samedi 24 janvier 2026

WGS1 Les Cinq Seront Une : fin de l'exploration de la cité orc de Garel Enkdal

 

Arriver à l’Epée

Les PJs doivent tout d’abord pouvoir localiser l’épée. Il y a trois façons de procéder. Premièrement, les PJs peuvent utiliser les interrogatoires et les déductions. Ils doivent pouvoir apprendre que le chef des orcs vit dans le Temple, comme les lanceurs de sorts les plus puissants y compris la magie la plus puissante (incluant les objets magiques). Par une déduction logique, le Temple est l’endroit le plus probable pour trouver l’épée. La question est de savoir si une telle déduction est suffisante pour persuader les PJs de monter un assaut contre le Temple et les visions du rêve peuvent s’avérer nécessaires comme impulsion finale.

Deuxièmement, - la scrutation magique – est susceptible d’avoir moins de succès à moins que les PJs n’aient réfléchi sur la manière d’interpréter ce qu’ils apprennent. Harceleuse ne peut pas être scrutée, mais il est possible qu’une information négative soit utile. Par exemple, une entité contactée par un sort de contact avec un autre plan pourrait leur dire avec certitude qu’il n’y a pas d’épée magique puissante dans les autres bâtiments, alors que concernant la présence de l’épée dans le Temple, la réponse pourrait être : « je ne sais pas, je ne peux rien dire ». Cependant, des choix plus évidents de sorts comme augure ou divination ne seront pas plus utiles, ce qui signifie que l’utilisation de la magie n’est probablement pas la réponse aux problèmes des PJs.

Un sort tel que ESP lancé lors de l’interrogatoire d’un lanceur de sorts ou d’un membre de la Phalange qui refuse de parler peut révéler des informations à propos de l’épée si l’orc en a connaissance. Plutôt que de donner ces éléments au hasard, vous devez déterminer si vous voulez donner ces informations aux PJs en fonction de l’avancée de leur enquête. S’ils commencent juste à entrer en ville, ne communiquez pas des informations trop rapidement. Cependant, s’ils ont du mal à obtenir des informations et qu’ils cherchent depuis longtemps, aidez-les.

La troisième option est d’utiliser les visions que donne Chanterêves. Encore une fois, ces révélations doivent être délivrées en fonction de l’avancée de l’aventure. S’ils viennent de mettre le pied à l’intérieur de la cité, ne leur donnez pas une image du Temple. Plus tard, ils peuvent en avoir besoin comme but. Idéalement, vous voulez qu’ils comprennent que l’épée est dans le Temple et la vision ne fera que « confirmer » leur hypothèse.

Les PJs doivent alors pénétrer dans la cité et le Temple (ils devraient avoir bien avancé dans leur travail d’enquête de localisation de l’épée). Cela signifie traiter avec de nombreux orcs dans des rencontres variées. Il y a de nombreuses options pour cela, qui seront examinées plus tard. Au départ, il est important de comprendre comment le système des Forces de Rencontres fonctionne.

 

Les Forces des Rencontres (FR)

Le score FR vous est donné pour permettre une résolution rapide des rencontres. Il est utilisé dans deux situations : situation de combat et de non-combat.

En situation de combat, chaque point de FR est considéré comme un pool de points de vie. Il faut 50 points de dégâts pour éliminer 1 FR. Un sort d’effet de zone (boule de feu, colonne de flamme, tempête de glace, etc.) élimine 1 point de FR (si le lanceur de sorts est de niveau 6 ou supérieur). Il n’est pas nécessaire de calculer les dégâts. Un sort à effet de zone qui met en déroute ou force l’adversaire à la retraite (confusion, émotion, terreur, etc.) élimine également 1 FR. Les autres formes de magie, les dégâts au corps à corps et à distance, sont cumulés normalement. Si vous souhaitez traduire la FR en chiffres, 1 point de FR équivaut généralement à 20 orcs, y compris le leader du groupe. Les chiffres exacts n’ont cependant pas d’importance.

Lorsque les PJs tentent d’éliminer les FR, ils font l’objet de ripostes. Un système de moyenne peut être utilisé ici. Il y aura toujours 4 attaques réussies par PJ par round tant que la FR est de 2 ou plus (ce qui réduit à 2 attaques réussies par PJ et par round si la FR est de 1). Les dégâts sur les PJS peuvent également être calculés par une moyenne. Par exemple : si le THACO = 19 et qu’un PJ a une CA = 1, alors 4 attaques réussies par round peuvent être prises comme une chance de 60% par round (4 x 15%). Si un jet de dé de 100 donne 40 ou moins, le PJ est victime des dégâts de corps à corps habituels (1d8 ou projectiles de feu si cela se produit). Plusieurs attaques de corps à corps peuvent être traitées de cette façon tant que la chance d’être frappée n’est pas de 100% ou plus (si c’est le cas, résolvez les attaques séparément). Si un groupe de garde a des valeurs de THACO mixtes, utilisez les valeurs supérieures pour les attaques sur les combattants PJs. Cela simule le fait que les combattants ont tendance à attaquer les combattants.

Les contrôles de combativité [morale] ne sont pas à faire avec le système de la FR : cet ensemble d’approximations prend généralement la combativité en considération lors du calcul de la FR.

Dans les situations impliquant un jet de réaction, la FR est appliquée comme un modificateur positif au lancer de dés. Plus la FR est élevée, plus la probabilité d’une réaction négative est élevée.

L’utilisation de la FR permet une résolution assez rapide des rencontres. Au combat, la FR est une mesure de l’importance de l’opposition des adversaires des PJs et combien les orcs prendront de dégâts avant de fuir du combat. Tous les orcs ne sont pas des imbéciles suicidaires. S’ils voient des PJs éliminer des groupes entiers de leurs camarades, ils n’iront pas de l’avant pour être victimes de boules de feu. Les combattants fuiront quand ils verront les autres orcs massacrés. Tout ceci est pris en compte avec le système des FR.

