lundi 1 juin 2026

WGQ1 Patriotes d' Ulek - Chapitre 4 : Le Manoir du Graf

 

Le plan d'Horaz

Il est désormais évident que quelque chose ne va pas du tout à Prinzfeld. L'objectif du groupe est désormais le manoir du comte Twembly, où se trouve la solution finale du mystère.

Les rumeurs selon lesquelles Horaz s’est emparé du comté sont vraies. Il a postulé au poste de Sénéchal il y a plusieurs mois et il a été embauché en raison de son expérience et de ses capacités considérables. En réalité, il était l'un des agents humains les plus compétents de Turrosh Mak. Sa mission : empêcher Prinzfeld de se rassembler et préparer la voie au coup de maître de Turrosh Mak – une armée d'orcs envoyée au nord à travers la forêt des Murmures, pour entrer dans Ulek par Prinzfeld et tomber sur le flanc du maréchal Clinkerfire alors qu'il avance pour rencontrer la force principale du Pomarj.

En se faufilant dans la maison de ses serviteurs sang-mêlés orcs, Horaz fit prisonnier Graf Twembly et sa famille, ne gardant le halfelin en vie que comme figure de proue et pour rencontrer les habitants si cela devenait absolument nécessaire.

Horaz fit alors venir une force mixte de guerriers orcs, de sang-mêlés orcs et de gobelins et commença à rassembler des provisions pour la force de flanc de Turrosh Mak. Lorsque l'envoyé du prince arriva, portant l'ordre de se rassembler, la situation devint plus compliquée. Horaz réagit rapidement, emprisonnant le héraut. Lorsque le maire rendit visite à Twembly, Horaz ordonna au halfelin désemparé de lui dire que tout allait bien. Twembly obéit, sachant que Horaz tenait toujours sa famille.

Maintenant, avec l'armée principale du Pomarj en marche et l'arrivée imminente de la force de flanc, tout ce que Horaz doit faire est de maintenir la province tranquille pendant quelques jours de plus. Malheureusement pour lui, les personnages ont bouleversé tous ses plans, forçant la milice provinciale à se mobiliser avant qu'il ne soit prêt à les recevoir. Dans les entrées suivantes, sauf indication contraire, tous les sang-mêlés orcs, orcs et gobelins ont les statistiques suivantes :

Gobelins : Int faible : AL LM : CA 6 : MV 6 ; DV 1-1 ; pv 4 : THACO 20 ; #AT 1 : Dmgl-6 ; SA Nil : SD Nil : SZ S ; ML 10 ; XP 15

Orcs : Int Moyenne ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1-8 ; S A Nil ; SD Nil ; S Z M ; ML 11 ; XP 15

Sang-mêlés orcs : Int Moyenne ; AL LE ; CA 5 ; MV 12 ; DV 1 ; pv 8 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1-8 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML 11 ; XP 15.

 

Assaut surprise

Le voyage au manoir sera animé par une visite des sang-mêlés orcs d'Horaz, qui errent maintenant dans la région pour décourager toute enquête de ce genre. L'attaque a lieu là où la route traverse un bosquet d'érables et d'arbres de bronze. Les demi-orcs ont tendu une embuscade et précéderont un assaut général avec une salve de carreaux d'arbalète. Il y a dix sang-mêlés orcs dans la force d'embuscade - six sont des guerriers sang-mêlés orcs ordinaires et quatre sont armés d'arbalètes lourdes (dégâts 2-5).

Les sang-mêlés orcs ont été choisis pour leur apparence humaine, afin qu'ils ne soient pas repérés par les locaux. Ils ne se battront pas jusqu'à la mort. S'ils perdent six d'entre eux ou plus, les survivants tenteront automatiquement de se retirer au manoir, pour avertir Horaz de leur échec.

 

 
 

A. La campagne

Le manoir du comte a été construit il y a près de 200 ans, sur les ruines d'un ancien sanctuaire. La région qui l'entoure a été gardée dans son état naturel, bien que des chasseurs officiels fouillent périodiquement le terrain pour éloigner les animaux dangereux de la zone. À environ trois kilomètres au nord se trouve la forêt des Murmures.

La majeure partie de la forêt est tristement célèbre pour être un endroit sinistre et ténébreux fait d'arbres épineux enchevêtrés, de conifères sombres et de fourrés impénétrables, et pour être le domaine des humanoïdes pillards, des bêtes féroces et même des esprits vengeurs des morts. La région de la forêt à l'ouest de la rivière Joyau et dans Prinzfeld, a cependant été relativement préservée de telles menaces et est connue pour être un endroit relativement agréable. Des groupes étranges de gobelins ou d'ogres pillards sont parfois vus surgir de la forêt, pour être rapidement vaincus par la milice Ulek.

Aujourd'hui, cependant, les rafles de la forêt par les rôdeurs et les chasseurs ont cessé, et l'armée d'orcs et de gobelins marche vers le nord sans opposition.

 

 
 

A1. La route du Prince

Cette route mène au manoir du Graf. Si l'un des sang-mêlés orcs attaquants a survécu pour avertir Horaz, elle sera automatiquement patrouillée par un groupe de 2 à 12 orcs.

 

B. Le mur

Le manoir de Twembly n'est pas bien défendu, puisque la province est en paix depuis si longtemps. A l'origine fortifié contre les raids humanoïdes de la forêt, le manoir conserve un mur de 2,40 m de haut, dont une grande partie est en mauvais état, s'effondrant par endroits, et couverte de lierre. Néanmoins, il sert à protéger le manoir et, plus important encore, cache ce qui se passe au manoir de l'attention extérieure.

 

B 1. Portes principales

Ces lourdes portes en bois s'ouvrent sous une arche gracieuse, dont le linteau est sculpté d'une image protectrice de Saint Cuthbert. Normalement, lorsque Twembly n'était pas prisonnier, ces portes étaient maintenues ouvertes pendant la journée et fermées la nuit. Maintenant, elles restent fermées de façon inquiétante à toute heure.

