Plan d'ensemble et habitants
Le temple lui-même est une série de grottes reliées entre elles dans le Mont Drachenkopf. Les dragons enroulés sont les décors prédominants, qu'ils soient peints, sculptés ou réalisés avec des mosaïques de petites pierres colorées. Toutes les grottes mesurent au moins 4,50 m de haut, la plupart atteignant environ la moitié de la hauteur du plus grand diamètre. Les tunnels ont une hauteur de 3 m ou plus. L'éclairage est assuré par des lanternes, des torches et des cristaux incandescents incrustés dans les parois. Ces cristaux perdent leur éclat s'ils sont retirés du temple.
Malgré la lumière et les grandes pièces, le temple est imprégné d'une aura mystérieuse qui induit la claustrophobie. Tous les fidèles du Dragon de la Terre, à l'exception de ceux qui le vénèrent, subissent une pénalité de -1 à toutes leurs actions après avoir passé une heure ici, à moins qu'ils ne soient protégés contre la peur banale ou magique. Des sorts tels qu’apaisement annulent cette pénalité, bien que la peur réapparaisse après une nouvelle heure passée dans le temple, tandis qu’une cape de bravoure protège le bénéficiaire tant que le sort est en vigueur (huit heures ou si la cape de bravoure est utilisée contre une attaque active de terreur).
L'air du temple reste pur malgré le nombre de pièces fermées et le nombre de personnes qui y vivent. De nombreuses ouvertures (pas plus larges qu'une lame d'épée) permettent à l'air de circuler, l'air se déplaçant principalement de l'entrée de la zone 1 au puits infini de la zone 15. Cela empêche également les pièces de se remplir de fumée, mais ne réduit pas la durée ou la zone d'effet des sorts liés au gaz ou au brouillard.
Bien que la plupart des grottes soient naturelles, de nombreux murs artificiels ont été ajoutés pour fermer ou délimiter certaines zones. En raison de l'excellente qualité de l'exécution, ces murs sont presque aussi durs que la pierre naturelle. Comme la plupart d'entre eux ont une épaisseur de 30 à 60 cm, il faut du temps et de la force pour les percer (il faut au moins un tour avec une grande arme contondante pour créer un trou dans un mur assez grand pour qu'une créature de taille humaine puisse y passer), ce qui fera beaucoup de bruit. Le temple est grosso modo divisé en trois zones : le temple central, le temple nord et le temple sud. Chaque zone est surveillée par des gardes : les Écailles brunes (gardes de 3ème niveau), les Écailles noires (gardes de 6ème niveau) et les Écailles dorées (gardes de 9ème niveau). Chaque zone possède également sa propre table de rencontres.
Entrer dans le temple
Une fois que les Héros ont déterminé que le chef des Seigneurs esclavagistes a élu domicile dans les profondeurs du temple du Dragon de la Terre, ils vont vouloir pénétrer dans le temple. Ce n'est pas une tâche facile. Il ne semble y avoir qu'une seule entrée, et elle est très bien gardée. Le subterfuge ou l’aide d'un Seigneur esclavagistes sera le premier moyen d'entrer dans le temple.
Un PJ peut se convertir à l'adoration du Dragon de la Terre et obtenir l'entrée en tant qu'initié, ou il peut se faire passer pour un prêtre ou un garde du temple suffisamment proche pour distraire les gardes. Bien sûr, les Héros peuvent toujours se laisser capturer et emmener dans le temple pour être sacrifiés au Dragon de la Terre. Une fois à l'intérieur, ils n'ont plus qu'à se libérer de leurs chaînes et de leurs cellules avant de devenir de la nourriture pour le dragon enroulé.
Sonner l’alarme
Dès qu'une alarme est déclenchée, les gardiens du temple et les prêtres ferment et verrouillent la porte d’entrée et doublent la garde à cet endroit. Ensuite, ils entament une recherche systématique utilisant les gardes et la magie cléricale pour débusquer des intrus cachés. Si un seul intrus est trouvé, les gardes ont 65% de chances de cesser leurs recherches, parce qu'ils trouveront inconcevable de croire que plus d'une personne a pénétré dans leurs défenses.
Pendant une alarme, tous les gardes sont en faction et au moins deux gardes sont postés à chaque porte ou couloir. Lorsqu'une pièce a été minutieusement fouillée, sa porte est verrouillée, si possible, et les gardes poursuivent leur chemin. Une fois le combat engagé, le chef de chaque contingent de gardes divise ses troupes pour trouver et entourer sa proie. La moitié d'une force formera un mur de boucliers, une barricade ou un gantelet pour piéger les intrus ou les pousser dans des culs-de-sac. L'autre moitié de la force tentera de se déplacer dans un couloir parallèle pour se placer derrière sa proie. Un ou deux d'entre eux alerteront les autres gardes et planifieront un contre-assaut. Si un capitaine des gardes du temple s'effondre ou si un prêtre majeur meurt, les défenseurs retourneront à un endroit plus sûr et se regrouperont.
Les prêtres participeront à la défense du temple, mais les gardes feront de leur mieux pour les protéger. Le MJ doit planifier la meilleure façon d'utiliser les différents pièges magiques et les gardes monstrueux dans le temple dans une stratégie défensive. Le but est de défier les Héros, mais de ne pas les tuer tous ; le Dragon de la Terre préfère les proies vivantes.
Si les Héros sont capturés, ils seront mis aux fers (AC 2 ; SP 4) et parqués dans les enclos d'esclaves de la ville jusqu'à ce que leur sort soit décidé. Le MJ devrait fournir de nombreuses occasions aux Héros de se libérer avec quelques efforts. Une fois libres, les Héros devront soit voler des armes et des armures, soit créer des armes de fortune avec les matériaux dont ils disposent. Les armes de fortune imposent une pénalité de -3 au toucher et une pénalité de -1 par dé de dégâts qu'elles infligent.
Les prêtres du Dragon de la Terre sont assez confiants, et c'est peut-être là une faille que les Héros pourraient tenter d'exploiter.
1. Portes principales
Ces immenses portes en pierre sont incroyablement bien équilibrées, de sorte qu'une seule personne peut les ouvrir ou les fermer. Une barre coulissante à l'intérieur peut être utilisée pour les maintenir en place. Elles sont normalement maintenues ouvertes, avec un espace suffisant pour permettre à une seule personne de passer sans toucher l'une ou l'autre des portes. Les portes sont gardées en permanence par une Ecaille d'or (depuis la salle 17) et une Ecaille brune (depuis la salle 3). S'ils sont attaqués, ils tireront une fois avec leurs arbalètes lourdes, puis se replieront sur le temple ; l'un d'entre eux fermera les portes pendant que l'autre ira déclencher l'alarme du gong dans la zone 2. Bien entendu, tout groupe agressif s'approchant du temple sera passée par la ville, et les gardes seront probablement alertés.
2. Salle du Grand Dragon
Le centre de cette salle est occupé par une grande estrade à deux niveaux sur laquelle repose la statue élaborée d'un dragon enroulé autour d'un sommet montagneux. Le dragon est peint de manière réaliste mais ne semble pas vivant. Le dragon est très long et ressemble davantage à un serpent qu’à un dragon, et il n'a pas d'ailes (il a en fait la forme d'un dragon d'or). Ses yeux sont des cristaux incandescents qui ressemblent à ceux qui jaillissent de certains murs du temple.
Deux gongs cérémoniels en bronze d'un diamètre de 1,50 mètre se trouvent dans le coin le plus éloigné de la salle, chacun décoré avec le motif du dragon enroulé. Lorsqu'ils sont frappés, ils peuvent être entendus à près de 45 mètres (150 pieds). Frapper un gong trois fois en succession rapide est un signal d'alarme, qui incite les gardes à enquêter et déclenche l’alerte totale dans le temple. La décoration des gongs est un glyphe de garde qui s'active si le gong est touché par un non-croyant, lui infligeant un choc de 11d4 points de dégâts (jet de protection réussi pour la moitié). Tout bruit ici attirera l'attention des Écailles brunes dans les casernes voisines (les deux zones marquées 3).
3. Casernes des Ecailles brunes
Chacune de ces deux chambres contient onze lits, de petites chaises et un petit coin toilette (à peine plus qu'un pot de chambre et un lavabo). Ce sont les baraquements des Ecailles brunes et de leurs commandants (dix gardes et un commandant dans chaque chambre). Les Écailles brunes sont des guerriers pieux vêtus d'une armure d’écailles et d'un petit bouclier, portant un tabard brun ornés d'un dragon noir enroulé. Ils maîtrisent l'épée longue, l'arbalète lourde, la fronde, la dague et la masse. Les commandants sont vêtus de la même façon, à l'exception de leur casque en forme de tête de dragon ; ils maîtrisent les mêmes armes que leurs troupes, mais sont spécialisés dans l'épée longue.
Ecailles brunes, humains hommes G3 (10) : AC 5 (armure d’écailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 18 ; THACO 18 : #AT 1 : Dmg ld8 (épée longue) : SZ M ; ML élite (14) ; Int 10, Sag 88 : AL LM : XP 65.
Ecailles brunes commandants, G6 (2) : AC 4 (armure d’écailles, bouclier, bonus de Dex) ; MV 9 ; hp 42 ; THACO 15 (14 avec épée longue) : #AT 1 (3/2 avec l'épée longue, spécialisation) : Dmg ld8+2 (épée longue, spécialisation) ; SZ M : ML élite (14) : Int 10, Sag 9 ; AL LM ; XP 270.
Notes : Les Ecailles brunes ont 2d6 po et 3d6 pa chacun, les commandants ont deux fois cette somme.
4. Le puit de sable
Le seul endroit sûr dans cette chambre se trouve à moins de 3 mètres des murs, car le centre de la pièce est occupé par une grande fosse de sable à grains fins. Le sable doit être considéré comme une zone affectée par transmutation de la pierre en boue pour savoir ce qu'il advient des personnes qui marchent dessus. Le puits du sable est un effet secondaire de l'attention occasionnelle du Dragon de la Terre et sa surface tremble parfois sans raison apparente. La fosse de sable est profonde d'au moins 30 mètres et abrite également un seul hatori (crocodile de sable), qui a été invoqué ici par le Dragon de la Terre. Tant que le Dragon de la Terre est satisfait, l'hatori reste dans la fosse, mais si le dieu se fâche avec ses adorateurs, l'hatori (appelé « Mulok le petit-fils » par les dévots) sort de la fosse pendant la nuit et dévore quelques personnes comme avertissement. Le hatori agit également comme un système d'élimination, mangeant tous les déchets produits par les résidents du temple. Comme il est normalement un carnivore plutôt qu'un charognard omnivore, il est toujours heureux de consommer toute créature qui tombe dans le bac à sable.
Les zones marquées 4A sont des positions défensives, toujours occupées par une Ecaille brune. Les gardes se tiennent prêts avec une arbalète chargée et armée. Au lieu d'un carreau normal, l'arme est chargée d'un carreau barbelé qui est attaché à un long fil métallique flexible, dont l'extrémité opposée est attachée à un petit rocher soigneusement équilibré sur d'autres pierres devant le garde. Après un toucher réussi (qui inflige des dégâts normaux), le garde renverse le rocher, qui tombe dans le puits de sable et commence à entraîner le personnage empalé. Le personnage doit soit couper le cordon (AC 7, hp 5 ; ne peut être coupé que par une arme tranchante), soit arracher le boulon barbelé (subissant un 1d6+1 points de dégâts supplémentaires), soit être entraîné dans le sable en 3 rounds.
Il y a 30% de chances que le crocodile fasse surface s’il entend un combat dans cette salle. Il a appris que les rochers qui coulent sont synonymes de nourriture et que tirer sur le rocher tend à faire tomber la nourriture dans le sable. Il veut s'aider à obtenir un repas facile (50% de chances de tirer le personnage vers le sable : 50% de chances que les actions du hatori fassent sortir le carreau barbelé, Dmg 1d6 +1),
Hatori : AC 2 : MV 15 ; HD 3 : hp 15 : THACO 16 ; #AT 2 ; Dmg 3d6 (morsure). 1d12 (queue) ; SA avale sa victime en entier sur un jet de 20 ; SZ H (25') : ML moyen (9) ; Int semi (3) : AL CN : XP 420.
5. Couloir
Ce couloir ne semble pas différent des autres parties du passage. Le mur nord-est est en pierre calcaire et la porte est fermée à clé la nuit. L'espace de 3 mètres carrés devant la porte est en fait une couverture en pierre de taille au sommet d'une fosse à pointes de 6 mètres de profondeur. Le chapeau de pierre a été travaillé pour se fondre dans la pierre du sol. Le couvercle a été recouvert d'un glyphe de garde, toute créature d'alignement bon qui marche dessus active un sort de façonnage de la pierre sur le couvercle, provoquant son ouverture et la chute des gens dans la fosse (Dmg 2d6 + ld6). La présence de ce piège signifie qu'aucun esclave d'alignement bon ne peut être gardé dans cette pièce, ce que les prêtres préfèrent, car ils ne veulent pas d'infidèles dans leur temple.
6. Quartiers des esclaves
C'est le lieu de sommeil et de repos de quarante esclaves (3 points de vie chacun). Les esclaves veillent à la propreté du temple et préparent les repas pour tous, sauf pour les Ecailles d'or et les personnes les plus puissantes. Ce sont tous des humains, des halfelins ou des elfes des deux sexes, vêtus de simples robes brunes et de sandales. Ils sont esclaves depuis plusieurs années (avant le retour des Seigneurs esclavagistes) et ils ont été brisés. Ils se recroquevillent si on les affronte et ont perdu tout espoir de redevenir libres un jour, si bien qu'ils considèrent toute offre de liberté (quelle qu'en soit la nature) comme un mauvais qui leur est joué.
Cette pièce n'a pas d'autre aménagement que plusieurs palettes bien rembourrées et quelques pots de chambre. La seule chose de valeur dont disposent les esclaves est une information sur la disposition du temple central et du temple nord, qu'ils relatent à quiconque le demande.
7. Salle à manger
Cette pièce est remplie de longues tables en bois et de nombreuses chaises. Les tables sont peintes d'un dragon enroulé et ont beaucoup souffert. Les gardes et les prêtres des zones centrale et nord du temple y prennent leurs repas, de même que les serviteurs du temple sud. Les trois groupes se mélangent librement, tous étant des serviteurs du Dragon de la Terre. En dehors de chaque repas (lever du soleil, midi et coucher du soleil), l'endroit est généralement vide, à l'exception de quelques esclaves qui nettoient ou préparent le repas suivant.
8. Cuisine
C'est là que les esclaves préparent la nourriture. Une petite pompe tire de l'eau d'une source souterraine et un drain situé à proximité renvoie l'excédent d'eau à la source. Des ustensiles de cuisine, des couverts et des ustensiles de cuisine sont disponibles en abondance. Il y a toujours ici ld4+2 esclaves de la zone 6, présents de peu avant l'aube jusqu'au soir, et deux fois plus pendant l'heure du déjeuner.
9. Office
La nourriture pour les repas est stockée ici. Il n'y a jamais assez de nourriture pour quelques jours, mais de nouvelles provisions sont apportées de la ville tous les jours.
