lundi 12 février 2024

Chapitre 6 : Le Haut-Quartier [The High Quarter]


 

Que de beaux édifices et de personnages attendent l'heureux voyageur qui décide de flâner sur la Promenade ? Quelles merveilles d'architecture ! Quelle grâce et quelle beauté splendides, quel style impressionnant !

Le Haut-Quartier fut créé il y a des siècles. Les édifices du quartier sont généralement des grands manoirs occupés par les Oligarques de la cité, les marchands les plus fortunés, les ambassadeurs importants et d’autres personnages puissants de Faucongris.

Les demeures s'étendent sur de vastes propriétés - une quantité équivalente de d’immobilier pourrait abriter 1 000 âmes dans les limites exiguës de la Vieille Ville.

On n’y trouve ni entreprise ni boutique, car le Haut-Marché permet aux habitants du Haut-Quartier et du Quartier des Jardins d’avoir accès à tout ce dont ils ont besoin. Les seules entreprises du quartier sont les maisons de jeux, les tavernes et les clubs qui s'adressent à une clientèle aisée.

Ce secteur est le mieux éclairé de tous les quartiers de la ville après la tombée de la nuit, chaque domaine éclairant son espace privé et la cité maintient un éclairage par des lampadaires à des intervalles fréquents.

De plus, les patrouilles de la garde sont fréquentes et efficaces dans le Haut Quartier. En cas d’incident, une patrouille normale de la Garde arrive en 1d6 rounds.

On compte également de nombreux veilleurs privés de la Guilde des Gardes de Nuit, employés pour surveiller une demeure, parfois pour patrouiller une zone de plusieurs domaines. Dans le cas d’une patrouille itinérante, ils se déplacent par groupes de cinq, accompagnés de deux chiens de garde [D&D 5, Molosses, MM page 331]

Le quartier a des allures de parc, avec des somptueux jardins, des architectures exotiques et des grands espaces dégagés. Les rues ne sont encombrées que les jours de festivités, pendant les parades, et le Libredi, attirés par le grand nombre de stands et d'étals du grand marché.

Le reste du temps, le quartier est calme, avec quelques nobles et citoyens de la classe supérieure s’y baladant en attelage, à cheval ou à pied, leurs serviteurs (avec ou sans leurs maîtres), les artisans embauchés pour travailler dans le Haut Marché allant et venant sur le chemin du travail et bien d'autres. Les visites sont autorisées vers et depuis le Haut Quartier sans aucune restriction mais, quiconque semblant n’avoir rien à y faire ou à l’air patibulaire sera interrogé par les gardes et escorté à la Porte des Jardins avec ordre de ne pas revenir sans motif valable.

 

Emplacements spécifiques dans le Haut Quartier

 

H1 : Le Domaine du Comte Reichart Pétrides.

Cette maison d’allure exotique est l’ancien domaine d’été de Zagig lui-même. Elle a été bien conservée et elle fait maintenant office d’ambassade pour le Duché d’Urnst. Le Comte Reichart Pétrides et ses objectifs sont détaillés dans le chapitre 1 de PQF.

Les dômes à oignon des tours de la grande demeure avec sa large assise et ses fenêtres hautes et étroites sont uniques parmi les bâtiments de la Cité Franche. Le manoir est trop grand pour ses résidents actuels - le comte partage la maison avec sa courtisane, quelques domestiques et les deux gardes chargés de le protéger.

Les caractéristiques uniques du manoir incluent la salle ronde de bal située dans la plus large des tours. Une grande arche la relie à la plus petite tour adjacente, où se trouve une plate-forme d'orchestre surélevée. Le comte a été autrefois un chasseur renommé et trois des plus petites pièces à l'arrière du manoir ont été consacrées à une exposition de créatures qu'il a tuées, et qui sont habilement empaillées. Chaque pièce possède un grand espace central qui contient respectivement un ours des cavernes, un griffon et un troll, ainsi que de nombreuses autres créatures telles qu'un loup, une grenouille géante, un ver charognard, un bec de hache et un basilic.

 

H2 : La Maison des Chevaliers du Saint Pavois

Ce grand bâtiment aux larges fenêtres et aux plafonds hauts et voûtés est le QG et les appartements des chevaliers de cet ordre héroïque et vertueux. Ils sont détaillés au chapitre 7 de PQF.

Les appartements ici sont tous dans la cave de la demeure. Le premier étage est une grande pièce aérée, ouverte de tous côtés sur de larges arches. Les colonnes majestueuses qui entourent l'extérieur du bâtiment sont l'une des merveilles architecturales de la Cité Franche.

 

H3 : Le Manoir et la Ménagerie de Sire Henway

Sire Henway est un des nobles les plus excentriques de la ville – une caractéristique qu’il a hérité d’une lignée d’ancêtres excentriques. Sa demeure est unique, pas seulement par un bizarre mélange d’architectures, mais parce qu’il abrite une ménagerie de plus de 100 espèces d’oiseaux et peut être 20 espèces différentes d’animaux plus imposants. Il ouvre sa ménagerie au public le Libredi après-midi, contre un faible émolument pour les nobles, marchands et artisans, et gratuitement pour le peuple du Bas-Quartier, mais peu d’entre eux traversent la, ville pour visiter la ménagerie.

Les appartements du Sire et de ses 6 à 8 serviteurs occupent la moitié de la structure. Ils représentent un curieux amalgame de différents styles : un ensemble de pièces ressemble à un palace du désert, le suivant à une villa de montagne et le troisième à un bungalow tropical luxueux.

Le seigneur entretient une douzaine de serviteurs pour s’occuper de sa ménagerie. En conséquence, sa table n’est pas aussi somptueuse que d’autres et il ne dispose pas de ses propres écuries. Il ne garde pas non plus beaucoup de trésors ici, préférant investir les bénéfices de son lot familial dans les mines de la ville dans de nouveaux animaux pour son zoo.

Le grand bâtiment conique qui domine le domaine abrite une variété d'oiseaux tropicaux. L'air est humide et chaud, chauffé par un brasier à charbon et un cuiseur vapeur, qui fonctionne tous les jours, sauf les jours les plus chauds. Une variété de vignes et de fougères recouvre le sol et pendent sur les murs, s'entrecroisant même au sommet comme des poutres géantes. En effet, la partie la plus haute du plafond est invisible depuis le sol en raison de la profusion de verdure.

Les oiseaux sont la vraie attraction du zoo. Criant leur agacement à toute intrusion, ils s'agitent et se pavanent d'avant en arrière sur les lourdes branches. Leurs plumes couvrent tout le spectre des couleurs connues. C’est vraiment une exhibition resplendissante qui laisse le visiteur toujours ému.

En entrant dans le hall au-delà de la volière, le visiteur passe sur une passerelle, protégée de chaque côté par une fine balustrade de chaînes, au milieu de fosses profondes, chacune abritant une ou plusieurs créatures uniques et redoutables. Le toit ici peut être ouvert, et c'est une cour aérée et agréable par une journée ensoleillée. La nuit, à la lueur des torches, avec les grognements et les rugissements des carnivores affamés qui grondent des profondeurs, l'expérience est bien différente.

On exhibe ici trois lions, deux tigres, quatre ours bruns, deux manticores (avec les ailes coupées), un leucrotta (avec un sort de silence sur la cage), trois chiens d’enfer (dans une fosse particulièrement profonde), un griffon (avec les ailes également coupées), deux éléphants, une bête éclipsante, deux lions des mers et quatre chevaux des mers géants (chaque espèce dans son propre aquarium), et le clou de la ménagerie ; une hydre à quatre têtes.

Sire Henway est toujours à la recherche de nouveaux spécimens, que lui ramènent des aventuriers contre une somme de 400 po pour les grands carnivores, 1 000 po pour les monstres et 4 000 po pour les trouvailles incroyables comme l’hydre. (Il a payé 3 200 po pour le leucrotta).

 

H4 : Le Domaine d’Aaron Strachan

Ce manoir est l’habitation du très reconnaissable ambassadeur de la Furyondie, Aaron Strachan. La plupart des habitants du Haut Quartier connaissent très bien le vieux bouc lubrique, mais il est universellement reconnu comme inoffensif. C’est un grand bienfaiteur des arts, généreux à l’extrême, à tel point que même ses ronflements dans sa loge lors d’une performance ennuyeuse à l’Opéra sont discrètement négligés. Aaron Strachan est détaillé dans le chapitre 1 de PQF.

Sa demeure est bien entretenue. Un couple de jardiniers s’occupe de l’extérieur ; une douzaine de serviteurs, quatre nurses et généralement quelques jeunes maîtresses habitent avec lui. Comme pour le Comte Pétrides, la cité a assigné deux gardes en permanence devant sa maison pour le protéger.

Cette protection est particulièrement appréciée par la Garde, car Aaron se retire généralement immédiatement après le souper, offrant à ses gardes de profiter de l'hospitalité de sa maison.

 

H5 : La Maison de Jeu de la Roue d’Or

Ce club prestigieux est fréquenté par les riches citoyens de la classe supérieure, y compris les personnages les plus célèbres de Faucongris. Il appartient à Nérof Gasgal, le Seigneur-Bailli de Faucongris et lui rapporte beaucoup d’argent. Une tenue vestimentaire appropriée, c'est-à-dire des habits propres et sur mesure, sans armure, sont requis. Il y a des frais d’entrée minimes.

 

H6 : Le Club des Patriciens

C’est le plus sélect des clubs de Faucongris. Il est ouvert du crépuscule à l’aube et n’admet que des membres privés. Les invités sont priés de bien s'habiller à tout moment avec des tenues de soirée faites en soie ou en satin attendue après le dîner.

Le club ouvre tard dans l'après-midi et ne ferme qu’à l'aube. L’établissement est réservé aux membres, le club admet presque toute personne correctement habillée et soignée qui paie la cotisation de 20 pièces d'or par an. Les réprouvés connus, les voleurs de basse classe et autres hors-la-loi se voient interdire l'entrée ou sont rapidement expulsés. L'ivresse n'est tolérée que si l'ivrogne dépense beaucoup d'argent et n'offense personne d'important.

Les invités de chaque soirée comprennent des courtisanes glamour, de jeunes chevaliers, l'élite des acteurs et musiciens de la ville, des officiers et des romanciers, ainsi que de grandes dames. Un elfe ou un halfelin occasionnel peut se présenter pour une visite du club, mais les nains sont très rares.

Le club appartient à un ancien officier de la milice de Faucongris, Ralston Tour, un guerrier de 11ème niveau. La sécurité est assurée par de puissants guerriers de niveau 5 – 3 hommes et 3 femmes – qui l’assistent en cas de grabuge.

Ralston Tour : AC 3 (anneau de protection +3 et Dex 17), MV 12, F11, hp 84, THACO 10, #AT 3/2, dégâts par une épée longue +3 et For 17) ; SD fiole contenant de la poussière d’éternuement.

[D&D 5, Humain, Homme, de taille M, Guerrier 7ème niveau, Loyal et Neutre
CA 16/18 (armure de cuir cloutée, bouclier, Dex +2, Parade) ; PV 112 (15d8+45) ; VD 9 m
FOR +3, DEX +2, CON +3, INT +0, SAG +1, CHA +2 ; JS For +6, Dex +5, Con +6 ; Compétences : Athlétisme +9, Intimidation +5 ; Perception passive 11 ; Langue : Commun
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Brave (avantage aux JS pour ne pas être effrayé) et Brutal (1 dé supplémentaire aux dégâts)
Actions : Attaques multiples : Ralston fait deux attaques avec son épée longue et une attaque de bouclier. ; Epée longue +2 : Attaque de corps-à-corps +8 et 2d8+5 dégâts tranchants ou 2d10+5 à deux mains et Coup de bouclier : +8 et 2d4+5 et JS Force avec un DD 15 pour ne pas être jeté à terre.
Réactions : Parade (CA +2).
Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue +2, poussière d'éternuement].

Videurs : AC 6, MV 12, F5, hp 31, THACO 16, #AT1, dégâts par une épée courte, SD bouclier et filet.

[D&D 5, Humain, Homme/Femme, de taille M, Guerrier 5ème niveau, Neutre
CA 13; PV 52 (8d8+16); VD 9 m
FOR +3, DEX +1, CON +2, INT –1, SAG +0, CHA +0
JS Force +5, Constitution +4 ; Compétences Intimidation +2, Perception +2, Survie +2 ; Perception passive 14, Langues : Commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Actions : Massue. Attaque de corps-à-corps :  +5, allonge 1m50, une cible, 1d8+3 dégâts contondants et Dague. Attaque à distance : +5, portée 3/18 m, une cible, 1d4+3 perforants.
Equipement : armure de cuir cloutée, massue, dague, 2d6 pa, 1d10 pc].

Le Club des Patriciens offre plusieurs grandes tables de jeu, avec toutes sortes de jeux de cartes et de dés. La cave a été aménagée en un excellent restaurant, le meilleur et le plus cher de la ville. Un plus petit restaurant et une grande salle de bar occupent le premier et le second étage avec les tables de jeu. Le troisième étage est un grand hall de marbre, à louer (250 po plus les salaires des musiciens), qui est la scène de beaucoup des plus grands bals et mariages.

De nombreux jeux de hasard ont lieu entre les invités du club. Sur pratiquement tous les jeux, quand deux personnages se mettent d'accord. Dans les jeux opposant un personnage à la maison, la maison fait pencher la balance de 1 % en sa faveur.

 

H7 : Le Manoir de Sire Renardargent

Ce manoir décousu pourrait être considéré comme représentatif des domaines des nobles de la cité. Sire Renardargent a obtenu son titre par héritage, il est le cinquième seigneur de sa lignée familiale. Le premier Sire Renardargent reçut son titre de Zagyg Yragerne pour avoir participé à l’implantation d’une route à travers la Forêt Noueuse.

Les héritiers potentiels de la lignée, toujours selon la tradition familiale, passent leurs premières années d'adulte à explorer des territoires inconnus. Ils cherchent d'abord à découvrir de nouveaux marchés pour les produits de Faucongris ainsi que de nouveaux produits pour ses marchés, mais aussi à acquérir une maturité qui ne peut venir que d’années d’autarcie passées au milieu des défis et des dangers. Les seigneurs Renardargent ne sont pas des soupes au lait élevés dans une cité.

La grande maison contient les appartements du Seigneur et de sa Dame ainsi que de leurs cinq enfants. Huit parents adultes et leurs sept enfants y vivent également. Tous les membres de la famille ont droit à un statut de noble dans la ville, même si seuls le Seigneur et sa Dame portent réellement les titres.

La famille est réputée pour posséder un important trésor en pierres précieuses, joyaux et métaux précieux. Il est enterré dans une voûte souterraine sous la chambre principale, avec une entrée cachée sous le lit. Une enquête dans la grande cave révélera finalement qu'il s'agit de la seule zone située sous la maison qui n'a apparemment pas été fouillée.

La salle au trésor est protégée par une trappe piégée par un gaz somnifère puis finalement par un piège avec une aiguille de poison qui est activé par un échec de crochetage de la serrure. Le trésor consiste en 50 000 po en gemmes et joyaux, 20 000 en lingots d’or et 15 000 po en lingots de platine.

Le clan des Renardargent est servi par deux douzaines de serviteurs. La maison comprend des écuties et un chenil pour les chiens de guerre élevés depuis des générations par la famille. Il y a en permanence 1d12+12 de ces chiens de guerre. Ils sont offerts à la vente, pour un prix de 100 po pièce, pour des collectionneurs riches. Ils peuvent s’avérer d’une grande aide pour des aventuriers, étant très obéissants et fidèles.

Chiens de guerre : AC 5, MV 18, HD 3, hp 18, THACO 17, #AT1, dégâts 1d8.
[D&D 5, Molosse, MM page 331].

 

H8 : L’Opéra Royal

Comme son nom l’indique, ce bâtiment est un bon exemple d’une prétention de grandeur. Autrefois le bâtiment le mieux décoré de la ville, l’Opéra Royal a été négligé ces dernières décennies jusqu’à tomber dans un état lamentable.

Pour une description détaillée de l’Opéra Royal, et pour les rencontres qu’y peuvent s’y faire, voir le chapitre 6 de PQF.