 

B2. Portes

Plusieurs petites portes cerclées de fer parsèment le mur. Toutes sauf une (voir ci-dessous) ont été verrouillées et barrées pour empêcher tout accès indésirable.

 

B3. Porte envahie par la végétation

Cette porte, couverte de lierre, a échappé à l'attention du nouveau maître du manoir, et reste déverrouillée et sans barre. Une recherche réussie de portes secrètes est nécessaire pour trouver ce portail recouvert de lierre.

 

C. Les jardins intérieurs

Autrefois soigneusement entretenues par Twembly et son personnel halfelin (maintenant tué ou emprisonné), les jardins sont devenues des friches, avec des orcs et des gobelins destructeurs qui aident les choses à dégénérer.

En se promenant dans les jardins, il y a 1 chance sur 6 par tour de rencontrer un groupe de 1 à 8 gobelins (60 %) ou 1 à 6 orcs (40 %) pendant la journée. La nuit, il y a 2 chances sur 6. Ces groupes seront en quête d'action et attaqueront immédiatement. Si l'un d'entre eux s'échappe, il alertera Horaz (dans le manoir) que les jardins ont été envahis.

 

C1 Statues

Diverses statues de bon goût, représentant Saint Cuthbert et ses compagnons (avec un accent particulier sur les héros halflings) sont placés dans les jardins. Beaucoup de ces statues ont été brisées ou défigurées par les humanoïdes.

 

C2 Jardin à fleurs

Jardinier amateur, Twembly attache beaucoup de prix à ce modèle complexe d’herbes et de fleurs. Se considérant comme un connaisseur, Horaz a pris goût au jardin et a interdit à ses troupes de le déranger.

 

C3 Jardin potager

Ce jardin, qui produit des radis, des carottes et diverses courges, reste également intact, car il contribue à nourrir Horaz et les prisonniers.

 

 

D Chapelle de St Cuthbert

Construite sur le site de l'ancien temple, cette chapelle était dédiée à Saint Cuthbert et utilisée pour des cérémonies privées pour Twembly et sa famille. Depuis la prise de contrôle, les humanoïdes prennent un grand plaisir à défigurer et à endommager la structure.

 

D1. Portique

Les portes principales de la chapelle sont sculptées avec des images de Saint Cuthbert, tandis que l'extérieur porte des reliefs de ses exploits. Beaucoup de ces reliefs ont été ébréchés ou défigurés.

Les portes sont déverrouillées et le loquet et la serrure ont été brisés. Si les personnages entrent dans la pièce, lisez ce qui suit.

Le portique est une petite antichambre avec des vitraux étroits et un sol carrelé de blanc et de vert foncé, maintenant jonché de détritus et de verre brisé. Une arche de pierre flanquée de colonnes sans ornements mène à la nef. De nombreuses tuiles ont été soulevées et brisées, et la plupart des vitres ont été brisées.

 

D2. Nef

Ce large couloir est bordé de colonnes, éclairé par d'autres vitraux avec des images de Cuthbert et de ses compagnons, et recouvert de carrelage vert et blanc. Juste à côté du transept se trouvent deux rangées de bancs. Les bancs ont tous été renversés et brisés. Le sol est également jonché de déchets.

Dispersées parmi les débris sur le sol se trouvent 22 pièces d'argent et 16 pièces d'or qui sont tombées des boîtes d'offrandes lorsque les orcs les ont détruites. Il y a aussi des taches de sang sur le sol à la suite des combats au couteau qui ont éclaté lorsque les orcs se sont disputé le butin.

 


D3. Transept

La nef est ici coupée par deux courts couloirs, un de chaque côté. Des éclats de verre, des détritus et des meubles brisés jonchent tout le mur. Sur le mur, des slogans grossiers tels que « Turrosh Mak est vivant » et « Mort à Ulek » ont été peints.

Des autels mineurs et des icônes ont été placés ici, où le prêtre et le chœur entraient pour les cérémonies. Ils ont tous été volés, et d'autres sang provenant de querelles entre les orcs tachent les carreaux. Dans chacune des salles latérales, un escalier étroit mène au reliquaire (à droite) et aux locaux du prêtre (à gauche).

 

D4. Déambulatoire

Cette salle semi-circulaire était autrefois magnifiquement éclairée par un vitrail rond. Sans surprise, le vitrail a été brisé. Des fragments de verre coloré sont éparpillés sur le sol. Au centre de la salle se trouve un bloc de pierre abîmé, qui était autrefois l'autel.

L'autel était autrefois plaqué d'or, incrusté de pierres précieuses, et portait de riches chandeliers en or et en argent ainsi que des objets de cérémonie.

La plupart d'entre eux ont été arrachés et volés, mais trois gemmes, d'une valeur de 100 po chacune, peuvent être trouvées parmi les éclats de verre sur le sol.

 

D5, Quartiers du prêtre

Il ne reste que quelques traces de l'existence de cette chambre, autrefois habitée par quelqu'un. Des fragments brisés du cadre du lit, de la commode, de la table et des chaises ont été jetés partout dans les pièces. Le matelas a été déchiré en lambeaux, son contenu éparpillé. Plusieurs bouteilles brisées ont été jetées dans la cheminée, leur contenu tachant les briques. Les vitraux sont tous brisés, et partout règne une odeur de nourriture pourrie.

Le prêtre du Graf Twembly, le père Hurol, est maintenant prisonnier dans le manoir. Les orcs ont fait une bouchée de ses quartiers. Se contentant pour la plupart de tout casser et de voler les quelques objets de valeur que le prêtre avait laissés à la vue, les orcs ont oublié plusieurs objets importants que Hurol gardait cachés.

