mercredi 10 juin 2026

WGM 1 Patriotes d'Ulek : Chapitre 5 - La défense de Prinzfeld - Conclusion de l'aventure


En quittant le manoir, votre moral s'envole. Vous avez découvert une conspiration qui menaçait toute la Principauté, et vous avez sauvé un noble important de ses ravisseurs perfides. Maintenant, enfin, l'appel a été lancé, et la milice de Prinzfeld peut marcher vers le sud pour aider le prince à combattre les envahisseurs de Pomarj.

Votre joie est cependant de courte durée. Le comte Twembly, fatigué et hagard, risque un dernier regard vers sa maison. Soudain, ses yeux s'écarquillent d'horreur, il pointe un doigt tremblant et couine : « Regardez ! »

La peur vous saisit le cœur. Là, au loin, émergeant de la forêt, se trouve une masse noire de corps : des orcs petits et trapus, des hommes grands et en armure, et des cavaliers montés à la fois sur des chevaux et des loups. Au-dessus de la horde, vous voyez des bannières portant les crânes et les têtes de méduse du Pomarj ! Il y en a des centaines, leurs traits masqués par des heaumes noirs et ornés. L'impuissance vous envahit ; votre petit groupe ne peut espérer endiguer seul cette vague de mal.

L'intention de la horde est claire : une avancée immédiate sur la marche des Chevaliers. Déjà, des gobelins montés sur des loups avancent en avant de l'armée et ont presque atteint le manoir. Des hurlements sauvages déchirent l'air alors que les gobelins montés se rapprochent rapidement de vous.

Si tout le groupe est monté et qu'il choisit de fuir vers la marche des Chevaliers, il distancera ses poursuivants. Si certains sont à pied (comme des prisonniers sauvés du manoir), ou si les joueurs hésitent trop longtemps sur ce qu'ils doivent faire, ils seront obligés de combattre les gobelins montés.

Gobelins (10): Int Faible ; AL LM ; CA 6 ; MV 6 ; DV 1-1 ; pv 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1-6 ; SA Nil : SD Nil ; SZ S ; ML 10 ; XP 15

Loups (10) : Int Semi ; AL N ; CA 7 ; MV 18 ; DV 2 +2 ; pv 14 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ S ; AL N ; ML 10 ; XP 6

 

Si les gobelins sont vaincus, les personnages doivent être encouragés (si une motivation supplémentaire est nécessaire) à se rendre à la marche des Chevaliers à toute vitesse. Ils arriveront une à deux heures avant l'armée d'Horaz et découvriront la milice de la Principauté déjà en train de se mobiliser. Le Graf Twembly insistera pour se rendre immédiatement à la mairie pour informer le conseil municipal. De plus, si les personnages ont découvert des preuves de la trahison du maréchal Garyth, ils voudront informer le conseil de leurs découvertes. Une fois à la mairie, lisez le paragraphe suivant :

Un bruit de ferraille retentit dans le clocher, emplissant la salle d'un bruit rauque. Vous devez crier pour vous faire entendre.

Le bailli Harger se précipite vers vous, accompagné d'un homme corpulent en armure de plaques. « Mon Seigneur », dit-il à Twembly, « merci Cuthbert, vous êtes en vie ! J'ai de mauvaises nouvelles - le maréchal Garyth était un traître à la solde du Pomaj. Il a fui la province plutôt que de prendre le commandement de notre milice. Le capitaine Renulf est maintenant aux commandes. »

« Une triste nouvelle en effet », répond 'Twembly. Il raconte ensuite la situation actuelle, racontant comment votre groupe l'a sauvé lui et sa famille, et la horde terrifiante qui avance maintenant sur la ville. « Au moins, le rassemblement est partiellement en cours », continue-t-il. « Nous devons les arrêter ici et maintenant ».

Le capitaine Renulf semble dubitatif. « Cette ville n'a pas de véritables défenses. Nous devons sortir et les rencontrer à la brèche d'Ebenharfe, où la route se rétrécit et nos flancs seront sécurisés ». Il vous regarde. « Bien que votre mission ici ait été accomplie, nous avons besoin de tous les guerriers que nous pouvons rassembler. Allez-vous rester et vous battre, même si nous ne pouvons vous promettre rien d'autre que notre gratitude ».

Les personnages sont libres de refuser. S'ils le font, cependant, Prinzfeld sera envahi et la milice provinciale n'atteindra jamais l'armée du prince Olinstaad. 'Iurrosh Mak sera éventuellement arrêté, mais pas avant d'avoir envahi la moitié de la Principauté.

Dans le cas le plus probable où les personnages restent, le MJ a la possibilité de combattre l'engagement en utilisant les informations de la page 32 des règles du BATTLESYSTEM".

Si le BATTLESYSTEM n'est pas disponible, ou si le MJ souhaite résoudre le conflit rapidement, lisez le paragraphe suivant et continuez avec la section suivante.

 

La bataille pour Printzfeld

Le capitaine Renulf vous assigne la tâche de tenir une position sur le flanc droit de l’armée. À proximité se trouvent les hallebardiers de la ville et une unité de milice provinciale, mais ils seront probablement engagés et incapables de vous aider.

La bataille fait rage. Pendant des heures, vous observez les forces d’Ulek repousser attaque après attaque. Les cavaliers de loups se jettent sur les archers halfelins qui protègent le centre, mais s’enfuient, décimés et brisés. La cavalerie humaine ennemie charge, dispersant les halfelins, mais se brise contre la garde de la ville, qui tient le centre derrière eux. Les flèches volent, les armes s’entrechoquent, les guerriers crient de rage, et hurlent d’agonie ; la bataille n’est guère plus qu’un chaos confus et sanglant.

Pendant la première partie de la bataille, votre position est relativement calme. Une unité de cavaliers de loups s’approche de vous, mais s’enfuit dans les bois. Les milices et les hallebardiers de votre flanc se retirent pour renforcer la ligne ailleurs. Vous êtes la seule force sur cette partie du champ de bataille. Enfin, il y a une courte pause dans le carnage, comme si les deux armées reprenaient leur souffle pour un dernier affrontement décisif.

Soudain, vous entendez des cris de guerre sauvages des orcs ; une horde d’humanoïdes surgit des bois devant vous. À leur tête se trouve Horaz, vêtu d’une armure noire, une cruelle lance à la main. À côté de lui, une paire d’ogres.

« Braves aventuriers !» crie-t-il avec dérision. « Il est temps de réparer votre intervention ! Préparez-vous à vous défendre !»

Puis, avec un deuxième chœur de cris de guerre, la ligne bondit en avant. Les orcs traversent l’espace entre vous, leurs yeux égarés par la soif de sang et la frénésie du combat. Les intentions d’Horaz sont claires. Si vous êtes submergé, sa force peut faire le tour et attaquer la ligne provinciale principale par l’arrière, ou foncer vers la marche des Chevaliers et au-delà. Vous devez tenir cette position à tout prix.

Horaz réalise non seulement que cette position est essentielle à son succès, mais il a également reconnu les personnages comme étant ceux qui ont détruit ses plans soigneusement élaborés. Lui et ses orcs attaquent avec une férocité résolue ; tous ont des bonus de moral.

 

Horaz, Agent du Pomarj : CA 6 ; AL LE ; MV 12 ; F5 ; pv 35 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dégâts ld8 + 1 ; Équipement : épée longue + 1 ; armure en cuir + 1

Ogres (2) : Int faible ; AL CE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4 + 1 ; pv 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts 1-10 : S A Nil ; SD Nil ; SZ L ; ML 11 ; XP 175

Orcs (12) : Int moyenne ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; HD 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts 1-8 ; S A Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML 11 ; XP 15

Il appartient au MJ de déterminer la difficulté de cette rencontre. Si le groupe semble dépassé, réduisez le nombre d'orcs attaquants ou éliminez les ogres. Si le groupe semble en danger d'être submergé, le capitaine Renulf peut se rendre compte de ce qui se passe et envoyer 2-8 guerriers pour aider les personnages.

Guerriers : CA 6 ; MV 12 ; F1 ; pv 8 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts 1-8 ; AL NG

Ce combat est censé être difficile pour les personnages, un combat qu'ils pourraient bien perdre. Le MJ ne doit pas laisser le groupe s'en sortir trop facilement. Si les joueurs ont effectué leur travail et semblent le mériter, ils doivent être autorisés à gagner. D'un autre côté, une défaite dans une noble cause peut être une leçon précieuse, et le MJ doit veiller à souligner qu'il n'y a pas de déshonneur à se battre courageusement.

 

Victoire ou défaite ?

Si le groupe est obligé de battre en retraite, lisez le paragraphe suivant :

Votre position prise, le gros de l'armée de Pomarj se déplace pour balayer derrière les défenseurs de la marche des Chevaliers. Le capitaine Renulf mène une retraite, sauvant autant de personnes qu'il peut, mais sa cause est clairement perdue.

Vous rassemblez les citoyens que vous pouvez et rejoignez le flot de réfugiés fuyant vers le sud. Derrière vous, le ciel s'illumine de la lumière d'une centaine de feux. La marche de Ritter est en feu.

Si les personnages réussissent à tuer ou à repousser tous les assaillants, lisez le paragraphe suivant :

Un grand cri de triomphe résonne sur le champ de bataille. Au loin, vous voyez les forces du capitaine Renulf avancer, les bannières d’Ulek flottant fièrement. La panique s’empare des forces du Pomarj lorsque leur centre s’effondre et que l’armée d’Horaz se dissout dans le chaos.

Un cavalier galope dans la clairière, brandissant une bannière du Pomarj tombée. « Nous sommes vainqueurs !» crie-t-il. « L’ennemi est en déroute !».

Vous vous joignez à lui dans une acclamation rauque, puis laissez la fatigue des derniers jours vous envahir. Le lendemain, vous accompagnez la milice victorieuse vers le sud pour rejoindre l’armée du prince Olinstaad, désormais sous le commandement du maréchal Augustos Clinkerfire.

 

 

Récompenses et conclusion

Si les personnages ont été vaincus lors de la bataille finale avec Horaz, lisez la section suivante :

Vous fuyez vers le sud, en guidant les réfugiés du mieux que vous pouvez. Vous rejoignez l'armée du prince sous le commandement du maréchal Augustos Clinkerfire et vous aidez à son habile retrait au combat face à des adversaires écrasants. Vous vous rabattez sur les Lortmils, laissant la moitié de la Principauté conquise.

Alors que vous vous préparez pour le conflit final avec Turrosh Mak, vous et la principauté bénéficiez d'un répit inattendu. Préférant piller les richesses de Célène, la horde du Pomarj s'est tournée vers le nord, laissant ce qui reste d'Ulek en paix. Avec lassitude, vous réalisez que malgré le fait que Prinzfeld ait été conquis, vous (et au moins une partie de la principauté) avez survécu.

Si les personnages ont vaincu Horaz, lisez-leur l'entrée suivante :

Au moment où vous arrivez, les combats initiaux ont déjà eu lieu et le maréchal Clinkerfire a été contraint de retourner dans les basses Lortmils. L'armée de Turrosh Mak se rapproche pour le massacre final. L'arrivée de vos troupes encourage l'armée démoralisée d'Ulek. Réalisant qu'il ne peut pas facilement gagner dans les collines, Turrosh Mak interrompt la campagne et marche vers le nord. La moitié de la Principauté est tombée, mais au moins Prinzfeld reste libre. Ulek survivra, pour combattre un jour à nouveau.

Le résultat global de la guerre – la moitié de la Principauté aux mains de l’ennemi – est le même que les personnages aient vaincu Horaz ou non. La principale différence entre les résultats est le statut de la principauté de Prinzfeld. Si les personnages ont été vaincus, Prinzfeld est conquis et devient une partie du « Royaume où nul n’a résisté » de Turrosh Mak. Si le groupe a été victorieux, Prinzfeld reste libre, mais ses jours de paix sont terminés. La petite province existe désormais à la frontière de l’empire maléfique du Pomarj.

Peu importe leur succès ou leur échec, si les personnages ont bien joué et se sont battus courageusement à son service, le prince Olinstaad décernera à chacun d'eux le titre de chevalier (un titre essentiellement sans signification mais qui signifie néanmoins sa gratitude). De futures missions contre le nouveau royaume de Turrosh Mak sont une possibilité réelle, tout comme une campagne pour libérer Prinzfeld si la province était conquise.

De plus, les personnages recevront 500 po chacun en plus des récompenses convenues au préalable, et seront, bien sûr, autorisés à conserver tout le butin obtenu au cours de l'aventure. 

 

 

 


WGM 1 Patriots of Ulek
 
Copyright © 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Anthony Pryor 

Le prochain épisode vous présente la conversion des PNJs et des Monstres de l'aventure dans la version D&D 5 2014.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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