10. Casernes des Ecailles noires
La porte de cette zone est ornée d'un dragon noir enroulé. Tout non-croyant qui touche la porte déclenche une décharge électrique de 11d4 points de dégâts (jet de sauvegarde réussi pour la moitié des dégâts). La salle au-delà de la porte contient neuf ensembles de lits et de coffres pour les huit Ecailles noires et leur commandant. Les Ecailles noires sont des guerriers pieux qui portent une armure d’écailles avec un bouclier et un tabard noir orné d'un dragon enroulé de couleur brune.
Ils sont spécialisés dans le maniement de l'épée longue et maîtrisent l'arbalète, la fronde, la dague et la masse. Le commandant est vêtu de la même façon, mais il porte un casque en forme de tête de dragon. Il possède les mêmes compétences en matière d'armes que ses troupes, mais il sait aussi manier une pique militaire.
Ecailles noires, humains hommes G6 (8) : AC 4 (armure d’écailles, bouclier, bonus de Dex) ; MV 9 ; hp 30 ; THACO 15 (14 avec l’épée longue) : #AT 1 (3/2 avec l’épée longue, spécialisation : Dmg ld8+2 (épée longue, spécialisation) : SZ M ; ML champion (15) ; Int 10, Sag 8 : AL LM : XP 270.
Ecailles noires, commandants, G9 : AC 3 (armure d’écailles, bouclier, bonus de Dex) ; MV 9 ; hp 60 ; THACO 12 (11 avec épée longue) : #AT 3/2 (2 avec l'épée longue, spécialisation) : Dmg ld8+2 (épée longue, spécialisation) ; SZ M : ML champion (15) : Int 12, Sag 10 ; AL LM ; XP 975.
Notes : Les Ecailles noires ont 3d6 po et 5d6 pa chacun, le commandant a trois fois cette somme.
11. Chambre des prêtres de rang inférieur
C'est l'endroit où dorment les prêtres de rang inférieur du temple. Tous les sept prêtres sont de niveau 3 et sont responsables des besoins courants du personnel du temple. Bien qu'il y ait d'autres prêtres au pouvoir équivalent dans la ville extérieure, c'est un grand honneur de travailler dans le temple, car seuls les meilleurs étudiants sont sélectionnés pour cette fonction.
La chambre est divisée en chambres plus petites sans portes. Chaque salle a un lit, un coffre (qui sert de chaise), et une petite table de travail. Le sol près de la zone 7 et l'antichambre marquée 11a sont tous deux protégés par un glyphe de garde (déclenché par les non-croyants) qui crée une fosse de la même manière que celle de la zone 5. En général, l'un des prêtres lance également une wiverne de garde près de la zone 7 près de la zone 7 comme sécurité supplémentaire.
Prêtres de niveau 3 (7) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 3+2 : hp 17 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6+1 (pique) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML stable (12) : Int 11, Sag 13 ; AL LM ; XP 175.
Sorts mémorisés (2/1) : 1er niveau - soins des blessures légères, lueur féérique ; 2ème niveau – chant ou ralentissement du poison.
Notes : Chacun de ces prêtres a 2d6 po and 5d6 pa.
12. Chambres des prêtres de rang intermédiaire
Cette zone, aménagée de la même façon que la zone 11, abrite les chambres du prêtre de rang intermédiaire du temple. Six prêtres de 5ème niveau et quatre prêtres de 7ème niveau y vivent, entraînant les prêtres de rang inférieur, s'occupant des principaux services du culte, des liaisons avec la ville, de la préparation du travail sur la Côte Sauvage, et ainsi de suite. Comme les prêtres de rang inférieur, ce sont l'élite et les membres talentueux du clergé de rang intermédiaire.
La zone située au sud de la porte sud de cette pièce est protégée par un glyphe de garde (déclenchée par les non-croyants) qui inflige 7d4 points de dégâts (jet de protection réussi pour la moitié des dégâts).
Prêtres de niveau 5 (6) : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 : HD 5+2 : hp 32 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg ld6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML élite (13) : Int 11, Sag 15 ; AL LM ; XP 650.
Sorts mémorisés (3/3/1) : 1er niveau - soins des blessures légères (x2), endurance de la chaleur/du froid ; 2ème niveau – augure, obscurcissement, silence 15’ radius ; 3ème niveau – prière.
Notes : Chacun de ces prêtres a 5d6 po and 8d6 pa et une potion utile.
Prêtres de niveau 7 (4) : AC 5 (armure d’écailles, bonus de Dex) ; MV 9 : HD 7+2 : hp 44 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre) : SA ténèbres ou pierre magique une fois par jour, lance les sorts au 8ème niveau quand ils sont en contact avec la terre ; SD +1 au jet de protection contre les dégâts physiques ; SZ M ; ML élite (13) : Int 11, Sag 17 ; AL LM ; XP 2 000.
Sorts mémorisés (3/3/2/1) : 1er niveau - soins des blessures légères (x2), détection de la magie ; 2ème niveau –silence 15’ radius, altération du temps, wiverne de garde ; 3ème niveau – glyphe de garde, protection contre le feu ; 4ème niveau – soins des blessures graves ou neutralisation du poison.
Notes : Chacun de ces prêtres a 10d6 po and 12d6 pa, et deux potions utiles.
13. Temple principal
C'est là que se déroulent les principaux services du culte à l’intérieur du temple. Le sol est en sable, car les dévots souhaitent être en contact avec la terre pendant la prière mais sans être trop inconfortable. Un grand nombre de cristaux lumineux jaillissent des murs et du plafond, éclairant la pièce à toute heure. Les deux gongs de cette pièce peuvent être utilisés comme des alarmes, comme ceux de la zone 2, et ils sont piégés de la même manière. Les portes nord et sud sont normalement maintenues ouvertes, ce qui permet au son de circuler librement dans cette zone ; cependant, un non-croyant qui touche les portes activera un glyphe de garde (11d4 dégâts électriques, jet de protection pour la moitié des dégâts).
L'extrémité ouest de la salle comporte une série de marches en pierre qui s'élèvent depuis le sol pour former la zone 14. Les prêtres les plus puissants n'hésiteront pas à utiliser des sorts de transformation de la terre en boue dans cette zone, car les effets peuvent toujours être annulés plus tard, et ils croient que toute personne enterrée dans la boue ici s'enfoncera dans les cavernes du Dragon de la Terre, profondément enfouies sous la surface, et sera consommée en tant que sacrifice (ce qui peut être vrai).
Cette zone est considérée comme un lieu saint par les adorateurs du Dragon de la Terre.
14. Autel sacrificiel
Le sommet de cette estrade à trois marches est orné d'une tête de dragon sculptée dont le corps fusionne avec la sculpture délicatement détaillée d'un corps de dragon enroulé sur le sol et les murs. La gueule du dragon est ouverte et sa langue est une tablette horizontale qui s'incline vers la bouche du dragon. La langue est l'endroit où les sacrifices sont faits et contient une quantité modérée de taches de sang. Contrairement à la plupart des formes de sacrifices de créatures, les offrandes au Dragon de Terre ne sont que ligotées et incapables de se défendre (généralement par une blessure invalidante à l'abdomen). Elles glissent ensuite dans la gorge du dragon de pierre et passent par une voie cachée qui mène à la fosse de la zone 15, où elles tombent dans l'antre du Dragon de la Terre et sont consommées.
Le Dragon de la Pierre est incrusté de jais et d'or (il faudra plusieurs heures pour tout enlever, mais on obtiendra 3 000 po de jais et 1 000 po d'or). Son œil visible (le côté le plus éloigné de la tête contre le mur) est un grand saphir noir d'une valeur de 7 000 po. Cependant, quiconque souille cette statue subira la malédiction d'être toujours sous l'effet d'un sortilège de lenteur. Cette malédiction ne peut être levée que par un prêtre de niveau 15 ou plus.
Cette zone est considérée comme un lieu saint par les adorateurs du Dragon de la Terre.
