Le déterrement de cadavres est une menace constante à Faucongris – même dans une aussi grande cité, où il n’existe pas de pénurie de personnages maléfiques dans ses murs et certainement pas de pénurie de cadavres. Même pour les citoyens qui ne seront jamais dans une situation de danger mortel, l’espérance de vie reste faible – et il y a aussi les aventuriers malchanceux et impétueux qui pénètrent dans la cité de Faucongris et son Château, et n’en ressortent jamais.
Cette situation est exploitée par Agarat Esiassen, un prêtre d’Incabulos. Il joue un double-jeu à Faucongris. Tout d’abord, il passe pour un marchand qui envoie des armes de Stoink vers Onouailles et Aydie – mais au lieu de livrer la cargaison à la destination prévue, les marchandises sont acheminées vers le Pomarj, pour renforcer les armées humanoïdes qui attaquent la principauté d’Ulek.
Quand il reste en ville, Agarat rencontrent ses complices la nuit et fait des incursions dans les cimetières, déterrant les cadavres pour ses infâmes activités. Agarat anime certains cadavres comme des zombis qu’il envoie en Pomaj ; cela se fait la veille du départ du navire. Et il anime aussi des cadavres depuis longtemps morts en tant que squelettes. Les os sont déterrés et acheminés à l’entrepôt de Selczek Gobayuik, Maître de la Guilde des Embaumeurs et des Fossoyeurs. Ils bénéficient ensuite d’une animation des morts par Agarat, puis ils sont envoyés dans des cercueils pour être vendus à des amis peu scrupuleux de Selczek qui proposent ces squelettes comme gardes privés.
Agarat Esiassen, prêtre d’Incabulos
AC 3 (cotte de mailles +2, portée sous une robe), MV 12, Pr 9, hp 55, THACO 16, #AT 1, dégâts par un bâton de combat +1/+3 vs LB ; For 13 (18/00 avec les gants), Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 18, Cha 7 ; SA : hypnotisme comme un mage de 7ème niveau une fois par jour, sommeil permanent une fois par jour ; SD : 36% immunité aux maladies et aux moisissures ; AL CM.
Sorts : 6/1er, 6/2ème, 4/3ème, 3/4ème et 1/5ème.
Sorts généralement mémorisés : malédiction, blessures légères (x3), ténèbres, sanctuaire, immobilisation des personnes (x4), silence dans un rayon de 5m, marteau spirituel, animation des morts (x3), ténèbres continuelles, manteau de terreur, poison, protection du bien sur un rayon de 3m, mort.
Objets magiques : cotte de mailles +2, bâton de combat +1/+3 vs LB, gants de pouvoir d’ogre, figurine enchantée (chouette serpentine), et un parchemin comprenant les sorts de ténèbres continuelles, dissipation de la magie, immunité contre les sorts et cécité.
{D&D5] Agarat Esiassen, prêtre d’Incabulos
Homme de taille M, Clerc (domaine de la Mort) 9ème niveau d’Incabulos, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 14 (chemise de mailles +2, portée sous une robe et malus de Dex)
Points de vie 63 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1) (19 (+4) avec les gantelets de puissance d’ogre, DEX 8 (-1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 18 (+4), CHA 7 (-2)
Bonus de maîtrise : +4
Compétences Persuasion +1, Religion +3
Résistance aux maladies et aux moisissures
Sens Perception passive 14
Langues deux langues au choix
Puissance 5 (1800 PX).
APTITUDES
Incantations, Domaine divin (la Mort) et capacités de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques ((x2), Commande aux morts-vivants (FP 1).
Domaine de la Mort
Niveau du clerc |
Sorts |
1 |
Rayon empoisonné, simulacre de vie |
3 |
Cécité/surdité, rayon affaiblissant |
5 |
Animation des morts, caresse du vampire |
7 |
Flétrissement, protection contre la mort |
9 |
Brume mortelle, coquille anti-vie |
Maîtrise supplémentaire (armes de guerre)
La Faucheuse (le sort mineur de nécromancie cible deux créatures à portée et situées à 1m50 l’une de l’autre au lieu d’une seule créature en temps normal)
Conduit divin : Caresse de la Mort (+23 dégâts nécrotiques supplémentaires)
Destruction inéluctable (les sorts ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques)
Frappe divine (+1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires).
SORTS
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants /
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, imprécation, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, restauration partielle, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, fusion dans la pierre
Niveau 4 (3) : divination, gardien de la foi
Niveau 5 (1) : fléau d’insectes.
