vendredi 29 novembre 2024

Ivid L'Immortel : l'Atlas géographique (Rauxès et les terres du Grand Roi)

 

L’ATLAS GEOGRAPHIQUE

Introduction

La carte montre la division politique du Grand Royaume au début de l'été 585 AC. Les divisions sur cette carte reflètent à la fois les revendications politiques formelles, mais aussi les réalités de la division par la force, la propriété, et d'autres facteurs.

Pour prendre un exemple simple, la zone # 10 est la zone de terre actuellement proclamée comme son fief par Drax l'Invulnérable. En réalité, Drax et ses troupes restent pour l'essentiel terrés à Rel Astra. Son affirmation de gouvernance n'a d'autre but que de s'imposer lorsque le suzerain tombera. La raison pour laquelle la région est néanmoins représentée comme elle l'est sur la carte politique, c'est parce qu'une majorité de propriétaires terriens et d'armées de cette région sont prêts à s'allier à Drax, de sorte que sa revendication n'est pas sans fondement. Ne prenez pas ces frontières comme exactes (la division de la Forêt d'Adri est simplement celle acceptée par les propriétaires terriens qui l'entourent) ou immuables. La carte politique du Grand Royaume va certainement changer considérablement dans un avenir proche.

Les grandes régions représentées sur la carte sont celles qui font l'objet des chapitres suivants, qui constituent l'essentiel de ce livre de référence. Telles que numérotées sur la carte, elles sont les suivantes, avec de très brefs détails à ce stade :


1. Rauxes et les terres du Grand-Roi. Ici, les revendications territoriales d'Ivid ne sont pas contestées, bien qu'il ne puisse contrôler effectivement qu'une partie de ses terres.

2. La Province du Nord. Cette province n'a pratiquement pas changé par rapport aux frontières d'avant-guerre et conserve un certain degré d'organisation et un pouvoir effectif. Elle s'est officiellement séparée du Grand Royaume à la fin des Guerres de Greyhawk, mais en tant que puissance majeure au nord des anciennes terres d'Aerdie, elle est d'une importance politique majeure et n'est guère épargnée par ce qui se passe ailleurs.

3. Les Cités Jumelles. Les dirigeants de Rinloru et de Winétha ont conclu un pacte d'après-guerre, et leurs droits sur ces terres ne sont pas contestés. Une magie puissante et un grand maléfice accompagnent les dirigeants et le chaos règne sur ces terres.

4, 5, 6 : Terres des Naelax. Ces terres appartiennent principalement à des princes de Naelax autres qu'Ivid. Certains de ces princes s'allient encore à Ivid, la plupart non.

7. Barons des Mers. Inchangées par rapport aux frontières d'avant-guerre.

8, 9, 10 : Cités Unies de l'Est. Roland et plus récemment Oncie ont suivi l'exemple de Rel Astra et elles se sont proclamé « cités franches » avec les terres environnantes que leurs dirigeants revendiquent comme fiefs.

11. La Médégie en ruines : La plus grande partie de la Médégie est en proie à l'anarchie, Pontylvère étant une ville infernale peuplée de fantômes et de fous. C'est une terre effroyable, folle, de cauchemar et de terreur.

12, 13, 14 : Terres des Darmen. Principalement détenues par la maison Darmen, ces terres abritent plusieurs villes importantes et disposent encore d'armées organisées de bonne taille. Ces terres constituent la principale force militaire du centre-sud d'Aerdie. Les principales luttes de pouvoir pour l'ascension au trône de Malachite se développent ici.

15. La Province du Sud. Terre gouvernée par les magiciens, la Province Sud est encore forte et possède suffisamment de troupes d'élite pour constituer une menace majeure. C'est une terre dangereuse et pleine d'intrigues.

16, 17 : Terres de l'Ouest. Ces terres sont un ensemble de petits fiefs dont les Maisons Darmen et Cranden se partagent la majeure partie de la propriété. S'il y a un endroit en Aerdie où le mal ne triomphe pas en terrain découvert, ces terres pourraient bien être cet endroit.

18, 19 : Terres d’Almor. Le puissant duc Szeffrin a apporté de nombreuses horreurs magiques et un grand pouvoir dans les terres en ruines d'Almor, mais la région située au sud de la Harpe et à l'est des ruines de Parlefort, est un cauchemar qui dépasse pratiquement l'entendement et certainement la tolérance. On y trouve des menaces et des dangers uniques.

La forêt d'Adri, la forêt de Grand-Bois et la Lande Solitaire font l'objet de chapitres supplémentaires.

 

Chaque chapitre contient un résumé des informations pour chaque terre, comme suit :

Pop : Nombre d'adultes humains et proche-humains (les humanoïdes sont notés séparément ; les humanoïdes nomades ne sont pas comptabilisés).

Capitale : Toutes les régions n'ont pas de capitale. Celles qui en ont une, sont indiquées avec un chiffre de population.

Dirigeant : Le dirigeant effectif est toujours indiqué ici. Le souverain titulaire y figure également, s'il est distinct. Certaines régions n'ont pas de souverain effectif ou en ont plusieurs.

Gouvernance : Il s'agit d'un niveau Elevé, Moyen, Faible, Absent - ou Variable, si le pays a plusieurs dirigeants avec différents niveaux de contrôle. Le texte principal donne des détails sur ce que cela signifie dans la pratique ; ce simple mot n'est qu'un résumé en un coup d'œil. Si le pouvoir est Elevé, les principaux dirigeants disposent d’armées loyales, d'un bon niveau d'application de la loi, etc.

Multiplicateur de coût : Il s'agit d'un pourcentage du prix de base des marchandises listées dans le Manuel des Joueurs. Ainsi, un chiffre de 50% signifie qu'en moyenne, les biens coûtent 50% de plus que le prix indiqué dans le manuel. Bien entendu, cela ne s'applique pas à tout. Les poissons de mer sont très bon marché à Roland ou à Rel Astra, par exemple, quel que soit le coefficient général de coût. Le pourcentage est simplement une règle empirique.

Le MJ peut également déterminer la rareté des biens comme il le souhaite, en appliquant une règle simple à partir de ce multiplicateur de coût : pour chaque 10 % de ce multiplicateur supérieur à 100 %, il y a 5 % de chances qu'un article souhaité ne soit pas disponible pendant au moins 1d6 jours. Ainsi, si le multiplicateur de coût général est de 200%, tout objet désiré a 50% de chances d'être indisponible. N'appliquez pas cette règle à la nourriture ou aux articles de base.

Encore une fois, cette règle n'est qu'un guide et le MJ peut la modifier à sa guise. Dans les pays où les conflits militaires sont sévères, par exemple, les armes et armures disponibles seront probablement simples : haches et bâtons de base, boucliers ordinaires et armures de cuir ou rembourrées. Les équipements de meilleure qualité peuvent être difficiles à trouver ou très chers : 500% pour une cotte de mailles, 1000% pour une armure de plaques, etc.

Les impôts et les dîmes ne sont pas répertoriés pour chaque région, mais le texte principal y fait référence s'ils sont excessifs au point de créer des troubles sociaux, une oppression extrême et d'autres fardeaux.

Chaque chapitre, de type répertoire, donne une image générale du pays, suivie de détails sur les principaux lieux, les peuplements, les caractéristiques spéciales, y compris les ruines, les merveilles naturelles, les sites magiques, et plus encore. Les PNJs importants sont présentés à la fin de chaque chapitre. Le dernier chapitre, à la fin du livre, donne également une liste alphabétique des profils de PNJs et indique où les trouver dans ce livre. Ces profils présentent des statistiques et des objets magiques exceptionnels, ainsi qu'une esquisse de personnalité. Dans les profils, les valeurs de CA indiquées sont accompagnées d'un bonus de Dextérité. Les objets magiques listés ne comprennent que ceux qui sont importants pour le rôle ou la fonction du personnage, et les objets à usage unique, tels que les potions et les parchemins, ne sont jamais inclus. Le MJ peut ajouter ou supprimer des objets magiques selon les besoins de sa campagne, mais il doit veiller à ne pas surcharger les PNJs de faible niveau avec de nombreux objets supplémentaires qu'ils ne pourraient guère posséder.

 

RAUXES ET LES TERRES DU GRAND-ROI

 

Population : 175 000 habitants

Capitale : Rauxes (pop. 22 200)

Dirigeant : Ivid l'Immortel (nombreux titres nominaux)

Gouvernance : Haute (Rauxes), Moyenne partout ailleurs

Multiplicateur de coût : 180%

Environ 80 % des terres de la région indiquée sur la carte en couleur appartiennent à Ivid V ou sont détenues en fiducie royale par des troupes et des vassaux nominalement loyaux à Ivid.

La situation est très différente à Rauxes.

 

RAUXES

Ivid contrôle toujours fermement, politiquement parlant, la capitale. Ses Impériaux (infanterie), la Garde des Compagnons et la Garde de la cité lui restent fidèles. Mais les troupes humaines travaillent pour lui presque exclusivement par crainte des baatezu et des prêtres maléfiques qui pullulent dans la ville.

Cependant, tout ce qu'Ivid décrète ne se réalise pas, loin de là. Ses courtisans ont appris qu'Ivid est désormais si désespérément dérangé qu'il ne peut distinguer la réalité de la fiction, et que le simple fait de lui dire que telle ou telle chose a été faite (même si ce n'est pas le cas) leur permet de rester en vie au lieu d'être exécutés pour trahison.

L'aliénation mentale du Grand Roi le prive de toute notion réelle de ce qui se passe en Aerdie. Il croit toujours que le Grand Royaume est intact et que ses armées recrutent actuellement dans les provinces du Sud et du Nord, ainsi que dans la Marche des Ossements, pour préparer une nouvelle attaque contre Nyrond.

Il planifie cette opération pour la fin de l'été, lorsque les récoltes mûrissent dans les champs, ce qui permettra à ses armées de survivre en se nourrissant au fur et à mesure de leurs déplacements. Cependant, Ivid voit des espions partout et ordonne quotidiennement l'exécution des traîtres dans son royaume. Là encore, on lui dit que ces ordres ont été exécutés.

De temps en temps, une exécution publique est organisée à la Colonne Hurlante si un coupable approprié peut être trouvé. Comme la plupart des ennemis imaginés sont éloignés, voire inexistants, cela n'est évidemment pas souvent possible.

La moitié de la population de la ville a fui dans la terreur, bien que les gardes des cinq portes de la ville aient désormais pour ordre de ne laisser sortir aucun homme ou femme sans un laissez-passer impérial.

Ceux qui cherchent à s'échapper doivent passer par la ville souterraine et braver ses terreurs, ou bien tenter d'escalader les murs de la ville, hauts de 25 pieds, et éviter les énormes chauves-souris, les démons volants et les mages impériaux qui patrouillent aux abords de la capitale. Rares sont ceux qui sont assez fous ou désespérés pour tenter l'aventure. Bien moins nombreux encore sont ceux qui y parviennent.

L'atmosphère qui règne dans cette ville est celle des derniers jours d'une terrible tragédie. Tout le monde sait que les jours d'Ivid sont comptés, et rares sont ceux qui croient qu'il pourra survivre à l'année à venir. Pour la plupart des citadins, ce n'est pas un réconfort ; ils ne croient pas non plus qu'ils puissent survivre à l'année à venir et ils sombrent dans le désespoir le plus total. Certains vivent au jour le jour, d'autres s'effondrent dans une impuissance stupéfiante.

La plupart des tavernes et des boutiques sont fermées et les échanges commerciaux sont rares. Les artisans restés en ville accumulent ce qu'ils peuvent dans l'espoir de jours meilleurs, bien qu'ils soient prêts à vendre s'ils ont l'espoir de ne pas être dévalisés par des voleurs ou par la garde municipale (ce qui revient au même).

La ville reçoit encore un peu de nourriture des terres des Naelax autour de Rauxes, mais beaucoup de gens ordinaires sont proches de la famine. Certains chassent même les rats pour se nourrir, bravant la possibilité que l'un des rat-garous de la ville se charge de manger à leur place.

Les gens sont terrifiés par la Garde des Compagnons, bien que la Garde municipale puisse généralement être soudoyée et que les Impériaux soient généralement gardés dans les casernes - sauf en cas de troubles graves, où ils seront appelés en renfort de la Garde municipale. Les détails de ces unités militaires se trouvent à la fin de ce livre.

Il existe toutefois des exceptions. Les princes Ishainken et Zamasken de la maison de Naelax tiennent leur Cour dans des bordels délabrés avec leur suite de débauchés et de courtisans.

Tous deux feignent une loyauté absolue envers Ivid, et les forces militaires de la ville n'osent pas interférer avec ces cousins du roi. De nombreuses autres factions et forces obscures rôdent dans Rauxes, comme le montrent les descriptions des lieux ci-dessous.

Le jeu de rôle à Rauxes est affligeant et dangereux. Les orcs ivres, les troupes brutales, les milices corrompues, les voleurs et les mendiants désespérés et les démons qui arrachent les membres des gens par pur plaisir ne représentent qu'une partie du danger. Il existe bien d'autres horreurs, mais trois dangers généraux méritent d'être mentionnés.

 

Inondations, maladies et trahison !

De nombreux bâtiments à Rauxes sont instables et dangereux. Les inondations sont un problème majeur à Rauxes depuis plusieurs années, les précipitations importantes ayant fait monter les nappes phréatiques autour des rivières Iméda et Flannie à des niveaux records. De vastes zones de la ville souterraine ont été inondées, de même que les caves et les sous-sols de nombreux bâtiments.

Les fondations des murs se sont effondrées dans certains bâtiments et ont pourri dans d'autres. Les bâtiments qui se sont effondrés et qui n'ont pas été reconstruits par manque de moyens financiers représentent un danger évident. Ce sont les bâtiments sur le point de s'effondrer qui sont beaucoup plus dangereux.

Poursuivre une carrière dans un quartier délabré de la ville, ou même dans un manoir abandonné, c'est s'exposer à un risque d'effondrement structurel presque partout. Le seul avantage est que les gardes municipaux savent quels bâtiments sont dangereux et n'y pénètrent pas. Il est donc plus facile qu'on ne le pense d'éviter leurs poursuites.

Deuxièmement, les maladies sont endémiques dans la ville. L'inondation des égouts et la pollution de l'eau, associées à la croissance rapide de la population de vermines, en sont les principales causes.

Les personnages-joueurs de Rauxes doivent faire un jet de Constitution chaque semaine pour éviter d'attraper une maladie, ce qui aura pour effet de réduire sa Constitution de 1 point par mois jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la maladie ou un sort similaire soit utilisé. Les points de Constitution perdus peuvent alors être regagnés au rythme de 1 point par semaine si le personnage se repose, 1 point par 2 semaines dans le cas contraire. Si la maladie fait tomber la Constitution de la victime à zéro, elle meurt.

Le MJ peut décider que si les PJ pénètrent dans une zone exceptionnellement sale, comme le Quartier de la Vipère ou la Ville Souterraine, toute exposition de plus de 12 heures entraîne un jet automatique de Constitution.

Le troisième problème auquel la population est confrontée est celui des lois. Alors que de nouvelles lois absurdes sont décrétées presque quotidiennement par Ivid, la Garde municipale a pratiquement renoncé à les faire respecter. La seule exception est celle de la trahison. C'est une trahison, par exemple, d'utiliser un autre nom que "Grand Royaume" pour désigner n'importe quelle partie des terres d'Aerdie, y compris Almor, la Province du Nord, etc. Les gens ordinaires ne demandent qu'à courir vers la Garde municipale avec un compte-rendu de quiconque a osé le faire. C'est une trahison que de porter un symbole sacré ou les insignes d'une foi autre que celle de Baalzy (à l'exception des prêtres d’Hextor). Et ainsi de suite. L'important, c'est que pour avoir une chance de survivre, tout PJ ici présent doit faire profil bas, ramper et faire des courbettes quand il le faut

 

EMPLACEMENTS CLES

De toute évidence, Rauxes est si grande qu'elle laisse une grande marge de manœuvre au MJ pour ajouter des lieux à ceux énumérés ci-dessous, qui sont simplement les plus importants pour notre aventure.

 

Carte de RAUXES

Voir la carte interactive de Rauxes sur le site World Anvil : https://www.worldanvil.com/w/greyhawk-mikedweb/map/1e147154-37ca-4820-a684-d328cfa49937

Beaucoup d'autres lieux seront déserts ou abandonnés, bien sûr, mais une marge de manœuvre a été laissée au MJ pour qu'il puisse les développer. Encore une fois, comme le Grand-Roi doit (sûrement ?) mourir de sa maladie d'ici peu, Rauxes va beaucoup changer dans un futur proche, et un plan de ville trop détaillé ne sera pas d'une grande utilité pour le MJ. Pour le MJ souhaitant développer Rauxes, le supplément « WG8 : The Fate of Istus » donne une carte de Rauxes d'avant-guerre qui peut être adaptée.

 

1-25-30-56-92. Portes de la ville

Comme indiqué sur le plan de la ville, elles sont classées dans l'ordre : Porte Nord, Porte Est, Porte des Guerriers, Vieille Porte Ouest, Nouvelle Porte Ouest. Chaque porte dispose d'un détachement de 40 gardes municipaux qui interrogent tous les visiteurs sur l'objet de leur visite. Les gardes soutirent tous les pots-de-vin possibles. Il suffit de payer 2d6 po pour entrer à Rauxes, mais il faut un pot-de-vin de plus de 100 po pour en sortir sans laissez-passer impérial. Il y a 25 % de chances qu'à tout moment 1d3 baatezu Spinagons soient perchés sur les murs à proximité d'une porte de la ville, et s'ils le sont, les gardes municipaux n'oseront pas accepter de pots-de-vin. Les baatezu utilisent généralement un sort de nuage nauséabond comme première attaque contre quiconque tente de s'échapper ou d'utiliser la force.

 

La Grande Avenue

Cette grande route qui entoure le palais du roi est large de 20 mètres, la bande centrale de huit mètres étant constituée de très grosses pierres lisses d'une longueur et d'une largeur d'environ un mètre. Seuls les Compagnons de la Garde, les aristocrates, les membres de la Guilde royale des Marchands et leurs porteurs peuvent marcher le long de ces pierres. Le reste de la population doit emprunter les petites bandes de pavés situées de part et d'autre de ce chemin central. Ainsi, le fait d'être vu en train de marcher sur les pierres centrales ici est un signe d’importance de sa position sociale. Des détachements de 1d6+6 chevaliers démoniaques parcourent la Grande Avenue toutes les 20 minutes, de jour comme de nuit.

 

10. La taverne du Grain d'Or

Cet endroit d'apparence anodine n'est digne d'intérêt que parce qu'il est le plus proche d'une guilde de magiciens que Rauxes possède. La plupart des magiciens de toute envergure qui ne sont pas obligés de servir Ivid ont fui depuis longtemps, et les rares qui restent utilisent cet endroit comme lieu de rencontre - bien qu'ils se protègent avec des déguisements quelconques et magiques et font garder leurs rencontres par des homoncules, des rôdeurs invisibles et d'autres serviteurs magiques.

S'il existe une quelconque sédition magique à Rauxes, c'est ici qu'elle se trouve.

 

20. Temple de Boccob

Ce temple est toujours debout car, alors qu'Ivid a ordonné que seule la foi de Baalzy soit reconnue à l'avenir, le grand prêtre de Boccob est connu pour être si puissant que même les démons n'osent pas l'affronter. Comme le prêtre, Rillikandren, reste dans son temple avec ses trois acolytes - et qu'il dispose de sources magiques de nourriture et d'eau fraîche, de sorte que les quatre sont autosuffisants - il n'est pas considéré comme un danger par les démons, les prêtres d'Hextor ou les autres serviteurs d'Ivid. Le temple résiste parfaitement à la scrutation magique, à la téléportation, à l'entrée par un changement de plan, etc. Personne ne sait ce que Rillikandren fait ici en ce moment, mais le mois dernier, une aurore magique a illuminé la coupole au sommet du temple, et lorsqu'un détachement de la garde municipale est venu enquêter, il a été repoussé par un mur de force autour de l'édifice. Quelques visiteurs auraient été admis de nuit, peut-être pour consulter le Livre d'Heures que le grand prêtre possèderait, un ouvrage prophétique annonçant le déclin et la chute de la maison de Naelax et indiquant qui est destiné à devenir la prochaine maison royale régnante. On sait que la Maison Darmen a envoyé des négociateurs pour discuter avec Rillikandren. Mais ils sont repartis sans avoir été autorisés à entrer.

 

Temple de Pholtus

Lorsque Emasstus Carcosa a été emmené du temple jusqu'à l'horreur des donjons d'Ivid, les prêtres restants ont été maintenus silencieux dans le bâtiment scellé par un détachement de la Garde des Compagnons. Après deux semaines d'isolement, on annonça publiquement qu'une épidémie de peste avait tué tous ceux qui se trouvaient à l'intérieur. La plupart des gens n'y ont pas cru, mais personne n'a osé enquêter, craignant la maladie. Le bâtiment est toujours scellé, avec de puissants glyphes de protection à toutes les entrées (dont beaucoup ont des effets secondaires tels que l'immobilisation d'une personne et même le drain d'énergie). Même les voleurs les plus désespérés ne s'aventurent pas ici.

A l'intérieur, inconnu de la plupart des habitants de Rauxes, le niveau supérieur du temple a été pillé, bien que les trésors de la cave secrète et une poignée d'objets magiques aient été soigneusement cachés. Les prêtres et les acolytes ont tous été tués et transformés en morts-vivants. Une petite meute de goules pénètre dans la ville souterraine par une porte secrète située dans les sous-sols. Un prêtre ici présent est debout à la suite d’une tentative ratée de créer un Animus à partir de lui. Il possède les statistiques d'un Animus, à l'exception de son incapacité à utiliser les pouvoirs de commandement et de domination. De plus, il ne se régénère pas. Cette misérable créature est pratiquement dépourvue d'esprit, se déplaçant à l'intérieur du temple en poussant d'horribles hurlements de fureur et de désespoir qui vous retournent l'estomac. Tout PC adepte de Pholtus lui accordant la paix de la mort recevra certainement la bénédiction de Pholtus.

 

Temple d'Hextor

Également situé dans l'enceinte du palais principal, ce temple est utilisé par le clergé d'Hextor, les guerriers d'élite, les membres humains de la Garde des Compagnons et certains conseillers d'Ivid. Le Patriarche-Général Pyrannden y a ses appartements et, en plus des registres de l'église, de l'argent et autres, il garde jalousement le bouclier de sang impie qui est l'artefact magique le plus prisé du temple. Des offices sont célébrés ici les jours sacrés pour Hextor, comme les anniversaires de batailles particulièrement sanglantes, et les rituels effroyables habituels de la foi d'Hextor sont mis en œuvre pendant ces offices. Quatre statues de gardiens, entièrement faites de sang coagulé, sont particulièrement horribles dans ce temple. Elles ont les statistiques des golems de chair, mais elles n'échappent jamais au contrôle des prêtres.

 

Temple de Zilchus

Lorsque la foi de Baalzy a été proclamée par Ivid, ce temple a été fermé par les prêtres eux-mêmes. Bien qu'ils ne se soient pas opposés activement à Ivid, ils ont simplement retiré leur présence. Le temple n'a pas été pillé, mais la plupart de ses richesses ont été discrètement expédiées hors de Rauxes. Seule une poignée d'acolytes reste pour empêcher la ruine totale du temple. Ils soudoient les gardes municipaux pour qu'ils les laissent tranquilles, et deux d'entre eux sont des princes mineurs de la maison Darmen, de sorte qu'ils sont relativement à l'abri d'une attaque occasionnelle de la milice.

 

45. Porte de l'enceinte du palais et Corps de garde

 

46. Temple de Baalzy

Il s'agit d'un nouvel édifice situé dans l'enceinte du palais, que le suzerain a doté de chevaliers-démons et d'un certain nombre de sous-fifres vêtus de robes pourpres et crèmes. Le temple est richement orné d'or, d'argent et de bois précieux, et de grands vitraux montrent la forme imposante d'un homme souriant et richement vêtu, assis devant un énorme repas - "Baalzy" lui-même. Les jours fériés, les gardes de la ville sont obligés d'assister à l'office avec le plus grand nombre possible d'habitants de la région. Des offrandes sont faites à ce pouvoir fictif et des prières sont prononcées en remerciement de la prospérité que Baalzy et le règne éclairé d'Ivid ont apportée au Grand Royaume. Tout le monde sait qu'il s'agit d'une absurdité, mais ils participent quand même. Dans le dédale des « chambres des prêtres » se cachent les démons de la cathédrale, qui surveillent les participants en utilisant des pouvoirs tels que la détection des pensées et la connaissance de l'alignement pour repérer les personnages suspects. Le « grand prêtre » est en fait un baatezu Cornugon mutant au service de Baalzephon, qui a en outre la capacité de se transformer en humain.

 

47. Quartier des capitaines

Cette caserne est utilisée par les commandants des troupes régulières impériales et les chefs humains de la Garde des Compagnons. La tension y est grande, car Ivid fait généralement exécuter un ou deux d'entre eux pour incompétence - plus ou moins au hasard - chaque semaine. Tous sont trop terrifiés pour s'opposer au Grand Roi, et la plupart sont trop effrayés pour essayer de fuir - la dernière tentative s'est soldée par l'arrestation de tous les mutins, leur transformation en pièces à conviction dans la Colonne Hurlante, et l'exécution d'une demi-douzaine de ceux qui n'ont pas essayé de s'échapper parce qu'ils n'avaient pas dénoncé leurs camarades.

 

48. Subsistances

 

49. Palais du Grand-Roi

Aucun plan d'intérieur n'est fourni pour cet immense bâtiment. Si le MJ souhaite l'utiliser dans une aventure, cela nécessitera beaucoup de planification et de cartographie. Même s'en approcher, compte tenu des forces redoutables présentes dans l'enceinte du palais, relèverait de l'exploit en soi. Seuls les PJs de haut niveau peuvent espérer entrer dans le palais impérial et y survivre.

Le bâtiment du palais a été construit avec du mortier magique entre les pierres, ce qui élimine toute forme de magie, de téléportation, de porte dimensionnelle, de changement de plan, etc. dans le bâtiment depuis l'extérieur.

De même, il est virtuellement immunisé contre les attaques à base de feu ou d'électricité, ainsi que contre les dégâts causés par l'acide.

Autour du vaste palais circulaire se trouvent huit tours de garde circulaires, chacune d'une hauteur de 40 mètres (dont certaines sont plus hautes de 6 mètres que le palais lui-même). Les gardes Barbazus et Spinagons occupent les niveaux supérieurs de ces tours, et les archers d'élite les étages intermédiaires. Au niveau du sol (des escaliers séparés permettent d'accéder aux salles de niveau supérieur), des monstres charmés dotés d'attaques magiques spéciales, dont des basilics, méduses, catoblépas et des chimères, se trouvent à l'intérieur du palais. Les portes de chaque tour peuvent être ouvertes par magie depuis l'intérieur du palais et les monstres libérés pour faire des ravages sur tous ceux qui tentent de prendre le palais d'assaut.

Le palais abrite de nombreuses personnes et leurs chambres autres que celles des membres de la famille royale, bien entendu. C'est là que se trouvent les grandes chancelleries et les salles des trésors.

Le trésor est en grande partie vide, à l'exception de chambres scellées contenant des icônes et des reliques d'anciennes civilisations qui ont une grande valeur en temps normal, mais qui n'ont pratiquement plus aucune valeur pour le Grand Roi. Le trésor est lourdement protégé par des protections magiques et est gardé par de nombreux golems.

Le Patriarche Général Pyrannden d'Hextor y possède des chambres et entretient un sanctuaire royal à Hextor, désaffecté depuis la proclamation de la foi envers Baalzy. On y trouve des objets magiques cérémoniels mineurs, ainsi que des hordes de zombies ju-ju. Il y a aussi des chambres personnelles pour les généraux et les officiers supérieurs des armées d'Ivid, une salle de guerre avec de grandes cartes magiques de la Flanaesse, et ainsi de suite.

Le nouveau maître-espion de la Toile, le magicien-roublard sang-mêlé elfe Inshalzen, se cache également dans ses bureaux. Il n'a aucune idée de l'endroit où se trouvent ses subordonnés, car son prédécesseur a été exécuté et on attend de lui qu'il sache tout sans qu'on le lui dise. Il cherche désespérément à s'échapper, mais comme il n'est qu'un magicien de 6ème niveau, il ne dispose pas de sorts tels que la téléportation pour y parvenir.

La Cour de l'Essence est toujours une salle majestueuse, mais elle ne sert plus qu'à Ivid pour arracher des « aveux » forcés à ceux qu'il imagine être des traîtres à la couronne.

Les mages de guerre du Grand Roi méritent une mention spéciale ; ils disposent de chambres et de laboratoires dans de nombreuses salles du deuxième étage avec un accès direct aux huit tours périphériques. Ils peuvent ainsi surveiller les monstres magiques qui s'y trouvent et qui montent la garde. Ces mages, au nombre d'une trentaine et de niveaux 7 à 14, disposent d'un bon nombre d'objets défensifs : anneaux de protection, capes de déplacement, bracelets de défense, etc. Les mages sont exceptionnellement bien équipés en objets magiques offensifs, notamment en baguettes. Ils sont sous le commandement de Karoolck, et nombre d'entre eux ne cachent pas qu'ils n'apprécient pas du tout cette situation. Ceux qui pourraient se téléporter pour s'enfuir ne le font pas de peur d'être poursuivis par des démons et des rôdeurs invisibles, ou parce qu'il n'y a tout simplement pas d'endroit pour s’enfuir qu'ils connaissent assez bien et où ils se sentiraient en sécurité.

La salle du trône d'Ivid est une pièce circulaire de 40 mètres de diamètre où le grand trône de Malachite est encastré dans le mur nord. Le trône lui-même projette un globe invisible d'invulnérabilité sur le Grand Roi qui y est assis, et lui confère une vision véritable. Une fois par semaine, si le mot de commande correct est prononcé, le trône peut être utilisé pour ouvrir un portail vers le plus haut plan de Baator. Mais il n'offre aucune protection contre un être entrant par cette porte, et il y a 5% de chances par utilisation de rendre fou celui qui ouvre le portail.

Ivid lui-même porte en permanence des robes de cérémonie lugubres, parfois pourpres et bleues, parfois rouges et dorées, ou noires, jaunes et rouille. Les couleurs dépendent de son humeur, les tons les plus lugubres signalant qu'il est de très mauvaise humeur. Récemment, il a pris l'habitude de porter un masque blanc laqué sur tout le visage pour cacher une affection cutanée psoriasique due à sa maladie de dépérissement. Il porte toujours ses symboles de fonction, bien que leur poids le rende voûté : le Bâton de Naelax (bâton de tonnerre et d'éclairs), l'Orbe de Rax (broche de protection qui, si elle est utilisée, régénère 20 pv de valeur défensive par jour) et la Couronne d'Aerdy (heaume de brillance).

Ivid dispose également des survivants de la famille royale, à l'exception de son second fils, le prince Konshandin, qui s'est réfugié à Délaric. Presque tous les princes royaux survivants ont été tués et ressuscités sous forme d'Animus (voir le tableau des lignées pour plus de détails). Les prêtres d'Hextor leur administrent régulièrement une préparation alcaloïde complexe, qui a pour effet d'abrutir leur esprit et de les maintenir fidèles au suzerain (ou du moins incapables de se réveiller pour le combattre activement). Bien entendu, Ivid a fait exécuter nombre d'entre eux en tant que traîtres.

Les cachots du palais royal renferment un nombre indéterminé de malheureux souffrant de la Mort sans Fin. Ils y sont torturés par des prêtres d'Hextor, reçoivent un anneau de régénération, puis sont à nouveau torturés. Ce traitement rend les victimes très rapidement folles. Parmi les victimes actuelles, on compte Spidasa, le Censeur de Médégie, et il est possible que Chélor, l’Herzog de la Province Sud, soit également tourmenté - bien que certains disent qu'il est mort. Certains croient qu'Osson d'Almor est également emprisonné dans ces donjons innommables, où grouillent les prêtres maléfiques, des baatezus plus ou moins importants, des morts-vivants de toutes sortes, et pire encore. Il existe peut-être des entrées secrètes vers la ville souterraine à partir de ces donjons, mais la poignée d'habitants de la ville souterraine qui le croient affirment également que ces entrées mènent à des labyrinthes affectant l'esprit, remplis de gelées, de moisissures, de morts-vivants et de bien d'autres choses encore.

Note spéciale : les Animus : Le Palais Royal contient également une chambre secrète dans ses donjons où les démons et les prêtres d'Hextor travaillent ensemble pour créer des Animus. Ce processus de création est unique et ne peut être quantifié en termes simples (aucune description de sort dans le format du jeu AD&D ne correspond à cela). En fait, les prêtres utilisent des énergies magiques d'une puissance presque équivalente à celle d'un sort de quête (Tome of Magic). Pendant ce temps, un Diantrefosse au service de Baalzephon utilise son pouvoir de souhait pour compléter l'enchantement magique. Pour cette seule raison, la création d'un Animus n'est pas un événement quotidien.

Le troisième élément vital est le coffret d'os abyssal, l'un des artéfacts accordés à Ivenzen par Baalzephon. Le rituel utilisé pour créer l'Animus implique la mise à mort de la victime et d'un bon nombre d'autres âmes, et il n'est pas nécessaire d'en parler ici.

Il n'y a pas plus d'une quarantaine d’Animus en Aerdie, et Baalzephon a dit à Ivid qu'il pouvait consacrer quelques souhaits à ses Diantrefosses pour en créer d'autres.

 

50. Baraquements de la Légion Noire

Ces 400 soldats d'élite de l'armée régulière impériale sont tous d'alignement CM, mais ce sont des vétérans de guerre bien disciplinés, dirigés par le brutal général Schinuss, célèbre pour son épée dansante et son œil gauche artificiel magique (qui permet une vision véritable et de projeter la peur comme une baguette magique une fois par jour). Les vétérans impériaux répriment les troubles civils majeurs et servent de troupes de choc dans les guerres.

 

51. La tour de Karoolck

La figure voûtée et boiteuse du magicien de la Cour d'Ivid a ses appartements au sommet de cette tour escarpée et infestée d’énormes chauve-souris. Sa pathétique suite de serviteurs gobelins est là pour aller chercher et porter pour lui - et pour subir l'indignité d'une désintégration rapide si Karoolck se met en colère. Karoolck, l'Archimage à la robe rouille, est connu pour avoir de nombreuses vases, poudings et autres dans sa tour, qui servent de gardes et d'éliminateurs de déchets (comme les intrus, bien qu'il y en ait eu très peu, et les cadavres en général). En tenant son étrange bâton, Karoolck est considéré par beaucoup comme contrôlant virtuellement Ivid, au service de Baalzephon (bien que peu de gens connaissent le baatezu dont Karoolck est le serviteur).

Au sommet de sa tour, on entend souvent Karoolck hurler et fulminer contre les traîtres et les trahisons qui n'existent que dans son imagination. Le nom "Xaene" est répété à l'envie - il est clair que l'Archimage est terrifié à l'idée d'un éventuel retour vengeur de son prédécesseur.

Le rôle politique de Karoolck est détaillé plus loin, mais quiconque tente d'entrer dans sa tour doit tenir compte des obstacles qu'il devra affronter en plus de ses gardes. Sa tour possède les mêmes défenses magiques que le palais royal (voir ci-dessous), et l'Archimage lui-même, sans parler des objets magiques qu'il transporte, constitue une défense redoutable.

Karoolck est connu pour avoir une paire de golems de fer, l'un gardant sa propre chambre à coucher et l'autre son laboratoire. Des goules et un brouillard vampirique se trouvent dans son donjon. L'Archimage possède également une douzaine de striges dressés qu'il a enchantés pour qu'ils soient immunisés contre les sorts d'immobilisation, de charme et de peur et qui infligent une morsure empoisonnée (1d12 points de dégâts en plus des dégâts normaux, jet de sauvegarde pour la moitié). L'apprenti de Karoolck est une renégate alu-démon d'alignement neutre des Abysses, doté des pouvoirs d'un magicien de 9ème niveau (Int 18), connue pour être une experte dans la préparation de gaz toxiques, d'acides corrosifs pour les armures, et de poussières d'éternuement et d'étouffement.

 

52. Tour des Chevaliers Démoniaques

Le détachement d'Ivid, composé de quelque 200 chevaliers démoniaques, est stationné ici. Ces horreurs sont redoutées par toutes les troupes humaines de l'enceinte. Créatures artificielles crées par la magie de sinistre facture, ces choses épouvantables n'ont besoin ni de sommeil ni de repos, pas plus que les montures mortes-vivantes stationnées ailleurs.

Ces troupes sont d'une loyauté sans faille envers Ivid. Malheureusement, elles n'ont pratiquement aucune volonté indépendante et peu de capacité de création ou d'innovation

 

53. Tour des Morts

Ces cryptes royales sont exclusivement réservées aux puissants princes de la maison de Naelax. Beaucoup d'entre eux font de leur mieux pour éviter d'être enterrés ici, craignant ce qu'Ivid pourrait faire de leurs restes. Curieusement, Ivid craint de s'amuser avec ses proches décédés, alors qu'il se fait un plaisir d'éliminer ceux qui sont encore en vie avec la plus grande cruauté.

Les grandes portes de fer du complexe de la crypte sont protégées par des sorts d'antipathie contre tous ceux qui ne sont pas d'alignement maléfique. Des pièges magiques vraiment meurtriers sont monnaie courante dans les couloirs et les chambres funéraires. Beaucoup de princes enterrés ici avaient au moins un ou plusieurs trésors personnels ou objets magiques de grande valeur enterrés avec eux - le potentiel de trésor est donc important. Cependant, rares sont ceux qui osent braver les pièges, les moisissures brunes et autres dangers naturels, ainsi que les morts-vivants non corporels, les fantômes, les spectres et les âmes-en-peine qui, dit-on, hantent les lieux.

Certains des serviteurs préférés des princes ont été enterrés avec eux, car certains croient que ces serviteurs aideront le défunt à atteindre l'au-delà en toute sécurité. Ils sont généralement enterrés sans leur permission et, en fait, bien avant que leur vie ne s'achève pour des raisons naturelles. Nombre d'entre eux errent dans les cryptes sous forme de morts-vivants, tandis que d'autres se tapissent dans l'ombre.

Notez que les rois de Naelax eux-mêmes sont toujours incinérés et leurs cendres dissoutes dans l'acide pour empêcher les tentatives de résurrection, les conversations avec les morts et l'utilisation d'autres enchantements. Ces tombes ne contiennent donc que des chambres funéraires cérémonielles et nominales, avec des statues, des trésors personnels et autres.

 

54. Bâtiments de soutien

Le premier bâtiment est l'armurerie ; avec une petite forge, seules les armes ordinaires (non magiques) sont conservées ici. Le second bâtiment, plus grand, est une autre écurie, avec une forge plus impressionnante où se trouve le forgeron nain Gragend Klanden. Il est aussi malveillant qu'excellent dans son métier. Enfin le dernier bâtiment est un petit ensemble de logements construits pour les domestiques qui effectuent les corvées du palais.

 

65. La Colonne Hurlante du parc d'Oltary

Le parc Oltary est désert, à l'exception de quelques goules ou de nécromanciens qui y rôdent la nuit. Ce lieu atroce inspire la crainte à tous les habitants de Rauxes.

A l'origine, le parc Oltary était un cimetière. Par un décret impérial en 467 AC, Ivid I a décidé que les corps des personnes décédées à Rauxes devenaient la propriété de la couronne, à moins qu'une taxe de 100 po ne soit payée pour être enterré ici. Cela permettait d'assurer un approvisionnement en corps de pauvres qui pouvaient être utilisés pour animer les morts par des prêtres malveillants. Les zombies ainsi créés étaient utilisés comme esclaves. Les gens ordinaires détestaient cette indignité, bien sûr, et beaucoup tentaient de fuir Rauxes pour éviter ce sort lorsqu'ils vieillissaient ou souffraient d'une maladie grave.

Pour ceux qui en avaient les moyens, le parc Oltary était leur lieu de sépulture. La région regorge de catacombes souterraines et de cryptes, mais les morts-vivants y sont moins nombreux qu'on ne pourrait le croire.

De nombreuses personnes ont été incinérées et enterrées simplement dans des urnes placées dans les murs des grandes cryptes, craignant que malgré le paiement de leur enterrement, leur corps ne soit volé et animé de toute façon s'il est encore intact. Plus dangereux encore, les rats-garous rôdent dans les cryptes depuis la ville souterraine, à la recherche de ceux qui sont assez fous pour tenter de voler une tombe (il n'y a de toute façon que très peu de trésors ici).

En surface, le parc Oltary semble assez inoffensif, avec ses jardins d'arbustes, ses bancs en bois et ses arbres jalzanda dont les fleurs violettes dégagent un parfum âcre et légèrement léthargique à la fin du printemps. L'exception est la Colonne Hurlante, située au milieu du parc.

La Colonne Hurlante a été préparée pour les traîtres et autres personnes que le roi souhaitait voir punies publiquement et de manière particulièrement désagréable. Elle se présente sous la forme d'une colonne de 9 mètres de haut et d'environ 2,50 m de diamètre, faite d'une pierre rouge veinée comme du marbre. Tout autour de la colonne, des visages sont figés dans des grimaces, des cris et des expressions d'angoisse épouvantable.

Lorsqu'une nouvelle victime doit être jetée dans la colonne, elle est décapitée en public (à l'aide d'une hache émoussée, ce qui nécessite souvent deux coups ou plus). La tête coupée est ensuite traitée magiquement par les prêtres d'Hextor à l'aide d'un enchantement puissant et unique (le Bouclier de Sang Impie est essentiel à cet effet). La tête devient alors vivante, sensible, capable d'éprouver de la douleur. Le prêtre principal officiant plonge alors la tête dans la colonne, où elle est figée dans la masse de pierre (un peu comme dans le cas d'un sort de fusion avec la pierre).

Les têtes ainsi incarcérées sont rendues folles par la magie maléfique de la colonne. Si un sort tel que détection des pensées ou parler avec les morts est utilisé, le lanceur de sort a 25 % de chances de devenir fou immédiatement ; les têtes ne peuvent pas être ressuscitées. Horriblement, le Bouclier de Sang Impie peut également être utilisé pour stimuler la colonne pendant une période de 2d6 minutes, une fois par an, de sorte que toute la structure s’anime de visages qui se tordent, qui crient et qui baragouinent. Le simple fait d'assister à ce spectacle contribue grandement à décourager la trahison parmi les habitants de Rauxes.

 

66. La maison de Zélizar

Cette maison de mauvaise réputation a atteint un niveau de débauche effroyable. Son résident le plus notable, un invité semi-permanent, est le prince Ishainken de Naelax. Grand propriétaire des terres situées au nord de l'Iméda, à l'est de Rauxes, Ishainken est important car ses terres fournissent plus de la moitié de la nourriture qui permet à Rauxes de ne pas sombrer dans la famine et l'effondrement total. Ishainken est un misérable blasé, tordu et à moitié dérangé qui se soucie à peine de savoir s'il vit ou s'il meurt ; il est simplement là pour assister au dernier acte de la tragédie des Naelax.

De son point de vue, le meilleur moyen d'y parvenir est de se faire plaisir au maximum.

L'argent d'Ishainken et d'une poignée de marchands dégénérés de Rauxes qui ont encore quelques ressources, permet à l'établissement de Zélizar de fonctionner. D'une manière ou d'une autre, le propriétaire parvient à stocker une bonne quantité d'alcools puissants, de substances addictives de toutes sortes, de prostituées dépravées et pour la plupart malades, et de misérables qui se battent jusqu'à la mort dans la fosse des gladiateurs située dans les caves.

De temps à autre, un démon polymorphe peut s'adonner à un peu de voyeurisme, et un prêtre d'Hextor ou l'un des derniers magiciens de Rauxes peut être présent pour un plaisir particulier.

Outre le plaisir douteux de rencontrer de telles personnes, Ishainken n'est pas sans intérêt : il connaît certains secrets cachés concernant la lignée de Naelax. En particulier, il a soigneusement dissimulé dans son château un texte écrit par Xaene lui-même. Ce texte affirme qu'Ivid V n'était pas le fils biologique d'Ivid IV, mais plutôt le fils d'une union entre un tanar'ri et une enchanteresse. Bien que cette affirmation soit totalement fausse, l'individu qui possédait l'autre copie a été poursuivi pendant des années par les agents d'Ivid et finalement tué (Stankaster de la Tour de Stankaster ; voir « Renaître de ses Cendres », Livret de campagne).

Ivid ignore l'existence d'une autre copie de ce texte. Ishainken ne sait pas quelle valeur il peut avoir, mais il considère que si le moment est venu de soutenir un prétendant au trône, ce livre pourrait s'avérer très utile.

 

88. La pension d'Erthara

C'est presque la seule pension générale où les résidents peuvent espérer être à l'abri du harcèlement et de l'espionnage de la part de la garde municipale. On pense généralement qu'Erthara détient des informations embarrassantes sur certains capitaines de la garde, ce qui lui vaut d'être laissée tranquille. Voleuse et empoisonneuse accomplie, Erthara est un membre important de la Guilde des voleurs, et les membres de la guilde organisent de temps en temps des réunions dans ses caves. Sa clientèle est variée, la plupart ayant intérêt à rester à l'abri des regards de la garde municipale. On y trouve des voleurs, des exilés de Médégie et de la Province du Nord, des mercenaires qui tentent d'éviter d'être enrôlés dans les armées d'Ivid, et bien d'autres encore. En raison des exilés qui s'y trouvent, c'est un bon endroit pour s'informer sur les événements qui se déroulent au-delà des murs de la ville.

 

90. L'hydromel et la bière de Halfhigh

Halfhigh, un halfelin mâle, parvient encore à fournir des rafraîchissements décents à ceux qui peuvent se le permettre. S'il a survécu, c'est tout simplement parce qu'il approvisionne le palais et fournit des tonneaux d'une bière brune, dont Ivid est particulièrement friand. Halfhigh boit toujours un échantillon de chaque tonneau avant Ivid, pour lui prouver qu'il n'est pas empoisonné. Le halfelin est bien sûr terrifié, mais il n'est pas un fidèle serviteur du roi. Si quelqu'un parvenait à le faire sortir clandestinement de Rauxes, il pourrait donner un compte rendu très précis de l'agencement intérieur du palais, puisqu'il ne se contente pas d'y livrer de la bière, mais qu'il lui est arrivé d’y cuisiner des banquets royaux, et il a donc vu de nombreux endroits de l'intérieur du palais.

 

L'Impérial

Ce grand théâtre, dont la grandeur s'estompe à mesure que les dorures s'écaillent de son décor intérieur, survit encore grâce au mécénat d'Ivid. Une fois toutes les deux semaines environ, le roi s'assoit, portant son masque, dans sa loge privée pour regarder la troupe théâtrale résidente reconstituer les grandes victoires d'Ivid en tant qu'homme d'état et de soldat. La pièce Villainies de Nyrond a été particulièrement bien accueillie par Sa Transcendance céleste. Le théâtre est obligatoirement fréquenté par tous les laquais d'Ivid lorsqu'il s'y rend (ce qui peut rendre le palais vulnérable à une entrée en douce, bien que les gardes à l'extérieur soient suffisamment redoutables). Et une salle comble est garantie à ces moments-là. Tous ceux qui entrent dans la salle savent qu'il faut applaudir à tout rompre le roi lorsqu'il fait son entrée, pendant l'entracte, entre les actes et lorsqu'il quitte la salle.

Le plaisir douteux d'assister à ces représentations est agrémenté par les ordres occasionnels d'Ivid d'exécuter les artistes qu'il n'apprécie pas, et qui sont exécutés sur-le-champ. La nuit est également animée par des tentatives d'assassinat bien intentionnées, mais sans espoir, contre Ivid - la dernière, à Soufflebise, étant le fait de trois voleurs armés de globes de verre contenant de la poussière d'éternuement et d'étouffement qui n'ont réussi qu'à tuer une cinquantaine des Impériaux d'Ivid dans le parterre.

 

Le Dragon Rouge

Le prince Zamasken de Naelax s'est emparé de cette taverne. Zamasken est un Animus doté de capacités d’un guerrier de niveau 15, et il semble toujours au service de son cousin, le Grand Roi. Si Zamasken déteste son cousin comme tant d'Animus, il contrôle cette haine avec brio.

Les 50 guerriers d'élite de Zamasken (niveaux 4 à 9) sont équipés d'armures et d'armes magiques, leur chef possédant une épée large fer gelé +3, et un bouclier +5. Leurs boucliers sont frappés d'une sinistre variante de l'héraldique du Grand Royaume, un dragon squelettique surmontant le symbole habituel.

On murmure qu'un prêtre de Nérull se trouve parmi les hommes de Zamasken, et que des corps ont été enfermés dans des caisses sous le Dragon Rouge et expédiés hors de la ville vers les terres de Zamasken au nord-ouest de Rauxes. Il ne s'agit peut-être que d'une histoire à dormir debout. La plupart du temps, Zamasken et ses hommes restent terrés dans le Dragon Rouge, et si quelques personnes disparaissent des environs et que des cris de supplice sont entendus la nuit depuis le bâtiment, cela n’a rien d'inhabituel à Rauxes.

Ce qui est plus surprenant, ce sont les rapports fréquents de créatures, de la taille d'une chauve-souris énorme, qui volent jusqu'au toit du bâtiment certaines nuits. Elles semblent se fondre dans les tuiles et s'enfoncer dans la taverne.

 

26. La maison de Jipzinker

Cette demeure d'apparence ordinaire abrite un « sage », en fait un prêtre de Nérull, le sinistre et malodorant Jipzinker. Cet homme est un prêtre de Nérull et, en tant que Précepteur des Ténèbres de Minuit, il cherche toujours, avec les trois assassins des Ténèbres de Minuit (deux voleurs humains et un mage-voleur sang-mêlé elfe) qui vivent sous son toit, des cibles à assassiner à Rauxes. Ils surveillent attentivement la pension d'Ertharah et disposent d'un réseau d'informateurs parmi les gardes municipaux et d’autres. Les quelques égoutiers qui restent, les gamins des rues et les miséreux des immeubles de l'est les alertent sur tout individu suspect.

Ce groupe, qui n'a reçu aucune communication de la Faucille Cachée depuis environ trois mois, commence à tuer pour le plaisir. Et comme leurs fonds s'amenuisent, ils sont obligés de tuer pour renflouer leurs caisses.

Jipzinker tient une liste méticuleuse des opérations de la cellule, ce qui est évidemment d'un intérêt considérable pour de nombreuses personnes. Il conserve également des informations sur les actions de la Vaillante Ligue de l'Aveuglement à Nyrond, à partir de messages envoyés par un espion. L'identité de cet espion serait d'un grand intérêt pour beaucoup.

En dehors de ces quatre personnes, le plus grand danger vient de trois gardes zombies ju-ju particulièrement coriaces dans la maison, dont le toucher paralyse la victime pendant 3d4 rounds, à moins qu'un jet de sauvegarde ne soit effectué pour annuler cet effet.

 

La Guilde royale des Marchands

Ce bâtiment relativement petit est l'ancien lieu de réunion des membres de la Guilde, et n'est actuellement occupé que par une poignée de sous-fifres, à l'exception du vice-maître de la guilde Robann Péniaden. De temps à autre, Ivid émet des décrets interdisant l'usure et d'autres pratiques similaires, mais les gardes municipaux savent très bien qu'ils seraient plus près de mourir de faim ou de se promener en haillons s'il n'y avait pas les quelques marchands qui apportent de la nourriture et des vêtements à Rauxes. Ils laissent donc la salle de la Guilde tranquille.

Robann est un homme du monde qui fait extrêmement attention à qui il parle et à ce qu'il dit. Il a besoin d'une preuve absolue que quelqu'un n'est pas un espion d'Ivid avant de donner quoi que ce soit. Il connaît bien la situation réelle des terres d'Aerdie, d'après les récits des marchands qui visitent la capitale. Ayant vécu à Rauxes pendant 22 de ses 40 ans, il connaît également très bien la disposition de la ville. C'est un premier contact évident pour les PJs envoyés en mission ou en aventure à Rauxes. Mais les PJs devront prouver qu'ils sont dignes de confiance à Robann avant qu'il ne divulgue quoi que ce soit, et il veut toujours être bien payé pour son aide.

 

Zones urbaines

 

91. Bâtiments de la milice

Cette zone de la ville - entourée de murs séparés et dotée de ses propres postes de garde - abrite 200 soldats de l'infanterie régulière impériale et 800 soldats orcs, ainsi que quelques bâtiments de ravitaillement et de stockage.

Les orcs ont un moral médiocre et sont les vestiges d'unités militaires en grande partie détruites à Nyrond et en Almor ; ils n'ont pas été réorganisés de manière efficace. Les prêtres d'Hextor font de leur mieux pour les commander, mais de nombreux orcs s'échappent par la ville souterraine et se cachent dans les immeubles autour de l’allée de la Vipère, d'où ils tendent des embuscades à tous ceux qui y pénètrent.

 

Le Quartier de la Vipère

Les maisons situées entre l’allée de la Vipère et l’allée du Guet (ainsi qu'à l’est de l’allée du Guet) sont particulièrement délabrés et beaucoup sont à moitié effondrées, avec leurs caves et sous-sols inondés ou au mieux à moitié remplis d'eau sale et stagnante, d'eaux usées, de vermine et d'autres choses du même genre. Il y a peut-être jusqu'à 500 malheureux qui vivent ici. Il s'agit de soldats orcs échappés de leur caserne, de mendiants, de personnes mourant de maladies, de personnes chassées par les gardes municipaux et d'autres personnes se trouvant dans des situations tout aussi épouvantables. Aucune milice ne pénètre dans cette zone ; le risque de maladie est tout simplement trop élevé. En raison de l'état détrempé d'une grande partie de la zone, deux tentatives d'incendie ont échoué (et le risque que le feu se propage ailleurs dans la ville a atténué les risques de nouvelles tentatives).

Le plan actuel consiste à utiliser des rangs massifs de zombies pour assassiner les occupants, bien qu'une première tentative ait échoué en partie à cause de la stupidité des morts-vivants et de leur incapacité à franchir les obstacles de manière efficace.

Les exilés sont suffisamment désespérés pour attaquer tout ce qui entre et leurs coups, qu'ils soient portés par une arme ou simplement par des poings et des morsures, sont susceptibles de provoquer des maladies dans une proportion de 25 %. Le fait que cette région n'ait pas été entièrement décimée par la maladie peut en étonner plus d'un, notamment parce qu'on ne trouve pas de cadavres malades dans les rues et les ruelles jonchées de briques de cette région.

En fait, un jeune prêtre de Pholtus se cache dans un sous-sol sec de cette zone, soignant les maladies de tous ceux qu'il peut. Il tente de convertir le plus grand nombre à la seule Foi Véritable. Bien qu'il n'y parvienne guère, les malheureux qui vivent ici lui sont reconnaissants de leur vie. Ils n'informent pas les autorités à son sujet pour la simple raison que seules les personnes totalement terrifiées à l'idée d'être exécutées sommairement par les autorités viennent vivre ici.

Le prêtre, Elliast Moroneth, rêve de s'échapper vers la Théocratie d’Arbonne, et il possède quelques informations qu'il pourrait échanger avec quiconque serait prêt à le faire sortir et à l'emmener là-bas ; voir les détails de son profil ci-dessous.

 

Les bidonvilles de l'Est

Ici, les bâtiments sont petits, exigus, construits les uns sur les autres dans un étalement urbain qui garantit la propagation des maladies et des infections. Les ruelles couvertes de toits sont un havre de ténèbres pour les voleurs et les assassins. Les plus chanceux dorment à deux ou trois dans une chambre et paient une pièce de cuivre ou deux pour une nuit de repos. Les moins chanceux dorment à la belle étoile sur les toits, dans des hamacs suspendus dans les ruelles, et même dans les embrasures de porte. Bien sûr, cela fait d'eux des proies faciles pour les créatures de la nuit, mais il n'y a personne à qui ils manquent s'ils disparaissent.

Chaque matin, à l'aube, d'importants détachements de gardes municipaux rôdent dans les bidonvilles, entraînant tous les hommes et femmes valides qu'ils peuvent trouver pour travailler dans la ville. Les tâches habituelles consistent à réparer les bâtiments en ruine, à nettoyer la maçonnerie et à assécher les sous-sols remplis d'eaux usées.

 

Quartier des artisans

Les artisans de Rauxes ont fait de leur mieux pour fuir, tout comme la plupart des marchands. Mais beaucoup de ceux qui fournissent des services nécessaires aux troupes, les forgerons, les tanneurs et les archers, ont été pratiquement assignés à résidence et n'ont pas pu s'enfuir à temps après le déclenchement de la guerre.

Un petit détachement de gardes municipaux à l'extérieur d'une maison dans cette zone garantit que l'occupant exerce un métier nécessaire à la milice. Les autres maisons situées à proximité sont souvent abandonnées, occupées par des officiers d’un rang moyen de la garde municipale, ou simplement évitées en raison de leur structure défectueuse.

 

Quartier des nobles

La zone située entre la porte Nors et la voie de l’Attaquant [Striker’s Lane] présente la plus grande concentration de demeures nobles, chacune étant parsemée de petites maisons pour les serviteurs. On y trouve la poignée de princes marchands, sans importance politique, qui se trouvent encore à Rauxes, ainsi que quelques princes-cousins très éloignés du Grand Roi qui vivent derrière des fenêtres fermées et des portes verrouillées. Les princes sont terrifiés à l'idée qu'Ivid se souvienne qu'ils se trouvent dans sa ville. Ces petits nobles viennent de terres situées à la lisière orientale de la forêt d'Adri et au sud de Délaric, et bien qu'ils n'aient plus beaucoup d'argent, ils proposeront certainement de bien payer ceux qui les feront sortir de Rauxes pour les ramener chez eux.

Dans les autres maisons, abandonnées, la plupart ont été pillées, généralement par les gardes municipaux qui ont arrêté les nobles pour trahison sur ordre d'Ivid et ont ensuite confisqué leurs biens. Cependant, il peut arriver qu'un voleur aventureux y trouve un bijou soigneusement caché (en attendant le dernier pot-de-vin), un journal intime ou un récit sur les gens et l'époque à laquelle où ils vivaient à Rauxes. Pour les PJs qui veulent s'adonner au vol à Rauxes, cette zone offre les meilleures chances

 

La ville souterraine

Cette zone n'est délibérément pas cartographiée, afin de laisser au MJ toute latitude pour la concevoir comme il l'entend. La ville souterraine est composée des égouts de la ville, qui mènent par un long écoulement à un réseau de fosses d'aisance et par un autre à la Flannie juste avant qu'elle ne rejoigne l'Iméda. On y trouve des chambres funéraires, des sous-sols et des caves, et même des donjons et des prisons privées (ainsi que la base d'une ou deux tours de magicien).

Cependant, l'accès aux principaux lieux (notamment le palais royal) par la ville souterraine est soit inexistant, soit dangereux et conçu comme un piège.

Si le MJ souhaite cartographier une partie de la ville souterraine, les PJs peuvent apprendre l'existence de certains dangers par le biais de rumeurs à Rauxes. Les rats-garous sont la menace la plus fréquente, et il n'y a pas mal de zombies malades qui ont échappé au contrôle de prêtres maléfiques et qui errent sans but dans cette zone.

Les vases, les moisissures et les limons sont monnaie courante. De temps à autre, un otyugh, échappé du système privé d'évacuation des eaux usées d'un prince, traîne dans les égouts. On dit que des monstres y rôdent de temps en temps, mais c'est en fait très rare.

Parmi les autres dangers qui existent, mais dont les PJs n'entendront probablement pas parler par le biais d'une rumeur, il y a une paire de marids emprisonnés par magie sous la tour d'un magicien disparu depuis longtemps. Leur enfermement les a rendus furieux au point qu'ils attaquent toute personne pénétrant dans leur zone délimitée. Ils gardent un bâton de pouvoir (conçu pour n'être utilisable que par les magiciens d'alignement chaotique) dans les caves du magicien, qui regorgent également de pièges magiques et d’une magie aquatique. Des sentinelles d’eau, un élémentaire d'eau et bien d'autres choses encore se cachent à l'intérieur.

 Cependant, même les marids ne sont pas de taille face à Xaene, l'ancien magicien de la Cour, devenu une liche à deux têtes qui vit dans la ville souterraine en attendant son heure. Istus est le seul à savoir quels sont les plans de Xaene.

 

Pourquoi venir à Rauxes ?

Compte tenu de l'horreur de Rauxes, on peut se demander pourquoi des PJs souhaiteraient s'y rendre.

Le chapitre « Murmures et aventures » énumère de nombreuses aventures et scénarios se déroulant à Rauxes, ou des aventures impliquant une visite dans cette ville horrible. La clé de localisation ci-dessus fait également référence à de nombreux individus cherchant désespérément à fuir la ville, ainsi qu'à des trésors et des informations disséminés dans des endroits cachés et/ou gardés.

En règle générale, pour toute aventure impliquant l'entrée dans la ville, le MJ doit s'assurer que les PJs ont besoin d'une personne, d'un objet ou d'une information qu'ils ne peuvent obtenir d'aucune autre manière.

 

Le destin du Grand Roi

Il est certain que la maladie d'Ivid le tuera, mais cela prendra plus de temps qu'on ne le pense. Ivid survivra probablement encore au moins un an de jeu, et lorsqu'il mourra, Karoolck et Baalzephon ne permettront certainement pas que cela se sache. Des tentatives seront faites pour utiliser la même magie que celle utilisée pour la création des animus afin de faire revivre Ivid sous la forme d'un mort-vivant.

En cas d'échec, Karoolck et Baalzephon feront de leur mieux pour faire croire qu'Ivid est toujours en vie aussi longtemps qu'ils le pourront. Après tout, très peu de gens voient Ivid. Et comme il est toujours masqué, un imposteur pourrait continuer à occuper le trône de Malachite, au moins pendant un certain temps.

Karoolck et Baalzephon chercheraient alors un autre pion, un rejeton de Naelax qu'ils pourraient contrôler de la même manière qu'Ivid. Le choix du candidat est incertain. L'un des fils Animus d'Ivid pourrait être une possibilité, mais aussi le puissant prince Strychan de Dustbridge. Seul le temps nous le dira.

 

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente les personnalités de Rauxès.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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