Sous une planche de plancher détachée, sous la fenêtre brisée, se trouve un sac contenant 189 pièces d'or et un minuscule gourdin en bois sur une lanière (un symbole sacré de Saint Cuthbert). Sous les restes du lit se trouve une petite bourse en peau de cerf contenant un saphir de 50 po et un collier de perles de prière (30 pierres - 18 semi-précieuses, 12 fantaisies ; 4 perles spéciales - expiation (1), bénédiction (l), guérison (2).

Au milieu du feu du lit se trouve un gourdin en bois de bronze sur lequel le père Hurol a lancé un sort de séduction. Toute personne touchée par le gourdin doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être charmée pendant 2 à 20 rounds. Si l'individu qui manie le gourdin choisit de faire une attaque non-dommageable (jet d'attaque normal, mais aucun dégât infligé), la cible sauvegarde normalement. Si le gourdin est balancé pour causer des dégâts (1d6 de dégâts), la cible obtient un bonus de + 1 au jet de sauvegarde pour chaque point de dégât infligé par le gourdin. Une fois activée, cette fonction dure six rounds et ne peut plus être utilisé.

 

D6. Reliquaire

Cette pièce a également été dévastée. Elle servait autrefois apparemment à stocker des meubles, du matériel de cérémonie, des outils de jardinage, etc. Aujourd'hui, il n'y a plus que du bois cassé, du métal plié, du verre brisé, des fragments de tissu et d'autres déchets. Des taches de sang et des traces de brûlures souillent les murs.

De nouvelles bagarres ont éclaté dans cette pièce, comme l'attestent les taches de sang, mais la plupart des objets de valeur ont été emportés. La seule exception est une masse qui repose intacte dans un coin. L'arme est un double de la masse sacrée de Cuthbert et est gravée de runes dédiées au saint. La masse est magique (+ 1 pour toucher, + 2 pour les dégâts) et a été laissée seule par les humanoïdes superstitieux, qui craignaient qu'elle ne leur porte malheur.

 

 

E. Cabane du jardinier

Un bâtiment au toit de chaume se dresse ici. Le toit a été partiellement brûlé et la porte pend de ses gonds.

Comme beaucoup d’autres bâtiments, la combinaison abri de stockage/logement du jardinier a été saccagée par les orcs

 

E l. Quartiers d’habitation

L’intérieur de cette pièce est sombre et moisi. Un lit repose dans un coin, brisé en morceaux. Dans le coin opposé, une table repose sur le côté, un pied tordu. Des chaises fracassées, des bouteilles cassées et de la nourriture à moitié mangée remplissent le reste de la pièce.

Ce qui se trouve ici est exactement ce à quoi cela ressemble : des déchets sans valeur.

 

E2. Stockage

D’autres destructions ont eu lieu dans cette pièce. Des outils agricoles : des râteaux, des houes, des cultivateurs, une charrue, des pots en céramique et d’autres objets ont été brisés. Beaucoup ont été jetés à travers la pièce comme pour pratiquer du sport. Dans la petite cheminée se trouvent les os de quelques petits animaux, peut-être cuits pour la nourriture.

Un ou deux des outils agricoles – houes, râteaux ou serpettes – peuvent être transformés en armes improvisées utiles, si les personnages le souhaitent. Sur le sol, couché face contre terre mais autrement intact, se trouve un livre intitulé « Le jardinage pratique d’Otiluke », un traité sur la culture des fleurs et des herbes par le célèbre magicien du Cercle des Huit. Quiconque lit le livre obtiendra automatiquement la compétence en Agriculture (avec un modificateur de test de + 1 lorsqu’il s’agit de cultiver des fleurs et des cultures et l’agriculture à grande échelle).

 

 

F. Quartiers des domestiques

Il s’agit manifestement d’une résidence, plus petite et moins luxueuse que le manoir, mais plus grande que l’humble cottage du jardinier. Au fil des histoires, elle est construite en partie en pierre, en partie en bois et en plâtre, avec un toit de chaume fraîchement recouvert et des fenêtres à plomb. Contrairement aux autres structures, celle-ci semble avoir en grande partie échappé au pillage.

Les quartiers des domestiques ont été en grande partie laissés à l’abandon, ce qui est une bonne chose, car une jeune halfelin nommée Lily a réussi à survivre le mois dernier, se cachant dans la chambre de ses parents et volant de la nourriture dans la cuisine. Les orcs n’ont jusqu’à présent visité le bâtiment que quelques fois pour voler des provisions. Leur programme chargé, la préparation de la campagne militaire à venir, les a empêchés de trop s’amuser ici.

 

F1. Salle commune

Cette pièce aérée et blanchie à la chaux a été relativement laissée intacte. Une grande table de boucher dans le coin a été renversée, et deux ou trois chaises ont été brisées. Autrement, c'est confortable, avec une grande fenêtre en plomb donnant sur le terrain. Sous la fenêtre se trouve une grande armoire, qui est actuellement vide, ses portes entrouvertes.

Si les personnages fouillent la pièce, ils ne trouveront rien. Les voleurs qui réussissent un jet de détection du bruit entendront des pas silencieux dans la pièce juste au-dessus.

 

F2. Cuisine

Aussi dépouillé, toutefois intact, le centre de cette pièce contient un four à bois avec une ventilation massive, plus d'étagères et d'armoires, et un petit garde-manger, vide à l'exception de quelques restes de fromage et de miettes de pain sur le sol et les étagères.

 

F3. Escaliers

Ces escaliers étroits mènent aux chambres du deuxième étage.

 

F4. Chambres

Des portes étroites bordent le couloir exigu, menant aux chambres où dormaient les domestiques. Les chambres sont toutes les mêmes, chacune contenant un lit simple, une petite table, une chaise, une table de nuit, un pot de chambre et une cruche d'eau en céramique. Les orcs n'ont pas pris la peine de saccager ces pièces.

