samedi 1 mars 2025

WGR3 Rary le Traître : la Forteresse de Rary

 

Lorsque Rary est arrivé dans les Terres Etincelantes, sa tour, transportée dans son intégralité depuis Ket par des yuggoloths, est arrivée avec lui. Elle s'est depuis considérablement agrandie, les yuggoloths et les norkers creusant la colline en dessous d'elle et construisant de vastes travaux de sièges. Les descriptions des salles fournissent des informations de base, tandis que les détails exacts sont laissés à l'appréciation du MJ.

 

Disques de déplacement

Le mode de transport préféré de Rary dans la forteresse est un système de dispositifs qu'il appelle disques de déplacement. Chaque disque ressemble à un motif circulaire complexe incrusté dans un sol en marbre fin ou en carrelage et est déclenché magiquement par un mot de code connu uniquement de Rary et de Robilar. Les mots de code des disques peuvent être changés à volonté par Rary seul.

Un seul disque principal, situé dans la salle L10, contrôle tous les autres. Un individu qui connaît les mots de code appropriés peut être instantanément téléporté, sans erreur, soit du disque maître à l'un des autres disques de la forteresse, soit d'un disque mineur au disque maître. La téléportation entre les disques mineurs n'est pas possible. Rary doit d'abord se téléporter vers le disque maître pour changer de salle. Chaque disque mineur a un mot de code différent. Un deuxième mot de code, entièrement différent, est nécessaire pour se téléporter vers le disque maître.

 

Les occupants

La plupart des troupes de la forteresse de Rary ont le même profil. Les statistiques suivantes peuvent être utilisées pour les guerriers humains et norkers de Rary, sauf indication contraire.

Norkers : AC 3 ; MV 9 ; HD 1 +2 ; Int Faible (5-7) ; #AT 2 ; Dmg l-6/l-3 ; SZ M ; ML 11-12 ; AL CE ; THACO 19 ; XP 35

[D&D5, Norker et Chef de guerre norker, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Guerrier humain : AC 7 ; MV 12 ; HD 1 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld8 (cimeterre) ; SZ M ; ML 12-13 ; AL NE ; THACO 20 ; XP 15

[D&D5, Garde, MM page 348]

Officier humain : AC 6 ; MV 12 ; HD 3 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld8 (cimeterre) ; SZ M ; ML 14 ; ALNE ; THACO 17 ; XP 65

[D&D5, Vétéran, MM page 350]

 

 

Les automates

Une grande partie de la sécurité de la forteresse est entre les mains d'automates spécialement construits. Il en existe plusieurs types, décrits dans cette section. Tous ont la capacité de voir l’invisible et de détecter la magie. Certains se régénèrent, comme indiqué. Ils cessent de se régénérer s'ils sont réduits à 0 pv ou moins.

D'autres automates ont des armes de souffle. Celles-ci mesurent 1m50 de large et 6 m de long et peuvent être utilisées une fois par round. Une sauvegarde réussie contre le souffle réduit les dégâts de moitié.

Si les automates de Rary attaquent, ils continuent à se battre jusqu'à ce qu'ils soient détruits, il n'y a donc pas de niveau de Moral indiqué pour eux.

 

Automate d’une panthère : AC 6 ; MV 12 ; HD 2 ; hp 16 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SZ M ; AL N ; THACO 19 ; XP 35

[D&D5, Automate d’un chien, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Automate d’un loup : AC 5 ; MV 12 ; HD 3 ; hp 24 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SD Régénère 1 pv par round ; SZ M ; AL N ; THACO 17 ; XP 120

[D&D5, Automate d’un loup, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Automate d’un tigre : AC 4 ; MV 16 ; HD 4 ; hp 32 ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg ld6 (x2) / 1d10 ; SD Régénère 1 pv par round ; SZ L ; AL N ; THACO 17 ; XP 175

[D&D5, Automate d’un tigre, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Automate d’un taureau géant : AC 2 ; MV 18 ; HD 5 ; hp 40 ; Int Non (0) ; #AT 4 ; Dmg 1d8 (x2) / 2d6/2d8 (souffle) ; SD Régénère 2 pv par round ; SZ L ; AL N ; THACO 15 ; XP 2,000.

[D&D5, Automate d’un tigre, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Automate d’un petit dragon : CA 1 ; MV 24 ; HD 8 ; pv 64 ; Int Non (0) ; # AT 3 + souffle ;

Dmg 1dl0 (x2)/2d6/3d8 (souffle) ; SD Régénère 2 pv par round ; SZ L ; AL N ; THACO 13 ; XP 5 000

[D&D5, Automate d’un scorpion, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

 

Yeux magiques

Rary a dissimulé des yeux magiques dans toute la forteresse, si bien que rien de ce qui s'y passe ne lui échappe. Lorsqu'il se trouve dans la salle d'observation privée de sa tour, il peut voir pratiquement n'importe quel endroit du château.

 

 

 

Les niveaux inférieurs

Les niveaux inférieurs de la forteresse de Rary sont réservés au stockage, à la recherche et à « l’arme secrète » de Rary, avec laquelle il entend achever sa conquête du désert et le défendre contre ses ennemis. Les niveaux inférieurs sont classés par ordre décroissant, en commençant par le niveau le plus élevé.

 

A. Premier niveau inférieur (carte n° 5)

Ce niveau est principalement utilisé pour le stockage.


Al. Poste de garde. Chacune de ces petites chambres contient 2 à 8 gardes humains, ainsi que des couchettes, des tables et des petites réserves de nourriture.

 

A2. Entrepôt. Ces pièces contiennent des barils de poisson séché, de viande et de dattes, des tonneaux d'eau et de vin, et des caisses de vêtements d'usage courant pour les troupes de Rary.

 

A3. Armurerie. Les armes et armures excédentaires sont stockées dans cette pièce. Elle contient de nombreuses armures de cuir bon marché, des cimeterres, des arcs courts, des arbalètes, des flèches et des carreaux.

 

 

B. Niveau inférieur deux (carte n°6)

Ce niveau est principalement destiné aux troupes norkers de Rary, ainsi qu'aux prisonniers.

 

Bl. Les casernes norkers. Chacune de ces pièces rudimentaires contient 12d12 guerriers norkers et leur famille élargie (comme décrit dans le « Monstrous Compendium »), ainsi que 2d6 chefs norkers. Les habitudes sanitaires des norkers n'étant pas bonnes, les chambres sentent mauvais et sont pleines de paille souillée, de couvertures crasseuses, d'os rongés et d'autres déchets. Chaque chambre contient également un trésor de type E dispersé parmi les abats ou amassé en petits tas par les norkers les plus forts.

 

B2. Entrepôt. La nourriture et les autres fournitures pour la garnison norker sont stockées ici dans des tonneaux et des sacs. La nourriture comprend diverses viandes séchées d'origine incertaine, des insectes séchés, des larves et diverses autres substances peu appétissantes.

 

B3. Arène. Cette arène est utilisée pour les exercices et les combats de gladiateurs par les norkers. Chaque jour, elle est remplie de guerriers norkers qui se livrent à des simulacres de combat ou règlent des querelles de sang à l'aide de dagues ou d'épées, sous l'œil attentif de 2d6 officiers humains. Rary et Robilar regardent parfois leurs troupes s'entraîner depuis un poste d'observation situé à 6 mètres au-dessus du sol et accessible par un escalier situé sur un côté de la pièce.

 

B4. Les cellules. Les prisonniers de Rary et les troupes soumises à des mesures disciplinaires sont emprisonnés ici, sous la garde de deux guerriers humains et de 2d8 norkers. Les conditions de détention sont déplaisantes. Les cellules sont sales, l'eau est rare et la nourriture est médiocre, mais les prisonniers ne sont ni torturés ni maltraités. Rary trouve la torture répugnante et dispose d'une grande variété de moyens magiques pour obtenir des informations des prisonniers sans les contraindre. Parmi les occupants actuels, on trouve plusieurs chefs nomades et un certain nombre de norkers qui ont désobéi aux ordres.

 

B5. Poste de garde. Cette chambre contient 2d8 guerriers humains et leurs effets personnels.

 

 

C. Niveau inférieur trois (Carte n°7)

Ce niveau est interdit à tous, à l'exception des disciples les plus fidèles de Rary. Il contient des ateliers, l'un des laboratoires privés de Rary et sa terrifiante arme secrète, qui pourrait bientôt être lâchée sur les natifs des Terres Etincelantes qui ne se doutent de rien.

 
 

Cl. Poste de garde. Chacune de ces pièces contient 2d8 guerriers humains, leurs effets personnels, ainsi que des chaises, des tables et d'autres meubles.

 

C2. Caserne des gardes. Comme les gardes sont appelés à passer de longues heures à ce niveau, ils dorment et mangent ici, où les couchettes peuvent accueillir jusqu'à 100 guerriers.

 

C3. Les gardiens. Plusieurs automates de Rary (des modèles d'essai réussis pour son plus grand dispositif dans la salle C 11) occupent ce couloir. Chacun d'entre eux est fait de métal lisse et brillant, avec des jambes, des cous et des queues articulés, et des pointes, des cornes, des dents ou des griffes à l'aspect démoniaque. Les créatures artificielles comprennent un chien, un loup, un taureau, un tigre et un scorpion. Elles restent accroupies et immobiles jusqu'à ce qu'elles soient approchées à moins de trois mètres par toute personne autre que Rary et celles qui se trouvent à moins de trois mètres de lui.

 

C4. Portes doubles. Ces lourdes portes en fer sont normalement verrouillées, car Rary préfère utiliser ses disques de déplacement pour entrer et sortir de son atelier. Elles ne sont ouvertes qu'en cas d'urgence. Trois lourdes chaînes munies de serrures bien visibles sécurisent les portes, ainsi que des sorts d’un double verrou magique (lancés au 24ème niveau). Les serrures normales peuvent être ouvertes avec des clés que seuls Rary et Robilar possèdent, ou par un sort de déblocage de Rary, s'il a besoin de les ouvrir de l'intérieur.

 

C5. Salle de sommeil. Cette pièce, où Rary dort pendant les longues heures passées à travailler sur son automate, est relativement dépouillée car Rary n'aime pas l'ostentation. Elle contient un bureau, une chaise, un petit lit de camp et une étagère contenant des ouvrages de référence sur les automates, la magie, l'histoire et la construction. Elle est éclairée par plusieurs globes sur lesquels sont lancés des sorts de lumière continue, que Rary peut éteindre sur commande.

 

C6. Laboratoire. Un grand établi au centre de cette pièce contient de nombreuses fioles, flacons et autres objets en verre, ainsi que des lampes, des brûleurs et diverses pièces d'équipement de laboratoire. Une étagère contient d'autres ouvrages de référence, ainsi que le journal et les carnets de Rary décrivant les recherches et la construction de son automate. Ces notes valent au moins 5 000 po pour un autre magicien ou pour les dirigeants de Greyhawk, qui peuvent utiliser ces informations contre Rary.

 

C7. Étude. Tapissé de livres sur la magie, les automates, les golems et autres dispositifs animés, le bureau est confortable bien que sobre, avec un bureau, une chaise en cuir et d'autres globes de lumières.

 

C8. Salle des disques. Cette petite pièce contient un motif circulaire incrusté en son centre. Il s'agit d'un des disques de déplacementt que Rary utilise pour se déplacer dans la forteresse.

