Les Changeurs de Forme sont une
organisation criminelle d’êtres malfaisants qui se sont spécialisés dans une
forme du crime, le rapt de victimes qui seront métamorphosés et envoyés à Kondradis Bubka de la Guilde de Magie.
Leurs corps seront utilisés pour la confection des potions les plus rares, potions de longévité et de force de géant.
Clannair est un elfe noir renégat qui a fui son pays après avoir rencontré une grande prêtresse de Lolth. Il mesure 1m55 avec des cheveux blancs, des yeux couleur violette et un teint pâle. Il est toujours vêtu de noir. Il a 612 ans, avec l’apparence sans âge typique des drows.
Clannair se cache le jour dans la tombe de sa famille (Les Tombeaux des Seigneurs de la Ville Souterraine). Il a découvert ce complexe souterrain et un passage caché derrière des portes secrètes qui mène aux égouts. Clannair ne travaille qu'avec les Changeurs de Forme, même s'il a vu les pilleurs de tombes (voir ci-dessous) à l'œuvre et envisage de se muscler dans toutes leurs actions. L'idée à moitié folle de Clannair est de gagner suffisamment d'argent grâce à son travail à Faucongris pour rassembler une force mercenaire pour affronter ceux qui l'ont banni, au plus profond des profondeurs de la Toerre.
Deux complices l’aident à identifier une proie. Imogène Gellett est barmaid à l’Auberge du Dragon Vert et Harral Shastri passe la plupart de son temps dans les tavernes et les auberges de la Nouvelle Ville.
Imogène a 32 ans mais elle en paraît à peine 20, grâce à une potion de longévité préparée à partir d’une des victimes des Changeurs de Forme. Elle mesure 1m60, pèse 42 kilos, avec des cheveux auburn et une peau bronzée. Imogène aime sourire et rire, et elle est une experte pour esquiver les gestes lubriques de la clientèle de l’auberge du Dragon Vert (F2), où elle travaille comme barmaid. Elle vit dans une chambre au-dessus de l’auberge.
Imogène vole de temps en temps des clients ivres dans le Quartier des Voleurs pour continuer à s'entraîner et elle aime le défi de tenter sa chance avec un aventurier, mais son rôle principal dans sa vie à ce stade est celui d’informateur. Sa position de barmaid dans la taverne bruyante lui permet d'entendre de nombreuses remarques indiscrètes de la part des clients, parmi lesquels les aventuriers forment un bon pourcentage. Son rôle est de recueillir des informations auprès des clients, d’en passer certaines à la Guilde des Voleurs, mais d’en garder d’autres pour les Changeurs de Forme, comme discuté en détail ci-dessous. Lorsqu'elle est à la chasse (en tant que voleuse), elle emmène l’ensemble de ses objets magiques avec elle. Imogène est une femme rusée et sournoise, avec une langue mielleuse. Elle est également impitoyable et vicieuse, et se bat salement, comme en témoigne le poison qu’elle utilise sur ses armes – poison mortel quand elle travaille pour elle, poison paralysant quand elle travaille pour les Changeurs de Forme.
Harral est âgé de 39 ans, mesure 1m75, pèse 70 kilos, avec des cheveux courts noir, un bouc et un teint grassouillet. Il porte des robes bleu foncé, mais comme il est daltonien, il porte parfois des vêtements aux couleurs criardes. Harral passe la plupart de son temps dans les tavernes et les hostelleries de la Nouvelle Cité, cherchant des pigeons avec de l’argent et des bijoux. Ainsi, il recherche un type de personne assez différent de celui d'Imogène, bien qu'Imogène fasse de temps en temps une incursion dans la Nouvelle Cité (mais pas avec Harral) pour jouer et profiter d'une petite vie agréable.
Harral porte la plupart de ses objets magiques à tout moment, mais il n'est en possession de ses baguettes que lorsqu'il travaille pour les Changeurs de Forme. Il a un ensemble de chambres au-dessus d’une boulangerie dans le Quartier des Voleurs (V27).
COMMENT LES CHANGEURS DE FORME FONCTIONNENT
Il y a différents niveaux d’intervention dans une opération des Changeurs de Forme. Le premier est d’identifier la proie. Pour ce travail, les Changeurs de Forme peuvent facilement trouver des marins ives ou des proies du Bas Quartier, mais il préfère des aventuriers et des gens riches pour deux raisons. Premièrement, les aventuriers (et plus spécialement les guerriers avec leurs scores élevés de Constitution) sont plus susceptibles de survivre le choc d’être métamorphosés. Deuxièmement, les aventuriers et les gens riches sont susceptibles de posséder des objets magiques et d’autres objets de valeur, que les criminels peuvent vendre pour plus d’argent.
Si une proie est suivie, Harral vérifiera souvent discrètement la victime potentielle avec un sort de détection de la magie dissimulé pour voir à quel point la cible est riche en magie (les membres de la classe supérieure sont également utiles car ils peuvent être retenus contre rançon au lieu d'être métamorphosés, une deuxième série d'opérations dans laquelle les Changeurs de Forme commencent tout juste à s'impliquer.
Harral couvre la Nouvelle Cité, Imogène la Vieille. Imogène a également des informateurs dans le Quartier du Fleuve, qui l’informent de l’arrivée de nouveaux aventuriers dans la ville. Quand une victime est sélectionnée, le but est de l’attirer dans une zone sombre de la cité la nuit. Imogène peut séduire la victime et l’entraîner après la fermeture des bars ; elle peut demander à un ami de se faire passer pour un mâle ivre et de supplier le PJ masculin de l'aider à la protéger. Harral peut intéresser les gens dans une conversation savante jusqu'à tard dans la nuit et les inviter à la maison pour un dernier verre, ou une complice payée dans un bar peut demander de l'aide pour poursuivre un homme qui l'a volée et obtenir l'aide d'un galant qui est attiré dans une embuscade ; et ainsi de suite. Le MJ est encouragé à imaginer un moyen sournois de manœuvrer les PJs dans cette situation, en utilisant les contacts de ce groupe si nécessaire.
On tentera alors d’amener les autres complices à aider. Habituellement, Clannair se rend à proximité du l’Auberge du Dragon Vert juste avant l'heure de fermeture, sous couvert d'invisibilité pour voir si Imogène a eu de la chance, mais Imogène et Harral ont tous deux des contacts avec des gamins des rues et peuvent faire passer les messages rapidement ; alors la partie non impliquée peut aller chercher l'elfe noir dans tous les cas. S'ils ont un groupe potentiel de victimes entre leurs mains, ils peuvent faire appel à l'aide de Tarnek Mc Gloogan (voir ci-dessous) pour toute affaire difficile.
Les Changeurs de Forme sont fortement préparés et Clannair et Harral sont très intelligents. Ils tendront une embuscade à la victime dans une ruelle ou une rue sombre. Les deux seront invisibles et Harral aura des sorts défensifs préparés tels que la protection contre le bien et surtout bouclier et le sort globe mineur d'invulnérabilité ne sera utilisé que s'il y a des raisons de croire que la victime puisse être en mesure d'utiliser des sorts. Vol sera préparés par les deux si possible.
Si Harral accompagne la victime, alors tous les efforts seront faits pour que Tarnek intercepte le groupe. Tarnek semblera ivre, titubant, heurtera le PJ et le renversera. Cela donne à Harral au moins le temps de lancer ses sorts de bouclier et de vol, qu'il juge essentiels. Alors le piège sera déclenché.
Les deux lanceurs de sorts utiliseront des sorts qui neutraliseront la victime ; immobilisation de personne, lenteur, nuage puant, toile d’araignée du drow, tandis qu'Harral sortira sa baguette de paralysation, après avoir utilisé le sort d’immobilisation de personne. Harral utilise dissipation de la magie pour détruire tout effet tel qu'un sort d’immobilisation affectant un de ses amis, et garde un éclair en cas d'urgence (comme un puissant guerrier en armure de plaques volant sur lui). Le but du jeu est toujours de vaincre la victime, et comme les sorts, les armes empoisonnées du drow et du voleur sont importantes à cet égard.
Les sorts et la baguette de métamorphose sont utilisés lorsque la victime a été vaincue, paralysée, rendue inconsciente, etc. Le sort de métamorphose est utilisé pour transformer la victime en une créature ou un monstre dont les parties du corps peuvent être utilisées dans la fabrication d'encres magiques, de potions, etc. Les elfes sont une cible privilégiée puisque le sang et la moelle osseuse sont utilisés pour la potion de longévité très demandée, mais une victime peut être métamorphosée en presque n'importe quoi.
Parfois, la totalité de la créature n'est pas nécessaire et ne peut même pas être utilisée; les cœurs et les tendons des géants sont utilisés dans les potions de force de géant, mais un géant entier pourrait difficilement être livré à la Guilde de Magie, donc généralement dans un tel cas, les Changeurs de Forme emmènent la victime dans l'obscurité souterraine de Clannair, puis la métamorphose et font tout le dépeçage nécessaire à domicile, Harral lance enfin une dissipation de la magie pour ramener le cadavre à sa forme naturelle afin qu'il puisse être éliminé (généralement en le jetant dans la rivière avec des pierres pour l'alourdir) la nuit suivante.
La créature métamorphosée (ou une partie d’elle) est acheminée dans une boîte ou une caisse à Kondrakis Bubka (voir Chapitre 3) à la Guilde de Magie, à l’attention de Heironymous Tigana. L’acheminement est fait par Tarnek Mc Gloogan, l’intermédiaire dans son entrepôt dans le Quartier du Fleuve (F6). Les sommes à payer sont collectées et partagées entre toutes les personnes impliquées.
Une dernière remarque :
parfois Clannair opère en solo, en utilisant ses sorts immobilisation de
personne, toile d’araignée et nuage puant pour mette hors d’état sa
victime, puis les carreaux de son arbalète si nécessaire, puis il se met à son
macabre travail.
Tarnek est un homme brutal qui a, malgré tout, un certain charme avec son 1m98 et ses 140 kilos, les cheveux noirs mal coiffés qui donnent à son visage sanglant et ses yeux verts scintillant un regard de quelque chose comme çà « Insulte moi et tu meurs ». C’est un guerrier accompli- il a combattu comme mercenaire des géants et des trolls dans les Fournaises de l’Enfer, et il a acquis beaucoup d’expérience pour ses 31 ans.
Il dirige désormais l'entreprise familiale puisque son père est malade et sur le point de mourir et que son frère est décédé sur une rive du Nyr Dyv il y a deux ans. Il recherche l’excitation et il est content de travailler avec les Changeurs de Forme, chaque fois que son aide est nécessaire. Imogène l’a pris pour un gogo, mais sa capacité à expédier les choses très rapidement sous sa couverture professionnelle le rend idéal pour le poste. Cette activité annexe lui rapporte beaucoup d’argent et il espère vendre le business de son père (qui perd de l’argent, par son inexpérience ; aussi, l’argent des Changeurs de Forme lui est vital).
Tarnek est réticent à utiliser son épée magique dans la cité – et comme il est fort (il n’y a plus de géants circulant dans les rues de Faucongris), il n’en a pas vraiment besoin. S'il y a du travail à faire impliquant des victimes des Changeurs de Forme qui pourraient devenir difficiles, il préfère utiliser son marteau de forgeron pour éclater la tête de ses victimes et il porte à la ceinture son gourdin en cas de besoin.
Aventures avec les Changeurs de Forme
Ce groupe est puissant et dangereux, et le MJ doit être prudent pour les confronter aux PJs. La confrontation directe d’un ou deux PJs aux Changeurs de Forme et à leur tactique d’embuscade, se fera à leur détriment. Ils devront être impliqués de manière indirecte, par exemple, à la recherche d’une personne disparue, ou après des révélations d’un ouvrier de chez Mc Gloogan, obtenue dans une auberge qu’ils fréquentent, portant sur le bras d'un elfe sortant d’une caisse et ainsi de suite. Le MJ doit réaliser que si le complot des Changeurs de Forme est découvert, les personnalités importantes que sont un Mage et un Alchimiste de la Guilde de Magie seront impliqués, ce qui provoquera un séisme politique.
LES CHANGEURS DE FORME (D&D5,
annexe des PNJs)
FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
APTITUDES
Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Nécromancie), aptitude de tradition arcanique, Amélioration de caractéristique (x2).
Style de combat (Arme à deux mains), second souffle (1d10+5), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristique, Attaque supplémentaire.
TRADITION ARCANIQUE
ARCHETYPE DE GUERRIER
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde : 16
Modificateur de sort de combat : +8
Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu
1er niveau (4) : détection de la magie, rayon empoisonné, projectile magique, simulacre de vie
2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant
3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, toucher vampirique
4ème niveau (2) : métamorphose, tentacules noirs d’Evard
ACTIONS
Equipement : : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.
CA 12 (15 avec armure du mage) (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 9)
PV 58 (9d8 + 18)
VD 9
FOR 10 (+0), DEX 9 (-1), CON 15 (+2), INT 16 (+3), WIS 16 (+3), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +3
JS Intelligence +7*, Sagesse +7*
Compétences : Arcanes +6, Investigation +6
Sens. Perception passive 13 ; Langues : une langue (généralement le Commun) et une à déterminer
FP 5 (1,800 XP)
Sinistre moisson (1/tour) Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie
SORTS
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence ; DD 14, Modificateur de sort de combat : +6
Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu
1er niveau (4) : armure du mage, détection de la magie, rayon empoisonné*, projectile magique
2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant*
3ème niveau (3) : animation des morts*, dissipation de la magie, toucher vampirique*
4ème niveau (3) : flétrissement*, métamorphose, peau de pierre
5ème niveau (1) : brume mortelle
* Sorts de Nécromancie
ACTIONS
Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques
Dague +2 : +5 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts : 7 (ld4 + 2) dégâts perforants
Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, anneau de libre action, potion de guérison supérieure, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose
Equipement : cotte de mailles +2, épée longue +2 tueuse de géants.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article continue de présenter la vie souterraine avec une exploration des égouts de Faucongris.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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