ACTIONS
Bâton de frappe. Attaque au
corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (1d6+7) dégâts contondants plus 1d6 à 3d6 en fonction des
charges dépensées.
Equipement : cotte de
mailles +2, bâton de combat, gantelets de puissance d’ogre, figurine enchantée
(chouette serpentine), et des parchemins comprenant les sorts de ténèbres, dissipation de la magie, immunité
contre les sorts et cécité/surdité.
Agarat mesure 1m83, pèse 78 kilos avec des cheveux noirs, une peau olive et des yeux marron profond. Son œil gauche a une occlusion opaque notable de la cornée qui obscurcit légèrement sa vision. Il est vêtu de façon ordinaire comme un marchand. Quand il est en mission la nuit, il porte ses gantelets de puissance d’ogre. Sa chouette serpentine est utile pour la vision nocturne et pour espionner le cimetière avant d’y accomplir sa pitoyable mission. Il est accompagné dans ses larcins par quatre membres de l’Union des Embaumeurs et des Fossoyeurs et un clerc adjoint qui est une femelle grand-gobeline.
Kaak’erk est une fanatique du culte qui reste sur le bateau d’Agarat aux docks, excepté durant son activité nocturne, quand elle marche avec une capuche bien serrée autour d'elle pour dissimuler ses traits.
Kaak’erek Arglowan, Chamane grand-gobeline d’Incabulos
Ac 7, MV 9, Pr 5 et 2 DV, hp 14, THACO 19, #AT 1, dégâts par un bâton de combat ; SA hypnotisme comme le sort de Mage de 1er niveau une fois par jour ; SD 28% d’immunité aux maladies et aux vases ; AL CM.
Sorts : 3/1er, 3/2ème et 1/3ème.
Sorts généralement mémorisés : malédiction ; blessures légères, ténèbres, immobilisation des personnes (x2), silence dans un rayon de 5m, dissipation de la magie.
Objets magiques : potions de soins (x2).
Kaak’erek Arglowan
Grand-gobelin, Femelle, de taille M, Clerc (Fanatique) 4ème niveau, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 13 (+1), CHA 14 (+2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
SORTS
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, silence.
ACTIONS
Attaques multiples. Le cultiste effectue deux attaques au corps à corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants
Equipement : 2 potions de guérison.
Kaak’erek a l’apparence normale d’une grand-gobelin d’âge moyen. Elle est le contact d’Agarat pour ses ventes d’armes dans le Pomarj et ses sorts peuvent se révéler utiles en cas de surprise dans le cimetière.
Les 4 membres de l’Union sont des cultistes d’Incabulos, deux sont Neutre et Mauvais, deux sont Chaotiques et Mauvais. Ils sont payés 10 po par mission (par Agarat pour des zombis, sinon par Selczek, le Maître de Guilde).
Cultiste
Humain de taille M, NM ou CM
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 8 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Nuit de pillage
Ce groupe de personnages méprisables est très prudent. Repérer à l’avance le cimetière est le fait des membres de l’Union des Fossoyeurs (ils ont parfaitement le droit d’être là) et par la chouette serpentine, et ce n’est que lorsque le temps est venu, que les clercs les rejoignent. Les quatre hommes et le grand-gobelin se chargent de creuser pendant qu’Agarat monte la garde, aidé généralement par la chouette, ce qui lui donne une importante avance visuelle. Si quelqu’un s’proche trop près, Agarat ou Kaak’erek utilise son silence pour dissimuler les bruits d’un combat, sort lancé sur une pierre portée par un travailleur de l’Union et reste à distance pour lancer des sorts de soutien. Une nuit de travail dure de 1 à 4 heures, en fonction de l’importance de la demande pour des squelettes.
Les PJs peuvent tomber par hasard sur ce groupe au travail, ou apercevoir les traits du grand-gobelin sous une capuche (mais attention, être un grand-gobelin ne constitue pas un crime !) ou pourrait s'impliquer d'une autre manière (employés comme garde dans le cimetière par des proches de quelqu'un qui vient d'être enterré et qui craignent le pillage de sa tombe.
Si une bataille s’ensuit, Agarat s’enfuira pour s’échapper à bord de son bateau. Celui-ci a un équipage d’une vingtaine d’hommes, la moitié étant des roturiers, 6 sont des F1, 2 sont des F2 et 2 sont des F3, tous mauvais et loyaux à Agarat. Ils portent une armure de cuir et sont armés de dagues, de gourdins et de lances [Bandit, MM page 343].
A nouveau, la découverte des actions d’Agarat et de son livre de quittances mettra en danger un Maître de Guilde, qui leur a acheté des squelettes. Ce racket peut être caché par les autorités, ou quelqu’un d’important peut s’en prendre aux PJs en les menaçant de les blesser ou de les expulser de la ville.
Le culte de la Faux Flétrisseuse de Vie
Ce groupe d’acteurs inégalés dans le Mal peut devenir l’ennemi ultime des PJs si ceux-ci demeurent un certain temps à Faucongris. Les quatre membres de ce culte sont des clercs de Nérull, l’épouvantable Dieu des ténèbres, de la mort et de la dissolution, et ils répandent ce Mal de nombreuses façons à travers la cité.
Cela ne sera jamais facile. Deux des prêtres restent toujours dans leur repaire souterrain (U5). L’entrée principale du repaire est protégée par une porte secrète, fermée à clé et piégée par un glyphe de protection (18 points de dégâts de froid et paralysie pendant 15 rounds). A l’intérieur du repaire, et à l’initiative du MJ, de nombreux autres pièges et de l’ameublement de décoration seront ajoutés à l’aventure.
Le chef du culte est un Prêtre d’au moins 11ème niveau. A nouveau, une grande flexibilité est donnée au MJ, mais dans le chapitre 7, ce chef – Andrade Mirrius – est décrit comme une némésis – un instrument de vengeance - décrite à trois différents niveaux d’expérience (11, 14 et 18). Son rôle officiel en ville est d’être le propriétaire de la Fosse (E8 et chapitre 6 de ce livre). Il est celui qui, par ses agents et ses intermédiaires, organise la plupart des actions du culte.
Quelles sont les actions du culte ?
Les détails sont laissés au MJ, pour permettre encore une flexibilité. Mais, voici quelques-unes des actions que mène le culte pour répandre le Mal dans Greyhawk.
Tuer les chevaliers. Le culte œuvre à tuer les quelques Chevaliers du Saint Pavois de Greyhawk qui essayent d’obtenir du secours pour leur nation en guerre. Ceci n’est pas fait avec l’aide de la Guilde des Assassins ; au contraire, Andrade Mirrius et Jamir Kellstar (voir ci-dessous) font de l'espionnage, souvent par l'intermédiaire d'au moins deux niveaux hiérarchiques d'intermédiaires (les petits voleurs, les gamins, ceux qui doivent de l'argent à Jamir) pour suivre leurs cibles. Ils peuvent utiliser la tromperie (appels à l'aide, leurres, etc.) pour prendre ces personnes au dépourvu et les laisser seuls, puis les tuer ou utiliser des sorts d’immobilisation de personne, pour les sacrifier à Nérull plus tard. Jamir a ici un avantage spécial ; voir ci-dessous.
Détruire le Bien. Les prêtres de Pélor (spécialement haïs), ceux de Heironeous et de Rao sont leurs cibles principales. Les procédures sont les mêmes que celles décrites ci-dessus. Le culte n’éliminera pas un des clercs importants de Greyhawk, préférant tuer un clerc de second rang ou étranger. Les PJs pourrait bien être en danger sur ce point. Chaque fois que la secte parvient à se débarrasser d’une personne de ce type, l’acte poursuit un double objectif. En plus d'éliminer le défenseur spécifique du Bien, le culte fait circuler parmi la population locale des rumeurs selon lesquelles il serait dangereux de suivre le chemin de la divinité du prêtre décédé, ce qui a pour effet de réduire le nombre de nouveaux initiés à cette foi.
Déshonorer le Bien. De la même manière, la flexibilité est importante ici. Jamir a beaucoup de monde dans sa poche à cause des dettes qu’il détient. Il peut faire pression sur des gens importants pour condamner les hommes honnêtes pour des détournements de fonds, des fraudes et des crimes qu'ils n'ont pas commis. Un PNJ peut demander l’aide des PJs pour sauver sa réputation.
Semer le désordre à Greyhawk. Même si cette activité est secondaire à l’assassinat des personnes, le culte aime lancer des rumeurs pour déstabiliser le commerce. Le peuple superstitieux du fleuve est prêt à croire qu’il existe un vampire sur les docks après que le culte ait assassiné et égorgé un marin, arrêtant ainsi le travail la nuit, laissant les marchandises pourrir et les bateaux non déchargés. C’est un exemple des agissements du culte pour semer le désordre à Greyhawk, Cela conduit à la pauvreté, à des troubles et à un possible chaos, de sorte que leur œuvre maléfique puisse se poursuivre plus facilement à mesure que les autorités se préoccupent des problèmes sociaux et financiers de la ville.
Espionnage. Nérull est tenu en grande estime par les Hiérarques dépravés de la Société Cornue, et le Culte de la Faux livre des informations (souvent par les victimes de Jamir) aux ennemis de Greyhawk, généralement par Zoran Sarraith (décrit dans le paragraphe sur les rhéniens plus tôt dans ce chapitre). Pour ce transfert d’information, le culte est payé, les fonds sont ramenés en traversant le Nyr Dyv par Zoran (qui fait attention à ne pas escroquer ses maîtres).
Faire de l’argent. Généralement par le meurtre et le vol, le chantage ou d’autres méthodes, cet objectif est également important pour le culte. Les fonds sont utilisés pour développer les temples de Nérull dans ces régions dépravées qui lui permettent de s’installer, incluant (mais certainement pas limités) à la Société Cornue et au Grand Royaume.
Les prêtres du culte de la Faux Flétrisseuse de Vie.
Comme précédemment précisé, le leader du culte, Andrade Mirrius, est décrit dans le chapitre 7 comme une possible némésis. Les quatre autres clercs du culte sont décrits ci-dessous. Les deux premiers, Xanthi et Garyne, passent tout leur temps dans leur repaire souterrain (U5), pendant que Jamir Rellstar se déplace dans la société de Greyhawk et que Grotnek Urtekknis est, pour ainsi dire, un cas à part.
Xanthi
Lamman, Grande-Prêtresse de Nérull [version D&D5 en fin d'article]
AC -3 (armes de plaques complète +2, Dex 16), MV 12, Pr 10, hp 55, THACO 14/13, #AT 1, dégâts par une faux +1/+3 contre les créatures d’alignement Bon) ; For 10, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 18, Cha 14 ; AL NM.
Sorts : 6/1er, 6/2ème, 4/3ème, 4/4ème et 2/5ème.
Sorts généralement mémorisés : malédiction, ténèbres (x3), effroi (x2), immobilisation des personnes (x2), connaissance des alignements, résistance au feu, silence dans un rayon de 5m, animation des morts, ténèbres continuelles, dissipation de la magie, glyphe de garde, manteau de terreur, mensonge indétectable, protection du Bien dans un rayon de 3m, immunité contre les sorts (immobilisation des personnes), blessures graves, vision véritable.
Objets magiques : armure de plaques +2, faux +1/+3 contre les créatures d’alignement Bon, baguette d’effroi, collier d’adaptation, bottes elfiques, collier de strangulation
Xanthi a 42 ans, mesure 1m78, pèse 67 kilos, avec un aspect terrifiant – ses yeux sont noirs comme les ténèbres de son maître démoniaque, son visage rayonne d’une manie homicide qui infecte son âme, et ses cheveux noirs flottants tombe en cascade sur son dos. Ses objets magiques en font un adversaire très dangereux – particulièrement quand elle combine ses bottes elfiques, ce qui lui permet de se faufiler derrière une victime et son collier de strangulation qu’elle met autour de la gorge du personnage.
Toute personne rencontrant Xanthi dans son repaire souterrain la trouvera protéger par 2-5 zombis [D&D5, page 316 du MM] et un gobelours zombi d’une taille exceptionnelle (45 PV) [D&D5, vous pouvez utiliser le zombie ogre, page 316 du MM] qui œuvre comme son garde-du-corps.
Garyne le Linceul [version D&D5 en fin d'article]
AC 0 (armure de plaques +2 et Dex 15), MV 12, Pr 7, hp 46, THACO 15, #AT1, dégâts par une faux +2/+3 vs jeteurs de sorts ; For 18, Dex 15, Con 17, Int 8, Sag 18, Cha 7 ; AL NM (LM).
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 3/3ème et 2/4ème.
Sorts généralement mémorisés : injonction, blessures légères, ténèbres (x2), effroi, aide, ténèbres dans un rayon de 5m, immobilisation des personnes (x2), silence dans un rayon de 5m, malédiction, ténèbres continuelles, dissipation de la magie, obscurcit les langues, immunité contre les sorts (immobilisation des personnes).
Objets magiques : armure de plaques+2, faux +2/+3 vs jeteurs de sorts, bâtonnet de vigilance, anneau de chaleur, parchemin de protection – gaz, onguent de Kéoghtom.
Le redoutable Linceul mesure 1m93, pèse 117 kilos, avec des cheveux bruns courts et sa barbe qui le font paraître un peu plus vieux que ses 29 ans. Un capuchon dissimule ses yeux qui semblent toujours à demi-fermé, mais Garyne est toujours en alerte. Quand il dort, son sceptre de vigilance l’alerte de toute créature s’approchant, et son entourage de morts-vivants (2-5 zombis et 2-5 squelettes) est dirigé par une blême de grande ruse, férocité et taille (48 PV).
Garyne se réjouit dans la douleur et la mort, et il est peut-être plus maléfique que sa Grande Prêtresse, si cela est possible. Garyne est également fasciné par les chiffres : il tient le registre de chaque pièce de cuivre adressée à Molag, Rauxès et aux autres temples de Nérull, et il aime faire des additions, calculant ce sui a été adressé chaque mois, etc. Comme il assez stupide, ce travail lui demande beaucoup de temps.
Si les PJs mettent la main sur ces registres, ils découvriront les temples de Nérull en difficulté et le MJ aura l’opportunité d’envoyer les PJs en mission pour dénicher un de ces temples. Les détails sont laissés au MJ qui devra choisir avec précaution les régions à l’extérieur de Greyhawk où placer une telle aventure.
Jamir Rellstar [version D&D5 en fin d'article]
AC 9/3 (cotte de mailles +1 portée sous la robe, à l’occasion, et Dex 15), MV 12, M5/Pr6, hp 27, THACO 18, #AT1, dégâts par une dague (en ville) ou une faux +1 (dans le repaire). ; For 9, Dex 15, Con 15, Int 15, Sag 17, Cha 16 ; AL NM.
Sorts de Prêtre : 5/1er, 5/2ème et 3/3ème.
Sorts de Prêtre généralement mémorisés : injonction, ténèbres (x3), effroi, aide, ténèbres 15’ radius, immobilisation des personnes (x2), résistance au feu, ténèbres continuelles (x2), dissipation de la magie.
Sorts de Mage : 4/1er, 2/2ème et 1/3ème.
Sorts de Mage généralement mémorisés : alarme, charme-personnes, projectiles magiques, bouclier, EXP, lévitation, boule de feu.
Objets magiques : cotte de mailles +1, faux +1, anneau d’action libre, baguette de négation, une amulette qui le protège contre les sorts ESP et alignement indétectable, des parchemins comprenant les sorts dissipation de la magie, globe mineur d’invulnérabilité, mur de glace, tempête de glace et un anneau qui lui permet de lancer porte dimensionnelle trois fois par jour.
Jamir est un petit homme, qui mesure 1m60 et pèse 44 kilos, élégant et mince, avec des cheveux courts auburn et bouclés et un teint bronzé avec des yeux vert pétillants. Il paraît plus jeune que ses 33 ans, en partie grâce à ses habits de grande qualité et à la mode. Il est natif de la Pavoisie, maintenant un serviteur de la Société Cornue travaillant pour la Faux Flétrisseuse de Vie.
A l’origine un magicien, Jamir est devenu si dévoué au Mal et au meurtre qu’il est devenu un clerc de Nérull, une conversion qu’il a entrepris en secret à Molag en 580 AC. Il arriva dans cette cité avec un groupe d’aventuriers capturés par des grands-gobelins et des clercs de la Société Cornue – après avoir été trahi par Jamir (ce qui fut sa première allégeance à Nérull).
Pour cacher le secret de ce qui s'est réellement passé, Jamir prétend avoir été capturé avec le groupe d'aventuriers, mais il dit qu'il a réussi à s'échapper - et il peut montrer des cicatrices et des marques de brûlure pour « prouver » qu'il a été torturé par ses ravisseurs. (En fait, les blessures étaient le résultat d'un test de sa bravoure à devenir un initié de Nérull ; il devait être prêt à souffrir de la douleur infligée par des membres de ce clergé. En raison de ces circonstances, un sort de Détection de mensonge montrera qu’il dit la vérité quand il affirme que les méchants clercs de Nérull l'ont torturé et marqué.
A Greyhawk, Jamir est connu comme un mage. Il fait partie de la Guilde de Magie, où il a recherché l’amitié de Kondradis Bubka (voir Chapitre 3). Il est un participant arrogant aux conférences de la Guilde et à toutes les réunions sociales. Sa convivialité est connue des classes favorisées, les raisons de cette sociabilité le sont moins.
Jamir est également un joueur professionnel. Il triche s’il le faut, mais il est très doué pour le jeu (il a une compétence double dans ce domaine). Pour cette raison, sa capacité à jouer dans les salons fait que beaucoup de monde doit de l’argent à Jamir (comme indiqué précédemment, l'identité exacte de ces personnes est laissée au MJ afin que l'intrigue d’une aventure impliquante Jamir soit adaptée aux PJs et aux besoins de la campagne). Mais, il s’intéressera toujours aux personnes qui ont des connections importantes avec les cercles du pouvoir et de l’argent, parce que les informations qu’il obtiendra sous contrainte sont très utiles pour lui.
Jamir fait attention à se protéger magiquement. Il a acquis une amulette de non-détection qui dissimule sa vraie nature. Sa baguette de négation a un nombre réduit de charges ; aussi, il ne l’utilisera que si sa vie est menacée. Il ne prendra aucun risque au combat, utilisant son anneau de porte dimensionnelle dès qu’un péril se présente.
Jamir possède une petite maison dans le Quartier des Jardins, mais tout son argent, à l'exception de quelques pièces de monnaie, est conservé dans le repaire du Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie. Il peut être rencontré n’importe où dans la Nouvelle Cité, rencontrant et discutant avec les gens. Il semble gagner son argent en jouant et semble ne pas prendre ses compétences de mage très au sérieux (ce qui est effet le cas, puisqu'il ne veut plus progresser dans cette classe). Il sera content de sympathiser avec les PJs, utilisant ses sorts tout en parlant de sa carrière en Pavoisie, pour mieux les connaître et en faire de futures victimes.
Jamir peut bénéficier d’un avis favorable de personnages d’alignement Bon – par exemple Lady Valderesse Sharn des Chevaliers du Saint Pavois (voir Chapitre 7) croit que Jamir s’est battue pour la Pavoisie contre la Société Cornue, et d’autres pavoisiens auront la même opinion (30%), ou diront honnêtement qu’ils ne connaissent pas Jamir (70%). Quant à lui, il déclare qu’il a renoncé à sa vie aventureuse – il ne pense plus pouvoir aider en ce moment les pavoisiens à retrouver leur pays. Aussi, il a décidé de demeurer à Greyhawk et de dépenser quelques pièces de cuivre aux tables de jeu.
Jamir est un PNJ rusé et très dangereux et il devra être joué comme étant tout aussi intelligent et habile qu’il est.
Grotnek Urtekknis [version D&D5 en fin d'article]
AC -2 (armure de plaques complète+1 et Dex 17), MV 12, F8/T8, hp 76, THACO 11/9, #AT3/2, dégâts par une épée à deux mains +2 ; For 18/58, Dex 17, Con 18, Int 5, Sag 6, Cha 7 ; SA : dégâts quadruplés par une attaque sournoise ; AL NM.
Aptitudes de Voleur : PP 50, OL 55, FT 55, MS 70, HS 50, DN 30, CW 90, RL 15.
Objets magiques : armure de plaques complète +1, épée à deux mains +2, potion de grands soins, collier de projectiles (1 projectile de 7 HD, 1 projectile de 5 HD).
Grotnek est un sang-mêlé orc, un mercenaire guerrier/voleur de la Côte Sauvage recruté par Jamir lors d’une de ses rares balades dans le Quartier du Fleuve. Le sang-mêlé orc était en train de casser quelques crânes de malheureux marins dans l’Auberge du Rat de Rivière (F7). Jamir utilisa son sort de charme des personnes pour calmer le sang-mêlé orc, puis dépensa beaucoup d’or pour détourner l’attention de la Garde, et se fit ainsi un ami fidèle.
Grotnek mesure 2m08, paraît plus humain qu’orc, avec ses épais cheveux noirs ondulés et ses yeux marrons. Il pèse un poids incroyable de 160 kilos, avec à peine une once de graisse sur lui. Il a 23 ans, paraissant dans la trentaine en terme humain. Il est aussi repoussant que maléfique, vêtu d’une manière lamentable, portant des vêtements puants et tachés de sueur alors que des taches sombres de sang montrent l'amour de ce misérable personnage malfaisant pour la torture et le meurtre.
Grotnek demeure dans le repaire souterrain du culte la plupart du temps, accompagnant Jamir et parfois Andrade Mirrius (voir Chapitre 7) quand un travail dangereux doit être fait. Il essaye pitoyablement d’apprendre le jeu de cartes avec Jamir et la comptabilité avec Garyne, mais il est incapable de maîtriser ces talents et il a de temps en temps des crises de colère où il est capable de détruire tout ce qui l’entoure. Seul Jamir (par son charme des personnes) est protégé de cette violence. Pourtant, les autres clercs ont appris à faire avec le caractère de Grotnek, au vu de sa valeur de garde-du-corps et de sentinelle contre les intrusions (le sang-mêlé orc a besoin de 4 heures de repos par jour au vu de sa Force et de sa Constitution), et par le fait qu’une attaque sournoise de cette brute peut trancher n’importe quel aventurier en deux.
Annexe des PNJs en version D&D5 2014
{D&D5, Xanthi Lamman, prêtresse de Nérull]
Humain, Homme, de taille M, Clerc (domaine de la Mort) 9ème niveau de Nérull, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles +2 et bonus de Dex)
Points de vie 70 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 18 (+4), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
JS Sagesse +8, Charisme +6
Compétences Persuasion +5, Religion +3
Sens Perception passive 14
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 6 (1 800 PX).
APTITUDES
Incantations, Domaine divin (la Mort) et capacités de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques ((x2), Commande aux morts-vivants (FP 1).
Domaine de la Mort
Niveau du clerc |
Sorts |
1 |
Rayon empoisonné, simulacre de vie |
3 |
Cécité/surdité, rayon affaiblissant |
5 |
Animation des morts, caresse du vampire |
7 |
Flétrissement, protection contre la mort |
9 |
Brume mortelle, coquille anti-vie |
Maîtrise supplémentaire (armes de guerre)
La Faucheuse (le sort mineur de nécromancie cible deux créatures à portée et situées à 1m50 l’une de l’autre au lieu d’une seule créature en temps normal)
Conduit divin : Caresse de la Mort (+21 dégâts nécrotiques supplémentaires)
Destruction inéluctable (les sorts ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques)
Frappe divine (+1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires).
SORTS
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants /
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, préservation des morts, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les morts, dissipation de la magie, malédiction
Niveau 4 (3) : divination, façonnage de la pierre, gardien de la foi
Niveau 5 (2) : colonne de flammes, fléau d’insectes
ACTIONS
Faux +1/+3 contre les créatures d’alignement Bon. Attaque au corps à corps avec une arme : +4/+6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6/8 (1d10+1/3) dégâts tranchants à deux mains.
Objets magiques : chemise de mailles +2, faux +1/+3 contre les créatures d’alignement Bon, baguette d’effroi, collier d’adaptation, bottes elfiques, collier de strangulation.
.
{D&D5] Garyne le Linceul
Humain, Homme, de taille M, Clerc (domaine de la Mort) 7ème niveau, Neutre et Mauvais (LM
CA 17 (chemise de mailles +2 et bonus de Dex)
PV 56 (7d8+21)
VD 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 8 (-1), SAG 18 (+4), CHA 7 (-2)
Degré de maîtrise +3
JS Sagesse +7, Charisme +1
Compétences Perception +7, Religion +2
Sens Perception passive 14
FP 4 (1 100 XP)
APTITUDES
Incantations, Domaine divin (la Mort) et capacités de domaine divin (x2), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques, Commande aux morts-vivants (FP 1/2).
Domaine de la Mort
Niveau du clerc |
Sorts |
1 |
Rayon empoisonné, simulacre de vie |
3 |
Cécité/surdité, rayon affaiblissant |
5 |
Animation des morts, caresse du vampire |
7 |
Flétrissement, protection contre la mort |
Maîtrise supplémentaire (armes de guerre)
La Faucheuse (le sort mineur de nécromancie cible deux créatures à portée et situées à 1m50 l’une de l’autre au lieu d’une seule créature en temps normal)
Conduit divin : Caresse de la Mort (+21 dégâts nécrotiques supplémentaires)
Destruction inéluctable (les sorts ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques)
SORTS
Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants /
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, imprécation, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, préservation des morts, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les morts, dissipation de la magie, esprits gardiens
Niveau 4 (1) : gardien de la foi
ACTIONS
Objets magiques : chemise de mailles +2, faux +2/+3 vs jeteurs de sorts, anneau de chaleur constante, onguent de Kéoghtom, parchemin de protection – gaz, sceptre de vigilance.
[D&D5, Jamir Rellstar]
Humain, Homme de taille M, Magicien (école de l’Invocation) 5ème niveau/Clerc (domaine de la mort) 6ème niveau, Neutre et Mauvais
CA 16 (chemise de maille +1 et bonus de Dex)
PV 72 (5d6+10 + 6d8+12)
VD 9m
FOR 9 (-1), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Compétences Perception +7, Religion +6, Arcanes +6
Sens Perception passive 13
Langues Commun et une au choix
FP 7 (7 200 PX)
APTITUDES DE MAGICIEN
Incantations, restauration arcanique, Tradition arcanique, Amélioration de caractéristiques.
Ecole d’invocation
Invocateur érudit
Invocation mineure
APTITUDES DU CLERC
Incantations, Domaine divin (la Mort) et capacités de domaine divin (x2), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques, Commande aux morts-vivants (FP 1/2).
Domaine de la Mort
Niveau du clerc |
Sorts |
1 |
Rayon empoisonné, simulacre de vie |
3 |
Cécité/surdité, rayon affaiblissant |
5 |
Animation des morts, caresse du vampire |
Maîtrise supplémentaire (armes de guerre)
La Faucheuse (le sort mineur de nécromancie cible deux créatures à portée et situées à 1m50 l’une de l’autre au lieu d’une seule créature en temps normal)
Conduit divin : Caresse de la Mort (+17 dégâts nécrotiques supplémentaires)
Destruction inéluctable (les sorts ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques)
SORTS
Incantation : Clerc de niveau 6, Sagesse, DD 15 et +7 et Magicien de niveau 5, Intelligence, DD 14 et +6.
Sorts de clerc (emplacements)
Sorts mineurs (4) (à volonté) assistance, flamme sacrée (nécrotiques), résistance, thaumaturgie
1er niveau (4) bouclier de la foi, imprécation, injonction, simulacre de vie*
2ème niveau (3) arme spirituelle, immobilisation de personne, ténèbres*
3ème (3) niveau animation des morts*, dissipation de la magie, malédiction*.
* Domaine de la Mort
Sorts de magicien (emplacements)
Sorts mineurs (4) (à volonté) bouffée de poison*, glas, infestation, main de mage
1er niveau (4) charme-personne, nappe de brouillard*, projectiles magiques,
2ème (3) immobilisation de personne, nuée de dagues*
3ème (2) dissipation de la magie, nuage nauséabond*
* Ecole de l’Invocation
ACTIONS
Faux +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts tranchants
à deux mains.
Objets magiques : chemise de mailles +1, faux +1, anneau d’action libre, baguette de négation, amulette d’anti-détection, parchemins comprenant les sorts de bouclier, dissipation de la magie, toile d’araignée, tempête de neige et un anneau qui lui permet de lancer porte dimensionnelle trois fois par jour.
Grotnek Urtekknis
Sang-mêlé orc, Mâle de taille M, Guerrier 8ème niveau / Roublard 8ème niveau, Neutre Mauvais
Classe d'armure 22 (armure de plaques +2 et Parade)
Points de vie 152 (8d10+32 et 8d8+32)
Vitesse 9 m.
FOR 19 (+4), DEX 17 (+3), CON 18 (+4), INT 5 (-3), SAG 6 (-2), CHA 7 (-2).
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde For +9, Dex +8, Con +9
Compétences Athlétisme +14*, Discrétion +13*, Intimidation +8*, Perception +8*
Sens Perception passive 8
Langues Argot des voleurs, Commun et orc
FP 10 (5 900 PX).
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat Parade, Second souffle (8+1d10 pv), Fougue, Archétype martial (Champion) et capacité de l’archétype martial, Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire.
Archétype martial : le Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm
APTITUDES DU ROUBLARD
Expertise (x2), Attaque sournoise (+4d6), Archétype de roublard, Amélioration de caractéristiques (x2), Esquive instinctive, Esquive totale.
Archétype de roublard : Assassin
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.
Assassinat
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique
ACTIONS
Attaques multiples. Le gladiateur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
Objets magiques. Armure de plaques complète +1, épée à deux mains +2, potion de guérison supérieure.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le
prochain article présente les égouts de Greyhawk avec les cartes des égouts.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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