RENCONTRES PLANIFIEES
Rencontre n°1 : LES
BARBARES DU GEL
Rencontre n°2 : LE
POING FEROCE
Bamair Mandarek, Prêtre
de guerre de 12ème niveau d’Erythnul
Humain, mâle de taille M,
Chaotique Mauvais
Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)
Points de vie117 (18d8+36)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 16
(+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17
(+3), CHA 13 (+1)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Constitution +6, Sagesse +7
Compétences Intimidation +5, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et Flana
Puissance 9 (5 000 PX)
Incantation. Le prêtre de guerre lance l'un des
sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (+7 au
toucher pour les attaques avec un sort, sauvegarde contre ses sorts DD 15) :
À volonté : lumière, stabilisation,
thaumaturgie
1/jour
chacun : bannissement,
injonction,
dissipation de la
magie, colonne de flamme,
gardien de la foi,
immobilisation de
personne, restauration
partielle, retour à la vie.
ACTIONS
Attaques
multiples.
Le prêtre de guerre effectue deux attaques avec sa masse et utilise Feu
sacré
Masse
de vitesse +2 :
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 8 (1d6+5)
dégâts contondants ou 11 (2d6+5) vs créatures d’alignement bon et vous pouvez à
chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant votre
action bonus.
Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une
créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15. En cas d'échec, la cible subit
12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du
prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié
de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
ACTIONS
BONUS
Lumière
de guérison (Recharge 4-6).
Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres
récupère 12 (2d8 + 3) points de vie
Equipement
Objets
magiques : armure de plaques +2,
masse de vitesse +2, anneau de résistance au feu, 1 parchemin de 2 sorts (dissipation
de la magie, mot de rappel, au 12ème niveau), 1 parchemin de 3 sorts
(animation des morts, manteau de peur, prière)
Bamair
porte un manteau épais doublé de soie rouge, d’une valeur de 80 po et porte un
bracelet en or et en argent serti de pierres de lune et d’un rubis d’une valeur
totale de 600 po.
Sergents (4)
Humain de taille M, Chaotique
Mauvais (2), Neutre Mauvais (2)
Classe d'armure 18 (armure de plaques)
Points de vie 58 (9d8+18)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15
(+2), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10
(+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +4, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun et Flana
ACTIONS
Attaques multiples. Le sergent effectue deux attaques
de corps-à-corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2)
dégâts tranchants.
Lance d’arçon Attaque à corps-à-corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2)
dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme
: +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10)
dégâts perforants
Objet magique : potion
de guérison supérieure.
Cavaliers (16)
Humain de taille M, Chaotique
Mauvais (7), Neutre Mauvais (4), Loyal Mauvais (1) et Chaotique Neutre (4)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles et
bouclier)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m, 18 à cheval
FOR 15
(+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 10
(+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maîtrise +2
Compétences Dressage +2
Sens Perception passive 10
Langues Commun et Flana
ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une
arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2)
dégâts tranchants.
Lance d’arçon Attaque à distance avec une arme
: +4 au toucher, allonge 3 m une cible. Touché : 8 (1d12+2) dégâts
perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme
: +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1)
dégâts perforants
Chaque cavalier a 1d10 po
et 3d10 pa dans une bourse.
Rencontre n°3 :
TROUVER UN PETIT FAMILIER
[D&D
5, Pseudodragon, MM page 249]
Rencontre n°4 : LE
MASSACRE DES NAINS
Nain des montagnes (15)
Humanoïde (nain des montagnes) de
taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier,
bonus de Dex)
Points de vie 12 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR 15
(+2), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 10 (+0), SAG 10
(+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception
passive 12
Langues Nain, commun
Résistance naine
Connaissance de la pierre
ACTIONS
Hache d’armes. Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché :
6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme
: +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1)
dégâts perforants.
Orc combattant (45)
Humanoïde (orc) de taille M,
chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 14 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR 16
(+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11
(+0), CHA 10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec
une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9
(1d12 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme
: +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1)
dégâts perforants.
