dimanche 20 avril 2025

WGR4 Les Marches des Confins : l'Atlas de Nyrond (les régions à l'est de la Duntide)

 

Les Terres de la Côte sud (Southern Coast Lands)

Les Terres du sud, loin de la rivière Duntide, ne sont pas très fertiles. Le sol est souvent calcaire, cassant et quelque peu pierreux, de sorte qu'une grande partie est utilisée comme pâturage médiocre. Près de 80 % de la population vit à moins de 10 miles de la côte. La plupart des habitants vivent de la pêche et du commerce, ainsi que des nombreuses bases navales situées le long de la baie de Relmor.

Le dirigeant local le plus important est le duc Korenflass d'Oldred, un ami du prince Sewarndt. La marine, basée le long de ses côtes, est un véritable casse-tête pour lui. Le roi a payé leurs salaires en retard et seulement en partie, et la mutinerie est une menace permanente. Korenflass est furieux que ce problème soit exporté sur ses terres, et ses propres miliciens ont dû empêcher des soldats de la marine ivres et maussades d'attaquer et de voler de simples pêcheurs et des habitants de la ville.

En conséquence, Korenflass refuse de payer à Archibald tout l'argent qui lui est dû, donnant au roi un compte exagéré des coûts engendrés par les troubles et retenant le solde. Archibald a menacé de marcher sur Oldred, mais Korenflass lui a simplement dit qu'il devrait combattre non seulement sa propre milice bien entraînée, mais aussi une partie de la marine et des milices de paysans. Archibald a rapidement reculé. Les tensions sont vives et Korenflass est sur le point de refuser de payer quoi que ce soit à Archibald.

Le duc prend soin d'accuser le roi d'être responsable du niveau élevé des impôts, et les habitants le croient. Ils considèrent le roi comme un imbécile avide d'argent qui doit gaspiller ou dilapider leur argent durement gagné, puisqu'il est évident qu'il ne paie pas ses troupes correctement. Même la garnison de 300 soldats du roi à Oldred a été affectée, refusant d'agir contre Korenflass de peur d'être lynchée par la population locale.

Le pire résultat de tout cela est que la contrebande et même l'esclavage se sont réinstallé le long de la côte de la baie de Relmor. La contrebande est considérée comme un simple moyen de survie lorsque les revenus légitimes permettent à peine d'acheter une croûte de pain. La marine combat certes les pirates et les raids d'Ahlissa, mais elle se livre également à la contrebande et, dans de nombreux endroits, les habitants et la marine conspirent pour faire de la contrebande.

L'esclavage, l'exportation forcée de personnes vers les anciennes terres d'Aerdie est rare, mais on en entend de plus en plus parler. Les PJs peuvent être amenés à vérifier ces informations.

Les Terres du sud sont souvent dangereuses. Les gens sont durement éprouvés et ont commencé à accepter la contrebande, la tromperie et la malhonnêteté comme mode de vie, même si la plupart d'entre eux répugne à l’esclavage. Les visiteurs sont prévenus que les habitants préfèrent s'en prendre aux étrangers plutôt qu'à leurs proches et à leurs compatriotes. Enfin, peu de religions trouvent grâce ici, à l'exception de celle de Procan.

 

Oldred

Cette ville fortifiée de 19 500 habitants est la deuxième base navale la plus importante après Mithat. Korenflass a fait preuve d'astuce dans l'exercice de son pouvoir. Grâce à ses vastes propriétés foncières et à son contrôle du commerce, il est en mesure de fournir aux vétérans de la guerre (la classe des officiers) des marchandises à des prix subventionnés. Ainsi, les hommes endurcis par la guerre qui pourraient être les plus mécontents d'une vie de privations ont été protégés, et nombre d'entre eux forment la base de sa milice de 500 hommes au caractère bien trempé.

Korenflass est le maître de la Guilde des Marchands et des Négociants et veille à ce que le roi et le bailli d’Oldred, qui doit rester en résidence surveillée pour sa propre sécurité, soient tenus pour responsables de presque tous les problèmes de la vie en ces temps difficiles. La plupart des gens sont prêts à le croire.

L'atmosphère d'Oldred est menaçante. Des troupes navales à moitié ivres cherchent les ennuis, des voleurs se cachent dans les ruelles sombres et des hommes maléfiques échappés des ruines d'Aerdie rôdent dans les rues. De nos jours, les troupes de la milice chargées de faire respecter la loi ne se préoccupent guère des agressions autres que les meurtres, à moins que la victime ne soit riche ou importante. Les jardins boisés du nord de la ville et les maisons qui les entourent sont occupés par des marchands et des membres de la petite noblesse qui vivent bien. Même eux évitent d'étaler leur richesse. Le cambriolage est devenu un mode de vie pour la Guilde des Voleurs en plein essor, et même le temple de Procan, d'une grande finesse architecturale, a été récemment dévalisé de ses icônes, un acte qui a choqué la ville.

La marine d'Oldred a récemment effectué un raid sur Pryrnp, ramenant du butin et des personnes vendues comme esclaves dans les endroits sombres et terribles que sont les vastes ruines souterraines d'Oldred (la ville a été construite sur le site d'une ancienne cité flana rasée), qui abriteraient également des enlaceurs, des otyughs et bien pire encore.

 

Pointe-de-Griffe [Claw Point]

Les hautes falaises abruptes qui entourent Pointe-de-Griffe s'érodent et révèlent un réseau alvéolé de passages funéraires et de catacombes. Celles-ci renferment les corps en décomposition et enveloppés des oeridiens qui se sont installés ici il y a au moins six cents ans.

L'endroit est en train de devenir un lieu de prédilection pour les pilleurs de tombes. Malheureusement, leurs propres corps sont régulièrement retrouvés flottant le long de la côte jusqu'à Shantadern.

On dit que les catacombes sont profondes de plus d'un kilomètre et qu'elles renferment des trésors et des bibelots enterrés avec leurs propriétaires d'origine. On raconte également que des malédictions frappent les pilleurs de tombes, que des maladies pourrissantes sont transmises par l'air vicié des chambres funéraires scellées, et que des morts-vivants vengeurs traquent ceux qui s'emparent des trésors de ces tombes. Les risques naturels de l'endroit sont déjà assez importants, avec des roches qui s'effritent et le cauchemar d'essayer de descendre des falaises abruptes. Les tempêtes et les coups de vent peuvent venir de la mer de Gearnat en quelques minutes.

Des aventuriers viennent encore ici, attirés par des histoires d'objets magiques cachés dans les tombes les plus profondes. Ceux qui souhaitent les récupérer sont prévenus que les contrebandiers utilisent les avant-toits le long du côté ouest, près du rivage, et que des navires de la Fraternité écarlate ont été vus à proximité, mais rarement.

 

Baie du Vent Favorable [Fairwind Bay] et Blanc-Brillant [Shining White]

La Baie du Vent Favorable est une baie peu profonde de sable blanc, qui constitue un havre de paix sur cette côte dangereuse. La baie du Vent est souvent peuplée de dauphins, de selkies et de quelques elfes aquatiques. Les elfes évitent les personnes qui ne viennent pas de Blanc Brillant, et on dit qu'ils coulent les navires de contrebande. Ils sont également des espions qui fournissent à Blanc-Brillant des informations sur ce qu'ils ont appris des mers et de la prêtresse de Sashelas des Profondeurs, dont on dit qu'elle sait tout ce qui se passe sous les eaux de la baie de Relmor.

