samedi 2 mars 2024

Chapitre 12 : la Vieille Ville et le Quartier des Voleurs


 

Ce labyrinthe d’allées, de cabanes, de pensions de famille, et tout le reste est la véritable âme de Faucongris. Ici se trouve les racines de la cité et ici vivent aussi les gens les plus versatiles.

La Vieille Ville, séparée de la Nouvelle Ville par le Mur Noir, a une vie qui lui est propre. Si la Nouvelle Ville devait disparaître brutalement de la Toerre, la Vieille Ville continuerait à fonctionner comme avant. On ne peut pas dire la même chose dans le cas contraire.

Ici, la criminalité est rampante, car tout le monde sait que les voleurs dirigent le quartier, mais nulle part ailleurs le proverbe sur l’honneur des voleurs n’est plus évident. Il y a un certain respect de l’ordre civil découlant d’années de règles imposées par la Guilde des Voleurs. Les meurtres sont généralement des règlements de compte entre criminels ; les habitants du quartier sont souvent agressés pour leur argent mais rarement tués, pour éviter d’attirer l’attention de la Garde. Très peu d’assassins sont capturés et encore moins condamnés, sauf si la victime est quelqu’un d’important. Les vols à la tire et les petits délits sont nombreux et habituellement ignorés par les autorités. La plupart des riches criminels jouissent d’une totale impunité et les délinquants les plus pauvres finissent en prison ou en maison de correction.

Malgré une telle anarchie et une telle corruption, les forces de l’ordre sont présentes et tentent de changer les choses. La Garde de la Cité est moins présente dans la Vieille Ville que dans les districts voisins. Les patrouilles de la garde se déplacent sans crainte la journée, mais deux patrouilles marchent ensemble pendant la nuit. Là encore, elles préfèrent patrouiller les rues bien éclairées comme la Procession et les avenues principales.

La Garde de Nuit est le groupe le plus puissant, ses hommes protégeant les citoyens et les affaires commerciales contre les malandrins qui sont nombreux dans le quartier. La Garde de Nuit maintient deux patrouilles régulières et de nombreuses familles économisent leur argent pour se payer leur protection. La Garde de Nuit répond 3d6 rounds après un appel, mais uniquement s’il émane d’un de leurs clients.

Les Gens du peuple sont une véritable nuisance la journée. Ils se montrent pointilleux concernant la réglementation sur les armes, arrêtant tout personnage à l’allure malhonnête en s’appuyant sur tout un assortiment de réglementations vagues et obscures. ("Et ce sera encore 2 pièces d'argent, ouf - tu devrais savoir qu'il vaut mieux ne pas te moucher dans la même rue quand la bannière de la cité flotte. Sois reconnaissant que je ne t'écrase pas ! ").

L’équilibre des pouvoirs dans la Vieille Ville tourne autour de la Guilde des Voleurs qui contrôle les principales sources de revenus hormis les Bains Publics, qui appartiennent à la ville. L’Union des Mendiants est une faction importante dans le Bas-Quartier et l’Union des Marchands et Commerçants est également bien représentée dans la Vieille Ville.

La frontière au sein de la Vieille Ville, entre le Quartier des Voleurs et les Taudis est mal définie. Une seule table des boutiques de la Vieille Ville est prévue pour être utilisée dans les deux quartiers.

 

Type de métier

Nombre dans la Vieille Ville

Armurier

1d3

Boulanger

1d4+3

Maison de débauche

1d4+1

Forgeron

1d4

Pension de famille

1d8+10

Brasseur

1d3

Boucher

1d4

Charpentier

1d6+5

Embaumeur

1d4

Fournitures d’expédition

1d4+1

Auberge

1d10+20

Joaillier

1d4

Blanchisserie

1d4+1

Travailleurs du cuir et tanneurs

1d6+4

Etables

1d4

Serrurier

1d4+1

Prêteur sur gages

1d6+3

Potier

1d4+2

Ecrivain public

1d4

Expéditeur et transporteur

1d4

Maçon

1d4

Tailleur

1d4+1

Taverne

1d6+4

Entrepôt

1d4+1

Fabricants d’armes

1d4

Tisseurs et teinturiers

1d4+3

 

Le Quartier des Voleurs [The Thieves’ Quarter]

Emplacements spécifiques dans le Quartier des Voleurs

 

V1 : L’Agence de Placement de Turin Traquemort

Cette agence de placement, localisée près de la Porte Noire, propose les services de serviteurs expérimentés et disciplinés aux clients les plus riches de la ville. Des maîtres d’hôtel, des servantes, des cuisiniers, des jardiniers, des ouvriers, des valets et toute autre catégorie de serviteurs peuvent être loués temporairement ou de manière permanente.

Beaucoup dans la Vieille Ville considèrent qu’un emploi dans cette agence est leur seule chance d’avoir une vie meilleure. Le propriétaire est Turin Traquemort, le Maître de la Guilde des Assassins. Des informations sur Turin et ses activités sont développées dans le Chapitre 5 de PQF.

L’activité dissimulée et frauduleuse de l’agence correspond à l’utilisation du sceau de l’entreprise et de lettres de recommandation pour dissimuler l’identité d’assassins ou la surveillance occasionnelle d’une maison noble ou d’une entreprise marchande par un employé de l’agence. Les rapports de surveillance sont ensuite vendus à la Guilde des Voleurs ou conservé dans un dossier au cas où un habitant de la maison devienne une cible pour la Guilde des Assassins.

 

V2 : L’Auberge du Cheval Blanc

Cette vieille et grande auberge est généralement visitée par les voyageurs qui empruntent la longue marche sur la Route du Fleuve. Les voyageurs peuvent mettre leurs montures dans la grande étable adjacente, ce qui est idéal pour une petite caravane et les chambres sont propres et bon marché.

La nourriture est simple, mais servie de manière abondante. Un voyageur peut boire et manger à sa faim, en ayant une petite chambre semi-privée pour quelques pièces d’argent.

 

V3 : Le Poste de la Garde de la Vieille Ville

Ce bâtiment solide est le centre des activités de la Garde dans la Vieille Ville. Elle contient toujours une patrouille d’élite, avec un sergent d’armes responsable de l’ensemble de la Garde dans le quartier. Il existe 4 patrouilles normales en plus du Poste de Garde.

Une description plus complète de la Garde de la Cité et des patrouilles se trouve dans le Chapitre 2 de PQF.

 

V4 : L’Union des Marchands et Commerçants

C’est l’un des principaux pôles d’attraction de la vie économique de la ville. L’Union occupe un grand ensemble de bâtiments, qui comprend un corral, une étable, une grange de stockage et l’immeuble de la guilde. Le grand corral permet aux chevaux, aux mules et aux bœufs de se reposer ici. La grange de stockage contient les chariots de marchandises détenus par l’Union.

Une autre aile du bâtiment est occupée par les appartements des serviteurs et les étables, où se trouvent 20 chevaux, 30 mules et 12 bœufs. Une partie des bêtes sont louées en permanence aux caravaniers, mais au moins la moitié reste ici.

La partie centrale du bâtiment contient la Guilde des Marchands et des Commerçants. Aucune dépense n’a été épargnée pour lui donner un air majestueux exprimant le caractère international de cette importante guilde.

Voir le Chapitre 4 dans PQF pour une description de l’Union et de ses activités.

 

V5 : Le Cabinet de Voyance de Madame Séréna

Cette petite demeure se situe au carrefour entre la Procession et la Rue des Caravanes. C’est ici que Madame Séréna, une vieille femme habillée de chiffons multicolores, et qui paraît âgée de 80 ou 90 ans, est assise tous les jours et toutes les nuits, caquète joyeusement avec les passants, les provoquant et les incitant à une séance de voyance pour le coût de 1 pièce d’argent. Elle offre aux nobles et aux riches personnes une voyance détaillée pour 5 pièces d’argent.

Elle a effectivement un petit don de préscience. La quantité d’information qu’elle donnera à un personnage dépend clairement du MJ. Elle essaiera toujours d’aider ses clients les plus fidèles, et elle peut être utilisée par le MJ pour fournir des avertissements, des indices et des informations aux PJs.

 

V6 : Les Abattoirs de la Ville

Toute la viande fraîche de la ville provient de ce bâtiment. C’est aussi le meilleur marché pour ceux qui achètent de la viande, bien que les morceaux de découpe partent d’ici vers les marchés, les restaurants et les autres bouchers.

L’abattoir appartient à un groupe de nobles, mais la plupart d’entre eux n’y connaissent rien et ils ont laissé l’affaire gérée par des représentants de la Guilde des Voleurs.

Les produits sont variés - porc, bœuf, agneau, volailles et cheval - et bien découpés. Généralement un seul type de créature est tué ici par jour, ou parfois un type est abattu le matin et un autre le soir.

 

V7 : Le Poste de la Garde des Veilleurs de Nuit du Quartier des Voleurs

Les Veilleurs de Nuit considèrent que ce poste est le plus difficile. Les voleurs dominent le quartier et la Garde des Veilleurs de Nuit a juré d’aller jusqu’au bout de sa mission de protection. Cela engendre de nombreux affrontements entre les voleurs et la guilde. Les combats ne sont pas toujours mortels et les voleurs ont généralement tendance à fuir avant l’arrivée de la Garde des Veilleurs de Nuit. Mais, des deux côtés, on s’acharne. Il a été impossible de négocier un quelconque accord, les gardes de nuit étant largement soutenus par les marchands et commerçants du secteur. Jour après jour, c’est donc une guerre larvée qui oppose ces deux factions. Le poste de garde est très bien défendu ; il a été attaqué à plusieurs reprises au cours des dernières années, jusqu’à ce qu’il devienne une véritable petite forteresse.

Une description plus complète de la Garde de Nuit de la Cité et des patrouilles se trouve dans le Chapitre 2 de PQF.

 

V8 : La Taverne du Chercheur d’Or

Cet établissement tapageur est fréquenté principalement par des nains, même si des gnomes, des humains et des halfelins le fréquentent. Les sang-mêlés orcs n’ont pas intérêt à y pointer le bout de leur nez. Tous les clients hormis les nains doivent laisser leurs armes au vestiaire. On peut y porter des armures.

Le propriétaire est Axel Tharnhew, un aventurier depuis longtemps retiré. Il est renommé comme étant un des plus grands aventuriers nains de la Flanaesse. Après quelques pintes, il régale souvent ses clients avec des histoires vieilles de plusieurs siècles, la plupart souvent vraies.

La barmaid en chef est une matrone halfeline nommée Glenda Doigt d’argent. Elle préside le bar, pendant qu’Axel supervise la cuisine et la salle à manger. En cas de trouble, elle aura l’aide de 1d6+6 guerriers nains qui viendront à son secours.

Axel Tharnhew : AC4, MV6, F14, hp 104, THACO 7, #AT 2, dégâts 1d4+10 par un marteau de guerre nain +3 et des gantelets de force d’ogre.
[D&D 5, Gladiateur, MM page 348 avec FOR 19 (+4), Brave, Brutal, 2 attaques avec un marteau de guerre nain +2 (+9, 2d8+6 dégâts contondants) et un coup de bouclier (+7, 2d4+4 dégâts contondants et JS Force DD 15 pour ne pas être jeté à terre)].
 
Glenda Doigt d’argent : AC5 (Dex 18), MV9, T11, hp 35, THACO 13, #AT1, dégâts par une épée courte +1. [D&D 5, Maître voleur, VGtM page 216, 3 attaques avec son épée courte +1 (+8, 1d6+5 dégâts perforants].
 
Guerriers nains : AC4, MV6, F5, THACO 16, #AT 1, dégâts 1d8+2.
[D&D 5, Malfrat, MM page 349, 2 attaques avec sa hache d’armes (+4, 1d8+2) dégâts tranchants]

La taverne offre des chambres et des repas à bon marché. Le lit le plus grand ne dépasse pas 5’ de long, aussi la plupart des clients sont des nains ou des halfelins. Cette taverne est le centre des potins des proches-humains de la Cité Franche.

 

V9 : L’Auberge du Dragon d’Airain

C’est une énorme bâtisse qui est souvent le premier bâtiment aperçu par les voyageurs après de longs jours passés sur la Route du Fleuve, anticipant l’hospitalité de la Cité Franche. Et la vue n’est pas décevante.

L’auberge est un labyrinthe décousu d’ailes, de tours, de salles à coucher et à manger, une cuisine, des salons confortables et des halls de bière enfumés et bruyant. Pour faire court, il y a toujours quelque chose pour tout le monde.

Mais les prix sont les plus chers de la Vieille Ville, avec des chambres avec pension autour de 1 pièce d’or. La nourriture est chère et quelconque. Bien que le menu propose des plats de fruits de mer et de légumes, du bœuf et du poulet et tout le reste, tous les plats semblent avoir le même goût, ce qui n'est pas très bon.

L’auberge emploie de nombreux gardes pour protéger l’auberge des fauteurs de trouble et imposer le dépôt des armes plus importantes qu’une dague à l’entrée de l’auberge. Ces guerriers comprennent un sergent de 7ème niveau et 10 gardes de 3ème niveau.
[D&D 5, Vétéran, MM page 350] et [D&D 5, Malfrat, MM page 349]

 

V10 : La Chapelle d’Olidammara

C’est le centre religieux le plus animé pour ce dieu de la musique, des fêtes, de la camaraderie et de la boisson. Les passants sont bienvenus aux célébrations tous les Dieudi, qui durent toute la nuit avec une dégustation de beaucoup de vins d’une saveur très douce, très appréciés par les prêtres et les fidèles.

Le sanctuaire central est une salle avec un plafond bas et beaucoup de colonnes qui génèrent beaucoup d’ombre, accentuée par les quelques torches et lanternes allumées la nuit.

Tout le monde sait que le temple n’abrite aucun objet de valeur. Les prêtres combattront fanatiquement pour combattre la profanation du temple, utilisant leur capacité de voleur (dissimulation dans l’ombre) pour surprendre leurs adversaires dans la chapelle.

Six prêtres d’Olidammara : AC 4, MV 6, Pr 5, hp 28, THACO 18, #AT1, dégâts 1d6 ; Sorts : 3/1er, 3/2ème, 1/3ème. [D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346]

 

V11 : Temple de Béorie

Ce petit jardin agréable est un temple dédié à Béorie, la Mère de la Toerre. Peu de druides se trouvent actuellement en ville, mais beaucoup de fidèles qui passent par la Cité Franche, s’assurent que les plantes du jardin soient bien arrosées et que les fleurs s’épanouissent pour le bonheur de tous.

 

V12 : La Maison de Fortune de la Vieille Mère Grubb

Ce bâtiment délabré tient debout tout seul, comme si les lieux voisins s'étaient écartés par indignation ou par peur.

La Vieille Mère Grubb y apparaît chaque nuit et l’endroit a la réputation d’un établissement de jeu et d’une maison close. Les filles sont jeunes et jolies, et un client a tout intérêt à garder la main sur sa bourse.

Des détails plus sordides concernant la Maison de Fortune et la Vieille Mère Grubb peuvent être glanés dans le chapitre 5 de PQF.

 

V13 : Les Bains Publics

Quand la Vieille Ville était encore la cité de Faucongris, les nobles et les riches marchands se réunissaient dans ce club privé pour se baigner, nager et discuter. Aujourd’hui, c’est devenu un bain public ouvert à tous les citoyens de Faucongris.

Il en coûte 1 pa pour obtenir un droit d’entrée d’une semaine et 3 po pour une inscription à l’année, avec une utilisation aussi longtemps et aussi souvent qu’ils le souhaitent.

Le bâtiment comprend deux grandes ailes, une pour les femmes et l’autre pour les hommes. On y trouve une grande piscine centrale, plusieurs bassins plus petits, des saunas, des salles de message, des vestiaires et un grand bar aménagé qui sert diverses boissons et permet un endroit confortable et tropical pour discuter.

 

V14 : Le Temple de Xerbo

C’est le temple favori des marchands et des voyageurs qui se destinent à voyager souvent par bateau et par navire. Une réplique minuscule d’une grande galère est dressée dans le foyer du temple, qui communique avec le sanctuaire richement décoré.

Les prêtres de Xerbo sont humbles et fidèles. Il y a peu d’objets de valeur ici, mis à part les six tapisseries qui décrivent chacune une scène dramatique de tempête, un monstre ou une bataille navale. Chacune vaut 500 po.

Talrand Qheris, Patriarche de Xerbo
AC 3, MV 9, Pr 12, hp 56, THACO 14, #AT 1, dégâts par une masse de fantassin +2. Sorts : 6/1er, 5/2ème, 5/3ème, 3/4ème, 2/5ème, 2/6ème. [Voir l’annexe des PNJs en fin de chapitre]
 
Six Prêtres : AC 4, MV 9, Pr 5, hp 28, THACO 18, #AT 1, dégâts 1d6+1. Sorts : 3/1er, 3/2ème, et 1/3ème.
[D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346]

 

V15 : Les Cryptes Communes

Les cryptes communes sont la bouche d’un réseau de catacombes qui est le cimetière public de Faucongris. Le rez-de-chaussée de la crypte est un vaste mausolée, où les cendres de ceux qui ont été incinérés sont conservées. Un large escalier descend dans le réseau ténébreux des catacombes, où la grande majorité des citoyens de Faucongris peuvent être enterrés.

Les catacombes sont décrites de façon plus approfondie dans le Chapitre 13 : la Cité Souterraine.

 

V16 : La Brasserie de Melrose

Une odeur particulière de levure en croissance monte et descend la Procession de ce grand bâtiment et de ses cuves fumantes.

C’est une des rares entreprises où trois équipes se relaient jour et nuit. Le jour, on y décharge des chariots pleins de houblon, d’orge et de malt, des chariots qui reviennent un peu plus tard récupérer les barriques à livrer aux auberges et tavernes de la ville.

 

V17 : La Pension de Famille de Madame Zaccaruso

Cette grande pension de famille facture des prix supérieurs à ceux de la Vieille Ville – autour de 4 pa par semaine – avec un petit déjeuner copieux tous les matins. Madame Zaccaruso est une dame très âgée suspectée être une sorcière, qui garde néanmoins une maison propre et calme. Des chambres sont toujours à louer.

C’est ici que Caprica Morala vit (voir la Guilde des Assassins, Chapitre 5 de PQF).

 

V18: Le Grand Brasier [The Great Burn]

Il y a une dizaine d’années, un grand incendie consuma le quartier, causant un nombre important de morts, notamment parmi les enfants et les personnes âgées. Les rumeurs accusent les mendiants de ces destructions qui visaient la Guilde des Voleurs. Aucune preuve ne fut trouvée, mais les mendiants durent en payer le prix pendant des années.

Les ruines restèrent telles quelles pendant des années, peut être laissées par le Maître de la Guilde comme un rappel aux voleurs de la perfidie de leurs voisins de la Vieille Ville. C’est maintenant un repaire de chiens, de chats, de rats et de corbeaux. Quelques ermites se frayent un chemin à travers les ordures, mais aucun ne passe la nuit ici.

Des rumeurs prétendent que des esprits de certaines victimes de l’incendie sont encore présents. D’autres histoires parlent d’un trésor d’un maître voleur, se trouvant quelque part dans les ruines et protégé par l’esprit vengeur du voleur et de ses trois grands chiens.

 

T19 : La Maison des Amusements de Zorbo

Ce bâtiment est organisé comme un grand labyrinthe. Il est très populaire parmi les parents et les jeunes enfants, qui pour une pièce d’argent peuvent profiter pendant quelques minutes d’une excitation et d’une terreur inoffensives.

La Maison des Amusements offre des rencontres imaginaires avec un dragon cracheur de feu, une momie émergeant de sa crypte, un puits qui semble tomber pour toujours, et plusieurs autres défis paraissant bien réels. La plupart des effets spéciaux sont réalisées par des mécanismes ou avec l’utilisation d’acteurs et de maquillage, mais dans quelques endroits, des sorts d’illusion sont utilisés.

Une activité parallèle de la Maison des Amusements permet une entrée secrète au QG de la Guilde des Voleurs. Elle est utilisée habituellement par les voleurs qui reviennent d’une incursion victorieuse, et s’ils déposent une pièce d’or ou de platine à la place d’une pièce d’argent quand ils entrent chez Zorbo, le Maître de la Guilde sait que la mission est un succès.

 

V20 : Le Mont de Piété de Devin Halfhock

Devin Halfhock est une brute de sang-mêlé orc qui est beaucoup plus intelligent qu’il n’y paraît. Il s’est montré de nombreuses fois plus malin que des marchands intelligents en négociant les honoraires de ses services.

Le magasin contient un assortiment d’armes et d’armures, de vêtements, de divers outils et d’autres équipements. Les prix sont légèrement chers, mais on peut convaincre Devin et un client exigeant peut ressortir après un bon deal.

Le but réel du magasin est de constituer une entrée secrète au QG de la Guilde des Voleurs. Il est souvent utilisé par des voleurs qui partent en mission, même si peu reviennent par cette route. Devin ne permet le passage qu’à ceux qu’il connaît (l’entrée secrète est dissimulée derrière une rangée d’étagères dans son débarras).

Devin Halfhock : AC 5 (armure de cuir +1 et Dex 16), MV12, T11/F9, THACO 12, #AT 3/2, dégâts par une épée longue +2 et une Force à 16).
[D&D 5, Bretteur avec une CA 16 (armure de cuir +1) et il fait 3 attaques : 2 avec la rapière +2 et une avec la dague, VGtM page 217]

 

V21 : Le Grand Hôtel de la Guilde des Voleurs) [Great Hall of the Thieves’ Guild]

Cet imposant bâtiment est le vrai cœur de la Vieille Ville, car c’est ici que les décisions importantes qui concernent tous les aspects de la vie dans la Vieille Ville sont prises.

Pour une complète description de la Guilde et de ses activités néfastes, il faut se reporter au Chapitre 5 de PQF.

La Guilde des Voleurs a transformé ce bâtiment en centre d’opérations pour ses activités criminelles. Le bâtiment est entouré de rues et permet une vue claire de toute personne qui approche. Les deux portes et toutes les fenêtres sont piégées.

Il est gardé par de jeunes recrues, des pièges mécaniques et magiques et peut être quelques créatures animées par magie. On y trouve des dortoirs, des salles d'entraînement, des entrepôts, des réserves et des postes de surveillance. Dans les deux niveaux des caves, il y a une bibliothèque avec des livres et des plans de la ville, des appartements privés, des salles de comptabilité, un temple dédié à Kurell (auquel tenaient particulièrement certains membres de la guilde, bien que de nombreux voleurs vénèrent d’autres divinités du vol, des ténèbres et du crime) et la salle des trésors de la guilde fortement défendue. Une salle souterraine, uniquement accessible par des tunnels, est consacrée à la création de faux en tout genre, dont des lettres de change imitant celles émises par les nations voisines.

L’administration du Grand Hôtel de la Guilde est confié au Maître de la Guilde du Quartier des Voleurs, Sharyn Messandier.

 

V22 : La Pension de l’Orchidée Noire

Cette petite maison est presque invisible de la rue, étant bien en retrait entre les bâtiments voisins. Aucun signe distinctif ne permet d’identifier l’édifice, car l’Orchidée Noire n’accepte les pensionnaires que sur recommandation.

La propriétaire de la maison, Derken Gale, est une elfe à la peau très pâle et aux cheveux blancs. Elle est taciturne, rudoyant les étrangers tout en gardant jalousement l’intimité de ses pensionnaires. C’est une elfe noire qui a réussi à se dissimiler en cachant sa peau et ses cheveux. Elle garde toutes les caractéristiques de son peuple.

Derken Gale : AC 2 (bracelets de défense AC 2), MV 12, F6/M7, hp 42, THACO 15, #AT 1, dégâts par une épée courte +1.
[Voir l’annexe des PNJs en fin de chapitre]

Elle a rassemblé une demi-douzaine de pensionnaires, ayant tous des tendances très maléfiques. Ils n’opèrent pas ensemble – Derken ne veut pas que sa maison devienne le QG d’activités autres que les siennes – mais ils ont trouvé ici un véritable sanctuaire. La maison a deux entrées secrètes, une dans la toiture et l’autre dans la cave, qui se prolongent par un tunnel long de 60 mètres.

Parmi les résidents actuels on trouve Imogen Gellet, un Changeur de Forme ; Hawar Leek, un prêtre d’Incabulos du 9ème niveau, qui se fait passer pour un ascète voyageur ; Dooth Wyrmsill, un assassin sang-mêlé orc, cruel et stupide ; ainsi que d’autres voleurs, des contrebandiers et des aventuriers ayant une faible espérance de vie.

 

V23 : Le Dépôt de la Ville

Ce grand bâtiment, à l’aspect d’une grange contient les hangars de stockage, les étables, les granges et les entrepôts appartenant au gouvernement de la Cité Franche. Tout ceci fonctionne tranquillement sous la supervision attentive de Contremaître Fenrous, un gnome bourru, faisant fonction d’ingénieur en chef de la cité.

Contremaître (personne ne sait s’il s’agit de son prénom ou de son titre) Fenrous expédie les chariots des éboueurs, les équipes d’égoutiers et de nettoyeurs des rues, les blanchisseuses et tous les autres ouvriers de la ville.

Les éboueurs, dans leurs chariots puants traînés par deux calmes chevaux de somme, ramassent les ordures chaque jour dans un quartier différent. La Cité Franche a élaboré un splendide plan d’assainissement pour éliminer les ordures : elles sont jetées dans le fleuve à partir du Bouge. Une partie des déchets sont déversés sur la Colline des Détritus pour y être brûlés, mais le fleuve s’est avéré être un système efficace d’élimination des ordures.

Les équipes d’entretien des rues s’occupent tout particulièrement de la Procession et des rues les plus importantes de la ville. Ils réparent occasionnellement les ornières et les trous qui se forment après les jours de pluie et qui rendent les rues latérales boueuses, mais ces rues mineures reçoivent moins d’attention de la part des équipes.

Les égoutiers, les blanchisseuses, les forgeons, les charpentiers de la ville et les autres ouvriers ne sortent que rarement sauf pour accomplir une tâche spécifique. La plupart du temps, ils travaillent dans le dépôt, entretenant les chariots et les autres biens de la ville.

 

V24 : La Bijouterie de Gritch Hariad

Cette boutique modeste est la demeure d’un bijoutier d’un talent insurpassable. Gritch Hariad est aveugle mais il sent parfaitement les formes grâce à son toucher. En vérité, son travail est sans équivalent dans la Cité Franche. Il peut tripler ou quadrupler la valeur des pierres précieuses et des bijoux qu’il travaille.

Gritch opère sous la protection particulière de la Guilde des Voleurs. Sa boutique contient 10 000 po d’objets de valeur, mais personne n’a jamais réussi à la cambrioler.

Les voleurs surveillent la boutique 24H/24, protégée par des murs de pierre, équipée de barreaux métalliques aux fenêtres et de pièges. Toutes les serrures des portes et des fenêtres sont piégées par des aiguilles empoisonnées (ce qui est interdit dans la cité, mais personne ne s’est jamais plaint).

Gritch est charmant et amical. Il prend toujours le temps d’accepter un nouveau travail, gardant une plus-value de 50% entre le prix des matières premières toujours à la charge du client et le produit fini.

 

V25 : L’Auberge du Pendu

Cette grande auberge est fréquentée par une collection de voleurs, d’assassins, de coupe-jarets et de criminels les plus notoires de la ville, que tout honnête citoyen ne voudrait jamais rencontrer dans sa vie. Son apparence est magnifique avec ses façades claires, blanchies à la chaux, et des moutures dorées.

A l’intérieur, les tapis sont usés, et ça sent plus comme une plongée en rivière que dans un confortable club. On peut y trouver plusieurs des voleurs et des assassins les plus importants de la Cité Franche, même si l’auberge est régulièrement visitée par des marchands respectables, des soldats et même un noble. Située en plein cœur du Quartier des Voleurs, l’Auberge du Pendu est considérée représenter l’expression la plus pure de « cette atmosphère de la Vieille Ville ».

En vérité, l’auberge est gérée par des intendants de la Guilde des Voleurs. C’est une source de revenus légaux pour l’organisation, mais elle est aussi un endroit où les voleurs peuvent se rencontrer sans peur et sans être volés.

Car le vol est interdit à l’intérieur de l’auberge. Tout voleur capturé ici sera immédiatement exécuté. Il va sans dire qu’il s’agira de voleurs qui ne sont pas des membres de la Guilde, car tout membre observera précisément l’interdiction.

Le directeur de l’auberge est Kimm Warde, un ami et lieutenant d’Org Nenshen, le maître de la Guilde des Voleurs. Il peut toujours compter sur 1d10+10 membres présents dans la foule (niveaux 2 à 7) pour venir à son aide.

En général, l’auberge est un endroit sûr pour un visiteur (même si ce n’est pas le cas aux alentours du bâtiment), mais celui qui fera tout son possible pour être gênant, se fera chahuter et ridiculiser. Les injures continueront jusqu’à ce que les lourdauds insultés quittent l’auberge ou se battent et se fassent violement expulser.

 

V26 : L’Estimée Chapelle de Norebo

Cet agréable sanctuaire est dédicacé au dieu de la chance, du jeu et des risques pris. Il est très apprécié des aventuriers.

Les offices sont simples, avec des prières menées par les prêtres, quand quelques fidèles de la congrégation viennent se rencontrer ici. Ces visiteurs font généralement un don à l’église et partent à l’aventure.

Les offrandes sont téléportées magiquement dans le grand sanctuaire de la secte, situé dans la lointaine Barrière des Hautes-Cimes. Aussi il n’y a aucune richesse dans la chapelle.

Les clercs sont des gens simples. La téléportation se fait par l’intermédiaire d’une petite boîte magique, un cube de 15 cm de côté. Toute chose placée dans la boîte est immédiatement transportée dans le sanctuaire à moins qu’elle ne soit reliée à quelque chose à l’extérieur de la boîte.

Quatre prêtres de Norébo : AC 4, MV6, Pr 5, hp 28, THACO 18, #AT 1, dégâts 1d8 ; Sorts : 3/1er, 3/2ème, 1/3ème. [D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346]

 

V27 : Le Mont-de-Piété de Vesper

Cette boutique se spécialise dans les objets d’art et les bijoux, les armes et les armures de très bonne qualité (50% d’un objet magique +1 ou +2). Vesper demande des prix élevés pour ses marchandises et ignorera un acheteur qui n’augmentera pas rapidement son offre.

La valeur du stock est estimée à 100 000 po mais seulement 20% sont des marchandises facilement transportables. Comme la plupart des bâtiments dans la Vieille Ville, le magasin est protégé par d’épais murs de pierre et de lourdes barres de fer aux fenêtres. Il existe même une herse que l’on abaisse la nuit derrière la seule porte d’entrée.

Mais les vrais défenses de la boutique sont Vesper et ses trois apprentis. Le Mont-de-Piété appartient à Turin Traquemort, le Maître de la Guilde des Assassins. Vesper est le bras-droit de Turin et les trois jeunes hommes sont des assassins expérimentés sous le commandement de Vesper. Vesper est détaillé dans le Chapitre 5 de PQF.

[D&D 5, Assassin : CA 15 ; PV 22 (5d8) ; Vit 9 mètres ; Rapière au corps-à-corps (+5, 1d8+3 perforants) ; Arbalète de poing à distance (+5, 9/36, 1d6+3 perforants plus 3d6 poison, DC 11 JS Con pour la moitié des dégâts) ; SA Ruse, Attaque sournoise +2d6 ; FOR +0, DEX +3, CON +0, INT +2, SAG +1, CHA +2 ; Compétences Tromperie +6*, Perspicacité +3, Intimidation +4, Perception +3, Escamotage +5, Furtivité +5 ; Aptitudes Assassinat, Expertise* ; AL LM ; FP 2 (450 PX). Équipement : armure de cuir, rapière, arbalète de poing, 10 carreaux empoisonnés au venin de serpent, outils de voleur*, kit de déguisement, kit d'empoisonnement, 1d4 po].

 

V28 : La Boulangerie et la Pension de Famille de Mama Esther

Un des endroits les plus agréables de la Vieille Ville est la boutique de Mama Esther, une boulangerie renommée dans toute cette partie de la cité. Des arômes magnifiques s’échappent de la boutique dès avant l’aube et pendant toute la journée. Mama Esther fait des pains et des petits pains délicieux et même des gâteaux et des tartes pour des occasions spéciales.

Elle loue quatre petites chambres pour 1 pièce d’argent par semaine. La chose la plus remarquable au sujet de ces chambres est qu’une d’entre elles est louée par Harral Shastri, une Changeuse de Forme (voir le Chapitre 5 de PQF pour les Changeurs de Forme).

 

Annexe des PNJs

Talrand Qheris, Patriarche de Xerbo

Humain, Homme de taille M, Clerc 12ème de Xerbo (domaine du Savoir), Neutre

Classe d’armure 18 (demi-plate, bouclier et Dex 12)

Points de vie 60 (12d8)

VD 9 mètres

FOR 13 (+1), DEX 11 (+0), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +6

Compétences Arcanes +11*, Histoire +7, Intuition +7, Médecine +7, Nature +11*, Persuasion +6, Religion +7

Sens Perception passive 15

Langages Commun, Suélois, Aquatique et 1 à déterminer

FP 8 (3 900)

APTITUDES

Sorts, Domaine divin et aptitudes du Domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Destruction de morts-vivants (ID 2), Intervention divine (12%).

DOMAINE DE LA PAIX

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

7

Confusion, œil du mage

9

Mythes et légendes, scrutation

 Bénédictions du savoir* (vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristique utilisant une de ces compétences).

Conduit divin : savoir ancestral (vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi.

Conduit divin : lecture des pensées (1 créature, JS Sagesse, détection des pensées pendant 1 minute, suggestion sans possibilité de JS).

Incantation puissante (vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tous les sorts mineurs de clerc).

INCANTATIONS

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, création ou destruction d’eau, injonction, soins

2ème niveau (3) : cécité/surdité, flamme éternelle, immobilisation de personnes

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, création de nourriture et d’eau, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : contrôle de l’eau, gardien de la foi, liberté de mouvement

5ème niveau (2) : fléau d’insectes, scrutation

6ème niveau (1) : guérison

 

Masse +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, (1d6+3) dégâts contondants.
 
Equipement : Demi-plate, bouclier, Masse +2, symbole sacré de Xerbo.

 

Quelques changements pour l’elfe noir Derken Gale, qui devient une redoutable Voleuse (Assassin) 9ème niveau et Magicienne (Enchanteur) 5ème niveau.

Derken Gale 

Elfe noir, Femme de taille M, Voleuse (Assassin) 9ème/Magicienne (Enchanteur) 5ème niveau), Chaotique et Mauvais

Classe d’armure 19 (armure de cuir cloutée +1, anneau de protection* et Dex 20)

Points de vie 82 (9d8+9 et 5d6+5)

VD 9 mètres

FOR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Dex +11*, Int +9*

Compétences Acrobaties +10, Arcanes +8, Discrétion +15**, Investigation +13**, Perception +11**, Tromperie +6.

Sens Perception passive 21***, Vision nocturne 36 mètres

Langages Argot des voleurs, Commun, Elfique, Abyssal et Commun des profondeurs

FP 10 (5 900)

APTITUDES

Ascendance féérique, magie drow, sens aiguisés, sensibilité au soleil, transe, vision dans le noir supérieure.

Expertise* (x2), Attaque sournoise (+5d6), Ruse en action bonus, Archétype de roublard et aptitude d’archétype deroublard, Esquive instinctive en réaction, Esquive totale.

Sorts, restauration magique (1/jour, 3 niveaux), Tradition arcanique (Enchanteur).

ARCHETYPEDE ROUBLARD

Derken a choisi l’Assassin

Maîtrises supplémentaires. Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

Assassinat. À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Expert en infiltration. À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante.

TRADITION ARCANIQUE

Derken a choisi l’Enchanteur.

Enchanteur érudit. Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'enchantement dans votre grimoire est divisé par deux.

Regard hypnotique. À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire.

MAGIE DROW

La caractéristique est le Charisme, le DD de sauvegarde est de 14.

A volonté : lumières dansantes

1/jour : lueurs féeriques, ténèbres

INCANTATIONS

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, faux amis, illusion mineure, rayon de givre

1er niveau (4) : couleurs dansantes, fou rire de Tasha, sommeil

2ème niveau (3) : flou, image miroir, immobilisation de personnes

3ème niveau (2) : caresse du vampire, hâte

ACTIONS

Rapière vicieuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 1d8+5 dégâts perforants et 2d16 dégâts supplémentaire sur un coup critique.

Dague venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 1d4+6 dégâts perforants et 2d10 dégâts supplémentaire de poison, empoisonné 1 minute, JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 9/36, une cible, Touché : 1d8+5 dégâts perforants et 7d6 dégâts supplémentaire de poison, JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.

Equipement

Armure de cuir cloutée +1, anneau de protection, rapière vicieuse, dague venimeuse, arbalète de poing avec 20 carreaux empoisonnés avec du poison de wyvern, amulette d’anti-détection, chapeau de déguisement, outils de voleur*, kit de déguisement*, kit d’empoisonneur*, sacoche de composantes de sorts, livre de sorts.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description des Taudis.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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