Enfin, pour le calcul des XP, chaque point de FR vaut 500 XP en cas de combat ou 1 000 XP si résolution par des moyens autres que le combat.

 

Comment les PJs peuvent gagner

La meilleure façon pour les PJs de résoudre l’aventure, c’est d’attendre qu’ils soient à distance de frappe des portes noires de la cité, à l’extrémité nord de #14 (ou par le passage #13 qui court-circuite cette entrée). Alors les combats vont sérieusement débuter. Mais passer au travers des milliers d’orcs nécessiteront sûrement des options autres que le combat.

 

Autres options que le combat 

Surveillance

Il est important d’observer les entrées #1 et #6 ; cela permettra aux PJs de repérer les changements de garde, pour commencer. Cela ne leur permettra pas d’éviter les gardes, mais d’éviter la patrouille de garde qui vient remplacer ceux qui sont déjà en service, comme expliqué plus tôt. Il y aura un bonus si les PJs passent au moins 12 heures à regarder une ou plusieurs entrées.

Quatre orcs reviennent avec un groupe de six humains, des bandits prisonniers, attachés ensemble et leurs armes enlevées. Les orcs sont un groupe avancé envoyé par une partie de chasse. Les bandits sont frappés par les gardes puis ils sont traînés à l’intérieur de la cité. Les PJs peuvent essayer de les sauver ici, s’ils sont assez fous ; les bandits sont tous de 2ème niveau, d’alignement CM et ils se comporteront en conséquence. Les prisonniers seront morts une demi-heure plus tard et donc aucun sauvetage n’est possible à l’intérieur de la cité. L’important est que les PJs obtiennent ici un indice : ils peuvent utiliser un sort ou deux de métamorphose en orcs parmi les PJs en dissimulant les armes (les glisser dans un sac sans fonds ou quelque chose de proche) ce qui pourrait les faire passer pour des gardes. N’influencez pas les PJs. Laissez les PJs réfléchir par eux-mêmes. Des tests de rencontres pourront être effectués devant des créatures plus suspectes telles que l’orog et elles devront devenir plus difficiles à mesure que les PJs s’enfoncent dans les cavernes.

La surveillance permettra également aux PJs de suivre une partie de chasse d’orcs, de l’attaquer, prendre quelques prisonniers, ainsi que l’équipement orc pouvant servir de déguisement. Ces ruses peuvent s’avérer vitales pour le succès de l’aventure.

 

Interrogatoires

A plus d’une étape, les PJs devraient être capable d’obtenir des orcs ou mieux (orogs, etc.) des informations de leurs interrogatoires– peut être de façon violente. Vous devez déterminer ce que les prisonniers peuvent dire en fonction des besoins du scénario.

Presque tous les prisonniers donneront certains détails de la cité (système de cavernes, zones de la cité, etc.) s’ils sont correctement persuadés. En dire plus dépend de comment les PJs peuvent rassurer le prisonnier qu’il est de son intérêt de parler. Vous devez utiliser un test d’action avec un résultat favorable pour que le prisonnier parle davantage (un sort de charme est une aide évidente).

Ce que les prisonniers savent dépend du stade de l’aventure. Si les PJs ont du mal à avancer, donnez-leur un indice qui les guide vers le Temple (mentionnez l’obélisque noir, la magie dans le Temple, le fait que le chef est un jeteur de sorts et qu’il vit là, et d’autres éléments proches). Rendez les indices plus énigmatiques si les PJs sont sur la bonne voie.

En outre, ce qu’un prisonnier peut dire dépendra de qui il est – un chaman en saura beaucoup plus sur le temple qu’un humble combattant orc.

La clé ici est de dire aux PJs ce qui vous semble pouvoir les intéresser. Faites-les travailler pour gagner ces informations, mais gardez-les en mouvement.

 

Tromperie et Déguisement

Le sort de métamorphose (et les potions, etc.) pourrait être absolument vital dans cette aventure. Des PJs déguisés en orcs pourraient effectuer des missions de surveillance (mais ils auront besoin de l’équipement des orcs, le sort de métamorphose ne crée pas l’équipement). Ils pourraient faire passer clandestinement les autres PJs déguisés en prisonniers (voir ci-dessus). Ils pourraient essayer de se frayer un chemin à travers divers endroits en se faisant passer pour des messagers : « Hey ! Où est Ratsnout le Rouge ? On doit le trouver, vite ! ». Ils pourraient converser avec d’autres orcs (en particulier par l’intimidation). Ils peuvent voler de l’équipement, attaquer des orcs dans l’ombre, et bien plus encore.

Lorsqu’il essaye de se déguiser en orc avec un équipement d’orc (enduit de saleté et de crasse), un PJ avec la compétence déguisement a peu de chances de réussir lors d’une rencontre. Si les PJs ont un nain ou un gnome avec eux, cela sera pratiquement impossible.

Mais cela pourrait être possible, pour une minorité de personnages déguisés avec la compétence déguisement, un ou deux avec la métamorphose, et les autres rendus invisibles ou dissimulés, de créer un groupe de PJs orcs par ces diverses méthodes.

Il existe une autre magie qui peut aider à la tromperie. Les objets et la magie permettant de changer de forme (changement d’apparence, cape de chauve-souris, chapeau de déguisement, change-forme druidique, etc.) permettront aux PJs d’apparaître comme des créatures communes et inoffensives comme des rats, des chauves-souris, ou des lézards des cavernes (en plus de se faire passer pour des orcs et des orogs). Dans ces formes, ils peuvent saboter ou infiltrer l’endroit. Soyez très prudent pour garder une trace du temps écoulé avec des sorts.

