vendredi 6 mars 2026

WGA2 Maître Faucon - Introduction et les chapitres 1 et 2 : La découverte du repaire du Faucon

 

WGA 2 LA TRILOGIE DU FAUCON

 


 

INTRODUCTION

 

 

Notes pour le Maître du Jeu

« Maître Faucon » est le deuxième module d'une trilogie qui se déroule dans la Cité Franche de Greyhawk. Ces modules sont conçus pour s'enchaîner sans heurt. Cependant, chaque module est également équipé d'une fin alternative appropriée qui apporte une conclusion satisfaisante au module pour les MJs qui ne souhaitent pas jouer la trilogie entière.

Si possible, le MJ doit déterminer s'il prévoit d'utiliser plus d'un module au début de l'aventure. Cependant, les modules sont conçus de manière que les fins alternatives n'affectent que les quelques dernières pages du module. Si le MJ change d'avis vers la fin de l'aventure, il n'aura pas de difficulté à « changer de vitesse » pour s'adapter à l'une ou l'autre fin.

Si le MJ décide de terminer l'aventure avec le premier module et qu'il décide par la suite de poursuivre avec les modules suivants, des conseils sont donnés pour contourner la première décision afin de poursuivre l'histoire.

 

Comment l’aventure est organisée

Les événements de cette aventure sont présentés de manière chronologique. Certains événements doivent se produire dans un ordre précis. D'autres événements peuvent se produire selon le choix des PJs. Le MJ doit lire attentivement l'aventure avant de la jouer pour s'assurer qu'elle se déroulera sans encombre. Le maître de jeu est encouragé à compléter les événements énumérés ici afin d'améliorer l'atmosphère de l'aventure et de l'adapter à sa propre campagne et au style de ses joueurs.

Le contenu de ce module est destiné à l'usage exclusif du MJ. Le MJ est libre de donner des portions de texte ou des cartes aux joueurs pour qu'ils puissent jouer, mais la plupart des informations sont destinées au MJ.

Tout texte apparaissant en italique est destiné à être lu à haute voix (ou résumé) aux joueurs.

 

Le cadre

Le coffret « La Cité de Greyhawk » est recommandé mais non obligatoire pour jouer cette aventure. L'aventure est conçue pour se dérouler à Greyhawk, mais elle fonctionnerait tout aussi bien dans une autre grande ville avec un peu de travail supplémentaire de la part du MJ.

La plupart des lieux sont décrits en détail dans cette aventure ; le MJ n'aura qu'à les situer quelque part dans sa propre ville. D'autres lieux sont mentionnés dans la description, mais sont accompagnés de notes de mise en scène afin qu'un MJ puisse générer un décor approprié. Par exemple, lorsque le MJ doit se référer au coffret « La Cité de Greyhawk » pour les donjons sous la Grande Citadelle, il est conseillé au MJ qui n'utilise pas le coffret de créer un décor approprié pour une petite section du donjon d'une grande ville. Les sections qu'un MJ pourrait avoir à générer sont généralement des décors génériques (comme une cellule de prison) qui devraient être faciles à concevoir.

Si le MJ utilise une ville autre que Greyhawk, il doit s'assurer que la ville possède les caractéristiques suivantes :

Quartier incendié

Système d'égouts

Quartier riche

Marché

Bidonvilles

Grand temple

Plusieurs portes de la ville

 

Trouver les références

Lorsque des informations provenant d'un autre accessoire de jeu ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS@ sont demandées, le numéro de page de la référence est indiqué ainsi que l'abréviation du livre dans lequel elle se trouve. PH fait référence au Player's Handbook d’AD&D@ 2nd Edition. DMG fait référence au Dungeon Master's Guide d’AD&D@ 2nd Edition. GA fait référence au livre relié GREYHAWK@ Adventures. Deux références sont tirées du coffret « The City of Greyhawk » : GdF, indiquant le livret « Gemme de la Flanaesse », et PQF, indiquant le livret « Peuple Querelles et Factions ».

 

Vue d'ensemble

Pour aider le MJ, voici un bref résumé des événements de ce module.

Il y a de nombreuses années, la ville de Greyhawk a été infiltrée par un culte maléfique dont les membres souhaitaient détruire le gouvernement et chasser les citoyens. Ils espéraient faire de Greyhawk une ville où régnerait une vie démoniaque, dévouée à ce culte.

Les disciples de St. Cuthbert découvrirent le secret et la guerre fut déclarée contre les membres de la secte. Une force du bien spécialement choisie - un clerc, un paladin et deux mages - s'est battue pour sauver la ville.

Les forces du bien ont fini par vaincre les forces du mal. Plutôt que de condamner à mort le chef de la secte, les héros décidèrent de l'emprisonner, seule, pour l'éternité. Une dimension spéciale s'ouvrit pour elle, et elle fut projetée à l'intérieur. Le portail fut finalement scellé et les habitants de Greyhawk purent reprendre leur vie normale, sans jamais se rendre compte du mal qui les menaçait.

La plupart des membres de la secte ont été tués. Les jeunes membres, cependant, ont été épargnés. Ils sont devenus déterminés à amener leur secte au pouvoir. Au fil des ans, ils ont pris soin de garder leur plan secret. Récemment (dans le module précédent, « La Revanche du Faucon »), la secte a pratiqué une magie qui a libéré son chef emprisonné. Les membres de la secte ont infiltré de nombreux niveaux du gouvernement de la ville afin de garder leur existence secrète auprès des plus hauts responsables.

Les PJs ont découvert ce complot lors de la dernière aventure. Ils doivent maintenant localiser le chef de la secte et mettre fin à ses activités. Le chef a cependant disparu et les PJs sont surveillés à chaque instant par les espions de la secte.

 

Utilisation de la table des rumeurs

La page 8 de ce module énumère les rumeurs que les personnages-joueurs rencontreront à un moment ou à un autre de l'aventure. A certains moments du module, le numéro d'une rumeur est indiqué. Lisez aux joueurs la rumeur indiquée à ce moment-là. A d'autres moments du module, des rumeurs aléatoires sont indiquées. Lancez 1d10 et lisez la rumeur appropriée dans le tableau. Cochez les rumeurs au fur et à mesure de leur utilisation.

Certaines rumeurs sont vraies, d'autres sont fausses. Seules les rumeurs désignées comme « confirmées comme vraies » sont vraies ; les autres ne sont que des histoires à dormir debout. Lorsque vous lancez le dé pour des rumeurs aléatoires, ne lisez les fausses rumeurs qu'une seule fois. Si le numéro d'une fausse rumeur est lancé une deuxième fois, ignorez ce jet et relancez pour une autre rumeur. Les rumeurs qui sont vraies peuvent être lues plusieurs fois. Le respect de ces consignes devrait permettre aux PJs de rester sur la bonne voie et d'éviter la « course à l'oie ».  Si les PJs sont déboussolés ou ont besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction, n'hésitez pas à lire les rumeurs si nécessaire. Elles peuvent fournir des indications utiles en cas de besoin sans gâcher l'intrigue pour les joueurs.

 

Tests de caractéristique

Tout au long de l'aventure, il y aura des moments où les joueurs devront faire des tests de caractéristique. Le MJ doit lancer ld20 et comparer le résultat avec le score de caractéristique approprié (Force, Dextérité, Intelligence, etc.) pour le personnage en question. Si le résultat est inférieur ou égal au score de capacité du personnage, l'action est réussie. Si le résultat est supérieur au score de capacité du personnage, l'action échoue.

 

Conseils généraux

Si les PJs commencent à s'égarer, il y a plusieurs façons de les remettre sur la bonne voie.

1. Fournissez-leur une ou plusieurs rumeurs appropriées dans la table des rumeurs à la fin de cette aventure. Cela peut leur donner l'indice dont ils ont besoin pour se remettre sur la bonne voie.

2. Utilisez Talasek (un PNJ que le MJ rencontrera prochainement) pour proposer des suggestions pour trouver des informations Par exemple, si les PJs sont capables de trouver des indices sur la place du marché de Greyhawk, mais qu'aucun d'entre eux ne pense à enquêter sur le marché, laissez-le suggérer par Talasek. Il peut être utilisé très efficacement pour guider les joueurs dans la bonne direction.

3. Demandez aux PJs de faire un test d'Intelligence. Les PJs qui réussissent le test ont une inspiration soudaine qui n'est pas venue à l'esprit des joueurs. Il suffit d'informer les joueurs de l'idée que le personnage a eue. Par exemple, en reprenant l'exemple du marché, le PJ qui fait un test d'Intelligence peut suggérer d'aller au marché plutôt que Talasek.

Veillez à ne pas donner trop d'informations. Trop d'explications peuvent gâcher le plaisir et réduire le sens du suspense et du mystère qui est si important dans cette aventure. Cela peut aussi donner aux joueurs l'impression que l'aventure se déroulera comme prévu, quelles que soient leurs actions et leurs décisions. Un bon MJ peut rationner les indices qu'il donne pour que les joueurs gardent un sentiment de contrôle, de découverte, de progrès et de réussite commune.

 

Note sur les règles d'AD&D 2nd Edition

Cette aventure est écrite en utilisant la terminologie et les règles du jeu AD&D 2ème Edition, mais reste facilement jouable par ceux qui utilisent le matériel de jeu original.

Certaines des différences les plus évidentes sont des changements dans certains noms. Le terme « magic-user » a été remplacé par « mage » (ou, dans quelques endroits, par la désignation plus générale de « magicien ». La classe de personnage « cleric » a été remplacée par la classe « prêtre », bien que les membres de cette classe soient toujours appelés « clercs ». Les « fighters » sont désormais appelés « guerriers » et les « voleurs » sont désormais appelés « roublards ».

Un autre changement important est la présentation des monstres. Les descriptions des nouveaux monstres conçus pour cette aventure sont identiques à la présentation des monstres dans la nouvelle série des « Compendium des Monstres ». Bien que les informations soient organisées différemment et aient été quelque peu développées, rien du format original n'a été supprimé ; tout ce que les MJs de la « 1ére édition » sont habitués à voir est toujours fourni dans le nouveau format descriptif. Les pages sur lesquelles apparaissent les nouveaux monstres de cette aventure peuvent être photocopiées et insérées dans un classeur du « Compendium des monstres » si le MJ le désire.