15. Salle du puits
Une légère brise constante se dirige vers ce lieu. Quelques petites marches mènent à un niveau inférieur. Au centre de cette zone se trouve une fosse circulaire de près de 4,50 mètres (15 pieds) de diamètre. Une porte en pierre sur le mur ouest est marquée du symbole du dragon enroulé.
La fosse est un puits incroyablement profond qui mène aux grottes du Dragon de la Terre. A environ 6 mètres (20 pieds) de profondeur dans la fosse, il y a un petit passage latéral qui fait un angle avec la tête du dragon de pierre dans la zone 14. Les sacrifices de cette pièce glissent dans le conduit secret et sont déposés dans la fosse. De même, les sacrifices préparés dans le sanctuaire intérieur (zone 16) sont apportés ici pour être donnés au dieu. Tout ce qui est jeté dans la fosse plonge sur plus d'un kilomètre jusqu'à l'antre du Dragon de la Terre, tombant à une vitesse normale mais ralentissant juste avant l'impact pour atterrir en toute sécurité. Tout ce qui est sacrifié au Dragon de la Terre doit être considéré comme perdu à jamais, car même l'équipe la plus puissante et la plus compétente aurait du mal à vaincre le Dragon de la Terre dans son propre repaire (c'est un demi-dieu, après tout). Les créatures sont sacrifiées une par une.
La porte sur le mur ouest est en fait une fausse porte. Le sol devant elle est protégé par un glyphe de garde qui est activé par les non-croyants. Le glyphe déclenche une transformation de la terre en boue sur le mur, créant une section de 6 mètres de largeur, 6 mètres de hauteur et 3 mètres d’épaisseur qui se liquéfie et se déverse dans la pièce. Tous les personnages situés entre cette zone de 20 pieds de large et la fosse doivent sauvegarder contre le Souffle ou être emportés dans la fosse par la boue (à moins que les personnages n'aient accès à des sorts tels que vol, chute de plume ou patte d’araignée, ils sont essentiellement perdus face à l'appétit du Dragon de la Terre).
Si des personnes cherchent à souiller cette zone (que ce soit par la magie ou par quelque chose d'aussi simple que de jeter des ordures dans le puits), le Dragon de la Terre se mettra en colère et provoquera un petit tremblement de terre, ce qui ne manquera pas d'avertir le temple de la présence d'envahisseurs, s'il ne le sait pas déjà. Poursuivant ses efforts, il provoquera un sort de tremblement de terre dans cette pièce. Des parties du plafond s'effondreront et enseveliront les infidèles, d'autres seront entrainés dans la fosse elle-même. S'il le faut, le Dragon de la Terre enterrera complètement cette chambre et tout ce qui s'y trouve, car il peut toujours faire rouvrir l'endroit plus tard.
Cette zone est considérée comme un lieu saint par les adorateurs du Dragon de la Terre.
16. Sanctuaire intérieur
Cette pièce est le temple privé des plus puissants prêtres du Dragon de la Terre. Le long du mur sud-ouest se trouve une estrade qui s'élève devant une grande sculpture ornementale du Dragon de la Terre. Comme l'autel sacrificiel du temple principal (zone 13), celui-ci est décoré de pierres précieuses et d'or (5 000 po de jais, 3 000 po de tourmaline brune, 2 000 po d'or et deux saphirs noirs d'une valeur de 5 000 po chacun). Elle partage la même malédiction que l'autre représentation du dieu dans la zone 14.
La section nord-est du mur comporte cinq rochers en forme d'œuf, chacun d'une sorte de pierre différente et d'une hauteur d'environ 60 cm (2 pieds). Le Dragon de la Terre laisse généralement ces œufs dans la chambre du puits, estimant qu'ils sont ses « jeunes » et qu'ils doivent être gardés. Certains d'entre eux sont déplacés dans d'autres temples, mais d'autres sont conservés ici. Les prêtres n'ont pas osé contrarier leur dieu en faisant craquer les œufs ou en procédant à toute autre forme d'inspection invasive. Si un combat se produit ici et que les œufs sont menacés, les gardes et les prêtres présents se battront comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de bénédiction (même s'ils étaient déjà en combat avant que les œufs ne soient en danger).
La zone située entre les deux sections du mur sud-est est protégée par un glyphe de garde activé par la présence d'un non-croyant. Il active un sort de ligne de destruction (voir le Tome of Magic), qui crée un champ d'énergie miroitant et semi-transparent à travers l'ouverture, qui dure 13 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à tout ce qui le traverse (1d8 à tout ce qui est d'alignement bon). La zone située devant la porte nord-ouest est également gardée par un glyphe de garde qui inflige 16d4 dégâts électriques (jet de protection pour la moitié des dégâts) à toute personne non croyante).
Cette zone est considérée comme un lieu saint par les adorateurs du Dragon de la Terre.
17. Casernes des Ecailles dorées
La porte de cette zone est ornée d'un dragon enroulé en or (peint, pas en or véritable). Tout non-croyant qui touche la porte déclenche un glyphe de garde qui inflige 11d4 de dégâts de feu (jet de protection pour la moitié des dégâts. La pièce située au-delà de la porte contient onze lits confortables et des coffres pour les dix Ecailles dorées et leur commandant. Les Ecailles dorées sont des guerriers d'élite pieux. Ils portent une armure d’écailles et un bouclier, et leur tabard est noir avec un grand dragon enroulé en or sur la poitrine. Chacun a également un heaume en forme de tête de dragon, celui du commandant ayant des lentilles de cristal blanc à la place des trous d'yeux ouverts. Ils sont spécialisés dans le maniement de l'épée longue et maîtrisent l'arbalète lourde, la fronde, la dague, la masse et la pique. Le commandant maîtrise également le marteau de guerre.
Ecailles dorées, humains hommes G9 (10) : AC 5 (armure d’écailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 54 ; THACO 12 (11 avec l’épée longue) : #AT 1 (3/2 avec l’épée longue, spécialisation : Dmg ld8+2 (épée longue, spécialisation) : SZ M ; ML champion (15) ; Int 12, Sag 11 : AL LM : XP 975.
Ecailles dorées, commandant, G13 : AC 1 (armure d’écailles, bouclier +1, bonus de Dex) ; MV 9 ; hp 100 ; THACO 8 (5 avec son épée longue +2) : #AT 2 (5/2 avec l'épée longue +2, spécialisation) : Dmg ld8+4 (épée longue +2, spécialisation) ; SD heaume magique ; SZ M : ML fanatique (17) : Int 12, Sag 13 ; AL LM ; XP 6 000.
Equipement spécial : heaume magique qui agit comme un anneau de sorts (avec un sort de guérison) et donne à son porteur +4 à tous les jets de protection contre les attaques basées sur la lumière (lumière pour aveugler, vapeur colorée, poussière scintillante, etc.).
Notes : Les Ecailles dorées ont 10d6 po et 20d6 pa chacun, le commandant a trois fois cette somme.
18. Petite salle à manger
Il s'agit d'une salle à manger plus petite et de qualité supérieure que la zone 7, réservée aux prêtres aînés et aux gardes d'élite (les serviteurs mangent dans la cuisine). Quatre tables en bois et seize chaises sont disposées dans la salle de façon à laisser beaucoup d'espace et de mouvement. Deux grandes tapisseries représentant des scènes de montagne austères (mais belles) ornent les murs. Comme l'autre salle à manger, cet endroit est très fréquenté à l'heure des repas, mais reste sinon vide, sauf pour les serviteurs qui font le ménage.
