dimanche 12 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : les Changeurs de Forme

 

Les Changeurs de Forme sont une organisation criminelle d’êtres malfaisants qui se sont spécialisés dans une forme du crime, le rapt de victimes qui seront métamorphosés et envoyés à Kondradis Bubka à la Guilde de Magie. Leurs corps seront utilisés pour la confection des potions les plus rares, potions de longévité et de force de géant.

Clannair Ombrenoire [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA -1 (cotte de mailles elfique +2 et Dex 18), MV 12, F5/M8, pv 36, THACO 16/14, #AT 1, dégâts par une épée longue +1 ou une arbalète de main ; For 13, Dex 18, Con 10, Int 17, Sag 10, Cha 11 ; SA sorts innés, flèches empoisonnées (jet de protection à -4 ou s’endort pour 1d6 tours) ; SD : sorts innés, MR 66% ; AL NM.
Sorts innés (chacun une fois par jour) : lumières dansantes, ténèbres, détection de la magie, lumières dansantes, connaissance des alignements, lévitation.
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 3/3ème et 2/4ème.
Sorts généralement mémorisés : charme-personne, feuille morte, projectile magique, protection contre le bien, ténèbres dans un rayon de 5 m, nuage puant, toile d’araignée, immobilisation des personnes, vol, lenteur, métamorphose d’autrui (2).
Objets magiques : cotte de mailles elfique +2, épée longue +1, baguette de paralysie, anneau d’invisibilité, huile de glisse et un parchemin contenant immobilisation des personnes et porte dimensionnelle.

Clannair est un elfe noir renégat qui a fui son pays après avoir rencontré une grande prêtresse de Lolth. Il mesure 1m55 avec des cheveux blancs, des yeux couleur violette et un teint pâle. Il est toujours vêtu de noir. Il a 612 ans, avec l’apparence sans âge typique des drows.

Clannair se cache le jour dans la tombe de sa famille (Les Tombeaux des Seigneurs de la Ville Souterraine). Il a découvert ce complexe souterrain et un passage caché derrière des portes secrètes qui mène aux égouts. Clannair ne travaille qu'avec les Changeurs de Forme, même s'il a vu les pilleurs de tombes (voir ci-dessous) à l'œuvre et envisage de se muscler dans toutes leurs actions. L'idée à moitié folle de Clannair est de gagner suffisamment d'argent grâce à son travail à Faucongris pour rassembler une force mercenaire pour affronter ceux qui l'ont banni, au plus profond des profondeurs de la Toerre.

 

Deux complices l’aident à identifier une proie. Imogène Gellett est barmaid à l’Auberge du Dragon Vert et Harral Shastri passe la plupart de son temps dans les tavernes et les auberges de la Nouvelle Ville.

Imogène Gellet : CA 3 (armure de cuir +1 et Dex 18), MV 12, T9, pv 44, THACO 16/14, #AT 2 (utilise 2 armes avec un malus de -1 pour la seconde attaque), dégâts avec une épée courte +1 et une dague +1 ; For 12, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 16 ; SA : armes empoisonnées, AL CM.
Talents de voleurs : PP 75, OL 70, FT 60, MS 70, HS 60, DN 30, CW 95, RL 40.
Objets magiques : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.

Imogène a 32 ans mais elle en paraît à peine 20, grâce à une potion de longévité préparée à partir d’une des victimes des Changeurs de Forme. Elle mesure 1m60, pèse 42 kilos, avec des cheveux auburn et une peau bronzée. Imogène aime sourire et rire, et elle est une experte pour esquiver les gestes lubriques de la clientèle de l’auberge du Dragon Vert (F2), où elle travaille comme barmaid. Elle vit dans une chambre au-dessus de l’auberge.

Imogène vole de temps en temps des clients ivres dans le Quartier des Voleurs pour continuer à s'entraîner et elle aime le défi de tenter sa chance avec un aventurier, mais son rôle principal dans sa vie à ce stade est celui d’informateur. Sa position de barmaid dans la taverne bruyante lui permet d'entendre de nombreuses remarques indiscrètes de la part des clients, parmi lesquels les aventuriers forment un bon pourcentage. Son rôle est de recueillir des informations auprès des clients, d’en passer certaines à la Guilde des Voleurs, mais d’en garder d’autres pour les Changeurs de Forme, comme discuté en détail ci-dessous. Lorsqu'elle est à la chasse (en tant que voleuse), elle emmène l’ensemble de ses objets magiques avec elle. Imogène est une femme rusée et sournoise, avec une langue mielleuse. Elle est également impitoyable et vicieuse, et se bat salement, comme en témoigne le poison qu’elle utilise sur ses armes – poison mortel quand elle travaille pour elle, poison paralysant quand elle travaille pour les Changeurs de Forme.

 

Harral Shastri : AC 8, (anneau de protection +2), MV 12, M9, pv 34, THACO 18, #AT 1, dégâts par une dague +2 ; For 10, Dex 9, Con 15, Int 16, Sag 16, Cha 11 ; AL LM.
Sorts généralement mémorisés : détection de la magie, projectile magique (5), protection contre le bien, bouclier, oubli, invisibilité, image miroir, dissipation de la magie, vol, éclair, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose d’autrui, immobilisation des monstres.
Objets magiques : anneau de protection +1, dague +2, anneau de libre action, potion de grands soins, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose.

Harral est âgé de 39 ans, mesure 1m75, pèse 70 kilos, avec des cheveux courts noir, un bouc et un teint grassouillet. Il porte des robes bleu foncé, mais comme il est daltonien, il porte parfois des vêtements aux couleurs criardes. Harral passe la plupart de son temps dans les tavernes et les hostelleries de la Nouvelle Cité, cherchant des pigeons avec de l’argent et des bijoux. Ainsi, il recherche un type de personne assez différent de celui d'Imogène, bien qu'Imogène fasse de temps en temps une incursion dans la Nouvelle Cité (mais pas avec Harral) pour jouer et profiter d'une petite vie agréable.

Harral porte la plupart de ses objets magiques à tout moment, mais il n'est en possession de ses baguettes que lorsqu'il travaille pour les Changeurs de Forme. Il a un ensemble de chambres au-dessus d’une boulangerie dans le Quartier des Voleurs (V27).

 

COMMENT LES CHANGEURS DE FORME FONCTIONNENT

Il y a différents niveaux d’intervention dans une opération des Changeurs de Forme. Le premier est d’identifier la proie. Pour ce travail, les Changeurs de Forme peuvent facilement trouver des marins ives ou des proies du Bas Quartier, mais il préfère des aventuriers et des gens riches pour deux raisons. Premièrement, les aventuriers (et plus spécialement les guerriers avec leurs scores élevés de Constitution) sont plus susceptibles de survivre le choc d’être métamorphosés. Deuxièmement, les aventuriers et les gens riches sont susceptibles de posséder des objets magiques et d’autres objets de valeur, que les criminels peuvent vendre pour plus d’argent.

Si une proie est suivie, Harral vérifiera souvent discrètement la victime potentielle avec un sort de détection de la magie dissimulé pour voir à quel point la cible est riche en magie (les membres de la classe supérieure sont également utiles car ils peuvent être retenus contre rançon au lieu d'être métamorphosés, une deuxième série d'opérations dans laquelle les Changeurs de Forme commencent tout juste à s'impliquer.

Harral couvre la Nouvelle Cité, Imogène la Vieille. Imogène a également des informateurs dans le Quartier du Fleuve, qui l’informent de l’arrivée de nouveaux aventuriers dans la ville. Quand une victime est sélectionnée, le but est de l’attirer dans une zone sombre de la cité la nuit. Imogène peut séduire la victime et l’entraîner après la fermeture des bars ; elle peut demander à un ami de se faire passer pour un mâle ivre et de supplier le PJ masculin de l'aider à la protéger. Harral peut intéresser les gens dans une conversation savante jusqu'à tard dans la nuit et les inviter à la maison pour un dernier verre, ou une complice payée dans un bar peut demander de l'aide pour poursuivre un homme qui l'a volée et obtenir l'aide d'un galant qui est attiré dans une embuscade ; et ainsi de suite. Le MJ est encouragé à imaginer un moyen sournois de manœuvrer les PJs dans cette situation, en utilisant les contacts de ce groupe si nécessaire.

On tentera alors d’amener les autres complices à aider. Habituellement, Clannair se rend à proximité du l’Auberge du Dragon Vert juste avant l'heure de fermeture, sous couvert d'invisibilité pour voir si Imogène a eu de la chance, mais Imogène et Harral ont tous deux des contacts avec des gamins des rues et peuvent faire passer les messages rapidement ; alors la partie non impliquée peut aller chercher l'elfe noir dans tous les cas. S'ils ont un groupe potentiel de victimes entre leurs mains, ils peuvent faire appel à l'aide de Tarnek Mc Gloogan (voir ci-dessous) pour toute affaire difficile.

Les Changeurs de Forme sont fortement préparés et Clannair et Harral sont très intelligents. Ils tendront une embuscade à la victime dans une ruelle ou une rue sombre. Les deux seront invisibles et Harral aura des sorts défensifs préparés tels que la protection contre le bien et surtout bouclier et le sort globe mineur d'invulnérabilité ne sera utilisé que s'il y a des raisons de croire que la victime puisse être en mesure d'utiliser des sorts. Vol sera préparés par les deux si possible.

Si Harral accompagne la victime, alors tous les efforts seront faits pour que Tarnek intercepte le groupe. Tarnek semblera ivre, titubant, heurtera le PJ et le renversera. Cela donne à Harral au moins le temps de lancer ses sorts de bouclier et de vol, qu'il juge essentiels. Alors le piège sera déclenché.

Les deux lanceurs de sorts utiliseront des sorts qui neutraliseront la victime ; immobilisation de personne, lenteur, nuage puant, toile d’araignée du drow, tandis qu'Harral sortira sa baguette de paralysation, après avoir utilisé le sort d’immobilisation de personne. Harral utilise dissipation de la magie pour détruire tout effet tel qu'un sort d’immobilisation affectant un de ses amis, et garde un éclair en cas d'urgence (comme un puissant guerrier en armure de plaques volant sur lui). Le but du jeu est toujours de vaincre la victime, et comme les sorts, les armes empoisonnées du drow et du voleur sont importantes à cet égard.

Les sorts et la baguette de métamorphose sont utilisés lorsque la victime a été vaincue, paralysée, rendue inconsciente, etc. Le sort de métamorphose est utilisé pour transformer la victime en une créature ou un monstre dont les parties du corps peuvent être utilisées dans la fabrication d'encres magiques, de potions, etc. Les elfes sont une cible privilégiée puisque le sang et la moelle osseuse sont utilisés pour la potion de longévité très demandée, mais une victime peut être métamorphosée en presque n'importe quoi.

Parfois, la totalité de la créature n'est pas nécessaire et ne peut même pas être utilisée; les cœurs et les tendons des géants sont utilisés dans les potions de force de géant, mais un géant entier pourrait difficilement être livré à la Guilde de Magie, donc généralement dans un tel cas, les Changeurs de Forme emmènent la victime dans l'obscurité souterraine de Clannair, puis la métamorphose et font tout le dépeçage nécessaire à domicile, Harral lance enfin une dissipation de la magie pour ramener le cadavre à sa forme naturelle afin qu'il puisse être éliminé (généralement en le jetant dans la rivière avec des pierres pour l'alourdir) la nuit suivante.

La créature métamorphosée (ou une partie d’elle) est acheminée dans une boîte ou une caisse à Kondrakis Bubka (voir Chapitre 3) à la Guilde de Magie, à l’attention de Heironymous Tigana. L’acheminement est fait par Tarnek Mc Gloogan, l’intermédiaire dans son entrepôt dans le Quartier du Fleuve (F6). Les sommes à payer sont collectées et partagées entre toutes les personnes impliquées.

Une dernière remarque : parfois Clannair opère en solo, en utilisant ses sorts immobilisation de personne, toile d’araignée et nuage puant pour mette hors d’état sa victime, puis les carreaux de son arbalète si nécessaire, puis il se met à son macabre travail.

Tarnek Mc Gloogan : AC 3 (cotte de mailles +2), MV 12, F9, pv 95, THACO 10, #AT 3/2, dégâts par un marteau de forgeron (1d10+5), un grand gourdin (1d8+5) ou une épée large +2, tueuse de géants (1d8+7) ; For 18/93, Dex 9, Con 18, Int 7, Sag 7, Cha 15 ; AL N (NM).
Objets magiques : cotte de mailles +2, épée large +2, tueuse de géants.

Tarnek est un homme brutal qui a, malgré tout, un certain charme avec son 1m98 et ses 140 kilos, les cheveux noirs mal coiffés qui donnent à son visage sanglant et ses yeux verts scintillant un regard de quelque chose comme çà « Insulte moi et tu meurs ». C’est un guerrier accompli- il a combattu comme mercenaire des géants et des trolls dans les Fournaises de l’Enfer, et il a acquis beaucoup d’expérience pour ses 31 ans.

Il dirige désormais l'entreprise familiale puisque son père est malade et sur le point de mourir et que son frère est décédé sur une rive du Nyr Dyv il y a deux ans. Il recherche l’excitation et il est content de travailler avec les Changeurs de Forme, chaque fois que son aide est nécessaire. Imogène l’a pris pour un gogo, mais sa capacité à expédier les choses très rapidement sous sa couverture professionnelle le rend idéal pour le poste. Cette activité annexe lui rapporte beaucoup d’argent et il espère vendre le business de son père (qui perd de l’argent, par son inexpérience ; aussi, l’argent des Changeurs de Forme lui est vital).

Tarnek est réticent à utiliser son épée magique dans la cité – et comme il est fort (il n’y a plus de géants circulant dans les rues de Faucongris), il n’en a pas vraiment besoin. S'il y a du travail à faire impliquant des victimes des Changeurs de Forme qui pourraient devenir difficiles, il préfère utiliser son marteau de forgeron pour éclater la tête de ses victimes et il porte à la ceinture son gourdin en cas de besoin.

 

Aventures avec les Changeurs de Forme

Ce groupe est puissant et dangereux, et le MJ doit être prudent pour les confronter aux PJs. La confrontation directe d’un ou deux PJs aux Changeurs de Forme et à leur tactique d’embuscade, se fera à leur détriment. Ils devront être impliqués de manière indirecte, par exemple, à la recherche d’une personne disparue, ou après des révélations d’un ouvrier de chez Mc Gloogan, obtenue dans une auberge qu’ils fréquentent, portant sur le bras d'un elfe sortant d’une caisse et ainsi de suite. Le MJ doit réaliser que si le complot des Changeurs de Forme est découvert, les personnalités importantes que sont un Mage et un Alchimiste de la Guilde de Magie seront impliqués, ce qui provoquera un séisme politique.

 

 

LES CHANGEURS DE FORME (D&D5, annexe des PNJs)

Clannair Ombrenoire
Elfe noir, Mâle, de taille M, Guerrier 5ème niveau/Magicien 8ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 17 (chemise de mailles elfique +2)
Points de vie 68 (5d10 et 8d6)
VD 9 mètres

FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +8, Charisme +5
Compétences Arcanes +8, Acrobaties +9, Athlétisme +6, Perception +5
Sens Perception passive 15, vision dans le noir supérieure 36m
Langues Commun et elfique
FP 10 (5 900 PX)

APTITUDES

Aptitudes d’elfe noir : Ascendance féerique, sens aiguisés (Perception), transe, vision dans le noir 18m ; formation martiale drow, magie drow, sensibilité au soleil, vision dans le noir supérieure 36m.

Sorts, Restauration magique, Tradition arcanique (Nécromancie), aptitude de tradition arcanique, Amélioration de caractéristique (x2).

Style de combat (Arme à deux mains), second souffle (1d10+5), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion), Amélioration de caractéristique, Attaque supplémentaire.

TRADITION ARCANIQUE

Clannair Ombrenoire a choisi l’école de la Nécromancie
Au niveau 2 : Nécromancien érudit.
Au niveau 2 : Sinistre moisson
Au niveau 6 : Serviteurs morts-vivants


ARCHETYPE DE GUERRIER

Clannair Ombrenoire a choisi l’archétype du Champion
Critique amélioré (19-20)

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu

1er niveau (4) : détection de la magie, rayon empoisonné, projectile magique, simulacre de vie

2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant

3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, toucher vampirique

4ème niveau (2) : métamorphose, tentacules noirs d’Evard

ACTIONS

Epée longue +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d10+2) dégâts tranchants.
 