Il n’y a pas de limites à l’ingéniosité des joueurs dans de tels cas, il est donc impossible de trouver des règles simples et rapides, mais récompensez le bon jeu de rôle. Si les joueurs sont assez intelligents pour se rendre compte que de porter l’armure ou l’insigne d’un chaman ou d’un sous-chef les amèneront plus loin que de porter leur équipement de combat ordinaire, les PJs pourront aller plus loin dans la bonne direction. L’application des mêmes considérations vous permettra de maîtriser de telles actions avec succès.

 


Leurres et diversions

Les PJs peuvent éviter les rencontres en créant des diversions et des leurres. Il y a de nombreuses façons dont ils pourraient s’y prendre.

L’utilisation de sorts d’illusion / fantasmes est une des possibilités. Créer une diversion avec des personnes charmées ou « contrôlées » en est une seconde (les exemples incluent les ogres, après que leur chef soit charmé, les grands-gobelins, les créatures réunies dans les montagnes, et d’autres). La création d’effets magiques (création de mur dans un couloir, par exemple) est une troisième possibilité. Un incendie majeur, si les PJs peuvent en créer un (ou le sort sphère enflammée) serait une autre probabilité. La liste continue encore et encore.

Comment gérez-vous cela ? Si les PJs utilisent un leurre pour attirer l’attention des créatures, ou faire venir certains d’entre eux, une règle de base simple est de réduire de moitié la FR (arrondir la fraction vers le haut). Cela simule le fait que certains d’entre eux resteront à leurs postes pendant que d’autres enquêtent, restent confus, courent dans la panique, etc. Si l’idée est particulièrement ingénieuse, vous pouvez réduire la FR à 1 si la plupart des orcs sont leurrés ou affectés d’une autre manière.

 

Charme et contrôle

Certains effets de la magie de charme ont été évoqués ci-dessus, mais il y en a d’autres. Une utilisation réussie sur un haut dirigeant peut permettre aux PJs de passer devant un groupe d’orcs sans problème. Un membre de la Phalange ou un orog peut être crucial à cet égard. Mais cela ne réussit pas automatiquement.

Premièrement, les PJs peuvent difficilement charmer le leader devant les autres orcs, ils vont soupçonner qu’une forme d’influence a été utilisée si leur chef commence soudainement à se comporter différemment. Les PJs doivent faire attention à la façon dont ils utilisent la magie du charme.

Deuxièmement, les PJs doivent avoir une histoire crédible à raconter. Ils doivent persuader leur nouvel ami charmé pour qu’il transmette un message d’une certaine importance, par exemple : « il va y avoir du poison dans la rivière, les grands-gobelins tentent de vous tuer ! Nous devons avertir votre chef ! Nous détestons ces grands-gobelins, ils ont tué notre meilleur ami ! ». Cela donne au leader une bonne raison pour les faire passer là où ils veulent aller, et un bon axe d’explications à ces subordonnés.

Des jets de rencontres seront toujours nécessaires, mais avec des bonus de -1 à -3 au lancer de dé si les PJs ont un leader charmé et -1 à -2 en cas d’un bon scénario dans le cas où un leader suspicieux commence à se poser des questions. Cela peut être une stratégie dangereuse, mais si ça marche, cela peut être une grande réussite.

 

Braggadocio et être extravagant

Des joueurs peuvent venir avec des solutions inventives brillantes (dans un test du jeu, un formidable troupeau de lézards des grottes balayant tout devant eux, ont créé un chaos absolu). Ils peuvent également tenter le ridicule absolu. Les PJs peuvent se déguiser avec des draps blancs pour faire semblant d’être des fantômes ; feindre d’être des convertis zélés au culte de Gruumsh ; faire semblant d’être des vendeurs d’armes, feindre la folie (ou encore mieux avoir une maladie inévitablement mortelle et très infectieuse), tenter d’être séduisant (incroyable mais vrai), et des dizaines d’autres stratégies toutes aussi extraordinaires.

Il est très difficile de donner des règles devant de telles stratégies, car, par définition, elles sont imprévisibles. Cependant, une règle d’or est utile. Si les PJs réfléchissent à la façon dont leur idée pourrait fonctionner, laissez-les s’en tirer une fois. Lancez le dé comme pour résoudre quelques vérifications puis secouez la tête, informant les joueurs que leurs PJs « sont vraiment chanceux, vous ne vous en sortirez pas la prochaine fois ». S’ils essaient encore quelque chose de bizarre, ils ont été prévenus. Frappez-les durement.

 

Combattre

Les options de combattre peuvent être essayées à tout moment. Le combat est certainement une option pour les gardes à l’entrée. Une stratégie réussie en termes de jeu, par exemple, est de lancer un mur de pierre et silence dans un rayon de 15’ derrière les gardes puis de les faire frire avec des boules de feu ou un sort équivalent. Quelques-uns peuvent être épargnés, notamment les guerriers, pour pouvoir utiliser leur équipement, une dissipation de la magie pour effacer les traces, puis les PJs peuvent descendre le passage et se diriger vers les cavernes.

Dans les grandes cavernes, il est peu probable que cela puisse fonctionner. Il y a juste trop de combattants orcs. Il est vital que les PJs comprennent qu’ils ne peuvent pas gagner en se frayant un chemin par le combat à travers les cavernes intérieures.

Là où le combat sera inévitable, c’est à la fin de l’aventure quand les PJs arrivent au Temple de Gruumsh. Les zones de cet endroit et les ennemis à combattre sont la dernière pièce du puzzle.

 

Attaquer et Fuir

Les valeurs de FR ne changent pas si les PJs essaient de fuir. Il y a suffisamment d’orcs pour remplacer les morts presque indéfiniment. Si les PJs s’installent en bas pour une chaîne sans fin « d’attaques et de fuites », envoyer les humanoïdes les plus puissants. Environ une centaine d’orogs et d’ogres, tous les lanceurs de sorts et la Phalange doivent être capables de donner aux PJs de sérieux problèmes s’ils les attrapent dans leur camp.