Orc, chamane (2)
Humanoïde (orc) de taille M,
chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16
(+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG 13
(+1), CHA 12 (+1)
Compétences Intimidation +3, Religion +1
Sens vision dans le noir 18 m, Perception
passive 11
Langues Commun, orc
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts
supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce
bonus est inclus ci-dessous).
Incantation. L'orc est un lanceur de sorts de
niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a
préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté)
: assistance,
résistance,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements)
: bénédiction,
injonction
Niveau 2 (2 emplacements) : augure, arme spirituelle
(lance)
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à
distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une
cible. Touché : 10 (1d6 + 3 plus 1d8) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 4)
dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps
à corps.
Gandred Glimdoner
Humanoïde (nain des montagnes) Mâle de
taille M, Loyal et Bon
Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 7,50 m
FOR 18
(+4), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 11
(+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +2
Sens Vision dans le noir 18 mètres, Perception
passive 12
Langues Nain, commun
Résistance naine
Connaissance de la pierre
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques au
marteau de guerre. S'il se bat avec son marteau léger, il peut également
effectuer une attaque avec ce dernier.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8
+ 4) dégâts contondants.
Marteau léger. Attaque à distance avec une arme
: +6 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4)
dégâts contondants.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, marteau
de guerre, 3 marteaux légers, potion de guérison, 60 po.
GAREL
ENKDAL, LA CITE DES ORCS
Orc
sombre ordinaire
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 13 (armure de peaux, bonus de Dex)
Points
de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse
9 m
FOR 16
(+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11
(+0), CHA 7 (-2)
Compétences
Intimidation +2
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun,
orc
Puissance
1/2 (100 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Lance Attaque
au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50
m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire
une attaque au corps à corps
Orc
sombre combattant
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 13 (armure de peaux)
Points
de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse
9 m
FOR
18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG
11 (+0), CHA 10 (+0) pour les orcs
Compétences
Intimidation +4
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun,
orc
Puissance 1
(200 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
Equipement.
Armure
de peaux, hache à deux mains, 2 javelines, 1d4 pc.
Orc
sombre sergent
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 13 (armure de peaux, bonus de Dex et 15 avec Parade)
Points
de vie 37 (5d8 + 15)
Vitesse
9 m
FOR
18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG
11 (+0), CHA 12 (+1) pour les orcs
Compétences
Intimidation +5, Perception +2, Survie +4
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun,
orc
Puissance 2
(450 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
REACTIONS
Parade.
Le sergent ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le
toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme
de corps à corps
Equipement.
Armure
de peaux, hache à deux mains, 2 javelines, 1d4 po.
Orc
sombre phalangiste
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 15 (Défense sans armure)
Points
de vie 34 (4d8 + 16)
Vitesse
9 m
FOR 20
(+5), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 11
(+0), CHA 12 (+1) pour les orcs
Compétences
Intimidation +5, Perception +2, Survie +4
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun,
orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Rage. En combat, vous vous battez avec
une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en
utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les bénéfices
suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
·
Vous avez un avantage aux jets de Force et
aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez
une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez
un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous avez la
résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre rage dure 1
minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni
subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre
fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez
les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas
d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de
Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un
bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
ACTIONS
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(1d12 + 5) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 78(1d6 + 5) dégâts perforants.
Equipement.
Hache
à deux mains, 2 javelines, 2d4 pc.
Orc
sombre, Chef d’une phalange
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 16 (Défense sans armure)
Points
de vie 59 (7d8+28)
Vitesse
9 m
FOR 20
(+5), DEX 14 (+2), CON 18 (+4), INT 9 (-1), SAG 12
(+1), CHA 14 (+2) pour les orcs
Degré
de maîtrise +3
Compétences
Intimidation +8, Perception +4, Survie +7
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Commun,
orc
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se
déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Rage. En combat, vous vous battez avec
une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en
utilisant une action bonus. Trois fois par jour, vous gagnez les bénéfices
suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
·
Vous avez un avantage aux jets de Force et
aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez
une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez
un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous avez la
résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre rage dure 1
minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre
tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni
subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre
fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez
les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense
sans armure.
