NOUVEAU MONSTRE
Loup
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Climat/Terrain |
Tout pays non tropical |
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Fréquence |
Peu commun |
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Organisation |
Famille |
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Cycle actif |
Tout |
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Régime |
Carnivore |
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Intelligence |
Faible (5 à 7) |
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Trésor |
Néant |
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Alignement |
Neutre
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Nombre présent |
2-12 (1% d’un loup solitaire) |
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Clase d’armure |
7 |
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Déplacement |
18 |
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Dés de vie |
3 |
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THACO |
17 |
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Nombre d’attaques |
1 |
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Dégât par attaque |
2-5 |
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Attaques spéciales |
Aucune |
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Défenses spéciales |
+1 contre le charme grâce à son Intelligence |
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Résistance à la magie |
Néant |
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Taille |
P |
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Moral |
Moyen (10) |
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Valeur PX |
120 |
Le loup est enveloppé de mystère et de suspicion. Les humains considèrent généralement le loup comme un tueur vicieux qui tue sauvagement les hommes et les animaux en n’ayant rien de mieux à faire. On pense que ces rumeurs ont été lancées par des gens qui avaient peur de sa grande intelligence et de sa ténacité. La vérité est que jamais dans l’histoire connue un loup, qui n’était pas enragé ou charmé, n’a attaqué un humain ou un proche-humain. (La chance de rencontrer un loup enragé est de 1% si un loup solitaire est combattu).
Les yeux des loups sont de couleur dorée ou ambrée. Bien que la couleur de la fourrure varie d’une espèce à l’autre, en fonction du climat qu’ils habitent, tous les loups ont diverses caractéristiques en commun. Ils se caractérisent par des mâchoires puissantes, des dents larges et fortes, des queues touffues, des oreilles hautes et fortes et des pupilles rondes. Les loups du nord ont des couleurs qui varient d’un blanc pur, du gris au noir et toutes les nuances entre les deux. Les loups du sud et ceux qui vivent dans des climats plus arides, sont de couleur rougeâtre et brune.
Le loup est un carnivore très actif et rusé, capable de survivre dans presque tous les climats et terrains connus. Ils ont été vus – ou du moins leurs traces ont été vus – même dans les déserts les plus arides, mais cela est un évènement très rare.
Combat : les loups chassent le plus souvent en meute pendant l’hiver et à la fin de l’automne lorsque les gros herbivores sont les seules proies disponibles. Les loups préfèrent des proies plus petites car chasser des proies plus grosses nécessitent beaucoup plus d’efforts. Même alors, les loups n’attrapent que les animaux les plus faibles ou les plus malades.
Les loups ne chassent généralement qu’une seule grande proie par semaine et par meute, en étant sans nourriture parfois pendant plusieurs jours. Les loups préfèrent manger des proies plus petites comme des souris, des écureuils et autres rongeurs parce qu’ils sont plus faciles à attraper et plus abondants. Pendant les mois d’été, un loup peut consommer plus de 20 souris par jour.
Les humains empoisonnent la charogne dans l’espoir de tuer les loups. Cet empoisonnement a été efficace dans certaines régions, mais généralement l’empoisonnement ne tue que les coyotes qui suivent le loup et qui se rassemblent pour se régaler de la carcasse une fois que les loups s’en vont. L’homme craint également que le loup ne tue le bétail. Cela se produit à l’occasion, mais uniquement dans les zones où la meute des loups est entourée de tous côtés par des peuplements humains. Quand cela arrive, c’est que les loups n’ont pas d’autres proies, depuis que les cerfs indigènes et les autres gibiers ont été tué par les humains. Les loups préfèrent chasser le gibier sauvage, plutôt que de tuer le bétail, ce qui les oblige à entrer dans le territoire des humains.
Si un loup ou une meute de loups sont attaqués par les humains, les loups ont tendance à s’enfuir à moins d’être acculés dans un coin. Même à ce moment-là, ils attaquent – généralement en déchirant les vêtements ou en attaquant seulement les jambes ou les bras – jusqu’à ce qu’ils aient une ouverture pour s’échapper. L’homme est la seule créature que les loups craignent, et cela explique pourquoi les loups peuvent être si difficiles à localiser. Les loups quittent une zone que les humains commencent à habiter. Cela leur permet de survivre aussi bien à l’empoisonnement qu’aux chasseurs humains.
Habitat / Société : les loups, comme les humains et les proche-humains, sont des animaux sociaux. Ils vivent, chassent et jouent en meute ou en famille, comme de nombreux sages les appellent. Il existe une structure sociale très stricte dans ces groupes familiaux. Chaque meute est dirigée par un mâle, connu sous le nom de mâle dominant [alpha]. Ce mâle est le plus fort et généralement le plus grand des loups. Sa compagne, la femelle dominante {alpha], est la plus grande et la plus forte des femelles. Lorsque de grandes proies sont abattues, le mâle et la femelle dominante sont les premiers à se gaver. Par la suite, les autres loups de la meute mangent par ordre de force. (Cela élimine les loups les plus faibles).
