lundi 26 janvier 2026

WGS1 Les Cinq Seront Une : Les trois Lames des Corrusques et les Rêveries

 

ANNEXES

 

Les Lames des Corusques

La nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous, bien que seules les trois lames trouvées dans cette aventure soient décrites dans le détail. Ce sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand elles sont réunies.

Toutes les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune protection à leurs possesseurs.

 

Nom

Alignement

Type

Harmonie

N

Epée à deux mains, de défense +5

Tranchante

CN

Epée bâtarde +3

Vertbaudrier

N

Cimeterre +3

Chanterêves

N

Epée large +3

Harceleuse

NB

Epée longue +3

 

Les épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc. Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves, par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et étrange fonctionnement reste le même.

 

Chanterêves, épée large

Chanterêves est une arme créée pour un barde. Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un barde barbare, c’est une épée magique +1.  Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.

Chanterêves permet à un barde barbare de lancer des sorts : ESP et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de métaphores ou d’allégories de quelques sortes.

 

Les Visions de Chanterêves

Chanterêves communique des informations à son porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des recherches concernant les autres Lames des Corusques.

Périodiquement, le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie [fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3 au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé, le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25% probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de mise en scène).

 

Usage spécial et pouvoir

Le but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir spécial de fonctionner.

Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle envoie une lance de feu de 3 m de long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux fois par jour.

Lorsque la lance de feu est envoyée à partir de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un sort de prière affectant positivement l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.

Ce pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.

Chanterêves a une Intelligence de14, communique à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.

 

 

Vertbaudrier, cimeterre

Vertbaudrier est une arme au look étrange, presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.

Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide. Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1. Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des bonus de -1 à la CA et +1 à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier est autorisé à lancer un sort supplémentaire par jour de chaque niveau qu’il peut lancer des sphères Animale et Végétale.

Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant une cible CA 0 (armure de plaques +3), Vertbaudrier frappe la cible comme une CA 7 (CA 10 et bonus magique de 3). De plus, si la frappe réussit, Vertbaudrier inflige 1d3 fois les dégâts habituels (entre 4-11 et 12-33 points de dégâts à une cible de taille M).

Le druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.

 

 

Harceleuse, épée longue

Harceleuse est une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme +1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de l’adamantine. Si Harceleuse est regardée à un moment donné, il semble y avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?

Harceleuse est une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la Lame. Le rôdeur gagne un bonus de +20% aux tentatives de se dissimuler dans l’ombre et du déplacement silencieux et un bonus +4 au Pistage.

Harceleuse donne au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En tenant Harceleuse, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec les chiens et les animaux.

Ces sorts sont utilisables une fois par jour par le porteur d’Harceleuse : invisibilité, invisibilité aux animaux, invisibilité aux morts-vivants. Dans l’action de devenir invisible, le porteur d’Harceleuse devient indistinct comme une ombre avant de disparaître de la vue. Harceleuse a un but spécial. Cependant, elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni la nature de son pouvoir spécial. Harceleuse est une épée avec une Intelligence de 14 et un Ego de 11, et communique par empathie.

 

Propriétés transcendantes

Quand les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces propriétés sont décrites : le sommeil magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation généré par les deux épées et Harceleuse. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.

 

 

Les Rêves

Rêve n°1

Vous voyez un cygne voler au-dessus d’une forêt profonde de pins verts. Le cygne glisse sur les courants d’air, descendant en tournoyant vers une baie bleue pâle et scintillante. Vous sentez que le cygne a un but précis et des connaissances, mais vous ne savez pas ce qu’il sait exactement et ce qu’il fait là.

 

Rêve n°2

Vous voyez un arc de couleur verte qui lentement prend forme et clarté. Cela devient une étrange épée verte incurvée balayant l’air et traversant une armure conne s’elle n’existait pas. Vous sentez que, dans l’arc et le balayage de l’épée, il y a des échos de tous les cycles du temps, le flux et le reflux des saisons, l’amertume de l’hiver et l’explosion de la vie au printemps. Vous ne comprenez pas comment des sentiments aussi puissants peuvent surgir d’une simple image d’une épée en mouvement ;

 

Rêve n°3

Vous entendez des voix, des voix qui s’élèvent dans une chanson, mais cela est bien plus que d’entendre une chanson. C’est une impression directe de la musique dans l’âme, l’harmonie parfaite des chants hors du temps, sans fin et filant vers l’éternel. Les chansons transmettent des sentiments puissants d’achèvement et l’initiation d’un nouveau cycle des choses, à la fois un commencement et une fin …

 

Rêve n°4

Dans un ensemble lugubre et oppressant de cavernes et de passages, vous voyez des orcs armuriés à la face sinistre – des milliers et des milliers entre eux. Ils marchent dans l’obscurité au rythme profond des tambours infernaux. Leurs yeux brillent de malveillance et de haine.

 

Rêve n°5

Vous n’avez cette fois une seule perception, la vision d’un roi barbare. Il porte une grande épée, une qui fut dans un passé lointain portée par un autre et grand roi.

 

Rêve n°6

Vous voyez un grand et unique œil de pierre. Sa pupille devient soudainement noire, sa cornée rouge sang, et une larme rouge coule de l’œil. Il existe un sentiment puissant de mal émanant de cet œil.

 

Rêve n°7

Vous ressentez une fois encore la présence d’un roi barbare et un sentiment d’éloignement – peut être dans le temps et l’espace. Il n’est pas encore temps pour vous de traiter cette vision.

 

Rêve n°8

Vous sentez la présence d’une autre Lame des Corrusques. Elle est obscurcie par un scintillement d’ombres et d’illusion et vous ne la distinguez pas vraiment. Vous avez un sentiment aigu d’une réalité alternative comme si cette Lame était d’une certaine manière insaisissable et d’un autre monde, même si cela est difficile à comprendre.

 

Rêve n°9

Vous marchez dans une grande caverne avec des centaines d’orcs se précipitant vers vous. Leurs armes sont dégainées, et leurs visages sont illuminés de haine et de la soif de sang. Alors qu’ils se rapprochent de vous, ils tombent au sol, envahis par une magie puissante de sommeil. Il y a dans l’air une chanson en écho, qui les a rendus impuissants. Au bord de votre vision, il existe un flou d’une couleur verte qui vous empêche de vous concentrer correctement. Vous ne comprenez pas ce qui arrive, mais vous savez que vous devez vous hâter vers le lieu d’un grand mal où ce pouvoir qui provoque le sommeil ne vous servira pas pour affronter des orcs beaucoup plus puissants que ceux que vous venez de rencontrer.

 

Rêve n°10

Vous cherchez la Lame des Corrusques dans la cité orc. Elle est plongée dans le noir. Vous frissonnez en ressentant un froid cruel et une noirceur qui vous engourdissent. Vous voyez une image d’un obélisque noir qui se dresse dans l’obscurité d’une caverne démoniaque et vous sentez les morts-vivants et une magie maléfique à l’œuvre.

 

 


 

Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

Le prochain épisode poursuit WGS 2 "Un Hurlement venu du Nord" avec ses deux premiers chapitres.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

  

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WGS1 Les Cinq Seront Une : les PNJs (rencontres planifiées), la cité de Garel Enkdul et les Lames des Corrusques (D&D 5ème édition 2014)

 

RENCONTRES PLANIFIEES 

Rencontre n°1 : LES BARBARES DU GEL

  

Rencontre n°2 : LE POING FEROCE 

Bamair Mandarek, Prêtre de guerre de 12ème niveau d’Erythnul

Humain, mâle de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)

Points de vie117 (18d8+36)

Vitesse 9 m, 18 à cheval

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 13 (+1)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Constitution +6, Sagesse +7

Compétences Intimidation +5, Religion +4

Sens Perception passive 13

Langues Commun et Flana

Puissance 9 (5 000 PX)

Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (+7 au toucher pour les attaques avec un sort, sauvegarde contre ses sorts DD 15) :

À volonté : lumière, stabilisation, thaumaturgie

1/jour chacun : bannissement, injonction, dissipation de la magie, colonne de flamme, gardien de la foi, immobilisation de personne, restauration partielle, retour à la vie.

ACTIONS

Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques avec sa masse et utilise Feu sacré

Masse de vitesse +2 : Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :  8 (1d6+5) dégâts contondants ou 11 (2d6+5) vs créatures d’alignement bon et vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant votre action bonus.

Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.

ACTIONS BONUS

Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie

Equipement

Objets magiques : armure de plaques +2, masse de vitesse +2, anneau de résistance au feu, 1 parchemin de 2 sorts (dissipation de la magie, mot de rappel, au 12ème niveau), 1 parchemin de 3 sorts (animation des morts, manteau de peur, prière) 

Bamair porte un manteau épais doublé de soie rouge, d’une valeur de 80 po et porte un bracelet en or et en argent serti de pierres de lune et d’un rubis d’une valeur totale de 600 po.

  

Sergents (4)

Humain de taille M, Chaotique Mauvais (2), Neutre Mauvais (2)

Classe d'armure 18 (armure de plaques)

Points de vie 58 (9d8+18)

Vitesse 9 m, 18 à cheval

FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +4, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues Commun et Flana

Puissance 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le sergent effectue deux attaques de corps-à-corps.

Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.

Lance d’arçon Attaque à corps-à-corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants

Equipement

Objet magique : potion de guérison supérieure.

 

Cavaliers (16)

Humain de taille M, Chaotique Mauvais (7), Neutre Mauvais (4), Loyal Mauvais (1) et Chaotique Neutre (4)

Classe d'armure 16 (chemise de mailles et bouclier)

Points de vie 32 (5d8+10)

Vitesse 9 m, 18 à cheval

FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Dressage +2

Sens Perception passive 10

Langues Commun et Flana

Puissance 1/2 (100 PX)

ACTIONS

Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.

Lance d’arçon Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants

Equipement

Chaque cavalier a 1d10 po et 3d10 pa dans une bourse.

 

  

Rencontre n°3 : TROUVER UN PETIT FAMILIER

[D&D 5, Pseudodragon, MM page 249]

 

 

Rencontre n°4 : LE MASSACRE DES NAINS 

Nain des montagnes (15)

Humanoïde (nain des montagnes) de taille M, Loyal et Bon

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier, bonus de Dex)

Points de vie 12 (2d8 + 4)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Perception +2

Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12

Langues Nain, commun

Puissance 1/8 (25 PX)

Résistance naine

Connaissance de la pierre

ACTIONS

Hache d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

 

 

Orc combattant (45)

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 14 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Intimidation +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

 

Orc, chamane (2)

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 13 (+1), CHA 12 (+1)

Compétences Intimidation +3, Religion +1

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).

Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, injonction

Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle (lance)

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 10 (1d6 + 3 plus 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

  

Gandred Glimdoner

Humanoïde (nain des montagnes) Mâle de taille M, Loyal et Bon

Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)

Points de vie 58 (9d8 + 18)

Vitesse 7,50 m

FOR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Athlétisme +6, Perception +2

Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12

Langues Nain, commun

Puissance 3 (700 PX)

Résistance naine

Connaissance de la pierre

ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques au marteau de guerre. S'il se bat avec son marteau léger, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.

Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.

Marteau léger. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.

Equipement : cotte de mailles, bouclier, marteau de guerre, 3 marteaux légers, potion de guérison, 60 po.

 

 


GAREL ENKDAL, LA CITE DES ORCS

 

Orc sombre ordinaire

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux, bonus de Dex)

Points de vie 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0), CHA 7 (-2)

Compétences Intimidation +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Lance Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps

 

 

Orc sombre combattant

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 22 (3d8 + 9)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0) pour les orcs

Compétences Intimidation +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 1 (200 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants

Equipement.

Armure de peaux, hache à deux mains, 2 javelines, 1d4 pc.

 

 

Orc sombre sergent

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux, bonus de Dex et 15 avec Parade)

Points de vie 37 (5d8 + 15)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1) pour les orcs

Compétences Intimidation +5, Perception +2, Survie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants

REACTIONS

Parade. Le sergent ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps

Equipement.

Armure de peaux, hache à deux mains, 2 javelines, 1d4 po.

 

 

Orc sombre phalangiste

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (Défense sans armure)

Points de vie 34 (4d8 + 16)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1) pour les orcs

Compétences Intimidation +5, Perception +2, Survie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.

·         Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 78(1d6 + 5) dégâts perforants.

Equipement.

Hache à deux mains, 2 javelines, 2d4 pc.

 

 

Orc sombre, Chef d’une phalange

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (Défense sans armure)

Points de vie 59 (7d8+28)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 12 (+1), CHA 14 (+2) pour les orcs

Degré de maîtrise +3

Compétences Intimidation +8, Perception +4, Survie +7

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues Commun, orc

Puissance 5 (1 800 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Trois fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.

·         Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Attaque téméraire

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger

Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.

Equipement.

Hache à deux mains, 2 javelines, 2d4 po.

 

 

Orc sombre, Clerc 1er niveau, Acolyte de Gruumsh

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)

Points de vie 15 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 12 (+1), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +3, Charisme +3

Compétences Médecine +3, Religion +1

Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 11

Langues Commun et orc

Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Fureur de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (2 emplacements) : injonction, soins

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (1d6+3+1d8) dégâts perforants ou 11 (1d8+3+1d8) à deux mains. 

Equipement

Armure de peau, lance, symbole sacré de Gruumsh, 1d6 po.

 

 

Orc sombre, Clerc 3ème niveau, Œil de Gruumsh

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)

Points de vie 22 (3d8 + 9)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 12 (+1), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +3, Charisme +3

Compétences Médecine +3, Religion +1

Sens P Vision dans le noir 18 mètres, perception passive 11

Langues Commun et orc

Puissance 1 (200 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Fureur de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, sanctuaire, soins

Niveau 2 (2 emplacements) : arme spirituelle, augure

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (1d6+3+1d8) dégâts contondants ou 11 (1d8+3+1d8) à deux mains. 

Equipement

Armure de peau, lance, symbole sacré de Gruumsh, 3d6 po.

 

 

Orc sombre, Clerc 5ème niveau, Griffe de Luthic

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 (armure de peaux et bonus de Dex)

Points de vie 45 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 15 (+2), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +4, Charisme +2

Compétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4

Sens P Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12

Langues Commun et orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : augure, lien de protection

Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d’eau

ACTIONS

Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants. 

Equipement

Armure de peau, symbole sacré de Luthic, 5d6 po.

 

 

Orc sombre, Sorcier 2ème niveau

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (14 avec armure du mage)

Points de vie 15 (2d8+6)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2

Compétences Arcanes +4, Histoire +4

Sens P Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 10

Langues Commun et orc

Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu

Niveau 1 (3 emplacements) : armure du mage, bouclier, projectile magique

ACTIONS

Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) à deux mains.

Equipement : bâton, sacoche de composants de sorts, livre de sorts, 2d6 po.

 

 

Orc sombre, Sorcier 3ème niveau

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (14 avec armure du mage)

Points de vie 22 (3d8+9)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2

Compétences Arcanes +4, Histoire +4

Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 10

Langues Commun et orc

Puissance 1 (200 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu

Niveau 1 (3 emplacements) : armure du mage, bouclier, projectile magique

Niveau 3 (2 emplacements) : sphère de feu, toile d’araignée

ACTIONS

Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) à deux mains.

 

Equipement : bâton, sacoche de composants de sorts, livre de sorts, 4d6 po.

 

 

Orog

Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 18 (harnois)

Points de vie 42 (5d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Compétences Intimidation +5, Survie +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

 

 

Chef orog

Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 19 (armure de plaques)

Points de vie 150 (20d8+60)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0) CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7

Compétences Intimidation +9, Perception +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 9 (5 000 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Archerie. Le chef orog a un bonus de +2 aux jets d’attaque qu’il effectue avec ses armes à distance.

Brave. Le chef orog a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le chef orog touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef orog effectue trois attaques avec sa hache à deux mains ou deux attaques avec son arc. Il effectue ensuite une autre attaque avec la même arme contre une créature différente, située à moins de 1,50 mètre de la cible initiale et à portée de son arme.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Arc long Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 945/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

 

 

ENCLAVE DES OGRES 

Ogre

Géant de taille G, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 11 (armure de peaux)

Points de vie 59 (7d10 + 21)

Vitesse 12 m

FOR 19 (+4), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 5 (-3), SAG 7 (-2), CHA 7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8

Langues Commun, géant

Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

 

Ogre, Boss

Géant de taille TG, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure de plaques)

Points de vie 162 (13d12 + 78)

Vitesse 9 m

FOR 25 (+7), DEX  9 (-1), CON 23 (+6), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 6 (-2)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dextérité +2, Constitution +9

Compétences Athlétisme +10, Perception +5

Sens Perception passive 15

Langues Géant

Puissance 8 (3 900 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue cloutée.

Massue cloutée. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 24 (5d6 + 7) dégâts perforants.

 

 

TEMPLE DE GRUUMSH

 

Chef Gardrak Pochedesang, Prêtre de guerre de Gruumsh

Humanoïde (orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais

Le chef est un orc grisonnant, un bon guerrier et un chaman d’une puissance inhabituelle. Son second nom vient du fait qu’au combat, le sang jaillit dans l’orbite de son œil gauche, qu’il a arraché au service de Gruumsh. Il est traité comme un prêtre de 7ème niveau avec une Sagesse de 18 (pour les bonus de sorts et au JS).

Classe d'armure 25 (harnois +2, bouclier +2, anneau de protection*)

Points de vie 117 (18d8 + 36)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3) (pour les orcs)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Constitution +7*, Sagesse +9*

Compétences Intimidation +7, Religion +5

Sens Perception passive 14

Langues deux langues au choix

Puissance 9 (5 000 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Fureur de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous). En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.

Incantation. Le chef est un lanceur de sorts de niveau 7. Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (Sagesse, modificateur de sort de combat +8, jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD 16) :

Sorts (emplacements) : sorts mineurs (4) (à volonté) – assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie ; 1er (4) – bénédiction, blessure, injonction, imprécation ; 2ème (3) – arme spirituelle (épieu +2), immobilisation de personne, prière de guérison ; 3ème (3) – animation des morts, dissipation de la magie, esprits gardiens, 4ème (1) – liberté de mouvement.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef de guerre effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue ou 1 attaque à distance avec sa lance.

Epée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (1d8 + 6 + 1d8) dégâts tranchants.

Lance +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 13 (1d6 + 6 + 1d8) dégâts perforants.

REACTIONS

Frappe guidée (Recharge après un repos court ou long). Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou par une autre créature à 9 mètres ou moins de lui. Le prêtre peut faire ce choix après que le jet est lancé mais avant de savoir s'il touche ou rate.

 

Equipement.

Harnois +2, bouclier +2, anneau de protection*, lance +2, épée longue +2, parchemin de protection contre le feu, potion de guérison supérieure. Le chef a un magnifique collier en or d’une valeur de 250 po et d’autres bijoux personnels d’une valeur de 100 po.

 

 

Hardreda, épouse du chef

Humanoïde (sang-mêlé orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais

Cette sang-mêlé orc est puissamment musclée et totalement maléfique. Elle est une guerrière d’une vraie stature et d’une grande méchanceté, qui est très redoutée par les orcs. Elle a un tempérament féroce et elle est enragée au combat.

Classe d'armure 20 (harnois +2)

Points de vie 85 (10d8 + 40)

Vitesse 9 m et vol 15**

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 16 (+3) (pour les orcs)

Bonus de maîtrise +3

Pierre porte-bonheur*. +1 aux jets de caractéristiques et aux jets de sauvegarde.

Jets de sauvegarde Force +8*, Constitution +9*

Compétences Intimidation +6, Perception +4, Survie +4

Sens Perception passive 14

Langues deux langues au choix

Puissance 8 (3 900 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Trois fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.

·         Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Attaque téméraire. À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger. Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

Rage aveugle. À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef de guerre effectue deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue ou 2 attaques à distance avec ses javelines.

Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (1d8 + 10) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 13 (1d6 + 10) dégâts perforants.

Equipement.

Harnois +2, épée à 2 mains +2, 2 javelines, pierre porte-bonheur*, balai volant**.

 

 

Sharazad, Prêtre de 5ème niveau

Humanoïde (orc sombre) de taille M, chaotique mauvais

Ce vieil orc ratatiné est l’efficace Grand Prêtre pour les fonctions de cérémonie même s’il n’est que 5ème niveau comparé au 7ème niveau de son chef. Il peut encore réussir à utiliser l’une des lourdes lances, favorisées par Gruumsh, dans sa cotte de mailles : ce vieil orc n’est pas à sous-estimer.

Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)

Points de vie 42 (6d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +2

Compétences Médecine +5, Perception +5, Religion +2

Sens Perception passive 15

Langues Commun et orc

Puissance 3 (700 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Fureur de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous). En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, fléau, injonction, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : aide, arme spirituelle, immobilisation de personne

Niveau 3 (2 emplacements) : esprits gardiens, malédiction

ACTIONS

Lance +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d6+4+1d8) dégâts perforants ou 12 (1d8+4+1d8) à deux mains.

Equipement

Cotte de mailles +2, lance +1, symbole sacré de Gruumsh. Sharazad ne possède qu’une grossière paire de bracelets en argent décorée de motifs représentant des crânes, chacun d’une valeur de 30 po.

 

 

Gakmaradar, Mage de la Cour

Humanoïde (orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais

Cet orc rabougri (1,55 mètre) et sournois, a commencé l’étude de la magie par suite de son manque d’aptitude pour le combat. Il a réussi à survivre et à se faufiler dans les bons plans du chef. Bien qu’il ait à peine les pouvoirs d’un magicien de 4ème niveau, il a réussi à se procurer quelques objets magiques d’aventuriers capturés puis tués, ce qui en fait un adversaire dangereux.

Classe d'armure 11 (14 avec armure du mage)

Points de vie 30 (4d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)

Jets de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2

Compétences Arcanes +4, Histoire +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 1 (200 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts (emplacements) : sorts mineurs (3) (à volonté) – prestidigitation, réparation, trait de feu ; 1er niveau (3) – armure du mage, bouclier, projectile magique ; 2ème niveau (3) : sphère de feu, ténèbres, toile d’araignées.

ACTIONS

Dague +2 Longue-dent. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.

Equipement.

Dague +2 Longue-dent, baguette de projectiles magiques, parchemin de 2 sorts (boule de feu, mur de glace, au 7ème niveau), parchemin de 3 sorts (dissipation de la magie, porte dimensionnelle, minuscules météores de Melf, au 9ème niveau), poussière de disparition (2 pincées). Gakmaradar porte un bracelet en or décoré d’ambre et d’améthyste d’une valeur de 120 po. Sacoche de composants de sorts et livre de sorts.

 

 

Mordugar, fils du chef

Humanoïde (orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais

Mordugar, revêtu de son armure laquée de plaques noires, pense qu’il est un guerrier puissant et charismatique. Il est en fait un spécimen assez pathétique qui est simplement traité comme un orc de la Phalange mais son armure de plaques lui donne une CA de 19.

Classe d'armure 19 (Harnois +1)

Points de vie 30 (4d8 + 12)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 11 (+0), CHA 7 (-2)

Compétences Intimidation +8, Perception +4, Survie +7

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Rage. En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.

·         Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.

Equipement.

Harnois +1, hache à deux mains, 2 javelines. Il porte de nombreux bijoux sous la forme d’un anneau de nez en or, anneau d’oreille, des bracelets lourds en or, un médaillon en or sur sa poitrine, l’ensemble d’une valeur totale de 2 800 po.

 

 

 

NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES

 Les Lames des Corusques

La nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous, bien que seules les trois lames trouvées dans cette aventure soient décrites dans le détail. Ce sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand elles sont réunies.

Toutes les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune protection à leurs possesseurs.

 

Nom

Alignement

Type

Chanterêves

N

Rapière +3

Vertbaudrier

N

Cimeterre +3

La Traque

NB

Epée longue +3

Tranchante

CN

Epée longue +3

Harmonie

N

Epée à deux mains, de défense +3

Les épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc. Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves, par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et étrange fonctionnement reste le même.

 

Chanterêves

Epée (rapière), Légendaire (nécessite une harmonisation par un barde)

Chanterêves est une arme créée pour un barde. Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un barde barbare, c’est une arme +1.  Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.

Chanterêves permet à un barde barbare de lancer des sorts : détection des pensées et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de métaphores ou d’allégories de quelques sortes.

 

Les Visions de Chanterêves

Chanterêves communique des informations à son porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des recherches concernant les autres Lames des Corusques.

Périodiquement, le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie [fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3 au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé, le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25% probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de mise en scène).

 

Usage spécial et pouvoir

Le but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir spécial de fonctionner.

Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle envoie une lance de feu de 3 m de long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux fois par jour.

Lorsque la lance de feu est envoyée à partir de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un sort de prière affectant positivement l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.

Ce pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.

Chanterêves a une Intelligence de14, communique à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.

 

 

Vertbaudrier

Epée (cimeterre), Légendaire (nécessite une harmonisation par un druide)

Vertbaudrier est une arme au look étrange, presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.

Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide. Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1. Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des bonus de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier est autorisé à lancer un sort supplémentaire par jour de chaque niveau qu’il peut lancer.

Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant une cible CA 0 (armure de plaques +2), Vertbaudrier frappe la cible comme une CA 12 (CA 10 et bonus magique de 2). De plus, si la frappe réussit, Vertbaudrier inflige deux fois les dégâts habituels à une cible de taille M).

Le druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.

 

 

Traque

Epée (épée longue), Légendaire (nécessite une harmonisation par un rôdeur)

Traque est une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme +1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de l’adamantine. Si Traque est regardée à un moment donné, il semble y avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?

Traque est une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la Lame. Le rôdeur bénéficie d’un avantage aux jets de Discrétion (Dextérité) et de Pistage (Sagesse).

Traque donne au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En tenant Traque, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec les chiens et les loups.

Le sort d’invisibilité est utilisable une fois par jour par le porteur de Traque. Dans l’action de devenir invisible, le porteur de Traque devient indistinct comme une ombre avant de disparaître de la vue. Traque a un but spécial. Cependant, elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni la nature de son pouvoir spécial.

  

Propriétés transcendantes

Quand les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces propriétés sont décrites : le sommeil magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation généré par les deux épées et Traque. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série. D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.

 

 


 


Références


WGS1 Five Shall Be One
 
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Carl Sargent

Le prochain épisode poursuit WGS 2 "Un Hurlement venu du Nord" avec ses deux premiers chapitres.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

  

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