19. Cuisine/garde-manger
Cette combinaison de cuisine et de garde-manger est similaire à celle de la zone 8, à l'exception de la vaisselle qui est de qualité supérieure : vingt sets de table en alliage d'or (fourchettes, couteaux, cuillères) d’une valeur totale de 150 po, vingt verres à vin en cristal d'une valeur totale de 1 000 po, vingt gobelets en or d'une valeur de 400 po chacun, et diverses autres pièces de vaisselle en métaux précieux ou en cristal d'une valeur totale de 3 500 po. (Notez que peu après le repas, la plupart de ces objets auront besoin d'être lavés, et que les pièces en cristal sont fragiles).
Le garde-manger contient des aliments en même quantité que l'autre garde-manger mais de qualité supérieure, dont une bouteille d'huile d'olive vierge de la ville d'Esko (qui, à l'insu de la plupart des gens, se trouve sur les terres de la Fraternité écarlate ; la bouteille est un cadeau du Frère Kérin) d'une valeur de 100 po. Il contient également cinq petits tonneaux de vin fin, chacun valant 200 po ou plus pour des connaisseurs.
Il y a généralement 2 à 3 serviteurs (de la zone 20) dans cette zone pendant le jour pour préparer les aliments ou nettoyer après les repas.
20. Quartiers des serviteurs
C'est dans cette pièce clairsemée que résident les dix serviteurs les plus dévoués du temple. Ils sont des adorateurs fidèles du Dragon de la Terre, mais ressemblent beaucoup aux domestiques que l'on trouve dans n'importe quelle ville : ils cuisinent, nettoient les chambres et servent les prêtres les plus âgés du temple. Ils sonnent l'alarme s'ils voient des étrangers non escortés et s'enfuient s'ils sont attaqués, sauf s'ils sont acculés ou s'ils voient des prêtres ou des objets saints menacés. Chacun d'entre eux porte une simple tunique brune, une culotte et des sandales, ainsi que quelques bijoux en forme de dragon.
Serviteurs (10) : AC 10 : MV 1 2 HD 1/2 ; hp 3 : THACO 2 0 #AT 1 : Dmg 1d4 (dague) ; SZ M, ML champion (15) : Int 10, Sag 7 : AL LN : XP 15,
Notes : Chacun des serviteurs a 1d6 pa.
21. Les prêtres aînés
Cette grande antichambre est décorée de trois statues et de plusieurs pièces de sculpture serpentine abstraite. Sur le sol est gravé le symbole d'un grand dragon enroulé, incrusté d'émail noir. Six chaises confortables sont disposées dans la pièce, sans ordre particulier. Cet endroit est utilisé comme salle de réunion et de discussion par les prêtres les plus âgés et tous les prêtres importants avec lesquels ils choisissent de s'entretenir en toute intimité. La porte menant à cette salle est piégée du côté nord-ouest par un glyphe de protection qui fait apparaître (en 1 round) un fléau d’insectes qui remplit un espace de 6 x 6 mètres devant la porte et qui persiste pour 26 rounds. Le grand dragon sculpté sur le sol est protégé par un glyphe permanent qui inflige un sort de poison à tout non-croyant qui le touche (en fait, cette sculpture est destinée à servir de support à toute cérémonie ou réunion qui s'y déroule).
Chacune des autres portes de cette salle mène à une salle privée de l'un des prêtres aînés ou au laboratoire alchimique privé de Stalman Klim, grand prêtre du culte. Chaque entrée est précédée d'un glyphe de garde (l’effet est décrit dans la section sur la salle appropriée).
21A. Chambre de Torwil
Torwil est un puissant prêtre du culte du Dragon de la Terre, second seulement à Stalman Klim lui-même. Torwil se présente sous des aspects sympathiques et se fait facilement des amis, mais c'est en réalité un manipulateur maléfique. Il utilise les gens à ses propres fins et les trahit de telle manière qu'ils ne peuvent pas reconnaître sa duplicité. C'est grâce à cette méthode qu'il est devenu le grand prêtre du culte du Dragon de la Terre après que Stalman Klim a eu disparu lors de la destruction de Suderham. Un prêtre du nom de Joran avait pris le contrôle du culte, et Torwil a exposé plusieurs de ses habitudes les plus humiliantes d'une manière publique. Honteux, l'homme s’est jeté dans le puits et Torwil a pris sa place de grand prêtre. Il avait déjà éprouvé du ressentiment lorsque Klim avait repris son ancien poste à la tête du temple, et maintenant il complote subtilement pour tenter d'évincer son aîné.
Torwil est un homme d'âge moyen, petit et râblé. Ses cheveux sont bruns, grisonnants aux tempes, et ses yeux et sa peau sont quelque peu sombres. Il était athlétique dans sa jeunesse et a conservé une bonne partie de sa forme physique.
Le glyphe de sa porte active un sort de mise à mal sur quiconque le touche (autre que Torwil lui-même). En plus des objets habituels, il possède un petit coffre fermé à clé dans lequel il conserve diverses pièces de joaillerie et des babioles intéressantes à utiliser comme pots-de-vin et gages d'amitié. Un objet particulier vaut de 1 à 20 po, l’ensemble valant environ 1 000 po.
Torwil, humain homme C13 du Dragon de la Terre : AC 4 (armure d’écailles +1, heaume magique) : MV 9 ; hp 51 : THACO 12 ; #AT 1 (3/2 avec un pic de guerre, bonus du Dragon de la Terre) : Dmg 1d6+4 (pic de guerre, bonus du Dragon de la Terre) ; SA lance ses sorts comme un 14ème niveau, souffle ; SD immunisé à la peur, +I aux jets de sauvegarde vs les effets entraînant des dégâts, peut devenir inamovible : SZ M (5’8’’) : ML champion (15) ; For12. Dex 13. Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 13 ; AL LM ; XF 11,000.
Capacités spéciales : lumière ou pierre magique une fois par jour ; il lance ses sorts au 14ème niveau tant qu’il est en contact avec la terre (ne change pas le nombre de sorts, augmente simplement l’efficacité des sorts) ; quand il est en contact avec la terre, il ne peut pas être étourdi ou déplacé contre sa volonté par des moyens physiques ou magiques ; tremblement de terre une fois par jour.
Equipement spécial : heaume du Dragon de la Terre (d’un dragon d’argent, +1 à la CA, immunité à la peur, réflexion du regard, souffle de froid une fois par jour pour 5d10+2 dégâts – voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), figurine enchantée (mouche d’ébène), potion de soins.
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyage, Vigilance.
Sorts mémorisés (8/8/6/4/2/2) : 1er niveau – bénédiction, soins des blessures légères (x3), détection de la magie, endurance de la chaleur/du froid, protection contre le bien, purification de la nourriture et de l’eau ; 2ème niveau : augure, détection du charme, silence 15’ radius (x2), ralentissement du poison, résistance au feu, altération du temps, wiverne de garde ; 3ème niveau : prière, localisation d’un objet, dissipation de la magie, glyphe de garde, vêtement magique, communication avec les morts ; 4ème niveau – soins des blessures graves (x2), neutralisation du poison, immunité contre les sorts ; 5ème niveau – soins des blessures critiques, pierres acérées ; 6ème niveau – guérison, mise à mal.
Notes : Chaque jour, Torwil rafraîchit son sort endurance au froid.
21B. Chambre de Shav
Shav est une prêtresse dévouée du Dragon de la Terre et une fervente partisane de Stalman Klim. Elle a une personnalité agressive mais traite les inférieurs avec équité, ne montrant son côté dur que lorsqu'on la contrarie. C'est elle qui a poussé à éduquer les orcs dans les enseignements du Dragon de la Terre, et c'est en grande partie grâce à elle qu'ils ont réussi à vaincre leurs préjugés naturels à l'égard des femmes. Curieusement, elle n'est pas intéressée par le pouvoir personnel, mais seulement par l'augmentation de l'influence de son dieu. Son soutien à Klim vient de ses progrès dans la diffusion de la parole du Dragon de la Terre.