Il est courant que les loups défient ceux qui ont un statut social plus élevé. Il s’agit d’un élément nécessaire dans la structure sociale de la meute de loups. Le statut social détermine qui peut manger et quand, et il dicte également le droit de se reproduire. Seul le mâle et la femelle dominante se reproduisent, mais une femelle de second rang ou une ancienne femelle dominante [bêta] aide souvent à l’accouchement et à l’allaitement. Cela garantit la force et la vitalité génétique de la famille des loups. Beaucoup pensent que cela se traduit par de la consanguinité, ce qui entraîne une augmentation des défauts. C’est vrai, mais les caractéristiques supérieures deviennent plus fortes. Quand un loup déficient est né – et survit- il est plus faible que le reste de la meute, et il n’a pas la chance de se reproduire. Un loup plus fort – un loup sans défaut – a la possibilité de contester le loup dominant afin de reproduire ses meilleures gênes dans le pack. (Les loups non dominants dans la même meute aident les loups dominants à s’assurer qu’aucun autre loup de la meute ne se reproduit. Cela garantit le succès de la meute).
Lorsque des humains ou des proche-humains rencontrent des loups, ces animaux timides ont tendance à fuir, en regardant derrière eux pour s’assurer qu’ils ne sont pas suivis. Souvent, la seule façon dont l’homme sait qu’ils existent est de repérer leurs traces le lendemain matin.
Les loups préfèrent vivre dans des zones qui ne sont pas habitées par d’autres prédateurs. Leur domaine possède généralement une grande variété de types de terrain sur lesquels ils peuvent jouer. Les gros rochers, les arbres tombés, les ruisseaux sont des éléments importants pour les activités récréatives. Sans ces terrains de jeu, les loups avancent rapidement jusqu’à trouver des endroits plus excitants.
Les zones avec de la saleté qui peut être facilement creusée sont également importantes. Les loups creusent des tanières dans le sol pour donner naissance à leurs petits. Si la même tanière est utilisée année après année, elle est creusée plus profondément à chaque fois. Cet instinct aide à protéger les louveteaux contre les prédateurs.
Ecologie : les loups sont des chasseurs précieux dans la nature, aidant à préserver la nature en équilibre. Dans de nombreuses régions, la peur du magnifique loup a provoqué sa chasse et une extinction de masse. Ceci provoque une augmentation marquée des populations de rongeurs et de cerfs, ce qui fait des ravages dans les écosystèmes environnants. Quand ils ne sont pas chassés par l’homme, les variations de la population des loups suivent celles des populations de cerfs et de caribous. Quand la population des cerfs et des caribous est abondante, les loups sont nombreux ; lorsque les troupeaux de cerfs et de caribous sont peu nombreux – souvent en raison d’hivers rigoureux ou d’été secs – de nombreux loups meurent de faim, abaissant suffisamment leur nombre pour équilibrer l’écosystème.
Dans de nombreuses régions de l’Arctique, les hommes rejettent leurs femelles de chiens de traineau en chaleur à l’extérieur pour que les loups s’accouplent. Ils croient que cela augmente la vigueur de la race. En réalité, il ne fait que créer un animal déchiré entre son désir de plaire à un maître et son instinct de se déchaîner en se libérant avec les autres loups de son genre.
Quelques hommes ont pris contact avec les loups. C’est une chose très difficile à faire. Une compréhension complète de la langue des loups est requise. Ce langage est très simple selon les normes humaines, mais peu d’humains ont tenté de l’apprendre ou même de reconnaître son existence.
Les humains croient que le hurlement du loup est sa manière de marquer son territoire. C’est faux. Le hurlement est utilisé quand le loup s’est précipité pour rechercher quelque chose et que les reste de la meute s’est déplacé ailleurs, hors de vue. Le hurlement est une balise directionnelle pour localiser la meute et se socialiser à nouveau.
Les loups regardent leurs adversaires pour déterminer qui est le plus fort. Ceci est couramment utilisé par le mâle dominant comme une action disciplinaire, lorsqu’un mâle ou une femelle a agi contre le code social de la meute. Ce regard suffit généralement à faire recroqueviller le loup aux pieds du mâle dominant, roulant sur le dos pour exposer ses organes vitaux. C’est un signe de soumission.
Aperçu d’un Dieu de Greyhawk
Iuz (L’Ancien)
Demi-dieu de Tartarus, CM (CN)
Portfolio : Oppression, Tromperie, Méchanceté, Douleur.
Exigences du prêtre spécialisé : Sagesse 12, Intelligence 14.
Armes autorisées : comme un prêtre avec l’épée et le cimeterre.
Armure : toutes.
Sphères majeures : Tous, Combat, Guérison, Invocation, Nécromancie.
Sphères mineures : Divination, Elémentaire, Protection.
Objets magiques autorisés : comme un prêtre.
Pouvoirs accordés :
- Les prêtres spécialisés de Iuz ne peuvent pas devenir des morts-vivants, mais ils peuvent les commander.