N’utilisez cette option de « chercher et détruire » que si les PJs sont imprudents et essaient de répéter les tentatives d’attaquer par la force la cité orc.

 

Le Chant du Sommeil de Chanterêves

Cela peut fonctionner lorsque les PJs se dirigent vers les portes noires (#19) dans la moitié supérieure de la caverne principale de la ville ou à l’intérieur du complexe du Temple s’ils passent par l’entrée secrète au #20. Chanterêves se lance dans un chant éclatant de son propre gré, soit lorsque l’entrée au #20 est découverte ou quand les PJs se dirigent vers les portes noires de #19 (et pendant les deux tours avant de l’atteindre). Le chant est un gémissement étrange et aigu, et, pendant que l’épée chante, le cimeterre Vertbaudrier brille et émet des pulsations vertes sur toute sa longueur. Une sphère d’un rayon de 20’ de radius apparaît autour des PJs, centrée sur Chanterêves avec un bord marqué par des particules scintillantes de lumière verte et une étrange semi-réfraction.

Si cet effet se manifeste à l’extérieur des portes noires, tous les orcs à l’intérieur du rayon s’endorment (pas de JS). Si l’effet se manifeste à l’intérieur des portes noires, les créatures présentes doivent réussir un JS contre les sorts ou s’endormir, mais le chant ne dure que 2 rounds (les victimes doivent dormir pendant 1d6+6 tours).

 

Le Temple et le Puits Noir

Avant de parler des différents endroits ici, il est important de noter que le pouvoir spécial de Chanterrêves de pouvoir lancer une lance de feu 2 fois par jour sera certainement connu du porteur de l’épée. La fête approche et Harceleuse et Chanterêves seront certainement prêtes à utiliser leurs pouvoirs.

 

19. Les Portes noires

En supposant que les PJs ont toujours Chanterêves, ils pourront endormir tous les gardes (120 avec 15 sous-chefs et 4 membres de la Phalange) du côté extérieur de la porte. Ils devront encore faire face à tous les gardes à l’intérieur des portes, une fois les portes ouvertes. Ces grandes portes noires mesurent 18’ de haut et boulonnées dans les murs de pierre.

Les portes sont massives avec deux verrous de mauvaise qualité et elles sont renforcées d’une barre de fer. Les deux verrous et la barre nécessitent deux sorts de déblocage. Dix points de dégâts ou plus (sort de flèche acide de Melf ou proche) brisent un verrou. Une action de « barreaux et herses » crée une ouverture entre les barres assez grande pour laisser passer une personne par round. Bien sûr, une violence spectaculaire (un mur de fer déposé sur les portes) peut également être efficace ici.

Les gardes à l’intérieur du complexe ne vont pas simplement rester assis et regarder. Voyez la description de la zone #22 pour les détails de leurs forces et de leur déploiement.

 

20. Porte secrète

L’existence de cette porte à sens unique est inconnue des orcs. Elle porte, malheureusement, un glyphe de protection placé juste à l’intérieur (du côté de #13) qui se déclenche par quiconque marche à moins de 6’’ de la porte. Un prêtre de très haut niveau l’a inscrit il y a longtemps de cela et le glyphe a plusieurs effets lorsqu’il est déclenché. Ceux-ci sont énumérés ci-dessous ; le glyphe fonctionne au 16ème niveau en cas de dissipation de la magie.

Déclencher le glyphe provoque d’abord une explosion de feu dans un rayon de 5’ qui inflige 8d4 points de dégâts (JS pour la moitié des dégâts, le bonus de Dex ne s’applique pas au vu du confinement du passage) et souffle la porte. Le flash de lumière est brillant et éblouissant. N’importe qui dans le passage à moins de 20’ et face à la porte doit réussir un JS contre les sorts ou être aveuglé pendant 1d4+1 rounds. Enfin, il y a une malédiction désagréable qui en cas d’échec du JS contre les sorts pénalise la personne qui déclenche le glyphe d’une pénalité de -2 au toucher, dégâts et JS pendant 1d4 jours.

 

21. l’Obélisque noir

Cette aiguille maléfique d’obsidienne a une hauteur de 20’ et elle est marquée de nombreuses runes orcs et des taches de sang. A son sommet, un œil funeste de pierre. Quand les PJs pénètrent dans la cour intérieure, soit par les portes ou par le passage secret, l’œil s’ouvre et baigne une zone de 60’ de rayon d’une lumière rougeoyante. Cela a l’effet d’un sort de prière opérant contre toute créature vivante autre que les orogs, orcs et sang-mêlés orcs. Les sorts suivants peuvent être utiles contre l’œil : lumière (annule la prière pendant 1d6 rounds), lumière continuelle (annule la prière pendant 1d4 tours), dissipation de la magie (annule la prière pendant 1 tour, en cas de succès contre un sort de 12ème de niveau), cécité (fait apparaître un nuage de brouillard qui annule la lueur et la prière pendant 1d6 tours) et hypnotisme ou motif arc-en-ciel (s’il est projeté devant l’œil, la lueur s’estompe et la prière est annulée pendant 1d6 tours). Si un sort de destruction est lancé contre l’œil (par exemple, transformer la pierre en chair ou désintégration), l’œil est autorisé à un JS contre les sorts (comme un mage de 12ème niveau) pour annuler l’effet.

 

22. La Cour du Temple

Il y a des gardes en poste ici qui feront certainement tout ce qu’ils peuvent pour combattre les PJs quand les hostilités commencent. Ils seront aidés par les forces à l’intérieur du Temple qui sont résumées plus tard. Voici les gardes que les PJs rencontreront en premier :

10 orcs de la Phalange

10 sous-chefs orcs

10 orogs

2 sous-chefs orogs

4 chamans orcs de 1er niveau (avec le sort injection dans tous les cas).

Les profils standards peuvent être utilisés pour ces ennemis. Notez qu’ils possèdent tous des arbalètes et 1 sous-chef orog a une arbalète de précision +3 avec 12 carreaux +1. Si les orcs doivent tirer à travers les barreaux des portes #19, ils auront une pénalité de -2 au tir. Les PJs qui ripostent à travers les barreaux auront une pénalité de -4 au tir. Les pénalités des orcs ne s’appliquent pas, par exemple, pour tirer sur un PJ essayant de crocheter les serrures des portes, tordre les barreaux (vous pouvez ajouter +2 au jet de tir et aux dégâts contre des PJs sans défense).

Le combat doit ici être résolu par les mécaniques standards de combat et pas par la FR. Ces premiers gardes ne devraient pas provoquer tous ces ennuis aux PJs, mais ils ne sont pas stupides. Ils ont la discipline et l’intelligence pour se soustraire aux attaques des sorts magiques de zone jusqu’à ce que les PJs soient à portée du corps à corps. Ce groupe devrait être traité comme ayant une combativité de groupe de 14. N’oubliez pas aussi qu’ils commenceront à recevoir le soutien des créatures à l’intérieur du Temple très rapidement.

 

23. Temple de Gruumsh.

La carte 10 montre la disposition de ce bâtiment en détail. Les créatures qui occupent ce Temple sont nombreuses. L’information à leur sujet est organisée de la manière suivante. Tout d’abord, une section spéciale donne les statistiques et les détails pour les PNJs orcs les plus importants. Deuxièmement, un guide descriptif note toutes les pièces et indique quelles créatures sont initialement présentes à quel endroit (une table à la fin de ce guide vous aidera pour cela). Enfin, un guide tactique est donné aux PJs décrivant la façon dont ces forces vont se déployer et réagir.

 

 

Principaux PNJs dans le temple de Grummsh

 


Chef Gardrak Pochedesang : le chef est un orc grisonnant, un bon guerrier et un chaman d’une puissance inhabituelle. Son second nom vient du fait que, enragé au combat, le sang jaillit dans l’orbite de son œil gauche, qu’il a arraché au service de Gruumsh. Il est traité comme un prêtre de 7ème niveau avec une Sagesse de 18 (pour les bonus de sorts et au JS).

CA -4 (cotte de mailles +2, bouclier +2, bonus de Dex) ; MV 9 ; PV 38 ; For 18, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 16 (pour les orcs) ; #AT 1, THACO 15 (13 avec la lance +2) ; DG : 1d6+4 (lance de fer +2, bonus de For) ; AL CM ; Sorts : bénédiction, injonction x2, soins des blessures légères x2 ; aide, peau d’écorce, immobilisation des personnes, résistance au feu ; provoquer la paralysie, dissipation de la magie, prière ; action libre, immunité aux sorts (projectile magique). Objets magiques ; cotte de mailles+2, bouclier +2, épieu +2, anneau de protection +1, parchemin de protection contre le feu, potion de soins supérieurs.

Le chef a un magnifique collier en or d’une valeur de 2 500 po et d’autres bijoux personnels d’une valeur de 1 000 po.

 

Hardreda, épouse du chef : cette sang-mêlée orc, puissamment musclée et totalement maléfique, est une guerrière d’une vraie stature et d’une grande méchanceté, qui est très redoutée par les orcs. Elle a un tempérament féroce et elle enragée au combat. Quand ses PV sont réduits de moitié, elle se bat avec rage, ajoutant +1 au toucher et +2 aux dégâts. Elle est une guerrière de 9ème niveau avec une force de 18/47.

CA -2 (armure de plaques +3 et bonus de Dextérité) ; MV 9, PV 74 ; THACO 11 (8 avec l’épée magique), #AT 3/2 ; DG : 1d10+7 (épée à deux mains +2, spécialisation, bonus de force) ; AL NM. Objets magiques : armure de plaques +3, épée à deux mains +2, pierre porte-bonheur, balai frappeur.

Hardreda évite les bijoux sauf une broche en fine platine sertie d’aigues-marines, deux petites perles et une émeraude. La broche vaut 4 500 po.

 

Sharazad, prêtre de Gruumsh : ce vieil orc ratatiné est l’efficace Grand Prêtre pour les fonctions de cérémonie même s’il n’est que 5ème niveau comparé au 7ème niveau de son chef. Il peut encore réussir à utiliser l’une des lourdes lances favorisées par Gruumsh dans sa cotte de mailles : ce vieil orc n’est pas à sous-estimer.

CA 2 (cotte de mailles +3) ; MV 9 ; PV 21 ; #AT 1 ; THACO 17 ; DG : 1d6+1 (lance de fer+1), AL CE. Sorts : injonction, soins des blessures légères, protection contre le bien ; aide, immobilisation des personnes, silence 15’ radius ; façonnage de la pierre. Objets magiques : cotte de mailles +3, lance +1.

Sharazad ne possède que qu’une grossière paire de bracelets en argent décorée de motifs représentant des crânes, chacun d’une valeur de 30 po.

 

Gakmaradar, Mage de la Cour : cet orc rabougri (5’1’’) et sournois, a commencé l’étude de la magie suite à son manque d’aptitude pour le combat. Il a réussi à survivre et à se faufiler dans les bons plans du chef. Bien qu’il ait à peine les pouvoirs d’un mage de 4ème niveau, il a réussi à se procurer quelques objets magiques d’aventuriers capturés puis tués, ce qui en fait un adversaire dangereux.

CA 10 (et mieux avec un sort de bouclier ou la poussière de disparition) ; MV 15 ; PV 17 ; #AT 1, THACO 19, DG : 1d4 ; AL NM. Sorts : projectile magique x2, bouclier ; sphère enflammée, toile d’araignée. Objets magiques : dague Longue-dent +2, baguette de projectiles magiques (21 charges) ; parchemin de 2 sorts (boule de feu, mur de glace, au 7ème niveau), parchemin de 3 sorts (dissipation de la magie, porte dimensionnelle, minuscules météores de Melf, au 9ème niveau), poussière de disparition (2 pincées).

Gakmaradar porte un bracelet en or décoré d’ambre et d’améthyste d’une valeur de 1 200 po.

 

Mordugar, fils du chef : Mordugar, revêtu de son armure laquée de plaques noires, pense qu’il est un guerrier puissant et charismatique. Il est en fait un spécimen assez pathétique qui est simplement traité comme un orche de la Phalange mais son armure de plaques lui donne une CA de 1. Il possède aussi une potion de soins. Il porte de nombreux bijoux sous la forme d’un anneau de nez en or, anneau d’oreille, des bracelets lourds en or, un médaillon en or sur sa poitrine, l’ensemble d’une valeur totale de 2 800 po.

 

Les Emplacements à l’intérieur du Temple

Ils sont décrits dans la carte 10. Ne sont pas décrits les balustrades en fer noir autour du Temple qui mesurent 12’ de haut. Le dessus des garde-corps est décoré avec des crânes – orcs, humains, divers humanoïdes, et même un ou deux elfes.

Les salles du Temple ne sont pas détaillées de façon précise et aucun trésor spécifique n’est répertorié, sauf pour les emplacements les plus importants. Les PJs n’auront probablement pas assez de temps pour les fouiller soigneusement. Ajoutez du « mobilier de donjon » si nécessaire.

 

A. Le Grand Temple : l’action ne se déroule pas là. Ce vaste temple peut contenir des milliers d’orcs dans ses rangées et ses nombreux bancs. Il y a des autels noirs dédiés à Gruumsh, des râteliers d’armes (beaucoup de lances), des rangées et des patères de crânes et d’ossements brisés, et tous les impedimenta qu’on peut attendre dans un endroit si terrible. À tout moment, il y a trois chamans de 1er niveau ici avec 10 zombis (un mélange d’orcs et d’humains) qui sont utilisés pour les tâches de nettoyage.

 

B. Portes de la Salle du Trône

Il y a toujours 4 orcs de la Phalange de garde à l’extérieur de ces portes.

 

C 1-12 : Le corps de garde : chacune de ses douze chambres peu meublées abrite 1 orc de la Phalange.

 

D 1-6 : Etudiants en magie : ces cellules sont les logements de 6 sorciers. Deux d’entre eux sont de 2ème niveau, trois sont de 3ème niveau, et le sixième est le mage de la cour, décrit précédemment. Leurs sorts sont : projectile magique, bouclier ; et pour les 3ème niveaux : charme des personnes, projectile magique, toile d’araignée.

 

E 1-6 : Chamans juniors : ces cellules abritent les 6 chamans qui sont les serviteurs directs du grand-prêtre. Il y a quatre chamans de 3ème niveau (avec une Sagesse de 13) et deux niveaux de 4ème niveau (avec une Sagesse de 14). Leurs sorts sont : bénédiction, injonction, guérison des soins légers, peau d’écorce, et pour les 4ème niveaux : bénédiction, injonction, guérison des soins légers x2, protection du bien, aide, immobiliser les personnes.

 

F. Chambre de Mordugar : le fils du chef sera trouvé ici.

 

G. Salle des chefs de la Phalange : trois chefs de la Phalange sont initialement trouvés ici ou dans leurs chambres personnelles. Ce sont les conseillers du chef orc et les leaders militaires.

 

H 3. Chambres personnelles : ce sont les chambres et les quartiers des chefs de la Phalange.

 

I. Salle du trône : il est presque certain que le point culminant de l’aventure se déroulera ici. Pour cette raison, une description précise de cet emplacement sera donnée à la fin de cette section.

 

J. Chambre de Sharazad : le grand prêtre réside ici. La chambre a le décor que chacun peut attendre d’un prêtre, mais les tapisseries de soie noire décorées d’or surprennent par leur beauté et sont d’une valeur totale de 1 500 po. Sharazad n’a pas d’autres objets de valeur.

 

K. Chambre d’Hardreda. La femme du chef vit ici avec sa servante – une orc terrifiée, non combattante. Le « hobby » de Hardreda est de collectionner les boucliers et d’autres travaux de ferronnerie et elle détient ici 3 flasques d’acide « mangeur de métaux ». Chacune cause 2d6 points de dégâts sur un coup direct, 1d4 sur une éclaboussure. Un coup direct a 25% de chances de détruire une armure métallique non magique en 1 tour. Cette chance est réduite de 10% par point de bonus magique (les armures +3 ne sont pas affectées). Un personnage qui ne porte pas d’armure métallique a 15% de chances de subir des dégâts au visage avec une perte permanente de 1d3 de Charisme. Hardreda aime particulièrement utiliser son acide sur les jolies femelles.

 

L : La chambre du Chef : cette salle est assez spartiate, bien qu’il y ait un ensemble de belles fourrures de loups sur le lit du chef (valeur 700 po) et quelques beaux chandeliers en argent massif (pas de chandelles, mais d’une valeur de 500 po). Il y a un ensemble de clés en fer suspendues à côté du lit du chef et qui ouvre la chambre au trésor.

 

M. La salle du trésor : elle a trois verrous, tous de qualité standard. Les clés de la chambre du chef ouvrent la porte, mais une des serrures est piégée : le verrou doit être déverrouillé, verrouillé à nouveau et déverrouillé à nouveau pour désamorcer le piège qui, sinon, jaillira lorsque la porte sera ouverte. Ce piège est une lame de métal, tranchante comme un rasoir qui jaillit du cadre de la porte, infligeant 2d8 points de dégâts (2d4 si la personne porte une armure métallique).

Dans cette chambre nue se trouvent quatre coffres, chacun verrouillé. Ils contiennent les éléments suivants :

Coffre A : un sac avec 12 760 pc, un second sac avec 8 400 pa, un petit sac avec 4 200 po et un second petit sac avec 1 655 pp. Cet argent vient d’une grande variété de personnes et d’endroits, essentiellement des Royaumes Bandits, de Taine, des barbares du Nord et de Roquepoing.