 


Chapitre 1 : le jeu est en marche  

 

Pour commencer

Cette aventure commencera différemment selon que le MJ a utilisé « La Vengeance du Faucon », le premier module de cette trilogie. Le MJ doit choisir le début approprié dans la liste ci-dessous.

 

Poursuite de l'aventure

Si le groupe a terminé la première aventure de cette trilogie, il aura appris à connaître le culte et le Faucon dans cette aventure. Ils sauront également que la secte a pu libérer son chef emprisonné et qu'elle est maintenant en liberté quelque part dans la ville. Ils devraient être autorisés à fouiller la ville et à poser des questions pendant une semaine avant de se sentir à bout. Ils ne trouveront aucun signe de la secte ou du Faucon.

Lorsque les aventuriers se seront épuisés et auront épuisé leurs chefs, ils seront convoqués à une réunion au temple de Saint Cuthbert. Commencer l'aventure par une réunion thématique au temple.

 

Nouveau départ

Si le groupe n'a pas joué la première aventure de cette trilogie, commencez par leur arrivée dans la cité de Greyhawk. Ils doivent arriver dans la cité sans projets immédiats, peut-être en passant par la région sur le chemin du retour d'une aventure, ou peut-être en vacances avec rien d'autre que des projets d'amusement et de tourisme

Lorsque le groupe s'approche de l'une des portes de la cité, on lui demande de signer le registre. C'est la coutume pour toutes les personnes qui entrent à Greyhawk. Ceux qui portent des épées devront également payer la taxe de trois po sur les armes libres (voir la page 60 du GdF pour plus de détails sur ces coutumes). Si l'aventure ne se déroule pas à Greyhawk, ces activités peuvent être omises ou améliorées à la discrétion du MJ.

 

L’hameçon

Lorsque les aventuriers s'apprêtent à franchir la porte de la ville, ils reçoivent un avis de l'un des gardes. Ces avis ne sont donnés qu'aux personnes qui ressemblent à des aventuriers, et non aux marchands, aux fermiers ou aux citoyens ordinaires.

Lisez ce qui suit à haute voix aux joueurs :

Le parchemin qui vous a été remis porte un bref message écrit à la main. Il s'agit d'un appel à l'aide.

« Deirdre Fanshen, Connétable de Greyhawk, demande l'aide de tout homme ou toute femme capable qui est prêt à s’engager en échange de la sécurité de notre ville et d'une récompense. Présentez-vous à la Citadelle au plus tôt, munis de cet avis, pour une audience immédiate avec la Connétable ».

Si les PJs interrogent les gardes à la porte de la cité au sujet de l'avis, ils ne savent rien, si ce n'est que c'est la Connétable elle-même qui a distribué les papiers aux portes en ordonnant aux gardes de les offrir à quiconque semble être un aventurier. Les gardes peuvent indiquer la direction à suivre pour se rendre à la Citadelle.

Laissez les PJs décider de leur propre ligne de conduite. Ils peuvent souhaiter trouver un logement avant de se rendre à la Citadelle, ou y aller directement. Quelle que soit l'heure, les PJs auront affaire à Deirdre dès leur arrivée.

 

Etranges secrets

Quand les PJs approchent de la Citadelle, lisez ce qui suit :

Vous suivez les indications des gardes de la porte et vous vous retrouvez à suivre la route à travers la ville. Finalement, vous arrivez à la Porte de la Bataille. Les gardes sont réticents à ouvrir la porte, car elle n'est ouverte qu'à des horaires réguliers. Cependant, lorsqu'ils voient l'avis d'appel aux aventuriers, ils ouvrent immédiatement la porte. L'un des gardes escortera votre groupe à l'intérieur de la Citadelle et traversera le Hall d'Entrée jusqu'au Bureau de la Connétable.

Le MJ doit consulter la description et la carte des pages 65 et 76 de la GdF, ou concevoir un décor approprié s'il n'utilise pas le coffret de « La Cité de Greyhawk ».

Si les PJs arrivent à la Citadelle en plein jour, Deirdre est présente et parlera aux PJs en quelques minutes. Si les PJs arrivent après la tombée de la nuit, elle sera partie pour la journée et la Citadelle enverra un messager chez elle pour la convoquer. Le garde en poste demandera poliment aux PJs d'attendre son arrivée pour que cette affaire soit traitée le plus rapidement possible.

Lorsque Deirdre sera prête à parler aux PJs, elle les invitera à entrer dans son bureau et leur demandera de s'installer confortablement, puis elle leur expliquera la situation.

« Vous devez d'abord comprendre qu'il s'agit d'une situation qui nécessite le plus grand secret. Nous pourrions être confrontés à une panique généralisée si la nouvelle de ce problème parvenait à nos concitoyens. Greyhawk n'a pas eu à faire face à un problème de cette ampleur depuis plusieurs décennies. C'est la raison pour laquelle notre avis ne contenait pas beaucoup d'informations.

Vous savez peut-être que les cultes et les religions maléfiques sont strictement interdits dans cette ville. Cela n'a pas empêché certains adeptes d'Iuz de former un culte et de comploter contre la ville.

« Il y a environ une semaine, les membres de la secte ont réussi à ressusciter leur ancienne dirigeante, qui avait été emprisonnée il y a plusieurs années par une force secrète de quatre hommes qui avaient combattu la secte et l'avaient enfermée dans une prison magique plutôt que de la mettre à mort. Tout le monde pensait que la prison était impénétrable et permanente, mais la secte a trouvé le moyen de la briser.

« Leur chef est maintenant en liberté, et nous ne pouvons pas la trouver, ni aucun des membres de la secte. Ils semblent tous s'être volatilisés.

« Le complexe souterrain qui était autrefois leur maison et leur temple a fait l'objet de recherches approfondies avant d'être détruit. Nous avons dépensé beaucoup d'argent pour payer les mages qui ont creusé ces salles souterraines de manière qu'elles ne puissent plus jamais être pénétrées.

« Nous craignons maintenant que nous n'ayons pas arrêté la secte, mais qu'elle se cache quelque part, attendant de frapper. Nous devons la trouver avant qu'elle n'ait l'occasion de nous frapper. Nous sommes à court de pistes et nous ne disposons d'aucune information sur leur localisation.

« C'est pourquoi nous espérons engager un groupe d'aventuriers comme vous pour retrouver cette secte et son chef et les traduire en justice. Nous vous paierons généreusement, bien sûr : une partie de l'argent sera versée dès maintenant pour couvrir vos dépenses, et le reste sera versé lorsque vous nous aurez livré les coupables ».

Le MJ doit proposer à ses joueurs un montant attractif qui s'inscrit dans le cadre de sa campagne. Deirdre sera prêt à payer environ 20% de cette somme « d'avance ». Une fois les dispositions financières prises, Deirdre demandera aux PJs de se rendre au temple de Saint Cuthbert afin de parler avec Talasek Thraydin, un paladin qui a participé à la tentative infructueuse d'empêcher la résurrection du chef du culte. Elle le cite comme l'expert des questions impliquant le culte d'Iuz.

Deirdre ne sait pas grand-chose des détails concernant la secte. Elle explique que Talasek suit les activités de la secte depuis longtemps et que la garde municipale coopère avec les clercs de Saint Cuthbert dans cette affaire. Cet effort collectif est nécessaire en raison du peu d'informations disponibles sur cette secte. Deirdre supervise l'affaire mais laisse aux religieux une grande liberté dans sa résolution. Comme les clercs poursuivent le culte avec beaucoup de zèle, elle estime que leur enthousiasme peut apporter une solution plus rapide que celle de ses propres hommes.

Si les PJs posent d'autres questions sur le culte, Deirdre leur demandera de se renseigner auprès du Temple. Elle admet que ses connaissances sur le culte sont limitées et que les clercs en savent bien plus.

Le MJ doit passer à la section suivante lorsque les aventuriers sont prêts.

 

Rencontre au temple

Si les PJs connaissent le temple de St. Cuthbert grâce à l'aventure précédente, le MJ peut omettre la section suivante, qui décrit le temple, ou l'utiliser pour que les PJ se familiarisent à nouveau avec leur environnement.

Situé dans l'un des quartiers les plus riches de la ville, c'est le temple le plus fréquenté de Greyhawk. Saint Cuthbert compte plus d'adeptes que n'importe quelle autre divinité vénérée dans cette région. Le temple est grand et beau et n'est jamais à court d'argent. Les nombreux clercs de ce temple sont forts et unis.

Le temple est construit en marbre blanc et est surmonté d'un toit en cuivre poli, dont l'éclat peut être aveuglant les jours ensoleillés. La combinaison de l'éclat du toit et du marbre blanc donne au temple une image de puissance sacrée et de force. C'est un spectacle impressionnant, même pour les non-croyants.

Lisez la section suivante à haute voix aux joueurs :

Une vaste cour s'étend devant le temple. Des allées de carreaux blancs traversent des jardins bien entretenus composés de roses, de plantes à fleurs exotiques et d'arbustes à feuilles persistantes. Le gui et le houx poussent à profusion.

Les chemins mènent à une fontaine circulaire. Au centre de la fontaine, sur un piédestal élevé au-dessus de l'eau, se trouve une statue de huit pieds de Saint Cuthbert, sculptée dans du marbre blanc. Le jardin intérieur est l'un des plus beaux que vous n’ayez jamais vus.

Plusieurs ecclésiastiques vêtus de robes brun rougeâtre s'occupent des plantes, les taillent et les arrosent. Deux ecclésiastiques se tiennent devant un rosier, discutant des fleurs à couper pour composer un arrangement pour la célébration du prochain Dieudi.

Les chemins de tuiles blanches mènent finalement aux énormes portes à double battant du sanctuaire. Les portes sont construites en bois clair et dense et sont reliées par des volutes de laiton. Les portes sont ouvertes et mènent directement à une vaste salle de culte pouvant accueillir 600 personnes. Plusieurs rangées de bancs à dossier droit font face à l'avant de la salle rectangulaire. D'énormes colonnes de marbre blanc soutiennent le plafond de 50 pieds de haut dans toute la salle. Des peintures de scènes de la vie de saint Cuthbert tapissent les murs latéraux. Le plafond est peint pour représenter un ciel bleu céleste rempli de nuages blancs et d'un soleil éclatant. Le sol est constitué de dalles polies en marbre vert foncé.