 

C9. Salle de travail. Cette pièce contient une forge et d'autres équipements pour le travail du métal. La construction de l'automate de Rary est effectuée par des serviteurs invisibles et aériens, ainsi que par des yuggoloth invoqués. Actuellement, la pièce contient trois dhergoloths et deux mezzoloths. Robilar a suggéré à Raiy d'employer des morts-vivants pour effectuer une partie du travail, mais le magicien a jusqu'à présent refusé, considérant les morts-vivants à la fois comme désagréable et tout à fait indigne d'un magicien de son rang. Les yuggoloths ne sont pas très heureux de travailler pour Rary, mais ils obéissent à cause de la présence de Xaxx'aa. Ils attaquent quiconque entre dans la pièce, espérant que leur service persuadera Rary de les libérer plus tôt. Les serviteurs aériens attaquent également, plus par dépit qu'autre chose.

 

Dhergoloth (3) : AC -3 ; MV 12 ; HD 8 + 16 ; hp 56, 62, 68 ; Int Low {6); #AT 5 ; Dmg Spécial ; SA Agripper, esprit faible; SD Parade, + 1 ou mieux pour toucher ; SZ L ; ML 13 ; AL NE ; THACO 13 ; XP 25 500

[D&D5, Dhergoloth, Monsters of the Universe page 94]

 

Mezzoloth (2) : AC - 1 ; MV 15 ; HD 10+20 ; hp 88, 90 ; Int Faible (5) ; #AT 2 ou 1 ; Dmg ld6+6 (x2) + 7 (bonus de Force) ; SA Objets magiques ; SD + 1 ou mieux armes pour toucher ; SZ M ; ML 14 ; AL NE ; THACO 15 ; XP 40,500

[D&D5, Mezzoloth, MM page 313]

 

Serviteurs aériens (4) : AC 3 ; MV FI 24 ; HD 16 ; hp 90, 92, 96, 98 ; Int Semi (3) ; #AT 1 ; Dmg 8d4 ; SA Surprise ; SD + 1 ou meilleure arme pour toucher ; SZ L ; ML 14 ; AL N ; THACO 5 ; XP 10,000

[D&D5, Serviteurs aériens, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

C 10. Entrepôt. Cette chambre contient des lingots de métal, des outils, du papier, des stylos, de l'encre, des volumes vierges et un peu de nourriture

 

C 11. Automate. C'est le chef-d'œuvre de Rary, l'appareil qui l'aidera à conquérir les Terres Etincelantes et à défendre son royaume à l'avenir. Même sans la Couronne du Scorpion, qu'il recherche toujours, Rary compte bien faire en sorte que cette arme redoutable lui apporte, ainsi qu'à son royaume, la sécurité. La pièce n'a pas de sortie vers le monde extérieur. Rary a l'intention de téléporter sa création à l'extérieur le moment venu.

L'automate est un gigantesque dragon mécanique argenté, fait du même métal étincelant que les autres appareils de Rary. Il est en cours d'achèvement par des serviteurs aériens et des yuggoloths. Cette salle contient actuellement six serviteurs aériens, quatre dergholoths, trois mezzoloths, un piscoloth et l'ultroloth Xaxx'aa. L'ultroloth est un peu différent des autres. Il est ici de son plein gré, supervise les autres yuggoloths et entretient une relation relativement amicale avec Rary. Les motivations de Xaxx'aa sont incertaines. Il est tout à fait possible que Xaxx'aa cherche à étendre son influence sur la Toerre en s'associant à un magicien de la puissance évidente de Rary, ou qu'il ait l'intention de supplanter Rary et de régner lui-même sur les Terres Etincelantes. Régner sur les Terres Etincelantes peut s'avérer difficile, car Rary est bien plus puissant que Xaxx'aa, et il est constamment à l'affût des trahisons.

Xaxx'aa y a caché son trésor personnel (12 500 po et 3 500 pp), à l'abri des regards indiscrets des yuggoloths rivaux et des baatezus ou des tanar'ris hostiles. Xaxx'aa se bat avec une épée maléfique neutre +3 appelée Coupe-malheur [Doomcutter]. L'épée a une Intelligence de 15, communique par la parole et possède les capacités de détection des métaux précieux, de détection des objets invisibles et de lévitation 3 fois par jour. Le pouvoir spécial de Coupe-malheur est de paralyser les baatezus et les tanar'ris. Toute créature touchée par l'arme doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant ld4 rounds.

 

Dhergoloth (4) : AC -3 ; MV 12 ; HD 8 + 16 ; hp 56, 60, 62, 68 ; Int Low (6) ; #AT 5 ; Dmg Special ; SA Agrippé, faiblesse de l’esprit ; SD Parade, + 1 or better to hit ; SZ L ; ML 13 ; AL NE ; THACO 13 ; XP 25,500

[D&D5, Dhergoloth, Monsters of the Universe page 94]

 

Mezzoloth (3) : AC - 1 ; MV 15 ; HD 10+20 ; hp 88, 90, 92 ; Int Faible (6) ; #AT 2 ou 1 ; Dmg ld6 +6 (x2) + 7 (bonus de Force) ; SA Objets magiques ; SD + 1 ou mieux armes pour toucher ; SZ M ; ML 14 ; AL NE ; THACO 15 ; XP 40,500

[D&D5, Mezzoloth, MM page 313]

 

Serviteurs aériens (6) : AC 3 ; MV FI 24 ; HD 16 ; hp 78, 85, 90, 92, 96, 98 ; Int Semi (4) ; #AT 1 ; Dmg 8d4 ; SA Surprise ; SD + 1 ou meilleure arme pour toucher ; SZ L ; ML 14 ; AL N ; THACO 5 ; XP 10,000

[D&D5, Serviteur aérien, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Piscoloth (1) : AC -5 ; MV 6/Sw 18 ; HD 9+ 18 ; hp 76 ; Int Très (11) ; #AT 2 ; Dmg 2d8 (x2) ; SA Coupure, piqûre ; SD Jamais surpris, + 1 ou meilleure arme pour toucher ; SZ M ; ML 13 ; AL NE ; THACO 1 1 ; XP 40,500

[D&D5, Piscoloth, voir l’annexe des monstres de la Tour de Rary]

 

Xaxx'aa, Ultroloth (1) : AC -8 ; MV 15/FI 15/ Sw 15 ; HD 13 +26 ; hp 112 ; Int Supra-genius (19) ; #AT 2 ; Dmg ldl2 (x2) ou arme +9 ; SA Magical weapon, gaze of fascination ; SD +3 or better weapons to hit, never surprised ; SZ M ; ML 16 ; AL NE ; THACO 7 ; XP 84,00

L'automate, une fois terminé, aura les statistiques suivantes : AC 0 ; MV 18/FI 48 ; HD 35 ; hp 300 ; Int Non (0) ; #AT 6 ; Dmg 2dl0 (x2 ; rayons oculaires), 5d 10 (souffle) ; 2d 12 (x2 ; griffes) ; 3dl2 (queue) ; $Z G ; ML N/A ; AL N ; THAC0 1 ; XP 39,000

[D&D5, Ultroloth, MM page 314]

 

 

Les niveaux supérieurs

La forteresse qui entoure le sanctuaire intérieur de Rary est une affaire tentaculaire. Elle contient des casernes, des quartiers d'habitation, des entrepôts, des salles à manger et des salles de cérémonie destinées à être utilisées à l'avenir, lorsque le règne de Rary sera reconnu par tous. Les descriptions suivantes des pièces et des zones sont classées par ordre croissant, en commençant par le niveau le plus bas.

 

D. Rez-de-Chaussée (carte n° 8)

 

D1. Le chemin. Le chemin sinueux qui mène aux portes principales passe par un terrain dangereux et il est à la vue des occupants de la forteresse sur près d'un kilomètre. Ce chemin est extrêmement dangereux pour tout attaquant car c'est la seule véritable approche de la forteresse.

 

D2. Portes principales. Ces lourdes portes de fer et de bois sont normalement laissées ouvertes, car la forteresse sera avertie longtemps à l'avance de l'arrivée d'un attaquant. Un couple de guerriers humains monte la garde devant les portes.

 

D3. Porte d'entrée. Garnie de 10 à 60 soldats armés d'arbalètes, elle contient également des chaudrons pour faire bouillir de l'eau ou chauffer du sable afin de le jeter sur les attaquants.

 

D4. Murs. Ces murs mesurent 10 mètres de haut. Des paires de soldats marchent le long du mur au niveau suivant (voir E1).

 

D5. Les tours. Chaque tour contient 20 à 80 guerriers.

 

D6. Caserne des Paynims. Les guerriers Paynims de Rary sont logés ici. Les casernes sont décorées dans un style Paynim luxuriant, avec de riches tentures murales, des trophées et des armes capturées.

 

D7. Les écuries. Les chevaux de guerre des Paynims et leurs palefreniers vivent ici, avec presque autant de luxe que leurs homologues humains.

 

D8. Casernes des nomades. Les nomades qui servent dans l'armée de Rary vivent ici. La ségrégation forcée entre des tribus normalement hostiles a donné lieu à plusieurs rixes désagréables, mais les mesures disciplinaires prises à l'encontre des coupables ont permis de réduire le nombre de ces incidents.

 

D9. Les écuries. Les chevaux des nomades sont gardés ici.

 

D10. Caserne de la garde de Robilar. Les troupes personnelles du seigneur Robilar, probablement les meilleures de l'armée de Rary, vivent ici dans une grande austérité, s'entraînant, s'exerçant, assistant à des conférences, entretenant leur équipement et se préparant au combat. Bien qu'ils se considèrent comme bien supérieurs aux guerriers nomades et Paynims, les gardes de Robilar sont suffisamment disciplinés pour ne pas le laisser paraître.

 

D 11. Le mess. Les troupes mangent ici par roulement, les fauteurs de troubles et les rivaux étant tenus à l'écart. Il est presque continuellement rempli de troupes et le bruit est assourdissant.

 

D12. Cuisine. Dans cette vaste pièce, la nourriture est préparée pour les troupes. Les cuisiniers humains et leurs assistants norkers coupent, nettoient et cuisinent 24 heures sur 24. Les norkers ont été spécialement formés à la propreté et aux procédures sanitaires, ce qui les rend quelque peu inhabituels pour leur espèce.

 

D13. Gymnase. Il s'agit d'une grande salle destinée à l'exercice, aux conférences et à l'entraînement au combat. Elle est généralement remplie de guerriers turbulents.

 

D14. Armurerie. Des centaines d'armures bon marché, d'épées, de cimeterres, de lances, d'arcs courts et d'arbalètes, de flèches, de querelles et d'armes de poing y sont entreposées.

 

D 15. Réserve de nourriture. Les réserves de nourriture de toute la forteresse sont stockées dans cette pièce, toujours sous bonne garde. On y trouve des tonneaux et des caisses remplis de viande, de poisson, de fruits et de dattes conservés, et d'autres denrées. Rary reconstitue ses réserves en envoyant des yuggoloths et d'autres serviteurs extra-planaires dans toute la Flanaesse pour piller les entrepôts et les magasins, et transporter les marchandises jusqu'à la forteresse.

 

D16. Quartiers de Robilar. La suite personnelle du seigneur Robilar est clairement la résidence d'un militaire. On y trouve un lit, un bureau, une chaise, une table de conférence, une salle à manger privée avec une petite table et des chaises, ainsi qu'une bibliothèque remplie de livres sur une grande variété de sujets. Rary et Robilar s'échangent souvent des livres, et il est devenu difficile de savoir à qui appartient un livre.

 

D 17. Salle de conférence. Située à proximité des quartiers de Robilar, cette pièce contient une longue table de conférence en bois dur, une douzaine de chaises confortables et une carte murale des Terres étincelantes et des territoires environnants.