Shar a la peau bronzée, des cheveux noirs et des yeux ambrés. Elle est musclée mais féminine, et se comporte comme si elle pouvait franchir les obstacles par la seule force de sa volonté.
Le glyphe sur la porte de sa chambre déclenche un sort de mise à mal sur tout non-croyant qui le touche. En plus des objets normaux et de son trésor (environ 700 po avec des pièces et des gemmes), elle possède trois petits livres sur la religion orc (principalement le panthéon orc, mais aussi d'autres divinités orcs vénérées par les humanoïdes, comme la déesse suéloise Beltar), écrits en orc avec des notes extensives de traduction (en Commun, écrites par Shav) dans les marges. Toute personne ayant accès à ces livres peut utiliser la compétence Religion (orc) sans pénalité et la compétence Etiquette (en ce qui concerne les coutumes orcs) avec une pénalité de +2.
Shav, humaine femme C11 du Dragon de la Terre : AC 3 (armure d’écailles, heaume magique, anneau de protection +2) : MV 9 ; hp 61 : THACO 12 ; #AT 1 (3/2 avec un pic de guerre, bonus du Dragon de la Terre) : Dmg 1d6+4 (pic de guerre bonus du Dragon de la Terre) ; SA lance ses sorts comme un 12ème niveau, souffle ; SD immunisé à la peur, +I aux jets de sauvegarde vs les effets entraînant des dégâts : SZ M (5’9’’) : ML champion (16) ; For15. Dex 14. Con 15, Int 14, Sag 15, Cha 16 ; AL LM ; XF 7,000.
Capacités spéciales : lumière ou pierre magique une fois par jour ; il lance ses sorts au 14ème niveau tant qu’il est en contact avec la terre (ne change pas le nombre de sorts, augmente simplement l’efficacité des sorts).
Equipement spécial : heaume du Dragon de la Terre (d’un dragon d’airain, +1 à la CA, immunité à la peur, suggestion une fois par jour, souffle un gaz soporifique une fois par jour – voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), phylactère des longues années, anneau d’invisibilité.
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyage, Vigilance.
Sorts mémorisés (7/5/4/3/2/1) : 1er niveau – bénédiction, soins des blessures légères (x2), détection de la magie, endurance de la chaleur/du froid, lueur féerique, sanctuaire; 2ème niveau : augure, silence 15’ radius, ralentissement du poison (x2), communication avec les animaux ; 3ème niveau : prière, vêtement magique, protection contre le feu, façonnage de la pierre ; 4ème niveau – soins des blessures graves, neutralisation du poison, protection contre le bien 10’ radius ; 5ème niveau – communication avec la nature, soins des blessures critiques ; 6ème niveau – guérison.
Notes : Chaque jour, Shav rafraîchit ses sorts endurance au froid et protection contre le feu.
21C. Chambre de Rofa
C’est une prêtresse introspective qui pense avoir un lien particulièrement fort avec le Dragon de la Terre. Ses visions sous l'effet de la fumée de la petite mort sont toujours très puissantes et parfois prophétiques. Elle travaille dur pour remplir ses fonctions de prêtresse aînée et pense que le rôle de grand prêtre pourrait être sa destinée quelque temps après que Stalman Klim soit parti rejoindre le Dragon de la Terre. D'ici là, elle s'efforce de servir son dieu avec vigueur.
Rofa est relativement jeune, avec des cheveux bruns-noirs, un teint cuivré et des yeux marron foncé. Elle est robuste du fait de ses années de vie dans les montagnes, bien que son pas soit presque aussi silencieux que celui d'un elfe.
Le glyphe sur la porte de Rofa jette un sort de mise à mal à tout non-croyant qui le touche. Dans sa chambre se trouvent plusieurs lettres de Markessa (la véritable), avec qui elle est très amie. Ces lettres peuvent être utilisées pour fournir des graines à d'autres aventures (comme d'autres doubles qui travaillent dans d'autres parties du monde) ou pour aider à éliminer tous les doublons, car la magicienne était très ouverte sur ses méthodes et sur la nature de ses faux moi.
La chambre de Rofa contient peu de richesses, seulement un petit coffre avec 10d6 po et 10d6 pa.
Rofa, humaine femme C11 du Dragon de la Terre : AC 3 (armure d’écailles +1, heaume magique, bonus de Dex) : MV 9 ; hp 72 : THACO 12 ; #AT 1 (3/2 avec une pique, bonus du Dragon de la Terre) : Dmg 1d6+4 (pique, bonus du Dragon de la Terre) ; SA lance ses sorts comme un 12ème niveau, souffle ; SD immunisé à la peur, +I aux jets de sauvegarde vs les effets entraînant des dégâts : SZ M (5’4’’) : ML élite (14) ; For14. Dex 15. Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 12 ; AL LM ; XF 7,000.
Capacités spéciales : lumière ou pierre magique une fois par jour ; il lance ses sorts au 14ème niveau tant qu’il est en contact avec la terre (ne change pas le nombre de sorts, augmente simplement l’efficacité des sorts).
Equipement spécial : heaume du Dragon de la Terre (d’un dragon de bronze, +1 à la CA, immunité à la peur, métamorphose une fois par jour, souffle un éclair une fois par jour pour 3d8+1 dégâts – voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), gemme de vision.
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyage, Vigilance.
Sorts mémorisés (7/5/4/3/2/1) : 1er niveau – bénédiction, soins des blessures légères (x2), détection de la magie, détection du poison, endurance de la chaleur/du froid, sanctuaire; 2ème niveau : augure (x2), obscurcissement, silence 15’ radius, ralentissement du poison, communication avec les animaux ; 3ème niveau : glyphe de garde, localisation d’un objet, façonnage de la pierre, communication avec les morts ; 4ème niveau – soins des blessures graves, neutralisation du poison, convocation d’insectes ; 5ème niveau –soins des blessures critiques, transformation de la pierre en boue ; 6ème niveau – guérison.
Notes : Chaque jour, Rofa rafraîchit son sort endurance au froid.
22. Salle d’alchimie
Contrairement à la plupart des laboratoires d'alchimie, celui-ci est dépourvu des étagères de réactifs et d'équipement habituelles, tous ces objets étant soigneusement disposés sur le sol. De petites marmites, des bougies, des fioles de liquide, des pots en terre cuite remplis d'herbes et d'autres contenants occupent environ la moitié de l'espace au sol, laissant un chemin menant à une zone circulaire au centre de la pièce. C'est l'espace de travail dans lequel Stalman Klim crée la fumée de la petite mort, en mélangeant les substances appropriées dans les bonnes proportions, on obtient un matériau chaud et huileux qui se transforme en une fumée volatile lorsqu'il se refroidit. L'huile est versée dans des flacons à l'état liquide et stockée pour une utilisation ultérieure. Cinq flacons de l'huile obtenue sont mis de côté sur une étagère dans un coin éloigné.
La porte dans le mur sud-est est une fausse porte piégée avec un glyphe de protection qui transformera une section de 20 pieds de largeur sur 10 pieds de longueur et sur 10 pieds de hauteur de ce mur en boue, remplissant la pièce entière sur une profondeur de 60 cm (2 pieds). C'est assez pour recouvrir complètement tout le matériel et les ingrédients alchimiques, en ruinant beaucoup d’entre eux et rendant difficile pour toute personne de récupérer ou de reconstruire suffisamment d'informations pour pouvoir créer la fumée de la petite mort de façon indépendante. Stalman Klim peut toujours transformer la boue en pierre et reconstruire le laboratoire puisque la recette se trouve dans sa tête.
Le contenu du laboratoire vaut environ 2 000 po pour un alchimiste ou un magicien créateur de porions, bien qu'il prenne beaucoup de place et que la plupart des pièces soient facilement cassables.
23. Chambre de Stalman Klim
Cette pièce semble étrangement dépouillée pour la résidence d'un grand prêtre maléfique. Le lit est un carré de bois rempli de pierres et de sable, recouvert de quelques couvertures. Un petit lavabo se trouve dans un coin.
À côté du lavabo se trouve une colonne de pierre de 2 mètres de haut grossièrement sculptée, avec des allures vaguement reptiliennes. Seule la tête parait finie, et deux sphères en or ont été apposées à l'emplacement des yeux. Quelques rouleaux de pierre taillée sont posés sur le sol à proximité. La statue est protégée par un glyphe de garde, qui s'active si quelqu'un d'autre que Stalman Klim la touche. La statue devient mobile à la suite d'un sort d’animation de la pierre déclenché par le glyphe et attaque toute personne présente dans la pièce autre que Klim.
Statue animée : AC 5 : MV 6 : HD 14 ; hp 56 : THACO 12 ; #AT 1 : Dmg 2d12 (poing) ; SD immunité aux sorts qui n’affectent pas la pierre ; SZ L (8') ; ML sans peur (20) : Int non (0) : AL N : XP 4,000.
Un bureau et une chaise se trouvent dans un autre coin de la pièce, sur lesquels sont posés des bouts de papier et un tome sacré du culte du Dragon de la Terre. Les papiers contiennent des informations sur l'esclavage dans le Nyr Dyv, dans la baie des Moutons et au sud du Pomarj, sur la disposition des troupes dans la Côte Sauvage, sur la fabrication des bateaux d'esclaves et sur l'entraînement des esclaves-guerriers, ainsi que des documents cryptés provenant de personnes identifiées seulement comme « Marshenref » et « Renho ».
L'armoire située sur le mur ouest contient des vêtements de voyage normaux, deux robes cérémonielles brunes tissées d'or et de pierres précieuses, et deux vêtements bruns simples brodés d'un dragon noir et or. Des crochets situés à l'extérieur de l'armoire permettent de suspendre des armes.
Une trappe secrète dans le sol de la pièce sud-est est protégée par un glyphe de garde contre les non-croyants : elle provoque la transformation de la pierre en boue dans une zone de 5’ sur 5’ autour et sous la trappe, ce qui inonde de boue la partie du sol qui s'y trouve et rend la zone environnante très dangereuse. Dans le compartiment caché se trouve un coffre métallique verrouillé (Klim a la clé) qui contient 1 000 po, quinze gemmes d'une valeur de 100 po chacune (jais et spinelles rouge-brun), six gemmes d'une valeur de 500 po chacune (topaze et petits saphirs noirs), une dague fabriquée à partir d'un os de dragon en or, et sept anneaux en or gravés du symbole du dragon enroulé (d'une valeur de 100 po chacun). Il s'agit d'un trésor secret du temple, que Stalman Klim garde à proximité pour financer les agents du culte.
La porte de Klim a un glyphe de garde qui se déclenche par un sort de mise à mal sur quiconque la touche hormis Stalman Klim.
Stalman Klim, humain homme C15 du Dragon de la Terre : AC -2 (armure d’écailles +4, heaume magique, bonus Dex) : MV 9 ; hp 60 : THACO 12 (10 avec pic de guerre+2) ; #AT 1 (3/2 avec une pic de guerre +2, bonus du Dragon de la Terre) : Dmg 1d6+6 (pic de guerre +2, bonus du Dragon de la Terre) ; SA lance ses sorts comme un 16ème niveau, souffle ; SD immunisé à la peur, +I aux jets de sauvegarde vs les effets entraînant des dégâts, peut devenir inamovible : SZ M (5’6’’) : ML champion (16) ; For15. Dex 17. Con 14, Int 14, Sag 17, Cha 11 ; AL LM ; XF 14,000.
Capacités spéciales : lumière ou pierre magique une fois par jour ; il lance ses sorts au 16ème niveau tant qu’il est en contact avec la terre (ne change pas le nombre de sorts, augmente simplement l’efficacité des sorts) ; quand il est en contact avec la terre, il ne peut pas être étourdi ou déplacé contre sa volonté par des moyens physiques ou magiques.
Equipement spécial : heaume du Dragon de la Terre (d’un dragon d’or, +1 à la CA, immunité à la peur, marche sur les eaux, souffle du chlore gazeux une fois par jour pour 8d12+4 dégâts – voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), les Ecailles du Dragon (armure d’écailles +4, +2 à tous les jets de protection, symbole de persuasion et suggestion de masse une fois par jour - voir l’annexe des Nouveaux Objets Magiques), 3 fioles de fumée de la petite mort, anneau de sorts (mot de retour).
Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures – Divination, Garde, Voyage, Vigilance.
Sorts mémorisés (8/8/7/6/4/2/0*)** : 1er niveau – bénédiction, soins des blessures légères (x3), détection de la magie, endurance de la chaleur/du froid, lueur féerique, sanctuaire; 2ème niveau : augure, aura de bien-être, obscurcissement, silence 15’ radius (x2), ralentissement du poison, wiverne de garde, zone de vérité ; 3ème niveau : imprécation, dissipation de la magie, glyphe de garde, main secourable, fusion dans la pierre, prière, protection contre le feu ; 4ème niveau – contrôle de la température 10’ radius, soins des blessures graves (x2), neutralisation du poison, protection contre la foudre, immunité contre les sorts ; 5ème niveau – pénitence, soins des blessures critiques, colonne de feu, transformation de la pierre en boue; 6ème niveau – guérison, mise à mal ; 7ème niveau – invocation d’un élémentaire de terre.
* Le Dragon de la Terre ne peut pas donner de sorts de 7ème niveau.
** un prêtre du 15ème niveau du Dragon de la Terre peut prier pour un sort supplémentaire Elémentaire de Terre de n’importe quel niveau (y compris du 7ème niveau) chaque jour.
Notes : Chaque jour, le grand prêtre rafraîchit ses sorts de protection : endurance au froid, zone de confort, protection contre le feu, protection contre la foudre.
Le grand prêtre est un homme de taille moyenne et de large stature, légèrement en surpoids, avec une moustache longue et fine et une barbe. Il a le teint brun clair, les yeux et les cheveux foncés, et il préfère porter ses habits cérémoniels ou son armure plutôt que des vêtements plus simples. Il est entouré d'une aura d'autorité qui est quelque peu contremandée par son attitude de supériorité.
En cas de confrontation, Stalman Klim utilise sa magie de la manière la plus efficace. Il est très intelligent et confiant. S'il connaît à l'avance les Héros, il personnalise sa sélection de sorts pour tirer parti de leurs faiblesses et compenser leurs points forts. Sa première action lors d'un combat sera d'utiliser le symbole de persuasion de ses Ecailles du Dragon, pour gagner des alliés parmi ses ennemis. Si ceux qui sauvent contre cette magie décident de l'attaquer, il utilise la suggestion de masse de son armure pour convaincre les gens de le défendre.
Ceux qui sont affectés par le symbole de persuasion subissent un malus supplémentaire de -2 sur leur sauvegarde contre la suggestion de masse. Il utilise des sorts tels que silence 15’ radius, obscurcissement, et transformation de la pierre en boue pour confondre et mettre hors d'état de nuire ses adversaires et il utilise ses sorts utiles tels que lueur féerique, prière et invocation d’un élémentaire de terre (si le temps le permet) pour se protéger.
Un grand final
Si Stalman Klim est tué ou si le temple du Dragon de la Terre est profané, le Dragon de la Terre se réveille, rempli de colère mais aveugle quant à l'emplacement de ses persécuteurs. Le temple s'emplit d'un son de gémissement comme le son de deux puissants blocs de pierre se heurtant l'un à l'autre). Le son monte en un crescendo assourdissant, puis s'arrête brusquement. Dans le silence qui suit, les petits animaux et les insectes fuient les lieux tandis qu'une neige légère de poussière de roche et de cailloux tombe du plafond.
Chacun des Héros devra faire un test de Dextérité à -2, et ceux qui échoueront seront pris de vertige et devront s'asseoir ou tomberont. Puis la terre se met à gémir à nouveau et à trembler : c'est le début d'un tremblement de terre massif qui dure 1d6 rounds.
Toute personne sous terre pendant le tremblement de terre doit faire un jet de sauvegarde contre la Pétrification chaque round ou être frappé par 1d4 blocs de pierre pour 1d6 points de dégâts chacun. Le tremblement de terre peut provoquer l'effondrement des plafonds, le gauchissement du sol ou l'éclatement des murs, créant ainsi des obstacles pour ceux qui tentent de fuir (toutes les vitesses sont réduites de moitié : toute personne se trouvant au-dessus du sol doit effectuer un jet de sauvegarde contre la Pétrification ou être prise dans un éboulement pour 2d6 points de dégâts). Il y a plusieurs répliques de 2 rounds tous les 2 d10 rounds.
Une fois les Héros sortis à l'air libre, ils risquent de se retrouver face à face avec un autre Seigneur esclavagiste et un élémentaire de terre.
IDEES SUPPLEMENTAIRES D’AVENTURE
Si les Héros ont survécu à cette incroyable épopée, il est peut-être temps pour eux de se poser, de construire une forteresse, de s'impliquer dans la politique de leur pays et de laisser les aventures dangereuses aux plus jeunes. Mais là encore, l'aventure réelle ne fait, peut-être, que commencer, car la défaite des Seigneurs esclavagistes n'est pas seulement une fin, c'est le début de nombreuses aventures à venir. Voici quelques idées originales que le MJ peut souhaiter adopter pour mettre encore plus à l'épreuve ses courageux Héros et ses joueurs téméraires.
Défaite des Seigneurs esclavagistes
Si les Seigneurs esclavagistes sont vaincus, un énorme vide de pouvoir se formera dans le Pomarj. À moins qu'un leader charismatique ne s'avance et ne prenne le contrôle des restes de l’Empire, le chaos régnera dans le Pomarj et sur la Côte Sauvage. Les humanoïdes se feront la guerre entre eux et contre les terres civilisées voisines, les pirates attaqueront pour tuer au lieu de capturer, les bandes de mercenaires s'empareront de tout le pouvoir et du butin qu'ils pourront avant de fuir vers des terres moins dangereuses, et ainsi de suite. Bien entendu, compte tenu du nombre de Seigneurs esclavagistes, il est peu probable qu'ils puissent tous être tués en une seule fois et, après une période de troubles, l'organisation pourrait se stabiliser à nouveau, mais avec des objectifs très différents. Cette fois, ils pourraient chercher à kidnapper des personnes influentes et à les garder comme monnaie d'échange pour la remise des Lortmils aux tribus humanoïdes.
Fuite des Seigneurs esclavagistes
Les huit Seigneurs esclavagistes sont assez intelligents pour ne pas être facilement piégés dans leur ville et ils ne sont pas prêts à se battre jusqu'à la mort, de sorte que toute attaque réussie contre Kalen Lékos entraînera probablement la fuite d'un ou de plusieurs d'entre eux, probablement avec un certain nombre de soldats loyaux à leur égard. La poursuite de ces groupes représentera une tâche considérable, tout comme le fait de déterminer lequel des groupes en fuite est le plus important. Les Seigneurs esclavagistes ont sans doute de vieux amis qu'ils peuvent côtoyer, même en terre civilisée, et les aventuriers risquent de devoir assumer les conséquences de leurs actes pendant des mois, voire des années.
Est-ce la vraie Markessa ?
Étant donné le nombre de duplicata que Markessa a créés pour les opérations d'esclavage, il n'est pas interdit de se demander si la version d'elle qui vivait dans la Cité sur la Montagne n'est pas en fait un simple duplicata. La vraie Markessa pourrait mener une vie tranquille dans une autre partie du monde, contrôlant son duplicata de Kalen Lékos grâce à la magie. Si les Seigneurs esclavagistes sont vaincus, elle pourrait facilement ramasser les morceaux de l'ancienne hiérarchie en les utilisant pour ses propres buts. À la tête d'une nation - même si elle n'est pas voué à l'esclavage - elle disposerait de nombreux sujets pour ses expériences sadiques. Une autre option consiste à explorer l'avenir des Êtres Brisés de Markessa une fois que leur créatrice aura été détruite. Vont-ils adorer les tueurs de leur créatrice comme leur nouvelle divinité ou vont-ils sombrer dans la bestialité et se transformer en chasseurs de trophées cannibales ?
Davantage d’esclaves arrivent
Même si les Héros parviennent à éliminer les Seigneurs esclavagistes, les extrémités de la chaîne de commandement ne s'en apercevront pas avant un certain temps, et de nouveaux esclaves continueront d'arriver des différentes parties du monde. Les Héros devront décider ce qu'il faut faire avec les Esclavagistes et les esclaves déplacés, dont beaucoup viendront de régions sauvages ou primitives de la Flanaesse, où il est dangereux de circuler, même pour ceux qui ont des motifs bénins.
Vengeance du Dragon de la Terre
Si le temple du Dragon de la Terre est attaqué et que plusieurs de ses prêtres sont tués ou capturés, il reste encore de nombreux prêtres du culte qui voyagent dans le pays. Lorsqu'ils apprendront la chute de leur grand temple, ils retourneront chez eux pour communier avec le Dragon de la Terre et réparer son lieu de culte. Les responsables de la mort et de la destruction du temple seront déclarés ennemis de la foi et deviendront la cible d'attaques mystérieuses, de crimes, voire de tentatives d'assassinat. Et il n'est pas exclu que le Dragon de la Terre lui-même trouve le moyen de se venger de ses Héros.
Aide d’Ulek
Si les Héros parviennent à localiser la Cité Cachée, ils risquent d'être découragés par la tâche de pénétrer aussi profondément en territoire ennemi et par la nécessité de s'attaquer à une ville entière. L'aide des Etats d’Ulek serait extrêmement utile à ce stade, les dirigeants de ces lieux offrant de l'aide militaire pour percer les défenses humanoïdes dans les basses terres et d'autres formes d'assistance pour aider à l'attaque de la ville elle-même. Un MJ familier des batailles à grande échelle pourrait en profiter pour mener une mini-campagne de wargame dans le Pomarj. Une autre idée serait de mener une campagne basée sur le Pomarj, les joueurs contrôlant une ou plusieurs tribus humanoïdes. Le but serait d'affronter les tribus des uns et des autres et d'acquérir le plus de territoire possible, voire de gagner les faveurs de Turrosh Mak et éventuellement de prendre place parmi les Seigneurs esclavagistes.
La Fraternité écarlate
Le plus grand soutien extérieur des Seigneurs esclavagistes est la Fraternité écarlate. Leurs vaisseaux naviguent dans les ports du Pomarj, et leurs citoyens sont habitués à traiter avec des serviteurs humanoïdes. Si l'équilibre des forces est rompu, un certain nombre de vaisseaux de la Fraternité vont rentrer rapidement à la maison, embarquer des soldats de la Fraternité et des sorciers de guerre pour s’emparer des territoires contestés. Si cela se produit, la Fraternité aura une colonie subsidiaire aux portes de la ville de Greyhawk et sera en mesure d'étouffer le trafic à travers la baie des Moutons juste au moment où elle contrôlera le passage à travers le golfe de Densac vers le sud. Une telle évolution serait sinistre pour Greyhawk et la Flanaesse centrale qui en sont venue à dépendre des marchandises acheminées par cette voie d'eau.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente les Seigneurs esclavagistes de Kalen Lékos et du Temple du Dragon de la Terre (version D&D 5 2014).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk



