IVID
l’Immortel
INTRODUCTION
Le Grand Royaume est divisé, plongé dans le chaos après les terribles Guerres de Greyhawk. Un roi fou, conseillé par une prêtrise maléfique et conversant avec des démons du haut de son trône de Malachite, a tué et ressuscité nombre de ses nobles dirigeants locaux sous forme d'Animus, des créatures mortes-vivantes aux passions froides et haineuses.
De grandes armées, qui faisaient autrefois l'envie de la Flanaesse, errent sur les terres en tant que mercenaires et pillards, dépouillant les trésors autrefois abondants de cette grande nation. Plus de 300 ans de lente dégénérescence et de déclin ont abouti à une effroyable tragédie. Des centaines de milliers d'hommes, de femmes et d'enfants ont péri, et beaucoup d'autres suivront dans les années à venir.
Dans ce cauchemar impitoyable de folie et de cruauté, on ne trouve que quelques poches de résistants, de bons et vaillants rebelles. Constitués de rôdeurs, de druides, de bardes et de forestiers des grandes forêts d'Aerdie et de la Lande Solitaire, ils luttent contre le mal et l'oppression croissante.
Ivid l’Immortel est un guide complet du Grand Royaume et de ses nombreuses terres, qui développe les informations présentées dans « Renaître de ses Cendres ». Le premier chapitre résume l'histoire du Grand Royaume d'Aerdie. Le chapitre suivant détaille ses peuples et ses dirigeants, ses lois, ses maisons royales, ses marchands et ses paysans, ses factions puissantes (armées, mercenaires, humanoïdes, démons et autres), le commerce, les échanges, etc.
Ces chapitres sont suivis d'un certain nombre de chapitres de type répertoire qui décrivent les fiefs du Grand Royaume. Villes, villages, colonies, sites mystérieux et magiques, châteaux, donjons, ruines, risques naturels et bien d'autres caractéristiques sont abordées, ainsi que les profils et descriptions des principaux PNJs de ces contrées.
Le chapitre « Murmures et Aventures » contient des rumeurs, des accroches d'aventure, des indices et des allusions, des suggestions pour les MJs et des mini-scénarios pour les PJs de tous les niveaux d'expérience, afin que la richesse du Grand Royaume en tant que cadre de campagne puisse être pleinement exploitée. Le dernier chapitre dresse la liste des principales armées d'Aerdie et des compagnies de mercenaires dignes d'intérêt.
De l'effroyable magie démoniaques des terres d’Almor du duc Szeffrin à l'ouest, aux îles hantées par les barbares et aux trésors des barons des Mers à l'est, le Grand Royaume vous attend !
L’EMPIRE MILLENAIRE
L'année en cours est 585 AC (Année Commune). Cela fait plus de 1 000 ans que les premiers habitants de la Flanaesse, les tribus flanae, ont été chassés de leurs terres par les envahisseurs oeridiens et suélois fuyant des cataclysmes magiques loin à l'ouest. Ce n'est que bien plus tard, il y a environ 700 à 800 ans, que la plus puissante des tribus oeridiennes, les Aerdis, s'est installée sur les riches terres à l'est du Nyr Dyv et a fondé le royaume d'Aerdie. Après un siècle de croissance, le Grand Royaume s'étendit, les flanae étant repoussés vers le nord et les suélois vers le sud, jusqu'aux marges du golfe de Densac. À son apogée, le royaume s'étendait des terres des Barons des mers aux frontières de l'actuel Pérennelande, et de la Solandie au sud aux imposantes montagnes des monts Griffons et des Corusques au nord.
Le calendrier d'Aerdie débute à la date du couronnement du premier Grand-Roi, Nasran de la Maison de Cranden, à Rauxes en 1 CA. Proclamant la Paix Universelle, Nasran a vu les suélois et les flanae vaincus – et des humanoïdes rebelles sans conséquence et sans menace pour la vaste puissance d'Aerdie.
La haute histoire du peuple Aerdi est une histoire très longue à raconter. Des centaines de guerriers, de magiciens, de voyants et d’autres sont bien plus que des notes de bas de page de cette histoire. L'histoire des Aerdis avant la fondation du Grand Royaume est une tapisserie riche et fabuleuse, et les terres où les Aerdis sont arrivés n'étaient guère dépourvues de légendes, de merveilles et de sommités qui leur étaient propres. Ces histoires, cependant, rempliraient des livres à elles seules. C'est donc l'histoire du Grand Royaume que nous examinons ici.