Toutes les pièces sont les mêmes, à l'exception de la pièce marquée d'un X, où les personnages trouveront une jeune halfelin femelle cachée sous le lit. Si les personnages trouvent l’enfant, lisez le paragraphe suivant :

Vous voyez une petite fille, une halfelin, vêtue de vêtements déchiquetés, le visage sale et couvert de larmes.

« S’il vous plaît, ne me faites pas de mal », dit-elle doucement. « Je n’ai rien fait ».

Vous lui assurez que vous ne lui voulez aucun mal. Après quelques minutes de cajoleries, elle semble s’ouvrir à vous. « J’ai vécu ici avec ma mère et mon père » dit-elle. « Puis les méchants sont venus et les ont emmenés. Je me suis cachée, et ils ne m’ont jamais trouvée. »

Un interrogatoire plus approfondi ne révélera pas grand-chose. Elle a vécu en se cachant des orcs et des gobelins (ou des « méchants » comme elle les appelle), et a parfois vu des groupes d’entre eux fouiller les terres.

Lily présente un problème particulier pour le groupe. Ayant trouvé le groupe, elle ne voudra pas partir, et elle menacera de faire du grabuge en criant et en pleurant s’ils partent. Le MJ peut la traiter de plusieurs manières. Elle peut se laisser persuader de rester, tant que le groupe promet de revenir (souvenez-vous de cela lorsque le groupe fuit le manoir), ou elle peut insister pour accompagner le groupe, se mettre dans ses pattes ou les révéler par inadvertance à l’ennemi.

 

 

G. Le manoir

Agé de près de 200 ans, le manoir appartient à la famille du comte Twembly depuis des générations. Conçu à l’origine pour les humains, le manoir a depuis été aménagé pour les halfelins et autres personnes de plus petite taille. Les poignées de porte sont toutes plus basses, les meubles un peu plus petits et les marches plus étroites. Wembly et sa famille ont depuis prodigué des soins à leur domaine, le transformant en un îlot de luxe près de la lisière de la sauvage forêt des Murmures.

Tout cela a changé lorsque Horaz est arrivé. Capturé et retenu prisonnier, Wembly a regardé impuissant les orcs et les gobelins piller sa demeure bien-aimée, brisant les fenêtres, détruisant les biens et profanant sa chapelle privée. Aujourd’hui, Wembly et sa famille sont toujours captifs, mais il est certain qu’ils seront éliminés dès qu’ils ne seront plus utiles.

 

Rez-de-chaussée

La majeure partie du rez-de-chaussée a été détruite par les humanoïdes, qui évacuent leurs frustrations après de longues journées de travail en se battant, en se chamaillant et en cassant des choses avant de se retirer dans les caves. Si Horaz a été alerté de la présence des personnages, il y a 1 chance sur 6 par tour de rencontrer une patrouille de 2 à 12 gobelins pendant la journée. Si le groupe entre la nuit, la chance monte à 2 sur 6. Toutes les portes sont considérées comme fermées mais pas verrouillées.

La plupart des pièces ont des occupants différents, selon l'heure de la journée. Si le MJ estime qu'il serait plus intéressant d'inclure les occupants de nuit pendant la journée, il ne devrait pas hésiter à le faire.

 


G1. Entrée

Ces larges escaliers mènent aux portes principales. Elles étaient autrefois flanquées d'urnes décoratives et d'arbustes, mais tout cela a été brisé ou volé.

 

G2. Vestibule

Ce hall d'entrée était autrefois utilisé par les voyageurs pour se rafraîchir et laisser leurs manteaux et leurs bottes. Ses murs blanchis à la chaux et ses boiseries sombres et polies reflétaient le confort, la chaleur et le luxe. Aujourd'hui, elle est remplie de débris, de meubles cassés et de vêtements déchirés.

 

G3. Hall du jardin

À travers les fenêtres au fond de cette pièce, vous pouvez voir les jardins derrière le manoir s'étendre au loin. Sous les hauts plafonds à poutres, le sol est recouvert de tapis somptueux, maintenant arrachés et tachés. Les quelques meubles qui restent intacts sont renversés, rayés et ruinés. Sur une table, vous pouvez lire les mots, « Ey wuz heer », gravés au couteau ou au poignard. A votre droite lorsque vous entrez dans la pièce, se trouve une cheminée décorée, pleine de morceaux de meubles à moitié brûlés, de vaisselle cassée et d'autres débris.

La cheminée ne contient que des cendres et des déchets. La nuit, la pièce sera occupée par huit orcs, qui se battront, joueront, boiront et se chamailleront. Ils feront tellement de bruit qu'il sera impossible de ne pas les entendre. Ils auront un total de 115 pièces d'or à eux tous. Un orc brandira un cimeterre + 1. Pendant la journée, il n'y aura qu'un seul orc, endormi des excès de la nuit précédente, couvert de tapis déchiré et d'autres détritus. Si quelqu'un entre dans la pièce, l'orc bondira pour attaquer le personnage le plus proche avec une surprise automatique. L'orc ne porte rien de valeur.

 

G4. Salon

Boisée de bois sombre mais maintenant très rayée et tachée, cette pièce contenait autrefois des livres ; tous ces objets sont déchirés ou brûlés. Un lustre en fer forgé, dont la chaîne est brisée, gît au milieu du sol. De nombreux carreaux des vitraux au plomb ont été brisés.

Cette pièce sera vide le jour. La nuit, elle contiendra deux orcs occupés à tabasser un gobelin solitaire, qui crie continuellement qu'il les remboursera « dès que je serai payé ». L'un des orcs porte un collier en or d'une valeur de 75 po.

 

G5. Chambre

On dirait qu'une bataille d'oreillers particulièrement violente a éclaté dans cette pièce. Des plumes blanches, dont beaucoup sont tachées de sang, sont éparpillées partout, et dans le coin, vous voyez un orc solitaire, allongé immobile dans une mare de sang séché. Les restes brisés d'un lit, d'une table, de chaises et de divers ustensiles en céramique sont éparpillés dans toute la pièce.

L'orc est tout à fait mort. Comme les humanoïdes s'y sont amusés, elle sera inoccupée à chaque fois que les personnages entreront.

 

G6. Salle à manger

Une longue table, de nombreuses chaises et trois lustres occupent cette pièce. Les chaises sont cassées ou renversées, la table – un lourd meuble en bois dur poli - a été poussée contre un mur et présente de nombreuses rayures et initiales gravées dessus. L'un des lustres a été arraché et repose au milieu des décombres.

Pendant la journée, deux gobelins dorment sur la table. Ils peuvent être attaqués par surprise, mais ne portent rien de valeur. La nuit, 12 gobelins sautent dans la pièce, imitant les manières de Twembly et de son bâton. Certains portent les atours de Twembly ou de sa femme et s'assoient à la table, bavardant des ordres et parlant avec un accent exagéré ; d'autres jouent les serviteurs, courant avec des plateaux chargés de nourriture ou des pots de vin. D'autres encore ont abandonné toute prétention et se battent pour des restes de nourriture. Un gobelin se bat avec une dague + 2, tandis qu'un autre porte une baguette d'Illumination, qu'il n'a ni l'intelligence ni l'envie d'utiliser. Les gobelins ont 76 po et 220 pa au total.

 

G7. Chambre

Cette pièce est dans un état similaire à celui de la première chambre, mais a été examinée plus soigneusement par les sang-mêlés orcs. Tous les meubles ont été systématiquement détruits à la recherche de compartiments secrets. Les oreillers et les matelas ont été découpés en morceaux et une partie du sol a été arrachée. Inutile de préciser qu'il ne reste rien de valeur.

 

G8. Vestiaire

Le sol est couvert de tessons de verre brisé, où un grand miroir de vanité a été brisé. La vanité elle-même a été réduite en allume-feu. Divers morceaux de vêtements, tous déchirés ou endommagés, sont entassés dans la pièce.

L'animal de compagnie préféré du Graf Twembly, un petit chien gris, est recroquevillé dans un tas de vêtements dans un coin. Si l'on fouille le tas, le petit chien s'envolera comme un météore, jappant et grognant, mordant le personnage qui le cherche pour 1 à 2 points de dégâts et alertant les sang-mêlés orcs de la salle G9, qui arriveront dans 1 à 6 rounds. Tous les vêtements sont en si mauvais état qu'ils n'ont aucune valeur, et tout personnage qui fouille les tas a 25% de chances de subir un point de dégâts à cause du verre brisé.

 

G9. Salle à manger privée

Cette pièce semble avoir échappé aux destructions si courantes ailleurs. Les murs sont clairs et blanchis à la chaux, les boiseries sont toujours sombres et intactes, et une table ornée au centre de la pièce brille encore de vernis.

Tout cela n’a cependant qu’un intérêt secondaire pour vous, car vous réalisez que près d’une douzaine de paires d’yeux en colère vous fixent maintenant, les yeux d’un groupe d’hommes velus et en colère.

« Attrapez-les ! » aboie le plus grand, ouvrant sa bouche pour révéler une rangée de dents acérées et bestiales. Alors qu’ils saisissent leurs armes et passent à l’attaque, vous réalisez que les occupants de la pièce ne sont pas des humains, mais plutôt des sang-mêlés orcs.

Les sang-mêlés orcs d’Horaz, qui se considèrent comme chargés de maintenir ses troupes en ordre, prennent soin de garder leurs zones propres et en ordre. Ils seront dans cette pièce, assis autour de la table et parlant quelle que soit l'heure de la journée. Il y a huit sang-mêlés orcs ordinaires plus un sergent de troisième niveau, portant une cotte de mailles + 2 et brandissant une masse + 1.

Sergent sang-mêlé orc: Int moyenne ; AL LE ; CA 3 ; MV 12 ; HD 3 ; pv 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1-6+1 ; S A Nil ; SD Nil ; S Z M ; ML 1,4 ; XP 120.

Dans un coin se trouve un petit coffre contenant une partie de la paie ou du butin des sang-mêlés orcs qu'ils ont l'intention de partager plus tard. Il y a 750 po, 1 116 pièces d'argent et un sac rempli de 100 gemmes d'une valeur de 10 po chacune. L'un des sang-mêlés orcs porte une dague ornée à la poignée de pierres précieuses d'une valeur de 500 po à sa ceinture.

 

G10. Escalier

Deux orcs normaux montent la garde ici, de jour comme de nuit. Pendant la journée, ils somnolent, ignorent tout bruit et peuvent être attaqués automatiquement par surprise. La nuit, ils attribueront tout bruit à un tapage nocturne normal, mais s'ils sont attaqués, ils tenteront de fuir par les escaliers pour avertir Horaz.

 

 

Les caves

Le niveau inférieur du manoir abrite des installations de stockage, une cave à vin, un puits, des latrines et plusieurs pièces inutilisées. Les caveaux sont humides, sombres et tout à fait désagréables, comme les orcs et les gobelins les aiment. La lumière pénètre normalement dans les pièces par des demi-fenêtres grillagées au niveau du sol (environ 2,50 mètres au-dessus du sol). Les pièces occupées par les orcs et les gobelins ont leurs fenêtres obscurcies par de la terre et des débris pour éliminer la lumière du jour gênante.

Actuellement, les caveaux abritent la plupart des troupes d'Horaz, ainsi que des prisonniers humains et halfelins. Le Graf Twembly n'est pas là, mais sa famille y est. À chaque tour, il y a 2 chances sur 6 de rencontrer 2 à 8 orcs (40 %) ou 3 à 12 gobelins (60 %), quelle que soit l'heure de la journée.

Sauf indication contraire, le bruit des combats ne suscitera probablement pas de suspicion inhabituelle, car ces humanoïdes violents s'engagent dans des combats avec une certaine régularité.

 

G 11. Gobelins

Cette pièce contient 11 gobelins. Quatre dorment, tandis que sept sont assis, aiguisant des lances, discutant et luttant. Le sol est jonché de paille, dont une partie a été empilée pour faire des lits rudimentaires. Des rats de campement ont fait leur nid dans la paille, et quiconque fouille la paille a 10 % de chances par tour d'être attaqué par un rat. Les gobelins n'aiment pas les rats et ont quelque peu souffert à cause d'eux (pattes ?), mais n'ont pas pu s'en débarrasser.

Rats du camp : Int Animal : AL N : CA 6 ; MV 15 ; pv 2 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ T ML 6 ; XP 7

Il y a 121 pièces de pa et 69 pièces de pc dispersées dans la paille. Les personnages en quête peuvent collecter 3 à 30 pièces par tour. Il y a aussi une bague en argent avec une opale œil-de-tigre d'une valeur de 275 po dans la paille, perdue par des gobelins qui se disputaient la possession.

 

G12. Repaire de loups

Cette salle contient les loups normalement montés par la cavalerie gobelin d'Horaz. Ces animaux ne sont normalement pas mauvais, mais le contact et les mauvais traitements continus des humanoïdes les ont déformés, les poussant à attaquer quiconque s'approche d'eux, autre que leurs cavaliers habituels.

Contrairement aux autres salles, toute agitation ici fera courir les gobelins de la salle G 11 pour défendre leurs précieuses montures. La salle est pleine de paille, avec des os rongés et des morceaux de viande éparpillés partout. Elle sent le musc et la fourrure mouillée, mais est par ailleurs vide.

Loups (8) : Int Semi ; AL N ; CA 7 ; MV 18 ; DV 2 +2 ; pv 14 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 ; SA Nil : SD Nil : SZ S ; ML 10 ; XP 65

 

G13-14. Provisions

Ces salles contiennent des provisions destinées à la force de flanc du Pomarj lorsqu'elle se déplace à travers Prinzfeld. Elle est remplie de barils, qui contiennent de la viande ou du poisson séché, de l'eau, du vin et d'autres articles similaires. Ces pièces sont pratiquement identiques.

 

G15. Orcs

Neuf orcs se prélassent dans cette pièce, se demandant quand ils vont voir de l'action. Plus ordonnés que les gobelins, ils ont fait des lits raisonnablement bien rangés avec des couvertures en lambeaux et des oreillers de paille. Huit sont des orcs ordinaires ; le neuvième, assis d'un air maussade dans un coin les bras croisés, est un chef de tribu, tout aussi exaspéré que ses compagnons d'être privé de pillage et de butin. Les neufs attaqueront le groupe avec beaucoup d'enthousiasme, et s'il en a l'occasion, le chef poussera un cri de guerre tribal, invoquant les orcs dans la salle 20, qui arriveront dans 1 à 4 rounds.

Chef orc (1) : Int Moyenne ; AL LE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 3 ; pv 16 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1-8+4 ; SA Nil; SD Nil; SZ M; ML 12; XP 65

Le chef manie une grande hache de guerre noire couverte de runes et d'images sauvages de bataille. Elle est appelée « Père des Malheurs » et ajoute + 2 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout orc qui la voit la reconnaîtra comme une arme légendaire et attaquera tout non-orc la portant avec un bonus d'attaque de + 1 dû à la férocité.

Chaque orc porte une bourse de ceinture avec 2-12 pa et 1-8 po. Des sacs contenant les biens de chaque orc sont posés à côté de chaque lit. Ils contiennent divers fétiches et bibelots personnels tels que des perles de verre, des pierres porte-bonheur et d'autres objets sans valeur. L'un d'eux, cependant, contient une Figurine de Pouvoir Merveilleux (chien en onyx), que l'orc a gardée comme curiosité ; il n’est pas conscient de sa véritable nature et ne connaît en aucun cas le mot de commande.

 

16.Armurerie

C'est ici que sont entreposées les fournitures militaires destinées aux troupes d'Horaz et à l'armée humanoïde qui approche. On y trouve 100 lances à pointe de pierre, 100 cimeterres de mauvaise qualité, 15 arbalètes légères, 10 arbalètes lourdes, 250 carreauw, 45 armures de brigandine (de la taille d'un orc), 30 armures en peau (de la taille d'un gobelin) et 30 boucliers moyens.

Comme on peut le deviner, la pièce est remplie complètement de fournitures. Tous ces articles sont de mauvaise qualité, apparemment fabriqués rapidement et à moindre coût. Ils ne rapporteront que 25 % de leur valeur normale sur le marché libre.

 

G17.Gardiens

Surveiller les prisonniers est considéré comme sans intérêt, ennuyeux et, pour certains gobelins, une occasion de rattraper leur sommeil. Quatre gobelins dorment dans cette pièce, sur de la paille sale. L'un d'eux porte les clés de la pièce voisine, où le personnel de maison est retenu prisonnier. Ce gobelin porte également un sifflet en argent d'une valeur de 5 pa sur une chaîne autour du cou. Les personnages attaquent automatiquement par surprise, mais si le gobelin avec les clés survit à un round, il soufflera un coup perçant dans le sifflet, invoquant les orcs des salles 15 et 20, qui arriveront dans ld6 rounds.

Cette pièce ne contient rien de valeur.

 

18. Prisonniers

Cette porte est fermée par une serrure à moraillon et un cadenas solide. À l’intérieur se trouvent huit halfelins (trois hommes, quatre femmes et un enfant mâle), ainsi qu’un humain solitaire vêtu d’une livrée d’Ulek en lambeaux et sale.

Tous sont maigres, effrayés et sales. Les halflings sont des employés de maison faits prisonniers par Horaz. Parmi ces prisonniers se trouvent les parents de Lily, la petite fille du quartier des domestiques, la femme et le fils du Graf Twembly, retenus ici en gage de sa bonne conduite, ainsi que le prêtre halfelin Père Hurol. S’ils sont sauvés, ils supplieront les personnages de sauver également Twembly, qui est actuellement détenu au premier étage.

L’humain est Arnulth, le Héraut royal du Prince Olinstaad. Il est maintenu en vie depuis qu’Horaz a pensé qu’il pourrait être utile. Bien qu'il soit loin d'être un guerrier expérimenté, Arnulth sera disposé à accompagner le groupe et est capable de se battre si on lui donne une arme.

Arnulth, Héraut royal d'Ulek : CA 10 ; MV 12 ; F1 ; pv 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; AL LG.

Comme pour Lily, ces prisonniers peuvent présenter un problème pour le groupe. Ils ne voudront pas être laissés ici, mais s'ils sont libérés, ils pourraient bien être attaqués et tués par les humanoïdes qui errent dans le complexe. Les halfelins sont lents et faibles à cause de la faim et de l'épuisement, ne peuvent pas se battre et se déplacent à seulement 2/3 de leur vitesse normale (6 mètres par round). En tant que tels, ils risquent d'enliser le groupe et de rendre difficile la couverture des patrouilles. Néanmoins, les personnages d'alignement bon seront réticents à les laisser seuls.

Le MJ doit gérer cette situation comme il le souhaite, en récompensant toute solution innovante au dilemme et surtout en ne pénalisant pas trop sévèrement le groupe qui fait preuve de clémence envers les prisonniers. Cette situation doit être utilisée comme une opportunité de jeu de rôle et non comme une chance de rendre la vie des joueurs misérable.

 

G19.Plus de fournitures

Cette salle est remplie de barils remplis de denrées alimentaires (viande et fruits séchés, sel et farine), de capes et de bottes de la taille d'un orc et d'un gobelin, et d'autres fournitures diverses destinées à la force secondaire de Turrosh Mak.

 

G20.Orcs

Onze orcs occupent cette salle, assis à une table rudimentaire, lançant des dés et jouant à un jeu orc connu sous le nom de « Maintenant je vais te poignarder ». Leurs effets personnels et leur literie sont disposés de la même manière que ceux de la salle G15. Dix des orcs sont normaux, mais l'un d'eux (actuellement assis sur le sol en train de lancer des os) est un chaman orque.

Chaman orc (3e niveau) : Int Moyenne : AL LM : CA 7 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 12 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1-4+ 1 : S A Sorts : SD Nil ; SZ M ; ML 12 ; XP 650 ; Sorts (2/1) : Blessure légère, Peur, Aide.

Le chaman se bat avec une dague + 1. L'un des orcs ordinaires porte un sceau d'or autour de son cou, portant le symbole d'Erythnul (la Horde), le dieu maléfique des orcs, d'une valeur de 25 po. Chaque orc porte une bourse de ceinture contenant 2-12 pa et 1-8 po. Les effets personnels stockés dans chaque espace de couchage sont des objets sans valeur similaires à ceux de la chambre G 15, à deux exceptions près : l'une contient une potion de guérison et l'autre la Cuillère de Murlynd, que l'orc utilise pour générer du fourrage lorsque les rations normales sont épuisées.

 

G 21. Armurerie

Cette salle est remplie à ras bord de matériel militaire : 75 épées larges de mauvaise qualité, 100 haches à main, 50 arcs courts, 500 flèches en gerbes, 30 armures de brigandine (de la taille d'un orc), 15 armures de peau (de la taille d'un gobelin), 20 boucliers, 25 boucliers moyens, 50 heaumes en métal et cuir de la taille d'un gobelin et 60 heaumes en acier de la taille d'un orc. Comme dans la salle G16, ces objets sont de mauvaise qualité et ne rapporteront que 25 % de leur valeur normale s'ils sont vendus.

Il existe cependant une exception : si vous utilisez une détection de magie ou un sort similaire, l'une des épées, extérieurement rouillée et presque sans valeur, émettra une forte magie. Une fois nettoyée et polie, il deviendra évident que l'épée est plus qu'elle n'y paraît. Cette arme n'est autre que l'épée d'Inimitié +1/+3 de Re1 Astra. Ce célèbre objet magique a été créé pour un paladin de la cité de Re1 Astra. Normalement, il est de + 1 pour toucher et infliger des dégâts, mais de + 3 pour toucher et infliger des dégâts lorsqu'il est utilisé contre des ennemis racialement détestés.

De tels ennemis incluent les paladins contre les créatures chaotiques maléfiques, les rangers contre les géants, les elfes contre les drows, les nains contre les orcs ou les gobelins, etc.

 

 

Premier étage

Le premier étage du manoir est actuellement utilisé comme résidence privée d'Horaz. Il y séjourne avec ses gardes personnels. Le comte Twembly est également détenu ici, dans un confort relatif, mais sous haute surveillance. Tout bruit de combat fera venir Horaz et ses gardes personnels (voir salle G 28) en ld4 rounds. Voir également la salle G 28 pour des détails sur la façon dont Horaz réagira lors de toute rencontre avec le groupe.

 


G22. Salon

Vous êtes surpris de voir à quel point cette pièce est bien entretenue après le chaos du rez-de-chaussée. Peints de couleurs vives en jaune et blanc, les murs de cette pièce sont tapissés d’étagères, toutes bien rangées. Un fauteuil à oreilles confortable occupe chaque coin de la pièce, et les fenêtres en verre plombé donnent sur le parc. Un lustre en fer forgé élaboré est suspendu au milieu de la pièce.

Horaz se considère comme un intellectuel : il utilise cette pièce pour s’asseoir et lire pendant la journée, en attendant l’arrivée de l’armée du Pomarj. Il a expressément interdit à quiconque d’entrer dans la pièce, de sorte qu’elle est vide et relativement propre lorsque le groupe entre. Les livres sont tous des romans, des traités historiques et des documents de famille, dont aucun n’a plus qu’un intérêt passager pour le groupe.

 

G23. Salle à manger

Une longue table sombre en bois poli a été posée avec des couverts élaborés, des chandeliers en argent, des chaises rembourrées et des verres à vin élégants, comme si un banquet d'État était sur le point de commencer. Étonnamment, il n'y a pas une tache de saleté ou de débris nulle part dans la pièce.

Cela amuse Horaz de dîner avec le Graf Wembly chaque soir, sous le regard des gardes d'élite sang-mêlés orcs. Il va sans dire que l'appétit de Twembly a diminué ces derniers temps. Actuellement, la salle est préparée pour le dîner du soir.

 

24. Salon

Des peintures représentant la campagne d'Ulek et diverses scènes historiques sont accrochées sur les murs blancs et jaunes. D'épais tapis marron et gris recouvrent le sol, ainsi que quatre chaises confortables et un long canapé moelleux. Les chaises et le canapé sont occupés par des sang-mêlés orcs velus et bestiaux, vêtus d'uniformes propres avec le crâne blanc des orcs du Pomarj gravé sur leur poitrine.

Sous l'ordre strict de garder la pièce propre, ces sang-mêlés orcs sont presque fous d'ennui. Ils attaqueront les personnages avec enthousiasme. Il y a six sang-mêlés orcs dans cette pièce. Chacun porte 2-20 po et 3-30 pa.

 

G25-26. Chambres

Ces pièces contiennent un lit, une table, une chaise, de jolis tableaux sur le mur, des tapis sur le sol et un seul placard vide. Elles sont actuellement inoccupées et ne sont pas dérangées par ailleurs.

 

G27. Chambre

Deux sang-mêlés orcs avec des crânes blancs sur leurs uniformes, se tiennent au garde-à-vous devant cette porte. S'ils sont attaqués, ou s'ils aperçoivent le groupe, ils donneront l'alarme, et Horaz et ses gardes accourront de G28 comme décrit ci-dessus.

A l'intérieur, la pièce est identique à G25 et G26, mais a manifestement été habitée. Assis au milieu du lit, les couvertures tirées autour de son menton, les yeux écarquillés et tremblant de peur, se trouve Graf Twembly. Il est faible, maigre et hagard malgré son traitement relativement bon, et il est consumé par l'inquiétude pour sa famille. S'il est sauvé, et que sa famille est toujours retenue prisonnière dans les coffres, il insistera pour descendre pour les libérer. Comme les prisonniers ci-dessous, Twembly est trop faible pour se battre, et ne peut se déplacer qu'à 2/3 de sa vitesse normale

 

G28. Chambre principale

Grandement meublée d'un lit immense, d'un bureau, d'un canapé, de chaises et d'une table à manger privée, cette pièce a été adoptée par Horaz comme son quartier personnel. Il occupe actuellement la pièce, discutant de stratégie avec six disciples sang-mêlés orcs tandis que ses gardes du corps personnels, une paire d'ogres, les observent. S'il est invoqué, il enverra ses troupes en avant pour combattre le groupe, en criant des encouragements. S'il semble que ses troupes sont en train de perdre, il s'enfuira, en grimpant par une fenêtre et en descendant à l'extérieur du bâtiment si nécessaire. Il rejoindra ensuite l'armée qui approche et prendra le commandement alors qu'elle tente d'envahir la Marche des Chevaliers, et mènera personnellement l'assaut final sur le groupe alors qu'ils aident à défendre la ville.

 

Horaz. Agent du Pomarj : CA 6 ; MV 12 ; F5 ; pv 35 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld8 + 1 ; AL LE ; Équipement : épée longue + 1, armure en cuir + I.

Ogres (2) : Int faible ; AL CE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1-10 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ L ; ML 11 ; XP 175

 

En plus des objets magiques portés par Horaz, l’un de ses sang-mêlé orc possède un bracelet en or et incrusté de pierres précieuses d’une valeur de 130 po. Un autre sang-mêlé orc porte un casque fantaisiste pris sur un elfe tué (d’une valeur de 500 po). Un coffre verrouillé dans la chambre principale contient des objets de valeur et la paie des troupes d’Horaz. À l’intérieur du coffre se trouvent 2 200 po, 3 650 pa et 20 pierres précieuses d’une valeur de 75 po chacune.

Horaz a également placé dans le coffre une épée courte bien faite qu’il pense être magique (ce n’est pas le cas), et un carillon d’ouverture.

Dans le tiroir du bureau se trouvent de nombreux documents : des ordres écrits par Turrosh Mak, des listes de fournitures, des ordres de bataille pour la force de flanquement et d’autres objets mineurs détaillant l’ensemble du plan d’Horaz. Parmi les documents se trouvent des relevés de paiements au maréchal Garyth et une lettre à Turrosh Mak, informant le maître d’Horaz que « le chef de la milice locale a été bien payé pour garder la milice de Prinzfeld hors de la guerre ; n’ayez aucune crainte à ce sujet ».

 

 

WGM 1 Patriots of Ulek
 
Copyright © 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Anthony Pryor 

Le prochain épisode vous présente le texte et les cartes de l'Aventure Commence.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

 

 

WGQ1 Patriotes d' Ulek - Chapitre 4 : Le Manoir du Graf

  Le plan d'Horaz Il est désormais évident que quelque chose ne va pas du tout à Prinzfeld. L'objectif du groupe est désormais le ...