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 +
votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous
pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
Attaque
téméraire
À
partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec
toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de
votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez
ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant
la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également
un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens
du danger
Au
niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous
entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage
lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets
de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les
pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être
aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Frénésie. Dès que vous choisissez cette voie
au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours
de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez
effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une
action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se
termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
ACTIONS
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(1d12 + 5) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
Equipement.
Hache
à deux mains, 2 javelines, 2d4 po.
Orc
sombre, Clerc 1er niveau, Acolyte de Gruumsh
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)
Points
de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse
9 m
FOR
16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG
12 (+1), CHA 12 (+1)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Sagesse +3, Charisme +3
Compétences Médecine
+3, Religion +1
Sens Vision
dans le noir 18 mètres, Perception passive 11
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Fureur
de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans
l'attaque ci-dessous).
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance,
thaumaturgie
Niveau
1 (2 emplacements) : injonction, soins
ACTIONS
Lance.
Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (1d6+3+1d8) dégâts perforants
ou 11 (1d8+3+1d8) à deux mains.
Equipement
Armure
de peau, lance, symbole sacré de Gruumsh, 1d6 po.
Orc
sombre, Clerc 3ème niveau, Œil de Gruumsh
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 13 (armure de peaux et bonus de Dex)
Points
de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse
9 m
FOR
16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG
12 (+1), CHA 12 (+1)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Sagesse +3, Charisme +3
Compétences Médecine
+3, Religion +1
Sens
P Vision dans le noir 18 mètres, perception passive 11
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Fureur
de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans
l'attaque ci-dessous).
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau,
injonction, sanctuaire, soins
Niveau
2 (2 emplacements) : arme spirituelle, augure
ACTIONS
Lance.
Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (1d6+3+1d8) dégâts
contondants ou 11 (1d8+3+1d8) à deux mains.
Equipement
Armure
de peau, lance, symbole sacré de Gruumsh, 3d6 po.
Orc
sombre, Clerc 5ème niveau, Griffe de Luthic
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 14 (armure de peaux et bonus de Dex)
Points
de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse
9 m
FOR
14 (+2), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG
15 (+2), CHA 11 (+0)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Sagesse +4, Charisme +2
Compétences Intimidation
+2, Médecine +4, Survie +4
Sens
P Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance,
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau,
injonction, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : augure,
lien de protection
Niveau
3 (2 emplacements) : malédiction, création de nourriture et d’eau
ACTIONS
Attaques
multiples. L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou
quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses
points de vie
Griffes.
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Equipement
Armure
de peau, symbole sacré de Luthic, 5d6 po.
Orc
sombre, Sorcier 2ème niveau
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 11 (14 avec armure du mage)
Points
de vie 15 (2d8+6)
Vitesse
9 m
FOR
16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG
10 (+0), CHA 10 (+0)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2
Compétences Arcanes
+4, Histoire +4
Sens
P Vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 10
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu
Niveau
1 (3 emplacements) : armure du mage, bouclier, projectile magique
ACTIONS
Bâton Attaque
au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) à deux mains.
Equipement :
bâton, sacoche de composants de sorts, livre de sorts, 2d6 po.
Orc
sombre, Sorcier 3ème niveau
Humanoïde
(orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe
d'armure 11 (14 avec armure du mage)
Points
de vie 22 (3d8+9)
Vitesse
9 m
FOR
16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG
10 (+0), CHA 10 (+0)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2
Compétences Arcanes
+4, Histoire +4
Sens Vision
dans le noir 18 mètres, Perception passive 10
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu
Niveau 1 (3 emplacements) : armure
du mage, bouclier, projectile magique
Niveau
3 (2 emplacements) : sphère de feu, toile d’araignée
ACTIONS
Bâton Attaque
au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d6+3) dégâts contondants ou 7 (1d8+3) à deux mains.
Equipement :
bâton, sacoche de composants de sorts, livre de sorts, 4d6 po.
Orog
Humanoïde
(orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe
d'armure 18 (harnois)
Points
de vie 42 (5d8 + 20)
Vitesse
9 m
FOR
18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG
11 (+0), CHA 12 (+1)
Compétences
Intimidation +5, Survie +2
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
Commun, orc
Puissance
2 (450 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Attaques
multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux
mains.
