Voici Barduk
La quatrième étape du voyage dure huit jours de plus, et emmène le groupe de l'autre côté de la rivière Cristal jusqu'à la ville de Barduk. Le MJ peut lancer un dé pour des rencontres aléatoires pendant le voyage, mais aucune rencontre définie ne se produit tant que le groupe n'a pas traversé la rivière Cristal.
Lorsque les PJs s'approchent de la rivière, lisez ce qui suit aux joueurs.
La nuit est déjà tombée, mais Malin insiste pour que vous poursuiviez votre route jusqu'à atteindre la prochaine ville : Barduk est juste après la rivière Cristal, et vous pouvez déjà entendre la rivière. Alors que le sentier contourne une petite colline pour tourner vers le gué de la rivière, vous apercevez les eaux sombres et tumultueuses de Cristal. Vous apercevez également des orcs! Un train de deux wagons, mené par les humanoïdes, traverse la rivière vers vous et il entre en Furyondie. Ils semblent être trop occupés à traverser la rivière pour vous voir encore. Vous avez une surprise !
Les pluies récentes ont fait gonfler la rivière, les humanoïdes sont donc trop occupés par la tâche de traverser l'eau pour remarquer le groupe — pour une fois, les PJ peuvent prendre l'avantage sur les orcs.
Après le round gratuit, les orcs se précipitent pour attaquer, rejoignant éventuellement le groupe au milieu de l'eau. Cela devrait donner lieu à un combat dramatique, alors que les PJs affrontent les orcs surpris sous le ciel nocturne, la rivière gonflée se précipitant à côté d'eux.
Si les PJ ne chargent pas pour attaquer, les orcs se réfugient derrière leurs chariots (+6 à la CA) et pimentent le groupe de flèches enflammées. Si les PJs battent en retraite, les orcs font de même, laissant la paire de caravanes dans une impasse mexicaine. Les orcs peuvent attendre ainsi jusqu'au lever du soleil, auquel cas ils doivent retourner se cacher et réessayer la nuit suivante.
L'eau est profonde jusqu'aux genoux et se déplace rapidement. Tout individu qui se bat au corps à corps dans l'eau le fait avec un -2 pour toucher (le tir à l'arc n'est pas affecté) et doit faire un test de Dextérité lorsqu'il est touché (jet de Dextérité avec un DD 15), ou tomber dans l'eau. (Considérez que les orcs ont une Dextérité de 11 et l'orog une Dextérité de 13).
Les individus qui tombent dans l'eau perdent tous les bonus de Dextérité et de bouclier à la CA, tandis que les attaquants reçoivent un bonus supplémentaire de +2 à leur THACO (ils ont un avantage). Les individus touchés en tombant glissent davantage et sont pris dans le courant de la rivière.
Cela les entraîne en aval (18 m par round), infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires à cause de l'eau avalée et des rochers déchiquetés. Un individu tombé peut reprendre pied à tout moment en faisant un test de Dextérité, bien que cela prenne tout le round pour le faire. Les individus emportés par le courant font le test à -2, ou continuent à se précipiter en aval (en subissant 1d4 points de dégâts par round).
Les individus à cheval peuvent se battre dans les eaux sans pénalité (les chevaux sont assez forts pour traverser les courants sans problème), mais les orcs reconnaîtront rapidement leur désavantage et tenteront de désarçonner le cavalier, généralement en tuant le cheval. Les individus jetés de leur cheval pour une raison quelconque sont automatiquement emportés en aval pour 1d4 points de dégâts (en plus du 1d6 pour chute de cheval).
Les chevaux et les fantassins se déplacent à une vitesse divisée par 2 lorsqu'ils sont dans l'eau.
Orcs (8) : lnt Moy ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; HD 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous manient des arcs courts et des haches à main.
Chefs des orcs (2) : Int Moy ; AL LE ; AG 4 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 11 ; THAGO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme + 1 ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 35. Les deux manient des épées larges.
Orog (1) : Int. Elevée ; AL LE ; CA 4 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 21 : THAGO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme +1 (épée longue) ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 175
Après le combat, les joueurs trouvent le train de chariots des orcs (deux wagons en tout) rempli de provisions, notamment de nourriture, d'armes et d'armures orcs, et de lingots d'or grossièrement forgés d'une valeur de 1 000 po. Les orcs capturés n'offrent aucune explication sur la raison pour laquelle ils ont transporté de telles provisions en Furyondie ; ils préféreraient subir une mort rapide maintenant plutôt que de faire face à ce que Iuz leur réserverait pour avoir trahi sa forteresse.
Toutefois, l'existence de la caravane se dirigeant vers la Furyondie au cœur de la nuit est suffisante pour alerter Jétéro ; il réalise que les mouvements de troupes qu'il a suivis indiquent une base orc secrète au sein même de la Furyondie. Le train de chariots, rempli de provisions, confirme son existence. Il ne dit rien pour le moment, mais il décide d'avertir Jakartai ! une fois que le groupe aura atteint Barduk.
Une heure plus tard, le poste frontière numéro quatre apparaît. Lisez ce qui suit aux joueurs.
Le poste de Barduk se compose d'un mur de terre entourant une tour délabrée de 30 pieds de haut, avec peu d'autres éléments. Une petite ville qui a connu des jours meilleurs entoure le fort, mais le village de Barduk semble en grande partie désert.
Deux cavaliers du fort vous rencontrent à la périphérie de la ville. Ils vous escortent à travers la ville vide et jusqu'au fort. En traversant la ville, vous remarquez que la plupart des bâtiments semblent endommagés, soit par une attaque physique, soit par le feu. La plupart des granges, entrepôts et boutiques de Barduk sont démolis, tandis que des traces de raids importants d’orcs (flèches, boucliers rouillés et haches) restent éparpillées sur le sol.
Le village de Barduk
Étant donné que les événements majeurs de l'aventure se déroulent à Barduk, le module décrit la ville en profondeur.
Barduk était autrefois fière d'être une ville prospère, aidée par son emplacement près des gués sur les rivières Veng et Cristal. Au fur et à mesure que Barduk grandissait, les autorités ont établi le poste frontière numéro quatre. La tour avait vu passer d'innombrables caravanes, avant la guerre.
Barduk se trouve dans une petite vallée entre deux collines, avec le fort au sommet de la colline qui surplombe la rivière Veng, ce qui donne à la tour une vue dominante sur tout le territoire environnant. Une falaise presque abrupte tombe du mur extérieur du fort face à la rive de la rivière, lui donnant une forte position défensive.
Depuis la guerre, la ville a commencé à se désintégrer. Beaucoup d'hommes sont devenus soldats et n'ont pas survécu à la guerre, et de nombreuses familles ont déménagé pour trouver du travail à Willip. L'hiver dernier, une épidémie a frappé la ville, ce qui a encore réduit sa population, et maintenant, l'augmentation des raids orcs menace de la réduire encore davantage. Mais la peste et les raids n'ont pas seulement réduit la population de la ville, ils ont pratiquement décimé sa milice. L'effectif militaire était autrefois de 65 hommes, maintenant il est de 12. Avec les bandes de guerre orcs qui ont également contracté la peste, le fort serait tombé depuis longtemps.
Un habitant des Terres du Bouclier nommé le Capitaine Rildillian dirige les restes disparates du poste frontière, tous des vétérans de la guerre récente. La population générale de la Furyondie en veut généralement aux réfugiés des Terres du Bouclier, mais les résidents d'ici les acceptent comme des combattants pour une cause plus grande. En effet, sans les habitants des Terres du Bouclier, Barduk n'aurait pas de milice du tout.
Par coïncidence, toute la garnison survivante est originaire de la même ville à l'intérieur des Terres du Bouclier, ce qui a valu au poste frontière numéro quatre le surnom de « Fort Crêtemur » bien qu'il se trouve à 160 km de cette ville capturée.
Pendant la guerre, le poste était l'extrémité sud de la frontière de défense contre la Société Cornue. Avant la guerre, il ne partageait pas de frontière commune avec la Société Cornue, et devint donc le lieu où la Furyondie envoyait ses troupes les moins compétentes. Ainsi, il n'était pas bien construit, ni bien entretenu avec le peu d'argent qu'il recevait.
Fort Crêtemur
En arrivant au fort, lisez ce qui suit.
Un mur de terre de 6 m de haut entoure le fort, apparemment de construction récente. Le mur s'incline jusqu'à un sommet de 3 m de large, avec des pointes placées au hasard couvrant le côté extérieur du mur. Une tranchée de 1,80 m de profondeur et de 4,30 m de large entoure le mur, encerclant complètement le fort à l'exception de l'avenue principale qui mène à son entrée.
Vous traversez l'entrée gardée pour entrer dans une petite place ouverte. En plus de la tour, le mur de terre entoure une auberge à deux étages et une combinaison de forge et d'écuries.
Le forgeron et les écuries
Lorsque les joueurs entrent dans la forge ou les écuries, lisez-leur ce qui suit.
La forge et les écuries sont hautes d'un étage, larges de 9 m et longues de 18 m, et sont de construction simple en bois. Des portes doubles marquent les entrées principales des deux moitiés de la structure.
La partie forge du bâtiment se compose d'un foyer, d'une enclume et d'une grande variété d'outils et d'équipements de fabrication d'outils. Des cages à outils et des bacs en fer se trouvent juste à l'intérieur des portes.
Les écuries se composent d'un petit corral abritant les quinze chevaux appartenant à l'armée. Les chevaux errent dans leur enclos en bois pendant la journée et restent la nuit dans leurs stalles.
Un nain des montagnes nommé Morin dirige la forge et passe pratiquement tout son temps à travailler le métal pour la garnison du fort. Vétéran de la guerre contre Iuz, il rumine un peu trop maintenant qu'il a perdu sa famille.
Il a cependant pris sous sa protection un adolescent handicapé mental nommé Frakus, et Morin ressent donc désormais une raison impérieuse de rester à Barduk plutôt que de retourner dans sa patrie souterraine.
Morin, guerrier de niveau 4 : For 18, Dex 11, Con 16, Int 12, Sag 8, Cha 8 ; THACO 15 ; pv 4 ; Arme hache de combat +1 ; AL LB.
Frakus gère les écuries et prend soin des chevaux du fort.
Aucun de ceux qui travaillent aux écuries ne se rend compte que Frakus est en fait un sang-mêlé orc, et la plupart pensent simplement qu'il est un adolescent humain exceptionnellement grand dont les parents ont péri pendant la guerre. Sa silhouette de 14 ans mesure 1,80 m et pèse 100 kg, bien qu'il ait l'esprit d'un enfant de 7 ans et s'énerve facilement lorsque Morin n'est pas là.
Il possède une affinité naturelle avec les animaux, est un très bon palefrenier, et les habitants le traitent avec la bonne dose de gentillesse et de respect.
Frakus : Str 17, Dcx 12, Con 14, Int 4, Sag 5, Cha 4 ; THACO 20 ; Arme hache ; pv 12 ; AL NB.
L’auberge de la Hache Sanglante
Lisez le texte encadré suivant lorsque les joueurs atteignent l'auberge.
L’auberge de la Hache Sanglante domine l'intérieur du fort. À une époque, il était considéré comme la plus grande auberge de la piste Cherche-Gué-Crêtemur-Willip. La façade du bâtiment comporte deux grandes fenêtres vitrées, toujours intactes, avec une porte battante en bois bien utilisée entre elles.
Derrière le bar se tient un nain de 1,40 m nommé Borik. Borik, comme Morin, est un survivant de la guerre. L'un des objectifs de sa vie est de gérer un grand bar. Barman chaleureux et amical, il est également versé dans les classiques des Royaumes nains et n'hésite pas à jouer le rôle de barde du bar.
Il s'enthousiasme à l'idée de chanter des histoires d'héroïsme et d'amour et, pour un nain, il a une voix assez mélodieuse. Borik est également un maître brasseur, car il fabrique une grande partie de la bière qu'il sert au bar. Il utilise une partie de la réserve à une petite brasserie.
Borik, guerrier de niveau 3 : For 16, Dex 11, Con 17, Int 14, Wis 10, Cha 15 ; THACO 17 ; pv 25 ; Arme épée large ; AL CB.
Un petit office se trouve derrière le comptoir à l'entrée de l'auberge. Il dispose d'un bureau (généralement rempli de parchemins) et d'un grand coffre-fort, sous le bureau, contenant l'or de l'auberge (environ 1 000 po).
La cuisine est bien entretenue et exceptionnellement bien gérée par la cuisinière, Squarin. La spécialité de la maison est un exquis ragoût d'agneau, mais elle est également connue pour son faisan en saison. Une porte à l'autre bout de la pièce mène à la réserve, et une porte sur le mur du fond mène à l'extérieur. La seule autre porte mène à la chambre à coucher de Morin.
Squarin est une femme humaine avec une présence imposante dans la cuisine. Elle exige le respect des servantes de l'auberge, et l'obtient.
Squarin mesure 1,63 m et pèse 100 kg. Elle a les cheveux courts et brun foncé et les yeux brun foncé. Elle est très fière de sa nourriture et de son service.
Le cellier est divisé en deux sections, la brasserie et la zone de stockage. La brasserie a toujours plusieurs grands fûts de bière en cours de vieillissement. La zone de stockage se compose des fournitures nécessaires au fonctionnement de l'auberge.
A l'étage se trouve un long couloir avec de nombreuses portes menant aux chambres de l'auberge. La première pièce à droite mène aux locaux du personnel féminin. La première porte à gauche mène aux locaux du personnel masculin. Au fond du couloir se trouve la chambre de Célini, une sang-mêlé elfe qui joue un rôle important dans la dernière partie de l'aventure. La pièce à droite de l'escalier est utilisée comme espace de stockage supplémentaire.
La tour
La tour mesure 9 mètres de haut et est faite de pierre. Les murs montrent des signes d'attaque sérieuse, avec de gros morceaux de briques et de mortier manquants, ainsi qu'un trou béant de 90 cm de large à environ 4,50ee’ mètres de haut dans le mur.
La porte s'ouvre sur une chambre de 9x9 mètres. Un grand foyer domine le mur du fond. Un escalier ouvert à droite de la pièce monte aux étages supérieurs. Le reste du mur est utilisé pour des râteliers pour ranger les armes de la garnison, au centre de la pièce se trouve une table de 3 m de diamètre, entourée de 10 chaises en bois.
Le premier étage contient une autre pièce de 9x9 mètres. Il s'agit des quartiers de la garnison. Elle est remplie de lits, mais est par ailleurs identique à l'étage inférieur. Un coffre en bois se trouve sous chaque lit, et des couvertures supplémentaires couvrent un trou de 90 cm de large dans le mur de la tour, empêchant l'air froid de pénétrer.
Le deuxième étage abrite une autre pièce de 9x9 mètres et sert de salle de stockage pour le fort. Elle contient de la nourriture, du vin, des armes et des armures pour la garnison du fort. Les provisions sont le maximum que l'on puisse rassembler avant l'hiver.
L'étage supérieur abrite les remparts de la tour. En regardant d'ici, les PJs peuvent voir les deux gués sous la protection du fort. Il offre également une vue dominante sur le territoire des Terres du Bouclier, de l'autre côté de la rivière Veng. Des incendies, à l'intérieur des Terres du Bouclier, peuvent être vus au loin, même pendant la journée.
Le capitaine de la garnison est un habitant des Terres du Bouclier nommé RiIdillian. Rildillian est un jeune soldat mais un vétéran des combats acharnés. Il ne souhaite rien de plus que de voir sa patrie libérée du mal d'Iuz, Rildillien, combattant de niveau 4 : For 16, Dex 12, Con 14, Intelligence 12, Sag 4, Cha 12 ; THACO15 ; pv 37 ; Arme épée à deux mains ; AL NB.
La mission secrète
Dès que le groupe atteint l'auberge de la Hache Sanglante, Jétéro dit aux PJs qu'il doit leur parler immédiatement. Il devient inhabituellement agressif et insiste pour que les PJs se présentent rapidement et se dirigent vers sa chambre immédiatement. S'ils semblent réticents, il note que la caravane semble être en danger et qu'il souhaite les rencontrer pour élaborer de nouveaux plans.
Il laisse Malin et Emeraude se préparer pour les affaires le lendemain matin. Puis il monte à l'étage avec le groupe. Lisez ce qui suit aux joueurs.
Jasmalus semble vous étudier chacun attentivement lorsque vous entrez dans la petite pièce. Fermant la porte derrière lui, il commence à parler.
« Je sais à quel point cela doit paraître étrange. Je me rends compte que je ne présente pas mon visage le plus amical au monde, mais ma vie privée a ses raisons. Néanmoins, la mort de mon frère et d'autres événements survenus au cours de ce voyage m'obligent à me révéler.
« Je vous ai dit que le nom de mon frère était Jétéro, c'était un mensonge. Le nom de mon frère était Jasmalus, et c'était le marchand qui empruntait ces routes. Mon nom est Jétéro, et je suis un agent spécial du comte Artur Jakartai. Le comte m'a envoyé avec cette caravane, en me faisant passer pour mon frère, pour repérer secrètement la frontière et suivre les mouvements des troupes de Iuz ».
Il sort le petit carnet dans lequel vous l'avez vu écrire au cours du voyage.
« Mes informations sur ces mouvements de troupes sont contenues ici. Elles mènent à une conclusion invariable : Iuz occupe une base humanoïde secrète au sein même de la Furyondie. En déplaçant des troupes et des fournitures au milieu de la nuit, il a utilisé ces raids frontaliers pas si aléatoires pour dissimuler sa véritable intention. La caravane que nous avons rencontrée par hasard quelques heures plus tôt ne pouvait signifier rien d'autre.
« Une base secrète de Iuz cachée à l'intérieur de nos frontières pourrait signifier la fin de la Furyondie. Je dois avertir Jakartai immédiatement et lui demander de transmettre le message à Beivor. Pour ce faire, je dois livrer ce livre.
« J’ai un problème, cependant. Quelqu’un a trahi ma position, quelqu’un au sein du commandement furyondien. Les orcs ont attaqué la caravane de mon frère parce qu’ils pensaient qu’il était moi. Seuls quelques-uns étaient au courant de mon imitation – cela ne peut que signifier que nous avons un traître parmi nous.
« Mais cela signifie également que je ne peux pas livrer ce livre moi-même. Le sort de la Furyondie étant en jeu, je ne peux pas mettre en danger cette information.
« J’ai contacté l’un des éclaireurs de Jakartai dans la région, un agent de confiance nommé
Jérémiah. Vous pouvez le trouver dans une planque dans les bois à proximité. Je vous donnerai des indications pour vous y rendre. Il… eh bien, vous le reconnaîtrez quand vous le verrez ».
Jétéro répondra à toutes les questions sur le rendez-vous, mais il souligne que les PJs doivent livrer le livre : en tant que simples gardes de caravane, ils sont discrets et attireront peu l'attention en quittant le fort.
Il refuse de donner aux PJs une description de Jérémie ; il existe toujours une possibilité qu'ils soient capturés, et il ne peut pas risquer de compromettre l'identité d'un agent aussi précieux.
Le groupe doit rencontrer le contact sur les berges de la rivière Cristal. Jétéro décrit une paire de rochers plats qui s'appuient l'un contre l'autre, formant une forme de "V" inversé au bord de la rivière. Le contact, dit-il, les rencontrera là-bas.
Après le départ des PJs, lisez-leur ce qui suit.
Vous voyagez pendant près d'une heure sur de petits sentiers à travers les broussailles près du bord de la rivière ; bien qu'une route longe la rivière vers le sud, vous savez que de nombreux points de repère au bord de la rivière ne peuvent pas être repérés depuis la route. Même sans un chemin clair sur lequel s'engager, cependant, vous avancez régulièrement, sinon rapidement, jusqu'au lieu de rendez-vous.
Puis, après près d'une heure de voyage, vous apercevez deux rochers formant un « V » inversé, comme Jétéro l'avait décrit. Puis, alors que vous scrutez les broussailles à la recherche d'un chemin vers le point de repère sur le bord de la rivière, vous entendez un bruissement dans les broussailles à votre gauche.
Le bruit vient d'une petite fille au visage couvert de taches de rousseur, Sarah Jean. Âgée de seulement six ans, Sarah Jean s'est éloignée de sa maison voisine et s'est rapidement perdue dans les bois. Elle craint évidemment les étranges PJs, mais craint encore plus de se promener seule dans les bois.
Bien que les PJs ne s'en rendent pas encore compte, Sarah Jean est l'une des nombreuses orphelines des Terres du Bouclier surveillées par Jérémiah et sa compagne druide, Alexia. Les enfants ont tous perdu leur famille pendant la guerre. Maintenant, le garde forestier et la druidesse les abritent dans une cabane dans les bois, loin de la violence qui sévit dans les villes frontalières voisines. Sarah Jean a réussi à s'éloigner pendant que les deux adultes discutaient en privé (en fait, de la réunion avec les PJs). Sarah Jean, bien sûr, ne sait rien de la réunion et veut simplement que les PJs l'aident à retrouver « M. Iggy » et « La Dame aux Feuilles »,
En supposant que les PJs ne soient pas hostiles à son égard, elle commence à leur parler, même si, de toute évidence, ses connaissances sont limitées à celles d'un enfant de six ans. Elle recule si les PJs portent des armes exposées autour d'elle ; les horreurs de la guerre ont clairement marqué cette enfant, et les PJs feraient bien de ranger leurs armes. Ils pourraient essayer de lui faire oublier sa situation en discutant de choses qui l'intéressent — les fleurs et les papillons étant particulièrement appropriés — ou simplement essayer de l'aider à retrouver son chemin vers la maison.
Permettez aux joueurs de jouer le rôle de Sarah Jean pendant quelques minutes, puis lisez leur le texte encadré suivant. Lisez-le-leur immédiatement si les PJs entreprennent une action hostile à son égard.
Soudain, une silhouette humanoïde sombre surgit à travers les buissons, comme si elle était sortie de nulle part. Ses dents acérées scintillent au clair de lune alors qu'elle balaie les broussailles d'un puissant coup de sa queue épaisse et écailleuse. Ses muscles ondulent sous sa peau reptilienne, et un sifflement fort recouvre sa langue fourchue d'un crachat brillant. Avant même que vous ne vous en rendiez compte, la créature a une corde d'arc tendue, une pointe de flèche brillante pointée sur vous à bout portant. Vous n'avez que quelques secondes pour bouger, mais la créature vous tient en haleine.
Donnez aux joueurs un moment pour réagir, puis demandez à l'homme-lézard de grogner doucement : « Lâchez la fille, bandits — elle est sous ma protection ! ».
Jérémiah tirera la flèche sur quiconque entreprend une action offensive. Si cela se produit, cependant, demandez à Sarah Jean d'empêcher un combat à part entière en criant « M. Iggy » ! et en courant pour lui serrer la jambe.
Jérémiah laissera tomber son arc et la soulèvera, confiant que les PJs ne le frapperont pas pendant qu'il tiendra l'enfant. Il répond alors, enjoué : « Je t'ai dit d'arrêter de m'appeler comme ça, petit vagabond — je m'appelle Jeremiah ».
Cela devrait permettre aux PJs et au ranger de dissiper toute hostilité initiale. Une fois qu'ils ont fait les présentations appropriées, Jérémiah accepte le livre de Jétéro de leur part et les invite ensuite à revenir dans sa cabane. S'ils l'accompagnent, lisez le texte encadré suivant.
Prenant la main de Sarah Jean dans la sienne, Jérémiah vous conduit sur un sentier presque invisible de l'autre côté de la route voisine. Vous tombez bientôt sur une cabane en rondins, pratiquement inaperçue derrière un mur de broussailles épineuses. Une étroite bande de terre sépare la cabane de son camouflage.
Une fois à l'intérieur, vous voyez un petit feu éclairer l'intérieur de la cabane depuis le foyer sur le mur en face de la porte. Près de la cheminée, une femme en robe vert clair sourit à Jérémiah, puis hoche la tête dans votre direction.
Sarah Jean se précipite vers la femme, mais vous voyez bientôt plusieurs autres enfants sortir rapidement la tête de leur cachette. Ils vous regardent prudemment pendant un moment, puis se dirigent vers la jeune fille pour la bombarder avec enthousiasme de questions sur vous et son aventure dans les bois.
Jérémiah sourit aux enfants puis vous fait signe de vous diriger vers quelques bancs. « S'il vous plaît, prenez place », dit-il. « Je pourrais avoir besoin de vous poser des questions à ce sujet ». Il tapote un doigt sur le carnet, puis s'assoit pour commencer rapidement à le lire.
Pendant que Jérémiah lit le carnet, Alexia se présente et offre à manger et à boire aux PJs. Elle répond à toutes les questions sur Jérémie, elle-même ou les enfants, et propose de soigner les PJs blessés.
Pendant ce temps, les enfants commencent également à approcher les PJs. Le MJ doit essayer de donner à chaque enfant une personnalité légèrement différente, en utilisant les descriptions ci-dessous comme guide.
Les habitants de la cabane
Jérémiah, rôdeur niveau 5 (homme-lézard) : For 17, Dex 12, Gon 13, Int 16, Sag 12, Cha 9 ; CA 5 ; MV 6, 12 dans l'eau ; DV 5 ; pv 31 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; THACO 15 ; Armes épée, dague ; AL NB.
Jérémiah, un homme-lézard d'une intelligence inhabituelle, s'est aligné du côté du bien. Il travaille pour le comte Jakartai en tant qu'éclaireur et agent spécial, utilisant sa capacité à voyager sous l'eau pour infiltrer les défenses ennemies. Jérémiah ne s'est jamais vraiment intégré à ses camarades hommes-lézards. Il avait tendance à se soucier davantage de la terre et des créatures qui l'entouraient que de ses frères et de leurs activités agressives. Lorsque les Guerres de Greyhawk ont commencé, la tribu de Jérémiah l'a expulsé - elle préférait qu'il meure en essayant de se défendre plutôt que de le protéger alors qu'il ne contribuerait pas pleinement à la tribu. Pendant les Guerres, il a appris à survivre dans les bois et a passé de nombreux mois à aider secrètement la Furyondie dans sa lutte contre Iuz.
Les actions de Jrémiah lui ont valu de nombreux amis à la fin de la guerre. Lorsque l'une d'entre elles, la druide Alexia, lui a demandé de l'aider à élever et à protéger les jeunes réfugiés des Terres du Bouclier, il a su qu'il avait trouvé un nouveau foyer.
Ses actions pendant la guerre, et aussi après, ont attiré l'attention de Jétéro sur Jeremiah. Après la guerre, Jétéro a convaincu Jérémiah de l'aider à surveiller de près les forces d'Iuz. Il agit comme garde-frontière le long de cette section de la rivière, et en utilisant le faucon de compagnie d'Alexia, il informe le capitaine Rildillian à Fort Crêtemur de tout mouvement orc qu'il pourrait découvrir.
Alexia, druide humaine de niveau 3 : For 12, Dex 12, Con 11, Tnt 12, Sag 14, Cha 16 ; pv 13 ; CA 8 (actuellement 10) ; Arme Bâton ; AL N.
Alexia, une druide humaine volontaire, a une profonde affection platonique pour Jérémiah. Bien qu'elle déteste la guerre, elle lui apporte un soutien moral dans sa décision de travailler contre les forces d'Iuz. Chaque individu, elle le sait, doit choisir sa propre voie.
Les enfants
Sarah Jean : Cette fillette de 6 ans au visage couvert de taches de rousseur aime tout ce qui est beau, et sa réaction face aux PJs dépendra de leur traitement à son égard lors de la rencontre précédente.
John et Mathew : Ces jumeaux n'ont que 11 ans, mais tous deux ont déjà décidé de suivre la voie des guerriers. Ils idolâtrent Jérémiah et regardent avec admiration les armes étincelantes des PJs. Le duo démontrera volontiers ses prouesses au combat avec une paire de « bâtons de duel » (des branches d'arbres mortes) avec lesquelles ils s'entraînent.
Luke : Ce garçon de 8 ans a presque toujours un regard pensif. Plus que tous les autres, il semble comprendre exactement les horreurs que la guerre a provoquées. Bien que très calme, on le trouve souvent en train de rôder dans les conversations des autres, comme une ombre, une habitude qui lui a valu le surnom de « Luke l'épouvanteur » parmi les autres enfants.
Grégory, Game et Heather : ces trois bambins gardent une bonne distance entre eux et les PJs, même si une insistance appropriée peut les faire sortir.
Incarnez les enfants aussi longtemps que les joueurs semblent intéressés, puis demandez à Jérémiah de finir de lire le livre. Lisez le texte encadré suivant aux joueurs.
« Malheureusement », dit Jérémiah en fermant le livre, « je crois que les conclusions de Jétéro sont correctes. Je ne vois aucune autre raison pour laquelle des orcs aurait amené des provisions en Furyondie, à part pour y construire une forteresse.
« Et en effet, il semble y avoir un traître dans nos rangs. Avez-vous une idée de qui c'est ?»
Si les joueurs ne semblent pas spéculatifs, Jérémiah leur demande de lui raconter les événements de la mission. Si les joueurs ne mentionnent pas le sergent dans leur résumé, le MJ devrait demander à Jérémiah de leur poser des questions sur la personne qui les a informés de la mission, entrecoupées d'autres questions sans rapport. Cela devrait les amener à penser à Krayquer.
Lorsque la discussion tourne vers Krayquer, Jérémiah mentionne que le sergent lui confie occasionnellement des missions et qu'il connaît donc bien la région. Cela pourrait indiquer aux joueurs que Krayquer aurait dû connaître les informations correctes qu'il leur a présentées de manière inappropriée pendant la réunion préparatoire.
Ces constatations devraient servir à rappeler aux joueurs que Krayquer a exhorté les PJs à tuer tout homme-lézard à vue, un ordre qu'il n'aurait jamais donné normalement sachant que la caravane de Jétéro passerait près de la cabane de Jérémiah.
Cela devrait suffire à permettre aux joueurs de déterminer l'identité du traître. Dans le cas où ils ne le feraient pas, demandez au jeune Luke de donner les informations suivantes au moment opportun.
Étonnamment, le petit Luke prend soudain la parole et sa voix calme interrompt la discussion bruyante.
« M. Iggy, vous parlez de l'homme au visage balafré qui rencontre les hommes-cochons ? Je l'ai vu leur donner un livre exactement comme ça », dit-il en montrant le carnet de Jétéro.
« Je sais que les hommes-cochons sont méchants », ajoute-t-il, en regardant ses chaussures, « mais je ne voulais rien dire parce que je pensais que vous pourriez vous mettre en colère à cause de mes feuilles qui tombent ».
Luke, bien sûr, veut dire « écouter aux portes », ce pour quoi Alexia le gronde souvent (même si en réalité il veut juste faire partie de la conversation).
Lorsqu'on l'interroge, Luke explique ce qu'il a vu : la dernière fois que l'homme au visage balafré (Krayquer) est venu rencontrer Jérémiah, Luke l'a suivi hors de la maison parce qu'il voulait poser des questions sur ce que c'était que de vivre dans une forteresse. Avant que Luke ne puisse le rattraper, cependant, le garçon a vu Krayquer rencontrer trois orcs et un « garçon sombre aux oreilles pointues » (un drow), pour leur donner le livre.
Cela s'est passé environ deux semaines après que les PJs aient quitté Hautes-Murailles. Bien qu'il ne le sache pas, Luke a été témoin de la transmission par Krayquer d'informations sur Jétéro aux orcs et de l'embauche d'un elfe noir pour assassiner l'agent secret lorsque la caravane aura atteint Barduk. Si les joueurs n'ont pas besoin d'aide pour déduire le traître, laissez Luke intervenir pour confirmer leurs soupçons. Ensuite, faites en sorte que Jérémiah devienne inquiet et rassemble ses affaires à la hâte. Il exhorte les PJs à faire de même : il doit apporter le livre à Jakartai et ils doivent retourner à Barduk pour avertir Jétéro de Krayquer.
Alexia jettera un bref sort sur le livre pour l'imperméabiliser, puis le groupe retournera au bord de la rivière.
Au bord de la rivière, Jérémiah range le livre dans une pochette de ceinture, puis fait ses adieux. Il nage dans le courant, disparaissant sous les eaux troubles.
Utilisant les
rivières pour cacher ses mouvements, il remontera le fleuve Cristal jusqu'à ce qu'il
rencontre la Veng, puis il empruntera la Veng jusqu'à ce qu'il atteigne Hautes-Murailles.
D&D5 2014 VF : PNJs et humanoïdes
Rivière Cristal
Orcs : D&D5 2014, MM page 241
Chef des orcs : D&D5 2014, MM page 241, Orc avec CA 13 et 22 PV
Orog : D&D5 2014, MM page 242
Fort Crêtemur
La forge
L’auberge de la Hache Sanglante
La Tour
La mission
Références
Le voyage continue vers les mines de Cragson et la base secrète.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk