Cette section fournit des informations et des statistiques sur les principaux PNJs qui apparaissent tout au long de cette trilogie. Leur intervention et leurs conseils sont essentiels au bon déroulement de l'intrigue.
Humain, Paladin, Niveau 6
For 17, Dex 11, Con 16, Int 14, Sag 15, Cha 18
Alignement : loyal et bon
Culte : Saint Cuthbert
AC : -3
HP 51
THAC0 : 15 (13 avec la spécialisation et le bonus de Force)
#AT : 1/round (3/2 par la spécialisation)
Dmg : 1d8+3 (spécialisation et bonus de Force)
Equipement : Armure de plaques + 3 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin (il est spécialisé dans chacune de ces armes).
Talasek est un homme grand (1,90 m), solide, qui prend soin de maintenir sa condition physique. Il s'entraîne et fait de l'exercice tous les jours, travaille avec des amis et encadre des jeunes de la région.
Les cheveux bruns ondulés de Talasek tombent juste en dessous de ses épaules, où ils se terminent graduellement en pointe. Ses yeux sont d'un gris bleuté et les traits de son visage sont très fins. Il ne semble pas remarquer les têtes qui se tournent vers lui ni les filles qui le regardent d'un air rêveur.
Talasek est un paladin de la troisième génération qui a été élevé par sa mère après que son père ait été tué dans un incendie, en tentant de sauver plusieurs personnes âgées. Tadasek avait six ans à l'époque, et a donc gardé de son père des souvenirs effacés mais héroïques. Son enfance a été remplie d'histoires de batailles, d'actes nobles et de causes sacrées.
Talasek a reçu l'enseignement d'un désir de vivre sa vie comme un champion du bien et un combattant du mal et de ses vices.
Sa lignée, cependant, est une bénédiction mitigée. Bdasek est obsédé par l'idée de s'améliorer à la manière de son père et de son grand-père. Il accepte presque toutes les causes et agit parfois sans réfléchir aux conséquences de ses actes. Le résultat est la plus grande faiblesse de Talasek ; il peut facilement être dupé dans des activités malavisées parce que, dans son empressement à prouver sa valeur, il peut accepter une mission sans l'avoir pleinement considérée ou comprise. Talasek fait trop confiance aux autres et doit apprendre à être plus prudent.
L'allure et le charme de Talasek donne toujours une confiance instantanée en ceux qu'il rencontre. Il semble attirer les gens qui ont besoin d'aide, qu'il conduit généralement au Temple (les prêtres l'ont convaincu d'amener les nécessiteux au Temple, car il a tendance à manquer d'argent en le donnant).
En tant que serviteur de confiance de Saint Cuthbert, Talasek a les mêmes privilèges et accès au Temple que les prêtres. Bien qu'il n'ait pas accès à des zones telles que le caveau et les quartiers privés des dirigeants du Temple, il est autorisé à aller et venir à sa guise. Talasek vit dans une pension à Clercville près du mur qui sépare le Haut Quartier de la Nouvelle Ville. C'est un locataire idéal, mais quelque peu désorganisé. Ses voisins dans la pension sont tous des célibataires : certains sont des étudiants, d'autres des commerçants, d'autres encore des apprentis.
En tant que paladin, Talasek possède peu de biens. Il n'achète que ce dont il a besoin et donne le reste de son argent au Temple ou à Nicholi.
Les quelques objets de valeur que possède Talasek sont son armure et ses armes, un anneau qui appartenait à sa mère et un portrait de ses parents. Il garde l'anneau et le portrait dans sa chambre, mais son armure et ses armes sont conservées dans la chambre forte du temple. L'armure, le bouclier et l'épée longue sont des objets de famille : Talasek les a hérités de son père et de son grand-père.
Le bouclier de Talasek porte les armoiries de sa famille. L'écu est divisé en trois coins, chacun représentant un objectif différent. À l'endroit où les trois lignes qui divisent le bouclier se rejoignent, un symbole de sSint Cuthbert (l'étoile) les unit.
Le coin supérieur de l'écu représente une colombe perchée au sommet du symbole de la ville de Greyhawk. Le coin droit est une image des initiales du grand-père de Talasek, Talamar Thraydin. Les lettres vertes sur fond blanc représentent le désir de Talamar d'élever des fils qui se battraient pour les causes de Saint Cuthbert. Le coin gauche représente un livre ouvert, symbole du savoir et de l'histoire. Talamar croit fermement au pouvoir de la connaissance et aux leçons que l'on peut tirer de l'histoire.