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
(1d12 + 4) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4)
dégâts perforants.
Chef
orog
Humanoïde
(orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe
d'armure 19 (armure de plaques)
Points
de vie 150 (20d8+60)
Vitesse
9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT
7 (-2), SAG 11 (+0) CHA 12 (+1)
Degré
de maîtrise +4
Jets
de sauvegarde Force +8, Constitution +7
Compétences Intimidation
+9, Perception +4
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun,
orc
Puissance 9
(5 000 PX)
Agressif.
Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Archerie.
Le chef orog a un bonus de +2 aux jets d’attaque qu’il effectue avec ses armes
à distance.
Brave.
Le chef orog a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal.
Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le chef orog touche
avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques
multiples. Le chef orog effectue trois attaques avec sa hache à
deux mains ou deux attaques avec son arc. Il effectue ensuite une autre attaque
avec la même arme contre une créature différente, située à moins de 1,50 mètre
de la cible initiale et à portée de son arme.
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d12
+ 4) dégâts tranchants.
Arc
long
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
portée 945/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
ENCLAVE
DES OGRES
Ogre
Géant
de taille G, Chaotique Mauvais
Classe
d'armure 11 (armure de peaux)
Points
de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse
12 m
FOR 19
(+4), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 5 (-3), SAG 7
(-2), CHA 7 (-2)
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues Commun,
géant
ACTIONS
Massue.
Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants.
Ogre,
Boss
Géant
de taille TG, Chaotique et Mauvais
Classe
d'armure 18 (armure de plaques)
Points
de vie 162 (13d12 + 78)
Vitesse
9 m
FOR 25 (+7), DEX 9 (-1), CON 23 (+6), INT 10 (+0), SAG 14
(+2), CHA 6 (-2)
Degré
de maîtrise +3
Jets
de sauvegarde Dextérité +2, Constitution +9
Compétences
Athlétisme +10, Perception +5
Sens
Perception passive 15
Langues
Géant
Puissance
8 (3 900 PX)
ACTIONS
Attaques
multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue
cloutée.
Massue
cloutée. Attaque au corps à corps : +10 au
toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 24 (5d6 + 7) dégâts
perforants.
TEMPLE
DE GRUUMSH
Chef
Gardrak Pochedesang, Prêtre de guerre de Gruumsh
Humanoïde
(orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais
Le
chef est un orc grisonnant, un bon guerrier et un chaman d’une puissance
inhabituelle. Son second nom vient du fait qu’au combat, le sang jaillit dans
l’orbite de son œil gauche, qu’il a arraché au service de Gruumsh. Il est
traité comme un prêtre de 7ème niveau avec une Sagesse de 18 (pour
les bonus de sorts et au JS).
Classe
d'armure 25 (harnois +2, bouclier +2, anneau de protection*)
Points
de vie 117 (18d8 + 36)
Vitesse
9 m
FOR 18
(+4), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 18
(+4), CHA 16 (+3) (pour les orcs)
Bonus
de maîtrise +4
Jets
de sauvegarde Constitution +7*, Sagesse +9*
Compétences
Intimidation +7, Religion +5
Sens
Perception passive 14
Langues
deux langues au choix
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Fureur
de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans
l'attaque ci-dessous). En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la
moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
Incantation.
Le chef est un lanceur de sorts de niveau 7. Le prêtre de guerre lance l'un des
sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (Sagesse,
modificateur de sort de combat +8, jet de sauvegarde contre ses sorts avec un DD
16) :
Sorts
(emplacements) : sorts mineurs (4) (à volonté) – assistance, flamme
sacrée, résistance, thaumaturgie ; 1er (4) – bénédiction,
blessure, injonction, imprécation ; 2ème (3) – arme
spirituelle (épieu +2), immobilisation de personne, prière de
guérison ; 3ème (3) – animation des morts, dissipation
de la magie, esprits gardiens, 4ème (1) – liberté de
mouvement.
ACTIONS
Attaques
multiples. Le chef de guerre effectue deux attaques de
corps-à-corps avec son épée longue ou 1 attaque à distance avec sa lance.
Epée
longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (1d8 + 6 + 1d8)
dégâts tranchants.
Lance
+2.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 13 (1d6 + 6 + 1d8) dégâts
perforants.
REACTIONS
Frappe
guidée (Recharge après un repos court ou long).
Le prêtre accorde un bonus de +10 à un jet d'attaque fait par lui-même ou par
une autre créature à 9 mètres ou moins de lui. Le prêtre peut faire ce choix
après que le jet est lancé mais avant de savoir s'il touche ou rate.
Equipement.
Harnois +2, bouclier +2, anneau de
protection*, lance +2, épée longue +2, parchemin de protection contre le feu, potion
de guérison supérieure. Le chef a un magnifique collier en or d’une valeur
de 250 po et d’autres bijoux personnels d’une valeur de 100 po.
Hardreda,
épouse du chef
Humanoïde
(sang-mêlé orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais
Cette sang-mêlé orc est puissamment
musclée et totalement maléfique. Elle est une guerrière d’une vraie stature et
d’une grande méchanceté, qui est très redoutée par les orcs. Elle a un
tempérament féroce et elle est enragée au combat.
Classe
d'armure 20 (harnois +2)
Points
de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse
9 m et vol 15**
FOR 18
(+4), DEX 15 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAG 12
(+1), CHA 16 (+3) (pour les orcs)
Bonus
de maîtrise +3
Pierre
porte-bonheur*. +1 aux jets de caractéristiques et aux
jets de sauvegarde.
Jets
de sauvegarde Force +8*, Constitution +9*
Compétences
Intimidation +6, Perception +4, Survie +4
Sens
Perception passive 14
Langues
deux langues au choix
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Rage. En combat, vous
vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer
en rage en utilisant une action bonus. Trois fois par jour, vous gagnez les
bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
·
Vous avez un avantage aux jets de Force et
aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand
vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la
Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous
avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre
rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient,
ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature
hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez
également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un
repos long.
Défense
sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure,
votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de
profiter de cette capacité.
Attaque téméraire. À
partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec
toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de
votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez
ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant
la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également
un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens du danger. Au
niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous
entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage
lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets
de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les
pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être
aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Frénésie.
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer
dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la
durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps
avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après
celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage
aveugle. À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé
ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé
lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.
ACTIONS
Attaques
multiples. Le chef de guerre effectue deux attaques de
corps-à-corps avec son épée longue ou 2 attaques à distance avec ses javelines.
Epée
à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une
arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14
(1d8 + 10) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque
au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 9/36
m, une cible. Touché : 13 (1d6 + 10) dégâts perforants.
Equipement.
Harnois +2, épée à 2 mains +2, 2
javelines, pierre porte-bonheur*, balai volant**.
Sharazad,
Prêtre de 5ème niveau
Humanoïde
(orc sombre) de taille M, chaotique mauvais
Ce vieil orc ratatiné est
l’efficace Grand Prêtre pour les fonctions de cérémonie même s’il n’est que 5ème
niveau comparé au 7ème niveau de son chef. Il peut encore réussir à
utiliser l’une des lourdes lances, favorisées par Gruumsh, dans sa cotte de
mailles : ce vieil orc n’est pas à sous-estimer.
Classe
d'armure 18 (cotte de mailles +2)
Points
de vie 42 (6d8 + 18)
Vitesse
9 m
FOR 18
(+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 16
(+3), CHA 10 (+0)
Bonus
de maîtrise +2
Jets
de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +2
Compétences Médecine
+5, Perception +5, Religion +2
Sens
Perception passive 15
Langues Commun
et orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Fureur
de Gruumsh. L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires
lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans
l'attaque ci-dessous). En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la
moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
Incantation.
Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie
Niveau
1 (4 emplacements) : bénédiction, fléau, injonction, soins
Niveau
2 (3 emplacements) : aide, arme spirituelle, immobilisation
de personne
Niveau
3 (2 emplacements) : esprits gardiens, malédiction
ACTIONS
Lance +1.
Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 11 (1d6+4+1d8) dégâts perforants ou 12 (1d8+4+1d8)
à deux mains.
Equipement
Cotte
de mailles +2, lance +1, symbole sacré de Gruumsh. Sharazad
ne possède qu’une grossière paire de bracelets en argent décorée de motifs
représentant des crânes, chacun d’une valeur de 30 po.
Gakmaradar,
Mage de la Cour
Humanoïde
(orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais
Cet orc rabougri (1,55
mètre) et sournois, a commencé l’étude de la magie par suite de son manque
d’aptitude pour le combat. Il a réussi à survivre et à se faufiler dans les
bons plans du chef. Bien qu’il ait à peine les pouvoirs d’un magicien de 4ème
niveau, il a réussi à se procurer quelques objets magiques d’aventuriers
capturés puis tués, ce qui en fait un adversaire dangereux.
Classe
d'armure 11 (14 avec armure du mage)
Points
de vie 30 (4d8 + 12)
Vitesse
9 m
FOR 16
(+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 10
(+0), CHA 10 (+0)
Jets
de sauvegarde Intelligence +4, Sagesse +2
Compétences Arcanes
+4, Histoire +4
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun,
orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Incantation.
Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation
est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher
pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
suivants :
Sorts
(emplacements) : sorts mineurs (3) (à volonté) – prestidigitation,
réparation, trait de feu ; 1er niveau (3) – armure du
mage, bouclier, projectile magique ; 2ème niveau (3) :
sphère de feu, ténèbres, toile d’araignées.
ACTIONS
Dague
+2 Longue-dent. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4
+ 5) dégâts perforants.
Equipement.
Dague
+2 Longue-dent, baguette de projectiles magiques, parchemin de 2 sorts (boule de feu, mur de
glace, au 7ème niveau),
parchemin de 3 sorts (dissipation de la magie, porte dimensionnelle, minuscules
météores de Melf, au 9ème
niveau), poussière de disparition (2
pincées). Gakmaradar porte un bracelet en or décoré d’ambre et d’améthyste
d’une valeur de 120 po. Sacoche de composants de sorts et livre de sorts.
Mordugar,
fils du chef
Humanoïde
(orc sombre) de taille M, Chaotique Mauvais
Mordugar, revêtu de son
armure laquée de plaques noires, pense qu’il est un guerrier puissant et
charismatique. Il est en fait un spécimen assez pathétique qui est simplement
traité comme un orc de la Phalange mais son armure de plaques lui donne une CA
de 19.
Classe
d'armure 19 (Harnois +1)
Points
de vie 30 (4d8 + 12)
Vitesse
9 m
FOR
18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAG
11 (+0), CHA 7 (-2)
Compétences
Intimidation +8, Perception +4, Survie +7
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun,
orc
Agressif.
Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature
hostile qu'il peut voir.
Rage. En combat, vous
vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer
en rage en utilisant une action bonus. Deux fois par jour, vous gagnez les
bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
·
Vous avez un avantage aux jets de Force et
aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand
vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la
Force, vous gagnez un bonus de+2 aux jets de dégâts.
- Vous
avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
- Votre
rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient,
ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature
hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez
également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un
repos long.
Défense
sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure,
votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de
profiter de cette capacité.
ACTIONS
Hache
à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
(1d12 + 5) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher,
portée 9/36 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
Equipement.
Harnois
+1,
hache à deux mains, 2 javelines. Il porte de nombreux bijoux sous la forme d’un
anneau de nez en or, anneau d’oreille, des bracelets lourds en or, un médaillon
en or sur sa poitrine, l’ensemble d’une valeur totale de 2 800 po.
NOUVEAUX
OBJETS MAGIQUES
Les
Lames des Corusques
La
nature des cinq Lames des Corusques est indiquée ci-dessous, bien que seules
les trois lames trouvées dans cette aventure soient décrites dans le détail. Ce
sont d’anciennes épées magiques conçues pour fonctionner plus puissamment quand
elles sont réunies.
Toutes
les épées résistent à la scrutation magique, même si elles ne confèrent aucune
protection à leurs possesseurs.
|
Nom
|
Alignement
|
Type
|
|
Chanterêves
|
N
|
Rapière +3
|
|
Vertbaudrier
|
N
|
Cimeterre +3
|
|
La Traque
|
NB
|
Epée longue +3
|
|
Tranchante
|
CN
|
Epée longue +3
|
|
Harmonie
|
N
|
Epée à deux mains,
de défense +3
|
Les
épées ont été conçues pour un certain type de personnages – barde, ranger, etc.
Les PJs sont présélectionnés pour la meilleure utilisation de ces armes. Si
vous utilisez d’autres personnages, restez proche de l’histoire : Chanterêves,
par exemple, peut être utilisé par un filou ou un barde, mais son unique et
étrange fonctionnement reste le même.
Chanterêves
Epée
(rapière), Légendaire (nécessite une harmonisation par un barde)
Chanterêves est une arme créée pour un barde.
Elle a une lame en acier blanc avec une garde en filigrane de platine et un
pommeau serti de pierres de lune. Entre les mains de quelqu’un d’autre qu’un
barde barbare, c’est une arme +1.
Entre les mains d’un barde barbare, c’est une arme +3 qui confère
également un bonus de 1 à la classe d’armure et un bonus de 1 à tous les jets
de sauvegarde. Une exception : le porteur de l’épée a une pénalité de 1 à
tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts affectant
l’esprit en raison des effets mentaux étranges de l’arme.
Chanterêves permet à un barde barbare de lancer
des sorts : détection des pensées
et augure une fois par jour et divination une fois par semaine. Les
réponses et les informations obtenues doivent être délivrées sous forme de
métaphores ou d’allégories de quelques sortes.
Les Visions de Chanterêves
Chanterêves communique des informations à son
porteur sur les évènements futurs impliquant la quête des Lames, mais
uniquement d’une manière étrange. Chanterêves communique en rêves, comme
son nom l’indique, et dans ses rêves, le barde porteur de l’épée marche comme
un somnambule et chante pendant son sommeil. Le chant est dans une langue
inconnue et le somnambule ne s’en souvient pas, mais des fragments de la chanson
restent dans l’esprit. Le MJ devrait utiliser soigneusement ces fragments de
rêve pour émoustiller les PJs avec des conseils sur les étapes ultérieures des
recherches concernant les autres Lames des Corusques.
Périodiquement,
le porteur de Chanterêves entre dans des états de « léthargie
[fugue] ». Cet état fait suite à une intense rêverie dans laquelle la
conscience du monde extérieur est diminuée. Cela signifie des pénalités de -3
au jet de surprise et -1 à l’initiative, même si, une fois le combat commencé,
le personnage peut fonctionner normalement. Un tel état de léthargie a 75% de
chances de se produire au réveil après un rêve, pendant 1d6 heures et 25%
probablement tous les autres jours pendant 1d10 tours à un moment de la journée
choisi au hasard (ou à un moment délibérément choisi par le MJ comme moyen de
mise en scène).
Usage spécial et pouvoir
Le
but spécial de Chanterêves est de localiser les autres Lames des
Corusques. Cela devrait être interprété assez strictement par le MJ. Chanterêves
devrait être proche d’une autre Lame ou près de quelqu’un ou de quelque chose
qui a des informations sur une Lame des Corusques, pour permettre à son pouvoir
spécial de fonctionner.
Chanterêves a un pouvoir spécial et brutal. Elle
envoie une lance de feu de 3 m de
long d’une puissance brûlante qui intervient dans toutes les situations de
combat en rapport avec son usage spécial. Cette lance de feu est traitée comme un projectile magique envoyé par le
porteur de la Lame avec une portée maximale de 80 mètres. Un coup réussi
inflige 6d10 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est possible, mais la
résistance magique s’applique (contre une magie du 20ème niveau) et
la moitié des dégâts seront subis par une créature protégée par une résistance au feu. La lance de feu peut être utilisée deux
fois par jour.
Lorsque
la lance de feu est envoyée à partir
de Chanterêves, une vague d’ondulations sonores se propage dans un rayon
de 18 m avec un léger chant d’antiphonie. Cela produit un effet équivalent à un
sort de prière affectant positivement
l’utilisateur de l’épée et ses amis et négativement les ennemis dans la zone
d’effet. Cet effet dure 6 rounds + 1d6.
Ce
pouvoir spécial n’est pas communiqué au départ au porteur de l’épée. Chanterêves
révèle ce pouvoir uniquement quand son usage spécial intervient.
Chanterêves a une Intelligence de14, communique
à sa manière par le rêve, et un Ego à 12.
Vertbaudrier
Epée
(cimeterre), Légendaire (nécessite une harmonisation par un druide)
Vertbaudrier est une arme au look étrange,
presque surnaturel. Il semble être fait d’or, mais elle est aussi dure que de
l’adamantine. Des arabesques particulières et des sceaux sont gravés dans la
Lame et décore la poignée. Il a une seule émeraude sertie dans son pommeau.
Vertbaudrier est une arme conçue pour un druide.
Entre les mains de quelqu’un d’autre, c’est simplement une arme +1.
Entre les mains d’un druide, c’est une arme +3 qui confère également des
bonus de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Un druide possédant Vertbaudrier
est autorisé à lancer un sort supplémentaire par jour de chaque niveau qu’il
peut lancer.
Vertbaudrier n’a pas de but particulier, mais
elle a une forme d’attaque spéciale utilisable une fois par jour – la frappe
qui transperce les armures. Sur commande, Vertbaudrier transpercera
l’armure comme si elle n’existait pas. Une cible est traitée comme n’ayant pas
d’armure mais les bonus magiques sont conservés. Par exemple : en frappant
une cible CA 0 (armure de plaques +2), Vertbaudrier frappe la cible comme une
CA 12 (CA 10 et bonus magique de 2). De plus, si la frappe réussit,
Vertbaudrier inflige deux fois les dégâts habituels à une cible de taille M).
Le
druide qui porte Vertbaudrier aura une fois le sentiment que cette arme a
d’autres pouvoirs latents qui lui sont actuellement inconnus.
Traque
Epée
(épée longue), Légendaire (nécessite une harmonisation par un rôdeur)
Traque est
une arme énigmatique et puissante qui ne révèle ses pleins pouvoirs que dans
les mains d’un rôdeur. Pour une autre personne, c’est tout simplement une arme
+1. C’est une longue épée mince avec une lame en acier bleu, mais sa
poignée, son pommeau et sa traverse sont du métal noir aussi dur que de
l’adamantine. Si Traque est regardée à un moment donné, il semble y
avoir des volutes d’ombre se déplaçant silencieusement le long de l’arme, bien
qu’il s’agisse peut-être juste d’une illusion … ou est-ce réel ?
Traque est
une arme +3 lorsqu’elle est utilisée par un rôdeur. Le rôdeur gagne un
bonus de +1 à la Sagesse et à l’Intelligence lorsqu’il est en possession de la
Lame. Le rôdeur bénéficie d’un avantage aux jets de Discrétion (Dextérité) et
de Pistage (Sagesse).
Traque donne
au porteur une affinité avec les chiens et les loups (à l’exception des loups
monstrueux, les loups d’hiver ou les monstres comme les chiens d’enfer). En
tenant Traque, le rôdeur peut communiquer trois fois par jour avec
les chiens et les loups.
Le
sort d’invisibilité est utilisable
une fois par jour par le porteur de Traque. Dans l’action de devenir
invisible, le porteur de Traque devient indistinct comme une ombre
avant de disparaître de la vue. Traque a un but spécial. Cependant,
elle choisit de ne pas le révéler à son propriétaire durant cette aventure, ni
la nature de son pouvoir spécial.
Propriétés transcendantes
Quand
les armes sont réunies, leurs pouvoirs sont supérieurs que lorsqu’elles sont
séparées. Des pouvoirs qui résultent d’une combinaison des épées sont appelées
propriétés transcendantes. Dans cette première aventure, seulement deux de ces
propriétés sont décrites : le sommeil
magique généré par Chanterêves et Vertbaudrier dans la cité
orc de Garel Enkdal, et l’effet de téléportation
généré par les deux épées et Traque. D’autres propriétés
transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs de la série.
D’autres propriétés transcendantes sont détaillées dans les modules ultérieurs
de la série.
Références
WGS1 Five Shall Be One
Copyright O 1991 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
Carl Sargent
Le prochain épisode poursuit WGS 2 "Un Hurlement venu du Nord" avec ses deux premiers chapitres.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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