 Equipement
Chemise de mailles elfique +2, épée longue +1, anneau d’invisibilité, baguette de paralysie, huile d’insaisissabilité, parchemins d’immobilisation de personne et porte dimensionnelle, sacoche de composantes de sort, livre de sorts.

 

Imogène Gellet
Humaine, Femme de taille M, Roublarde (Voleuse) 9ème niveau, Chaotique et Mauvaise
Le profil s’inspire du profil du Maître Voleur, issu du VGtM.
CA 16 (armure de cuir +1) ; PV 85 (13d8 + 26) ; VD 9
FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 12 (+1), WIS 8 (-1), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +3
JS Dex +7, Int +4
Compétences : Acrobaties +,7, Athlétisme +4, Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +2, Persuasion +6
Sens. Perception passive 12 ; Langues : une langue (généralement le Commun) et l’argot des voleurs
FP 5 (1,800 XP)
APTITUDES
Attaque sournoise (+4d6 points de dégâts supplémentaires)
Ruse, Esquive instinctive
Esquive totale en Réaction.
ACTIONS
Attaques à deux mains (le voleur fait deux attaques avec son épée courte et une action bonus avec la dague)
Armes empoisonnées
Epée courte +1 : attaque de corps-à-corps +8 au toucher, portée 1m50., une cible, dégâts 8 (ld6 + 5) dégâts perforants + poison.
Dague +1 : +8 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts : 7 (ld4 + 5) dégâts perforants + poison.
Poison mortel : 10 (3d6) dégâts de poison (venin de serpent) et JS de Constitution avec un DD 11 pour réduire les dégâts de moitié.
Poison paralysant : une créature sujette à ce poison (fleur voilée) doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état paralysé sur elle-même en cas de réussite.

Equipement : : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.

 

Harral Shastri
Humain, Homme, de taille M, Magicien (Nécromancie) 9ème niveau, Loyal et Mauvais

CA 12 (15 avec armure du mage) (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 9) ; PV 49 (9d6 + 18) ; VD 9

FOR 10 (+0), DEX 9 (-1), CON 15 (+2), INT 16 (+3), WIS 16 (+3), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3

JS Intelligence +7*, Sagesse +7*

Compétences : Arcannes +6, Investigation +6

Sens. Perception passive 13 ; Langues : une langue (généralement le Commun) et une à déterminer

FP 5 (1,800 XP)

Sinistre moisson (1/tour) Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie

SORTS

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence ; DD 14, Modificateur de sort de combat : +6

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, flamme sacrée (dégâts nécrotiques), toucher glacial, trait de feu

1er niveau (4) : armure du mage, détection de la magie, rayon empoisonné*, projectile magique

 2ème niveau (3) : immobilisation de personne, image miroir, rayon affaiblissant*

3ème niveau (3) : animation des morts*, dissipation de la magie, toucher vampirique*

4ème niveau (3) : flétrissement*, métamorphose, peau de pierre

5ème niveau (1) : brume mortelle

* Sorts de Nécromancie

ACTIONS

Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques

Dague +2 : +5 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts : 7 (ld4 + 2) dégâts perforants

Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, anneau de libre action, potion de guérison supérieure, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose

 

Tarnek Mc Gloogan
Humain, Homme de taille M, Guerrier 9ème niveau, Neutre (NM)
CA 18 (cotte de mailles +2) ; PV 102 (12d8+48) ; VD 9
FOR +5, DEX -1, CON +4, INT -2, SAG -2, CHA +2
Degré de maîtrise +2
Compétences : Athlétisme +7, Perception +0
Sens. Perception passive 8
Aptitudes. Bravoure (avantage au JS contre la peur), Duel (+2 aux jets de dégâts)
CR 5 (1 800 XP)
ACTIONS
Attaques multiples (épée large x2)
Epée longue +2 tueuse de géants (+9, allonge 1m50, une cible, 1d8+7 dégâts tranchants)
Marteau de guerre (+7, allonge 1m50, une cible, 1d8+5 dégâts contondants)
Gourdin (+7, allonge 1m50, une cible, 1d6 + 5 dégâts contondants)

Equipement : cotte de mailles +2, épée longue +2 tueuse de géants.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article continue de présenter la vie souterraine avec une exploration des égouts de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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