+4) dégâts tranchants)].

Morsure (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 9 (1d10+4) dégâts perforants).

 

[D&D5, Automate d’un taureau géant]

Créature artificielle de taille G, sans alignement

CA 16

PV 85 (10d10+30) PV

VD 12

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2, Compétences Discrétion +7

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

FP 4 (1 100 PX)

APTITUDES

Nature insolite. L’automate n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boire ou de dormir.

Résistance à la magie. L’automate a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération deux points de vie par round.

Charge. Si le taureau artificiel se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre. Si la cible est à terre, le taureau peut effectuer une attaque de piétinement contre elle en tant qu'action bonus

ACTIONS

Coup de corne (+5 au toucher, allonge 1m50, une cible, 9 (2d6+3) dégâts perforants.

Sabots (+5 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d8+3) dégâts contondants.

Souffle empoisonné (rechargement 5-6). L’automate souffle du poison sur une ligne de 4,50 m de long et 1,50 m de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11. Celles qui échouent subissent 21 (6d6) dégâts de poison, les autres la moitié seulement.

 

[D&D5, Automate d’un scorpion géant]

Créature artificielle de taille G, sans alignement

CA 16

PV 95 (10d10+40) PV

VD 12

FOR 19 (+4), DEX 13 (+1), CON 19 (+4), INT 1 (-5), SAG 12 (+1), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +3

Compétences Perception +5

Résistance aux dégâts : feu, armes contondantes, perforantes et tranchantes non magiques, non faites en adamantium.

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Nature insolite. L’automate n’a pas besoin d’air, de nourriture, de boire ou de dormir.

Résistance à la magie. L’automate a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Régénération deux points de vie par round.

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 16, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Jet d'acide (Recharge 5–6). Le scorpion artificiel crache de l'acide dans un cône de 4,5 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 16, subissant 42 (12d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

 

[D&D5, Serviteur aérien]

Elémentaire de taille G, Neutre,

CA 15

PV 90 (12d10+24)

VD 0, vol 27 (flotte)

FOR 14 (+2), DEX 20 (+5), CON 14 (+2), INT 6 (-2), SAG 10 (+0), CHA 6 (-2)

Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Aérien

Puissance 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.

Invisibilité naturelle. Si le serviteur aérien est sur le plan élémentaire de l’Air, il est invisible. Sur un autre plan d’existence, les autres créatures qui l’attaquent sont désavantagées. Un sort de vision véritable annule cet effet.

Lien avec le jeteur de sort. Si un serviteur aérien est invoqué par un sort, il existe un lien télépathique entre le jeteur de sort qui fonctionne tant que le jeteur de sort et le serviteur aérien sont sur le même plan d’existence. Ce lien cesse dès que le jeteur de sort ou le serviteur aérien meurt ou que la tâche du serviteur aérien est accomplie.

ACTIONS

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Coup de vent (Recharge 4-6). Le serviteur aérien crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 24 mètres de long. Toute créature qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 21 (4d8+2) dégâts contondants et si la créature est de taille G ou plus petite, elle est poussée sur 4,50 m et tombe à genoux. Lors d’un jet de sauvegarde réussi, la victime subit la moitié des dégâts et pas les autres effets.

Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre].

Copyright Notice

City of Brass ©2018 Frog God Games; Authors: Casey Christofferson and Scott Greene.

 

 

D&D5, Piscoloth

Démon, Yugoloth de taille M, Neutre Mauvais

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 82 (11d8 + 33)

Vitesse 9, nage 9

FOR 19 (+4), DEX 10 (+0) CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 10 (+0), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +3

Compétences Perception +3

Résistances au dégâts feu, froid, foudre, contondant, perforant et tranchant d’attaques non magiques

Immunités aux dégâts acide, poison

Immunités aux états empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m., passive Perception passive 13

Langues Abyssal, Infernal, télépathie 18 m

FP 7 (2,900 PX)

APTITUDES

Amphibien Le piscoloth respire dans l’air et dans l’eau

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du piscaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le piscaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

3/jour chacun : clignotement, détection de la magie, fusion dans la pierre

1/jour : assassin imaginaire, nuage puant

Résistance à la magie. Le piscaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du piscaloth sont magiques

ACTIONS

Attaques multiples. Le piscaloth effectue deux attaques de pinces. S’il agrippe une créature, il peut également utiliser ces tentacules une fois.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La victime est agrippée (évasion DD 15) si elle est de taille G ou moins et le piscoloth ne peut pas avoir plus d’une victime agrippée par pince.

Tentacules. Une créature agrippée doit réussir un jet de Constitution avec un DD 14 ou être empoisonnée 1 minute. Durant ce temps, la victime est paralysée. La victime peut répéter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison en cas de succès.

Téléportation. Le piscoloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

 

 

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

Nous commençons la mise en ligne de WG4 Les Marches des Confins [The Marklands] qui présente la Furyondie, Maison-Haute et Nyrond au lendemain des Guerres de Greyhawk. Livret de Carl Sargent.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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