mercredi 15 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : dans les égoûts

 

Dans les égouts

Si Zagyg Yragerne a fait une chose correctement, c’est d’avoir commandé la construction du système étendu des égouts de la cité de Faucongris. Malheureusement, le vieil ouvrage de pierre s’effondre maintenant et les égouts commencent à tomber en ruines. L’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues s’en plaignent aux Oligarques qui sont complaisants en la matière. S’ils connaissaient la moitié de ceux qui vivent dans les égouts, ils se montreraient moins complaisants avec ce royaume lugubre.

 

Passages secrets dans les égouts

Comme le montre la carte de la Ville Souterraine, il existe beaucoup de passages secrets dans les murs des égouts, et au-delà de passages labyrinthiques. Personne ne sait qui les a construits, mais ceux qui les utilisent sont des groupes obscurs et maléfiques – Clannair Ombrenoire, le repaire du culte de la Faux Flétrisseuse de Vie (voir ci-dessous), et d’autres. Quelques égoutiers connaissent ces passages secrets, et le MJ doit décider de ce que chacun connaît en fonction des besoins de l’aventure.

Pourtant, ces nombreux passages indiquent que des habitants inattendus peuvent être rencontrés dans les égouts. Ces rencontres avec des PNJs doivent être minutieusement prévues dans le cadre d’une aventure à une plus large échelle.

 

Il y a de l’argent à se faire dans les égouts

Les membres de l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues ne sont pas bien payés et ils ressentent particulièrement ce fait, effectuant un travail aussi difficile et malsain. Ils ont trouvé deux manières de remédier à ces problèmes.

1)                 L’emploi de zombis : Imre Pétrosian, chef de l’Union (voir Chapitre 4) se fournit en zombis chez la Vieille Mère Grubb afin qu’ils travaillent dans les égouts. Environ 25% des « gens » qui travaillent dans les égouts sont, en fait, des zombis. Les zombis sont des travailleurs idéaux dans les égouts. Beaucoup des égoutiers sont au courant de ce trafic, et protègent le secret avec une grande attention, faisant passer ces « collègues de travail » pour muets, malades et des travailleurs acharnés (d’où leur déplacements lents).

2)                 Houle et Marée [Flotsam et Jetsam] : les égoutiers retrouvent une quantité incroyable d’objets perdus : anneaux, bijoux, pièces en ivoire, monnaies et autres. Chaque groupe d’égoutiers récolte ces objets et, à la fin du travail, les amènent à l’Union, où Imre Pétrosian les reçoit et les adressent à différents marchands par un intermédiaire, son frère Nastain (un prêteur sur gages de métier). Nastain vend les marchandises à ses amis, prend sa part et distribue le bénéfice à Imre qui prend sa part, garde une part pour l’Union et donnent le reste au groupe de travailleurs qui ont découvert l’objet. Tous ces objets excepté la monnaie qui est gardée par l’équipe, et les pierres précieuses, qui sont réservées à Destzin Hallwell, le contact d’Imre à la Guilde des Voleurs.

 

Monstres dans les égouts

La Table des Rencontres Aléatoires dans la Ville Souterraine (Chapitre 13, GdlF) liste un certain nombre de créatures peu recommandables qui sont susceptibles d’être rencontrées dans ces profondeurs. Certaines nécessitent quelques explications. Les rats dans les égouts sont considérés comme des rats géants [Rat géant, MM page 336]. Otyughs [Otyugh, MM page 243], néo-otyughs et poudings noirs [Pouding noir, MM SRD] se sont généralement échappés de riches propriétaires, alors que d’autres ont pu être volontairement relâchés. Les crocodiles géants [Crocodile géant, MM page 325] proviennent du temps où détenir un bébé crocodile était une grande mode à Faucongris, mais quand ils atteignent la taille adulte, leurs propriétaires les lâchent dans les égouts. Ils se nourrissent des rats et des ordures et représentent un danger grave.

Pourtant, Samrad Bevrain, un Magicien entreprenant qui s’est lié d’amitié avec Imre Pétrosian, est devenu capable de protéger les égoutiers tout en faisant ses propres affaires dans le même temps. Son profil est suivi de notes sur sa manière d’opérer.

Samrad Bevrain, le Maître des Monstres [D&D 5, voir l’annexe des PNJs]

CA 3 (bracelets de protection CA 6, anneau de protection +1 et Dex 16), MV 12, M8, pv 31, THACO 18/17, #AT 1, dégâts par une dague +1 ; For 11, Dex 16, Con 15, Int 15, Sag 12, Cha 16 ; AL N.

Sorts généralement mémorisés : charme des personnes, détection de la magie, glisse, projectiles magiques (4), sphère enflammée, image miroir, toile d’araignée, vol, rafale, immobilisation des personnes, charme des monstres (2).

Objets magiques : bracelets de protection CA 6, anneau de protection +1, dague +1, fétiche de bonne santé, pierre ionique (claire), baguette de paralysie, et un anneau de langage des monstres, 3 fois par jour.

Samrad mesure 1m78, est âgé de 35 ans, pèse 74 kilos, avec des cheveux noirs et des yeux marrons. Il a de bonnes manières, un sourire ouvert et très agréable, une voix mélodique et pleine de charme. Samrad utilise son anneau magique pour influencer les rats et les crocodiles géants, traque les otyugs et les poudings et il les charme. Ces monstres peuvent ensuite être vendus à des citoyens de la classe supérieure, prêts à payer cher pour eux. Samrad a également des liens avec la Guilde des Voleurs qui peut occasionnellement l’aider à capturer ces créatures.

Samrad détient les otyugs et les crocodiles géants dans des cages qu’il a construit à la jonction de deux tunnels (location U7 de la carte de la Ville Souterraine). Les poudings sont plus difficiles à garder, mais Samram s’assure qu’ils sont bien nourris et qu’ils restent dans la même zone des égouts.

À tout moment, Samrad est en compagnie de 1d3 otyugs et néo-otyugs (50% de chances pour chaque monstre), 1d4 poudings et 1d6 crocodiles géants, qu’il contrôle. Par le pouvoir qu’il a sur ces créatures, les égoutiers ont une vie plus facile, et lui verse une dime pour sa protection.

Pourtant, il existe une personne qui dérange le déroulement de ces confortables affaires. C’est Maritai, le bon Prêtre qui exaspère les égoutiers avec son travail utile et charitable.

Maritai Jaruman, Prêtre de Pélor

CA 4 (cotte de mailles et Dex 15), MV 9, Pr5, pv 35, THACO 18, #AT 1, dégâts par un fléau de fantassin ; For 12, Dex 15, Con 17, Int 5, Sag 17, Cha 10 ; AL CB.

Sorts : 5/1er, 5/2ème et 2/3ème.

Sorts généralement mémorisés : soins des blessures légères (4), lumière, détection des pièges, ralentissement du poison (x2), langages des animaux (x2), guérison des maladies, marche sur les eaux.

Objets magiques : onguent de Kéoghtom, et une pierre avec lumière continuelle qu’il porte autour du cou.

Maritai est âgé de 24 ans, mesure 1m83, avec des longs cheveux blonds et des yeux de couleur bleu vert. Il pèse seulement 72 kilos mais il est d’une constitution robuste. Lors de ses balades dans les égouts, il est vêtu de gros vêtements imperméables en cuir traité et de bottes épaisses.

Maritai est jeune, et considère que la situation critique (comme il l            a voit) des égoutiers qui travaillent dans l’obscurité et la misère noire, mérite son attention. Il voyage dans les égouts, utilisant ses sorts de soins pour tous ceux qui en ont besoin, et quand il n’est pas sous terre, il collecte des dons pour les égoutiers en criant de façon agressive et en s’affichant avec une grande boîte pleine de pièces de monnaie qu’il pousse contre les passants, provoquant des bousculades de rue.

