vendredi 18 avril 2025

WGR4 Les Marches des Confins : l'Atlas du Nyrond (les régions à l'ouest de la Duntide)

 

L’ATLAS DU NYROND

Comme le montre la carte, le Nyrond peut être divisé en sept grandes régions. Il ne s'agit pas de divisions absolues, mais de divisions pratiques. Chaque région possède son propre niveau de moral, son propre style de gouvernance et ses propres attitudes sociales, que l'on retrouve dans la plupart de ses villes et de ses habitants. Les entrées de l’atlas des terres et des lieux ne suivent pas toujours l'ordre alphabétique à l'intérieur de chaque région. Les principales villes et caractéristiques terrestres (forêts, collines) sont décrites en premier, suivies par les peuplements plus petits (villes, châteaux, donjons, ruines, etc.).

 
 

Les Terres de l’Ouest (Western Lands)

Les terres de l'ouest comprennent la forêt de Céladon, les terres autour de la ville de Woodwych et le marais Mordant, ainsi que les terres du sud autour de Beetu. Ces terres sont les plus éloignées des guerres, ce qui accroît la colère des gens ordinaires qui paient des impôts et des dîmes élevés, car ils n'ont pas été directement confrontés à la menace d'une guerre.

Les terres de l'ouest sont en pleine effervescence. Les deux dirigeants locaux dominants, Woodwych et Beetu, se sont, chacun à leur manière, profondément aliéné la plupart de leurs peuples. Les habitants de ces terres sont acariâtres et inhospitaliers, et évitent les étrangers. Ils méprisent leurs dirigeants et leur roi. Les bandits et les bandits de grand chemin constituent un véritable danger dans ces contrées.

 

Woodwych

Ville fortifiée de 21 000 habitants, Woodwych est la résidence du baron Bastrayne, qui administre les terres sur une quarantaine de kilomètres autour de la ville, ainsi que les petites localités situées le long de la route menant à Hammensend et à Urnst. Bastrayne feint de soutenir son roi, et le bailli Radnen Gryppe parvient à expédier environ 70 % des dîmes et des impôts exigés par la couronne. Cependant, Bastrayne, de concert avec Gryppe, est un homme égoïste et rusé qui prévoit de gagner autant d'argent que possible au cours de l'année à venir, puis de fuir le pays. Il impose des taxes et des dîmes en plus de celles prélevées par Archibald. Gryppe et lui s'arrogent 30 à 40 % de tous les revenus pour eux-mêmes.

Bastrayne a les faveurs du roi. Il distribue plus d'argent que la plupart des autres, et Archibald ne veut pas entendre parler de lui. Bastrayne projette également l'image d'un dirigeant fort. Il dénonce les « terroristes de la forêt de Céladon » et fait des comptes rendus élogieux sur la façon dont ses troupes imposent l'ordre et protègent la route commerciale vitale de l'ouest.

Bastrayne a réussi à empêcher la plupart des récits véridiques d'atteindre Archibald, en imposant la loi martiale à Woodwych et en faisant même appel à ses troupes d’élite. Des gardes baronniaux personnels et obstinés harcèlent et arrêtent tous ceux qui menacent d'aller voir le roi. On murmure que des messagers désespérés partis en direction de Rel Mord ont été poursuivis et tués par la Garde.

Woodwych est donc une ville sinistre et dure, dirigée par sa milice. Il y a 800 soldats en garnison à Woodwych, et 300 autres sont stationnés dans les terres environnantes, la plupart patrouillant sur les routes principales. Ce ne sont pas des hommes méchants, mais le roi ne les a pas payés au début de l'année, alors que Bastrayne l'a fait. En fait, Bastrayne et Gryppe ont délibérément retenu les salaires pendant un mois afin de rallier la milice à leur cause, en rejetant la responsabilité du non-paiement sur le roi.

Bastrayne a réussi à persuader la plupart d'entre eux que les habitants des terres peuvent se permettre de payer les impôts que la milice perçoit. Pour de nombreux soldats ordinaires, tout ce qui compte, c'est d'avoir de la nourriture pour sa famille, un équipement décent et un salaire. Bastrayne parle également avec éloquence de la nécessité pour Nyrond de disposer d'une armée forte afin que la milice soit convaincue que ce qu'elle fait est juste, non seulement pour elle, mais aussi pour l'ensemble de la nation.

Bien sûr, il y a de bonnes gens à Woodwych qui voient ce que fait le baron, mais ils sont intimidés et effrayés. La garde baronniale se compose principalement d'infanterie lourde et de cavalerie, mais elle comprend également une douzaine de « spécialistes » qui sont redoutés de tous en tant qu'espions. Bien que Bastrayne ne soit pas maléfique, des rumeurs circulent selon lesquelles des hommes malveillants se seraient frayé un chemin au sein de la garde.

L'opposition à Bastrayne a suscité colère et violence dans les terres entourant cette cité fortifiée, en particulier dans la Céladon, où même un groupe de sa propre garde baronniale a fait défection (voir Forêt de Céladon, ci-dessous). La question est de savoir si un renversement violent, la dénonciation de la corruption ou la fuite à l'étranger règleront en premier le sort de Bastrayne.

 

Beetu

Cette ville de 11 000 âmes a la malchance d'être dirigée par un faible, le Comte Romadnen Bereman. Bereman tente de s'attirer les faveurs du roi et ignore tout simplement les souffrances de son peuple alors qu'il lui soutire tout son dû. Là encore, Archibald ne veut pas entendre parler d'un homme qui soutient son trésor vide, mais au moins Bereman ne gouverne pas par la peur. Il règle les problèmes en les fuyant.

Les 600 miliciens royaux de Bereman sont de plus en plus démoralisés par l'obligation de collecter les impôts, et jusqu'à 10 % d'entre eux ont déserté, s'enfuyant dans le centre du Nyrond ou même dans l'Urnst. Les habitants des terres environnantes (Beetu administre les terres jusqu'au marais Mordant, et le long de la Duntide jusqu'à Arnford) ont adopté la stratégie de dissimuler tout ce qu'ils possèdent ou corrompent une milice qui, selon eux, se sent coupable et misérable d'avoir à les collecter et n'a pas l'estomac pour les presser très fort.

Les gens d'ici sont abattus et désespérés, plus qu'en colère comme ils le sont dans de nombreuses terres de Bastrayne autour de Woodwych. Ils sont devenus des experts de la malhonnêteté par omission, voire du mensonge pur et simple, et les voleurs et les brigands commencent à prospérer ici.

La seule chose que Bereman a réussi à ne pas faire de mal concerne la forêt de Céladon. Craignant la colère des forestiers, il n'a jamais appliqué l'ordre du roi de piller la forêt. C'est pourquoi une grande partie des produits de la forêt de Céladon est désormais acheminée vers Beetu, ce qui augmente les revenus et permet à Bereman de se maintenir à flot.

 

La forêt de Céladon

Les 2 500 hauts elfes, les 1 000 elfes des bois reclus et les 5 000 forestiers qui vivent de la forêt de Céladon sont très remontés contre Nyrond. Ils n'ont pas de différend avec Béréman de Beetu et le considèrent comme acceptable. Ils ignorent ses fautes en raison de la fureur qu'ils éprouvent à l'égard de Bastrayne.

Au début, les habitants de la Céladon ont essayé de convaincre les nyrondais de ne pas piller la forêt. En cas d'échec, ils ont commencé à les chasser en les menaçant de recourir à la force. En retour, la garde baronniale et d'autres milices ont organisé des raids, tuant des forestiers et des elfes, pour leur donner une leçon. Aujourd'hui, il y a des escarmouches à grande échelle dans et autour de la forêt de Céladon. La plupart des habitants de la Céladon pensent qu'ils ont réussi à faire fuir les habitants de Nyrond et qu'il suffit maintenant de frapper les milices. Mais il y a aussi des gens plus furieux et plus implacables. Certains traquent et tuent les nyrondais qui se sont lancés dans le banditisme dans la forêt.

Le petit village de Copperstead est devenu le quartier général des Défenseurs de la Céladon. Ici, les hauts elfes, les forestiers et un groupe transfuge de 15 gardes baronniaux et 20 autres miliciens de Woodwych planifient le renversement violent de Bastrayne. Ils attaquent fréquemment les milices et même les marchands de Woodwych. Les Frères Militants du Bronze font partie de ce groupe, bien que d'autres Frères s'opposent fermement à toute attaque contre la population.

Pour ne rien arranger, on raconte que certains des 200 grugachs, parmi les elfes des bois, ont attaqué les maisons des forestiers à la lisière de la forêt, se vengeant des humains sans discernement. Ils seraient aidés par quelques-uns des 400 voadkyns de la Céladon. Il est également question de demander au duc d'Umst de conclure une alliance officielle, rompant ainsi avec la volonté traditionnelle des hommes de la Céladon de soutenir Nyrond en cas de besoin. Les forestiers éprouvent une réelle amertume, car nombre d'entre eux ont combattu pour Nyrond pendant les guerres, et les intrus dans la forêt peuvent être attaqués et mis hors d'état de nuire dans un premier temps, puis interrogés dans un second temps.

 

Arnford

Arnford est une ville de pêcheurs et de passeurs de 3 200 habitants, située sur la rivière Duntide. La milice, forte de 150 hommes, est toujours présente, taxant les prises de poisson et les barils de poisson salé au marché, et patrouillant même sur les rives de la rivière pour faire payer les pêcheurs lorsqu'ils ramènent leurs prises !

Les marchés d'Arnford, autrefois florissants, où l'on importait du bétail des terres du sud pour le vendre aux colonies de l'ouest et de la Céladon, sont aujourd'hui presque abandonnés. Les marchands et les fermiers qui se présentent avec du bétail ont pris l'habitude de se faire confisquer la moitié de leur bétail en guise de dîme et ne viennent plus ici. Les riches rouleaux d'Arnford, des tissus teints avec des extraits de plantes de la Céladon, appartiennent également au passé.

Arnford commence à ressembler à une ville fantôme, et environ 15% de ses habitants sont déjà partis discrètement vers l’Urnst ou même les marais Mordants. Les terres environnantes abritent des fermes abandonnées, laissées par des métayers qui ne pouvaient plus payer les loyers et les dîmes ruineuses. Certaines sont devenues des bases pour des hommes qui gagnent désespérément leur vie dans le banditisme.

 

Calistor et les marais Mordants

Callistor est une ville de 4 000 habitants, située sur la Duntide, en dessous d'Arnford. Comme Arnford, Callistor est une ville portuaire qui sert de porte d'entrée vers les villes de la côte sud et de marché pour les produits venant des marais Mordants. Ces gens désespérés tentent de gagner leur vie en rapportant du foin des marais, des animaux et des oiseaux pris au piège, ainsi que les grandes anguilles que l'on y trouve.

Les conditions de vie dans les marais Mordants sont désespérantes et dangereuses. Les habitants partent dans leurs petites barques, souvent peu fiables, avec des lances en bois aiguisées, des pièges, des filets et quelques vraies armes. Nombreux sont ceux qui deviennent la proie des hommes-lézards, des troglodytes et des alligators des marais, ainsi que des bandits humains assez désespérés pour vivre dans les miasmes rongés par la maladie de ce lieu sinistre. Souvent, la vente de leurs produits a lieu la nuit, en dehors de la ville, dans des granges et des fermes isolées, afin d'éviter les taxes et les confiscations de la milice. Ces habitants des marais ne font du commerce que sur la base d'un strict troc.

Les soldats locaux sont censés patrouiller dans les marges nord du marais, mais ils ne s'y aventurent plus guère. Par conséquent, des monstres émergent des marais sans que les gens soient avertis ou que la milice s'en occupe. Un otyugh a récemment tué une douzaine d'hommes avant d'être abattu, et d'autres créatures se nourrissent aujourd'hui de chair humaine.

« From the Ashes » donne des informations de base sur les marais Mordants, mais le MJ peut ajouter des détails s'il le souhaite. Les hommes-lézards des marais profonds sont très rusés et utilisent des pièges, des collets et des lances enduites d'un poison fabriqué à partir d'un champignon pourpre-gris (classe B).

De folles rumeurs circulent sur les marais : troglodytes à la peau bronzée dotés d'une force exceptionnelle, trolls des marais à deux têtes, tombes englouties de liches, élémentaires des marais (contrôlés par une pierre magique) qui étouffent et empoisonnent leurs victimes, etc. Certaines de ces rumeurs pourraient peut-être déboucher sur des aventures.