- Au 3ème niveau, les prêtres de Iuz peuvent identifier les plantes vénéneuses, les animaux venimeux et l’eau empoisonnée.
- Au 6ème niveau, les prêtres de Iuz peuvent lancer le sort mensonge indétectable et détection faussée, chaque sort une fois par semaine.
- Au 9ème niveau, les prêtres de Iuz ont la capacité d’invoquer un para-élémentaire de lave (comme le sort invocation d’un élémentaire du feu). Ils peuvent le faire un certain nombre de fois par semaine égal à leur niveau moins huit.
- Au 12ème niveau, un prêtre de Iuz peut lancer le sort double illusoire une fois par semaine.
- Un sort est complètement interdit aux prêtres et aux prêtres spécialisés de Iuz – vision véritable ou les objets qui utilisent vision véritable. Les prêtres de Iuz qui utilisent ce sort perdent définitivement leur capacité à lancer des sorts. Il n’y a pas de pénalité pour lancer l’inverse du sort, vision faussée.
Autres notes :
Les prêtres de Iuz sont communément appelés les Menteurs et les Oppresseurs. Dans la plupart des cultures, appeler quelqu’un de ces noms est une insulte, mais pas pour les adorateurs de Iuz. C’est un titre très honoré.
Le culte de Iuz est rare et généralement réprimé par les autorités locales. Ses adeptes préfèrent garder un profil bas, même dans les villes et les pays qui prétendent tolérer leurs habitudes.
Les prêtres de Iuz ont souvent plusieurs classes avec soit la classe de mage ou celle de guerrier. Cela leur donne un avantage dont ils ont besoin pour oppresser des gens qui devraient normalement combattre un tyran plus faible.
Lorsque les Lames des Corusques sont réunies pour éveiller le Grand Dieu du Nord, Iuz intervient avant la fin du sort ; il fait cela pour empêcher l’éveil du Grand Dieu et faire croire aux barbares qu’il est leur Grand Dieu. Il ordonne ensuite aux barbares de se déchaîner au cœur même de la Toerre pour faire aboutir ces projets d’oppression. Si les cinq Lames sont réunies, elles ont la capacité de détruire Iuz, le renvoyant dans son monde d’origine. C’est pourquoi Iuz disperse les épées une fois qu’il entre en scène à la fin de l’aventure.
Liste des PNJs
Ces deux PNJs ont été introduits pour la première fois dans le module « Les Cinq Seront Une ». Cette aventure suggérait que ces personnages pouvaient être utilisées comme PJs. Cependant, avec les PJs possédant trois des cinq épées au début de cette aventure, l’aide que ces deux hommes peuvent apporter devrait être diminuée.
Il est suggéré que le MJ dirige ces deux hommes comme PNJs. Avoir Mallon Fer’Asque avec lui pour assurer que les joueurs accomplissent correctement leur quête est une bonne idée, mais en raison de la méfiance des barbares envers les mages, il hésite à utiliser la magie sauf si cela est absolument nécessaire. Mallon ne souhaite pas insulter ou effrayer les PJs. Veuillez consulter le paragraphe « Les PJs pré-générés » pour plus d’informations sur cette méfiance.
MALLON FER’ASQUE, Mage 8ème niveau
Sang-mêlé elfe mâle, Taille M, alignement Neutre
For 9, Dex 9, Con 15, Int 17, Sag 11, Cha 14 ; CA 4 (bracelets de défense CA 5, anneau de protection +1) ; PV 29 ; #AT 1, THACO 18 ; DG : 1d4+2 (dague +2).
Compétences martiales : dague, fléchettes.
Compétences diverses : langues anciennes (17), étiquette (14), herboristerie 17, lecture/écriture (17), connaissance des sorts +2 (17).
Langues : commun, nyrondèse, flana, elfe.
PX : 132 618.
Aptitudes spéciales de sang-mêlé elfe : 30% de résistance au charme et au sommeil magique ; trouve les portes secrètes 1 sur 6 (2 sur 6 en se concentrant), vision dans le noir 60’.
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 3/3ème et 2/4ème par jour.
Grimoire de sorts :
- 1er niveau : charme des personnes, vapeur colorée, détection de la magie, feuille morte, identification, projectile magique, force fantasmatique, lecture de la magie, sommeil, serviteur invisible.
- 2ème niveau : apparence altérée, lumière continuelle*, ESP, nuage de brouillard, motif hypnotique, connaissance des alignements, image miroir, force.
- 3ème niveau : dissipation de la magie, boule de feu, vol, cabane de Léomund, éclair, lenteur.
- 4ème niveau : confusion, terreur, tempête glaciale, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose, peau de pierre, œil de magicien.
Objets magiques : dague +2, bracelets de défense AC 5, anneau de protection +1, bâton d’éclair (5 charges), poussière de disparition (4 pincées).
Mallon Fer’Asque est un jeune sang-mêlé elfe nyrondais. Il est profondément dévoué à son tuteur et mentor, Karasten Meldraith, qui réside dans la baie des Crocs blancs. Karasten a sauvé la vie du sang-mêlé elfe au moins deux fois et Mallon ressent un sentiment fort de loyauté envers le vieux mage.
Mallon lui-même est un peu capricieux, plutôt inquiet et timide, mais il a le sentiment d’avoir des manières charmantes, des traits agréables et il est généralement bien apprécié. Ses mouvements nerveux rendent généralement ceux qui l’entourent aussi nerveux. Il est plutôt méfiant, fait des petits gestes hachés avec ses mains, et sa tension se manifeste dans son front plissé et dans la tension musculaire qui se manifeste à l’arrière du cou et entre les épaules.
Mallon a quelque chose d’un savant, appréciant l’étude des langues anciennes et des légendes ; ses recherches à la demande de Karasten ont porté leurs fruits.
Karasten Meldraith, Mage 10ème niveau
Humain nyrondais de taille M, Neutre.
For 7, Dex 9, Con 10, Int 18, Sag 16, Cha 14 ; CA 2 (bracelets CA 3 et anneau de protection +1) ; PV 28 ; #AT1, THACO 18 ; DG : 1d4+2/3 (dague +2+3 vs créatures de grande taille).
Compétences martiales : dague, bâton de guerre.
Compétences diverses : histoire ancienne +1 (19), langues anciennes +1 (19), étiquette (14), héraldique (+1 (19), lecture/écriture (17), connaissance des sorts +2 (18).
Langues : langue du froid, commun, flana, vieux suélois.
PX 301 954.
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 3/3ème, 2/4ème, et 2/5ème par jour.
Grimoire de sorts dans le sac sans fonds avec une bouche magique qui crie si une personne autre que Karasten touche le sac) :
- 1er niveau : mains brûlantes, tour mineur, charme personne, compréhension des langues*, détection de la magie, effacement, feuille morte, lumière, projectile magique, réparation, lecture de la magie, bouclier, serviteur invisible.
- 2ème niveau : flou, ténèbres, rayon de 15’, détection du mal*, détection de l’invisibilité, ESP, oubli, invisibilité, déblocage*, lévitation, image miroir, rayon d’affaiblissement, peur, nuage puant, force, toile d’araignée, verrou de magicien.
- 3ème niveau : clairvoyance, dissipation de la magie, boule de feu, vol immobilisation des personnes, invisibilité dans un rayon de 10’, non-détection, sceau du serpent Sépia, lenteur, suggestion, mur de vent.
- 4ème niveau : charme des monstres, confusion, contagion, détection de la scrutation, affaiblissement, terreur, terrain hallucinatoire, tempête glaciale, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose, mémorisation de Rary, brouillard dense, mur de feu.
- 5ème niveau : nuage mortel, cône de froid, extension II, débilité mentale, immobilisation des monstres, passe-murailles, envoi, porte d’ombre, téléportation, mur de force.
Objets magiques : dague +2, +3 vs créatures de taille G, bracelets de défense CA 3, anneau de protection +1, anneau de chaleur, bâton de feu (22 charges), pierre de Ioun de subsistance respiratoire, sac sans fonds (500 lbs).
Karasten est un mage nyrondais très âgé. Il est dans ses 80 années mais il n’en paraît que 60 par l’utilisation de potions de longévité. Il est obsédé par les mythes et les légendes des peuples suélois et il a appris la Vieille langue suéloise pour poursuivre ses recherches. Il vit reclus aujourd’hui et utilise ses anciens élèves pour continuer ses recherches.
Karasten joue le rôle d’un homme affaibli, peu attentif et qui perd la mémoire mais il reste d’un esprit très vif pour son âge. Il utilise une équipe pour se faire aider et il se met en scène pour apparaître moins puissant qu’il n’est. Karasten, étant distrait, a tendance à avoir du mal à mémoriser ses sorts. A la lumière de cela, le MD devra porter une attention particulière à ses jets de dés concernant la mémorisation des sorts pour refléter cette malchance.
Les Personnages Joueurs pré-sélectionnés
Ces six personnages de joueurs pré-spélectionnés ont été introduits dans l’aventure « Les Cinq Seront Une », la première partie de cette trilogie d’aventures qui se termine par la boîte « Les Guerres de Greyhawk ». Si votre groupe a joué la première aventure et utilisé les PJs pré-sélectionnés, continuez avec ces PJs dans cette seconde aventure.
HELDEN STORMFIST, Guerrier 8ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, Neutre.
For 17, Dex 15, Con 15, Int 14, Sag 9, Cha 16 ; CA 2 (cotte de mailles +2 et Dex 15); PV 58 ; #AT 3/2 ; THACO 12 ; DG : épée à deux mains langue de feu +1, +2 contre les créatures se régénérant, +3 contre les oiseaux et les créatures inflammables ou utilisant le froid, +4 contre les morts-vivants.
Compétences martiales : épée à deux mains (spécialisation), épée bâtarde, arc long composite, épée longue, épieu.
Compétences diverses : connaissance des animaux (14), combat aveugle (NA), chasse (8), course (9), survie – pays arctiques (15).
Langues : commun, langue du froid.
PX : 188 173.
Objets magiques : arme à deux mains +1 langue du feu, cotte de mailles +2, carquois de 14 flèches de vol (+30’), anneau de libre action.
Helden est un barbare fort et capable, habitué à commander n’importe quel groupe. Beaucoup plus intelligent que le guerrier barbare moyen, Helden est également d’humeur tempérée et enclin à la prudence. Il a tendance à être réfléchi et patient, moins impulsif que beaucoup de ses frères guerriers.
Helden est le fils aîné d’un petit chef Fruztii et il estime à la fois que le leadership est naturel pour lui et qu’il doit continuellement prouver qu’il en est digne. Il a combattu avec les hommes du Ratik contre les humanoïdes de la marche des Ossements. L’épée magique d’Helden a été prise des mains d’un chef ogre monstrueux.
Le but principal d’Helden en ce moment est de vivre une grande aventure, d’obtenir une magie puissante ou se battre et vaincre un monstre important. En bref, il souhaite accomplir une grande action héroïque pour asseoir une fois pour toutes sa réputation d’un digne premier fils et montrer enfin qu’il est un bon dirigeant.
BAERN BARRAETH, Guerrier 7ème niveau
Humain mâle, barbare des Glaces, taille M, chaotique et neutre.
For 18/56, Dex 10, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 11 ; CA 4/2 (cotte de mailles +1 et bouclier +1); PV 62 ; #AT 3/2 ; THACO 12 ; DG : épée bâtarde +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1.
Compétences martiales : épée bâtarde (spécialisation), hache d’armes, arc long, épée à deux mains, épée longue, épieu, gourdin.
Compétences diverses : dressage (13), endurance (17), chasse (8), alpinisme (NA), course (9).
Langues : commun, langue du froid.
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, épée bâtarde +1/+3 contre les créatures se régénérant, arc long +1, potion de soins supérieurs.
Baern est le fils unique d’un père estropié par les griffes d’un ours des montagnes. Il a une étrange ambivalence envers l’autorité parce ce qu’il a vu son père si affaibli. D’une part, il est parfois très asservi à de telles figures autoritaires et agit presque docilement avec elles. D’autres fois, il est farouchement indépendant et têtu et il peut s’opposer au mot d’autorité simplement parce que c’est le mot d’autorité.
Baern garde souvent pour lui ses propres conseils et il peut agir de manière indépendante, mais s’il donne sa parole sur un plan d’action planifié, il s’y tiendra. Il est également fidèle à ses compagnons et il n’abandonner jamais un ami en danger. Il se méfie des lanceurs de sorts, car il a une peur morbide qu’ils puissent lire dans son esprit ou contrôler ses pensées.
FENESTIR « MAIN LESTE » GALANDER, Rôdeuse 8ème niveau
Humain, Femelle, barbare des Glaces, taille M, neutre et bon
For 15, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 12 ; CA 3 (armure de cuir cloutée +2 et Dex 17) ; PV 56 ; #AT 1 ; THACO 13 ; DG : épée courte +1, dague +2.
Compétences martiales : dague, masse de fantassin, épée longue, arc long, épée courte, épieu.
Compétences diverses : endurance (15), alpinisme (NA), survie – collines et montagnes (10), pistage +2 ’16), météorologie (13).
Langues : commun, langue du froid, flana.
Aptitudes spéciales : peut lancer un sort de prêtre par jour (sphères animale et plantes) ; +4 au toucher des géants ; HS 54%, MS 67% (réduit de moitié dans un environnement artificiel) ; empathie avec les animaux.
Objets magiques : armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, dague +2, potion de force de géant du feu, baume de Keoghtom (4 doses).
Fénestir est une jeune femme rude, robuste et un garçon manqué qui s’est déjà fait un nom dans les rangs des Frutzii. Elle a combattu dans les cols des monts Griffons en hiver, s’est rendue à Roquepoing pour combattre et escorter en Taine (c’est là qu’elle a appris à parler le flana), et a erré au loin à travers les terres barbares. Elle est curieuse et indépendante, un véritable esprit libre.
Fénestir préfère un leader fort dans n’importe quel groupe avec lequel elle s’aventure, à condition que le leader ait le cerveau (en plus de la force) pour maintenir la cohésion du groupe et avoir une parole forte. Elle préfère ne pas avoir à se soucier du leadership. Ce qui lui permet de se concentrer sur ce qu’elle fait le mieux : la reconnaissance, le pistage et la surveillance. Elle supporte mal les imbéciles, mais elle est toujours heureuse d’avoir des forts combattants avec elle pour se tenir au coude à coude lorsque le combat est là.
Fénestir consacre peu de temps à ceux qui ne sont pas barbares, croyant que leurs hommes sont des lavettes et leurs femmes des servantes. Elle exprime ces points de vue sans ambiguïté et sans tact quand elle en a envie, et le fait parfois juste pour être espiègle.
INGRID HASHANDIR, Druide d’Obad-Hai, 9ème niveau
Humaine, femme, barbare des Glaces, taille M, alignement neutre et bonne.
For 11, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 17, Cha 16 ; CA 3 (armure de cuir, bouclier en bois +1, anneau de protection +2 et Dex 15) ; PV 47 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : lance +1.
Compétences martiales : gourdin, cimeterre, épieu, fronde.
Compétences diverses : sens de l’orientation (18, premiers secours (15), herboristerie (8), utilisation des cordes (15), météorologie (16).
Langues : commun, langue du froid, druidique.
PX : 346 624.
Aptitudes spéciales : identification des plantes, des animaux et de l’eau pure, peut traverser des zones broussailleuses sans pénalité et sans laisser de traces, immunité aux sorts de charme lancés par des créatures sylvestres, peut se changer en oiseau, reptile ou mammifère 3/jour, +2 au JS contre les attaques de feu et d’électricité.
Sorts : 6/1er, 6/2ème, 4/3ème, 2/4ème et 1/5ème niveau.
Sphères : générale, animale, divination (mineure), élémentaire, soins, plantes, climat.
Objets magiques : épieu +1, bouclier +1, anneau de protection +2, potion de vol, cruche d’alchimie d’eau fraîche.
Ingrid aime la nature sauvage, la pureté des montagnes et de la glace, des rivières et des forêts. Elle aime voyager partout où ses pieds l’emmènent dans les terres du nord-est. C’est une femme pragmatique, proche de la terre et maîtresse d’elle, et elle a un bon sens très pratique. Elle peut facilement repérer les défauts dans les tactiques et les stratégies, et elle aime avoir les détails pratiques des plans bien définis.
Ingrid est une orpheline sans liens familiaux, mais au sein de sa tribu, elle est appréciée pour ces capacités de guérison et sa nature bienveillante.
SABRALA BRISEUSE D’ETOILES, Barde 9ème niveau
Sang-mêlé elfe, femelle, taille M, alignement chaotique et neutre.
For 9, Dex 16, Con 9, Int 16, Sag 13, Cha 17 ; CA 4 (armure de cuir, cape de protection +2, Dex 16) ; PV 47 ; #AT 1 ; THACO 16 ; DG : lance +1.
Compétences martiales : épée large, dague, épée courte, arc court.
Compétences diverses : don artistique (13), déguisement (16), instrument de musique – cornemuse du nord (15), lecture/écriture (17), chant (17).
Langues : commun, langue du froid, flana, elfique.
PX : 129 966.
Aptitudes spéciales : aptitudes bardiques (CW 80, DN 50, PP 30, RL 75) ; le chant augmente les capacités de ses compagnons, il peut modifier les réactions des PNJs s’ils ratent leurs JS contre la paralysie ; 45% de connaître l’histoire d’un objet magique ; 30% de résistance au charme et au sommeil magique ; trouve les portes secrètes 1 sur 6 (2 sur 6 en se concentrant), vision dans le noir 60’.
Sorts : 3/1er, 3/2ème et 2/3ème niveau par jour.
Grimoire de sorts :
- 1er niveau : changement d’apparence, charme des personnes, compréhension des langues*, détection de la magie, lumière, projectile magique, lecture de la magie, bouclier.
- 2ème niveau : détection de l’invisibilité, ESP, or des fous, force fantasmatique majeure, invisibilité, déblocage*, toile d’araignée.
- 3ème niveau : dissipation de la magie, boule de feu, vol, immobilisation des personnes, protection contre le mal 10’ radius.
Objets magiques : épée bâtarde +1/+2 contre les créatures enchantées et utilisant la magie, cape de protection +2, bottes de lévitation, broche de protection (61 PV).
Sabrala devient presque possédée lorsqu’elle chante, récite ou joue la musique qui lui est la plus chère. Elle semble presque devenir les figures de ses légendes, empruntant leurs joies et leurs peines, et sa performance est à couper le souffle. Plus la légende est puissante, plus Sabrala s’immerge intensément dans son rôle et plus elle devient inspirée.
Le nom d’emprunt de Sabrala, Briseuse d’Etoiles, vient d’une vieille expression des Fruztii relative à l’expiration du souffle dans un air intensément froid. Le souffle gèle aussitôt et de minuscules flocons de neige tombent sur le sol, ressemblant à l’éclatement des étoiles. Le roi a un jour comparé la balade de Sabrala à la douceur du souffle tombant sur le sol, et en l’honneur de ce compliment, elle a adopté le nom qu’elle porte maintenant.
Sabrala voyage comme elle le souhaite à travers le monde. Libre d’esprit et rêveuse, souhaitant seulement en savoir plus sur les légendes, la musique, la magie et l’intemporalité. Insolite et étrange, elle n’est néanmoins ni crédule ni idiote. Quand c’est nécessaire, un barde doit chanter pour se nourrir et Sabrala saura utiliser son charme et son esprit.
STUMRED BARDURAN, Guerrier 6ème niveau / Voleur 7ème niveau
Nain des Montagnes, mâle, taille M, alignement Neutre
For 16, Dex 17, Con 16, Int 9, Sag 9, Cha 8 ; CA 3 (armure de cuir de taille naine +2) ; PV 42 ; #AT 1 ; THACO 14 ; DG : hache d’armes +1, dague +1).
Compétences martiales : hache d’armes, arbalète, dague, épée courte, marteau de guerre.
Compétences diverses : combat aveugle (NA), endurance (16), saut (16), alpinisme (NA).
Langues : commun, nain, gnome.
PX : 60 192.
Aptitudes spéciales : talents de voleur : PP 35, OL 80, FRT 70, MS 35, HS 25, DN 65, CW 70, RL 15 ; dégâts triplés par une attaque sournoise ; aptitudes de nain : +4 au JS contre la magie et le poison, +1 pour le toucher contre les humanoïdes maléfiques, -4 à la CA contre les géants, vision dans le noir 60’.
Objets magiques : hache à deux mains +1, dague +1, armure de cuir de taille naine +2, gants de Dextérité, sac sans fonds (1 500 livres).
Stumred a connu plusieurs hivers de combats avec les barbares de Givre dans la marche des Ossements, mais il connaît les monts Griffons et il connaît les chemins à travers les cols et les vallées à l’ouest des terres des barbares du Givre. C’est un aventurier et un alpinisme très compétent et prudent, et il déteste prendre des risques inconsidérés.
Stumred n’est pas un imbécile quand il s’agit de voyager. Il aime organiser son voyage avec des fournitures et des provisions et il aime faire attention aux détails. Il est presque un intendant pour tout groupe d’aventuriers. Bien sûr, son sac sans fonds lui donne un avantage véritable à cet égard.
Le clan de Stumred vit à l’ouest de la forêt du Boisage, aussi lui et son peuple connaissent très bien les Fruztii. Bien qu’il ne maîtrise pas la langue du Froid, le MD peut lui permettre de comprendre l’essentiel d’une conversation s’il réussit un test d’Intelligence.
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
La nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous. Ce sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand elles sont réunies.
Toutes les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune protection à leurs possesseurs.
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Nom |
Alignement |
Type |
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Harmonie |
N |
Epée à deux mains, de défense +5 |
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Tranchante |
CN |
Epée bâtarde +3 |
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Vertbaudrier |
N |
Cimeterre +3 |
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Chanterêves |
N |
Epée large +3 |
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Traque |
NB |
Epée longue +3 |
Les épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc. Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves, par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et étrange fonctionnement reste le même.
Chanterêves, épée large
Chanterêves est une arme créée pour un barde. Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un barde barbare, c’est une épée magique +1. Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.
Chanterêves permet à un barde barbare de lancer des sorts : ESP et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de métaphores ou d’allégories de quelques sortes.
Les Visions de Chanterêves
Chanterêves communique des informations à son porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des recherches concernant les autres Lames des Corusques.
Périodiquement, le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie [fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3 au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé, le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25% probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de mise en scène).
Usage spécial et pouvoir
Le but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir spécial de fonctionner.
Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle envoie une lance de feu de 3 m de long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux fois par jour.
Lorsque la lance de feu est envoyée à partir de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un sort de prière affectant positivement l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.
Ce pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.
Chanterêves a une Intelligence de14, communique à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.
Vertbaudrier, cimeterre
Vertbaudrier est une arme au look étrange, presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.
Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide. Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1. Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des bonus de -1 à la CA et +1 à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier est autorisé à lancer un sort supplémentaire par jour de chaque niveau qu’il peut lancer des sphères Animale et Végétale.
Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant une cible CA 0 (armure de plaques +3), Vertbaudrier frappe la cible comme une CA 7 (CA 10 et bonus magique de 3). De plus, si la frappe réussit, Vertbaudrier inflige 1d3 fois les dégâts habituels (entre 4-11 et 12-33 points de dégâts à une cible de taille M).
Le druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.
Traque, épée longue
Harceleuse est une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme +1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de l’adamantine. Si Harceleuse est regardée à un moment donné, il semble y avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?
Harceleuse est une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la Lame. Le rôdeur gagne un bonus de +20% aux tentatives de se dissimuler dans l’ombre et du déplacement silencieux et un bonus +4 au Pistage.
Harceleuse donne au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En tenant Harceleuse, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec les chiens et les animaux.
Ces sorts sont utilisables une fois par jour par le porteur d’Harceleuse : invisibilité, invisibilité aux animaux, invisibilité aux morts-vivants. Dans l’action de devenir invisible, le porteur d’Harceleuse devient indistinct comme une ombre avant de disparaître de la vue. Harceleuse a un but spécial. Cependant, elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni la nature de son pouvoir spécial. Harceleuse est une épée avec une Intelligence de 14 et un Ego de 11, et communique par empathie.
Propriétés transcendantes
Quand les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces propriétés sont décrites : le sommeil magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation généré par les deux épées et Harceleuse. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.
Tranchante, épée longue +3
Tranchante est l’épée la plus insolite des cinq lames des Corusques. C'est une épée bâtarde dont la lame est faite d’un acier grisâtre. Son bord ne s’émousse jamais et ne s’ébrèche jamais. Les tentatives d'affûtage de ses bords sont infructueuses. On dit que Tranchante est tellement coupante qu'elle fend les poils au moindre toucher. La poignée de l'épée est recouverte d’un tissu doux de cuir velouté, donnant à l'épée une sensation confortable.
Dépassant du pommeau, trois poignards noircis pointent vers l'extérieur comme des crocs venimeux. Ces poignards peuvent être lancés à partir du pommeau comme des flèches de précision + 2. Un jet d’attaque est requis, comme si vous tiriez une flèche. Les trois poignards peuvent être lancés le même round si le porteur le souhaite.
Les dagues se dirigent vers leur cible. Si elles frappent, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2 ou mourir instantanément. Les poignards peuvent être lancés pendant que le PJ combat avec l’épée ; le commandement consiste en un seul mot (Tranchante informe son porteur du mot de commandement). Après le tir, les poignards doivent être récupérés et placés dans le pommeau. Si le combattant perd deux de ces poignards, le poignard restant n'a plus la capacité de voler sur commande. (Les poignards ne sont venimeux que lorsqu'ils sont commandés de voler du pommeau, sinon ce sont des poignards +1).
Cette épée est fabriquée pour les mains d’un pur guerrier. Dans ce cas, les paladins, rangers et toutes les autres sous-classes de guerrier sont exclues. Dans les mains d’un guerrier, Tranchante est une épée bâtarde +3. Si une autre classe de personnages devait l'utiliser, elle n’est qu’une épée bâtarde +1 sans autres avantages.
Tranchante donne au combattant qui la possède une capacité unique. Sur un coup critique de 18 à 20 lors d'une attaque, l'épée tranche n'importe quoi sur son chemin. Si l'adversaire pare l’attaque avec une arme, Tranchante coupe la lame comme s'il s'agissait de saindoux. (Si l'arme attaquée est de nature magique, l'arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration avec une pénalité de -3, sinon elle perd immédiatement de façon permanente un plus ou une capacité spéciale déterminée au hasard par le MJ. L’effet se poursuit pour chaque coup critique jusqu'à ce que l'arme soit détruite).
Si une armure est frappée avec un coup critique de 18 à 20, l'armure doit réussir son jet de sauvegarde contre la désintégration avec un malus de – 3 ou perdre un point de bonus magique ou une capacité spéciale - déterminée par le MJ ou au hasard. Quand l'armure n'est plus magique, elle est abîmée, pénalisant la CA de 1 point. Lorsque la CA de l'armure est réduite à 10, elle est complètement détruite.
Tranchante a un alignement Chaotique Neutre, possède une Intelligence de 16 et un Ego de 12. Tranchante a la capacité de localiser Harmonie, la cinquième lame des Corusques. Tranchante, lorsqu'elle est tenue par sa poignée, elle se soulève et pointe vers Harmonie. Cela ne fonctionne que lorsque la lame est proche de 300 mètres d'Harmonie.
Harmonie, épée à deux mains
Harmonie est une épée spécialement conçue pour un personnage de roublard. Sur sa surface brillante, les gravures montrant un mage effectuant un rituel sur cinq épées peuvent être clairement distinguées. Le magicien porte une robe blanche. Derrière le magicien, une masse tourbillonnante de vent et de terre s’enroule étrangement. Dans les mains d’un voleur, l’épée est une épée à deux mains Gardienne +5, d’alignement neutre, mais dans toutes les autres mains, l’épée est simplement une épée à deux mains +1. Sa taille et sa composition rendent l’arme lourde et encombrante, mais elle a le même poids qu’un poignard standard, ce qui en fait une arme parfaite pour les personnages les plus faibles.
Lorsque cette épée est récupérée pour la première fois, elle scanne immédiatement la zone proche, déterminant qui est l’ennemi et qui est l’ami du roublard qui possède l’arme. Une fois que cela a été déterminé, l’épée attend que les amis restent seuls. A ce moment, Harmonie fait naître des répliques exactes des personnages. Les clones nouvellement arrivés vont combattre les PJs avec la précision et l’habileté des personnages. Ils possèdent également des armes et des objets magiques identiques. Harmonie cherche à déterminer la valeur de son nouveau porteur.
Lorsque vous combattez un autre roublard, le PJ s’aperçoit d’un autre effet secondaire dangereux de l’épée. Il donne au PJ les mêmes capacités secondaires de combat et de roublard que le roublard adverse pour égaliser la bataille. Si le roublard adverse est de niveau inférieur, Harmonie augmente la capacité du roublard adverse pour qu’elle corresponde à celle du PJ. Si le roublard pose l’épée dans un combat lorsqu’il a l’avantage, cette tactique fonctionne, mais le roublard et ses compagnons devront à nouveau combattre leurs clones lorsque le roublard reprend l’épée.
Références
Le prochain article est une mise à jour de l'annexe dans sa version D&D 5 2014.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk


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