La Maison régnante d'Aerdie est devenue la maison Rax-Nyrond après la mort du petit-fils de Nasran, Tenméris, en 75 AC. La reine de Tenméris, Yalranda, était une formidable diplomate et médiatrice qui avait beaucoup fait pour soutenir son mari et qui était le véritable pouvoir derrière le trône. On disait de Tenméris qu'il avait un cerveau aussi petit que son ventre flatulent était vaste.
Yalranda a été acceptée comme la seule reine de l'histoire d'Aerdie en raison de ses prouesses dans l'établissement de mariages dynastiques entre les Maisons royales d'Aerdie et de ses dons étranges pour forger des alliances (et en raison de son allure étrange et magique et de sa capacité à calmer les nobles en colère ou désorientés). Le fait qu'elle soit morte jeune, à l'âge de 40 ans, est l'une des grandes tragédies d'Aerdie.
Son fils aîné, Manshen, rompit avec la tradition et prit le nom de Maison royale de Rax-Nyrond. Cette maison régnera pendant près de 400 ans. (Les mariages royaux d'Aerdie impliquaient que la Maison la moins prestigieuse prenait le nom de famille du partenaire le plus élevé du mariage, de sorte que toute épouse des Cranden devenait normalement une Cranden).
Une chute longue et lente
Le déclin inexorable du Grand Royaume qui s’ensuit peut être observé en deux étapes. La première est le début des nombreuses sécessions du Grand Royaume, avec le royaume de Furyondie qui fut le premier à établir son indépendance en 254 AC et Véluna et Taine suivant peu après avec la Pérennelande réaffirmant son indépendance. Le coup décisif fut la division de cette maison royale en 356 AC lorsque la branche Nyrond se rebella.
Les tentatives de reconquête de Nyrond par le souverain de l'époque, Portillan, furent contrecarrées par un assaut des barbares flanae sur la province nord d'Aerdie, ce qui obligea Portillan à défendre ses propres terres plutôt qu'à reconquérir Nyrond. Les Etats d'Urnst et la Théocratie d’Arbonne ayant rapidement suivi la voie de Nyrond, la domination d'Aerdie a été brisée.
D'autres sécessions suivront, comme l'indépendance d’Almor et une tentative relativement éphémère de la Province Sud de s’allier à la Ligue de Fer, mais elles ne seront pas d'une importance majeure.
Cependant, le deuxième élément du déclin du Grand Royaume apparaît maintenant au grand jour. Alors que certains souverains n'étaient pas des maîtres de la guerre ou de la diplomatie, la Maison Rax a produit une succession de souverains ineptes. Galren, le fils de Portillan, était un demi-fou. Le fils et héritier de Galren, Sonnend, était quant à lui un ivrogne qui confiait toutes les affaires de l'État à ses conseillers. D'autres souverains inefficaces et faibles suivirent leurs règnes lugubres. On disait de certains qu'ils étaient fous, mais c'était en grande partie faux, à l'exception de quelques faiblesses d'esprit de temps à autre.
Cette situation entraîna un changement essentiel dans la société d’Aerdie. Les dirigeants locaux qui appartenaient à d'autres Maisons royales commencèrent à utiliser leur titre de prince de manière plus agressive. Ils commencèrent à promulguer davantage de lois, à gérer les impôts locaux de manière de plus en plus indépendante du roi, à construire des fortifications non seulement pour eux-mêmes, mais aussi pour leurs propres vassaux, qui obéissaient de moins en moins au roi et de plus en plus à leurs seuls seigneurs locaux.
Les armées de mercenaires se sont multipliées et certains princes ont conquis des portions de territoire d'autres princes. Les rois ivres, affaiblis ou efféminés ont permis que cela se produise.
La maison de Naelax fut la première à utiliser des troupes de mercenaires humanoïdes autour de la forêt d'Adri pour des raids de ravitaillement à la fin du quatrième siècle. C'est cette Maison royale qui s'imposa de plus en plus.
À cette époque, le Grand Royaume disposait encore d'une liberté et d'une égalité relatives entre plusieurs prêtrises, même si celles d'alignement loyal étaient dominantes. À Rauxès même, la prêtrise de Pholtus jouait encore un rôle prépondérant en tant que conseiller, juge et médiateur. Cependant, la Maison de Naelax s'aligna fermement sur la prêtrise naissante d'Hextor. Dans un pays où les conflits et les luttes se multiplient, cette prêtrise maléfique et agressive devint de plus en plus influente au fil des décennies.