Les égoutiers aiment l’argent et les effets gratuits du baume de Kéoghtom, mais ils considèrent Maritai comme une plaie perturbatrice. Heureusement, avec sa source magique de lumière, il est repéré de loin, mais grâce à son sort marche sur l’onde, il peut rejoindre très vite un groupe de travailleurs. Il est parfois difficile aux égoutiers de dissimuler rapidement les zombis, mais ils ont appris à bluffer. Maritai est sage, mais pas trop intelligent, et il est donc plutôt crédule. Son caractère gentil et charitable fait qu’il souhaite croire tout ce que lui racontent les égoutiers – il a une idée romantique et irréaliste d’un civisme noble et désintéressé de ce métier.

Jusqu’à présent, les égoutiers ont réussi à détourner Maritai des cages de Samrad, et le clerc n’a jamais rencontré les groupes maléfiques de PNJs qui trafiquent dans les égouts. Mais nul ne sait jusqu’à quand cela durera.

 

Aventures dans les égouts

Il y a beaucoup de possibilités d’aventures dans les égouts, impliquant des monstres, la découverte des portes secrètes ou des rencontres programmées avec les groupes décrits dans ce chapitre. La chance de subir une maladie est de 2% par heure passée dans les égouts jusqu’à un maximum de 15% de chances par jour. Vous pouvez utiliser l’aventure « le Roi des Rats » décrite dans le Chapitre 8 de GotF.

 

 

[D&D5] Annexe des PNJs

 

[D&D 5] Le profil s’inspire du profil de l’Enchanteur, VGtM page 213.

Samrad Bevrain, le Maître des Monstres

Humain, Homme de taille M, Magicien (Enchanteur) 8ème niveau, Neutre.

CA 16 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 16) ; PV 68 (8d6 + 32) ; VD 9

FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 19** (+2), INT 15 (+2), WIS 12 (+1), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +3

JS Intelligence +6*, Sagesse +5*

Compétences : Arcannes +5, Investigation +5

Sens. Perception passive 11

Langues : Commun et une à déterminer

FP 5 (1,800 XP)

Réaction : Charme instinctif (Recharge après que l'enchanteur ait lancé un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur). L'enchanteur tente de détourner par magie une attaque faite contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit décider de le faire avant que l'attaque touche ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d'échec, l'attaquant cible la créature la plus proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-même. Si plusieurs créatures sont à égale distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.

SORTS

Incantation : la caractéristique d’incantation est l’Intelligence, DD d’un jet de sauvegarde 13, Modificateur de sort de combat : +5

Sorts mineurs (4) (à volonté) : faux-amis, main de mage, message, réparation

1er niveau (4) : charme personne*, armure du mage, projectile magique,

2ème niveau (3) : immobilisation de personne*, image miroir, invisibilité, suggestion*

3ème niveau (3) : boule de feu, don des langues, hâte

4ème niveau (2) : charme des monstres*, peau de pierre

*Sorts d’Enchantement

ACTIONS

Dague +1 : attaque de corps-à-corps +7 au toucher, allonge 1m50 ou portée 6/18m, une cible, dégâts 4 (ld4 + 4) dégâts perforants

Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +1, amulette de bonne santé**, anneau d’influence sur les animaux, baguette de paralysie, pierre de Ioun (Vigilance (rare) Vous ne pouvez pas être surpris tant que cette pierre rhomboïdale bleue-noire est en orbite autour de votre tête).

 

 

[D&D 5] Le profil s’inspire du profil de l’Ecclésiastique, MM page 346.

Maritai Jaruman

Humain, Homme de taille M, Clerc de Pélor 5ème niveau, Chaotique et Bon

Classe d'armure 16 (cotte de mailles) ; Points de vie 35 (5d8 + 15) ; Vitesse 9

FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 5 (-3), SAG 17 (+3), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Médecine +5, Persuasion +2

Sens. Perception passive 13

Langues. Commun et une langue au choix

FP 2 (450 PX).

Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.

SORTS

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort).

Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : flamme sacrée, lumière, stabilisation, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du poison et des maladies, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, protection contre le poison, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : marche sur l’onde, mot de guérison de groupe.

ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

Equipement : baume de Kéoghtom, et une pierre avec lumière continuelle qu’il porte autour du cou.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente les divertissements de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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