LE FAUCON
Naga corrupteur
(Son vrai nom est Iysix Ssloll)
For 16, Dex 12, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 7
HP 63
Alignement : Chaotique Mauvais
Culte : Iuz
Classe d'armure : 4
MV 12 ; HD 9; THACO 11; #AT 1; Dmg 1-3; SA sorts.
Une créature du mal absolu, de la cupidité et du vice, le Faucon est exceptionnellement dangereux en raison de son astuce et de son obstination. Sa motivation dans la vie est le pouvoir, et elle utilisera n'importe quel moyen pour gagner du pouvoir ou éliminer ceux qui lui barrent la route vers plus de pouvoir.
En tant que créature aux capacités magiques limitées, Iysix pensa à juste titre qu'elle pourrait améliorer sa magie si elle pouvait se transformer en humaine. Elle chercha un moyen de se transformer et trouva un mage qui travaillait sur un anneau magique de changement de forme. Iysix a volé l'anneau et a appris qu'il fonctionnait ; elle pouvait se transformer en humaine et utiliser toutes les capacités de sort d'une humaine. (L'anneau fonctionne selon les mêmes règles que la capacité de changement de forme du druide décrite à la page 37 du DMG, mais il ne confère pas la propriété de guérison. Le mage n'avait pas fini d'utiliser l'anneau lorsqu'il a été volé).
Iysix a piégé un autre mage pour qu'il confère à l'anneau un sort d'agrandissement et de permanence, ce qui lui permet de porter l'anneau comme un collier et de bénéficier de ses effets. Cela lui permet de porter l'anneau comme un collier et de bénéficier de ses effets.
Iysix fonctionne comme un mage de 9ème niveau lorsqu'elle est sous forme humaine. Sous toute autre forme, elle ne peut utiliser que des sorts verbaux, en raison des limitations causées par l’absence de mains. Elle peut mémoriser des sorts sous n'importe quelle forme tant qu'elle est capable de manipuler son livre de sorts.
Iysix peut apparaître sous presque toutes les formes qu'elle désire, mais ses préférées sont celles d'une femme humaine et d'un faucon. Lorsqu'elle est sous forme humaine, elle porte toujours une grande quantité de parfum pour masquer l'odeur nauséabonde de sa forme naga.
La loyauté de Faucon envers Iuz a évolué parce qu'elle considérait Iuz comme un moyen d'accéder au pouvoir. Au début, sa loyauté n'était pas sincère et Faucon ne travaillait avec Iuz que pour des raisons égoïstes. Peu à peu, elle en vint à apprécier les forces que Iuz était capable de commander, et elle se mit à admirer Iuz de plus en plus et à vouloir gagner ses faveurs. Elle commença à se concentrer sur les moyens d'attirer l'attention d'Iuz.
Iuz avait depuis longtemps des visées sur Greyhawk. Il avait toujours voulu s'emparer de Greyhawk et la convertir en une cité du mal. Lorsque le Faucon l'apprit, elle imagina un complot pour s'emparer de Greyhawk. Elle espérait ainsi devenir la favorite d'Iuz.
Dans son impatience, elle commit plusieurs erreurs dans l'établissement d'un culte à Greyhawk. Son culte a été détruit et elle a été placée dans une prison magique. Les membres survivants de la secte ont prévu de la libérer et de rétablir leur position à Greyhawk.
Une fois libérée, le Faucon aura une chose en tête : la vengeance.
Relancer l’aventure
Si le MJ a permis aux PJs de vaincre le culte et qu'il décide par la suite de poursuivre la trilogie, il lui suffit d'informer les PJs que leur victoire n'a pas été complète. Le MJ est libre d'utiliser l'explication qu'il juge appropriée ; des membres du culte voisin de Iuz ont peut-être apporté leur aide, ou si les PJs ont semblé tuer le Faucon ou les chefs du culte, ils sont peut-être restés en vie ou ont été ressuscités. Le MJ doit utiliser tous les moyens nécessaires pour rationaliser la présence et la menace du Faucon dans Greyhawk.
Annexe 2 : Magie nouvelle
Egarement (Enchantement/Charme)
Portée : 60 mètres
Composants : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Jusqu'à 1 créature/niveau dans une zone d’un diamètre de 12 m
Jet de protection : nég.
Une créature touchée par ce sort de magicien de niveau 3 perd son sens de l'orientation et son but. Lorsque le sort prend effet, le bénéficiaire oublie immédiatement sa destination ou son action et se retrouve perdu.
Quelle que soit son intention, une créature égarée oublie ce qu'elle s'apprêtait à faire. Il peut s'agir de frapper un adversaire, de lancer un sort, de suivre une piste ou une carte, ou tout simplement de vaquer à ses occupations quotidiennes.