Coffre B : il contient des rouleaux moisis de soie légère, du calicot, du coton épais et des rouleaux d’étoffes. Les orcs n’ont aucune utilité pour ces matériaux et le chef imaginait qu’il pourrait les échanger, mais il les a oublié depuis longtemps. Les tissus sont lourds (encombrement total de 150) mais valent 4 000 po. Caché à l’intérieur d’un ballot de coton se trouve une bague en or trompeuse avec un rubis d’une valeur de 1 400 po 

Coffre C : il contient un sac avec un assortiment de bijoux et de pierres précieuses, principalement des babioles et des pierres ornementales, d’une valeur totale de 9 000 po. Il y a aussi un sac contenant un bric-à-brac : des presse-papiers en cristal et d’autres ornements, un modèle de béhir en turquoise, un modèle articulé et en argent d’un squelette d’hydre, une paire d’exquises marionnettes de gants de soie, et d’autres bizarreries, d’une valeur totale de 16 000 po.

Coffre D : ce coffre est simplement piégé. Qu’il soit ouvert avec la clé, sa serrure forcée ou brisée, un petit flacon d’acide corrosif se casse. Il réagit avec un concentré vert en poudre qui aura deux effets. Tout d’abord, le coffre explose. Cela inflige 2d8 points de dégâts d’explosion et 1d6 points de dégâts de bois éclaté, à toute personne dans un rayon de 10’. Deuxièmement, toute personne dans le même rayon est sans défense pour 1d6+1 rounds par l’explosion.

 

Table de référence des occupants du Temple

Salle

Occupants

A

Chamans de 1er niveau (3)

Zombis (10)

B

4 orcs de la Phalange

C 1-12

12 orcs de la Phalange

D 1-6

Sorciers 2ème niveau (2)
Sorciers 3ème niveau (3)
Gakmaradar, sorcier 4ème niveau

E 1-6

Chaman 3ème niveau (4)

Chamans 4ème niveau (2)

F

Mordugar

G

3 chefs de la Phalange

I

Chef Gardrak, chaman 7ème niveau

Hardrega, épouse du chef, guerrier 9ème niveau
Sharazad, chaman 5ème niveau

 

Tactiques pour les occupants du Temple

Lorsqu’une alarme est déclenchée, les chamans de A ouvriront les portes du grand Temple et commanderont aux zombis de combattre les intrus. Des autres zones du Temple, la réponse est simple et se divise en deux types :

Le chef, sa femme, son fils, et les chefs de la Phalange se rassembleront dans la salle du trône. Là, ils commenceront à lancer des sorts défensifs.

Tous les autres se précipiteront pour se battre. Chamans et sorciers lanceront en premier leurs sorts de défense (y compris bénédiction). Ces orcs sont vraiment la chair à canon pour affaiblir les PJs avant le combat décisif dans la salle du trône. Cet emplacement est maintenant détaillé.

 

Combat dans la salle du trône

Cette salle est dominée par le grand trône d’obsidienne du chef. C’est un grand siège avec un grand dossier garni de crânes empalés ayant un trou soigneusement percé au-dessus et entre leurs orbites pour représenter l’œil central de Gruumsh. Des trophées ensanglantés, des peaux d’animaux, des armes (non magiques), et du mobilier grossier complètent le décor. Juste derrière et à droite du trône, se trouve une dépression dans le sol entourée d’un anneau de pierre noire tâché de sang. Même dans l’obscurité que préfèrent les orcs, il semble que des lueurs de noirceur et de froid rayonnent de cette zone pour revenir dans leur point d’origine magique (ce qui dégage une forte magie et le mal en cas de détection). Au-dessus de ce puits, et sculptée dans le mur, se trouve une idole de Gruumsh de 14’, apparaissant comme un énorme orc borgne tenant une énorme lance flamboyante dans une main et dans l’autre un méchant fléau d’armes. Enfin, en esclavage et grondant près du trône se trouve le monstre familier du chef, un énorme troll avec 51 PV. : AL CM, CA 4, MV 12, DV 6+6, , PV 33, #AT3, THACO13, DG : 5-8/5-8/5-12, ML 14.

 

Les chefs de la Phalange attaqueront avec Hardreda et Mordugar pour protéger les autres (le chef, le grand prêtre et le mage de la cour) pour leur permettre de lancer des sorts. Le troll attaquera le premier des PJs qui entre dans la pièce. Notez que Hardreda utilisera son balai frappeur, en particulier pour attaquer tout PJ en vol ou un lanceur de sorts difficile à toucher au corps à corps. Sauf si les PJs ont été très rapides, tous les sorts défensifs et de protection auront été lancés dans l’ordre le plus favorable. Gakmaradar aura utilisé sa poussière de disparition sur lui-même et Sharazad. Gardrak aura lu son sort de protection contre le feu, etc. juste avant que les PJs entrent, le chef jettera son sort de prière pour le combat à venir.

N’utilisez pas de test de combativité pour ces ennemis. Ici, le but est un combat à mort. Les seuls orcs qui pourraient se rendre et seulement si le chef et sa femme sont tués) sont le grand prêtre et le sorcier.

 

Le Puits Noir pendant le combat

Cependant, ce ne sont pas seulement les capacités des orcs qui présentent des dangers pour les PJs. A chaque round, chacun des jeteurs de sorts peut s’approcher du Puits et retirer un globe de noirceur d’où des vrilles noires translucides s’étirent et s’évanouissent dans le néant. Ce globe peut être lancé jusqu’à 40’ comme une arme +3 projectile magique. Le globe inflige 2d6 points de dégâts de froid et la victime doit réussir un JS contre les sorts (pas de bonus pour les armures magiques) ou souffre d’un effet déterminé aléatoirement de la table ci-dessous.