Blanc-Brillant est un château de pierre situé à environ un kilomètre de la ligne de falaise, avec une tour centrale en pure pierre blanc surmontée de lances incandescentes portant des sorts de lumière continue. Le Seigneur du château est le paladin Farenne de Pholtus, et en son nom, une série de balises à lumière continue servent de phares pour une bande côtière de 25 miles sur les terres administrées par Farenne.

Farenne est un paladin très inhabituel pour qui suit sa divinité inflexible. Elle est bienveillante, sage et tolérante à l'égard de tous, à l'exception des méchants intelligents et intrigants. Elle pense qu'un véritable adepte de Pholtus doit diriger et inspirer par la vie qu'il mène, et elle vit humblement dans un environnement personnel spartiate. Elle déteste la Ligue Vaillante de l'Aveuglement et a chassé un groupe de « ces hérétiques » de ses terres.

Au sein de Blanc-Brillant, les 80 miliciens d'élite du château et les amis de Farenne lui sont profondément fidèles. Elle compte parmi ses amis un barde sang-mêlé elfe et un rôdeur de Wragby, qui connaît la côte mieux que quiconque.

Farenne est amère envers son roi. Elle pense qu'il ne comprend rien aux problèmes des gens ordinaires et qu'il ne voit pas les maux qui rongent Nyrond de l'intérieur. Farenne refuse catégoriquement de payer la dîme et les impôts à Archibald, et elle s'efforce de conclure des alliances avec d'autres nobles et dirigeants respectueux de la loi. Depuis le château, son bateau pliant (de la taille d'une petite caravelle) part de nuit pour déjouer les contrebandiers et les esclavagistes. Elle livre ces personnes à la justice des autorités de Wragby, à qui elle fait confiance. Son bol commandant les élémentaires d'eau, employés par le magicien sang-mêlé elfe Schuster, est une menace redoutable pour les esclavagistes et les pirates qui évitent la baie du Vent Favorable.

 

Nessermouth

Cette base navale de 3 400 personnes protège l'embouchure de la Nessère et était autrefois un port d'escale important pour les navires de Scant, qui échangeaient, en toute sécurité, des produits de la Ligue de Fer avec Nyrond, de l'autre côté du détroit.

Ce commerce a disparu depuis longtemps. Les navires de la Fraternité écarlate ont essayé de commercer ici, mais un quart de la population de la ville est composée d'exilés d’Onouailles qui ont fait savoir qu'ils couleraient tout navire qui s'approcherait en arborant le drapeau écarlate. La vie à Nessermouth est toujours agréable car la pêche dans les vastes estuaires est très bonne et de nombreux grands oiseaux marins sont chassés et piégés comme nourriture. Les petits marais salins autour de l'estuaire produisent également beaucoup de gibier.

La ville est administrée par un bailli, le roi n'ayant fait confiance à aucun propriétaire local pour contrôler un port stratégique aussi vital. Pleinement soutenu par ses concitoyens, cet homme a courageusement refusé de verser au roi des impôts supérieurs à ceux d'avant-guerre. Il gère très facilement la possibilité que la marine prenne le contrôle de la ville au nom du roi. Il les paie directement avec les impôts qu'il perçoit.

Comme la marine n'est pas payée de manière fiable par le roi, il n'y a aucun doute quant à la nature de son camp. Cette ville est tout simplement trop éloignée de Mithat ou d'Oldred pour qu'Archibald puisse s'en emparer par la force.

Nessermouth est pratiquement une ville libre aujourd'hui, et bien que le commerce ait décliné, la vie y est agréable et le moral de la marine y est bien meilleur qu'ailleurs. Les quatre caravelles et la galère qui y sont basées maintiennent les navires de la Fraternité à bonne distance de la côte et sont considérées comme des protecteurs par les gens ordinaires, ce qui est très différent des autres ports de la côte.

La ville est une communauté isolée, qui souhaite de plus en plus ne pas entendre parler de ce qui se passe ailleurs. Les étrangers doivent généralement remettre leurs armes et armures au shérif local pendant leur séjour à Nessermouth.

 

La Fissure [The Rent]

Un petit propriétaire terrien local. Sire Pierell Dempstren, entretient un manoir fortifié et une puissante milice de 50 hommes sur les terres de la région. Sa source de richesse est une mine de charbon. Les veines de charbon contournent une faille géologique, la Fissure, qui donne son nom à l'endroit et rend le travail très dangereux.

Dempstren s'arrange pour fournir à Archibald l'intégralité de son dû, afin d'éviter que l'on s'intéresse de près à ce qu'il fait ici. Dempstren veut éviter l'attention parce que ses travailleurs sont des zombies et des esclaves. Il achète secrètement des esclaves le long de la côte sud et les fait généralement tuer puis animer par son cousin, un prêtre de Nérull de 7ème niveau qui s'est échappé d'Aerdie à la fin de la guerre.

Manifestement, Dempstren est prêt à tout pour garder le secret de la rentabilité de ses mines. Il est paranoïaque quant à toute intrusion sur ses terres. Sur une distance d'environ cinq miles dans toutes les directions autour de la mine, les terres sont clôturées et des panneaux indiquent : « Ne pas entrer ! Les intrus seront empalés ». Un ou deux miliciens de haut rang savent ce qui se passe dans la mine, mais ils n'ont rien dit... jusqu'à présent.

 

Les petits ports : Relpool, Shantadem, Storport et Uskam

Les petits ports sont situés le long de la côte de la baie de Relmor. Chacun d'entre eux est un village de pêcheurs d'environ 1 000 habitants qui dispose de modestes installations d'amarrage pour la marine nyrondaise. Tous sont aujourd'hui malmenés par les baillis royaux. Ce sont des endroits hargneux, craignant les milices navales qui les visitent et exigent de la nourriture et des provisions. Leurs propres troupes de milice sont relativement inefficaces.

La contrebande est un mode de vie dans tous ces endroits et quelques personnes se sont même tournées vers la piraterie, en particulier à Shantadern. Le malheur commun et l'érosion de la vertu qui frappent le Nyrond sont tout à fait visibles dans ces communautés par ailleurs simples et peu exceptionnelles.

 

Wragby

Wragby est une grande ville située sur la côte de la baie de Relmor. Les 7 000 habitants de Wragby ont la chance d'être dirigés par le vicomte Jarrold, dont le grand-père a acheté la ville et les terres locales qui s’étendent sur environ huit miles au roi de l'époque, à condition que les chantiers navals restent la propriété de la couronne. Pour cette raison, la ville n'a pas souffert comme une grande partie de Nyrond, car les impôts n'ont pas augmenté de manière significative.

Le principal problème de Wragby est que de nombreux étrangers cherchent à se réfugier ici. Jarrold a essayé plusieurs mesures pour empêcher cela, notamment en faisant délivrer des laissez-passer aux habitants et même en essayant de les tatouer. Ces plans ont échoué. Aujourd'hui, la ville est en train d'être murée et les non-résidents ne sont autorisés à pénétrer que dans le Quartier des Etrangers.

Wragby est célèbre pour son ancien temple d'Istus, un temple unique vieux de 600 ans dédié à la déesse baklunie, qui n'a pratiquement jamais eu d'adeptes parmi les oeridiens. Son architecture est inhabituelle, avec des toits et des gouttières étrangement inclinés, de sorte que, sous plusieurs angles, le spectateur peut se demander si l'architecte et les bâtisseurs ont souffert d'hallucinations lors de la planification et de l'édification de l'endroit. Les gargouilles de pierre accroupies sont de conception sinistre et, le jour même de la signature du Pacte de Greyhawk, on dit qu'elles crachaient des flaques de sang. Très récemment, deux gargouilles ont été retrouvées la tête brisée. Dans chacune d'elles, on a trouvé un crapaud momifié avec une pierre précieuse de forme bizarre dans sa bouche. Personne ne sait ce que cela signifie, mais la plupart interprètent ces événements comme des présages funestes pour l'avenir de Nyrond. La grande prêtresse, Alishendra, approche les 90 ans et marmonne des énigmes, si bien qu'elle n'a pas été en mesure d'apporter beaucoup d'éclaircissements.