Un lanceur de sorts qui est égaré oublie le sort qu'il était sur le point de lancer et le sort est perdu. Il ne peut plus lancer de sorts pendant la durée de l'égarement, mais une fois que le sort s'est dissipé, il peut recommencer à lancer des sorts en utilisant tous les autres sorts qu'il avait mémorisés.
Les personnes en combat perdent l'action pour le round où le sort d'égarement prend effet. Au round suivant, un test d'Intelligence est nécessaire pour reprendre le combat. Une personne en combat direct qui réussit un test d'Intelligence se rend compte qu'elle est en train de se battre et reprend le combat, ne serait-ce que pour se défendre, bien qu'elle puisse ne pas se rendre compte de qui ou pourquoi elle se bat.
Les créatures affectées se retrouvent perdues, quel que soit leur entourage. Elles ont soudain l'impression de n'avoir jamais vu l'espace auparavant, même dans des endroits aussi familiers que leur patrie ou même leur propre logement. Ils n'ont soudain plus aucune idée de l'endroit où ils ne se trouvent ni de la manière dont ils y sont arrivés
Une créature égarée est capable de reconnaître ses propres biens et ses camarades, amis ou parents, mais elle n'est plus sensible à la magie ou aux sorts de charme, de suggestion ou d'emprise, ni aux sorts de nature illusoire.
Pendant qu'elle est égarée, une créature obéit aux ordres de ses camarades si elle réussit un test d'Intelligence.
La composante matérielle est l'œil de n'importe quelle créature et un peu de laine.
Serrure de prêtre
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composants : V, S
Durée : Permanent
Durée d'incantation : 4
Zone d'effet : Un portail jusqu'à 12 pieds carrés par niveau
Jets de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort de prêtre de 2ème niveau, un clerc peut placer une protection magique sur n'importe quelle fenêtre, porte ou portail. La porte s'ouvrira à toute personne qui prononcera le mot de passe mis en place par le clerc qui a verrouillé la porte.
Le clerc a toute liberté pour choisir le mot de passe, y compris la langue dans laquelle il doit être prononcé. Le mot de passe ne fonctionnera que s'il est prononcé dans la langue désignée par le prêtre. La langue ne doit pas nécessairement être la langue maternelle du maître du sort.
Une porte ou un portail verrouillé par un prêtre peut être ouvert en le brisant, ou en réussissant un sort de déblocage ou de dissipation de la magie, tout comme un verrou du magicien. Le prêtre peut annuler le sort en prononçant le mot de passe à l'envers, ce qui lui permet de lancer un nouveau sort pour changer le mot de passe. Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il doit indiquer la durée pendant laquelle la porte sera déverrouillée : La porte doit s'ouvrir physiquement pendant cette période, sinon elle se reverrouillera et le mot de passe devra être prononcé à nouveau.
Par exemple, un prêtre lance un sort de serrure de prêtre sur la porte de sa chambre. Il précise dans le sort que la porte sera déverrouillée deux rounds après que le mot de passe ait été prononcé et que la porte restera déverrouillée pendant cinq rounds après cela. Sa langue maternelle est le commun, mais son mot de passe est une phrase prononcée en langue naine.
Le délai de déverrouillage d'une porte ne peut excéder dix rounds. La durée pendant laquelle la porte peut rester ouverte est égale au niveau du lanceur de sorts.
Valeur en PX : 3 500
Ce bâton permet au prêtre d'emmagasiner des sorts pour les utiliser plus tard. Le bâton peut contenir 10 charges : chaque charge est égale à un niveau de sort.
En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique. En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique, ce qui le charge et lui permet par la suite de puiser dans l'énergie emmagasinée. Il est possible de lancer n'importe quel niveau de sort sur le bâton, mais les niveaux totaux stockés ne dépasseront jamais dix. Les niveaux de sorts excédentaires sont perdus.
Le prêtre peut lancer n'importe quel sort sur le bâton. Comme ils sont stockés sous forme d'énergie et non de sorts, il peut par la suite lancer n'importe quel sort du bâton, qu'il ait été stocké à l'origine ou non.
Le prêtre peut dépenser des charges à volonté, en les utilisant dans n'importe quelle combinaison (c'est-à-dire qu'il peut lancer quatre sorts de 2ème et deux du 1er niveau, ou dix du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison totalisant 10 charges). Les sorts lancés à partir du bâton prennent effet en deux fois moins de temps que les sorts normaux, mais leur durée d'exécution est au minimum de 1.
Valeur en PX : 1 000
Le Faucon entretient une illusion par des moyens magiques, trompant ses adeptes en se transformant en naga corrupteur. Cependant, sa ruse ne serait pas complète si elle ne masquait pas une autre de ses caractéristiques surnaturelles, la puanteur de la chair en décomposition qui la suit partout.
Le Faucon utilise des parfums pour contrôler son odeur et se baigne quotidiennement dans des huiles exotiques. Mais elle a estimé que ces mesures n'étaient pas suffisantes. Elle souhaite un moyen magique pour couvrir son odeur nauséabonde. Elle a estimé qu'il ne serait pas pratique d'engager un magicien pour enchanter un objet spécialement pour elle, car un magicien verrait probablement à travers son déguisement. Elle décida donc d'acheter un objet approprié, pillé dans les ruines du château de « l'Archimage fou » au nord-est de Greyhawk, découvert par un voleur infâme et mis en vente par son exécuteur testamentaire.
L'Opale de l'illusion olfactive n'était qu'une autre expérience de Zagyg, un objet magique à l'utilité limitée. Elle forme un orbe de 12 m de diamètre autour de son utilisateur. Toutes les odeurs à l'intérieur de cette sphère sont entièrement sous le contrôle de l'utilisateur. Il peut altérer, modifier ou ignorer toute odeur à l'intérieur de la sphère à volonté, instantanément.
Le Faucon utilise l'Opale pour modifier son environnement. Elle enlève sa propre odeur de la zone, mais laisse tous les autres arômes à leur place. Bien sûr, lorsqu'elle se déplace, son odeur la suit. Une fois que ses odeurs sortent de la sphère d'effet, elles redeviennent perceptibles. Cela a tendance à troubler ceux qui sont dans son sillage, mais ne conduit jamais à sa découverte.
L'Opale peut également être utilisée pour créer des odeurs illusoires qui peuvent dissuader les ennemis à cause de la nausée. Lorsque le Faucon utilise l'orbe pour exsuder une odeur répugnante pour ses victimes, les créatures qui entrent dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou être incapacité par la nausée pendant 1 à 4 rounds.
L'Opale elle-même est une pierre précieuse discrète et bien taillée qui, en dehors de ses propriétés magiques, est indiscernable des autres pierres similaires. Le Faucon la fait sertir avec plusieurs rubis dans un bracelet de cheville qu'elle porte constamment.
Collier de changement de forme
Valeur en PX : 4 000
Le collier que le Faucon utilise pour effectuer son changement de forme est un objet magique rare, voire unique. Il a été créé comme un anneau par un mage inconnu et a été volé par le Faucon avant que son enchantement ne soit achevé. On ne sait pas si le mage a créé un autre anneau de ce type (le Faucon a fait agrandir l'anneau pour l'adapter à son cou).
Le collier permet au Faucon de changer de forme trois fois par jour. Elle peut choisir n'importe quelle forme, qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'un monstre ou d'une forme qu'il crée lui-même. Elle est capable de combiner n'importe quel élément pour créer de nouvelles apparences à volonté, y compris des créatures bizarres telles que des grenouilles à plumes ou des vers de terre géants à fourrure.
Une fois la transformation terminée, le Faucon reçoit toutes les capacités naturelles de la créature à laquelle il ressemble, mais aucune des capacités magiques. Par exemple, dans la forme d'un dragon, le Faucon recevra les attaques de griffes et de morsures d'un dragon ainsi que les capacités de vol, mais il n'aura pas les capacités de sortilège ni le souffle d'un dragon.
Si le Faucon perd connaissance ou est tué alors qu'il est sous une forme altérée, il reprend immédiatement sa forme naturelle de naga corrupteur.
Le collier ne peut être utilisé que par les membres des classes de magicien et de prêtre.