 

H9 : Les Tombeaux des Seigneurs

Ce grand édifice est le cimetière pour les nobles et les citoyens les plus riches qui peuvent payer 1 000 po et plus pour une crypte privée. Pour ceux qui peuvent payer, le service doit en valoir la peine. Du moins, comme plaisantent les gardes entre eux "Il n'y a pas eu de plaintes !". A ce prix, le service comprend une équipe privée de gardes qui patrouille le mausolée et sa chambre d’entrée. Cette équipe comprend cinq guerriers, un voleur et un mage.

Guerriers : AC 3, MV 9, F7, hp 44, THACO 14, #AT 3/2, dégâts 1d8.

[D&D 5, Humain, Homme/Femme de taille M, Neutre
CA 17 (clibanion); PV 58 (9d8 + 18); VD 9 m
FOR 16 (+3), DEX13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2 ; JS For +5, Con +4 ; Compétences Athlétisme +5, Perception +2 ; Perception passive 12 ; Langues Commun
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions. Attaques multiples. Le guerrier effectue deux attaques à l'épée longue. S’il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants
Equipement : clibanion, épée longue, épée courte, 2d4 po].

Voleur : AC 6, MV 12, T9, hp 31, THACO 16, #AT1, dégâts par épée courte +3, SA : dégâts x4 par attaque sournoise.

[D&D 5, Humain, Homme/Femme de taille M, Neutre
CA 16 (armure de cuir clouté) ; PV 84 (13d8 + 26) ; VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +3 ; JS Dex +7, Int +3 ; Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7 ; Perception passive 13 ; Langues Commun et le jargon des voleurs
Facteur de puissance 5 (1800 PX)
Esquive totale et Attaque sournoise (1/Tour, 14 (4d6 dégâts supplémentaires)
Actions bonus. Ruse. 
 Actions. Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court. Épée courte +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Réactions. Esquive instinctive.
Equipement : armure de cuir clouté, épée courte +2, 2d4 po].

Mage : AC 10, MV 12, M6, hp 18, THACO 19, dégâts 1d4, sorts : 4/1er, 2/2ème et 2/3ème.

[D&D 5, Humain, Homme/Femme de taille M, Neutre
CA 12 (15 avec armure de mage) ; PV 30 (6d8) ; Vitesse 9 m
FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +2 ; Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 ; Compétences Arcanes +5, Histoire +5 ; Perception passive 11 ; Langues Commun et 1 langue au choix
Puissance 4 (2300 PX)

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3) : foulée brumeuse, immobilisation des personnes, suggestion
Niveau 3 (3) : boule de feu, contre sort, dissipation de la magie
Actions

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Equipement. Dague, sacoche de composantes de sorts, livre de sorts, 2d4 po].

La zone sous les Tombeaux des Seigneurs est décrite dans le Chapitre 13 : Gemme de la Flanaesse

  

H10 : La Villa de Fioranna Aielestriel

Fioranna, elfe grise ambassadrice du royaume de Nyrond, est détaillée au Chapitre 1 de PQF. Sa villa est plus simple que la plupart des demeures du Haut-Quartier. Toutes les salles s’ouvrent sur l’extérieur, où elle s’est entourée de plantes, fleurs et jardins. Une fontaine entoure le parc, avec des ruisseaux et des cascades qui se déversent à travers plusieurs bassins.

La plus intéressante fonctionnalité de la villa est une entrée secrète permettant d’accéder aux égouts.

 

H11 : Les Baraquements et le poste de garde du Haut-Quartier.

Ces deux grands bâtiments peuvent accueillir les unités militaires de Faucongris en cas d’urgence et de mobilisation. Pour le moment, environ 200 sentinelles de la Garde vivent ici et patrouillent dans le Haut-Quartier et le Quartier des Jardins.

En cas d’urgence, ces baraquements peuvent accueillir jusqu’à 2 500 soldats.

 

H12 : La Guilde des Veilleurs de Nuit, la Cour de Justice et les Geôles de la ville

Ce grand bâtiment sert à trois fonctions. La partie la plus proche de la Procession est réservée à la garnison des Gardes de Nuit du Haut Quartier et du Quartier des Jardins. Voir le chapitre de 2 de PQF pour des détails sur la Garde de Nuit.

La partie centrale abrite la Cour de Justice de la Cité Franche, où les magistrats jugent les cas mineurs, tandis qu’un noble ou même le Seigneur-Bailli s’occupe des crimes les plus importants.

Les crimes et délits et leurs sentences sont décrits dans le chapitre 2 de PQF.

La troisième partie du bâtiment, la plus éloignée de la route et la plus délabrée, est la prison municipale. Ici sont détenus les prisonniers qui n'ont pas encore été jugés ou dont le crime (ivresse désordonnée sans violence, par exemple) n'est pas suffisant pour justifier une peine de travail. Trois patrouilles standard de la Garde de la Cité sont affectées à la surveillance de la prison. Les geôles de la ville ont une grande cellule pour les prisonniers communs et quelques petits cachots pour les criminels dangereux.

 

H13 : La Guilde de Magie

Cette grande pyramide est le siège de ce qui pourrait être la guilde la plus puissante de la ville. Heureusement pour tout le monde, les sorciers sont généralement trop occupés par leurs propres affaires pour trop se mêler de la politique de la ville.

La Guilde de Magie et les Portiers sont décrits dans le Chapitre 3 de PQF.

 

H14 : Le Palais du Seigneur-Bailli

C’est une des plus belles maisons de la ville sans être le « Palais » que son nom pourrait laisser croire. Elle est habitée par le Seigneur-Bailli et sa famille. Nérof Gasgal est le Seigneur-Bailli depuis plusieurs années.

Nérof Gasgal est décrit dans le Chapitre 1 de PQF, et dans le livre Greyhawk Adventures.

Le manoir lui-même est construit avec style et qualité, adapté au bailli de la ville, évitant les excès qui ont conduit à la décadence prématurée de l’Opéra Royal.

Les murs extérieurs sont une combinaison de bon goût de planches de bois sombre et de pierres des champs colorées. Le porche et principalement les sols des couloirs sont en marbre. Dans la salle de bal, ce sol en marbre est dessiné avec un motif en damier noir et blanc.

L’endroit est sobre, quoique décoré avec beaucoup de goût. On y trouve une écurie, un petit auditorium, une salle de bal, divers bureaux pour les employés du gouvernement, une superbe cuisine et un magnifique jardin derrière la maison.

Derrière la maison se dresse une tour à deux étages. Un garde se tient toujours devant la porte, que la tour soit occupée ou non. Le rez-de-chaussée abrite un vestibule et une petite salle de réunion. Le premier étage est réservé à la salle de travail du Seigneur-Bailli avec des tables à dessin, un grand bureau et sa bibliothèque personnelle d’ouvrages relatifs à l'histoire de Faucongris. Le troisième étage est un bureau privé avec plusieurs chaises confortables et une grande cheminée. C’est ici que se traitent les affaires les plus secrètes de la cité.

Une porte secrète, au dernier étage, donne accès à un escalier en colimaçon qui mène sous la tour, à un tunnel relié aux sous-sols du Bastion. Personne à la Grande Citadelle ne connaît l’existence de ce tunnel.

A l'arrière du manoir se trouve une écurie privée contenant les deux carrosses officiels du seigneur ainsi que la vingtaine de magnifiques chevaux. Un grand jardin à la française agrémente le domaine étonnamment spacieux derrière la maison.

La demeure est dotée de vingt serviteurs, dont un excellent chef cuisinier et du personnel de cuisine. La nourriture servie par Nérof à ses invités est l’égale des meilleures que l’on peut trouver dans la Cité Franche. Une patrouille d’élite de la Garde de la Cité est stationnée en permanence dans la villa.

 

H15 : La Demeure d’Org Nenshen

Cette petite résidence sobre est la demeure du Maître de la Guilde des Voleurs de Faucongris. Cependant, Org fait de grands efforts pour se donner un air de respectabilité, de sorte qu'aucun des accoutrements de son métier ne se trouve ici.

Org est décrit dans le Chapitre 4 de PQF.

La maison est respectable, décorée avec peu de goût et des couleurs criantes, mais Org a une collection d’objets de valeur pour 60 000 po. La pièce de la collection est une statuette d‘ivoire représentant un danseur, décorée de diamants d’une valeur de 15 000 po.