 

Effets des projectiles magiques

D6

Effets

1

-2 Force, 2d6 rounds

2

-2 Force, 2d6 tours

3

La victime est ralentie, 2d6 rounds

4

La victime est paralysée, 2d6 rounds

5

Un membre au hasard est atteint comme par un bâton de flétrissement

6

Comme dessus, et la victime vieillit (comme par un fantôme)

Ces effets peuvent seulement être utilisés par un jeteur de sorts qui est un fidèle de Gruumsh.

 

L’Idole de Gruumsh

L’idole gravée dans le mur est également active pendant le combat. Elle exerce un effet protecteur dans la salle. Tout d’abord, elle dissipe automatiquement toute créature conjurée, que les PJs ont invoquée (efreet, rôdeur invisible, élémentaires, animaux conjurés/convoqués). Il annule également les effets de tout sort qui invoque de telles créatures au sein de cette salle.

L’œil unique de l’idole s’ouvre alors que les PJs entrent dans la salle du trône révélant une cornée rouge magique et une pupille noire de jais. Chaque round pendant le combat, une étincelle de lumière rouge apparaît dans l’œil de pierre et tire un trait de lumière brillante sur un PJ (déterminé au hasard). Le THACO pour cette attaque est de 5 et le projectile agit comme des semences de feu (2d8 points de dégâts). L’œil de l’idole se ferme si tous les orcs présents dans la salle sont morts.

 

Victoire

A terme, les PJs devraient pouvoir gagner ce combat. Quand ils le font, Chanterêves et Vertbaudrier crient toutes les deux à leurs propriétaires (métaphoriquement parlant) qu’Harceleuse est dans le Puits Noir.

Il n’y a qu’une seule façon d’accéder à l’arme magique dans le Puits Noir. – l’atteindre et l’attraper. Lorsque cela est tenté, le PJ a une chance de saisir l’arme de ce qu’il ressent être un vortex tourbillonnant d’une force glacée. Cette chance est égale à la moitié de la Dextérité du PJ (lancez un test de Dextérité). Le Puits Noir est sans fonds. Si un PJ veut descendre dans le puits, c’est un excellent moyen de réduire ses chances de survie à 0.

Malheureusement, le contact avec le Puits noir inflige 2d6 points de dégâts de froid par round.

Les sorts comme protection contre le froid divisent les dégâts par deux (résistance au froid, mur de feu, etc.). Il existe également 10% de chances par round que le PJ perde de façon permanente un point d’une caractéristique physique de la morsure magique glacée (d6 : 1-2 Force, 3-4 Dextérité, 5-6 Constitution).

Les moyens magiques pour s’emparer des armes seront sans effet, sauf un souhait.

Il y a deux armes dans le Puits noir : Harceleuse et un marteau de guerre nain +3 qui agit comme une arme +1 entre les mains d’une autre race. Si le nain qui utilise cette arme est un roublard, elle donne un bonus de +5% à tous les talents de roublard et, si elle est utilisée avec une attaque sournoise, il tue sur le coup la victime avec un 20 naturel. Laquelle des armes est retirée la première doit être déterminé par le hasard.

 

Mettre en scène le final

Il existe deux options pour sortir de la ville orc. La première consiste à laisser les PJs courir dans la cité, combattre et bluffer les gardes. La cité sera dans un état complet de panique et les rencontres reflèteront ce fait. Les réactions des orcs seront violentes (très hostiles et terrifiées). Si les PJs ont la force et les compétences nécessaires, laissez-les essayer (distribuez leur des PX supplémentaires).  S’ils rencontrent de vrais ennuis, vous pouvez passer à la deuxième option.

La deuxième option implique que les trois épées magiques commencent à fredonner et à briller ensemble, développant une force magique tourbillonnante et hurlante. Ensemble, ils construisent une force énergie magique. Le résultat est de téléporter les PJs à 20 miles au nord-est de la ville. Les trois porteurs des Lames seront physiquement épuisés, leur total de PV sera divisé par deux avec une pénalité de -2 à la Force et à la Constitution pendant 24 heures.

Si vous pouvez le mettre en scène, alors les PJs fouillent désespérément le Puits Noir pour trouver Harceleuse, pendant que les renforts orogs dévalent le couloir du Temple vers la salle du Trône, repoussant devant eux les PJs. S’ils interposent une barrière magique (mur de pierre, etc.), un sorcier orc utilisera un parchemin de dissipation de la magie. Faites-les combattre et résister sur place pendant qu’il obtienne l’épée.

 

Conclure l’aventure

Les PJs devraient être autorisés à trouver un endroit sans danger pour se reposer et récupérer. Ce qui se produit maintenant dépend si vous souhaitez continuer la trilogie.

Si vous ne mettez pas fin à l’aventure à ce stade, les PJs devraient pouvoir se reposer et dormir, récupérer les PV et les sorts, et l’aventure sera poursuivie dans le module suivant de cette série.

Si vous souhaitez terminer l’aventure ici, après s’être reposé et dormi, les PJs rencontreront un groupe puissant de barbares du Givre mené par un homme connu pour être un chef et un guerrier puissant. Etant donné que les PJs ne souhaitent pas poursuivre la quête, Mallon et Karasten partiront avec les barbares du Givre et les trois Lames des Corrusques. Les PJs peuvent voyager avec eux jusqu’à un endroit sans danger à l’intérieur de leur pays, s’ils le souhaitent ; vous pouvez enlever les rencontres, le groupe étant trop fort pour être sérieusement menacé.  Là, ils seront accueillis comme des héros et de grands barbares, mais quand les autres barbares trouveront les deux autres Lames, la gloire des PJs sera vite oubliée. La vie des PJs sera plus sûre, mais dans l’ombrez et leurs chances de gloire s’est évanouie.

 

 

 

Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

Le prochain épisode présente l'annexe des trois Lames des Corrusques et les Rêveries annonciatrices.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

 

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