La marine est un problème à Wragby, sous-payée et ivre comme d'habitude. Jarrold a menacé l'amiral Hugarnd de lui interdire l'accès aux chantiers navals s'il ne prenait pas de mesures disciplinaires. La population locale s’est également battue, à l'occasion, avec les hommes de la marine si bien que les chantiers navals sont désormais entourés de murs et que les hommes de la marine ne sont pas autorisés à pénétrer dans les quartiers principaux de la ville. Cette situation a provoqué la colère de la marine et des représailles pourraient avoir lieu prochainement, débouchant sur de violents combats de rue.

 

 

Les Terres du centre-sud (South Central Lands)

Les terres du centre-sud comprennent les propres terres du roi, dont certaines se trouvent à l'ouest de la Duntide, et Rel Mord. Ces domaines présentent deux caractéristiques majeures. Tout d'abord, à l'exception de Rel Mord, il n'y a aucune ville de plus de 4 000 habitants, malgré le grand nombre (plus de 300 000) de personnes qui y vivent. Les rois de Nyrond ont toujours usé de leur pouvoir pour empêcher le développement de telles colonies, afin d'éviter toute menace à leur domination. Deuxièmement, et c'est un facteur lié, les édits d'Archibald sont en vigueur sur l'ensemble de ces terres. Les propriétaires terriens locaux au-delà des terres royales, qui sont tous directement administrés par le bailli général, sont trop proches des terres royales pour faire autre chose que d'obéir aux ordres du roi. Ils sont trop vulnérables à l'armée de Rel Mord pour faire autrement. Pour ces raisons, cette région est aussi pauvre que n'importe quelle autre dans le Nyrond. Les champs ne sont pas cultivés car les fermiers ruinés ont fui. Les mendiants rôdent même sur les routes rurales. Bandits et paysans tendent des embuscades aux marchands ou même aux aventuriers, manifestement mieux équipés et armés qu'eux, parce qu'ils ont le désespoir que seules la famine et la crainte pour sa propre vie peuvent apporter.

La sinistre réalité de la situation de Nyrond n'est nulle part mieux illustrée que dans ces terres aux granges vides, au bétail en voie de disparition, aux gens au regard creux, aux milices amères, aux levées et aux bandits qui rôdent à la recherche d'argent et de victimes.

 

Rel Mord

Rel Mord, la capitale du Nyrond, est située sur le cours supérieur de la rivière Duntide. C'est une grande ville-forteresse fortifiée de 34 200 habitants, bien que plus d'un quart de sa population d'origine ait fui depuis la guerre. Rel Mord est une forteresse impressionnante. La garnison de la ville comprend 1 500 soldats, dont 350 cavaliers lourds d'élite. Les châteaux secondaires que sont le palais du roi et les « garnisons » comptent chacun 250 hommes, armés de puissantes catapultes et balistes. Rel Mord n'a peut-être jamais connu la guerre, mais elle est bien préparée pour ce jour. Au total, près de 3 500 soldats sont stationnés ici, auxquels s'ajoutent 4 000 autres sur les terres du roi.

Carte de la Cité de Re1 Mord

1 Forteresse de la ville

2 Palais Royal

3 Garnisons

4 Temple de Rao

5 Temple de Heironéous

6 Temple de Pélor

7 Temple des Pholtus

8 Temple de Delleb

9 Temple de Zilchus

10 Bâtiments de l'Université royale

11 Bâtiment de la guilde du Poing de Fer

12 Bains de la ville

13 Marché aux marchandises

14 Le Repos de l’Homme de la Rivière (Auberge)

15 Le Dé de Ryshenken (Maison de jeu)

16 Les Hommes d’Acier (Taverne)

17 The Lampe unique

 

Malgré le grand nombre de soldats, Rel Mord semble à moitié abandonné. Le commerce en provenance d'Almor s'est évaporé. Les cargaisons de bois de la Gamboge en provenance de Womtham sont de moins en moins nombreuses. De nombreux petits commerçants ont fermé leurs boutiques et de nombreuses petites maisons ont tout simplement été abandonnées par leurs anciens propriétaires. Beaucoup commencent à se délabrer, mais des mendiants, des sans-abris et des personnes malveillantes y ont élu domicile.

Rel Mord a encore ses merveilles. L'Université Royale, qui abrite de nombreux membres de la Société des Avisés, parvient à conserver ses archives, ses bibliothèques et ses ressources. Elle y est parvenue malgré le fait que nombre des meilleurs sages et enseignants de la société ont quitté Nyrond et que le soutien financier du roi et des marchands s'est pratiquement tari. Le temple de Delleb est également un trésor de manuscrits, de tomes et de parchemins.

Le temple de Pélor, lieu de guérison pour les malades, est devenu une aumônerie pour les pauvres et les nécessiteux, dont beaucoup dorment dans les rues et les ruelles autour du temple ou même sur ses marches. Les clercs de Pélor, avec l'aide des quelques marchands qui peuvent se permettre de les aider, ont également repris l'ancienne Monnaie royale. L'Hôtel des monnaies a été déplacé à Womtham en 577 AC, plus près de la source des métaux de frappe, et c'est maintenant un dortoir et une aumônerie pour les pauvres.

Près d'un tiers des travailleurs de Rel Mord sont aujourd'hui sans emploi, en raison de la baisse du commerce, de la population et des visiteurs à la recherche de sages, de bibliothèques et de consultations. Archibald fournit une aide par l'intermédiaire des clercs de Pélor, mais elle est à peine suffisante pour assurer un repas par jour à près de 9 000 personnes affamées et sans travail. Et le stress commence à se faire sentir. De temps à autre, une foule de désespérés encercle et prend d'assaut l'une des petites maisons de garde de la ville, ou tente de mettre à sac des résidences dans les quartiers prospères de Rel Mord, au sud et à l'est, qui sont bien défendus par les patrouilles de la milice. Les entrepôts de nourriture de la ville ont été attaqués plus d'une fois par des foules. Tout combattant valide à la recherche d'un emploi peut certainement trouver un habitant désireux d'engager un garde du corps de toute urgence.

Les troupes d'Archibald sont suffisamment loyales et nombreuses pour maintenir son emprise sur la ville, et le roi et ses conseillers les plus flagorneurs mettent les troubles sur le compte d'agitateurs et d'agents d'Aerdie. Cependant, les plus sages et les mieux informés murmurent que si rien ne change, le sort du roi pourrait être scellé par une rébellion civile au cœur de l'été.

Dans la capitale, certains lieux peuvent présenter un intérêt particulier pour les personnages-joueurs. Le bâtiment de la Guilde du Poing de Fer est presque un lieu d'échange pour les aventuriers, les combattants étant le type le plus courant que l'on y trouve. Les mercenaires et autres aspirants cherchent des employeurs, mais la plupart des guerriers d'alignement loyal et fiables ont déjà un emploi et ceux que l'on trouve ici sont souvent louches et peu fiables. Les Bains de la ville, avec leurs cuves en bois et leurs bassins en pierre creusés, sont très fréquentés pendant la chaleur de l'été. Le marché aux Marchandises compte encore quelques négociants et marchands.

Le Repos de l’Homme de la Rivière est une taverne fréquentée par de nombreuses milices de riverains des chantiers navals, qui se reposent entre deux patrouilles de la Duntide. Le Dé de Ryshenken est une maison de jeu où les gens désespérés jouent souvent leurs dernières pièces sur un tour de roue ou un lancer de dé. C'est un bon endroit pour voir la petite noblesse, ruinée par les impôts, gaspiller ce qui lui reste. Les Hommes d’Acier est une taverne qui a la réputation d'être populaire auprès des vétérans de guerre. Dans ses caves et ses sous-sols, des hommes en colère dénoncent leur roi et complotent son renversement. Cette taverne fait régulièrement l'objet de raids, mais aucune preuve évidente de conspiration n'a encore été trouvée. Enfin, la Lampe unique est un lieu de restauration et de consommation calme et langoureux, fréquenté par des sages, des nobles maniérés ayant encore un peu d'argent à dépenser, et les meilleurs artisans de Rel Mord. On peut y écouter les récits des anciennes gloires de Nyrond par un barde de passage, écouter les récits des sages et peut-être rencontrer l'un des rares conseillers de la cour d'Archibald qui n'est pas dupe et qui se lamente sur le sort de la nation devant un auditoire compréhensif.

 

Les Domaines d'Entrell

Parmi les nombreux petits domaines qui entourent les terres du roi, celui-ci est l'un des rares à avoir une réelle importance. Gelleflair Entrell est une rareté... un noble haut-elfe. Bien qu'il obéisse au roi et aux baillis (il n'a guère le choix, étant si proche de Rel Mord), ses sympathies vont entièrement aux habitants de ses domaines. Ses propres hommes aident les habitants à cacher leurs biens, leurs récoltes et autres, afin d'éviter certaines taxes, tandis que l'elfe leur rend d'autres sommes d'argent de sa propre poche.

Tout cela est fort louable, mais ce qui rend Entrell le plus intéressant, c'est son grand savoir. Il a des amis parmi les Frères de Bronze et la Société des Avisés, et son anneau magique omniscient lui permet de se promener parmi la cour d'Archibald (qu'il visite environ une fois par mois) et d'apprendre beaucoup de choses de ceux qui y assistent sans qu'ils le sachent.

Malgré son importance apparemment mineure, Entrell est un elfe qui a de nombreux contacts politiques. Son entrée dans le chapitre « Personnalités de Nyrond » en signale quelques-uns. Ses 220 miliciens sont composés à 50 % de hauts elfes et de sang-mêlés elfes. Bien que nombre d'entre eux semblent être de simples fantassins ou cavaliers légers, rien n'est moins vrai. Beaucoup sont des rôdeurs, des guerriers/magiciens elfiques ou même des bardes, et cette petite force est très puissante. Seul l'avenir nous dira comment Entrell l'utilisera dans les conflits croissants qui secouent le pays.

 

 

Le Nyrond oriental (Eastern Nyrond)

Les terres orientales du royaume comprennent les parties des collines de Silex sous la domination du Nyrond, la grande ville de Womtham et le chaos des frontières sud-est avec l’Aerdie. Nyrond y dispose de forces puissantes, et ces terres sont l'une des deux principales sources de revenus du roi. D'un point de vue stratégique, les collines de Silex sont vitales pour le Nyrond et doivent être protégées des ravages qui se produisent à l'est.

Les occupants humains de ces terres ont un double fardeau. Non seulement ils sont lourdement taxés, mais ils sont également à portée de raid des forces de la marche des Ossements, ou d'Aerdie, ou des deux. Plus on voyage vers l'est, plus les gens deviennent paranoïaques et névrosés. Malgré la présence de nombreux soldats, les gens commencent à quitter les terres les plus à l'est pour se rendre dans les villes, si bien que Womtham, en particulier, est surpeuplée et a du mal à faire face à l'afflux de population. En effet, la présence des soldats est souvent une bonne raison de partir, car leurs officiers les approvisionnent en réquisitionnant le bétail, les céréales et toutes les réserves des fermiers.

Le moral de l'armée est bon. Les troupes sont payées plus ou moins à temps, et nombre d'entre elles sont des vétérans des batailles des collines de Silex. Cependant, leur équipement est généralement médiocre, au mieux, et les fantassins ordinaires ne manquent pas de se plaindre. Au fur et à mesure que les gens s'éloignent vers l'ouest, les pertes de troupes sont de plus en plus remplacées par des levées de paysans enrôlés pour les empêcher de s'enfuir. Ces troupes sont utilisées dans des positions de soutien, loin de la frontière, et leur moral est médiocre. Le fait qu'un officier soit placé à la tête d'une telle troupe est un signe de sa grande défaveur.

 

Womtham.

La ville est également le quartier général des armées de l'Est, avec un millier de soldats qui se reposent entre deux missions. Au total, Nyrond compte quelque 5 000 soldats dans les collines de Silex et aux alentours, et 4 000 autres patrouillent dans la région des frontières avec les terres chaotiques situées juste à l'ouest de la forêt d'Adri.

S'il ne comptait plus que 13 000 habitants, Womtham serait raisonnablement prospère. Comme le commerce qui passe par là est essentiel pour Nyrond, même Archibald se montre indulgent à l'égard des impôts supplémentaires. Les habitants de Womtham sont assurés de trouver du travail en chargeant les marchandises à expédier, à l'Hôtel des Monnaies, dans l'armée du pays et ailleurs.

L'afflux d'habitants de l'Est à la recherche de travail et de nourriture a commencé à rendre les choses difficiles. Le dirigeant de la ville, le duc Finelann Boomgren, a scellé les portes de la ville contre les 5 000 habitants, mais cette mesure n'est pas tout à fait efficace. Avec autant de chariots, de bateaux et de personnes ayant des activités légitimes qui vont et viennent, les ruelles de Womtham et les maisons de travailleurs les plus délabrées se remplissent de réfugiés. Comme c'est souvent le cas, la famine, la mendicité, la maladie et la criminalité ne sont pas étrangères à cette ville nyrondaise.

Womtham est confrontée à un problème connexe : l'augmentation de l'activité des rats-garous dans ses égouts et ses habitations les plus délabrées. Un clerc de la divinité Squerrik (voir « Mythologie des Monstres ») coordonne leurs attaques.

Comme l'armée est puissante et que Boomgren a proclamé la loi martiale dans certaines parties de la ville, avec le soutien de ses habitants, les réfugiés sont des misérables maussades, trop pitoyables pour se rebeller. Les premiers habitants de Womtham se sont retournés contre leurs compatriotes, les dénonçant comme des lâches et des pusillanimes qui ne travailleraient pas sur leurs propres terres pour gagner leur vie et fournir à la ville la nourriture dont elle a besoin. C'est une réaction inhabituelle, les nyrondais se retournant rarement les uns contre les autres ailleurs, mais il y a ici les germes d'une véritable amertume.

Les clercs maléfiques ne sont pas étrangers aux terres de l'autre côté de la frontière, et ils pourraient trouver un terreau fertile pour leurs doctrines dans le cœur de nombreux réfugiés. S'ils parviennent à les atteindre avec leurs paroles, Womtham pourrait connaître de sérieux problèmes.

 

Arndulanth

Nichée à la lisière des collines de Silex, à l'ombre de la forêt de Gamboge, cette ville de 2 000 habitants a traditionnellement été une ville pratiquement libre, un marché pour les marchandises de la Gamboge et la production des mines dans les collines boisées. Malheureusement, Arndulanth a fortement changé de caractère depuis la fin de la guerre.

Le chef local des Chevaliers Vaillants, Carindrell, est un orateur extrêmement charismatique. Il dénonce la méchanceté de Womtham, que la plupart des Arndulanths (nom donné aux habitants de la ville) connaissent bien pour y avoir fait du commerce. Ils ont vu la méchanceté et la pauvreté de cette ville. Carindrell dénonce la faiblesse d'Archibald, un roi qui ne défend pas son peuple valeureux, mais il s'en prend surtout aux généraux incompétents des armées de Nyrond. Lorsque Basmajenn a visité Arndulanth en route vers le front nord pendant les guerres, les Arndulanths ont pu voir à quel point cet homme était un imbécile pompeux, et ce message est donc bien reçu. Carindrell affirme que la Gamboge et les collines de Silex maintiennent Nyrond à flot grâce à leurs produits, et que reçoivent-ils en retour ? Le prêtre guerrier plaide implicitement en faveur de l'autonomie des habitants de la région, et ses paroles trouvent des oreilles attentives. Les partisans de Carindrell ont nettoyé les rues d'Arndulanth. Les réfugiés nordiques ont été chassés de la ville, et les taines forcés à effectuer des travaux « civils », comme le nettoyage des rues, les pires travaux laborieux et autres, dans des conditions de quasi-esclavage. Les marchés sont surveillés par les membres de la Ligue des Vaillants, qui dénoncent les fraudeurs et les voleurs.

Bien que Carindrell ne gouverne pas la ville, son maire peut difficilement s'opposer à ses propos tant il est populaire. Un récent coup d'éclat de Carindrell s'est avéré extrêmement efficace. En grande pompe, il s'est rendu avec une douzaine de Chevaliers Vaillants dans les collines de Silex. Ils sont revenus avec le cadavre d'un Nalfeshnee, un démon à l'apparence vraiment terrifiante. Carindrell prononça un grand discours sur la place du marché, déclarant que de tels démons viendraient sûrement rôder dans les collines et les forêts si les gens ne se tournaient pas vers le seul vrai chemin. On ne sait pas comment il est parvenu à trouver le cadavre, mais beaucoup ont réagi avec un zèle mêlé de crainte.

 

Les collines de Silex

Les collines de Silex peuvent être divisées en trois grandes zones. Ces zones comprennent les terres du Nyrond, les terres à l'est où les gnomes préfèrent l'autonomie, et les terres à l'extrême est où les gnomes et les gobelinoïdes de la marche des Ossements sont en état de lutte constante.

Aucune frontière n'est indiquée entre les deux zones orientales, car elle fluctue constamment au gré des escarmouches et des combats entre gnomes et orcs. En effet, les raids de la marche des Ossements peuvent pénétrer presque partout dans les collines, qui abritent également des gobelinoïdes, des gnolls, des géants des collines, des ogres et des trolls nordiques. Ce sont des terres dangereuses !

Les collines de Nyrond abritent quelque 7 000 gnomes, 1 000 nains des collines et peut-être quelques centaines de halfelins, qui vivent principalement dans les régions boisées. Les collines de l'est abritent 9 000 gnomes, 1 500 nains et quelques douzaines de halfelins.

En outre, environ 3 000 hommes des collines sont disséminés dans toute la chaîne des collines, vivant de l'élevage, de la recherche de nourriture et de la cueillette. Les proche-humains s'entendent bien et s'entraident pour se défendre. Beaucoup d'humains sont amicaux avec les plus petits, mais certains sont des bandits ou de simples opportunistes.

Les gnomes des collines de Silex sont les principaux exploitants d'argent et des quelques pierres précieuses que Nyrond possède comme ressources. Les nains exploitent un peu d'argent, mais aussi du fer et un peu de plomb, extrait avec difficulté des mines du nord, près des Hautes Serres. Les habitants des collines de Silex sont partagés entre le soutien à Nyrond et le désir de rester indépendants. Les armées nyrondaises ont combattu les armées de la marche des Ossements et de la Province du Nord ici, et les proche-humains ne l'oublient pas, mais ils entendent aussi des récits sur la faiblesse du roi humain. Les gnomes, en particulier, détestent la Théocratie d’Arbonne, car ses dirigeants considèrent la religion des proche-humains comme une hérésie. Pour cette raison, les échanges commerciaux avec le nord sont limités. Les habitants des collines de Silex sont inquiets pour la sécurité de la Gamboge, car les produits de la forêt sont essentiels pour nourrir de nombreuses communautés minières.

 

Col du Serpent [Snake Pass]

Ce col sinueux relie la puissante garnison militaire de Schukendale à la forteresse de Veille de Brume [Mistwatch]. De nombreuses communautés minières sont situées le long de cette route. Schukendale est une ville forteresse située à l'extrémité est du col du Serpent et du col du Carreau d’Ogre [Ogrebolt]. Elle doit son nom au shuken, une race locale de moutons petits et agiles.

La ville possède trois donjons fortifiés, et un total de 1 000 soldats y sont en garnison, tandis que d'autres sont disséminés dans la région. Ces troupes jouent principalement le rôle d'espions, recueillant des informations pour le roi. Ce sont également des guerriers bien entraînés, et les proche-humains sont heureux de recevoir leur aide pour tenir les humanoïdes à distance. La plupart des troupes de la milice de la région sont stationnées autour des mines dans les collines. Elles ont un bon moral et un bon équipement, car les habitants des collines de Silex sont généreux avec elles et beaucoup possèdent de bonnes armures ou des boucliers de fabrication naine.

Le col du Carreau d’Ogre mène à l'est de Schukendale dans les collines libres et à la citadelle gnomique de Glandeven, souvent assiégée par les gobelinoïdes de la marche des Osements mais toujours invaincue.

Veille de Brume est une citadelle qui se dresse au sommet d'un pic plat et élevé. Le château est de conception naine et a été construit en grande partie par des ingénieurs et des ouvriers nains. Cette forteresse impressionnante et intimidante surplombe des vallées souvent envahies par la brume. Deux grandes mines d'argent se trouvent dans les vallées, à moins de trois miles de la citadelle, et plus de 800 gnomes y travaillent. Veille de Brume domine le paysage local, intimidant les raiders humanoïdes et offrant un lieu de refuge aux mineurs. Le commandant de Veille de Brume est un nain des collines de l'armée nyrondaise... une véritable rareté. Flandeld Soughdriver est un personnage remarquable (voir « Personnalités du Nyrond »). Des incursions régulières sont effectuées vers l'est à partir d'ici, et Flandeld a de nombreux amis et contacts dans les terres libres de l'est.

 

Ajouter des lieux dans les collines de Silex

Le MJ peut ajouter des mines, des donjons, des tours et des ruines comme il l'entend si les collines de Silex sont utilisées comme cadre de campagne. Ces collines font l'objet de relativement peu de rumeurs de temples cachés, de magie enfouie, de trésors anciens et autres, et bien sûr les gnomes et les nains ont déterré une grande partie de ce qui se trouvait secrètement enfoui sous les collines de toute façon. Les collines de Silex devraient plutôt être développées comme un lieu de guerre entre proche-humains et humanoïdes, en particulier les féroces orcs Euroz et Keiger de la marche des Ossements.

 

Cordrend

Cordrend est une ville fortifiée située à moins d'un mille de la frontière convenue entre Nyrond et l'ancienne province du Nord. La ville comptait autrefois 1 800 habitants. Aujourd'hui, elle sert de base à ce même nombre de troupes. Un double mur de pierre est en cours de construction, à un coût que Nyrond peut à peine se permettre, mais cela doit être fait. L'anarchie la plus totale règne à l'est de Nyrond, et cette base militaire de plus en plus fortifiée, qui couvre les contreforts, est une position stratégique qui doit être sécurisée.

Des humanoïdes de la marche des Ossements et des soldats d’Aerdie, souvent des orcs, rôdent dans les collines à l'est. Ils mènent des raids dans l'est du Nyrond, et les troupes qui patrouillent depuis Cordrend et les postes de surveillance à l'ouest et au nord les repoussent pratiquement tous les jours.

Il n'y a pas de dirigeant effectif à Innspa, la ville orientale de l'ancienne province du Nord, et de nombreuses rumeurs circulent sur les factions chaotiques qui y luttent pour le pouvoir. Ce qui est certain, c'est que les armées d’Aerdie et de la marche des Ossements, autrefois alliées, qui ont combattu Nyrond sur toute la longueur et la largeur des collines de Silex, sont en pleine tourmente et se battent entre elles.

Repousser ces raids n'est pas excessivement dangereux pour les troupes ici présentes, car elles sont bien équipées. Bien qu'en infériorité numérique, elles sont mieux organisées. Cependant, le problème actuel est un simple problème d'attrition. Remplacer les hommes et le matériel perdus n'est pas facile pour une nation virtuellement en faillite, et les humanoïdes semblent presque innombrables et remplacent leurs pertes avec facilité. Pire encore, le début du printemps a été marqué par la première attaque des démons. Trois vrocks ont attaqué un poste de garde au nord de Cordrend et ont décimé plus de trente hommes avant d'être détruits. Ils ont eu l'avantage de la surprise, et les hommes de Nyrond sont maintenant préparés à une telle attaque, mais la perte de bons combattants a été durement ressentie.

Le commandant de la garnison de Cordrend, est un combattant intelligent et compétent. Le capitaine-général Osméran, cousin éloigné du héros de guerre almorien Osson, dirige et organise bien les troupes et il est un puissant chef de ce front. C'est aussi un chef très indépendant, comme le montrent ses relations avec les hommes libres de l’Adri.

 

La forêt d'Adri

Une description détaillée de cette grande forêt dépasse le cadre de ce livre, mais elle est depuis longtemps une épine dans le pied de l'Aerdie. Des milliers d'elfes, de forestiers d'alignement bon et de soldats humains d'Aerdie ayant fait défection se cachent à l'intérieur de ses frontières, résistant à toutes les tentatives de les mettre à genoux. Sous la direction de l'Archidruide Immonara, également chef des Frères de Bronze, ils ont préservé leurs terres natales.

Le peuple de l’Adri aspire depuis longtemps à l'union avec Nyrond. Après tout, Nyrond ne se trouve qu'à quarante miles de la lisière de la forêt. Leurs émissaires ont été accueillis avec sympathie par Archibald, mais celui-ci a affirmé qu'il avait les mains liées. Le pacte de Greyhawk définissait les frontières du Nyrond et il n'osait pas entrer en guerre. L'établissement d'un corridor terrestre vers l'Adri serait certainement un acte de guerre. De même, Archibald n'avait aucune aide matérielle à offrir. Les émissaires de l'Adri revinrent bredouilles.

Osméran, le commandant de Cordrend, est d'avis que plus le peuple de l’Adri causera de problèmes aux dirigeants maléfiques d'Aerdie, moins il en causera à Nyrond. Il rencontre donc régulièrement des représentants de la forêt, dont le mage elfe Nukirien, qui utilise des sorts de téléportation sans erreur pour se rendre à Cordrend depuis les profondeurs de la forêt. Des informations sont échangées, ainsi que des marchandises. Osméran fournit les armes qu'il peut en échange de nourriture provenant de l'Adri pour ses troupes (le sac sans fonds de Nukirien y contribue). Ce n'est pas grand-chose, mais c'est un début.

Récemment, les hommes de l'Adri ont monté une attaque de diversion sur un camp militaire au nord-ouest d'Innspa, attirant les troupes qui les poursuivaient vers l'est. Osméran a organisé un raid coordonné un jour plus tard et ses hommes ont tué plus de 250 humanoïdes et un général d’Aerdie qui se trouvait être en visite. Les deux camps sont très satisfaits de cette coopération et prévoient d'autres attaques combinées contre leur ennemi commun.

 

Château Pelleur

Ce donjon de pierre, situé à l'orée des collines de Silex, en face de la marche des Ossements, constitue une véritable faiblesse dans la ligne de défense du Nyrond. Il a dû être abandonné, car des monstres ont surgi à plusieurs reprises des collines voisines et ont attaqué les troupes qui y étaient stationnées. Xorns, wyvernes, horreurs crochues et même un groupe de spriggans très rares ont attaqué et causé d'importantes pertes humaines. En conséquence, la ligne de défense des patrouilles a été retirée à trois miles du donjon. Curieusement, les monstres n'avancent que très rarement jusqu'à la nouvelle ligne de défense, et l'on soupçonne une origine magique à leurs attaques contre le donjon.

 

 

Les régions frontalières de l’Almor

Ce sont les terres les plus dangereuses de tout le Nyrond. Le long de la frontière orientale, de la baie de Relmor à la tour de Kurast, à la source de la rivière Flessern, le Nyrond compte pas moins de 25 000 hommes sous les armes. Au-delà d'un no man's land d'un kilomètre de large se trouvent les ruines d'Almor, aujourd'hui fief du duc Szeffrin, créature d'un mal implacable.

Toute cette étendue de terre nyrondaise est un immense camp militaire, et les habitants de la campagne sont tous organisés en milices de paysans. La plupart des habitants ont participé à la campagne almorienne contre le Grand Roi et ont vu les maux qui ont dévasté Almor ou ont entendu des récits à ce sujet de la part de personnes de confiance.

Dans ces contrées au moins, les gens ne veulent pas entendre parler du roi en mal. Tout le monde craint trop la chute du roi. En cas de troubles en Rel Mord, ces gens sont dans la ligne de mire. « Mon pays (et mon roi), qu'il ait raison ou tort » serait une devise appropriée pour résumer l'attitude des gens d'ici. Cependant, ils méprisent généralement les généraux en chef, Younard et Basmajenn.

Archibald et Basmajenn donnent la priorité à leurs troupes, qui sont donc bien nourries et payées, modérément équipées et ont un bon moral. Leur général en chef, Younard, est avec eux la plupart du temps, bien que Hugarnd, l'amiral de la flotte à Mithat, soit plus populaire et plus influent.

Dans ces régions frontalières, les escarmouches sont nombreuses. Le Pacte de Greyhawk a négocié une frontière entre Nyrond et l’Aerdie, mais le Grand Roi, dont le représentant a signé le traité, n'a aucun pouvoir ici. Szeffrin, ainsi que les gobelinoïdes et les démons chaotiques qui s'allient à lui et le servent, agissent selon leurs propres lumières. C'est pourquoi Nyrond est obligé de maintenir une grande armée ici.

Pour les aventuriers qui recherchent des combats violents sur le front, c'est l'endroit idéal.

 

Mithat

Mithat est une cité fortifiée située sur la côte de la baie de Relmor. Elle se trouve à l'extrémité de la route des Épées, et constitue le point d'ancrage de l'extrémité sud de la ligne de défense de Nyrond face à Almor.

Parmi les 28 000 habitants de Mithat, on ne compte pas moins de 4 000 membres de la milice navale et 3 000 soldats, ce qui fait de la ville une véritable garnison militaire. En effet, Younard et Hugarnd l'administrent conjointement, Archibald ayant révoqué l'octroi du droit de cité à une famille noble locale (l'incompétence de son général royal ayant entraîné la mort de la plupart d'entre eux pendant les Guerres, c'est vraiment ajouter l'insulte à l'injure).

Contrairement à Oldred et à une grande partie de la côte sud, la marine est bien disciplinée et se considère comme une élite. Les soldats et les marins de Mithat expriment ouvertement leur dégoût face à la piraterie virtuelle à laquelle se livrent Oldred et d'autres troupes navales occidentales.

Mithat possède également une bonne flotte de pêche, qui opère dans la baie de Relmor sous protection navale. Leurs prises sont essentielles pour nourrir les habitants de cette ville animée. Mithat est une ville très respectueuse de la loi. Les voleurs et les brigands n'y trouvent pas leur compte, et il n'y a pas de Guilde de Voleurs dans la ville. De plus, les quelque 3 000 réfugiés d’Almor qui ont fui ici pendant les Guerres ont trouvé du travail et un toit. Le peuple de Mithat a vu les démons, les créatures mortes-vivantes, les orcs et autres maux qui rôdent autour d'Almor, et il sait ce qui attend les habitants d'Almor s'ils ne s'enfuient pas à Nyrond. L'esprit de guerre est toujours présent ici.

 

Blazebane

À la fin de la guerre, alors que les armées de Nyrond et du Grand Roi s'affrontaient dans une poussière sanglante, Blazebane fut le lieu d'un dernier combat pour couvrir l'approche de Mithat.

Le château, entouré de murs de pierre, est doté de cinq hautes tours. Il possède également des douves sèches d'une profondeur de 7 mètres, dans lesquelles se trouvent un cercle de pierres dressées qui irradient fortement la magie. Ghiselinn a lui-même préparé cette défense. Lorsque les hordes d'Aerdie remplissaient les douves et que les engins de siège bombardaient les murs du château, des objets magiques aux aspects élémentaires (feu) (baguettes de feu, épées langue de feu, etc.) étaient jetés dans les douves pour alimenter la défense. Un immense mur de feu remplit les douves, et Ghiselinn conjura des nuées de météores à partir des pierres pour détruire les engins de siège. Le puissant mur de feu, inoffensif pour les murs du château protégés par la magie, tua à lui seul plus de 1 500 orcs et soldats.

L'effet de ces défenses sur les troupes du Grand Roi, et même sur les démons, fut dévastateur. Blazebane a tenu. Ghiselinn n'est plus là, mais les 1 600 soldats se souviennent de la puissante défense de ce château, et c'est un poste de surveillance vital qui regarde vers l'est d'Almor.

 

La route des Epées

Ce sentier boueux (qui n'a rien d'une route) est constamment patrouillé par des troupes nyrondaises en groupes de 22 à 60 soldats (dont 1d4 +1 officiers, guerriers de niveaux 4 à 7). Des chariots de ravitaillement se frayent un chemin dans la boue, apportant de la nourriture, des vêtements et des armes, et réapprovisionnent constamment les nombreux postes de milice le long de la route. Ici, aussi vite que les fonds le permettent, des défenses en terre et des postes de milice fortifiés sont érigés.

Ce travail est très similaire à celui de la Ligne de Feu de la Furyondie, mais il est effectué à un rythme beaucoup plus lent et moins efficace.

Toute personne s'approchant à moins d'un kilomètre de la route sera approchée très rapidement par les troupes. S'ils ne sont pas occupés par les affaires du roi, ils seront brusquement renvoyés vers l'ouest. Les troupes qui suivent cette route disposent de ressources magiques importantes, en plus des clercs et des magiciens qui assistent l'armée. La plus remarquable d'entre elles est la pierre de Holmgren, une meule de silex qui peut aiguiser les armes blanches métalliques (jusqu'à 50 par jour) et leur conférer une qualité magique d'enchantement +1 pendant 12+1d12 heures pour chaque arme. Cependant, les magiciens et les clercs au service d'Archibald veillent également à utiliser des effets de sorts « tape-à-l'œil » pour améliorer le moral des troupes. Par exemple, un sort de festin des héros peut être utilisé pour nourrir et aider les troupes ordinaires, un sort de fabrication peut être utilisé pour fabriquer des objets finis à partir de matières premières sous les yeux des soldats, ou des sorts d'invocation de monstres ou de messager peuvent être utilisés pour recruter des aides. Les troupes peuvent être nourries de groseilles à maquereau enchantées sous leurs yeux. La plupart de ces actions ne sont qu'un simple spectacle, mais les lanceurs de sorts comprennent l'effet qu'elles ont sur l'esprit des soldats ordinaires. Les clercs et les magiciens ne se contentent pas de rester assis à attendre de faire exploser des orcs avec des boules de feu, ils utilisent constamment leurs sorts pour soutenir et approvisionner l'armée et maintenir son moral.

 

Tour de Kurast

La tour de Kurast se dresse à la source de la rivière Flesserne. Ici, la Flesserne remonte à la surface de façon spectaculaire à partir d'un système de nappes aquifères. La rivière s'écoule d'une colline proéminente qui domine une grande partie du paysage. Au sommet de cette proéminence inhabituelle se trouve une humble tour aux pieds nus, faite d'une pierre noire et dure comme le granit, totalement étrangère à la région (la même que celle que l'on trouve à Millennium, en Almor). Comme cette colline se trouve juste à la frontière, une garnison de 400 soldats y est stationnée. Ils ne savent pas vraiment quoi faire du magicien qui possède la tour.

Kurast apparaît comme un vieil homme humble et oublieux qui n'a probablement pas connu de compagnie humaine depuis plusieurs décennies. C'est un élémentaliste de l'eau, et les donjons de sa tour s'ouvrent sur les cavernes situées en contrebas de la colline, où il expérimente sa magie. Son attitude envers les troupes est généralement cordiale. Il est amical, plaisante avec les troupes et leur raconte des blagues incompréhensibles sous forme d'énigmes et de jeux de mots. Kurast a même offert au général Younard un anneau de marche sur l’eau lors de sa visite.

Parfois, cependant, il se montre impoli et mesquin et s'enferme pendant des jours. Kurast est une énigme, mais il a envoyé des élémentaires d'eau sur la Flesserne pour harceler une bande d’orcs qui avançait sur la rive nord-est, si bien que l'armée le considère comme un atout. Pour l'instant, du moins.

 

De l'autre côté de la frontière

Ce chapitre ne peut donner qu'un bref aperçu des horreurs qui frappent les vestiges d'Almor. Un livre source ultérieur décrira ces terres plus en profondeur. Cependant, ce qui est donné ici devrait suffire à tout MJ pour y développer une campagne.

Le dirigeant de la plupart des anciennes terres d'Almor est le maléfique duc Szeffrin. Szeffrin est un guerrier, l'un des généraux et conseillers les plus appréciés du Grand Roi jusqu'à ce que le dément Ivid le fasse tuer et l'élève sous sa forme actuelle d’Animus. Szeffrin a la réputation d'être d'une cruauté effroyable, et le sort des vivants qui sont tombés entre ses griffes pendant la guerre est à peine imaginable. Szeffrin n'attaque pas directement la puissance de Nyrond pour le moment. Ses yeux se tournent vers l'est, son âme (ou ce qu'il en reste) étant remplie du désir de tuer le Grand Roi. Néanmoins, les créatures de ses terres sont dangereuses pour de nombreuses raisons. L'une d'entre elles, et non des moindres, est leur simple poids numérique. Personne n'a la moindre idée du nombre de créatures, de monstres et d'horreurs qui rôdent dans Bloodcrystal. Mais il y a aussi d'autres raisons :

Tout d'abord, Szeffrin compte de nombreux soldats gobelinoïdes sur ses terres et à son service. La plupart d'entre eux sont d'anciens soldats aerdiens. Quelques-uns sont des rebelles de la marche des Ossements attirés par la réputation de méchanceté et de sadisme du duc. Des patrouilles de 10 à 100 de ces créatures ont été observées, traquant la terre à environ un kilomètre des frontières du Nyrond. Ces créatures attaquent le Nyrond pratiquement sur un coup de tête. Bien que ces attaques ne constituent pas une menace sérieuse pour une armée, un groupe de guerre composé de 200 à 400 orcs peut infliger des pertes importantes aux postes de surveillance et anéantir complètement les patrouilles.

Ces attaques sont presque aléatoires, mais elles sont modérément fréquentes et peuvent s'intensifier plus tard dans l'année, lorsque les orcs partent à la recherche de nourriture au moment de la récolte. L'élément le plus troublant de ces forces est peut-être l'inclusion de créatures beaucoup plus puissantes. Des phalanges d'ogres, de géants des collines et même de trolls ont été signalées parmi les armées. On ne sait pas comment le contrôle est conservé sur ces mélanges raciaux normalement querelleurs.

Deuxièmement, Szeffrin peut faire appel à une puissante magie cléricale. Des clercs d'Hextor de haut niveau font partie de sa cour macabre à Bloodcrystal, et aucun clerc d'Hextor n'a jamais conseillé la paix et l'amitié. Il ne fait guère de doute que ces clercs utilisent leurs propres pouvoirs, probablement avec l'assentiment, voire l'approbation active, de Szeffrin, pour assaillir Nyrond. Ils envoient des légions de morts-vivants qui ont été vues dans la zone frontalière centrale.

Troisièmement, Szeffrin n'est pas étranger à la compagnie des démons. Tout comme Ivid est assis sur le trône de Malachite, Szeffrin a ses amis dans les plans extérieurs. Tanar'ri, yugoloths et gehreleth ont tous été aperçus sur ses terres. Ces créatures se plaisent à marauder dans le Nyrond. Leurs capacités leur permettent souvent de contourner des défenses solides et d'attaquer les points faibles des armées. Leur simple apparition, et les rapports qui les concernent, sèment la terreur dans le cœur de nombreuses personnes.

Enfin, Szeffrin semble pouvoir faire appel à une magie d'une ampleur colossale et d'origine inconnue pour des occasions spéciales. Bloodcrystal, sa terrible forteresse, aurait vu le jour en l'espace d'une semaine. Irradiant intensément la magie et le mal, aucun sage n'a découvert comment cela s'est produit sur la Toerre. Des forces magiques inconnues rôdent dans ses terres et ses cieux. Des chars de pierre volants, projetant de l'acide et de la fumée, portent des monstres hurlants dans les airs. À l'horizon, une traînée rouge sang de feu et de fumée semble s'étendre virtuellement jusqu'au soleil. Un « arc-en-ciel » rouge strié de noir a suivi un orage qui a déposé des grêlons sanglants de la taille d'un œuf d'oie. Certaines de ces histoires sont bien sûr des rumeurs, mais personne n'est en mesure de prouver qu'elles sont fausses.

En plus de tous ces dangers qui guettent les téméraires, il existe dans le fief de Szeffrin des zones plus ou moins étendues qui portent les terribles stigmates des guerres. Des dizaines de milliers de personnes ont péri, des démons et des clercs terribles ont ravagé les terres.

Les cadavres non enterrés abritent les maladies et les morts-vivants qui rôdent. Par endroits, il semble que la Toerre elle-même hurle contre la pluie de fer, d'acide, de feu, de sang et d'éclairs qui la frappe et la sature. On dit que les effets drainant la vie, affaiblissant et énervant suppurent dans les endroits les plus sombres, sur les champs de bataille et autres sites de carnage et d'atrocité. Pour l'aventurier, la terre elle-même peut être un danger.

 

Bloodcrystal

Cet édifice maléfique est la demeure de Szeffrin, d’archidémons, de clercs meurtriers d'Hextor et seule Istus sait qui d’autre encore. Bloodcrystal se présente sous la forme d'un château à quatre tours dont chacune est surmontée d'une coupole fragmentée en cristal rouge. Une magie maléfique et très puissante a dû être employée pour sa construction. Des zombies juju (le jour), des goules et des blêmes (la nuit) gardent les murs, et des archers orcs d'élite rôdent autour des remparts. Des ettins et des trolls occupent le poste de garde situé au-dessus des grandes portes de fer qui crachent de l'acide. Des tanar'ri de différents types ont été vus en train d'inspecter les troupes et les défenses. Au moins une marilith a rôdé sur les remparts, et des nabassus parcourent les terres dévastées à la recherche de victimes parmi les quelques humains survivants qui n'ont pas encore pu s'enfuir.

Bloodcrystal possède ses propres défenses magiques. La structure bloque toutes les magies, sauf les plus puissantes, et le Voyant Gris d'Archibald l'a prévenu qu'elle était également protégée contre le feu, les attaques électriques et la transmutation de la pierre en boue.

 

Millenium

Surplombant une falaise rocheuse à la Pointe du Loup de Mer [Seawolf Point], ce château de pierre noire a résisté à près de trois mois de siège lorsqu'il a été coupé des armées de Nyrond pendant les guerres. Construit à l'origine par le Grand Roi en 107 AC, le château a été nommé en l'honneur des mille ans que le suzerain d’Aerdie pensait voir durer son grand royaume.

Les termes du Pacte de Greyhawk autorisèrent les survivants du siège, seulement un cinquième des 1 500 âmes qui y tenaient garnison à l'origine, à retourner dans le royaume. De joyeux démons s'installèrent dans le château et dans les vastes catacombes situées en contrebas.

La falaise rocheuse en contrebas du château comporte de nombreuses grottes marines et des puits creusés au fil des siècles. On dit que les démons et les clercs ont commencé à remplir les catacombes de morts-vivants à partir des cadavres de ceux qui sont tombés en défendant le château.

Des corps rongés par la maladie sont délibérément transportés le long de la côte dans la baie de Mithat, dans l'espoir d'infecter les nyrondais. La garnison de Blazebane protège les abords de la baie à l'aide de larges filets pour attraper les cadavres boursouflés et saumâtres.

 

Onyxgate

Bien que l'on pense qu'il existe une forme de portail dans Bloodcrystal, il est certain qu'un portail vers les Abysses se trouve dans les donjons situés sous ce château de taille modeste, construit par les clercs du Grand Roi. Les complexes de souterrains menant à la porte s'étendent sur près d'un kilomètre de profondeur et sont recouverts de puissantes illusions qui ont caché leur existence même aux dirigeants d'Almor, à l'époque où ce pays connaissait des jours meilleurs.

Archibald, Younard et Hugarnd considèrent tous qu'une attaque contre Onyxgate permettrait d'affaiblir considérablement Szeffrin, et donc de réduire la menace qui pèse sur Nyrond. Trouver quelqu'un prêt à monter une attaque contre ce lieu hanté par les démons est une tout autre affaire. Archibald n'acceptera pas d'ordonner à qui que ce soit de le faire. Un mort sur le champ de bataille est une chose. Les officiers et les généraux peuvent ordonner à leurs hommes de prendre ce risque. Le sort qui attend ceux qui tomberont à Onyxgate est trop effroyable pour être imaginé, et Archibald ne pourrait pas l'accepter en toute bonne conscience.

Il est évident que tout groupe d'aventuriers de haut niveau qui offrirait ses services à Nyrond dans cette affaire serait bien récompensé, même si Archibald devait mettre à sac son trésor presque vide ou même faire don de ses propres objets magiques en guise de gratitude.

 

 

Références


WGR4 The Marklands
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Nous continuons avec une présentation des cartes de Nyrond.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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