 

Hammensend

Située à la jonction de trois nations, Hammensend est une ville commerciale frontalière de 8800 habitants, avec des ferries menant à Leukish et à ses riches marchés. Hammensend est la ville la plus accueillante de ces terres, car de nombreux habitants d'Urnst y vivent et y travaillent comme marchands, négociants, constructeurs de bateaux, pêcheurs, etc. Le gouverneur de de la ville, Kryallen Fardashen, a réussi à maintenir la ville raisonnablement prospère en sous-déclarant sa population (qui a augmenté de 1 800 personnes depuis la guerre), réduisant ainsi le montant des revenus qui semblent lui être dus. Bon nombre des artisans et marchands les plus riches de l'ouest de Nyrond se sont retirés ici pour cette raison et parce que Hammensend permet de fuir rapidement vers l'un ou l'autre État d'Urnst en cas de besoin, grâce aux ferries. La situation critique du Nyrond est néanmoins soulignée ici par les nombreux réfugiés fuyant le pays et passant par cette ville pour se rendre à Leukish puis, pour beaucoup, vers le Nyr Dyv. Les riches marchands aux chariots remplis de produits ne suscitent peut-être pas la sympathie des PJs, mais la vue de paysans ruinés quittant tristement leur patrie avec à peine plus que des ballots de vêtements et un sac bien caché de petites pièces de monnaie devrait le faire.

Situé à la jonction des rivières Franz et Nessère, Hammensend est le lieu où l'on trouve des personnes et des marchandises venant de nombreux pays et un bon endroit pour entendre des récits de malheurs. C'est aussi, malheureusement, une ville où les voleurs s'attaquent à ceux qui fuient le pays, et où certains de ceux qui avaient prévu de partir se sont retrouvés à court d'argent ou d'espoir, ou n'ont pas pu se résoudre à partir pour une terre étrangère par peur de l'inconnu ou par amour de leur patrie. Ces personnes ont souvent sombré dans la débauche, l'alcoolisme ou la folie. Les quartiers sud de la ville regorgent de bordels, de mendiants et de bien d'autres choses encore. Hammensend est aussi parfois attaqué par des bandits qui ont fui les Royaumes Brigands et se sont installés dans le nord de la forêt de Céladon.

 

La Hantise des Etoiles [Star Haunt]

La Forêt de Céladon possède son lot de ruines et de lieux mystérieux, mais aucun n'est aussi étrange que les ruines du château en forme d'étoile appelé la Hantise des étoiles. On dit que ce château a été construit par une ancienne tribu oeridienne submergée par une folie intérieure. Ses murs brillent dans le noir grâce à une mousse phosphorescente (et à la magie elle-même).

Les monstres s'y cachent et disposent d'une défense naturelle, car les créatures à l'intérieur du donjon sont affectées par une magie de déplacement (comme la cape) après quelques semaines de séjour. On dit qu'elles finissent par s'évanouir et deviennent des morts-vivants. On y voit des spectres et des âmes-en-peine, et on y entend les gémissements des fantômes et des banshees. Le sort qui a frappé les premiers occupants est aussi inconnu que la magie et les trésors que les ruines du château peuvent receler. Les habitants de la Céladon ne s'intéressent guère à ce lieu mystérieux. Les étoiles filantes qui pleuvent de temps en temps autour du château sont le moindre des dangers.

 

Le Val Exclus [Spurned Vale]

Techniquement, le Val Exclus se trouve dans le duché d'Urnst, mais près de 600 nyrondais s'y sont réfugiés depuis la guerre. Cette communauté tente de vivre de la lisière de la forêt et des contreforts, et ce faisant, elle a irrité les hommes des collines d'Urnst, sauvages et forts, ainsi que les forestiers particulièrement xénophobes qui vivent dans les collines boisées au nord-ouest. Des escarmouches, et même une bataille, ont mis cette communauté misérable et assiégée à bout de nerfs.

Ici, les gens ne sont que des charognards, dont certains ne portent que des haillons. Certains se sont mis à vénérer des divinités maléfiques, estimant que tout le reste leur a fait défaut. C'est un terrain fertile pour un clerc maléfique, s'il s'en trouve un par hasard. On raconte que des sanctuaires maléfiques sont cachés dans les collines du sud, et des rumeurs plus sombres font état de cultes du sang cachés parmi les habitants de la région. Ces rumeurs pourraient constituer la base d'une bonne aventure de faible niveau.

 

La Course des Cygnes [Swan Bore]

La Course des Cygnes est un bourg situé sur la rivière Duntide. Cette ville de 2 400 habitants doit son nom à un événement extraordinaire qui se produit chaque année, comme une horloge, le premier jour de Regain, sur un tronçon de la Duntide situé à environ trois miles au nord et dix miles en aval. Une vague de 2,50 m de haut descend la rivière et, sur sa crête, de grands cygnes à poitrine noire se déplacent en sifflant et en poussant des cris stridents. Traditionnellement, c'était le premier jour d'un grand marché et d'une semaine de festins, avec des marchés disséminés dans toute la ville où venaient des marchands, des négociants et des charlatans de toute la Flanaesse.

L'ivoire de l'Hepmonésie, les fourrures des terres barbares et les soies d'Ekbir côtoient la nourriture, la viande et le poisson des nyrondais. Bœufs, hérons, sangliers et moutons étaient rôtis et les tranches vendues dans du pain chaud et croustillant, accompagnées de bières et d'ales locales.

Malheureusement, les marchés de cette année ont été durement touchés par les milices qui s'emparent de la dîme. De nombreux marchands étrangers ont juré de ne plus jamais revenir. La Course des Cygnes est administrée par des familles de marchands qui jouissent d'une influence et d'un pouvoir considérables et qui, jusqu'à présent, ont réussi à échapper à la plupart des taxes en différant les paiements. Cela signifie que les gens du peuple ont dû payer plus que leur part. Le ressentiment à l'égard des riches dirigeants est grand, et un membre de la Ligue des Vaillants a récemment incité une foule à lyncher quatre infortunés marchands de passage. Les habitants se sentent maintenant très coupables, mais leur colère ne cesse de croître.

Des rumeurs se sont répandues selon lesquelles les riches sont de mèche avec les démons et que certains habitants de la région qui ont disparu ont été vendus comme esclaves. Certains citadins en colère ont ignoré la vérité, à savoir que la plupart de ces personnes ont fui pour échapper à l'impôt ou à la conscription. Il ne manque qu'une étincelle pour que des troubles de masse éclatent.

 

Les Puanteurs [The Reeks]

Ce fort en bois abritait à l'origine 60 miliciens qui assuraient des patrouilles fluviales sur une trentaine de kilomètres dans les marais Mordants. Aujourd'hui, il n'en reste plus que 25. La plupart des autres ont fait défection ou ont été vaincus par des monstres ou des maladies, et les navires de patrouille ont été démantelés pour faire du bois de chauffage, il n'en reste plus qu'un seul en état de marche. La milice a été oubliée, non payée depuis près d'un an, et elle ramasse ce qu'elle peut dans les marais et à la lisière des forêts. Leurs messagers à Beetu ne sont jamais arrivés, et le moral des troupes est désespérément bas. Les soldats autrefois fiers ont dégénéré en charognards sauvages, et c'est un bon endroit pour faire comprendre aux PJs à quel point la situation de Nyrond est devenue misérable.

 

 

Les Terres du centre-nord (North Central Lands)

Il s'agit des terres situées entre les rivières Franz et Duntide, au nord des terres occidentales, et excluant les terres du roi à l'ouest de Rel Mord. Il s'agit d'une région fertile du Nyrond, où la culture de céréales et le tissage de tissus permettent à la plupart des habitants de vivre en dehors des villes.

Plus d'un tiers d’un million de personnes vivent ici dans une myriade de fermes qui parsèment le paysage, et leur sort n'est généralement pas facile.

Les dirigeants locaux ne sont pas loin de Rel Mord et des terres du roi, et les puissants baillis locaux les ont poussés à se ranger derrière le roi. Ainsi, les impôts et la dîme sont lourds à payer et les gens ordinaires, surtout à l'ouest, sont très mécontents. Nombreux sont ceux qui ont franchi les nombreux bacs et gués du Franz, qui se déplace lentement, pour se rendre dans le comté d'Urnst, en direction de l'ouest. C'est surtout le cas dans les régions les plus à l'ouest. Nombreux sont ceux qui y ont des parents qui les ont accueillis en ces temps difficiles. Cependant, il existe des variations régionales essentielles, et les grandes villes de Mowbrenn et Hendrenn Halgood ont toutes deux des dirigeants très inhabituels !

 

Hendrenn Halgood

Hendrenn Halgood est située sur la route commerciale, entre Mowbrenn et Borneven. Cette ville fortifiée de 13 250 habitants semble relativement pauvre, mais ce n'est qu'une illusion. La plupart des citadins, ainsi que les paysans dans un rayon d'une trentaine de kilomètres, s'en sortent plutôt bien. Ils le cachent cependant soigneusement aux étrangers et aux yeux indiscrets du bailli, sur ordre de leur duc bien-aimé.

Le duc Amon Orberend est un paladin de Pélor, un homme bon et miséricordieux. Il est issu d'une famille très riche et a la chance d'avoir des liens familiaux et sociaux avec des membres particulièrement bien informés de la Société des Avisés. Grâce à leurs informations, il a financé deux expéditions très réussies dans les Yatils au cours des six derniers mois. L'une a permis de récupérer le magot d’un dragon rouge, l'autre a pillé un temple abandonné depuis longtemps, celui d'Abathor, le dieu nain de la Cupidité. La récupération du butin a été spectaculaire, et ses aventuriers sont revenus en passant par l’Arbonne, le bois Luisant et le comté d'Urnst, afin que ces largesses ne soient pas si facilement repérées par les yeux du bailli.

Grâce à cet argent, et à une partie du sien, le duc a pu rendre aux fermiers lourdement taxés et à d'autres personnes plus pauvres une grande partie de ce que le bailli leur avait pris. En utilisant les listes des baillis, les milices loyales et bien équipées d'Orberend parcourent les terres pour rendre de l'argent et des biens aux personnes méritantes, les sauvant ainsi de la misère tout en leur faisant promettre de ne pas parler de leur bonne fortune. Il n'est pas étonnant qu'Orberend soit populaire auprès de son peuple.

Le bailli sent que quelque chose ne tourne pas rond, mais il reçoit près de 80 % de ce que le roi a ordonné, alors il se tait. La garnison de 150 soldats du roi a été fêtée et courtisée par Orberend, de sorte qu'elle est également bien disposée à l'égard du duc.

Hendrenn Halgood est également remarquable parce que l'archimage royal Ghiselinn s'y est installé et vit dans son complexe de tours et de donjons. Ghiselinn conseille désormais Orberend, tout en s'excusant auprès de son roi et en justifiant son absence de la capitale (voir les détails concernant Ghiselinn dans le chapitre « Personnalités de Nyrond »).

En dehors de tout cela, la ville elle-même n'a rien d'exceptionnel. Seules les personnes intelligentes et curieuses peuvent se demander pourquoi elle est beaucoup plus paisible que beaucoup d'autres villes de Nyrond, et dépourvue de mendiants et de vagabonds. Si ces personnes exprimaient leurs pensées à voix haute, Orberend pourrait bien estimer qu’une telle intelligence pourrait être mis à profit dans l'une des expéditions qu'il finance !

 

Mowbrenn

Mowbrenn est une ville fortifiée de 19 000 habitants située sur la principale route commerciale, au nord de Rel Mord. Elle ne pourrait être plus différente d’Hendrenn Halgood. Le comte Blackmar Huldane est un dirigeant sévère et répressif qui soutire chaque pièce de cuivre qui lui est dû à ses sujets qui vivent dans la crainte de ses milices brutales. Huldane, héros des campagnes d’Almor, n'a jamais été aussi cruel et tyrannique avant les guerres, mais il n'est plus l'homme qu'il était.

Le pouvoir derrière le trône de Huldane est le sinistre conseiller, le « sage » Quarlanth. Quarlanth a acquis une grande réputation en tant que conseiller tactique de Huldane en temps de guerre. Rien d'étonnant à cela, puisque ce clerc déguisé d'Hextor savait souvent exactement ce que l'ennemi allait faire, à partir d'informations fournies par des sources démoniaques. Aujourd'hui, il s'est frayé un chemin jusqu'à une position de pouvoir où il utilise son anneau d'influence humaine pour contrôler le comte.

Mowbrenn est devenue une ville infestée de cultes sombres dans ses lieux secrets et ses bas quartiers, et les victimes disparaissent dans les ombres de la nuit pour ne plus jamais être revues. Quelques vertueux ont fui vers Barren Keep, rejoignant le fils de Blackmar. Ceux qui restent sombrent dans le désespoir.

Une fois de plus, Archibald n'examine pas de trop près les rumeurs concernant cette ville, puisque les sommes exigées sont payées et que le roi lui-même a vu Blackmar tuer démons et ennemis au combat. Comment pourrait-il être cruel et injuste ?

 

Donjon Stérile [Barren Keep]

Ce donjon à moitié en ruines se dresse au milieu d'une terre semi-désertique de près de cent miles carrés qui n'est recouverte que de l'herbe la plus maigre qui soit. Présumée maudite et infertile, la terre est si pauvre que même le plus pauvre des fermiers ne s'y intéresse pas.

On dit que le donjon lui-même est hanté. Ce n'est pas vrai, mais la rumeur sert bien le jeune Cunhal Blackmar.

Ici, une demi-douzaine de jeunes gens de la noblesse nyrondaise se sont enfuis, désespérés. Ils ont vu leurs pères, leurs oncles ou leurs cousins aînés plonger Nyrond dans la misère et le dénuement, et leur douleur face au sort de leur pays et de leur peuple était trop grande pour eux. De bouche à oreille, ils ont appris l'existence de cet endroit, et maintenant ils y vivent et planifient le renversement des dirigeants corrompus, faibles et complaisants de Nyrond. Ces jeunes nobles sont de fervents partisans du prince héritier Lynwerd et lui ont envoyé un émissaire. Cet émissaire a été renvoyé sans réponse.

Les jeunes hommes partent combattre les bandits qui infestent les terres du nord, et ils ont fait une incursion à moitié réussie dans les collines de Silex à Froidure. Deux d'entre eux ont été tués, mais ils ont obtenu de l'or et de la magie. Lorsqu'ils montent à cheval, ils portent toujours un masque pour dissimuler leur identité à l'intérieur du Nyrond. Ce ne sont pas de jeunes fous téméraires, mais ils attendent leur heure. En attendant, ils se cachent dans les souterrains du donjon, élaborant des plans et faisant des rêves.

 

Curtulcnn

Curtulenn est situé sur le cours supérieur de la rivière Franz, sur les principales routes commerciales reliant Mowbrenn et Woodwych à Trigol. Cette ville de 4 000 habitants est virtuellement « jumelée » avec Trigol, et historiquement, les grands bacs de Curtulenn ont transporté le commerce entre la grande ville d'Urnst et à la fois Woodwych et Mowbrenn à l'est.

Ce commerce est toujours d'actualité, car le propriétaire terrien local, Sire Lellend DeFreiden, est un homme d'affaires. Sir Lellend DeFreiden a tout simplement refusé d'administrer des impôts supplémentaires, a fait jeter le bailli en prison et a dit à Archibald de marcher sur lui s'il le souhaitait ! Les passeurs et les marchands locaux sont unis dans leur soutien à DeFreiden, et les fermiers et les ouvriers se sont organisés en milices d'autodéfense pour défendre la ville en cas de besoin.

La loi martiale règne ici parce que le peuple le souhaite, et quiconque ose s'approcher en portant le sceau ou les armoiries du roi peut s'attendre à une volée de flèches d'avertissement tirées des murs de la ville, voire pire s'il ose s'approcher plus près.

Les visiteurs trouvent les habitants de Curtulenn déterminés et autonomes, mais leur nature provocatrice et individualiste les rend plutôt aveugles aux maux croissants de la ville. Des voyous, des voleurs, des tricheurs et une poignée d'hommes des Royaumes Brigands sèment le trouble à Curtulenn. Ces bandits se font passer pour des mercenaires. Ils sont aussi bien prêts à poignarder un employeur dans le dos qu'à lui rendre service.

 

Kerrinn

Kerrinn est surtout remarquable pour son complexe d'écluses qui retient les eaux léthargiques du Franz septentrional dans un réservoir artificiel. Le débit de la rivière est soigneusement ajusté, à l'aide d'un système de poids utilisant des pierres de charge, afin d'augmenter artificiellement la profondeur et la vitesse d'écoulement de la rivière. Des barges, des petites cogues et des navires plus petits sont ancrés à profusion ici, et un réseau de villages et de hameaux commerciaux autour de ces villes de 3 000 habitants (et de l'autre côté de la rivière) s'étend dans toutes les directions autour de la ville.

Grâce au commerce avec le comté d'Urnst, les habitants de la ville et des terres environnantes ont pu payer des impôts supplémentaires sans être ruinés. Les impôts sont régulièrement versés au roi, même si les râleurs sont nombreux.

Cette ville a une raison particulière de payer ses impôts pour entretenir ses milices : pour une raison inconnue, Kerrinn a subi une épidémie d'attaques de monstres. Des vers pourpres, des ankhegs et même une bulette ont été aperçus ces derniers temps, et les soldats bien équipés de la ville ont su faire face à ces menaces avec efficacité (la plupart du temps, avec beaucoup de chance). Cependant, si l'une de ces attaques devait causer de graves pertes humaines ou endommager les écluses, l'attitude des habitants de la ville pourrait changer.

 

 

Les Terres du nord (North Lands)

Ce territoire comprend la grande forêt de Gamboge, la très dangereuse frontière nord-ouest avec Iuz à travers l'Arsommaille et les vestiges des Poings dans le Bois des Fous, ainsi que les deux grandes villes de Woodwych et Borneven.

Ce sont des terres terriblement troublées. On y trouve des bandits, des gobelinoïdes, des zélotes rebelles, et pire encore. Dans ces contrées, les gens ordinaires sont proches de l'émeute et de la rébellion ouverte dans de nombreux endroits.

Les habitants du nord du Nyrond sont plus coriaces que la plupart des autres, plus têtus et plus indépendants, et beaucoup parlent encore la vieille langue oeridienne. Ils aiment leur famille et leurs amis proches, et peu d'autres personnes. Nombre d'entre eux ont été dépouillés par des bandits, et l'arrivée de milices chargées de collecter les impôts est tout simplement trop difficile pour eux. Des émeutes fiscales ont eu lieu dans les terres du nord, en particulier autour de Midmeadow, et des bandes de paysans vigilants armés de bâtons, de gourdins et de couteaux primitifs sont susceptibles d'accueillir n'importe quel groupe d'aventuriers jusqu'à ce qu'ils soient sûrs de leurs intentions.

Les visiteurs des villages et hameaux du nord sont traités avec méfiance. On exigera d'eux qu'ils déposent leurs armes devant un sergent d'armes s'ils restent ne serait-ce qu'une nuit. S'ils parviennent à trouver une auberge prête à les accueillir, ils se retrouveront probablement enfermés pour la nuit. La plupart des échanges commerciaux dans ces contrées, en dehors des villes, se font uniquement sur la base du troc.

Parmi les habitants, on compte environ 10 000 taines qui ont fui vers le nord du Nyrond pendant les guerres. Ils vivent pour la plupart dans les villes, ce qui alourdit le fardeau des dirigeants. La plupart des nyrondais sont hostiles aux taines, qu'ils considèrent comme des paresseux, des indolents, des incapables et des arrogants.

Les taines, à l'exception de ceux qui ont de réelles compétences, n'ont pas pu trouver de travail car les nyrondais font preuve de discrimination à leur égard, et toute communauté nordique de taille significative compte une enclave de ces misérables. Les taines n'ont d'autre choix que de mendier, de voler, de chercher et de faire les poubelles. Beaucoup se tournent vers la débauche, la boisson ou la prostitution pour tenter de rester en vie. Certains sont devenus des zélateurs de la Ligue de l'Aveuglement, d'autres se sont tournés, dans leur amertume, vers des cultes secrets et furtifs pour des choses maléfiques et sans nom.

En plus de tous les autres problèmes de ces terres, des bandes de nyrondais et de taines se sont affrontées lors de batailles rangées, et des bandits de Taine ont attaqué des fermes dans le nord du pays.

 

Borneven

Borneven est la ville centrale des Terres du nord. Elle se trouve au carrefour de nombreuses routes. Les produits de la forêt de Gamboge y sont toujours vendus, et les soldats continuent de marcher péniblement vers Midmeadow pour patrouiller dans l'extrême nord du Nyrond.

Les 9 700 habitants de Borneven vivent encore assez bien grâce à leur rôle dans l'acheminement des marchandises de la Gamboge, qui sont vitales pour le Nyrond. Même l'argent des mines des collines de Silex, situées le plus à l'ouest, arrive ici. Étant donné que de nombreuses troupes royales passent par ici, le vicomte Larapel Klendern, propriétaire terrien local, n'a guère d'autre choix que de suivre les édits royaux. Ainsi, la plupart des gens utilisent le troc comme moyen d'échange et évitent toute pièce de monnaie qui pourrait être taxée. Les habitants de Borneven sont de plus en plus doués pour le marché noir et les voleurs prospèrent ici.

Le bailli du roi se concentre sur la sécurité des lignes de ravitaillement en provenance de la Gamboge plutôt que l’extraction zélée de la moindre pièce de monnaie qu'il peut obtenir en guise de taxe, ce qui permet aux habitants de la ville de s'en sortir.

 

Platane Vert [Greenplane]

Cette petite ville de 1 200 habitants possède de nombreux bâtiments en bois de platane, traité avec un extrait végétal hydrofuge qui rend le bois vert, d'où le nom de l'endroit. Platane Vert est le principal avant-poste commercial pour les produits de la Gamboge destinés à Borneven, et où les habitants de la Gamboge achètent des outils, des ustensiles, des étoffes tissées, des armes en métal et d'autres articles similaires.

Quelques gnomes des collines de Silex ont commencé à se rendre ici depuis les collines boisées du sud-est, évitant ainsi Arndulanth, où la Ligue de la Vaillance n'est pas favorable aux proche-humains. Platane Vert est donc un bon endroit pour écouter leurs récits. Platane Vert abrite 100 fantassins lourds. Ces soldats aident les forestiers de la Gamboge à lutter contre les bandits à la lisière ouest de la forêt.

 

La forêt de Gamboge

La forêt de Gamboge abrite une communauté mixte de quelque 10 500 elfes des bois, 1 300 hauts elfes, 6 000 humains et 2 800 gnomes. Les elfes des bois occupent les terres les plus profondes de la forêt, avec une poignée de colonies de hauts elfes et de gnomes. Ils n'apprécient guère que les humains partagent leurs terres et les chassent à l'aide de pièges, d'embûches et de volées de flèches d'avertissement lorsqu'ils s'approchent trop près. Les elfes des bois ont été approchés par les gnomes des collines de Silex pour leur demander de l'aide, et ont été vus dans la partie boisée des collines de Silex. Là, au moins, les deux races semblent coopérer pour s'aider mutuellement à défendre leurs terres, bien que les elfes des bois ne s'aventurent pas dans les collines non boisées. Les humains de la forêt de Gamboge, comme toutes les races, ne sont fidèles ni à Nyrond ni à l’Arbonne, mais ils préfèrent la tolérance traditionnelle des dirigeants de Nyrond et la plupart des produits de la forêt sont échangés avec Nyrond. Heureusement, Archibald n'a pas commis la même erreur qu'avec la Céladon, peut-être grâce aux conseils avisés du chef local de Borneven. C'est pourquoi les produits de la forêt de Gamboge sont vendus à Nyrond à des prix relativement bas et cette subvention efficace est vitale pour le royaume. Les tubercules, les noix et les baies de la Gamboge ont aidé les habitants du nord à passer un hiver qui, autrement, aurait été synonyme de famine. Les habitants du nord du Nyrond le savent et la respectent. Peu d'entre eux imiteraient leurs compatriotes de l'ouest en pillant la forêt, bien qu'une ou deux personnes désespérées commencent à le faire depuis peu.

Cependant, si les relations entre les communautés de la Gamboge et les habitants du Nyrond sont bonnes, de nombreux forestiers éprouvent de l'amertume à l'égard des dirigeants de Rel Mord, qui sont désagréables et apparemment insensibles. Un millier d'hommes de la Gamboge se sont battus pour la cause du Nyrond pendant les Guerres, et beaucoup ont soutenu les gnomes des collines de Silex lorsque les humanoïdes de la marche des Ossements sont arrivés en masse de l'est. Les gnomes ont offert aux forestiers de l'argent, des pierres précieuses et du minerai en échange de leur aide. Du roi de Nyrond, rien. Aujourd'hui encore, ces hommes soutiennent Nyrond avec les fruits de la forêt, et ils ne reçoivent que peu de remerciements. Il n'y a pas d'amour pour le roi ici.

 

Menaces dans la forêt

La Gamboge est un endroit dangereux. Les ogres et les grands-gobelins sont tous deux originaires de la forêt, et de plus en plus d'humanoïdes, y compris des gnolls, des gobelins et surtout des orcs, s'infiltrent dans les bois depuis la marche des Ossements et à travers les Hautes-Serres. Les franges occidentales de la forêt abritent des bandits désespérés, pour la plupart des humains des Royaumes Brigands qui ont réussi à fuir aussi loin vers l'est, mais aussi quelques hommes du Nyrond qui ont décidé de mener une vie de bandit en dépit des difficultés. C'est pourquoi toutes les races de la Gamboge patrouillent sur leurs terres et aux abords de leurs colonies. Les hauts elfes, les gnomes et les forestiers ont tendance à coopérer et à partager ce qu'ils ont appris au cours de leurs patrouilles. Ce n'est pas le cas des elfes des bois, en dehors de leurs contacts limités avec les gnomes.

Les intrus maléfiques dans la forêt de Gamboge sont mal organisés et chaotiques. Les peuples de la Gamboge ne sont confrontés à aucun ennemi maléfique dominant et intelligent, et c'est pourquoi cette forêt n'est pas confrontée à la possibilité d'une défaite inexorable par des forces maléfiques et magiques comme peut l'être la forêt de Vesve.

L'une des conséquences de ces infiltrations dans la forêt est que les forestiers, en particulier, ont commencé à se replier sur un nombre croissant de petits hameaux, défrichant des zones d'un rayon de 100 à 150 mètres et construisant des palissades autour de groupes de cabanes en bois. Il y a beaucoup moins de petits groupes de deux ou trois familles vivant ensemble dans la Gamboge dans des clairières isolées qu'auparavant, bien que beaucoup vivent encore de cette façon simplement parce qu'ils l'ont toujours fait et qu'ils ne vont pas être chassés de chez eux.

Dans les zones plus sûres de la forêt, ces petites communautés vivent encore de la chasse et de la cueillette. Les forestiers gardent quelques ruches d'abeilles pour le miel et utilisent le bois mort comme combustible et charbon de bois.

 

Lieux dans la forêt

La forêt de Gamboge ne comporte aucun peuplement important, ni aucune base de rôdeurs comme celles que l'on trouve dans les forêts Noueuse, de la Vesve ou de la Céladon. On trouve cependant des petits groupes des Frères du Bronze dans les nouvelles colonies qui se développent. Dans la Gamboge, les membres de ce groupe forment les forestiers aux techniques de combat, leur apportent des armes pour qu'ils puissent se défendre, et s'occupent même d'affaires banales comme enseigner aux enfants des forestiers les guerres, les grandes forêts de la Flanaesse, et la nécessité pour les forestiers des différentes terres de s'allier entre eux. Les Frères s'acquittent tranquillement de leur tâche, mais leur contribution au moral et au sentiment d'appartenance à la communauté des habitants de la forêt est considérable.

La Gamboge possède quelques ruines réputées maléfiques, des repaires dangereux et des temples engloutis de vils dieux gobelinoïdes, mais en vérité ils sont peu nombreux comparés aux forêts Noueuse ou de la Vesve. En dehors des gobelinoïdes et de leurs divinités et chamans ignobles et brutaux, il n'y a pas eu d'histoire du Mal dans ces forêts. Si le MJ souhaite imaginer des maux enfouis, des donjons ou des ruines dans cette forêt, les arcanes et les puissantes magies ne s'accorderont pas bien avec la nature de ces terres boisées.

 

Midmeadow

Midmeadow est une ville située entre le bois des Fous et la forêt de Gamboge. Elle se trouve à la frontière entre Nyrond et la Théocratie d’Arbonne.

Midmeadow était autrefois une belle ville. Construite en grande partie à partir des forêts de la Gamboge et du bois des Fous, les architectes elfiques ont joué un rôle majeur dans sa conception et même les maisons des roturiers sont agréables à regarder. Les demeures les plus riches sont souvent des œuvres d'art, avec des gâbles croisés, des toits en chaume complexes et même des fenêtres en arc de plomb. Les manoirs les plus riches, avec leurs grandes salles en pierre et leurs oriels de facture complexe, étaient un régal pour les yeux.

Les temps ont changé à Midmeadow. Les 12 000 habitants sont proches de l'anarchie. L'administrateur local, Sire Sermend Mastersein, est un homme faible et recroquevillé. L'ancien dirigeant de Midmeadow a été tué par les Poings au cours de l'éprouvante campagne du Bois Luisant, et Sermend a été un choix désastreux de la part d'Archibald pour lui succéder. L'homme se cache lorsque des décisions difficiles doivent être prises. Lorsque les habitants de la ville se révoltent, il ordonne à ses 600 miliciens de sécuriser les bâtiments publics importants, y compris sa maison et celles de ses amis, tandis que les rues sont abandonnées aux émeutiers.

Les habitants de Midmeadow ont bien des raisons de se révolter. Alors qu'ils souffrent de la faim, les produits locaux, et même les produits de la Gamboge vendus à profit, sont expédiés vers le nord, en Arbonne, pour engranger des revenus dont ils ont cruellement besoin. Les trains de chariots sont défendus par de lourdes escortes de miliciens, mais cela ne les a pas empêchés d'être attaqués par de grandes bandes de paysans. Au début de l'année, Midmeadow a été victime d'une série d'incendies criminels, qui ont abouti au pillage et au saccage d'une grande partie des maisons des marchands les plus riches, dans le nord de la ville. Les émeutiers apprennent que Sermend n'utilise pas la force contre eux, et ils prennent goût à l'émeute et au désordre. Pour ajouter aux malheurs de la ville, une épidémie de peste s'est déclarée au début de l'année.

Beaucoup de gens honnêtes, même ceux qui sont pauvres, sont consternés par les émeutiers qui ont peut-être un vrai grief, mais qui ont commencé à saccager et à piller pour obtenir plus que ce dont ils ont besoin. C'est pourquoi la Ligue Vaillante de l'Aveuglement a commencé à gagner des adhérents dans Midmeadow et les terres environnantes. Cela a donné lieu à des événements intéressants et parfois bizarres. Des phalanges de Flagellants de Pholtus se tiennent le long de la frontière avec Arbonne, chantant solennellement "Ô Lumière aveuglante" à tous les Nyrondais qui s'en approchent. Des processions de pèlerins de Pholtus parcourent les rues de Midmeadow, exigeant des peines extrêmes pour les émeutiers. Ils offrent leur aide aux milices, qui les considèrent comme un problème supplémentaire qu'elles préfèrent éviter, et les hommes de Pholtus montent la garde la nuit sur de nombreux bâtiments en tant que vigiles. Une bataille rangée entre ces gens et les éléments indisciplinés de Midmeadow n'est qu'une question de temps et Grishken, le chef de la ligue de Midmeadow, exhorte ses partisans à se préparer à un jour d'action contre les « adorateurs des démons », comme il appelle tous ceux qui ne voient pas les choses du même œil que lui. Pour ne rien arranger, certains nyrondais du nord se sont même mis à vénérer des divinités maléfiques, notamment Incabulos, car les épidémies ne sont pas rares parmi les populations sous-alimentées. La Ligue a récemment découvert un sanctuaire dédié au dieu de la Maladie et de la Mort et, comme nous l'avons vu plus haut, en a fait un prétexte à une frénésie de « chasse aux démons ». Si l'on ajoute à cela les quelque 2 000 âmes à moitié affamées et misérables qui vivent dans des bidonvilles autour des murs de la ville, celle-ci est une véritable poudrière, à une étincelle près de l'explosion.

 

Les Tours de Bestien

Ce donjon à deux tours veille sur le sud du bois Luisant. Les 150 soldats de l'infanterie lourde et les 300 soldats de l'infanterie légère qui y tiennent garnison patrouillent les abords sud de la forêt, à l'affût des derniers Poings. La forêt du bois Luisant fait techniquement partie d’Arbonne, mais les soldats d’Arbonne autorisent les troupes de Nyrond à chasser les Poings dans la forêt. Ce château sert de base aux 800 miliciens qui, à tout moment, patrouillent à la frontière orientale avec l’Arbonne Les troupes des deux nations ne s'aiment guère et les échanges entre les patrouilles ont tendance à être brefs et précis.

 

La route de Pierre

Cette grande route forme la frontière avec l’Urnst. La route elle-même n'est pas en pierre. Son nom fait référence aux murs de pierres sèches, d'une hauteur d'environ 1m20, qui la bordent sur toute sa longueur, soit plus de cent miles. Les terres agricoles des deux côtés de la frontière sont plutôt caillouteuses et l'élevage, en particulier celui des moutons et des chèvres, est très important. Les champs de pâturage sont souvent délimités par les mêmes murs de pierres sèches.

La frontière est entièrement patrouillée par des soldats du duché d'Urnst, à l'exception d'une poignée de petits postes de surveillance du côté de Nyrond, jusqu'à Starkwall au nord, où la route se termine. La frontière du Nyrond se poursuit jusqu'au bois Luisant, le long des rives orientales de l'Arsommaille. Ici, quelque 1 600 soldats du roi patrouillent le long de la frontière fluviale avec les anciens Royaumes Brigands, aujourd'hui occupés par Iuz. Ces terres ne sont pas entièrement contrôlées par Iuz, et des bandits y rôdent encore, qu'il faut contrôler. Des soldats grand-gobelins, des bandits en maraude et un rare démon attaquent parfois Nyrond. Il ne s'agit que d'attaques aléatoires et, pour l'instant, Nyrond ne semble pas faire face à une source d'agression organisée. Cependant, les attaques causent encore d'importantes pertes humaines et ont éloigné de nombreux fermiers des vallées fertiles et des dattes du bassin d'Arsommaille.

Les bandits et les grand-gobelins viennent à la recherche de butin et les grand-gobelins ont la mauvaise réputation d'emmener les humains capturés sur les terres d'Iuz pour en faire des esclaves. « Iuz le Maléfique » contient des détails et des informations supplémentaires.

 

Sources de Cristal [Crystal Springs]

Ces sources, situées à cheval sur la Route de la pierre, sont à l'origine de la rivière Duntide. Les eaux s'écoulent d'une série de petits affleurements rocheux. De nombreuses sources jaillissent d'aquifères souterrains et remontent à la surface dans une zone d'une quinzaine de kilomètres carrés. Là, les formations rocheuses ont tendance à être fragiles, presque vitreuses, avec du quartz veiné de bleu. La roche n'est pas très utile, puisqu'elle est si fragile, mais étonnamment, elle résiste aux intempéries et ne s'est pas érodée au cours des siècles. On pense que cette étrange formation géologique a des origines magiques. Il est certain qu'un clerc ou un magicien lançant une détection de la magie à cet endroit trouvera des dweomers intermittents et erratiques d'un type mixte, qui varient selon les phases de Célène et de Luna.

Sous les étranges formations cristallines, un réseau de chambres et de grottes renfermerait des secrets magiques et monstrueux dans leurs chambres calcifiées. On ne sait pas grand-chose de ce qui s'y cache.

Il y a plusieurs bases de la milice avec 60 à 200 soldats chacune dans un rayon de 8 km autour des sources de Cristal. Le MJ est encouragé à développer ce lieu qui est délibérément présenté ici comme un mystère.

 

Mur d’Etoile [Starkwall]

Mur d’Etoile est une tour de guet fortifiée qui constitue aujourd'hui le camp de base des unités de la milice locale. Ces soldats patrouillent sur les rives orientales de l'Arsommaille, surplombant les Royaumes Brigands. Un mur de palissade en bois a été érigé autour de la tour fortifiée, et les miliciens se méfient profondément de tous ceux qui s'approchent de cette frontière potentiellement dangereuse. Le moral n'est pas au beau fixe, car les milices sont mal équipées et de nombreux soldats ordinaires constatent que leurs salaires sont payés en retard et que leurs rations alimentaires sont maigres et de mauvaise qualité.

La personne la plus intéressante à Mur d’Etoile est Skandar Gundersson, un bandit rusé qui conseille désormais les milices dans la chasse aux pillards de son ancienne patrie. Skandar est présenté en détail dans le chapitre « Personnalités du Nyrond ».

 

 

Références


WGR4 The Marklands
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Nous continuons avec l'atlas du Nyrond.et les régions au sud de la Duntide.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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