Il devrait être évident pour les PJs que ce temple a été construit à grands frais. Malgré cette démonstration de richesse, aucun garde temporaire n'est visible.

Après que les PJs aient regardé le sanctuaire pendant quelques instants, un ecclésiastique en robe brune s'approche. D'une voix douce, il demande s'il peut les aider. Quand les PJs répondent qu'ils cherchent Talasek, il dit : « Et qui est en train de le demander ? » Une fois que les PJs se sont présentés et ont montré l'avis de Deirdre, il répond : « Un moment, s'il vous plaît. Je vais voir si Talasek accepte de vous recevoir. » Sur ce, il sort par les doubles portes.

Les PJs sont à nouveau laissés seuls et ont le temps d'examiner le temple avant que le clerc ne revienne.

En regardant autour d'eux, les PJs apprendront qu'aucune dépense n'a été épargnée pour décorer ou équiper l'église. Chaque chandelier et chaque couronne sont en or et décorés d'argent. La chaire semble avoir été sculptée à la main dans un bloc massif de bois rare. Elle est rehaussée d'or et d'argent.

Les chaises utilisées par les prêtres à l'avant du sanctuaire sont sculptées dans le même bois rare et portent des coussins de velours blanc. Des tapisseries fines, hautes comme le plafond et larges de trois mètres, décorent l'avant du sanctuaire, représentant diverses scènes de la nature. L'une des tapisseries représente la cour devant le sanctuaire. Chaque centimètre carré du sanctuaire est décoré avec goût, en utilisant uniquement les matériaux les plus nobles.

Le clerc reviendra bientôt en disant : « Maître Thraydin va vous recevoir. Suivez-moi, s'il vous plaît. »

Il vous fait sortir par les doubles portes et contourner le sanctuaire. D'après vos observations à l'intérieur et maintenant à l'extérieur du bâtiment, vous devinez qu'il ne contient que le sanctuaire et aucune pièce supplémentaire.

Vous suivez un autre chemin de tuiles blanches autour du sanctuaire. Devant vous, vous apercevez un bâtiment de marbre blanc qui se trouve à angle droit du temple. Ce bâtiment est également rectangulaire, mais semble avoir trois étages. Vous remarquez des portes doubles sur le devant et le côté du bâtiment. Les fenêtres sont petites mais nombreuses. Le clerc vous guide à travers les portes de l'étroite façade du bâtiment. Ces portes semblent identiques à celles de la façade du temple.

Vous entrez par ces portes et vous vous retrouvez dans un grand foyer. Le sol est en marbre rose et la pièce est confortablement meublée. Un énorme escalier de marbre rose monte au premier étage. Le clerc vous conduit dans un couloir de marbre rose jusqu'à une salle de réunion. Vous entrez dans la grande salle de réunion, où se trouve une longue table ovale. L'ecclésiastique qui vous a conduit ici vous présente à Talasek Thraydin, qui est assis à la table, lisant un petit livre vert. Le clerc dit : "Je vais faire savoir aux autres que vous êtes ici. Ils seront bientôt là. »

Talasek serre chaleureusement la main de chaque membre du groupe. Il est immédiatement sympathique et rien moins que sincère et honnête. Il vous demande de vous installer confortablement en attendant l'arrivée des chefs du temple. Il bavardera agréablement jusqu'à l'arrivée des autres.

Le mobilier et les tentures de cette pièce sont simples mais d'excellente qualité. Deux symboles religieux ornés sont accrochés aux murs aux extrémités opposées de la pièce, mais les éléments les plus frappants sont les douze peintures grandeur nature qui occupent les longs murs de la pièce. Chaque portrait est accroché dans son propre cadre sculpté de manière complexe.

Sur les douze portraits, cinq peuvent être reconnus comme des paladins et sept comme des clercs. Les hommes sont vêtus de leurs plus beaux costumes : les paladins en armure de plaque, portant épée et bouclier, et les clercs dans de belles robes de velours.

Talasek remarque que vous observez les peintures et commence à expliquer. « Ce sont des hommes qui ont voué leur vie à Saint Cuthbert et ont accompli de nobles actions en son nom. Les prêtres que vous voyez sont les anciens chefs de ce temple. Les paladins, chacun à leur manière, ont accompli un service exceptionnel qui a nécessité une bravoure et un désintéressement au superlatif. »

« L'homme que vous voyez ici » - Talasek s'approche d'une des peintures – « est mon grand-père, Talamar Thraydin. Je ne l'ai jamais connu, mais les légendes disent qu'il a combattu et vaincu un culte maléfique dans la ville. Il me semble approprié que nous soyons ici aujourd'hui pour discuter d'un mal similaire ».

La peinture de Talamar Tharaydin représente un homme de grande taille portant une magnifique armure de plaques. On peut voir la ressemblance avec Talasek dans ses traits forts et ses yeux verts. Il tient un petit livre vert dans un bras : son autre main est posée sur la garde de son épée, dont la pointe est dirigée vers le sol. Son bouclier est posé à côté de ses pieds. Un symbole sacré en or de saint Cuthbert pend d'une chaîne tissée en argent et en or autour de son cou.

« C'est le livre que Grand-père tient dans le tableau », vous dit Talasek. « Il s'agit de son journal personnel décrivant ses nombreuses aventures et adversaires. Je l'ai étudié dans l'espoir de trouver d'autres indices sur cette secte, mais jusqu'à présent, je n'ai rien trouvé. Je suppose que je dois vous dire que mon grand-père faisait partie du premier groupe d'hommes qui a emprisonné le chef de la secte il y a plusieurs années. C'est ce journal qui a permis de découvrir la secte il y a quelques semaines, et j'espère qu'il pourra nous aider maintenant. »

Talasek s'arrête lorsque la porte s'ouvre. Quatre clercs entrent dans la pièce : deux hommes, suivis d'une femme et d'un scribe. Le scribe porte les robes brun-rouge que vous avez vu les autres clercs porter, mais la femme et les deux hommes sont vêtus de vert. Ils saluent chaleureusement Talasek, puis celui-ci vous présente Eritai Kaan-Ipzirel, la grande prêtresse du temple, et ses adjoints, Latmin Doru et Figril Himman. Ils semblent tous sincèrement ravis de vous rencontrer.

Eritai se dirige vers l'extrémité de la grande table ovale et prend place. Les autres hommes s'installent à gauche et à droite d'elle. Talasek s'assoit à côté de Latmin et vous fait signe de vous asseoir à proximité. Le scribe tire alors un tabouret haut et une table d'écriture haute et étroite du mur pour les placer derrière le coude gauche d'Eritai. De son perchoir, il peut voir et entendre toutes les personnes présentes à la table et commence immédiatement à écrire.

 

Les eaux calmes sont profondes

Eritai commence la réunion par quelques notes formelles pour le compte rendu concernant l'objectif de la réunion. Elle demande ensuite à Talasek de raconter son histoire.

« Deirdre vous a sans doute dit que nous étions préoccupés par une secte de Iuz qui menace notre ville. Jusqu'à il y a quelques semaines, nous n'étions pas au courant de l'existence de ce culte, bien que nous nous en doutions depuis longtemps. Ils ont libéré leur chef et ont disparu. Cela nous inquiète, car nous ne savons rien de leurs intentions. La ville a été fouillée de fond en comble et il ne reste rien de la secte. Nous devons trouver leur chef avant qu'elle n'ait une chance de rallier ses partisans.

« Nous avons eu de longues discussions au sujet de leur chef, le Faucon. Nous avons conclu qu'après une si longue détention, elle devait avoir besoin de repos et de récupération pour reprendre des forces. Nous ne pouvons qu'espérer que cela prendra de nombreuses semaines et que nous pourrons la localiser à temps.

« Nous savons qu'elle est dangereuse et qu'elle a de nombreux espions. Ce sera une entreprise dangereuse pour toutes les personnes impliquées. Nous, au temple, nous considérons que nous sommes en danger parce qu'elle sait que nous nous opposons à elle. Nous vous demandons votre aide, mais nous comprendrons si vous rejetez notre demande. »

Talasek et les clercs discuteront de la question avec les PJs aussi longtemps que nécessaire. Ils répondront à toutes les questions des PJs et se rendront disponibles pour de futures discussions. Voici une liste d'informations disponibles sur le culte, qui peuvent être fournies aux PJs lors de la rencontre avec les clercs ou par l'intermédiaire de Talasek.

·         Ce culte, qui vénère Iuz, a été fondé il y a environ 60 ans par une femme connue uniquement sous le nom du Faucon.

·         Iuz et St. Cuthbert ont une rivalité de longue date, antérieure à la création du culte.

·         Le grand-père de Talasek, accompagné de deux mages, Mizaab Zalen et Quevell Maxem, et d'un clerc, Elliman, a vaincu le culte il y a de nombreuses années et a enfermé le Faucon dans une prison magique que l'on croyait permanente et impénétrable.

·         Les membres survivants de l'ancien culte se sont regroupés pour rétablir le culte, libérer leur chef et gagner les faveurs d'Iuz.

·         Au cours des années qui ont suivi la destruction présumée de la secte, la nouvelle secte a gardé le secret sur ses activités, a infiltré les hautes sphères de la ville et a cherché des moyens de libérer son chef. Ils ont également construit un vaste quartier général souterrain.

·         Au cours des dernières semaines, la secte a effectué les rituels qui ont permis de briser la prison magique qui retenait le Faucon. Elle a été libérée mais a rapidement disparu et ni elle ni la secte n'ont été revues depuis cette nuit.

·         Le quartier général de la secte était situé sous la partie incendiée de Greyhawk. Ils ont depuis été détruits sur ordre des autorités de la ville.

·         Le grand-père de Talasek tenait un journal de ses aventures qui a fourni des informations essentielles pour la défaite de la secte. Talasek n'a découvert le journal que récemment, après l'avoir remarqué dans le tableau de la salle de réunion du temple.

Les PJs doivent être informés de toutes ces informations. Talasek connaît et peut répondre à toutes les informations sur le culte qui ont été révélées jusqu'à présent. Cependant, à partir de maintenant, Talasek apprendra à connaître le culte en même temps que les PJs.

Une fois que les PJs auront obtenus toutes les informations et qu'ils se seront installés dans la ville, leurs aventures commenceront.

 

Pour le MJ

Si le groupe a terminé « La Revanche du Faucon » et a gardé son logement au Poisson Siffleur, il peut continuer à y loger. Sinon, le MJ peut choisir une autre auberge appropriée dans le coffret « La Cité de Greyhawk » ou inventer une auberge originale.

Depuis que le danger de la secte est devenu si grand, Talasek a abandonné sa chambre à la pension de famille et s'est installé dans les logements du Temple. Il occupe maintenant une chambre au troisième étage du bâtiment arrière. Ce n'est pas sa sécurité personnelle qui le préoccupe, mais celle des religieux. Il souhaite également avoir un accès facile à la bibliothèque du temple qui, espère-t-il, apportera des réponses au problème du culte.

Talasek peut montrer aux PJs les tunnels souterrains et les égouts qui menaient au repaire de la secte, mais ils ont été complètement creusés et sont inaccessibles. Les tunnels sont maintenant patrouillés par des membres de la garde municipale qui passent environ une fois par heure. Il n'y a aucun moyen possible pour les PJs de s'enfoncer dans le repaire détruit. Si les PJs ont l'intention d'essayer de s'infiltrer dans les tunnels, il en résultera des blessures graves, voire la mort d'au moins un PJ. La zone est extrêmement instable et dangereuse. Même l'utilisation de sorts (comme excavation) devrait entraîner un désastre.

Si les PJs ressentent le besoin d'explorer la ville et de poser des questions aux habitants, permettez-leur de le faire, mais ne leur fournissez aucun indice. Aucun des citoyens n'était au courant de l'existence de la secte lorsqu'elle était active, et aucun ne l'est plus aujourd'hui. Parmi ceux qui étaient dans le culte ou qui avaient des parents dans le culte, aucun ne fournira d'informations, bien qu'ils puissent fournir une fausse rumeur provenant de la table des rumeurs.

Passez au chapitre suivant lorsque les PJ ont épuisé toutes les pistes, sont suffisamment installés dans la ville, et connaissent les informations disponibles concernant le culte.

 

Table des rumeurs

Les rumeurs suivantes sont indiquées quant à leur véracité ou leur vérification. Si aucune indication n'est donnée, la rumeur n'est qu'une rumeur - aucune preuve ne peut être trouvée pour l'étayer.

1. La ville de Greyhawk a des lois strictes interdisant l'existence de cultes maléfiques dans la ville. Les cultes découverts sont traités rapidement et sans pitié : les chefs sont mis à mort et les adeptes sont bannis de la ville pour toujours. (Facile à confirmer.)

2. Les collines du nord abritent une race de créatures magiques qui volent les enfants et leur enseignent des sorts magiques.

3. Si une personne se tient au centre de l'Anneau de Pierre à l'extérieur de la Porte des Druides, elle peut penser, parler et agir sans être observée par quelque moyen magique que ce soit. (Les PJ peuvent le tester eux-mêmes : c'est vrai !)

4. La ville abrite au moins un dragon magique qui se déguise en humain (tout le monde croit en cette rumeur mais personne ne l’a jamais prouvé).

5. Le temple de Saint Cuthbert ne peut pas être infiltré. Ceux qui ont essayé ont trouvé des dizaines d'ecclésiastiques qui les attendaient lorsqu'ils tentaient d'entrer dans les locaux (peut être confirmé comme vrai).

6. Les collines entourant la cité contiennent des mines, des repaires et des ruines de château emplis de trésors, attendant juste d’être découvert.

7. Les habitants de la Vieille Ville sont si superstitieux qu'ils ont peur de leurs propres ombres.

8. Au cours des derniers mois, plusieurs groupes d'aventuriers ont quitté la ville à la recherche de richesses dans les collines, mais aucun n'est revenu.

9. Iuz a toujours ressenti une haine profonde contre Greyhawk et ne souhaite rien de mieux que de détruire la cité et la réclamer pour lui-même (vrai).

10. Les membres des cultes maléfiques ne quittent jamais leur maison pendant le jour ; ils sortent seulement quand la nuit est tombée.

 

  

Chapitre 2 : un Ancien Mystère 

Lorsque le groupe n'a plus d'indices sur l'endroit où se trouvent le Faucon et le culte, il est prêt à entamer ce chapitre.

Une grande partie de cette aventure impliquera que les PJs quittent la ville et explorent le repaire du Faucon. Les informations suivantes sur le journal permettront aux PJs d'entamer la quête pour localiser le repaire.

Les PJs peuvent avoir la discussion suivante à n'importe quel endroit : la chambre de Talasek, la salle de réunion du temple ou leur propre logement. Lorsqu'ils sont prêts à enquêter, laissez l'aventure suivre son cours naturel à travers la ville jusqu'à ce qu'ils aient appris tout ce qui est nécessaire pour partir à la recherche du repaire. Le MJ devrait fournir aux PJs jusqu'à cinq rumeurs pendant qu'ils mènent leur enquête.

 

Des indices du passé

Talasek a réfléchi à un passage étrange du journal de son grand-père. D'après sa place dans le journal, il semble avoir été écrit environ un an après l'emprisonnement du Faucon.

Nous avions toujours soupçonné le Faucon d'avoir un repaire secret quelque part à l'extérieur des murs de la ville. Nous avions souvent vu un faucon quitter le site du temple de la secte, mais nous n'avions jamais pu le retrouver. Nous nous sommes également méfiés lorsque le raid dans les salles souterraines de la secte n'a permis de retrouver que quelques effets personnels. Le faucon ayant disparu, nous n'avions plus de piste à suivre. Quevell et Mizaab ont effectué de nombreuses missions (en utilisant leurs sorts) à la recherche de son repaire. Je crains que, si un tel repaire existe, nous puissions aller dans nos tombes sans jamais le trouver. Seul Saint Cuthbert sait quelles horreurs peuvent exister dans un tel endroit.

Les mages ont proposé un voyage dans la nature pour explorer une zone qui, selon eux, pourrait fournir des indices. Nous partons demain matin pour un voyage dont la mission pourrait mettre fin à nos peurs - ou à nos âmes.

L'entrée suivante du journal est écrite d'une main faible, peut-être par un homme épuisé.

Pendant sept jours, nous avons marché et chassé dans la nature, mais en vain. Malgré tous les efforts des mages et de leurs animaux de compagnie pour chercher sous tous les angles possibles, nous n'avons toujours rien trouvé. Mizaab est convaincu que sa tanière doit exister et a juré de la trouver même si cela lui prend le reste de ses jours. Et cela pourrait être une longue quête, car je pense que Mizaab nous survivra à tous. Les autres - Quevell, Elliman Neshir et moi-même - ont juré de l'aider si possible, bien que notre foi en l'existence de la tanière ne soit pas très sûre.

Le journal contient des entrées similaires discutant de nombreux voyages dans les régions sauvages qui n'ont rien donné. Le journal mentionne continuellement le désir inébranlable de Mizaab de trouver le repaire. Dans une entrée qui semble avoir été écrite environ 15 ans après l'emprisonnement du Faucon, Talamar enregistre la mort de Quevell. Il la décrit comme le décès paisible d'un homme qui a passé de bons jours sur la Toerre. Quevell était devenu très vieux, et son heure était venue. Talamar, Mizaab et Elliman étaient tous à ses côtés lorsqu'il est décédé. Talamar rapporte également que Quevell a légué tout son argent au temple de Saint Cuthbert et toutes ses possessions matérielles à Mizaab.

Quelques années plus tard, le journal relate l'installation d'Elliman à la tête du temple de Saint-Cuthbert. Talamar note que la position d'Elliman sera probablement de courte durée, car Elliman a pris de l'âge et a près de quatre-vingts ans.

Cette entrée indique également qu'Elliman, qui était resté bachelier, avait trouvé une « famille » (en quelque sorte) pour le réconforter dans son âge avancé. Une jeune fille, âgée d'une dizaine d'années seulement, était arrivée un jour au temple à la recherche d'un abri. Elle était orpheline et offrait ses services de femme de ménage en échange d'un foyer et d'un avenir au sein de l'église. Elliman et elle furent immédiatement attirés l'un par l'autre et devinrent leur propre petite famille.

La jeune fille s'appelait Eritai. (Si les PJs enquêtent sur ce point, ils apprendront qu'elle est en fait l'actuelle chef du temple). Elliman et elle restèrent proches jusqu'à la mort d'Elliman, huit ans plus tard.

 

Un héritier pour continuer

Tout au long des années documentées par le journal, plusieurs autres sorties dans la nature ont été effectuées à la recherche du repaire suspecté, mais rien n'a jamais été trouvé. Ces sorties se poursuivirent même après la mort de Quevell et d'Elliman. Finalement, Talamar, âgé d'une soixantaine d'années, avoue dans son journal qu'il n'a plus l'endurance nécessaire pour de telles excursions et qu’il doit décliner les voyages de Mizaab. Mais son fils, Edgar, avait repris la quête avec Mizaab et poursuivait la recherche du repaire.

Le journal relate un événement heureux dans la vie de Talamar : la naissance de Talasek, son petit-fils. A ce moment-là, trente ans se sont écoulés depuis l'emprisonnement du Faucon. Les tentatives successives de Mizaab et d'Edgar pour trouver le repaire sont également enregistrées. Mizaab est décrit comme ayant utilisé tous les types de sorts connus de lui pour localiser le repaire, mais toujours en vain.

Finalement, trente-quatre ans après l'emprisonnement du Faucon, Mizaab découvrit un indice. Il n'a pas voulu révéler la signification de cet indice à Talamar avant qu'Edgar et lui ne reviennent d'une mission dans la nature. Mizaab voulait être certain avant de partager toute l'histoire avec Talamar.

Bien que la santé de Talamar décline, il aide Mizaab et Edgar à préparer leur voyage. Ils n'avaient accepté que d'authentifier le repaire comme appartenant au Faucon, et reviendraient plus tard avec d'autres hommes pour l'explorer. Ils pensaient qu'il était important de revenir et de documenter la découverte avant de risquer leur vie dans son exploration.

 

La quête d'une vie

La dernière entrée du journal suit peu après la découverte de Mizaab.

Mon excitation est telle que j'ai du mal à écrire ! Mizaab et Edgar sont revenus de l’extérieur et ont localisé, après toutes ces années, l'ancien repaire du Faucon. Mizaab est rentrée chez lui pour se reposer et commencer à travailler sur la carte qui indiquera l'itinéraire vers le repaire. Nous avons décidé de ne faire qu'une seule carte et que Mizaab la gardera jusqu'à la fin de ses jours. Nous espérons ne jamais en avoir besoin, mais nous pensons qu'il s'agit d'une étape nécessaire pour assurer la sécurité de Greyhawk.

Mizaab et Edgar partiront dans trois jours pour explorer le repaire. Ils sont tous deux d'accord pour dire qu'il semble petit et simple, et qu'ils ne s'attendent pas à des problèmes, mais qu'ils se préparent au pire.

Quant à moi, je sens que mon heure approche. Je suis un vieil homme et j'ai vu beaucoup de choses dans ma vie. Je peux maintenant dormir tranquille, sachant que la dernière trace de cette menace que nous avons appelé le Faucon a été découverte et qu'elle deviendra sans danger.

Mizaab nous rendra visite demain pour nous montrer le travail qu'il a effectué sur la carte. J'ai hâte de voir ce qu'il a décrit, et j'ai surtout hâte de savoir ce qu'il a voulu dire lorsqu'il a déclaré que nous avions chassé du mauvais côté pendant toutes ces années. Il a dit aujourd'hui que nous pensions tous comme des oiseaux, alors que nous aurions dû penser comme des serpents. Je soupçonne que j'ai compris ce qu'il voulait dire, mais j'attendrai demain avant d'émettre mes propres hypothèses.

L'heure avance et la journée d'aujourd'hui a été plus qu'excitante pour un vieil homme. Je vais me reposer maintenant, impatient d'entendre les nouvelles que demain apportera.

Le journal ne contient plus d'entrées. Les PJs et Talasek sont maintenant seuls pour découvrir Mizaab et sa mystérieuse carte.

 

Un nouveau journal

Le chapitre suivant énumère toutes les sources d'information susceptibles de fournir des indices aux PJs et leur permet d'enquêter dans l'ordre de leur choix.

Il est important que le MJ donne aux PJs l'impression qu'ils contrôlent l'enquête. Si les informations leur parviennent trop facilement, ou si les événements se déroulent d'eux-mêmes sans l'intervention des PJs, ils auront l'impression que l'aventure suivra son cours quelles que soient leurs actions. Par conséquent, distribuez les indices avec prudence et uniquement lorsque les PJs les ont mérités. S'ils se trouvent dans une impasse, permettez-leur de faire un test d'Intelligence ou demandez à Talasek de leur suggérer un nouveau plan d'action qui les ramènera sur la bonne voie. Le MJ peut également choisir (ou inventer) des rumeurs appropriées pour « inspirer » les PJs.

 

Eritai

Si aucun des PJs ne pense à interroger Eritai, ils peuvent faire un test d'Intelligence ou avoir la suggestion de Talasek. Ils devraient l'interroger à un moment ou à un autre pour savoir si elle a des informations utiles sur Elliman.

Eritai est presque toujours disponible pour aider les PJs. S'ils l'interrogent sur Elliman, elle leur donnera les informations suivantes.

« J'ai rencontré Elliman pour la première fois lorsque je suis arrivé au Temple il y a plus de 40 ans. J'étais complètement seule et lui n'avait jamais eu de famille. Je pense que sa nature de grand-père et ma solitude nous ont amenés à nous rapprocher. Nous sommes devenus la famille qu’aucun de nous n'avait.

« Nous sommes restés proches jusqu'au jour de sa mort, environ huit ans plus tard. Bien qu'il me manque encore, il m'a donné de la sagesse et du courage, et cela a fait toute la différence dans ma vie.

« Je l'ai entendu parler de Mizaab de temps en temps. Bien que je n'aie jamais rencontré son ami avant la mort d'Elliman, je savais qu'il s'agissait d'un homme qui avait partagé de nombreuses expériences avec Elliman. Mizaab était en voyage quand Elliman est mort, sinon je suis certain que nous nous serions rencontrés aux funérailles. Lorsque j'ai interrogé les clercs les plus anciens sur la notification à Mizaab, ils m'ont dit que Talamar s'était porté volontaire pour transmettre la nouvelle à Mizaab à son retour.

« Elliman a toujours dit que Mizaab était un ami en qui on pouvait avoir confiance, quelqu'un vers qui on pouvait se tourner en cas de besoin. Il m'a dit qu'il m'avait parlé de Mizaab et que chaque fois que j'avais besoin de lui, je n'avais qu'à lui demander. Mais il m'a également prévenu que Mizaab avait parfois tendance à vivre reclus. Ellimant m'a dit de ne pas me laisser intimider par le désir d'intimité de Mizaab. Avec ses amis proches, Mizaab était ouvert et détendu, mais il était discret avec les étrangers.

« Je n'ai pas entendu prononcer son nom depuis de nombreuses années. Je me demande ce qu'il est advenu du mage qui se faisait appeler Mizaab... ».

« Je me souviens qu'il vivait dans la ville, mais je n'ai aucune idée de l'endroit où il vivait. Elliman lui rendait visite à l'occasion, mais Mizaab partait souvent à l'aventure.

« J'aimerais pouvoir vous dire comment retrouver Mizaab, mais je ne sais pas moi-même ce qui lui est arrivé. Je vais me renseigner et demander aux anciens et à toute autre personne qui pourrait avoir une idée de ce qu'il est devenu.

Eritai ne sait pas grand-chose de l'apparence, de l'âge, des vêtements préférés ou des habitudes de Mizaab. Elle se souvient qu'il préférait les vêtements gris et qu'il aimait fumer une grande pipe en écume de mer sculptée en forme de dragon, de telle sorte que le tabac sortait de la bouche du dragon. Elle dira également aux policiers qu'Elliman lui a dit de localiser Mizaab par l'intermédiaire de l’Université si elle avait besoin de lui, et qu'il serait en mesure de lui prouver son identité.

 

La bibliothèque

Si vous utilisez le coffret « La Cité de Greyhawk », reportez-vous au chapitre 8, GdF, pour une description complète de la bibliothèque. Une description partielle est fournie ici pour aider le MJ et pour ceux qui jouent dans une ville autre que Greyhawk.

Lorsque les PJs entrent dans la bibliothèque, ils se retrouvent dans un grand hall d'entrée. Juste après la porte, ils trouveront Gratius Saghast, le bibliothécaire en chef, assis à son bureau. C'est un très vieux sage qui ne partage son savoir qu'avec réticence. Cependant, il cède rapidement aux flatteries des jolies femmes. Il fournit des informations et des indications sur le contenu de la bibliothèque, mais pas grand-chose d'autre. S'il sait quelque chose sur Mizaab, il ne le révélera pas.

Le hall d'entrée s'ouvre sur six ailes. Chacune d'entre elles est accessible par une arche large, et chaque arche porte le nom de la catégorie de livres qui s'y trouve : Histoire, Géographie, Études artistiques, Poésie, Sciences et Généralités. Chaque aile contient 3d6 x 1000 livres. La liste ci-dessous (voir la section « Des aiguilles dans une botte de foin ») contient les informations sur Mizaab que l'on peut trouver dans chaque aile.

Derrière le bureau de Gratius se trouve une porte en fer qui mène à un long couloir. Ce couloir mène aux trois salles aux trésor de la bibliothèque qui contiennent des collections spéciales d'objets de valeur. Seuls les membres cotisants ont accès à ces salles ; aucun des contenus ne quitte jamais les voutes.

Les salles aux trésor sont bien protégés et plusieurs scribes servent de sentinelles pour surveiller les allées et venues des membres de la bibliothèque. Les scribes peuvent envoyer un message (par pigeon voyageur) à l’Université des Arts magiques et à la Guilde de Magie en cas de problème. Cet envoi permet de téléporter un mage accompli en moins de huit rounds. Le mage qui apparaîtra sera prêt à soutenir les scribes dans la défense des salles au trésor.

Chaque salle au trésor contient des objets de valeur différents. L'une d’elles contient des œuvres d'art très rares. La seconde abrite des tomes magiques et des livres de sorts rares. La troisième contient les archives officielles de la ville, y compris les archives financières et militaires, les actes de propriété et les traités, ainsi que les registres des cinq dernières années.

Il n'y a aucun indice sur Mizaab dans aucune des trois voutes. Les PJs n'auront aucun moyen d'entrer dans les salles au trésor, à moins qu'ils n'aient l'idée de devenir des membres contributeurs (au prix de 100 po chacun). Ils ne seront pas autorisés à entrer dans les voûtes, même s'ils sont accompagnés par Deirdre ou Eritai. Si les PJs insistent pour effectuer des recherches sur les objets présents dans les salles au trésor, Eritai acceptera de confier ces recherches à l'un de ses assistants. Quels que soient les efforts déployés par les PJs pour accéder à ces objets, aucun indice ne sera trouvé dans les coffres.

A l'exception des trois salles au trésor, la bibliothèque est ouverte à tous ceux qui souhaitent l'utiliser. Les chercheurs peuvent aller et venir à leur guise dans l'une des six ailes. L'emprunt de livres est toutefois réservé aux membres cotisants, qui peuvent emprunter jusqu'à trois livres à la fois. Les PJs devraient être en mesure d'obtenir les informations dont ils ont besoin dans la bibliothèque ; cependant, s'ils estiment nécessaire d'emprunter un livre, Eritai s'arrangera pour qu'ils puissent emprunter des livres en utilisant son statut de membre.

 

Des aiguilles dans une botte de foin

En recherchant des livres, les PJs seront obligés de parcourir les étagères et de feuilleter les volumes pour trouver des indices. La bibliothèque ne dispose d'aucun système de catalogage autre que celui de Gratius et des autres assistants de la bibliothèque. Comme les PJs n'auront pas de titres de livres spécifiques, les assistants seront capables de les diriger vers des domaines généraux et faire des suggestions de sujets. Mais au-delà de la délimitation du champ de recherche, les assistants ne seront pas en mesure d'apporter une aide importante.

Lorsque les PJs commencent à fouiller la bibliothèque, le MJ doit effectuer un jet secret pour chaque aile afin de déterminer le nombre de livres qu'elle contient et, par conséquent, le temps nécessaire pour trouver des indices sur Mizaab. Dans les sections sans aucune information concernant Mizaab, les PJs peuvent chercher aussi longtemps qu'ils le souhaitent, mais ne trouveront pas un seul indice. Le MJ est libre de donner des indices aux PJs sur le fait qu'une section ne contient peut-être pas d'indices (si les PJs persistent à lire tous les volumes d'une aile sans indices).

Un PJ devra effectuer une recherche d'une heure pour chaque tranche de 1 000 livres. Si plusieurs PJs fouillent simultanément une même aile, ce temps est réduit en conséquence (par exemple, une aile contenant 6 000 livres peut être complètement fouillée en une heure par six PJs). Le MJ doit soigneusement noter le temps que les PJs passent à chercher dans chaque aile pour déterminer à quelle vitesse ils trouvent les indices sur Mizaab.

Les PJs ont une chance cumulée de 5% par tour de trouver des indices sur Mizaab. Le MJ doit faire un jet secret pour chaque tour de recherche des PJs. Si l'aile entière est fouillée et que le MJ n'a pas réussi son jet, les PJs ont simplement oublié les indices et devront revenir sur leurs pas (continuer à chercher jusqu'à ce que le MJ réussisse un jet de dé). Si les PJs fouillent une aile entière qui ne contient aucun indice, le MJ peut envisager de dire aux PJs qu'ils sont tout à fait certains que rien n'a été manqué. Cela évitera aux PJs de perdre du temps à chercher dans un endroit où il n'y a aucun indice.

 


·         Aile de l'Histoire : Le nom de Mizaab est mentionné dans plusieurs ouvrages traitant de l'histoire de la magie dans Greyhawk : Magie dans la Flanaesse, Mages de Greyhawk, et Contributions de Greyhawk au Monde de la Magie. Les auteurs ne le considèrent pas comme aussi puissant ou célèbre que certains des mages les plus connus, tels que Tenser ou Zagyg, mais il est cité comme un expert en vol magique. Les livres rapportent qu'il était légèrement reclus et erratique, des facteurs qui ont pu nuire à sa crédibilité. Les livres reconnaissent que ses théories et ses expériences sur le vol étaient remarquables et qu'elles auraient pu être mieux accueillies par ses pairs s'il avait été un individu plus fiable. L'un des livres l'identifie comme un résident de la ville, tandis que les autres ne donnent aucun indice sur son lieu de résidence.

·         Aile de la Géographie : Dans cette aile, on trouve quelques cartes que l'on attribue à Mizaab. Les cartes sont complètement ordinaires et ne donnent aucune indication qu'il s'agit de cartes du repaire. Dans un volume intitulé Cartographie de la Flanaesse, Mizaab est crédité d'une extrême précision car ses cartes ont été dessinées sur la base de reconnaissances aériennes. Aucune information personnelle sur Mizaab ne figure dans l’aile de Géographie. Les cartes sont accompagnées de notes louant son travail pour sa précision et citant les cartes de Mizaab comme de précieuses contributions au corpus de connaissances de Greyhawk.

·         Aile des Etudes artistiques : Aucune information n'est fournie dans cette aile en ce qui concerne le Mizaab.

·         Aile de la Poésie : Aucune information sur Mizaab n'a été trouvée dans cette aile.

·         Aile des sciences : Le nom de Mizaab figure dans plusieurs ouvrages traitant du vol, notamment « Les Inventions Magnifiques pour Voler », « Des Ailes pour l’Humanité » et « Les Inventeurs de Greyhawk ». La liste de ses inventions, magiques ou non, est longue. Certains des objets non magiques pourraient être reproduits à partir des plans contenus dans les livres, mais rien n'est dit sur la construction des objets magiques.

Les inventions de Mizaab comprenaient diverses sortes d'ailes, des animaux volants, des oiseaux mécaniques assez grands pour transporter deux hommes, des anneaux et des potions. Les ouvrages scientifiques critiquent nombre de ces inventions qu'ils jugent tout simplement absurdes et ajoutent que « ceux qui croient aux propriétés magiques essaieront sans doute de prouver que ces choses sont viables ».

« Les Inventions Magnifiques pour Voler » est une histoire chronologique des appareils volants inventés à Greyhawk et dans les environs. Il énumère les inventeurs et leurs gadgets sans porter de jugement sur la viabilité ou le caractère pratique des inventions. Il s'agit d'un regard quelque peu fantaisiste sur les diverses méthodes employées par l'homme pour lui permettre de s'envoler dans le ciel. Les inventions de Mizaab occupent près d'un quart du volume, et Mizaab est considéré comme un inventeur très imaginatif. Les livres de la section scientifique indiquent que les idées de Mizaab étaient des « notions intéressantes », mais qui ne verraient jamais la lumière du jour.

·         Aile Généralités : Cette aile contient des ouvrages de fiction, de religion, d'héraldique, d'archéologie, d'études étrangères, des biographies et des sujets divers qui n'entrent pas dans les catégories des autres ailes. Cette aile nécessitera deux fois plus de temps de recherche (5 % de chances cumulées de trouver un indice tous les deux tours) que les autres ailes en raison de la diversité des sujets.

Les informations sur Mizaab sont rares et éparses. La plupart des informations que les PJs trouveront ici figureront dans les biographies des mages importants de Greyhawk. Mizaab n'est pas reconnu comme l'un des principaux magiciens de la ville. Mizaab était suffisamment important pour justifier quelques paragraphes ou une page dans certains volumes.

Un volume intitulé « Les Magiciens Célèbres de Greyhawk », écrit environ 10 ans plus tôt par un apprenti de l’Université des Arts magiques, contient l'entrée la plus complète sur Mizaab.

Mizaab Zalen était un mage reclus de réputation incertaine qui a vécu à Greyhawk ou dans ses environs pendant environ 40 ans. Il a contribué de manière significative à l'étude des vols magiques, de la cartographie et de l'anatomie des dragons. A un moment donné, il a produit des dessins de dragons basés sur ce qu'il avait déclaré être des observations réelles de dragons vivants. Bien que les dessins semblent authentiques (aucun défaut, évident ou minime, n'a jamais été détecté dans les dessins), leur authenticité n'a jamais été reconnue en raison des habitudes et du mode de vie excentriques de Mizaab, qui ont jeté une ombre sur sa fiabilité et son sérieux. Néanmoins, ses croquis ont révélé des détails jusqu'alors inconnus de l'anatomie des dragons, tels que le dessin des écailles, la construction des ailes et des détails sur les serres, les cornes et les plaques épineuses.

L'origine de Mizaab est inconnue, mais ceux qui l'ont connu ont supposé qu'il vînt de quelque part près de Greyhawk, en se basant sur sa familiarité avec la ville et la campagne environnante. Il connaissait les moindres recoins, ce qui est surprenant pour quelqu'un d'aussi excentrique.

La formation de magicien de Mizaab est également un mystère, car l’Université des Arts magiques n'a aucune trace de ses études, à quelque niveau que ce soit. Il fréquentait cependant la Guilde de Magie et s'installait dans sa bibliothèque pendant des jours et des semaines. Il était connu pour faire suivre ces études prolongées de disparitions prolongées, pouvant durer jusqu'à un mois. Il disparaissait toujours sans avertissement ni mot à personne, et plus d'une fois il fut donné pour mort, pour revenir à la Guilde de Magie aussi soudainement qu'il était parti. Ses retours étaient toujours marqués par une bonne santé, et il apparaissait comme un homme revigoré et reposé, et non comme la victime d'un acte criminel ou d'une maladie, comme on l'a parfois prétendu.

Ses disparitions soudaines, longues et inexpliquées expliquent sa réputation peu fiable. Lorsqu'on l'interrogeait sur ces disparitions, sa réponse était toujours la même : des recherches magiques. Il n'a jamais donné de détails sur ses voyages à qui que ce soit, et n'a partagé les détails de ses recherches que lorsqu'il était tout à fait certain que ses méthodes étaient les bonnes.

Parmi les réalisations de Mizaab, on peut citer l'amélioration des divers sorts de vol connus dans Greyhawk, permettant une meilleure stabilité et manœuvrabilité, et permettant d'atteindre de plus grandes hauteurs ; divers anneaux et potions magiques permettant le vol ; et divers articles de vêtements permettant également le vol ou la lévitation. Il était également connu comme un cartographe expert et a apporté de nombreuses et excellentes contributions aux informations disponibles sur la campagne environnante de Greyhawk. Il concevait ses cartes depuis les airs, ce qui permettait de les restituer avec précision et dans les moindres détails. Mizaab a même développé son propre système, extrêmement pratique, pour identifier les variations de pente sur différents types de terrain. Apparemment, Mizaab avait aussi une grande passion pour l'étude des dragons. Il était connu pour avoir de longues discussions à la Guilde de Magie avec tous ceux qui veulent parler des grands anciens dragons.

Il s'intéressait autant aux légendes et aux mythes sur les dragons qu'aux faits. Il semblait aimer écouter les vieilles histoires sur les dragons et encourageait la narration des histoires antiques les plus croustillantes. Son rêve était de s'approcher suffisamment d'un dragon pour pouvoir l'étudier et, vers la fin de ses derniers jours à Greyhawk, Mizaab affirma qu'il l'avait fait. Il a produit des dessins et des croquis du dragon qu'il avait observé, et bien que les croquis n'aient jamais été acceptés comme des rendus authentiques, à l'heure où nous écrivons ces lignes, il n'a jamais été prouvé qu'ils étaient des contrefaçons.

Les légendes et les rumeurs concernant les dragons de Greyhawk ont longtemps imprégné cette communauté et, bien que les hommes instruits croient en leur existence, les sages rejettent comme hystériques les affirmations selon lesquelles ils reconnaîtraient les dragons sous leur forme humaine. Mizaab, en revanche, a déclaré reconnaître ces créatures hautement magiques et fantastiques. Les personnes qui ont prétendu connaître les dragons de Greyhawk dans le passé ont eu une étrange tendance à disparaître. Naturellement, Mizaab n'avait aucune preuve de l'identité de ces bêtes, mais il prétendait néanmoins pouvoir reconnaître les dragons qui se déguisaient en humains, vivaient en communauté avec les habitants et marchaient dans les rues de cette grande ville. Malgré tous les talents de Mizaab, son comportement inhabituel et ses croyances insistantes sur les dragons de Greyhawk n'ont fait que nuire à sa crédibilité et à sa réputation. Il aurait pu devenir l'un des grands mages de Greyhawk s'il n'avait pas été victime de ses excentricités flagrantes.

 

Pour le MJ

Si le MJ n'est pas familier avec les dragons de Greyhawk, il doit se référer à GA, page 26, et PQF, page 144-145. En bref, les dragons de Greyhawk sont des bêtes hautement magiques qui aiment la compagnie des humains. Ils possèdent une capacité innée de polymorphisme qui leur permet de vivre comme des humains. En général, les dragons vivent comme des personnes riches et sont souvent amateurs d'art. Ils sont souvent les bienfaiteurs de théâtres et de musées. Les dragons de Greyhawk ont un problème qui menace leur vie : leur forme humaine ne leur permet pas d'absorber suffisamment de nourriture pour supporter leur grande masse. Les dragons de Greyhawk disparaissent environ une fois par mois (en feignant un voyage d'affaires ou des vacances) afin de se nourrir. L'entrée sur Mizaab se poursuit :

La crédibilité de Mizaab fut de nouveau mise à mal lorsqu'il commença à parler d'une nouvelle magie qui permettait à un mage d'emprisonner de façon permanente un autre être dans un vide dimensionnel invisible. Il souleva la question lors d'une discussion à la Guilde de Magie, mais la plupart des mages s'accordèrent à dire que la logistique d'un tel sort était tout simplement trop difficile. Beaucoup pensaient qu'un tel sort serait impossible sans une sorte de dispositif permettant de piéger une victime. D'autres pensaient que, même si un tel sort était conçu, les chances d'échec seraient tout simplement trop élevées pour justifier son lancement, car cela signifierait que le mage s'exposerait à des attaques.

Mizaab, quant à lui, pensait qu'un tel sort était possible si deux mages travaillaient ensemble. Il pensait que leurs pouvoirs combinés seraient capables de dominer et de piéger un autre être. Comme l'incantation combinée a rarement été tentée (et n'a jamais été couronnée de succès), l'idée a été rejetée comme une folie par les mages de la Guilde. Malheureusement pour Mizaab, ce « coup de tête » ne fit qu'entacher sa réputation.

La dernière apparition de Mizaab à Greyhawk, au moment de la rédaction de cet article, remonte à une dizaine d'années. Ceux qui l'ont connu ont supposé qu'il avait été victime d'un accident mortel en volant, ou qu'il avait réalisé le rêve de sa vie de rencontrer un dragon, ce qui a précipité sa mort.

Malgré ses excentricités, Mizaab a apporté une contribution significative au monde magique. Il est présumé mort, mais personne ne serait surpris s'il réapparaissait un jour dans les rues de Greyhawk, sans avoir souffert de sa longue absence.

Les passages des livres restants reprennent les mêmes informations. L'excentricité de Mizaab est fréquemment illustrée par sa conviction de voir un jour les dragons de Greyhawk et par le sort qu'il croyait capable de piéger un autre être dans un vide invisible. Les PJs doivent comprendre qu'il ne s'agissait pas de bavardages futiles de la part de Mizaab : après tout, c'est sa magie qui a piégé le Faucon !

Les PJs astucieux peuvent en déduire que si le sort de Mizaab était authentique et simplement ignoré par les autres mages de Greyhawk, peut-être que certaines de ses autres revendications et idées n'étaient pas aussi farfelues que certains des livres le suggèrent.

Aucun autre indice n'est disponible dans la bibliothèque, et aucun des bibliothécaires ne pourra vous donner plus d'informations.

 

L’Université des Arts magiques

L'Université est inaccessible aux étrangers (voir sa description au chapitre 8, GdF). Son bâtiment en forme de pyramide n'a ni fenêtres ni portes, et ses étudiants et professeurs y pénètrent par magie. Toute tentative d'approcher le bâtiment, de crier à ses habitants ou de fouiller l'extérieur ne donnera aucun résultat (à moins que les PJs ne deviennent trop agressifs, ce qui pourrait entraîner un avertissement ou un sort lancé par un mage irrité).

Le bâtiment est impénétrable, sauf par des moyens magiques. Toute personne réussissant à pénétrer dans la pyramide se verra confrontée à de nombreux mages de différents niveaux et se retrouvera très probablement jetée à la rue avant d'avoir pu aller bien loin.

 

La Guilde de Magie

Cette pyramide à quatre faces est presque aussi inaccessible que sa cousine, l'Université des Arts Magiques. Contrairement à l'Université, elle possède cependant une porte qui permet d'y pénétrer par des moyens normaux. Pour une description détaillée, voir le chapitre 3, PQF.

L'entrée est interdite à tous, sauf aux membres de la Guilde et aux personnes ayant un rendez-vous au préalable. La Guilde est tenue par les Portiers nains, qui servent de gardiens et de conseillers. Ces nains tiennent la liste des membres de la guilde et maintiennent le calendrier des rendez-vous ; toute personne n'ayant pas de rendez-vous n'est pas admise. Les nains ne peuvent être soudoyés ou incités magiquement à admettre les intrus, mais ils admettent ceux qui souhaitent vendre des objets magiques. Ces personnes sont accompagnées directement au Mage de l'Echange par deux Portiers. Les nains respectent scrupuleusement ces règles.

Les audiences ne sont généralement pas accordées aux personnes extérieures. Ceux qui viennent à la Guilde pour rencontrer un membre sont presque toujours des invités. Par conséquent, les PJs qui souhaitent interroger les membres de la guilde sur Mizaab ne pourront pas simplement se présenter à la porte et se faire admettre. Ils devront trouver un moyen plus astucieux de rencontrer l'un d'entre eux et d'entamer une conversation dans un pub local ou de faire une offre intéressante à la Guilde.

Le MJ peut concevoir n'importe quelle rencontre appropriée pour que les PJs rencontrent l'un des mages de la ville. Cela devrait impliquer bien plus qu'une simple rencontre avec un mage pendant qu'il commande une bière ; peut-être qu'une poursuite à grande vitesse d'un mage sur un tapis volant serait plus appropriée ou divertissante.

Si les PJs ne parviennent pas à rencontrer un mage, utilisez Eritai ou Deirdre pour intervenir. L'une ou l'autre de ces femmes devrait pouvoir contacter la Guilde et demander une audience pour les PJs par le biais d'une lettre d'introduction.

Le MJ peut organiser une rencontre avec n'importe quel mage de son choix. Si le MJ n'a pas de favori personnel, il peut choisir d'utiliser Connery, décrit plus loin dans cette section. Une fois les présentations initiales et les formalités faites, n'importe quel mage peut fournir ou obtenir les informations nécessaires que les PJs recherchent.

Le mage qui rencontre les PJs ne doit pas immédiatement leur divulguer tout ce qu'il sait de Mizaab. Il devrait plutôt être assez insaisissable, ne répondant qu'aux questions qui lui sont posées et ne donnant que très peu d'informations. Les PJs doivent être obligés de poser de nombreuses questions pénétrantes, en reformulant souvent leurs interrogations afin d'obtenir ce qu'ils veulent.

Lorsque les PJs arrivent à leur rendez-vous durement gagné, deux Portiers nains les conduisent à une salle de conférence au premier étage de la Guilde. Les nains attendront là jusqu'à ce que le mage arrive et les renvoie.

La salle de conférence est grande, mais étouffante et sent le renfermé. Quelques petites fenêtres situées en haut de la salle semblent avoir été fermées depuis des années, à en juger par la quantité de poussière et de toiles d'araignée qu'elles contiennent. Certains mages plus âgés soutiendront qu'il y a des choses plus importantes dans la vie d'un mage que de faire entrer de l'air frais dans une salle de conférence.

Le reste de la pièce est raisonnablement propre, entretenu par les Portiers. Les nains ne sont pas non plus très soucieux de la qualité de l'air, mais les meubles sont époussetés et le sol balayé de tous débris et saletés, à l'exception de quelques traces de cire de bougie sous les appliques murales.

Une table inhabituelle, en forme de S, occupe le centre de la pièce. Des chaises à dossier droit, dont le dossier reprend la forme de la table, sont alignées sur les murs de la pièce.

Les murs de la chambre sont peints en bleu foncé et la pièce est plutôt sombre en raison de cette couleur et du manque d'éclairage naturel. Des étagères bordent l'un des murs les plus courts, mais aucun livre de valeur ne s'y trouve. La plupart de ces volumes sont des registres des membres de la Guilde, de ses finances, de ses réunions et de ses interactions avec d'autres guildes.

Rien de précieux n'est conservé dans cette salle. La salle de conférence est volontairement dépouillée pour éviter les distractions et les pertes éventuelles dans le cas où des personnes peu honnêtes s'introduiraient dans la salle (ce qui n'est pas arrivé depuis plus de 30 ans, mais les mages sont tout de même prudents).

Les murs de cette chambre sont également nus (à l'exception d'une douzaine de lampes murales) car la pièce est parfois utilisée pour des démonstrations de sortilèges ; les œuvres d'art n'y survivraient pas. Le seul élément d'ornementation dans cette pièce est ce message peint à la main qui encercle les murs de la pièce juste en dessous du plafond : « Nous, qui entrons dans cette salle, nous sommes consacrés à la poursuite de la magie. Qu'aucun homme ne pénètre dans cette salle s'il ne désire qu'un gain personnel, car nous ne cherchons que les frères de notre cause. Malheur à celui qui nous trompe, car les esprits d'un millier de mages, vivants ou morts, poursuivront son âme. »

Quelques instants après l'arrivée des PJs, un mage arrive pour répondre à leurs questions. Si le MJ n'a pas de mage favori pour diriger la réunion, utilisez Connery.

Connery, magicien de 9ème niveau : AC - 1 (bracelets de défense AC 2, Dex 17) ; MV 12 ; hp 30 ; For 12, Dex 17, Con 13, Int 19, Sag 12, Cha 18 : #AT 1 : Dmg dague ou sort ; AL NB ; THACO 18.

Sorts : Mains brûlantes, charme-personnes, projectile magique, force fantasmagorique, lien, ESP, lévitation, dissipation de la magie, immobilisation des personnes, éclair, globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose, télékinésie.

 

Connery est un bel homme d'une soixantaine d'années. Ses cheveux argentés sont coupés court et il porte une barbe grise bien taillée. Sa démarche puissante permet d'affirmer qu'il est en excellente condition physique. Connery porte des pantalons indigo, une chemise flottante et des lunettes à monture métallique. Son discours illustre clairement sa grande intelligence, mais ses yeux pétillants suggèrent une nature espiègle et juvénile.

Connery accueillera chaque PJ avec une forte poignée de main et proposera aux mages du groupe des informations sur l'adhésion à la Guilde de Magie. Il les encouragera à rejoindre la Guilde s'ils en ont les moyens (100 po par an). Il affirmera que la camaraderie et les discussions animées sur la magie valent bien le prix de l'adhésion.

Après avoir congédié les nains, Connery prend place à la table et invite les PJs à s'asseoir. « Vous avez travaillé dur et longtemps pour organiser cette réunion. À quoi attribuez-vous cette motivation et cette détermination ? ». Connery écoute attentivement pendant que les PJs exposent leur cas. Si les PJs essaient de mentir ou de le tromper d'une manière ou d'une autre, Connery lèvera les sourcils d'un air d'incrédulité intelligente et demandera aux PJs : « Êtes-vous sûrs que ce soit la bonne histoire ? ». Connery est pratiquement impossible à tromper grâce à sa grande intelligence et à ses nombreuses années d'interaction avec les humains.

 

Plus de réponses – Plus de questions

Connery dira aux PJs ce qu'il sait de Mizaab, en répondant sincèrement à leurs questions, mais sans rien dire volontairement.

·         Le nom de Mizaab apparaît dans les livres en tant que membre de la Guilde.

·         La dernière apparition de Mizaab à la Guilde remonte à plus de 20 ans.

·         Personne ne connaît l'âge exact de Mizaab, mais on se souvient qu'il portait une courte barbe grisonnante et que ses cheveux brun-rouge devenaient gris. On estime qu'il avait au moins 50 ans, mais personne ne peut fournir d'estimation plus précise.

·         Mizaab aimait beaucoup les sorts et les objets magiques liés au vol. Il était constamment à la recherche de tels objets ; c'était toujours son sujet de conversation favori à la Guilde. Il expérimentait souvent des sorts et des objets et il était expert pour convaincre les apprentis de tester ses inventions.

·         Mizaab était toujours vêtu de vêtements gris. Il portait parfois des objets d'autres couleurs, mais on ne le voyait jamais sans porter un vêtement gris.

·         Mizaab avait l'habitude de disparaître pendant plusieurs semaines. Il n'emmenait jamais personne avec lui et répondait toujours vaguement aux questions qu'on lui posait sur ses disparitions. Ses disparitions n'étaient jamais annoncées : il fréquentait la Guilde pendant des semaines sans manquer un seul jour, puis, soudainement, il n'apparaissait plus pendant deux semaines ou plus. Il a été donné pour mort plus d'une fois.

·         Mizaab était également fasciné par les légendes et les histoires de dragons. Il a probablement lu au moins trois fois tous les volumes consacrés aux dragons dans la bibliothèque de la Guilde.

Si les PJs ont manqué des indices intéressants jusqu'à ce point, le MJ peut décider que Connery glisse quelques faits essentiels. Cependant, il n'admettra pas avoir donné l'information - si les PJs l'interrogent sur quelque chose qu'il a pu laisser échapper, Connery sourira et dira : « Ai-je dit cela ? Je suis désolé, je me suis trompé. J'ai dû penser à quelqu'un d'autre ». Les PJs devront alors tirer leurs propres conclusions sur l'information donnée par Connery. Bien qu'aucun de ses « lapsus » ne soit une contre-vérité, les PJs n'auront aucun moyen de le savoir.

Lorsque les PJs auront épuisé leurs questions sur Mizaab et le lieu où il se trouve, Connery leur fera d'agréables adieux, leur souhaitant bonne chance dans leur entreprise. Il les escortera jusqu'à la porte d'entrée, où les Portiers les inscriront dans le registre. Si des mages PJs n'ont pas encore rejoint la Guilde, Connery les informera gaiement que c'est le moment idéal pour le faire. Cependant, il ne sera pas impoli et n'encouragera pas les PJs à rejoindre la Guilde.

 

Une impasse ?

Lorsque les PJs auront épuisé toutes les sources d'information possibles sur Mizaab, Eritai les convoquera à une réunion au Temple. Elle aura de nouvelles informations à leur communiquer concernant Mizaab. Après avoir installé tout le monde dans la salle de conférence, elle remettra au groupe un carte vieillie dessinée sur un grand morceau de vélin.

« Le maître de la salle du Trésor et ses assistants ont passé les voûtes au peigne fin pendant des jours, et les bibliothécaires ont fouillé tous les volumes de la bibliothèque. Finalement, un simple tube de parchemin a été découvert, contenant la carte qui se tient devant vous. Je suis certain qu'il s'agit de la carte du repaire du Faucon. Vous pouvez la garder pour votre voyage. J'ai demandé à l'un des écrivains d'en faire une copie détaillée et précise afin que nous ayons un compte-rendu de votre mission. »

La carte est dessinée à la main et dépeint le territoire au nord de la ville de Greyhawk. D'après ce que le groupe a appris sur les capacités de cartographie de Mizaab, ils peuvent être confiants dans sa précision.

Si les PJs demandent à Eritai comment elle a obtenu la carte, sa seule réponse sera : « Je n'ai eu qu'à demander à la bonne personne. Ensuite, la carte a été facile à localiser. » Elle ne précisera pas qui était la « bonne personne », mais les PJs doivent supposer qu'elle parle du bibliothécaire ou du Maître de la salle du Trésor. Ils n'auront aucune raison de soupçonner le contraire.

 

Pour le MJ

Les PJs ne doivent pas apprendre les informations contenues dans ce passage avant la toute fin de l'aventure. Elles sont présentées ici pour aider le MJ dans son jeu de rôle. NE PAS RÉVÉLER LES INFORMATIONS SUIVANTES avant qu'elles ne soient présentées aux PJs à la fin de l'aventure !

Les PJs ont un bienfaiteur très puissant et très anonyme, qui surveille leurs progrès à une distance discrète afin de préserver son anonymat. En supposant que les PJs aient raisonnablement réussi, il n'a pas jugé nécessaire de se dévoiler ou d'aider les PJs d'une autre manière.

Leur mystérieux bienfaiteur est un dragon de Greyhawk. Ces créatures de légende existent bel et bien et vivent sans être détectées dans la ville grâce à leur capacité supérieure à se métamorphoser cinq fois par jour.

 

 

Un ami haut placé

Le dragon de Greyhawk adopte une variété de déguisements afin de cacher son identité. Il choisit ces identités comme nécessaires pour interagir avec la ville et s'amuser. Ce que personne ne sait, c'est que Mizaab était l'une des identités du dragon !

Le dragon a inventé Mizaab pour se mêler à la communauté magique. Ayant des capacités magiques naturelles, il était curieux du développement de la magie chez les humains. Il aimait observer la pensée, la recherche et l'invention des humains. Il lui arrivait de soumettre des problèmes à ses collègues mages, simplement pour observer les discussions animées qui en découlaient.

Mizaab était l'identité préférée du dragon. Il a créé de nombreux traits de personnalité pour Mizaab, simplement pour le plaisir. Le dragon a apprécié l'identité de Mizaab et a continué à développer ce personnage pendant de nombreuses années.

Après plus de 40 ans passés à se faire passer pour Mizaab, le dragon réalisa qu'il serait contraint d'abandonner l'identité de mage. En raison de la durée de vie relativement courte des humains, le passage du dragon sous l'identité de Mizaab devait prendre fin au bout d'un laps de temps raisonnable. Comme le dragon ne pourrait pas avoir de témoins de la « mort » de Mizaab et qu'il ne tenait pas à ce que la vie de Mizaab se termine de manière aussi définitive, le dragon décida simplement de cesser de se faire passer pour Mizaab et de laisser la communauté tirer ses propres conclusions.

Au cours de sa carrière de mage, Mizaab a fait la connaissance de Talamar, le grand-père de Tilasek. Ils se sont liés d'amitié et Mizaab a fini par révéler sa véritable identité à Talamar. Mizaab s’est également révélé à Elliman, le clerc, et à Quevell Maxem, un compagnon magicien. Ces quatre hommes ont vécu de nombreuses aventures ensemble, et lorsque le moment est venu d'affronter le Faucon, personne n'a douté qu'ils resteraient tous les quatre solidaires.

Ainsi, la magie de Mizaab était en partie responsable de la disparition du Faucon. Le vide magique dont il avait parlé à la Guilde n'était pas un vain bavardage, mais bien réel et très puissant. La réputation de Mizaab en tant qu’excentrique rendait ses affirmations invraisemblables, ce qui amusait beaucoup le dragon.

Eritai sait comment contacter le dragon, mais ne le révélera pas aux PJs. Elle essaiera de ne pas mentir sur ce qu'elle sait, mais restera intentionnellement vague sur ses informations (« Je ne sais pas ce qui est arrivé au mage connu sous le nom de Mizaab » n'est pas un mensonge, seulement une dérobade). Eritai n'a qu'à informer le dragon de la nécessité d'obtenir la carte et il la lui fournira rapidement.

Une description du dragon de Greyhawk figure dans l'annexe des PNJs qui suit cette aventure. Le MJ ne doit PAS révéler l'identité du dragon aux PJs avant la fin de cette aventure, mais doit se référer à cette description comme une aide au jeu de rôle.

 

Une fois que les PJs auront la carte, ils pourront commencer à planifier leur voyage vers le repaire du Faucon. Le chapitre 3 fournit les informations dont les PJs ont besoin pour commencer ce voyage et arriver au repaire.

 

 

Références


WGA2 Master Falcon
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présente la découverte et l'exploration du repaire du Faucon.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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