3. L’intrigue s’épaissit
A ce stade, les PJs devraient avoir de nombreux indices pour piquer leur curiosité et les mettre sur la voie de la découverte d'un culte maléfique à l'œuvre dans la ville. Laissez-les enquêter de la manière qu'ils souhaitent, en interrogeant les habitants et les marchands ou en observant leur entourage. Ils doivent également tenter de vérifier les rumeurs qu'ils ont entendues.
Après le message et l'embuscade qui suivent, les événements s'accélèrent. Veillez à vous familiariser avec le reste de l'aventure pour que les événements se déroulent sans heurts.
Un message urgent
Cet événement doit avoir lieu le soir du jour où les PJs ont raccompagné Talasek chez lui depuis le temple, pour un effet maximal.
Après une journée d'enquête bien remplie, les PJs arrivent enfin à leur chambre au Poisson Siffleur et s'endorment. Au petit matin, alors qu'il fait encore très sombre, les PJs sont réveillés par un coup fort frappé à leur porte. Gruenab a un message pour eux qu'il a reçu quelques instants plus tôt. Il a été délivré par un homme vêtu d'une robe rouge-brun qui a déclaré qu'il s'agissait d'un message d'urgence.
Si les PJs ne se souviennent pas que les clercs de St. Cuthbert portent des robes de la couleur que Gruenab vient de décrire, accordez-leur un test d'Intelligence pour s'en souvenir.
Le message que Gruenab vous tend est écrit sur un rouleau de parchemins attaché à un ruban de soie blanche. Il se lit comme suit : « Talasek a été attaqué et est proche de la mort. Son avenir est entre les mains de Saint Cuthbert. Il vous a demandé et dit qu'il a des informations qui sont une question de vie ou de mort. Venez immédiatement. Il se peut qu'il soit bientôt avec Saint Cuthbert. »
Si le groupe envisage de se séparer, encouragez-le à rester ensemble. Faites-leur comprendre qu'il est urgent de partir immédiatement, mais suggérez-leur de prendre toutes les possessions dont ils pourraient avoir besoin.
Le chemin le plus rapide vers le temple est de remonter directement la Procession et de franchir la Porte des Jardins. Une fois de l'autre côté de la Porte, ils traversent les pelouses (puisque personne ne les verra à cette heure) au lieu d'emprunter les chemins appropriés.
Note pour le MJ : Ne révélez pas cette information aux joueurs ! Les PJs ont reçu un faux message de la part des membres de la secte. Leurs enquêtes dans la ville et leur association avec Talasek ont attiré l'attention de la secte. Le message d'avertissement n'ayant manifestement eu aucun effet, la secte a décidé de prendre des mesures plus énergiques. Il n'y a pas d'urgence, mais il y en aura une bientôt : les PJs sont sur le point de tomber dans une embuscade !
Vous frissonnez en sortant du Poisson Siffleur et en entrant dans l'air nocturne. Une brise glaciale vous coupe le souffle après avoir abandonné la chaleur de vos lits. La lune plus claire vous éclaire peu : vous devez compter sur les torches et les lanternes que vous portez sur vous pour éclairer votre chemin. Heureusement, vous n'êtes pas très loin de la Procession, et une fois sur place, le chemin devrait être facile.
La ville endormie n'offre aucun son de compagnie. Même les fuyards et les marins ont trouvé le sommeil. Les maisons sont toutes sombres ; certaines auberges sont éclairées par de simples lanternes. La ville qui grouille d'activité le jour est gouvernée par un silence inquiétant la nuit.
Devant vous, vous apercevez le Bas Marché. Quelques ronflements se font entendre depuis les tentes et les roulottes des vendeurs. Vous vous frayez facilement un chemin à travers le marché et commencez à vous diriger vers la Procession.
Embuscade
Le groupe est sur le point de subir une embuscade par des membres du culte qui attendent les PJs dans les égouts. Ils attendent que les PJs aient passé l'ouverture des égouts sur la Procession. Leur première action sera de lancer un sort d'égarement avec leur mage. Demandez des jets de sauvegarde contre le sort à chaque personnage avec une pénalité de -2. Si l'un des PJs rate son jet de sauvegarde, lisez l'encadré suivant. Si tous les PJs réussissent leurs jets de sauvegarde, annoncez l'embuscade et ne tenez pas compte du sort d'égarement.
Vous avez dépassé la place du marché d'une centaine de mètres quand soudain, aucun d'entre vous ne se souvient de la raison de sa présence ici. Que faites-vous dans la rue en pleine nuit ? Vous ne reconnaissez pas votre environnement et vous n'êtes pas sûrs de savoir d'où vous venez. Alors que vous vous arrêtez pour discuter de ce problème et essayer de décider ce qu'il faut faire, votre groupe est attaqué par une bande d'hommes cagoulés.
La secte a envoyé cette troupe pour délivrer un message : Les attaquants sont composés d'un mage, de deux combattants par PJs et de deux voleurs (l'un des voleurs a délivré le message à Gruenab). Utilisez Barsin et Romar dans la bataille et autant d'autres combattants que nécessaire pour porter le total à deux combattants par PJs.
Lorsque les PJs sont en position, Raffel lance égarement (voir l’annexe sur la Magie Nouvelle à la fin de ce module) sur eux pour les ralentir et permettre aux guerriers de se mettre en position. Une fois le combat commencé, les voleurs se placent aux extrémités opposées du combat pour servir de guetteurs. Lorsqu'ils entendent la garde municipale approcher, ils passent le mot et ouvrent l'entrée de la rue pour que tout le monde puisse s'enfuir rapidement et proprement.
Raffel, humain, Mage de 8ème niveau : AC 2 ; MV 12 ; hp 20 : For 12, Dex 16 ; Con 8, Int 17, Sag 13, Cha 10 ; THACO 18 ; #AT1 ; Dmg par type d'arme (bâton, dague +1) ; SA sort ; SD aucun ; AL CE.
Sorts (4/3/3/2) : 1er niveau - mains brûlantes, projectile magique (x2), poigne électrique ; 2ème niveau - détection de l'invisibilité, invisibilité, nuage puant ; 3ème niveau - immobilisation d'une personne, éclair, égarement ; 4ème niveau - confusion, globe mineur d'invulnérabilité Equipement : bracelets de défense AC 4 ; baguette de paralysie (6 charges) : potion de guérison (1 dose). Raffel porte une robe bleu foncé avec la capuche relevée et des bottes souples.
Barsin et Romar, humain mâle, Guerrier de 7ème niveau : AC 1 et -1 (cotte de mailles + 2, cotte de mailles + 3 ; bouclier + 1 (chacun)) ; MV 12 ; hp 63 et 52 : For 18 et16, Dex 13 et 15, Con 16 et13, Int 11 et 14, Sag10 et 13, Cha10 et 16 ; THACO 12 ; #AT 3/2 ; Dmg ld8 (épée bâtarde + 2 et épée longue + 3) ; AL NM. Équipement : cotte de mailles + 2, cotte de mailles + 3 ; bouclier + 1 (chacun), épée bâtarde + 2 et épée longue + 3).
Barsin et Romar sont partenaires depuis de nombreuses années. Barsin est le membre le plus grand et le plus costaud du duo, tandis que Romar est le membre le plus intelligent et le plus agile. Romar planifie normalement leurs attaques et Barsin les exécute à la lettre.
Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal, Torval, humain mâle, Guerrier de 5ème niveau : CA 3,3,4,4,4 ; MV 12 ; pv 42,40,37,35,30 : For 15,15, 17,13,14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8,9,10,11,12 ; THACO 16,16,15,15,16. ; #AT 1 ; Dégâts ld8, ld8, ld8+1 (hache de bataille +1), 1d6+2 (masse +l), ld8 ; SA aucun : SD aucun ; AL NM. Équipement : Cotte de maille de mailles +1 et bouclier ; Cotte de maille de mailles et bouclier +l ; Cotte de maille de mailles et bouclier ; Cotte de maille de mailles et bouclier ; Cotte de maille et bouclier.
Guerriers de 3ème niveau : AC 6 ; MV 12 : hp 22 ; For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 12 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA none : SD none : AL NM. Équipement : armure de cuir cloutée et bouclier.
Guerriers de 2ème niveau : AC 7 ; MV 12 : hp 15 ; For 13, Dex 13, Con 13, Int 9, Sag 8, Cha 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SA none ; SD none ; AL NM. Équipement : armure de cuir et bouclier.
Nimhbell et Slick, humain voleur de 4ème niveau : AC 5 et 5 (armure de cuir) ; MV 12 ; hp16 et 15 ; For 12 et 13, Dex 16 et 17, Con 13 et 12, Int 15 et 14, Sag 9 et10, Cha 8 et12 ; THAC0 18 et 17 ; #AT 1 ; Dmg ld4 (dague +1, dague +2) ; SA attaque sournoise ; SD none ; AL NM. Equipement : anneau de protection + 1, anneau de saut.
La bataille devrait faire rage pendant au moins quatre rounds avant que la garde de la ville approche. De la lumière apparaît dans certaines des maisons voisines. Si l'un des PJ est en danger de mort et que vous souhaitez le sauver, la Garde Municipale peut s'approcher plus rapidement. Inversement, si les PJs n'ont pas subi beaucoup de dégâts, la Garde Municipale peut arriver plus lentement pour permettre aux PJs de prendre une bonne raclée. Les PJs doivent avoir l'idée qu'ils auraient pu être massacrés si la Garde n'était pas arrivée.
Les assaillants s'éloignent à grands pas. Si l'un de leurs camarades est tombé, ils ramasseront efficacement les corps et les emporteront avec eux.
En raison de l'intensité de la bataille et des capuches portées par les attaquants, les PJs n'ont pas l'occasion de voir les visages des membres de la secte. Même si un PJ annonce qu'il tente d'enlever la cagoule de l'un des attaquants, celui-ci est trop occupé à se défendre pour aller au bout de sa démarche.
Les PJs ont le choix de se mettre à l'abri ou d'attendre de raconter leur histoire à la garde. La décision de s'enfuir ou non est laissée à la discrétion du MJ. Les résultats de l'un ou l'autre choix sont décrits ici.
Si les PJs s'enfuient : Si le MJ choisi, les PJs peuvent se cacher plutôt que d'affronter les gardes de la ville. Ils seront obligés de se cacher pendant au moins une heure, le temps que les gardes fouillent le quartier Les PJs gravement blessés peuvent se retrouver en difficulté s'ils ne reçoivent pas assez rapidement les soins nécessaires à leurs blessures.
Si les PJs attendent la garde de la ville : Les PJs seront escortés jusqu'à la Citadelle pour y être interrogés. Leur comportement est très important. A condition qu'ils soient coopératifs, les gardes les relâcheront après les avoir questionnés (probablement en milieu de matinée). Les PJs peuvent demander une assistance médicale si les gardes « oublient » ce détail.
Si les PJs deviennent agressifs, ils seront amenés à la Citadelle et interrogés à plusieurs reprises jusqu’en milieu de soirée. Finalement, les PJs peuvent être accusés de trouble à l'ordre public. S'ils paient une amende (à la discrétion du MJ ou en utilisant les lignes directrices de la p14, PQF), ils sont libres de partir.
Si les PJs tentent de se cacher mais sont rattrapés par le Garde : Utilisez les informations précédentes, mais les PJs devront payer une amende plus lourde et ne seront pas relâchés à moins que Talasek ou l'un des prêtres du Temple ne soit sommé de les escorter. Les PJs seront remis à la garde du Temple. Ils feront de nouveau face à Nestor, qui leur suggérera poliment de quitter la cité de Greyhawk.
Une fois les PJs libérés de la Citadelle, plusieurs choix s'offrent à eux. Si ces choix ne viennent pas à l'esprit des joueurs, accordez-leur un test d'Intelligence pour trouver l'inspiration.
1. Les PJs peuvent aller voir Talasek (s'il n'a pas été nécessaire pour libérer les PJ). Il est en parfaite santé et n'a rien à voir avec le message.
2. Les PJs peuvent poser des questions au temple sur le message. Personne au temple n'est responsable de ce message. Si les PJs ont besoin d'être soignés, les clercs leur offrent leur aide.
3. Puisque toute personne qui franchit une porte de ville doit signer le registre, les PJs peuvent aller voir le registre de la Porte des Jardins pour voir si quelqu'un du temple a franchi la Porte peu de temps avant que le message ne soit délivré. Il n'y a pas d'entrée de ce type ; le dernier membre du temple à avoir franchi la Porte des Jardins a été conduit dans le Haut Quartier au coucher du soleil.
4. Quelqu'un veut vraiment chasser les PJs de la ville. L'attaque de la nuit dernière prouve que quelqu'un s'inquiète des enquêtes des PJs et veut y mettre fin.
Les PJ ont maintenant de nombreuses pistes à suivre. Utilisez les descriptions qui suivent pour faire découvrir aux PJ les différents quartiers de la ville qui nécessitent une enquête.
4. Le Bouge
Lisez attentivement la description suivante du Bouge avant que les PJs commencent leurs aventures dans cette partie de la ville. Gardez à l’esprit que les gens qui vivent ici sont les plus pauvres de la ville de Greyhawk. Ils ne sont pas nécessairement méchants, ou même des criminels (bien que certains le fassent de temps en temps). Les résidents permanents sont des gens pauvres et bons, et une certaine noblesse existe parmi eux. Ils ne se volent jamais les uns les autres, quel que soit leur niveau de pauvreté. En fait, ils ont le sens de la communauté et, lorsqu’un habitant du quartier n'a pas de chance, ils sont prêts à les aider de toutes les manières possibles.
Les criminels apparaissent ici de temps en temps, généralement lorsqu'ils sont chassés par la loi. La garde ne vient presque jamais dans le Bouge. C'est un excellent endroit pour « disparaître ». Les voleurs, les assassins, ceux qui ont des dettes de jeu et ceux qui ont besoin de faire profil bas viennent se cacher ici.
500 personnes environ vivent dans le Bouge. Ce nombre comprend quelques familles, mais la majorité des habitants sont des solitaires. Quelques habitants du Bouge travaillent en ville ou sur les docks, mais la plupart d'entre eux cueillent ce qu'ils peuvent dans les forêts et dans la rivière pour se nourrir et se procurer des biens de première nécessité. Ils font souvent du commerce entre eux, car il n'y a pas d'entreprise dans le Bouge.
Le seul temple du Bouge, celui de Saint Cuthbert, fait également office de mission. Son prêtre Nicoll Nortol recueille des dons de nourriture, de vêtements, d'habits et d'autres objets des grands temples de la cité et les distribuent aux habitants du quartier.
Les « bâtiments » du Bouge comprennent des huttes, des tentes, des appentis et des cabanes. Il existe une dizaine de structures ayant une charpente, et quelques bâtiments sont construits à partir des fondations en pierre de structures qui ont brûlé il y a longtemps. En cas de vents violents, au moins dix pour cent du Bouge sont complètement emportés par le vent.
Les rues du Bouge ne sont guère plus que des chemins de terre. Par temps sec, elles sont dures et craquelés avec des ornières profondes. Par temps pluvieux, elles deviennent presque infranchissables à cause de la boue.
Le Bouge est remarquablement dépourvu d'animaux. Les chiens et les chats n'y ont pas leur place, il n’y a pas assez de nourriture pour les gens qui vivent ici, et encore moins de quoi épargner pour nourrir un animal de compagnie. Quelques poulets peuvent être aperçus autour de certaines cabanes, et quelques chèvres sont élevées pour leur lait.
Rencontres aléatoires dans le Bouge
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D20 |
Rencontre |
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1-5 |
Les PJs sont abordés par des mendiants |
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6-7 |
Un PJ choisi au hasard tombe dans la boue |
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8-10 |
Un étranger essaie de vendre quelque chose aux PC |
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11 |
Les PJs sont poursuivis par une vieille femme sénile |
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12-15 |
Les PJs sont invités à aider à réparer une cabane |
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16-19 |
Les PJs s'entendent dire « Rentrez chez vous ! La fin est proche ! » |
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20 |
Les PJs ont la sensation d’être « observés » |
L’Humble Temple de Saint Cuthbert
Ce sanctuaire est l'un des rares bâtiments à étage du Bouge. C'est aussi le bâtiment le mieux gardé, car il doit servir d'abri sûr en cas de mauvais temps ou de catastrophe. Il est entretenu par Nicholi et tous ceux qui se portent volontaires.
Le temple semble avoir été une structure charpentée à une certaine époque, mais il est aujourd'hui recouvert de planches de bois de différentes tailles. Bien que fragile, il semble pouvoir résister à des vents violents. Le temple a perdu des morceaux de son toit et de ses murs lors de tempêtes précédentes, mais il a toujours survécu plus ou moins intact. Quelques fenêtres sont encore vitrées, mais elles sont recouvertes d'un treillis de lattes de bois pour protéger les vitres des débris volants lors d'une tempête.
Le sanctuaire mesure environ 9 mètres de large et 12 mètres de long. La plus grande partie du bâtiment est blanchie à la chaux, à l'exception des parties les plus récemment réparées. Des portes doubles s'ouvrent de la rue vers l'arrière de la salle de réunion. Un simple mur de bois courant sur la largeur de la structure, à 1,50 mètre de la porte, sert de brise-vent pour le reste de la salle. Des portes découpées dans ce mur aux deux extrémités permettent d'accéder à la salle de réunion.
Le rez-de-chaussée du sanctuaire sert de lieu de rassemblement pour les fidèles. On y trouve des bancs en bois qui peuvent accueillir environ 50 personnes, une chaire abîmée et un symbole sacré en bois de Saint Cuthbert accroché au mur derrière la chaire. De simples chandeliers se trouvent devant la chaire et des appliques sont disposées le long des murs à un mètre cinquante d'intervalle. Cette salle est remarquablement propre compte tenu de l'état du quartier, mais Nicoll fait de son mieux pour le garder en bonne condition.
Les offices ont lieu tous les matins à l'aube et deux fois le Dieudi, à l'aube et au crépuscule. Souvent, des fleurs sauvages fraîches apparaissent devant la chaire avant les offices.
Un escalier étroit au fond de cette pièce mène à l'étage. Nicholi y stocke les dons qu'il a recueillis et qu'il distribue en fonction des besoins. Six lits sont alignés dans la pièce, et des étagères le long du mur du fond contiennent des couvertures et des vêtements. À un mètre du coin, contre le mur du fond, les étagères s'arrêtent. Adossés au mur, des balais, des serpillières et des seaux en mauvais état.
Derrière ces produits de nettoyage se trouve l'entrée d'une pièce secrète. Le loquet est simple et la pièce n'est pas conçue pour être impénétrable, mais simplement isolée. Nicholi utilise cette pièce pour stocker tous les objets religieux du sanctuaire : bougies, vêtements, symboles sacrés, eau bénite et composants de ses sorts. Il n'y a rien de précieux dans cette pièce. La pièce ne mesure qu'un mètre de large, mais elle s'étend sur toute la largeur du bâtiment. Il y a suffisamment d'espace pour cacher plusieurs personnes si le besoin s'en faisait sentir.
La maison de Nicoll
Derrière le temple se trouve une petite cabane où vit Nicholi. La cabane mesure 3 x 6 mètres et ne possède qu'une seule fenêtre et une seule porte. À l'intérieur, l'espace est divisé en deux parties par un large rideau. L'espace arrière est juste assez grand pour contenir un panier et une petite commode.
Le sol en bois nu de la pièce principale est recouvert d'une moquette usée, trois chaises droites en bois et plusieurs gros coussins. Une cheminée occupe la plus grande partie d'un mur et quelques ustensiles de cuisine sont soigneusement empilés à côté du feu. Les chambres sont impeccables malgré leur mobilier de seconde main.
Nicholi se trouve chez lui à l'heure des repas et à la tombée de la nuit, au temple une heure avant et après les offices, et dans les environs du Bouge le reste du temps. Le dimanche, après le repas de midi, il se rend dans les temples de la ville pour recueillir les dons accumulés au cours de la semaine. Il se rend également en ville en cas de besoin.
Nicholi Nortoi, clerc de 3ème niveau : AC 10 ; MV 12 ; HD 3 ; hp 13 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6 + 1 (masse) ; For 13, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 13 ; AL LB.
Sorts (4/3) : 1er niveau - bénédiction, guérison des blessures légères (x3) ; 2ème niveau – baie magique, immobilisation des personnes, messager.
Nicholi est un homme mince de taille moyenne. Il est évident qu'il pourrait bénéficier de quelques jours de repas chauds. D'apparence moyenne, il a des yeux bruns chaleureux qui le rendent sympathique et digne de confiance. Il est immédiatement apprécié par la plupart des gens qu'il rencontre. Sa mission dans la vie est d'aider les pauvres du Bouge à sortir de la misère ou au moins à vivre aussi confortablement qu’ils peuvent. Nicholi a soigné presque tous les habitants du Bouge, a aidé à accoucher des bébés et a sauvé des habitants d'incendies et d'immeubles effondrés. Il a un instinct de survie intense et sait comment survivre avec presque rien.
Si un homme a été loyal envers une cause perdue, c'est bien Nicholi. Il restera au Bouge jusqu'à sa mort, car il sait que ces gens mourraient sans son aide. Il n'a aucun désir de reconnaissance ou de récompense, et a déjà refusé une offre pour devenir assistant au beau temple de la ville. Il est également loyal envers la ville de Greyhawk, car ses habitants lui fournissent les dons dont il a besoin pour maintenir son troupeau en vie
Nicholi est chaleureux et amical, et sait écouter. Il fait confiance aux autres et est toujours prêt à tendre la main à quiconque est dans le besoin. Talasek est l'un des amis les plus proches de Nicholi et l'un de ses meilleurs soutiens. Ils se font mutuellement confiance de manière implicite.
Lorsque Talasek amène les PJ au Bouge pour la première fois, c'est le premier endroit qu'il visite. L'heure de la journée déterminera l'endroit où Nicholi sera trouvé. Si Nicholi n'est pas chez lui ou au templ, il peut être trouvé ailleurs dans le Bouge en 4 tours. Le plus souvent, il est en train de soigner un malade ou d'apporter de la nourriture ou des vêtements à quelqu'un dans le besoin.
Il est très probable que les PJs n'aient jamais vu une telle pauvreté. Ils devraient se sentir obligés de faire un don à Nicholi.
L’histoire de Nicholi
Lorsque Nicholi a terminé sa tâche, il vous ramène à sa cabane. Vous invitant à vous installer confortablement, il allume le feu et fait bouillir de l'eau. Il est curieux de savoir comment vous êtes devenus amis avec Talasek et d’avoir des informations sur ce qui se passe. Il n'a aucune information sur la secte, mais peut confirmer la rumeur selon laquelle des personnes ont disparu du Bouge récemment.
« Je vis dans le Bouge depuis de nombreuses années », vous dit-il. « J'ai vu beaucoup de gens aller et venir, mais je connais le nom de chacun d'entre eux. Certains viennent me voir régulièrement, d'autres ne disent jamais un mot. Je sais distinguer les gens qui n'ont pas de chance et ceux qui se cachent. Ceux qui se cachent, je les laisse tranquilles. Ceux qui sont pauvres me sont envoyés par Saint Cuthbert, sachant que je ferai ce que je peux pour m'occuper d'eux ». La plupart de ces gens sont de bonnes personnes. Ils sont peut-être pauvres, mais ils ont le cœur pur. C'est pourquoi je suis ici. Ils méritent d'avoir toutes les chances de vivre décemment. J'ai l'intention de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour leur donner cette chance.
Lorsque les PJ posent des questionsa sur les rumeurs de disparitions, Nicholis dit aux PJs qu'il doit les confirmer.
« Comme je l'ai dit, je connais presque tous les habitants de cette ville. Eh oui, certains d'entre eux ont disparu ces derniers temps. Bien sûr, les gens partent d'ici tout le temps. Mais ils emportent toujours leurs affaires avec eux. Quand on est aussi pauvre, chaque chose est précieuse. On ne disparaît pas dans la nuit en laissant tout ce qu'on possède.
« Ce qui me gêne le plus, ce n’est qu’aucun d'entre eux ne m'a dit au revoir. Certains d'entre eux étaient des habitués du temple. D'autres qui sont partis m'ont fait savoir qu'ils partaient et où ils allaient. J'ai toujours été heureux que quelqu'un trouve une opportunité ailleurs ou une famille. D'habitude, j'essayais de leur donner quelques trucs pour les aider à aller là où ils voulaient.
« Mais les gens qui sont partis récemment - eh bien, ils semblent avoir disparu. Je m'inquiète pour eux et j'espère sincèrement qu'ils ont trouvé une vie meilleure quelque part, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont plus de problèmes qu'ils n'en avaient ici. »
Nicholi soupire et on voit qu'il est très inquiet. Il peut montrer aux PJs où vivaient les personnes disparues, et il peut leur montrer leurs biens. Lorsque les disparus ne sont pas revenus au bout d'une semaine, Nicholi emballe leurs affaires et les place dans l'espace situé au-dessus du temple. Si ces personnes reviennent, il peut leur donner leurs biens. S'ils ne revenaient jamais, il pouvait toujours distribuer les objets aux autres habitants du Bouge.
Nicholi peut décrire la plupart des personnes qui se sont évanouies. Il connaît sept hommes et trois femmes qu'il n'a pas vus depuis plus d'un mois. Tous sont partis sans leurs affaires et aucun d'entre eux n'était un criminel, juste un pauvre ordinaire. Tous avaient entre 20 et 40 ans et étaient en assez bonne santé.
Nicholi répondra à toutes les questions que les PJs pourront lui poser. (Ici, le MJ peut improviser librement. Les détails et les descriptions ne sont pas importants). Ils peuvent également explorer le Bouge et examiner les possessions décrites par Nicholi.
Le journal du jongleur
La fouille des immeubles où vivaient les disparus ne donne rien. La recherche des objets recueillis par Nicholi permet de retrouver l'agenda d'un jeune homme qui s'est installé dans le Bouge il y a quatre mois.
La première page du journal porte le nom de l'homme, Janson Parlens. Le journal raconte les dernières années de sa vie. Janson a été jongleur dans une fête foraine pendant trois ans, mais il est parti parce que la fête foraine a été vendue. Les nouveaux propriétaires traitaient mal la troupe, réduisaient leurs salaires et traitaient généralement les artistes comme leurs propres esclaves. Janson décida que même une vie de pauvreté valait mieux que l'indignité de travailler pour ces gens-là.
Il quitta la fête foraine et vint dans la ville de Greyhawk, car la fête foraine avait déjà visité la ville et Janson pensait que c'était un endroit merveilleux. Ne trouvant pas de travail, Janson s'installa dans le Bouge jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose de mieux.
Le journal se termine brusquement, environ deux semaines plus tôt, ce que les PJs devinent à juste titre être dû à la disparition de Janson. Les entrées du dernier mois de Janson fournissent quelques indices. Les PJs devront prendre le temps de lire le journal pour trouver les quatre indices qui suivent. Nicholi est d'abord réticent à l'idée de laisser les PJs prendre le journal, mais il se rend compte que cela pourrait sauver d'autres habitants du sort qu'a connu Janson. Il autorise les PJs à prendre le journal s'ils promettent de le rendre dès qu'ils en auront fini avec lui. Pour chaque heure de lecture d'un PJs, donnez-lui l'un des indices suivants.
Quatre semaines avant sa disparition, Janson écrit :
Je n'ai jamais vu la Garde de la cité dans cette partie de la ville. Pourtant, la nuit dernière, bien après minuit, j'ai entendu une agitation dans la rue. J'ai essayé de l'ignorer, mais ce qui se passait était trop fort. J'ai sorti la tête de la cabane et j'ai vu cinq membres de la Garde Municipale dirigés par un homme en pantalon noir, chemise rouge et demi-cravate noire. Ils accusaient un pauvre homme d'être un voleur à la tire de la cité. Il a nié tout ce qu'ils ont dit, mais ils n'étaient certainement pas intéressés par ce qu'il avait à dire - ils voulaient seulement procéder à une arrestation.
Au bout d'une demi-heure, les gardes l'emmènent. Leur chef savait que les gens regardaient et annonça bruyamment : « Que cela vous serve de leçon à tous. Nous savons où vous trouver. Personne ici n'est au-dessus de la loi. »
Je croyais que la Garde de la cité ignorait cet endroit. Je n'arrive pas à croire qu'ils aient fait un tel spectacle.
Si les PJs ne reconnaissent pas le Connétable de la Garde de la cité d'après cette description, laissez-les faire un test d'Intelligence pour le reconnaître comme étant Nestor.
Trois semaines avant la disparition de Janson, il écrit :
Je suis inquiet à propos de quelque chose que j'ai entendu la nuit dernière. Je dormais, mais je jurerais avoir entendu une femme crier. J'ai cru entendre des bruits de pas et une voix d'homme, mais soudain tout est devenu silencieux. Je pensais que je rêvais, mais ce matin, j'ai appris qu'une des filles du quartier avait disparu. Je l'ai vue dans les environs, elle s'appelle Mara et elle a à peu près mon âge. Qui aurait pu faire une chose pareille pour la kidnapper ? Personne dans le Bouge n'a d'argent pour payer une rançon. J'espère qu'elle va bien.
Deux semaines avant la disparition de Janson, il écrit :
Cela fait une semaine que Mara a disparu. Personne ne l'a vue. Je m'inquiète de ce qui a pu se passer. J'ai appris aujourd'hui qu'une autre fille avait disparu dans la nuit, le lendemain de la disparition de Mara. Ses amis sont allés à la Citadelle, mais les responsables refusent même d'écouter. C'est drôle qu'ils viennent ici dans la nuit pour trouver un voleur à la tire, mais qu'ils n'enquêtent pas sur une personne disparue.
Une semaine avant la disparition de Janson, il écrit :
J'ai vu un homme étrange errer dans le Bouge aujourd'hui. Personne de la ville ne vient jamais ici - il n'y a vraiment rien ici, pas d'entreprises, pas de magasins. Cet homme semblait chercher quelque chose - ou quelqu'un. Quand il passait devant des gens, il les regardait très fort, comme s'il essayait de reconnaître quelqu'un. Il m'a regardé aussi, et pendant un moment, j'ai cru qu'il allait dire quelque chose, mais il s'est éloigné. Il avait l'air de bien connaître les lieux, mais je ne l'avais jamais vu auparavant.
Pas d’autres indices ne seront trouvés dans le journal. Nicholi n'est pas en mesure de fournir des informations basées sur les entrées du journal, mais il confirme que les personnes décrites par Janson ont bel et bien disparu. Les PJs peuvent retourner enquêter dans le Bouge quand ils le souhaitent. Nicholi est toujours heureux d'offrir son aide. Si le MJ le souhaite, Nicholi peut demander aux PJs d'aider à réparer le Temple ou d'autres bâtiments autour de du Bouge. Lorsque les PJs sont prêts à partir après leur première visite, s'ils n'ont pas encore fait de don à Nicholi, Nicholi leur dit :
« Y a-t-il quelque chose que vous puissiez faire pour aider ceux qui sont moins fortunés que vous ? » Il est difficile de résister au sourire chaleureux et aux yeux pleins d'espoir de Nicholi. Il accepte vos dons avec reconnaissance et promet d'offrir des prières en votre nom.
5. Le grand incendie
Soyez prudent lorsque vous révélez des informations de cette section aux joueurs. Certaines informations sont destinées au MJ uniquement, pour l'aider dans son jeu de rôle et lui permettre de mieux comprendre ce qui se passe dans cette partie de la ville. Le texte en italique, comme toujours, est destiné à être lu aux joueurs. Une partie du texte est fournie au MJ pour qu'il la distribue aux joueurs par petites doses et est indiquée en tant que tel dans le texte.
Si vous utilisez le coffret « La Cité de Greyhawk », parcourez le chapitre 12, GdF, avant d'aborder cette section de la ville. Vous y trouverez des descriptions de l'atmosphère de cette partie de la ville, ainsi que plusieurs rencontres supplémentaires.
Le MJ devrait également se familiariser avec les informations concernant la Guilde des Voleurs (GdF, p. 134, et PQF, p. 37). Cette section de la ville est connue sous le nom de Quartier des Voleurs, et aucune activité ne passe inaperçue aux yeux des voleurs. A la discrétion du MJ, les PJs peuvent se faire voler à la tire à tout moment, bien que les voleurs tentent rarement de voler ceux qu'ils peuvent identifier comme des mages.
Si vous utilisez une ville autre que Greyhawk, préparez-vous à un environnement coloré. Pensez à préparer les rencontres avec les établissements suivants :
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Boulangerie |
Auberge |
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Forgeron |
Joailler |
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Brasseur |
Prêteur sur gage |
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Diseuse de bonne aventure |
Taverne |
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Maison de jeu |
Fabricant d’armes |
Notes pour le MJ :
Lorsque les PJs arrivent dans cette partie de la ville, ils sont tout proche du culte, mais ils ne le réaliseront que plus tard dans l'aventure. Les PJs seront surveillés de près par les membres de la secte, impatients de connaître leurs progrès.
Le « Quartier Général » de la secte se trouve sous le Grand Incendie. La quantité de gravats sur le site rend impossible la pénétration du temple de la secte depuis la surface. La secte possède plusieurs bâtiments et entrepôts autour du site qui permettent d'accéder à leur temple souterrain. Les membres de la secte qui arrivent pour les rituels passent par l'un de ces bâtiments, puis arrivent au temple par des tunnels souterrains. D'autres membres arrivent en pénétrant dans les égouts à différents endroits de la ville, puis accèdent au temple par les passages secrets de la secte. Cela permet de réduire les soupçons que pourraient susciter des nuées de personnes arrivant soudainement dans un seul entrepôt.
Talasek peut montrer le chemin jusqu'au site de l'incendie, Gruenab peut fournir des indications, ou les PJs peuvent obtenir des indications auprès de presque n'importe quel habitant de la ville. Lorsque les PJs se trouvent à moins d'un pâté de maisons du site, ils n'ont qu'à suivre leur nez. Le site est si vaste que, même après toutes ces années, l'odeur de brûlé persiste.
On peut sentir l'odeur du Grand Incendie bien avant qu'il n'apparaisse. Les habitants de cette région vaquent à leurs occupations quotidiennes sans même remarquer le vide noir béant au milieu de leur quartier. A mesure que vous vous approchez du lieu de l'incendie, vous vous rendez compte que pas moins d'une douzaine de bâtiments ont probablement été consumés par le feu. Vous avez entendu dire que l'incendie était important, mais vous ne vous attendiez pas à ce qu'il le soit autant. Il semble qu'aucun effort n'ait été fait pour déblayer les décombres. Des pierres, des briques, des poutres et des pans de murs et de toits gisent en un énorme amas noirci.
Talasek vous dit que le maire de Greyhawk a décidé qu'il serait plus dangereux de nettoyer la zone que de la laisser ainsi. Une clôture basse (1,20 m) a été construite autour du site pour empêcher les enfants de s'y promener par inadvertance. Cette clôture n'est certainement pas un obstacle pour quiconque souhaite pénétrer sur le site avec suffisamment de zèle.
Notes pour le MJ : Le site de l’incendie est dangereux à cause des gravats qui se déplacent, des objets tranchants et des poches vides qui se trouvent sous les décombres. Les PJs doivent faire un test de Dextérité pour chaque tour qu'ils parcourent en rampant ou en examinant le site d'une autre manière. En cas d'échec, le PJ perd pied dans les décombres et subit les dégâts indiqués dans le tableau suivant.
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D10 |
Résultat pour le PJ qui glisse dans les gravats |
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1 |
Glisse sans dégât |
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2 |
Chute, vêtements déchirés |
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3 |
Subit 1d3 pv d’éraflures et de coupures |
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4 |
Souffre de 4-8 pv de lacérations |
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5 |
Entorse de la cheville (10 pv) |
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6 |
Entorse du poignet (10 pv) |
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7 |
Commotion cérébrale (12 pv) |
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8 |
Fracture du bras (1/4 total des pv) |
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9 |
Fracture de la jambe (1/4 total des pv) |
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10 |
Souffre de 3d6+6 pv, Inconscient |
Le simple fait d'observer le site depuis la route ne met pas les PJs en danger. Les PJs peuvent voler ou survoler le site pour enquêter en toute sécurité, mais tous les deux rounds qu'un PJ manœuvre au-dessus du site, ld4 personnes (surtout des enfants) arrivent pour s'émerveiller de la vue.Assurez-vous que le PJ vous informe de la hauteur à laquelle il survole les débris, et qu'il vous informe en cas de changement. Si une manœuvre de vol ou de lévitation échoue alors qu'un PJ se trouve au-dessus du site, les dégâts de la chute sont doublés à 2d6 par 3 mètres de chute, à cause des débris tranchants. (Les règles de chute figurent à la p. 72 du DMG). Le sauvetage peut mettre en danger d'autres membres du groupe. Malgré tous leurs ennuis et leurs risques, les PJs ne trouvent aucun indice sur le site de la brûlure.
Information locale
Les PJs peuvent également interroger les habitants de cette partie de la ville. Beaucoup d'entre eux craignent les étrangers et les PJs trouveront plus que quelques portes claquées à leur nez. D'autres ne donnent que peu d'informations ou hochent la tête avec crainte lorsqu'on les interroge sur certaines rumeurs. D'autres encore feront de longs sermons sur les dangers de ce site et les fantômes qui hantent les décombres.
Permettez aux PJs de confirmer les vraies rumeurs qu'ils ont pu entendre sur cette partie de la ville. Fournissez-leur toutes les rumeurs supplémentaires sur la Vieille Ville qu'ils n'ont peut-être pas encore entendues.
Lorsque les PJs interrogent les habitants, permettez-leur d'apprendre les informations suivantes.
* La Garde de la cité patrouille dans la Vieille Ville, mais la nuit, ils se déplacent en binôme et ne s'aventurent pas en dehors de la Procession ou des rues principales.
* Bien que la Guilde des Voleurs soit puissante, elle n'est pas aussi forte qu'elle l'a été au cours des années passées.
* On peut parfois voir des gens aller et venir dans certains entrepôts autour du site brûlé à des heures bizarres de la nuit.
* La Guilde des Voleurs est au courant de toutes les activités dans la ville, grâce à son puissant réseau d'espionnage.
Si les PJs tentent bêtement d'obtenir des informations auprès des voleurs, on se moque d'eux et on leur dit de partir. Les voleurs nient avoir des informations sur les activités de la ville. Le MJ doit veiller à ce que les PJs soient victimes d'un vol à la tire et subissent de lourdes pertes financières.
Le lien manquant
L'un des marchands locaux est assez audacieux pour confier aux PJs (il aime l'allure de Talasek, un homme à qui on peut faire confiance) que quelques entrepôts ont des activités inhabituelles. Il a vu des gens aller et venir au milieu de la nuit. Ils sont parfois seuls, parfois en groupe. Parfois, il semble que des voyageurs arrivent, avec suffisamment de biens pour un séjour prolongé ou permanent. Il peut indiquer quels entrepôts ont connu ces événements, mais ne s'en approchera pas.
Si les PJs s'approchent des entrepôts pour déterminer s'il s'agit d'entreprises légitimes, ils découvrent des entreprises très actives : l'une est un entrepôt de fruits et légumes, la deuxième est une usine de transformation du poisson et la troisième est un moulin et une installation de stockage du grain.
Les trois entrepôts se ressemblent. Les travailleurs costauds ignorent les PJs s'ils tentent de poser des questions. Les PJs peuvent localiser un contremaître, qui devient rapidement agacé par les nombreuses questions. Si on lui demande qui est le propriétaire de l'entrepôt, le contremaître répond « un riche qui vit dans une grande maison ». Il répond à la plupart des questions par un irrité « je ne sais pas ». Si on l'interroge sur ses marchandises, il répond : « Ecoutez, nous ne vendons pas aux particuliers. Nous ne vendons qu'aux marchands. Maintenant, sortez d'ici, je suis occupé ».
Les PJs peuvent décider de surveiller l'un des entrepôts. Le MJ doit décider si Talasek choisit de les accompagner. Si les PJs parviennent à le convaincre qu'ils n'enfreignent pas la loi et qu'en fin de compte, la surveillance est pour le bien de la ville, il les accompagnera. En tout état de cause, il insistera pour informer Nicholi de leurs projets, au cas où quelque chose tournerait mal.
Si le plan des PJs est solide, permettez-leur de le mettre en œuvre avec une relative facilité. Si le plan est trop extravagant ou téméraire, n'hésitez pas à faire en sorte que la Garde de la cité découvre les PJs et les ramène à la Citadelle, ou à créer une altercation avec des membres de la Guilde des Voleurs qui passent par là à un moment inopportun. Les voleurs supposeront naturellement que les PJs tentent de voler quelqu'un ou quelque chose, et comme cela réduit leurs profits, les voleurs les affronteront. Le MJ détermine l'issue de cette rixe. Si les voleurs gagnent, ils forceront les PJs à retourner dans le Hall de la Guilde, où les autorités supérieures les frapperont, leur imposeront une peine d'emprisonnement, ou toute autre sentence que le MJ jugera appropriée.
Les PJs peuvent gagner la lutte pour de nombreuses raisons : les voleurs peuvent être ivres, la Garde de la cité peut s'approcher, ou ils peuvent réussir grâce à leur seule habileté. Les voleurs qui sont capturés ne savent rien de la secte. Ils informent simplement les PJs qu'il s'agit d'un territoire de voleurs et que la prochaine fois qu'ils viendront fouiner par ici, ils ne seront peut-être pas aussi chanceux.
Avant que les PJs n'aillent surveiller l'entrepôt, ils doivent être conscients d'un fait important. Les seules portes extérieures qui restent ouvertes pendant la nuit sont la Porte des Docks et la Porte de la Grande Route. Les autres portes sont fermées au crépuscule et ouvertes à l'aube. Des deux portes intérieures, la Porte des Jardins n'est jamais fermée. La Porte Noire, qui sépare la Vieille Ville de la Nouvelle Ville, est fermée vers minuit et n'est rouverte que deux heures avant l'aube. Après la surveillance, les PJs doivent vérifier les registres de la Porte de la Grande Route et de la Porte des Docks pour déterminer si les personnes qu'ils ont vues auraient pu passer par ces portes. Il est concevable qu'une personne puisse quitter la Nouvelle Ville par la porte des Docks et entrer dans la Vieille Ville par la Porte de la Grande Route, mais ce n'est pas le cas, comme l'apprendront les PJs.
Les PJs peuvent en déduire (avec un test d'Intelligence, si nécessaire) que toute personne apparaissant aux entrepôts doit déjà être à l'intérieur de la Vieille Ville, ou connaître une entrée secrète.
Investigations nocturnes
Demandez aux PJs une explication détaillée de leurs plans avant qu'ils ne commencent leur surveillance. Faites ensuite en sorte que la soirée soit longue, froide et inconfortable. Si le groupe essaie de trouver une chambre à louer pour la nuit près des entrepôts, il ne trouve rien de disponible. Les seules auberges qui ont des chambres disponibles ne sont pas à proximité des entrepôts. Les PJs doivent donc se débrouiller à l'extérieur.
Entrepôt de fruits et légumes : Environ une heure après le milieu de la nuit, les gens commencent à affluer vers les entrepôts. Au cours de la première heure, six personnes arrivent : une paire et les autres seules. Au cours de la deuxième heure, deux hommes arrivent ensemble, chargés de grands sacs sur le dos. Ces hommes semblent être des voyageurs, à en juger par les affaires qu'ils transportent. Au cours de la troisième heure, quatre personnes sortent de l'entrepôt. Les PJs peuvent les reconnaître comme étant quatre des personnes arrivées au cours de la première heure.
Entrepôt de transformation du poisson : Deux heures après le milieu de la nuit, trois personnes arrivent individuellement, à environ dix minutes d'intervalle. Elles quittent l'entrepôt ensemble environ une heure plus tard.
Entrepôt de céréales : Une personne arrive dans cet entrepôt une heure après minuit. Elle en ressort deux heures plus tard.
Les registres
De minuit à l'aube, le garde de la Porte des Jardins a trois signatures. La première signature est celle d'un homme entrant dans le Haut Quartier pour appeler un clerc pour sa mère malade. Les deux autres signatures sont celles du même homme et d'un clerc quittant le Haut Quartier environ 15 minutes plus tard. Si les PJs essaient de vérifier cette histoire au temple, ils apprennent qu'elle est vraie.
Le registre de la Porte des Docks révèle dix signatures entre le milieu de la nuit et l'aube. Toutes sont des signatures de marins se rendant à leur bateau après une nuit de « divertissement » en ville.
Le registre de la Porte de la Grande Route porte les signatures de deux hommes arrivant après un grand voyage et de plusieurs fermiers livrant leurs produits pour le marché du lendemain. Les signatures des deux étrangers coïncident avec l'arrivée des deux voyageurs à l'entrepôt.
Si les PJs surveillent les entrepôts plus d'une nuit, l'activité est pratiquement la même. Des voyageurs différents arrivent chaque soir, parfois seuls, parfois par deux. Les étrangers ne sont pas seulement des hommes, mais aussi des femmes.
Si les PJs essaient d'interroger l'un des étrangers, ils n'obtiennent aucune réponse. Ces personnes sont impolies et évasives, et prétendent qu'elles travaillent à l'entrepôt, qu'elles sont là pour commencer l'équipe du matin, qu'elles remplacent le gardien de nuit, ou tout autre mensonge convenable. Ils disent aux PJs de s'occuper de leurs affaires et de ne pas se mêler des affaires des autres.
Si les PJs capturent l'un des étrangers, ils n'obtiennent toujours pas de réponse. Les membres du culte mourront avant de révéler quoi que ce soit sur le culte. Si le membre de la secte porte son pendentif (50% de chance), il dit qu'il a été transmis dans sa famille. Il n'a rien à voir avec une secte ou une religion quelconque. C'est un mensonge, bien sûr.
Les entrepôts
Ces trois entrepôts contiennent des entrées d'égout secrètes utilisées par la secte pour dissimuler ses activités. En répartissant les entrées, ils espèrent réduire la suspicion que susciterait un grand nombre d'allées et venues à des heures inhabituelles de la nuit.
Entrepôt de transformation du poisson
Ce grand entrepôt est facilement reconnaissable grâce à une caractéristique inimitable : il agit comme un aimant pour 6d4 chats. L'odeur de nourriture emplit l'air, attirant les félins affamés. Les travailleurs ici ne se soucient pas des chats, cependant, et ne s'embarrassent pas de les chasser parce qu'ils réduisent la population de souris. Les chats sont parfois nourris avec les parties les moins désirables des nombreux poissons qui passent par là.
À l'avant de l'entrepôt, de grandes portes doubles permettent aux chariots d'entrer dans le bâtiment pour le chargement et le déchargement. Ces portes sont barrées et sécurisées par une chaîne et un cadenas à l'intérieur pendant la nuit.
Sur le côté de l'entrepôt, une seule porte est verrouillée de l'extérieur pendant la nuit. C'est par cette porte que tous les travailleurs entrent et sortent du bâtiment.
Lorsqu'un chariot à décharger entre dans le bâtiment, son contenu est déversé dans des brouettes, puis transféré sur une grande table pour être trié. Les poissons triés sont poussés dans de longues auges qui les font glisser jusqu'à des tables où ils sont écaillés, puis transférés dans une autre zone pour être nettoyés et éviscérés. De là, ils sont triés pour être marinés, salés ou vendus frais.
L'ensemble de l'opération est assez salissant et malodorant. Les sols sont toujours glissants et quelques hommes sont chargés de répandre des seaux d'eau sur le sol en pierre afin de réduire le désordre au minimum.
De larges fenêtres occupent les longs murs du bâtiment à des intervalles de trois mètres. Elles sont nécessaires à la ventilation et sont recouvertes de grilles tissées à la main pour empêcher les insectes d'entrer. Les fenêtres sont fermées tous les quinze jours, sauf en cas de fortes chaleurs.
1. Bureau de chargement : Cette pièce fait office de bureau commercial. Toutes les expéditions entrantes et sortantes sont enregistrées dans des registres stockés dans cette pièce. Des transactions financières y sont également effectuées, généralement pour payer les pêcheurs pour leurs marchandises et collecter l'argent des ventes réalisées au marché. Les registres sont classés par date et sont bien tenus, mais ils ne contiennent aucun indice pour les PJs.
L’office est composé d'un bureau abîmé, de deux chaises et de nombreuses étagères sur lesquelles sont rangés les nombreux registres. Une caisse est conservée dans un trou dissimulé dans le sol, sous le bureau. La caisse est fermée à clé et contient généralement 15d10 po.
Le trou dans lequel la boîte est conservée est recouvert de carreaux conçus pour ressembler à une partie du sol. Une caisse en bois remplie de papiers est placée sur cette partie du sol tous les quinze jours pour plus de discrétion.
2. Bureau du contremaître : Ce bureau contient tous les dossiers des employés et les informations relatives à la paie. Il est meublé d'un bureau, de trois chaises et de nombreuses armoires contenant les dossiers. Aucun argent n'est conservé dans cette pièce, sauf le jour de la Terre, lorsque les travailleurs sont payés.
3. L'escalier : Un large escalier en bois descend dans la cave de stockage. Cet escalier est généralement très fréquenté par l'échange de tonneaux pleins contre des tonneaux vides.
4. Cave de stockage : Les sacs de sel, les épices, les fûts de vinaigre et les tonneaux vides et pleins sont conservés ici jusqu'à ce qu'on en ait besoin. Le transfert de tous les produits à l'entrée et à la sortie est enregistré par un chef de cave, qui transmet ces informations au superviseur des échelles.
La cave est à peu près de la même taille que l'entrepôt principal et a une profondeur d'environ trois mètres. Les murs sont construits en pierre des champs et le sol est en terre battue. Une plate-forme élévatrice, actionnée à la main, est utilisée pour transporter les tonneaux entre la cave et l'entrepôt principal. Il faut plusieurs hommes forts pour actionner les cordes et les poulies. S'ils s'y mettent à fond, ils peuvent soulever ou descendre quinze tonneaux pleins en même temps.
5. Porte secrète : Derrière certains tonneaux se trouve une porte secrète qui mène par un petit escalier aux tunnels des égout secrets de la secte. Seuls les ouvriers membres de la secte, y compris le contremaître, connaissent cette entrée. D'autres membres de la secte arrivent parfois à l'entrepôt pour utiliser cette entrée.
Entrepôt de fruits et légumes :
Toutes les variétés de fruits et de légumes arrivent ici des fermes environnantes pour être revendus comme produits frais, séchés ou conservés. Les chariots commencent à arriver peu après l'aube chaque jour pour livrer les produits de saison. Les fruits et légumes sont triés ici, puis lavés et triés à nouveau en lots pour le marché.
1. L’office d’Horatio. Horatio n’est pas le contremaître de l'entrepôt, il n'est pas non plus propriétaire ou directeur. Mais c'est l'homme le mieux informé du chantier. Horatio est un vieil homme ridé, vêtu de vêtements miteux, qui n'a pas quitté son tabouret en forme de souche d'arbre dans son bureau plus d'une journée en plus de cinquante ans. Il organise tout l'entrepôt sans plume ni parchemin, en utilisant son incroyable capacité de mémoire. Horatio connaît à tout moment l'emplacement et l'état de chaque produit dans l'entrepôt, jusqu'au dernier petit pois dans le coin. Il observe et mémorise toutes les expéditions et livraisons depuis son poste d'observation dans son bureau.
2. Les escaliers. Des escaliers en bois à double largeur sont le seul moyen d'aller du rez-de-chaussée à la cave, et chaque caisse doit monter et descendre au moins une fois. Bien que souvent remplacés et réparés, les escaliers sont polis par le trafic intense et sont quelque peu traîtres.
3. Bureau du contremaître. Les dossiers du contremaître concernant les salaires et les expéditions sont éparpillés. La plupart du temps, il ne les trouve pas et s'en remet aux informations d'Horatio.
4. Zone de conservation. Cette section de l'entrepôt est utilisée pour transformer les fruits et les confitures en sirops et pour conserver les fruits et les légumes entiers. Il s'agit d'une opération mineure mais élaborée qui nécessite une chaîne de montage et une chaudière pour créer de la vapeur.
5. Zone de séchage. Cette section est séparée du reste de l'entrepôt par un mur. C'est là que les fruits et légumes sont coupés en tranches et suspendus à des fils ou à des ficelles, puis accrochés à des crochets et séchés. En été, une grande partie de ces produits est transportée à l'extérieur pour sécher au soleil.
6. Cave de stockage. Sacs vides, sel, épices, sucre, bocaux de verre, tonneaux vides et pleins sont conservés ici jusqu'à ce qu'on en ait besoin. Des étagères remplies de bocaux de fruits et de confitures déjà servis bordent le long mur en face de l'escalier. Des caisses en bois et de la paille se trouvent à proximité, attendant d'être emballées avec les bocaux.
Il y a une porte secrète dans le coin nord-est de la cave, dissimulée derrière les caisses et les étagères. Elle mène au complexe cultuel souterrain.
Le moulin
Cet entrepôt accepte toutes sortes de céréales pour le stockage et la mouture. Les larges portes doubles situées à l'avant du bâtiment sont conçues pour accueillir les chariots de ferme qui entrent directement dans le bâtiment pour le chargement et le déchargement. Ces portes sont barrées et enchaînées avec un cadenas de l'intérieur pendant la nuit. Le contremaître et le superviseur du chargement possèdent les seules clés de ces serrures.
Sept petites fenêtres (30 x 30 cm) courent le long de la façade du bâtiment. Elles sont conçues pour assurer la ventilation, étant donné que de grandes quantités de poussière sont générées par le grain. Les fenêtres sont petites pour empêcher les rafales de vent de souffler à travers le bâtiment.
1. Bureau de chargement. Il s'agit d'un bureau commercial typique de l'entrepôt, où la direction enregistre les expéditions et les salaires. Bien entendu, comme tout ce qui se trouve dans le bâtiment, les dossiers sont recouverts d'une épaisse couche de poussière de céréales.
2. L'escalier. Un large escalier en bois descend dans la cave de stockage. Cet escalier est généralement très fréquenté par l'échange de tonneaux pleins contre des tonneaux vides
3. Le magasin du moulin. Les employés, leurs familles et quelques autres personnes choisies achètent leur farine moulue directement au magasin du moulin. Le responsable garde de nombreux sacs en réserve dans le magasin, mais il peut facilement prélever de la farine supplémentaire pour des commandes plus importantes venant directement du moulin. La caisse est généralement cachée sous le comptoir et contient de 3 à 18 po.
4. Trémies à grains. Chaque cellule en pierre mesure 3 mètres de diamètre et 6 mètres de profondeur et descend jusqu'à la cave. Elles sont remplies à ras bord pendant la saison des récoltes et pratiquement vides le reste de l'année. La plupart contiennent du blé et de l'avoine, mais il y a aussi des cellules contenant du maïs et de l'orge.
5. Zone de broyage. L'énorme moulin à grains est actionné par quatre bœufs qui avancent perpétuellement sur des chemins circulaires. Ils sont soignés et l'enclos est nettoyé par deux hommes qui alternent la conduite des animaux et la surveillance du fonctionnement du moulin. Ils sont également responsables de l'entretien du moulin et de son fonctionnement.
6. Cave de stockage. Les silos en pierre qui s'ouvrent sur le niveau principal tombent du plafond au sol dans la cave comme de grands piliers. Ailleurs, des sacs de farine moulue sont empilés, attendant d'être vendus avant de pourrir. Une petite armée de chats empêche les rats d'entrer dans la cave.
Une porte secrète se trouve dans le coin nord-ouest de la cave. Le passage derrière cette porte mène au complexe souterrain de la secte.
Les égouts
Eventuellement, les PJs auront besoin d’explorer les égouts sous la cité de Greyhawk afin d'obtenir plus d'informations et de trouver les entrées secrètes de la cachette du culte. Reportez-vous au chapitre 13 de la GdF, et aux chapitres 4-5 de PQF, pour obtenir des informations sur les réseaux d'égouts et l’Union des égoutiers. Reportez-vous à la grande carte de la ville souterraine pour connaître le tracé des égouts. Si vous utilisez une ville autre que Greyhawk, créez un système d'égouts en utilisant les descriptions générales qui suivent et adaptez-le à votre ville. Ajoutez autant de détails que possible pour rendre cet environnement intéressant et stimulant.
Description générale
Les entrées des rues dans les égouts sont indiquées sur le plan. Ces entrées sont couvertes par de grandes grilles en fer qui sont verrouillées. Ces serrures peuvent être crochetées avec une chance normale de succès.
Les grilles débouchent sur des tunnels verticaux de 1,80 m de diamètre et de 4,50 m à 9 m de long. Des échelons sont fixés sur le côté de ces tuyaux, qui débouchent dans les tuyaux d'égout principaux et latéraux. Ces tuyaux sont remplis de 30 cm d'eau stagnante.
Les tuyaux principaux ont un diamètre de 3 mètres et sont faits de tuiles et de pierre des champs. Les tuyaux sont fissurés en de nombreux endroits et des effondrements se sont produits. Dans cette aventure, les PJs n'ont pas besoin d'explorer les tuyaux effondrés. Le MJ doit faire preuve d'imagination si les PJs insistent pour traverser une section effondrée.
La Table des rencontres aléatoires de la GdF est reproduite ici pour la commodité du MJ. Utilisez-la chaque fois que les PJs s’aventurent dans les égouts.
Le DM doit lancer 1d6 à chaque tour. Sur un résultat de 6, les PJs rencontrent une des rencontres suivantes. Si la rencontre se déroule dans une zone remplie d’eau, lancez 1d4 pour déterminer quelles créatures sont rencontrées. Si la zone n’est pas remplie d’eau, lancez 1d12.
Table des rencontre aléatoires dans les égouts
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Dé |
Rencontre |
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1 |
1d4 écrevisses géantes |
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2 |
1 crocodile géant |
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3 |
3d6 rats géants |
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4 |
1 serpent constricteur géant |
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5 |
2d12 mille-pattes |
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6 |
2d6 araignées géantes |
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7 |
100 chauves-souris |
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8 |
1d6+1 charognards rampants |
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9 |
1d4 serpents venimeux |
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10 |
1 néo-otyugh |
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11 |
1d4 poudings noirs |
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12 |
1d4 otyughs |
Les PJs sont confrontés à un autre danger majeur dans les égouts ; pour chaque heure passée dans les égouts, il y a 2% de chances d'attraper une maladie (jusqu'à un maximum de 15% de chances par jour).
Les PJs devront fournir leur propre source de lumière. Les tunnels sont complètement sombres, sauf là où les grilles d'entrée percent le monde d'en haut. Cette lumière est cependant faible, car les tunnels d'entrée sont très longs (voir la description précédente).
L’Union des Egoutiers est responsable de l'entretien et du nettoyage de ces passages. Chaque section d'égout est visitée en moyenne une fois par semaine.
Les zombies des égouts
En raison des risques liés à l'entretien des égouts (maladies, monstres, etc.), l’Union a mis au point un plan pour faciliter leur travail. La solution est simple : utiliser des zombies pour effectuer le travail. 25 % environ des travailleurs de ces égouts sont des zombies élevés avec l'aide d'un prêtre maléfique bien payé. Ces ouvriers veillent à garder le secret, car la découverte des zombies par les autorités de la ville signifierait plus de travail, moins de salaire (les zombies ne perçoivent pas leur salaire, c'est donc l’Union qui s'en charge), et de grands risques. Les PJs n'ont aucun moyen de savoir que des zombies errent dans ces égouts. Le MJ doit faire preuve de discernement pour déterminer les éventuelles rencontres avec les zombies (si les PJs ont suffisamment combattu ou s'ils ont été sévèrement battus).
Lorsque les PJs rencontrent des égoutiers, on leur dit d'abord poliment qu'ils n'ont rien à faire dans le sous-sol. Si les PJs persistent, les ouvriers appellent leur contremaître, qui leur dit que s'ils ne partent pas, il appellera la Garde municipale. Les PJs feraient bien de partir et de revenir plus tard, car le contremaître n'hésitera pas à appeler la Garde.
Bien que les égoutiers ne dépendent pas de la lumière du jour (les tunnels sont sombres quelle que soit l'heure de la journée), ils travaillent principalement pendant la journée. Pendant la chaleur de l'été et après une pluie exceptionnellement forte, les équipes sont plus nombreuses. Les PJs ont plus de chances de rencontrer des égoutiers à ces moments-là. On ne rencontre que très peu, voire pas du tout, d'ouvriers pendant la nuit. Les zombies, eux, travaillent 24 heures sur 24, car ils n'ont pas besoin de nourriture ou de repos. Le MJ doit planifier les rencontres en conséquence.
Quel que soit l'endroit où les PJs entrent dans les égouts, ils doivent se rendre compte qu'ils doivent se diriger vers le site du Grand Incendie. Le MJ a le choix de rendre ce voyage facile ou difficile. Le nombre de rencontres possibles est presque inépuisable. Et il y a toujours une chance pour que les PJs se perdent complètement.
Guidez (ou induisez en erreur) les PJs de la manière que vous souhaitez. Utilisez les informations données ici et dans le coffret, ou inventez vos propres aventures. Les portes secrètes, les effondrements et les labyrinthes abondent dans ces égouts. Cette partie de l'aventure est laissée à l'appréciation du MJ jusqu'à ce que les PJs découvrent les passages secrets qui mènent à l'antre de la secte.
6. L’histoire
Une fois que le groupe s'est aventuré dans les égouts et a découvert le repaire du culte, Talasek décide qu'il est temps de raconter l'histoire aux clercs du Temple. Ils pourront peut-être offrir leur aide ou des informations pour arrêter le culte.
Talasek demande aux PJs de l'accompagner. Ils auront besoin de toutes les informations dont ils peuvent se souvenir pour élaborer un plan de lutte contre cette menace.
Talasek organisera une réunion entre lui, les PJs et les clercs importants. Lorsque les PJs arrivent au Temple pour la réunion, lisez-leur ce qui suit.
Vous arrivez au Temple et vous vous approchez du bâtiment où Talasek a séjourné après son attaque. Il ne vous demande pas votre nom, mais il vous reconnaît, vous sourit et vous dit : « Suivez-moi, je vous prie ». On vous conduit dans une grande salle de réunion où se trouve une longue table ovale. Talasek est là, mais les clercs ne sont pas encore arrivés. Le clerc qui vous a conduit ici dit : « Je vais faire savoir aux autres que vous êtes là. Ils seront là très bientôt.
Le mobilier et les tentures de cette pièce sont simples mais d'excellente qualité. Deux symboles religieux ornés sont accrochés aux murs aux extrémités opposées de la pièce. Les éléments les plus frappants sont toutefois les douze peintures grandeur nature qui occupent les longs murs de la pièce. Chaque portrait est accroché dans son propre cadre sculpté de façon complexe.
Sur les douze portraits, cinq peuvent être reconnus comme des paladins et sept comme des clercs. Les hommes sont vêtus de leurs plus beaux costumes : les paladins, en costume d'apparat, sont des clercs en armures de plaques, portant l'épée et le bouclier, et les clercs avec de belles robes.
Wasek remarque que vous observez les peintures et commence à expliquer. « Ce sont des hommes qui ont voué leur vie à saint Cuthbert et accompli de nobles actions en son nom. Les prêtres que vous voyez sont les anciens chefs de ce temple. Les paladins, chacun à leur manière, ont rendu un service exceptionnel qui a nécessité une bravoure et un désintéressement au superlatif.
« L'homme que vous voyez ici » - Talasek s'approche de l'une des peintures - "est mon grand-père, Talamar Thraydin. Je ne l'ai jamais connu, mais les légendes disent qu'il a combattu et vaincu un culte maléfique dans la ville. Il semble approprié que nous soyons ici aujourd'hui pour discuter d'un mal similaire.
« C'étaient des hommes humbles - beaucoup d'entre eux ont refusé d'être honorés de cette façon. Mais les prêtres ont insisté, afin que tous ceux qui suivaient leurs traces puissent apprendre de leurs exemples. De nombreux apprentis - en fait, tous les prêtres ici présents - viennent dans cette salle en cas de besoin et pour s'inspirer. Les clercs qui ont lancé cette tradition étaient vraiment sages. Je me demande s'ils savent combien d'hommes et de femmes ont été aidés sur leur chemin par l'inspiration que cette salle leur a apportée. C'est pourquoi nous tenons des réunions et prenons des décisions dans cette salle, dans l'espoir que ces hommes nous guideront vers la vérité, comme le souhaiterait saint Cuthbert.
La peinture de Talamar Thraydin représente un homme de grande taille portant une magnifique armure de plaques. Vous pouvez voir la ressemblance totale avec Talasek dans ses traits forts et ses yeux verts. Il tient un petit livre vert dans un bras, et son autre main repose sur la poignée de son épée qui se tient debout, la pointe dirigée vers le sol. Son bouclier est posé à côté de ses pieds. Un symbole sacré en or de saint Cuthbert pend d'une chaîne tissée en argent et en or autour de son cou.
Juste sous leurs nez
Vous remarquez que tous les autres paladins tiennent leur épée d'une main et leur bouclier de l'autre, dans diverses postures. Vous interrogez Talasek sur l'importance du livre qu'il tient si soigneusement. Talasek réfléchit un instant, puis dit : « Vous savez, j'ai vu ce portrait tellement de fois que je ne remarque même plus le livre. Je me demande si ce n'est pas le même livre que mon père avait l'habitude de lire. J'étais très jeune quand mon père est mort, alors je suis sûr que c'était quelque chose que je n'aurais pas compris. Mais je me souviens avoir vu mon père lire un livre qui ressemblait à celui-ci. Je demanderai à Eritai quand elle arrivera si le livre existe encore. Vous avez raison, ça n'aurait pas pu être une bagatelle si mon grand-père l'avait voulu dans son tableau ».
La rencontre
La porte s'ouvre alors et quatre clercs entrent dans la salle : deux hommes, suivis d'une femme et d'un scribe. Le scribe porte la robe brun-rouge que vous avez vu les autres clercs porter, mais la femme et les deux hommes sont vêtus de vert. Ils saluent chaleureusement Talasek, puis celui-ci vous présente Eritai Kaan-Ipzirel, chef du temple, et ses assistants, Latmin Doru et Figril Himman. Ils semblent tous sincèrement ravis de vous rencontrer.
Une fois les formalités accomplies, Talasek se tourne vers Eritai pour lui poser des questions sur le livre. « Pardonnez-moi, mais avant de commencer la réunion, puis-je vous poser une question sur le tableau de mon grand-père ? ». Eritai acquiesce. « Je me demandais, poursuit Talasek, si vous saviez quelque chose sur le livre que mon grand-père tient dans le tableau. Je crois me souvenir que mon père possédait un livre similaire lorsque j'étais enfant. Savez-vous s'il s'agit du même livre, ou où il pourrait être trouvé ? Je suppose qu'il a été perdu après toutes ces années ».
Eritai murmure quelque chose au scribe, puis se tourne vers Talasek. « Ce livre était un registre de tous les actes importants de la vie de ton grand-père. Il enregistrait lui-même les événements afin de transmettre l'histoire de la famille de génération en génération. A la mort de ton père, ta mère l'a apporté ici pour qu'il soit stocké dans la chambre forte avec ton armure et ton arme. Elle craignait qu'à sa mort, il n'y ait personne pour transmettre les biens de la famille. Elle vous a parlé de l'armure, mais a dû oublier de vous parler du journal. J'ai chargé le scribe d'avertir le Maître des Voûtes pour qu'il le retrouve. Si vous ne l'avez jamais reçu, il doit être encore dans la chambre forte. Nous le saurons dans quelques instants. En attendant, reprenons nos places. »
Eritai se dirige vers l'extrémité de la grande table ovale et prend place. Les autres hommes s'installent à gauche et à droite d'elle. Talasek s'assoit à côté de Latmin et vous fait signe de vous asseoir à côté. Talasek est visiblement ravi d'avoir appris l'existence du livre et de savoir qu'il existe encore. Juste au moment où vous vous installez, le scribe réapparaît dans l'embrasure de la porte. Il s'approche d'Eritai, se place légèrement derrière elle et lui dit que le Maître des Cryptes est en train de chercher le livre en ce moment même. Il enverra un message avec les résultats de ses recherches. Il tire alors un tabouret haut et une table d'écriture haute et étroite du mur pour les placer derrière le coude gauche d'Eritai. De son perchoir, il peut voir et entendre tout le monde à la table et il commence à écrire.
Eritai commence la réunion par quelques notes formelles pour le compte rendu concernant l'objet de la réunion. Elle demande ensuite à Talasek de raconter son histoire. Entre Talasek et les PJs, tous les détails de l'enquête sont révélés. Talasek n'omet pas le moindre détail. Eritai, Latmin et Figril écoutent attentivement et posent quelques questions polies et intéressées. Ils commencent à avoir l'air préoccupés lorsque l'histoire touche à sa fin. Même le scribe lève les yeux de sa furieuse prise de notes d'un air inquiet.
Lorsque l'histoire a été entièrement racontée, Talasek demande aux clercs leurs conseils et leur aide.
Eritai est la première à parler. Elle fait part de son inquiétude et informe tous les convives qu'il vaut mieux ne rien dire pour deux raisons. La première raison est d'éviter la panique, car elle ne veut pas que la nouvelle se répande dans la ville. Les gens ici sont, après tout, très superstitieux. Laisser cette information s'ébruiter pourrait réduire à néant tout ce que le Temple a déjà fait.
La deuxième raison qui pousse Eritai à taire l'histoire est d'empêcher la secte d'apprendre que le Temple est au courant de son existence. Elle estime que les activités de la secte pourraient être accélérées si elle craignait l'ingérence du Temple. Elle dit à Talasek et aux PJs qu'ils doivent apprendre ce qu'ils peuvent et planifier soigneusement leur stratégie afin de mettre un terme à la secte. Eritai demande à ses assistants où se trouvent deux autres paladins, mais ils lui répondent qu'ils sont en mission loin de Greyhawk. Eritai réfléchit un moment, puis s'adresse au groupe.
« J'aimerais avoir une réponse pour vous, mais je n'en ai aucune. Nos ressources sont limitées en ce moment. Je regrette de n'avoir personne pour vous offrir de l'aide. Mais le groupe que j'ai vu assemblé ici devant moi semble redoutable. Vous avez manifestement mené de nombreuses batailles et relevé de nombreux défis, et vous avez déjà beaucoup progressé dans la lutte contre ce fléau. Je ne sais pas si mes meilleurs collaborateurs pourraient faire plus que ce que vous pouvez faire vous-mêmes.
« Talasek est très respecté et un fils préféré du Temple. S'il vous a choisi, je crois qu'il l'a fait avec sagesse. Je vous demande de poursuivre vos recherches et de faire des recommandations au Temple pour éliminer ce mal. Je continuerai à réfléchir à la question et à consulter mes assistants. Si nous pouvons apporter notre aide, nous le ferons certainement. Mais pour l'instant, je dois admettre que je n'ai personne de disponible pour se joindre à cette cause. Et ceux qui se tiennent prêts ne sont pas aussi forts que vous. »
Les assistants d'Eritai prononcent quelques mots d'accord. Ils concluent la réunion en s'excusant, mais tous ont l'air préoccupés. Eritai indique ensuite à Talasek qu'il peut se rendre au caveau pour savoir si son livre a été retrouvé. Elle a demandé au Maître des Cryptes de donner à Talasek la date à laquelle il l'aura retrouvé.
L’héritier de la famille
Les PJs peuvent choisir d'accompagner Talasek jusqu'à la chambre forte ou de faire une enquête plus approfondie. S'ils se rendent à la chambre forte, Talasek les conduit au rez-de-chaussée dans une petite pièce équipée d'un bureau, d'une chaise et de plusieurs tabourets. Les murs de la pièce sont tapissés d'étagères contenant des registres. Talasek sonne une petite cloche et, au bout de quelques instants, un clerc apparaît.
L'ecclésiastique reconnaît immédiatement Talasek et l'informe qu'il s'apprêtait à envoyer un messager à sa recherche. Il a trouvé le livre. Il tend à Talasek un petit volume en cuir usé. Après avoir signé le registre sur le bureau, Talasek commence à le feuilleter avec enthousiasme.
Le livre vert est en effet un récit des aventures de son grand-père. Talasek se perd facilement dans les pages.
Talasek dira aux PJs que si les légendes sur son grand-père sont vraies, il y a peut-être des indices dans le livre. Ils pourraient tirer des leçons des expériences de son grand-père.
Il faudra plusieurs heures à Talasek pour trouver dans le livre le récit du combat de son grand-père contre la secte. L'écriture est brouillée et l'encre délavée, ce qui nécessite une lecture attentive et lente. Talasek est impatient de commencer, mais il attendra de retourner dans sa chambre pour commencer à lire. Il contactera les PJs dès qu'il aura trouvé quelque chose d'important.
Quatre heures plus tard, quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit, Talasek cherche les PJs, à moins qu'ils ne se trouvent dans les égouts ou dans un endroit où ils sont introuvables. Il leur dit qu'il a trouvé les indices dont ils ont besoin et que la situation commence à s'éclaircir. Ils peuvent maintenant commencer à planifier un moyen de chasser le culte de Greyhawk une fois pour toutes.
La saga de Talamar
Le récit de la bataille de Talamar contre la secte se lit comme suit :
Nous avons enfin mis fin à la menace qui pèse sur Greyhawk. Si les Dieux le veulent, nous n'aurons plus jamais à nous battre contre une telle bête. Nous nous estimons tous heureux d'avoir appris l'existence du culte à temps, avant qu'il ne devienne trop puissant. Le culte a été découvert par le prêtre qui dirige le sanctuaire de la Vieille Ville. Il a reçu des plaintes de ses paroissiens selon lesquelles leurs enfants adolescents étaient recrutés dans un « club ». Au début, les parents n'étaient pas très inquiets, mais lorsque le comportement et les attitudes de leurs enfants ont commencé à changer pour le pire, leur inquiétude s'est accrue. Ils ont demandé à leur prêtre, Nymman Sent, de parler aux dirigeants du club et d'apprendre ce qui se passait. Nymman a organisé une réunion avec le « club ».
Nymman organisa une réunion avec le « club », à l'issue de laquelle il expliqua à certains parents que le club n'avait pas l'intention de ralentir ou d'arrêter ses activités. Nymman informa le club que ce n'était pas la dernière fois qu'ils entendaient parler de lui.
Le soir suivant sa rencontre avec le club, la chambre de Nymman fut cambriolée et il fut sévèrement battu. Ses agresseurs lui dirent de ne pas se mêler des affaires des autres, et qu'un club à Greyhawk ne le concernait pas. Certains de ses paroissiens l'ont trouvé et l'ont emmené au Temple principal de la Nouvelle Ville pour qu'il reçoive de l'aide. Nymman a raconté son histoire aux ecclésiastiques qui ont décidé d'enquêter sur le club. Nymman sentait qu'il ne s'agissait pas d'un club ordinaire : il y avait quelque chose de plus profond et de plus sombre. Il avait raison.
Les clercs du Temple décidèrent alors de réunir une équipe pour enquêter et, le cas échéant, mettre fin aux activités du club. Les clercs qui enquêtèrent commencèrent par se rendre à l'endroit où Nymman avait tenu sa réunion. N'ayant trouvé personne, ils examinèrent la pièce et découvrirent un passage secret. Ce passage menait à une chambre souterraine. Une petite pièce était remplie de manteaux, de cagoules, de bougies noires, d'encens et d'herbes nauséabondes. Ils savaient que ce maléfice était grand.
De l'autre côté de cette pièce, une porte menait à une énorme chambre. Cette chambre n'était pas naturelle, elle avait été creusée dans la terre récemment. Mais ce qui terrifiait le plus les religieux, c'était l'énorme symbole impie d'Iuz qui se dressait à l'avant de la chambre. Il était entouré de candélabres noirs portant des bougies noires, drapés d'un tissu noir et pelucheux. Un autel se trouvait également à l'avant de la chambre, qui semblait avoir été taillé dans la roche qui constituait le sol de la pièce. Il s'avéra que lors de l'excavation de la pièce, un grand bloc de pierre avait été laissé sur place et était en train d'être taillé pour former un autel. Le plus rassurant, c'est que l'autel n'est pas terminé. Peut-être leurs pouvoirs étaient-ils encore faibles.
Les enquêteurs se sont cachés dans la chambre pour en savoir plus. Finalement, une femme est entrée dans la chambre, a examiné l’autel de près et a écrit quelques notes sur un parchemin. Elle vérifia ensuite les bougies et le symbole impie, l'air satisfait. Alors qu'elle s'apprêtait à partir, les clercs s'approchèrent d'elle pour lui parler. Elle se mit immédiatement en colère et leur demanda de partir. Avant que les clercs ne puissent bouger, un éclair jaillit du bout de ses doigts, blessant grièvement les clercs. Elle se transforma en faucon et s'envola de la pièce. Les religieux s'en sortirent vivants.
La seconde fois, des clercs plus puissants furent envoyés pour enquêter. Ensemble, ils rencontrèrent la femme-faucon et trois de ses assistants. Les prêtres examinèrent l'autel, le symbole impie et les bougies, discutèrent entre eux, puis s'agenouillèrent devant le symbole impie de Iuz et commencèrent à psalmodier. Cela dura plusieurs minutes avant qu'ils n'aient terminé. Les clercs lancèrent une attaque, mais la femme se transforma à nouveau en faucon et s'échappa. Les clercs ont combattu ses assistants, mais ont été contraints de battre en retraite lorsqu'ils ont été gravement blessés.
Les clercs du Temple ont décidé que des mesures plus sévères étaient nécessaires et m'ont choisi, ainsi qu'Elliman Neshir, un autre clerc du Temple, pour mener une attaque contre la secte. Elliman et moi nous connaissions depuis de nombreuses années. On nous demanda de choisir deux autres hommes pour nous accompagner : des hommes de notre choix, mais en qui on pouvait avoir une confiance implicite.
Nous n'avons pas eu besoin de débattre longtemps pour décider qui seraient nos compagnons. Nous avons choisi Quevell Maxem et Mizaab Zalen, tous deux mages.
Pendant ce temps, Nymman, le clerc de la Vieille Ville, s'adressait aux jeunes gens et jeunes filles connus pour être des membres de la secte. Beaucoup d'entre eux ne voulaient pas parler de la secte, mais deux jeunes femmes ont exprimé leur désir de cesser leur engagement. On leur avait dit, cependant, qu'une fois dans la secte, ils n'étaient pas autorisés à la quitter et qu'ils souffriraient s'ils essayaient d'en sortir.
Nymman apprit de ces jeunes femmes que la femme-faucon et ses trois assistants étaient les seuls dirigeants de la secte. Nous fûmes horrifiés d'apprendre que presque tous les membres de la secte avaient moins de vingt ans. Il y avait environ soixante-dix adeptes. Les femmes ont supposé que personne n'avait acquis de pouvoirs en raison de la jeunesse de la secte. Elles ont également fourni la date et l'heure de la prochaine cérémonie de la secte.
Nous avons décidé d'épargner les suivants en raison de leur jeunesse, et de nous concentrer sur la femme et ses compagnons.
Les mages ont longuement débattu des pouvoirs de la femme-faucon. Ils ne parvinrent à aucune conclusion sur la question de savoir si ses pouvoirs étaient le résultat d'un sort, d'un objet magique ou même d'une capacité naturelle. Leur décision finale fut que Greyhawk serait plus en sécurité si la femme était enfermée dans une prison éternelle sans aucun moyen de s'échapper que si nous la tuions. En la tuant, il y avait un risque qu'elle se reforme ou qu'elle ressuscite, en fonction de l'endroit d’où ses pouvoirs venaient. Nous avons élaboré un plan visant à détruire ses assistants et à emprisonner la femme-faucon. Les mages se mirent au travail pour planifier leurs sorts. Ils se sont retirés pour se reposer et prier.
Quatre jours plus tard, après d'intenses recherches et discussions, Quevell et Mizaab étaient prêts. Ils expliquèrent que le Faucon, comme nous en étions venus à l'appeler, serait piégé dans sa propre dimension, complètement coupé de l'extérieur et absolument seul. En utilisant leurs deux pouvoirs, ils pouvaient s'assurer que la prison tiendrait jusqu'à l'éternité. Bien que je ne comprenne pas grand-chose aux arcanes, je leur faisais confiance pour avoir raison.
Nous sommes arrivés à la chambre à peu près à l'heure où la cérémonie était censée commencer. Wesley s'est glissé à l'intérieur de façon invisible et a attendu le moment propice pour frapper.
Alors que tout le monde était rassemblé dans la salle principale, un oiseau a volé dans la salle et s'est posé à l'avant. Nous avons vu qu'il s'agissait d'un faucon, mais en quelques instants, l'oiseau s'est transformé en la femme qui nous avait été décrite plus tôt.
Après quelques instants, nous avons mis notre plan à exécution. Les mages se préparèrent à lancer leurs sorts et je commençai à me glisser vers l'avant de la chambre. J'attendis qu'ils commencent et me tins prête à combattre ses assistants.
Soudain, un globe scintillant apparut autour de la femme. Elle ouvrit la bouche pour crier, mais aucun son ne fut entendu. Un nuage a commencé à se former à ses pieds, grossissant de plus en plus. Ses assistants se sont dirigés vers elle pour l'aider, mais je me suis précipité sur eux pour les empêcher d'intervenir. Certains de ses disciples ont crié, d'autres se sont jetés sur le sol pour se protéger.
Le nuage au pied du faucon s'était élevé jusqu'à sa taille, et des éclairs crépitaient à l'intérieur du nuage. La femme se tordit de colère et de douleur, puis recommença à se transformer. Un trou commença à s'ouvrir dans le nuage, sous ses pieds, et elle commença à couler. Je voyais bien que la magie de mes amis fonctionnait, mais je n'avais pas prévu le spectacle qui s'offrait à moi. Le corps de la femme s'était transformé en un énorme serpent, mais sa tête était restée. Le corps du serpent se tordait et se tortillait, mais il ne pouvait pas se libérer des sorts qui le retenaient à présent.
Alors que je luttais contre ses assistants, je voyais sa forme continuer à s'enfoncer dans le nuage. Mon combat fut facile, car ses hommes n'étaient pas entraînés au combat et portaient peu de protection. Finalement, la femme-serpent disparut complètement de mon champ de vision et le nuage referma le trou au-dessus de sa tête. Les derniers tourbillons de brume semblèrent s'enfoncer dans le sol après elle, puis ce fut la fin. La chose-serpent était prise au piège. Ses assistants étaient morts. Elliman avait réussi à contrôler ses disciples, qui se tenaient maintenant en état de choc. Elliman parla avec éloquence et informa ses disciples qu'ils n'étaient plus les victimes du mal de cette femme. Ils feraient mieux d'oublier ce qui s'est passé, si c'est possible, et de continuer leur vie.
Nous avons rassemblé les robes, les cagoules et les bougies, les corps des cultistes morts et tous les autres objets du mal, et nous avons fait un tas au centre du sol. Certains adeptes nous ont aidés, manifestement soulagés d'être débarrassés de ce mal, tandis que d'autres sont partis en silence. Nous avons mis le feu à l'amas maléfique et l'avons regardé brûler, puis nous avons commencé à évacuer les membres de la secte. Cela n'a pas été difficile, car les odeurs nauséabondes étaient plus que ce que chacun d'entre nous pouvait tolérer.
Une fois tout le monde évacué, nous sommes retournés dans la chambre pour constater que le feu s'était éteint et qu'il ne restait plus qu'un tas de braises incandescentes. Satisfaits d'avoir vaincu cette petite partie du mal d'Iuz, nous sommes retournés au Temple principal.
En discutant des événements de la bataille, j'ai appris que les dirigeants avaient été aussi surpris que moi par la transformation de la femme en serpent. Ils admirent qu'ils ne s'y attendaient pas, mais qu'ils étaient certains que leur magie la maintiendrait. Cela les a amenés à penser que sa capacité à changer de forme était une capacité naturelle et non le résultat de sorts ou d'objets magiques.
Je ne peux cependant pas m'empêcher de me sentir mal à l'aise. Bien que je fasse entièrement confiance à mes collègues, je ne comprends pas suffisamment les arcanes pour être certain que la femme-serpent-faucon est piégée pour l'éternité. J'ai consigné le récit de notre combat afin de conseiller ceux qui pourraient l'affronter à nouveau. Si elle s'échappe, elle reviendra sûrement pour se venger de cette ville et de ceux qui l'ont piégée.
Références
Le prochain article vous relate le dénouement de l'aventure WGA1 avec les chapitres 7 à 9.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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