Mais la maison est bien gardée par deux guerriers expérimentés lui servant de gardes du corps et deux voleurs, qui surgiront pour sauver leur maître ou pour tuer tout intrus.

Deux guerriers : AC 0, MV 9, F14, hp 80, THACO 7, #AT 2, dégâts avec une épée à deux mains +3 et une Force à 18/00.
 
[D&D 5, Humain, Mâle, de taille M, Neutre
Classe d'armure 20/22 (armure de plaques +2, Parade) ; Points de vie 110 (15d8 + 45) ; Vitesse 9 m.
FOR 20 (+5), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2).
Jets de sauvegarde For +8, Dex +5, Con +6 ; Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5 ; Perception passive 11 ; Langues Commun
Facteur de puissance 5 (1 800 PX).
Brave. Le guerrier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé et Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le mercenaire touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Actions : Attaques multiples. Le guerreir effectue trois attaques au corps à corps ou une attaque à distance ; Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d6 + 7) dégâts tranchants et Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
Réactions : Parade. Le guerrier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Equipement. Armure de plaques +2, épée à deux mains +2, potion de guérison supérieure, 3d6 po].

Deux voleurs : AC 2 ‘armure de cuir +2 et Dex 18), MV 12, T 11, hp 48, THACO 15, #AT 1, par une épée longue +2.

[D&D 5, Humain, Homme/Femme, de taille M, Chaotique et Neutre
CA 18 (armure de cuir cloutée +2, Dex 18) ; PV 72 (12d8+24) ; VD 9 m.
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1).
Jets de sauvegarde : Dex +7, Intelligence +3 ; Compétences : Acrobaties +7, Athlétisme +3, Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +3 ; Perception passive 13 ; Langage : Commun et Argot des voleurs
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Attaque sournoise (1/Tour) : le voleur fait 14 (4d6) dégâts supplémentaires.
Actions bonus : Ruse
Actions : Attaques multiples. Le voleur fait deux attaques ; Epée courte +2. Attaque de corps-à-corps : +9 au toucher, portée 1m50, une cible, Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants et Arbalète de poing. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 9/36 m., une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Réactions : Esquive instinctive.
Equipement : armure de cuir cloutée +2, épée courte +2, 1 potion de guérison, 3d6 po].


H16 : La Maison de Jallarzi Sallavarian

La demeure de cette grande magicienne, fière membre du Cercle des Huit, est simple et contient peu de valeurs. Elle comprend un salon agréable et une salle de séjour où elle rencontre ses invités. Jallarzi a une suite personnelle luxueuse et plusieurs chambres pour ses invités. Le reste de la demeure n’est pas meublée. Jallarzi a une paire de serviteurs à son service.

Jallarzi Sallavarian est détaillée dans « le Cercle des Huit », chapitre 3 de PQF.

 

H17 : La Maison de Glodreddi Bakkanin

La demeure de l’Inspecteur des Impôts est une petite forteresse, car Glodreddi n’est pas un homme populaire. Il maintient 12 gardes du corps, des nains vaillant, et six l’accompagnent en permanence quand il sort.

Gardes nains : AC 1, MV 6, F5, hp 44, THACO 16, #AT 1, dégâts par une hache de bataille +1 et For 18/25.

[D&D 5, Nain, Mâle, de taille M, Loyal et Neutre
CA 16 (cotte de mailles) ; PV 35 (5d8+15) ; VD 9 m
FOR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
JS : Force +6, Constitution +5 ; Compétences Athlétisme +5, Perception +2 ; Perception passive 12
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Actions : Attaques multiples. Le nain fait deux attaques avec sa hache d’armes ; Hache d’armes +1. Attaque de corps-à-corps : +7, allonge 1m50, une cible, Touché : 1d8+5/1d10+ tranchants à deux mains.
Equipement : cotte de mailles, hache d’armes +1, 2d6 po].

Sa maison est une bâtisse de pierre solide, avec des lourdes portes renforcées de fer. Même si Glodreddi garde sa fortune à la Salle du Trésor de la Citadelle, il détient généralement 5 000 po en or, platine et gemmes dans son coffre, protégé par un piège utilisant une aiguille empoisonnée.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description du Haut Marché et du Quartier des Jardins.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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