 

D 18. Bibliothèque. Cette pièce, partagée par Rary et Robilar, est bien remplie de livres provenant de toute la Flanaesse (et quelques-uns d'ailleurs). On y trouve de l'histoire, du théâtre, des pièces de théâtre, de l'ethnologie, des essais, de la littérature, de la poésie, des mathématiques et de la philosophie.

 

D 19. Cellules de punition. Utilisées pour des mesures disciplinaires à court terme, ces cellules contiennent actuellement plusieurs nomades qui se sont battus. Un couple de guerriers garde les cellules.

 

D20. Salle des disques. Cette minuscule chambre, dont le sol est orné d'un motif circulaire incrusté, est l'une des salles des disques de déplacement de Rary, qui lui permettent de se déplacer dans la forteresse. Constamment verrouillée de l'intérieur, elle est gardée par quatre gardes d'élite de Rary, qui ne savent pas ce qu'elle contient et ne s'en soucient pas. L'accès à cette salle est strictement interdit à toute personne autre que Rary.

 

 

E. Premier étage (carte n° 9)

Le deuxième niveau contient les quartiers des officiers et des serviteurs humains de Rary.

 

E 1. Le mur. Des patrouilles de deux guerriers humains gardent ce mur, constamment à l'affût d'intrus ou d'événements inhabituels en bas.

 

E2. Quartiers des officiers. Dans ces chambres assez confortables, les officiers de Rary vivent à l'écart de leurs hommes. Chaque chambre contient un lit, une table, des chaises et une étagère.

 

E3. Le mess des officiers. Les officiers mangent ici dans des conditions nettement plus luxueuses que les troupes ordinaires. Les serviteurs apportent la nourriture sur des plateaux d'argent et les officiers sont censés dîner en uniforme.

 

E4. La cuisine des officiers. La nourriture des officiers est préparée ici par des chefs humains et des assistants norkers.

 

E5. Quartiers des serviteurs. Les cuisiniers et les autres serviteurs vivent dans ces petites pièces confortables.

 

E6. Entrepôt. C'est ici qu'est stockée la nourriture des officiers, qui est d'une qualité légèrement supérieure à celle des troupes.

 

E7. Balcon de la salle à manger. C'est ici que se déroulent les conférences officielles et les divertissements, avec une vue magnifique sur les collines de cuivre et les Terres étincelantes au-delà.

 

E8. Tour de guet. Chacune de ces petites tours est occupée par un couple de guerriers dont le travail consiste à scruter la campagne environnante à la recherche de tout ce qui est inhabituel. Les chambres de la tour sont petites mais confortablement meublées, avec une petite salle à manger/dormir car les gardes dans la tour durent plusieurs jours.

 

E9. Salle des disques. Cette pièce contient un autre des disques de déplacement de Raiy. Elle est verrouillée de l'intérieur et gardée en permanence par deux guerriers humains.

 

E10. Antichambre de réception. Cette pièce, destinée à des fonctions cérémonielles dans le futur, est encore inachevée. Ses murs sont nus et recouverts d'échafaudages.

 

E11. Salle du trône. Comme l'antichambre, la future salle du trône de Rary est remplie d'échafaudages et de décorations à moitié achevées. Plusieurs peintures murales partielles ornent les murs, représentant Rary et Robilar à différents stades de leurs aventures.

 

 

F. Deuxième étage (carte n° 10)

 

F1. Poste de garde. Cette pièce contient 3-18 guerriers humains.

 

F2. Salle des documents. Cette pièce est remplie de parchemins et de volumes manuscrits. Les documents comprennent des dossiers personnels, des listes de réquisition et d'approvisionnement, et d'autres éléments sans intérêt. Parmi les documents les moins intéressants, on trouve des cartes des Terres Etincelantes, des rapports sur la société des nomades du désert et des centaures, des études biologiques et magiques sur les hommes-scorpions et des descriptions de nombreux sites mystérieux du désert. Tous ces documents seront d'une grande utilité pour les aventuriers, ou pour quiconque s'intéresse aux Terres étincelantes et aux projets de Rary.

 

F3. Chambre des scribes. Rary emploie plusieurs scribes qui passent leurs journées ici, à gratter avec des plumes d'oie, pour consigner en détail tous les aspects de la vie dans son nouveau royaume.

 

F4. Balcon/belvédère. Normalement utilisé pour s'asseoir ou manger, ce balcon offre également une bonne vue sur la campagne environnante et peut servir de poste de guet en temps de guerre.

 

FS. Poste de garde. Cette pièce contient normalement 2 à 8 guerriers humains.

 

F6. Tour de guet. Ces petites tours sont identiques à celles du niveau précédent.

 

F7. Salle de conférence/belvédère. Cette pièce contient une longue table de conférence et des chaises, ainsi qu'une longue fenêtre en verre plombé donnant sur les collines d’Airain.

 

F8. Salle des disques. Cette petite pièce renferme un autre des disques de déplacement de Rary. Elle est verrouillée de l'intérieur et toujours gardée par deux guerriers humains. Personne d'autre que Rary n'est autorisé à entrer dans cette pièce.

 

F9. Salle à manger de cérémonie. Comme les autres salles de cérémonie, cette pièce est encore en construction, le sol en marbre n'étant que partiellement posé et les murs étant encore en cours d'enduisage. Il n'y a pas d'autre mobilier que des établis et des échafaudages.

 

F10. La cuisine. La cuisine était destinée à la préparation des repas lorsque la salle à manger de cérémonie serait achevée. Elle n'est actuellement guère plus qu'une chambre vide en pierre.

 

 

G. Troisième étage (Carte n°11)

Le quatrième niveau de la forteresse est destiné à accueillir les invités de Rary ou les diplomates en visite, lorsque les Terres Etincelantes auront acquis la légitimité que leur dirigeant espère si ardemment. Actuellement, ce niveau est rarement visité et reste pratiquement inoccupé.

 

G1. Poste de garde. Quatre guerriers humains sont chargés de patrouiller dans ce niveau vide.

 

G2. Chambre à coucher. Cette chambre richement aménagée attend son premier occupant. Elle est meublée d'un lit moelleux et confortable, d'une table, de chaises, d'un bureau et d'une bibliothèque. Récemment, l'un des gardes de la forteresse a été fouetté et placé dans les cellules de punition pour avoir fait une sieste dans le lit alors qu'il était en service.

 

G3. Petite salle à manger. Cette pièce ne contient qu'une longue table et quatre chaises. Elle n'a jamais été utilisée.

 

G4. Salle de conférence. Cette pièce ne contient qu'une table de conférence en bois dur.

 

G5. Balcon. Une petite table et des chaises occupent ce balcon. Le balcon offre une autre vue magnifique.

 

G6. Stockage. Diverses fournitures de construction telles que du bois, des clous, des outils et de la peinture occupent cette pièce, qui est manifestement destinée à recevoir de grandes quantités de nourriture et de fournitures.

 

G7. Salle des disques. Gardée par deux guerriers humains qui s'ennuient, cette pièce est toujours verrouillée de l'intérieur et contient l'un des disques de déplacement de Rary.

 

 

La Tour de Rary

Autrefois une vue familière de la ligne d'horizon d'Orrosh à Ket, la tour de Rary est aujourd'hui un symbole de son pouvoir actuel et du potentiel futur de sa nouvelle nation. En règle générale, seuls Rary et ses proches sont autorisés à pénétrer dans la tour, et ce uniquement par l'intermédiaire de ses disques de déplacement. L'intérieur est agréable, construit en marbre blanc veiné de vert et décoré de tapis, de tapisseries et de tentures murales de Ket.

 

H. Tour Rez-de-chaussée (carte n° 8)

 

H1. Portes en fer. Les lourdes portes en fer qui donnent accès aux niveaux les plus bas de la tour sont fermées, enchaînées, verrouillées à trois reprises et par un verrou magique au niveau 24, et elles ne doivent être ouvertes qu'en cas d'urgence.

 

H2. Gardiens. D'autres automates de Rary gardent ces couloirs. Ils comprennent un chien, un loup, un taureau et un scorpion.

 

H3. Entrepôt frigorifique. Les denrées périssables et les fournitures pour la tour sont stockées dans cette pièce, derrière une lourde porte en bois. La pièce est maintenue au froid par une sphère de congélation permanente d'Otiluke, que les troupes de Rary ont volée lors du raid dans la résidence d'Otiluke pour détruire ses clones. Si Rary répugne à utiliser un dispositif inventé par son plus grand rival, il s'amuse aussi de ce que la magie de son ennemi lui soit si utile.

La pièce contient des quartiers entiers de viande, des fruits congelés, des légumes en conserve, du poisson et d'autres mets délicats.

 

H4. Petites chambres. Ces chambres sont confortablement meublées d'un lit simple, d'une table et d'une chaise. Les murs sont décorés de tapisseries et de peintures. Ces chambres, destinées à accueillir des hôtes supplémentaires, n'ont jusqu'à présent jamais été occupées.

 

 

Tour 1er étage (Carte n°9)

Ce niveau contient l'herbier de Rary et est également équipé pour accueillir des hôtes.

 

I1. La bibliothèque. Cette petite bibliothèque et ce bureau sont parfois utilisés par Rary après avoir passé du temps dans son herbier. C'est ici que se trouvent ses journaux botaniques, dans lesquels il consigne diverses informations sur ses plantes.

 

I2. L'herbier. De nombreuses plantes y poussent. Rary ajuste magiquement le taux d'humidité chaque jour en puisant l'humidité dans le plan quasi-élémentaire de la vapeur. La lumière est apportée par de larges baies vitrées grillagées.

 

I3. Le balcon. Rary prend parfois son petit déjeuner sur ce balcon.

 

I4. Salle à manger. Cette pièce est meublée de tables et de chaises et est destinée aux invités, mais elle n'a pas encore été utilisée. Les murs courts sont décorés de peintures murales colorées représentant des nomades Paynims en train de se battre d'un côté et des nomades en train de festoyer de l'autre.

 

I5. Petite chambre. Il s'agit d'une autre chambre d'amis identique à celle du niveau précédent.

 

 

J. Tour 2ème étage (Carte n°10)

Ce niveau est utilisé par Rary pour des recherches magiques mineures.

 

J1 Bibliothèque. Cette bibliothèque contient de nombreux ouvrages sur la magie et les philosophies qui y sont associées. Les livres de sorts de Rary n'y sont pas conservés.

 

J2. Salle de travail. Dans cette pièce, Rary expérimente des potions et des sorts mineurs. Elle contient un établi, un bureau et une chaise, une étagère et plusieurs tentures colorées de Ket.

 

J3. Entrepôt magique. Cette pièce contient des flacons, des livres vierges, des tubes, des brûleurs, de la verrerie et des baguettes non magiques, des bâtons et des amulettes (pour un enchantement futur).

 

J4. Chambre de la lune. Utilisée pour la méditation et la relaxation, cette chambre a un plafond voûté, peint avec les étoiles du ciel de la Flanaesse. Dans l'obscurité, les étoiles scintillent comme les vraies, et peuvent être déplacées pour simuler le ciel nocturne de n'importe quelle saison ou lieu sur la Toerre.

 

J5. Escalier. Contrairement aux autres escaliers de la tour, celui-ci contourne complètement le niveau suivant et mène directement au cinquième niveau de la tour. Rary a placé un enchantement sur les escaliers, de sorte qu'ils ne semblent pas plus longs que les autres escaliers de la tour.

 

 

K. Tour 3ème étage (Carte # 11)

Le quatrième niveau contient le trésor personnel de Rary. Il n'est accessible que par les disques de déplacement de Rary. Toute personne découvrant l'enchantement de l'escalier entre le troisième et le cinquième niveau pourrait abattre le mur entre l'escalier et le quatrième niveau, mais cela alerterait à la fois Rary et les gardiens qui parcourent le niveau.

 

K1 Galerie. Ce couloir circulaire entoure la salle de la voûte intérieure. Il n'existe que pour tromper les voleurs potentiels et est patrouillé par les automates de Rary, qui comprennent un loup, une panthère, un tigre, un taureau et un petit dragon.

 

K2. Salle des trésors. Cette pièce sans fenêtre ni porte possède un seul disque de déplacement en son centre. C'est le seul moyen d'accéder au niveau sans recourir à la force brute.

Quatre golems de fer sont placés autour de la pièce. Ils sont la dernière assurance de Rary. Ils attaquent toute personne autre que Rary qui entre dans la pièce.

Golems de fer (4) : AC 3 ; MV 6 ; HD 18 ; hp 90 chacun ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Drag 4-40 ; SA Gaz empoisonné ; SD + 3 ou mieux pour toucher ; SZ L ; ML 20 ; AL N ; THACO 3 ; XP 15,000.

[D&D5, Golem de fer, MM page 169]

 

Le trésor de Rary est vraiment impressionnant, le rival de n'importe quel roi sur la Toerre. Tous les trésors ont bien sûr été soigneusement comptés, décrits, catalogués et rangés dans des boîtes, des coffres, des sacs ou des urnes. La salle est une merveille d'organisation, contrairement aux hordes de trésors chaotiques que la plupart des aventuriers connaissent.

La salle contient 1 000 000 pc, 1 000 000 pa, 550 000 po, 100 000 pe, 40 000 pp, 500 gemmes (le MJ en détermine la valeur), 20 objets d'art (divers types provenant de nombreuses contrées) et de nombreux objets magiques. Le MJ doit déterminer la nature exacte des objets magiques, en les adaptant au niveau de compétence de la campagne en cours.

Le trésor de Rary a des proportions légendaires, et de nombreux ennemis ont essayé de le voler sans succès. Quiconque s'empare de la totalité du trésor devient extrêmement puissant. Même le groupe le plus expérimenté aura du mal à aller aussi loin, et même s'il y parvient, il est déconseillé aux MJ de l'autoriser à voler l'intégralité du trésor. L'encombrement seul empêchera les joueurs de s'enfuir avec plus que ce qu'ils peuvent raisonnablement porter. Dans tous les cas, les joueurs ne devraient pas être autorisés à emporter plus de quelques milliers de pièces et une poignée d'objets magiques, et s'ils le font, ils s'attireront la haine éternelle de Rary. Le MJ peut également déclarer qu'il s'agit simplement d'un magot illusoire, que le véritable trésor de Rary est caché ailleurs et que tout ce qui y sera volé se révélera sans valeur une fois que le groupe se sera échappé.

 

 

L. Tour 4ème étage (carte n° 12)

Le dernier niveau de la tour de Rary est remarquable en ce sens qu'il est beaucoup plus grand à l'intérieur qu'il ne semble l'être à l'extérieur. Raiy a construit une petite dimension de poche pour contenir l'espace excédentaire. De là, il peut effectuer des voyages planaires, tout en étant protégé contre les attaques des créatures planaires. La porte de ce niveau est constamment enchaînée, verrouillée à trois reprises et par un double verrou magique de l'intérieur. Rary entre et sort généralement par le biais de ses disques de déplacement.

 

L1. Salon. Cette pièce est luxueusement décorée, ornée de riches tapisseries et meublée de fauteuils en cuir, d'un canapé et d'une table basse. Les fenêtres sont en fait des miroirs magiques qui peuvent montrer des scènes de divers plans alternatifs. Rary préfère le plan élémentaire de l'eau, avec ses teintes agréables et sa lumière douce. Lorsqu'il n'est pas dans la pièce, les miroirs deviennent des fenêtres normales.

 

L2. Salle à manger. Rary dîne généralement seul, mais la longue table élégante est assez grande pour accueillir 20 convives. La nourriture est préparée dans la cuisine adjacente par des serviteurs invisibles et d'autres entités liées.

 

L3. La cuisine. Bien qu'elle soit destinée à être utilisée par un personnel humain, la cuisine offre un spectacle étrange, avec des ustensiles qui bougent et des plats préparés par des serviteurs invisibles.

 

L4. Chambre à coucher. La chambre privée de Rary est confortable et de bon goût, avec des tentures murales, des peintures, une grande bibliothèque, un lit luxueux et un bureau. Rary y étudie souvent tard le soir, éclairé par des globes magiques.

 

L5. Chambre d'hôte. Un peu moins luxueuse que les chambres de Rary, la chambre d'amis n'en est pas moins attrayante et confortable. Rary n'a pas eu d'autres invités que quelques créatures planaires intrigantes (qui n'ont pas besoin de ses installations), et cette pièce est donc inoccupée depuis un certain temps.

 

L6. La bibliothèque. Une autre des salles pour les livres de Rary, elle est, comme d'habitude, remplie de livres de toutes sortes, avec des étagères en bois dur poli qui s'étendent jusqu'au plafond.

 

L7. Salle des documents. C'est ici que sont conservés les documents les plus précieux de Rary, y compris ses livres de sorts personnels. On y trouve également des parchemins magiques (sorts et protections), des livres rares, dont des volumes d'histoires prémigratoires des flanae, et même plusieurs qui prétendent décrire les habitants préhumains de la Toerre, des rapports secrets sur les ennemis, des cartes de divers endroits dans les Terres Etincelantes et au-delà, et des recettes bien-aimées. La pièce est fermée à double tour et une alarme retentit si elle est ouverte à l'insu de Rary.

 

L8. Salle de travail. L'atelier privé de Rary est réservé à ses recherches magiques les plus importantes. Cette grande pièce au toit en forme de voûte contient de nombreux bancs hérissés de verrerie, de bocaux, de bouteilles et d'autres objets. Les murs sont couverts de tableaux magiques et bordés d'étagères remplies de potions et de poudres. Divers animaux conservés sont suspendus au plafond et des volumes remplis de notes sont empilés un peu partout. L'impression générale qui se dégage de cette pièce, contrairement à la propreté habituelle de Rary, est celle du chaos et de la confusion.

Les potions et les poudres sont variées. Certaines sont des substances banales, d'autres sont toxiques, et d'autres encore sont véritablement magiques. Le MJ est encouragé à faire preuve de créativité si des personnages souhaitent les goûter ou les voler. Les livres contiennent de nombreuses notes sur différentes expériences et procédures magiques et vaudraient plusieurs milliers de pence à d'autres magiciens, en particulier ceux du Cercle des Huit.

 

L9. Placard. Cette vaste pièce semble s'étendre au loin et, en effet, elle s'enfonce assez loin dans l'univers de poche de Rary. Elle contient des centaines de robes et autres vêtements issus des voyages de Raiy, bien qu'il ne les porte que rarement.

 

L10. Salle des disques. Il s'agit de la salle des disques principale de Rary, à partir de laquelle il peut se rendre dans n'importe quelle partie de la forteresse. Il s'agit d'une grande salle circulaire dont le sol est incrusté d'un motif ressemblant à un soleil, dont les rayons se rejoignent en un motif complexe au centre. C'est le disque principal de Rary.

 

L11. Solarium/Salle d'observation. Les fenêtres sont semblables à celles de la salle à manger. Elles peuvent être réglées pour montrer n'importe quel plan extérieur ou pour servir de fenêtres normales, ce qui donne une vue magnifique sur le soleil couchant au crépuscule. La pièce contient plusieurs fauteuils confortables et une table basse.

 

L12. Salle de cristal. Nommée ainsi en raison de son contenu, cette pièce renferme les nombreuses boules de cristal que Rary utilise pour communiquer avec ses divers agents à travers la Flanaesse. L'une d'entre elles se trouve par exemple dans le complexe de l’Œil du Père. Un grand cristal au centre de la pièce peut être ajusté pour voir à travers n'importe quel œil magique situé dans la forteresse et ses environs, afin que Rary puisse garder un œil sur les intrus, ou sur ses propres serviteurs s'il le souhaite.

 

LI3. Maison de la flore. Tout comme l'herbier, mais en plus grand et plus élaboré, cette pièce est chaude et humide, et contient de nombreuses plantes tropicales rares, dont beaucoup sont utiles aux expériences magiques et alchimiques de Rary.

 

L14. Salle du plongeoir astral Le vertige assaille quiconque entre dans cette pièce sans savoir de quoi il s'agit. Au lieu d'une salle normale, les murs et le sol se fondent en un vaste chemin de vide étoilé, semblable à un plongeoir, qui s'étend vers l'extérieur.

À partir de cette pièce, Rary peut, après une préparation adéquate et avec l'équipement approprié, se rendre sur d'autres plans. Le passage est en fait une sorte de plongeoir qui s'étend jusqu'au plan astral, d'où Rary ou n'importe qui d'autre peut sauter pour commencer un voyage planaire. Malheureusement pour les voyageurs occasionnels, Rary a dissimulé le portail afin que les créatures extra-planaires ne fassent pas de visites inopinées dans sa forteresse. Seul un médaillon que Rary garde toujours sur lui permet de voir le portail et le chemin du retour vers la Toerre.

 

 

M. Le toit de la tour (Carte # 13)

Le toit de la tour de Rary est protégé par un globe permanent d'invulnérabilité et de protection contre les projectiles normaux.

 

M 1. Trappe. Cette trappe permet d'accéder à l'escalier qui descend. La porte menant au niveau privé de Rary est verrouillée par un verrou magique et elle doit être maintenue fermée en permanence.

 

M2. Poste de garde. Une petite garnison de 2d8 guerriers humains occupe cette structure à tout moment. Il y a de quoi dormir, manger et cuisiner, et les gardes peuvent durer jusqu'à une semaine. Seules les troupes les plus dignes de confiance se voient confier cette mission.

 

M3. Projecteur de foudre. Cette arme impressionnante a été créée par Rary à l'aide d'enchantements semblables à ceux utilisés pour créer des baguettes de foudre. Il ressemble à un faisceau de tiges de 30 cm d'épaisseur montées sur des roues afin de pouvoir être déplacé à n'importe quel endroit du toit. En combat, le projecteur peut lancer de 1 à 4 éclairs de 10 DV par round. Chaque tir consomme une charge, et le projecteur dispose de 100 charges. Il peut être rechargé. Il serait difficile de le voler, car il pèse plus d'une tonne et est attaché au centre du toit par une chaîne solide.

 

M4. Observatoire. Cette petite structure en forme de dôme contient plusieurs télescopes et des manuels d'astronomie. Rary vient y observer les étoiles les nuits sans nuages. Les journaux astronomiques de Rary, dans lesquels il consigne ses observations nocturnes, se trouvent également ici. Dans un article récent, Rary raconte qu'il a aperçu au loin ce qui semblait être un navire naviguant dans l'éther, loin de la surface de la Toerre. Le strict esprit rationnel de Rary lui dit qu'il s'agit d'une hallucination, mais il spécule néanmoins sur son origine et envisage brièvement la possibilité d'un voyage au-delà de la Toerre.

 






 



 



 

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

Nous terminerons WGR3 Rary Le Traître par l'annexe des monstres de la Forteresse de Rary et ses fameux automates.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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