Avant que de nombreuses années ne s'écoulent, le prince Ivid de Naelax a agi de manière décisive pour évincer le malheureux dirigeant de Rax.
La Guerre des Couronnes
Ce nom est donné à la fois à la décennie de schismes internes sous le règne du dernier roi des Rax et à la guerre civile qui a suivi l'ascension d'Ivid.
Le Grand-Roi Nalif était le dernier de la lignée de Rax à descendre directement des premiers suzerains. Lorsque Ivid fit assassiner Nalif, une flopée de cousins, d'exilés et de mauvais sujets des Rax purent prétendre au titre de suzerain, mais après un siècle de règne désespérément inefficace des Rax, toutes les Maisons royales convinrent qu'un autre suzerain que les Rax était tout bonnement inacceptable.
Ivid s'est proclamé roi immédiatement (en 446 AC) et a plongé le Grand Royaume dans une guerre civile.
A quelques exceptions près, il n'est pas possible de donner une image simple du rôle des Maisons royales dans la Guerre civile (les Maisons sont détaillées dans le chapitre suivant). La plupart des membres de la Maison de Naelax se sont alliés au prince Ivid. Mais quelques-uns de ses cousins, qui ne l'aimaient pas et se méfiaient de lui, ne l'ont pas fait.
Parmi les Maisons concurrentes, la Maison de Cranden s'opposa aux Naelax, tout comme de nombreux éléments de la Maison de Garasteth et les restes des Rax. Mais dans toutes les Maisons, les princes étaient occupés à utiliser la guerre civile comme couverture pour régler de vieux comptes et attaquer leurs rivaux internes. Ivid a certainement fait assassiner certains de ces princes, qui ont été blâmés par leur propre sang, ce qui a accru les divisions au sein de la Maison et a rendu l'opposition à Ivid moins organisée.
Les alliances ont changé au cours de la guerre, mais l'événement décisif a été le décret de la Maison de Darmen en 449 AC, qui a soutenu sans réserve la cause d'Ivid. Cette maison riche et pragmatique pensait qu'Ivid avait une longueur d'avance. Elle a donc créé la surprise en mettant à sac Rel Deven en Vendangier cette année-là et en lançant une série de coups de foudre brillants destinés à assurer l'approvisionnement pour l'hiver à venir.
Leurs armées s'allièrent à celles des Naelax pour sécuriser les terres centrales du Grand Royaume, et la guerre était gagnée. En Plantin de 450 AC, toutes les maisons acceptèrent Ivid et leurs principaux princes lui rendirent hommage le long de la Grande Voie lors du Défilé des Couronnes. La maison des Naelax triomphait.
L’Héritage d’Ivid
L'héritage d'Ivid a peut-être permis de gagner un royaume, mais il en a payé le prix fort. Les provinces du Sud et du Nord, ainsi que la Médégie devinrent des provinces semi-autonomes du Grand Royaume
Ivid dut l'accepter comme une partie du marché lui permettant son ascension au trône. Alors que la Province Nord était gouvernée par la Maison des Naelax, la Médégie en particulier devint de plus en plus indépendante et refusa souvent à soutenir les plans plus agressifs des Grands Rois successifs. Mais l'indépendance de ces états ne pouvait que retarder le destin final des Aerdis.
La Maison des Naelax changea le royaume d’Aerdie pour toujours. Les cinq rois qu'elle a engendrés, ainsi que la plupart de ses nobles, étaient dangereusement fous et « voyants ». Dangereusement fous parce que la forme typiquement paranoïaque que prenait leur folie n'entamait en rien leur intellect ; ils étaient généralement intelligents, très observateurs, surtout avec l'aide des démons, et totalement impitoyables.
Le titre de "Visionnaire des démons" qui leur est si souvent attribué n'est, de nos jours, pas un aspect si inhabituel des Aerdis. De nombreux souverains trafiquent avec les démons, ont des démons dans leurs armées ou sont eux-mêmes des morts-vivants. Cependant, à l'époque, la Maison de Naelax s'est imposée en faisant preuve d'une grande originalité et d'une grande prééminence dans ce type de commerce, ce qui lui a donné un avantage décisif.
Ivid V est monté sur le trône de Malachite à Rauxès en 556 AC en assassinant son père et tous ceux qui s'étaient mis en travers de son chemin, comme le veut la tradition. C'était une pratique acceptée dans de nombreuses maisons royales d'Aerdie. La dégénérescence morale que la Maison de Naelax encourageait activement avait pris racine dans l'aristocratie d'Aerdie.
Ivid n'était pas un génie militaire, mais c'était un brillant intrigant et un politicien, et il savait comment organiser une bonne exécution publique ou, mieux encore, utiliser la torture pour encourager d'éventuels rivaux à repenser leurs plans pour l'évincer. La Colonne Hurlante de Rauxès est l'un des témoignages les plus colorés de l'innovation d'Ivid V dans le domaine de l'endormissement de l'opposition par la peur.
S'il s'était contenté de ces actes magistraux sur ses propres terres - Ivid aurait réussi à faire en sorte que son royaume reste intact malgré les tentatives de sécession de certaines provinces -, il aurait pu être un souverain très efficace. Mais sa mégalomanie a eu raison de lui.
Le début de la fin
Les premières grandes escarmouches navales entre le Grand Royaume et la puissante marine nyrondaise ont eu lieu dans la baie de Relmor en l'an 578. Certains disent que les nyrondais ont organisé ces escarmouches, se préparant à ce qu'ils considéraient comme une guerre inévitable.
Il est certain qu'Ivid V faisait du bruit à la cour pour l'héritage impérial d'Aerdie, et Nyrond était la première grande puissance à se dresser vers l'ouest.
Certes, le souverain de la Province Sud convoitait Onouailles et Citadelle, et même Aydïe, mais ce n'étaient là que des soucis mineurs pour Ivid.
Il avait des vues sur Nyrond, mais il se peut que les nyrondais lui aient forcé la main. En fait, les deux camps évitaient de se lancer dans une guerre terrestre majeure, mais lorsque les marionnettes d'Iuz à Roquepoing ont envahi Taine avec l'aide des barbares dans l'année 582 AC, quelque chose s'est brisé au sein d'Ivid.
Les rapports sur la guerre, le sang et les grandes conquêtes faites par les barbares détestés et les Poings à peine civilisés du Nord ont excité et enragé le roi. Encouragé par la prêtrise d'Hextor, Ivid est entré dans la mêlée en prenant d'assaut Nyrond et son allié Almor.
Cependant, avant même que le Grand Royaume n'entre en guerre, de dangereux changements s'étaient produits à l'intérieur de ses frontières. C'était un secret de polichinelle qu'Ivid V avait des Baatezu au sein de sa Garde des Compagnons, et les silhouettes imposantes des Chevaliers démoniaques du Désastre faisaient peur à tout le monde. Leur nom lui-même était une moquerie flamboyante et excessive, tout comme leurs uniformes. Ils portaient des visières en or pour se moquer des chevaliers et des prêtres-guerriers des divinités bénéfiques telles que Heironéous.
Il y a eu pire, bien sûr. Le détestable magicien de la cour d'Ivid, Xaene, créateur des Chevaliers démoniaques, disparut. On pense qu'il s'est tourné vers la recherche pour devenir une Liche, mais son successeur, Karoolck, s'est avéré être un magicien encore plus sombre et dangereux que Xaene. Karoolck est connu pour avoir mis au point les armures démoniaques portées par les soldats d'élite de la Garde des Compagnons d'Ivid. L'ascension du magicien correspond étroitement au développement par Ivid d'une maladie de dépérissement à progression lente.
Ivid a affronté les plus importantes prêtrises dans le Grand Royaume. Il proclame l'adoration de « Baalzy », puissance supposée de la Prospérité et de la Richesse, qui n'est que le nom d'un puissant archidémon allié d'Ivid (et surtout de Karoolck).
Les taxes sur les temples furent considérablement augmentées, et lorsque les prêtres et les adorateurs tentèrent de les contourner en organisant de simples services de révérence dans des maisons privées, Ivid proclama une « taxe de culte » sur ces rassemblements. Dans tout le Grand Royaume, les prêtres des divinités non maléfiques sont harcelés, assassinés et persécutés. Le patriarche de Pholtus à Rauxes, Emasstus Carcosa, prononça l'Hérésie contre Ivid, le dénonçant ouvertement comme fou et allié des démons. Il appela les serviteurs de toutes les puissances non maléfiques à s'allier et à s'opposer au souverain. Peut-être le vieux patriarche pensait-il qu'en s'abstenant d'inciter ouvertement à l'insurrection et de renverser Ivid, il pourrait s'en tirer à bon compte - ce qui ne fut pas le cas. Ivid le fit arrêter pour trahison et subversion et organisa le pillage systématique des temples de Pholtus dans tous les pays (bien qu'en Ahlissa et en Médégie, il fut défié à ce sujet). Ainsi, lorsque les Guerres de Greyhawk arrivèrent, il y avait beaucoup d’agitation au sein du Grand Royaume. Ivid pensait peut-être qu'une guerre contre des états étrangers pourrait calmer la situation dans son pays.
Les Guerres et ses conséquences
L'histoire de la campagne militaire qui s'ensuivit est bien connue (voir « Les Guerres de Greyhawk », ou « Renaître de ses Cendres » pour plus de détails). C'est un hommage à l'incompétence d'Ivid qu'une nation avec les vastes armées et les ressources du Grand Royaume ait pu se retrouver dans une telle situation.
Malgré l'excellence des armées nyrondaises, leur excellent moral et leur entraînement, Ivid aurait dû pouvoir les écraser. Au lieu de cela, des distractions aussi insignifiantes que le raid d'Osson en Ahlissa et en Médégie ont fait ressortir le pire d'Ivid. Il est devenu complètement obsédé par ces questions et a ordonné des représailles épouvantables, frôlant le génocide, contre les peuples de ces terres. Convaincu de la trahison de ses nobles, il recourut à une nouvelle forme unique pour s'assurer de leur obéissance. Avec les prêtres de Hextor et l'aide de démons, il fit assassiner les nobles et les ramena à la vie sous la forme de puissants morts-vivants - des Animus. Il pensait qu'en éliminant leurs faiblesses humaines, il pourrait s'assurer de la loyauté de vassaux morts-vivants totalement consentants.
Ce qu'il avait en fait, c'était un grand nombre de vassaux très puissants et aigris qui s'étaient retirés sur leurs propres terres et l'avaient tout simplement défié. En réponse, Ivid commença à exécuter autant de traîtres (la grande majorité d'entre eux étant des traîtres imaginaires) qu'il pouvait, en mettant la main sur eux par sa Garde des Compagnons, autrefois une unité d’élite. Rauxes fut inondée de sang ; à la fin des Guerres, sa population était à peine supérieure à la moitié de ce qu'elle était avant la guerre.
Ivid l'Immortel se meurt de jour en jour.
L'ironie suprême est qu'Ivid lui-même est maintenant un Animus. Après avoir été frappé par la dague empoisonnée et enchantée d'un assassin, seul ce processus de revivification a pu l'empêcher de mourir. Cependant, le processus a échoué sur un point crucial, car Ivid est toujours atteint de la maladie de dépérissement qu'il a contractée peu avant les Guerres.
Pour en revenir à l'histoire d'Aerdie, il faut ajouter aux crimes d'Ivid la décimation de la Médégie par ses troupes. Il s'agit là d'une conséquence de sa rage face à l'incapacité des médégiens à le soutenir dans ses campagnes militaires, l'incapacité à résister aux raids d'Osson, l'exécution du prince d'Ahlissa et la destruction d'Almor.
Tout cela n'a fait qu'ajouter au raz-de-marée de haine contre le roi qui déferle sur les terres d'Aerdie. Même son cousin, souverain de la province Nord, a fait sécession du royaume. Pourtant, la terreur qu'Ivid inspire encore empêche de nombreux princes d'agir directement contre lui. L'héritage de plus de 130 ans de domination des Naelax par la peur ne peut être effacé en quelques années. Ivid a signé le Pacte de Greyhawk pour se donner le temps de se préparer à un assaut final et écrasant de Nyrond. Pourtant, il est presque certain que cela n'arrivera jamais, du moins pas de la part d'Ivid lui-même. Le roi fou ne peut revendiquer le contrôle direct que de quelques centaines de miles carrés autour de Rauxes. Et ses vassaux trouvent bien plus intéressant de poursuivre leurs propres querelles, de bâtir leurs propres empires au sein de l'ancienne Aerdie, que d'envoyer leurs armées à Nyrond. Ils n'ont pas l'intention de laisser leurs propres terres vulnérables aux conquêtes opportunistes de leurs voisins.
Ivid se croit à la tête de grandes armées provinciales qui, en réalité, marchent depuis longtemps pour leur propre compte.
Aerdie n'est plus une nation, comme le montrent les chapitres de l’Atlas géographique. Le plus grand de tous les empires de la Flanaesse est entré dans l'histoire.
Qu'est-ce qui a fait la grandeur de l'empire ?
Et pourtant, comment cet empire a-t-il pu devenir aussi grand ? Certes, la domination des Aerdis s'explique en partie par la faiblesse de l'opposition des flanae à l'arrivée des oeridiens. Divisés, peu nombreux, avec peu de proche-humans en dehors d'enclaves spécifiques, les flanae ont été facilement vaincus. Cependant, les oeridiens ont également maintenu le peuple bakluni marginalisé au nord-ouest de la Flanaesse et ont repoussé les suélois jusqu'aux lisières les plus éloignées. Ils ont vaincu tous leurs adversaires et rivaux.
La Magie
Après la Dévastation Invoquée, les oeridiens ont réussi à sauvegarder davantage de leur grand savoir magique et de leurs connaissances approfondies que les baklunis ou les suélois. La spécialisation des mages oeridiens sur la « magie de guerre » a été impitoyable et a joué un rôle clé dans les défaites stratégiques des suélois avec leur magie plus subtile, en particulier. Initialement, cette puissante ressource a maintenu les oeridiens au sommet, mais à long terme, elle a étouffé la créativité de leurs mages. Cette spécialisation excessive a conduit à des connaissances qui sont trop peu nombreuses et d'une application trop limitée. Ainsi, la domination et le déclin des oeridiens s'expliquent par leur magie.
Les clergés des oeridiens ont également joué un rôle essentiel. Les divinités du voyage, telles que Procan, Célestian et Fharlanghn, soutenaient leur peuple dans sa quête incessante de nouvelles terres. Les prêtres de Zilchus jouèrent un rôle clé dans l'approvisionnement et la distribution des ressources et des biens. Les clergés martiaux d'Heironéous, d'Hextor et même d'Erythnul eurent toutes leur rôle à jouer dans la conduite des armées oeridiennes. L'inimitié entre Heironéous et Hextor poussa en fait les armées des différentes maisons d'Aerdie à des luttes plus intenses et à une compétition pour la gloire. Contre les suélois en particulier, cette combinaison de clergés s'est avérée très efficace. Le panthéon suélois comptait peu de divinités puissantes. Parmi les trois puissances intermédiaires, la foi de Lendor était stagnante et totalement dépourvue de créativité, et celle de Wee Jas était trop mystique et trop figée pour mener une résistance active aux oeridiens.
Les divinités maléfiques des suélois échouèrent trop souvent à renforcer leur peuple, mais elles ont plutôt aidé à le dissimuler à la marge, dans l'ombre, incapables de s'opposer à la force des oeridiens autrement que par la subversion et le sabotage. Considérons Pyrémius et Syrul, par exemple ; ce sont des divinités du mensonge, de la tromperie et de l'empoisonnement. Ainsi, le peuple suélois fut facilement chassés comme le vent devant les armées courroucées des oeridiens et marginalisés aux frontières de la Flanaesse.
La Logistique
Tout comme la magie s'est avérée un élément majeur pour vaincre le peuple suélois en particulier, la « technologie » supérieure des oeridiens les a aidés à vaincre les baklunis et les flanae.
Plus habitués aux longues marches et aux campagnes de guerre prolongées, les oeridiens connaissaient le besoin vital de ravitaillement, de construction de ponts, de collecte d'informations sur les obstacles naturels, de passages à gué sur les rivières et d'éléments très simples de la guerre tels que la valeur des archers et la manière et le moment de les utiliser. Ce fut un élément clé dans la défaite des baklunis et des suélois, qui étaient à l'époque en retard du développement de l'armure en cotte de mailles et de l'arbalète par les oeridiens.
Un cas particulier notable est celui des routes magiques, les dirawaen en vieil oeridien, fabriquées par des mages de guerre à l'aide d'élémentaires de terre qu'ils commandent par ailleurs dans la bataille. Grâce à une magie spéciale de résistance aux intempéries, ces routes ont facilité les déplacements et le ravitaillement des envahisseurs oeridiens,
Les oeridiens avaient une longueur d'avance avec des éléments de guerre aussi simples. Si l'on ajoute à cela le travail des prêtres de Zilchus, la recette du succès oeridien se comprend mieux.
La volonté de gagner
Finalement, les oeridiens ont créé leur grand empire parce que leurs grands commandants, leurs magiciens et leurs chefs de tribus étaient convaincus que tel était leur destin. Chassés de leur terre natale par un grand cataclysme, ils fondèrent la grande capitale de Rauxès à près de 6 500 kilomètres de leur ancienne patrie. Aucun autre peuple n'a parcouru une telle distance de son plein gré (les suélois y ont été contraints). Motivés et ne prenant pas de repos, les grands commandants de guerre ayant précédé le royaume d’Aerdie tels qu'Andorann, Leuk-O, avec son énorme juggernaut magique, et Tuerny l'Impitoyable ont conquis de vastes étendues de terre parce que c'était ce qu'ils devaient faire. Quelle que soit la richesse et la fertilité d'une terre, il était toujours impératif de s'étendre davantage, d'aller plus loin, de conquérir l'immensité de la Flanaesse et d'obtenir la gloire tant attendue du triomphe et de la domination.
Les autres races n’étaient pas habitées par ce feu sacré.
Les fanae étaient un peuple simple ; les nomades n'ont pas de tels impératifs territoriaux, et ils n'avaient ni la technologie ni le désir de construire de grands châteaux et des fortifications pour défendre leurs terres d'origine.
Les baklunis étaient trop portés sur la contemplation, le mysticisme, et entravés par un fatalisme qu'apporte la vénération d'Istus. Les suémois étaient tout simplement trop cruels, trop méchants de cœur et d'esprit. Les soldats oeridiens étaient prêts à mourir pour la grandeur de leur peuple. Les suélois étaient trop égoïstes, trop limités dans leur vision du monde, pour mourir pour quoi que ce soit. C'est ainsi que les oeridiens ont triomphé.
Jokers
Les oeridiens ont apporté avec eux une poignée d'artefacts magiques d'une extraordinaire ancienneté. Jusqu'à sa destruction par les élémentaires de terre d'Al-Fasrallah, le Puissant Serviteur de Leuk-O - une énorme machine de guerre, un juggernaut résistant aux armes et à la magie - et la Machine de Lum le Fou ont fait des ravages dans les armées adverses. Les Orbes des Dragons ont été utilisés pour capturer des dragons dans les monts Griffons et les Corusques pour les mettre à leur service. Les effets d'un escadron de dragons créant une peur magique dans une large bande ont été décisifs dans de nombreuses batailles.
Bien entendu, ces artéfacts, ainsi que le Cristal de la Flamme d'Ebène et le Masque de Johydée, sont bien connus des sages et des étudiants en histoire. D'autres artéfacts d'une puissance équivalente et d'une origine qui n’est pas oeridienne sont également connus d'eux. Mais le moment choisi pour utiliser les artéfacts que les oeridiens possédaient et l'emploi du voyage planaire et de la téléportation pour les déplacer d'un lieu de combat à l'autre avec une grande rapidité, ont rendu les artéfacts dévastateurs dans les mains des mages de guerre oeridiens.
Le second joker se présente sous la forme de dépôts de minerais magiques rares dans la croûte terrestre de la Toerre. Les Pierres enchantées [dweomers] et d’autres gemmes magiques autour du Nyr Dyv (voir « Iuz le Maléfique ») en sont un exemple, mais les mages et les prêtres oeridiens se sont révélés d'une excellence inégalée dans la recherche des fragments de météorites, des pierres ou des cristaux magiques - certains façonnés magiquement par les divinités et leurs avatars lorsqu'ils parcouraient encore la Toerre.
Dans certains endroits, comme la Chaussée des Démons, des blocs entiers de ces minerais pouvaient être extraits et enchantés. Bien que certains mages tremblent à l'idée de s'attaquer à de tels maléfices, les mages de guerre oeridiens n'hésitent pas à utiliser n'importe quelle source de pouvoir s'ils se sentent capables de la contenir et de la canaliser. Le fait que les énergies les plus sombres ne puissent échapper à ce contrôle que sur une période de plusieurs décennies ou plus était une possibilité à long terme dont les mages au service de généraux agressifs ne se souciaient guère.
Ces découvertes exceptionnelles avaient bien plus de valeur pour les oeridiens que pour leurs rivaux, parce que les oeridiens étaient les seuls à parcourir de grandes distances pour les trouver. Les flanae et les baklunis ne se sont jamais déplacés aussi loin, et les flanae n'ont jamais eu les compétences magiques nécessaires pour comprendre la valeur de ces énergies magiques. Les suélois n'ont jamais eu le temps de les exploiter, chassés d'une terre à l'autre par les armées oeridiennes revanchardes. Et les oeridiens en voulaient toujours plus.
Les « Enfants de Johydée » est le nom donné à de très rares individus Aerdis aux dons magiques exceptionnels. Ce nom est donné pour deux raisons, et non pas parce que les individus concernés descendent littéralement de Johydée. Tout d'abord, la reine Johydée de l'histoire qui a précédé la Dévastation était une prêtresse aux grandes prouesses magiques, favorisée par les dieux eux-mêmes. Ensuite, Johydée est connue pour son célèbre artefact, le Masque de Johydée, qui lui permettait de résister à de nombreuses formes de magie et de prendre l'apparence de n'importe qui. Les Enfants de Johydée portent également des masques qui leur donnent les résistances magiques du masque aux attaques de regard. Les Enfants de Johydée sont des gens étranges, d'un autre monde. Soit, ils sont totalement distants, sans aucune émotion apparente, soit ils semblent vivre dans un monde spirituel qui les élève bien au-dessus des soucis et des sentiments du commun des mortels. Quoi qu'il en soit, ceux qui les connaissent finissent par les considérer comme des êtres masqués, impénétrables, impossibles à « lire ». Les Enfants sont des solitaires, jamais compris par les autres.
Dans l'histoire d'Aerdie, une poignée de ces personnes étranges et douées ont joué un rôle crucial. On dit que la reine Yalranda possédait des pouvoirs de précognition qui la désignaient comme l'une des Enfants. Le mage Schandor, créateur de la Cour de l'Essence à Rauxes, en était sûrement un autre. Il est considéré comme l'architecte du célèbre code de justice d'Aerdie. Les historiens considèrent que la paix relative qui a existé entre les maisons royales d'Aerdie pendant des siècles est en grande partie due à sa sagesse, qui s'est appuyée sur les accords informels développés par Yalranda. De telles influences ont tendance à être subtiles et difficiles à percevoir. Les réformes juridiques de Schandor ont eu un effet qui n'a été perçu qu'après des siècles. Les prophéties de Yalranda à l'intention de la maison de Cranden prévoyaient leur destin, et ses écrits aident et protègent encore aujourd'hui les quelques princes restants de cette maison royale.
Il y a bien sûr quelques exceptions, comme le général Azharadian, dont la connaissance intuitive des formations et des tactiques ennemies surpassait tout ce que ses conseillers et ses voyants pouvaient faire, et qui n'a jamais perdu une bataille majeure au cours de ses 40 années de son commandement des armées oeridiennes. Aujourd'hui, il n'y a qu'un seul Enfant vivant avec certitude : Gwydiesin des Grues de Grand-Bois. Certains vieillards, devins et devineresses, affirment que le Marcheur n'a pas encore quitté la terre, mais c'est une autre histoire, trop longue à raconter pour ce premier chapitre.
Une vengeance du passé ?
Lorsque les Aerdis ont balayé les terres du Grand Royaume, il y avait certaines poches de magie puissante et ancienne qu'ils ont saccagées et rasées avec du feu et de l'acide ou qu'ils ont poussées vers les ombres et le crépuscule. Les sites sacrés des Ur-Flanae, les rares mystiques du peuple flana (que les flana craignent bien plus que les Aerdis) et les repaires des Anciens Elfes en faisaient partie. Certaines de ces magies, vieilles comme le monde, ne sont pas totalement perdues pour le monde, mais elles ont tendance à prendre des formes terribles.
La plus redoutée est de loin l'épée magique gardée par le dernier des elfes gris de Grand-Bois. Cependant, les sages et les clairvoyants voient dans le destin du Grand Royaume des manifestations de cette magie longtemps réprimée. Établi par la guerre, la force et la brutalité dans de nombreux cas, le royaume est condamné à sombrer dans le chaos et la souffrance.
Istus le sait, bien sûr ; Gwydiesin le sait ; le petit elfe ratatiné connu sous le nom de Spectre le sait ; et, au-delà d'eux, Mordenkainen en a peut-être une petite idée, et c'est sûrement écrit dans le Livre d'heures de Rillikandren.
Mais c'est aller trop loin dans l'histoire. Tels sont l'histoire, les peuples et les destins des terres d'Aerdie. Il nous reste à comprendre ses nombreuses puissances et factions.
Références
Le
prochain article fera le point les pouvoirs et les factions présents dans le Grand Royaume.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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