Annexe 3 : Nouveaux monstres
Scryxull
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CLILAT/TERRAIN |
Tous |
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FREQUENCE |
Rare |
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ORGANISATION |
Solitaire |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
|
NOURRITURE |
Aucun |
|
INTELLIGENCE |
Non (0) |
|
TRESOR |
Aucun |
|
ALIGNEMENT |
Neutre
|
|
NOMBRE |
1-6 |
|
CLASSE D’ARMURE |
5 |
|
DEPLACEMENT |
12 |
|
DES DE VIE |
4+8 |
|
THAC0 |
17 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
1 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
2-8 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Drain de Force, crachat |
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DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
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TAILLE |
G (4,50-6 mètres) de long) |
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MORAL |
Spécial |
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VALEUR EN PX |
975 |
Le scryxull peut être décrit comme un serpent zombie. Ils sont créés par des clercs maléfiques et des utilisateurs de magie pour servir de gardiens dans des endroits vils et détestables. Les scryxulls ressemblent à des serpents normaux, mais ont été observés dans des tailles allant jusqu'à 6 mètres de long. Leur caractéristique la plus distinctive est leur peau, dont la couleur varie en fonction de l'apparence originale du serpent. Ce qui rend leur peau inhabituelle et immédiatement reconnaissable, c'est qu'elle semble être recouverte d'une couche de poussière. Un examen plus approfondi révèle toutefois qu'il ne s'agit pas de poussière, mais d'une couche croûteuse de peau morte. Les yeux d'un scryxull peuvent également le faire passer pour un serpent zombie. Les scryxull récemment créés ont des yeux d'un noir absolu, quelle que soit leur couleur d'origine. Ils conservent leur éclat jusqu'à six mois, après quoi les yeux commencent à sécher et à devenir ternes. Finalement, les yeux tombent complètement.
Combat. Les scryxulls sont de féroces combattants et se battent toujours jusqu'à la mort. Ils ne battent jamais en retraite. Ils attaquent automatiquement lorsqu'on les rencontre, mais peuvent être rappelés à l'ordre par un mot de leur maître.
Les scryxulls attaquent toujours en utilisant d'abord leur morsure. Leur longueur leur permet de s'élever du sol comme un cobra, ce qui leur permet d'attaquer face à face. Beaucoup de gens trouvent cela déconcertant, et les cœurs faibles sont vaincus par la peur. Les non-aventuriers ont 50 % de chances de succomber à la peur, 10 % au niveau 0, 5 % au niveau 1 et 2 % au niveau 2.
Lorsque le scryxull réussit une attaque de morsure, il inflige 2 à 8 pv et draine 1 à 3 points de force.
Si le scryxull est blessé ou empêché de frapper avec sa morsure, il utilisera son arme de crachat. Une fois tous les quatre rounds, le scryxull peut cracher (THAC0 15) une boule de poussière huileuse sur sa victime, en visant les zones de chair exposées, en particulier le visage. La salive agit comme un puissant anesthésiant topique et finit par paralyser la victime à la vitesse suivante :
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Effet |
|
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1er round |
La zone de contact est engourdie |
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2ème round |
La zone commence à se raidir : la victime attaque avec une pénalité de -4 |
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3ème round |
La zone devient raide ; si le visage, le bras ou la main est affectée, la victime lâche son arme. La vision et parole sont altérées si le visage est touché : la victime attaque à -4 si la jambe est touchée. |
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4ème round |
La victime ne peut plus se tenir debout si la jambe a été touchée : la respiration est difficile si le visage a été touché : le bras est complètement raide et inutile si affecté |
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5ème round |
Pas de changement pour le bras ou la jambe : la victime tombe inconsciente si le visage a été touché. |
Les personnages ont droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie pour éviter les effets du crachat. Les armures, vêtements et armes ne sont pas affectés par les crachats. Si le crachat est lavé avec de l'eau ordinaire, les effets ne progressent pas au-delà de ce round.
Si la victime est frappée au torse, elle subit les mêmes effets que si elle était frappée au visage. La paralysie affectera les muscles de la poitrine, rendant la respiration difficile.
Si la victime est un lanceur de sorts, la paralysie limitera ou interdira l'incantation. S'il est frappé au visage, le lanceur de sorts ne peut utiliser aucun sort, mais peut prononcer le mot de commande d'un objet magique au premier round seulement. Si la main du lanceur de sorts est infectée, les sorts nécessitant des composantes somatiques ne peuvent pas être utilisés après le premier round. Le MJ doit décider si le lanceur de sorts peut atteindre les composants matériels, en fonction de la blessure (et si une main reste utile).
Les Scryxull sont immunisés contre le sommeil, le charme, la peur, l'emprise, la magie de mort, les poisons et les sorts à base de froid. L'eau bénite inflige 2 à 8 points de dégâts au moment de la frappe. Ils peuvent être transformés en zombies par les prêtres.
Habitat/Société : Le scryxull peut être créé partout où l'on trouve un corps de serpent. Les scryxulls sont généralement créés comme gardiens de temples maléfiques, mais on peut aussi les trouver dans des donjons ou dans les laboratoires de mages maléfiques. Les scryxulls obéissent à un maximum de six ordres brefs (attaquer, s'arrêter, se taire) donnés par leur maître.
Écologie : Aucune, le scryxull étant créé artificiellement.
Grythok
|
CLILAT/TERRAIN |
Souterrain |
|
FREQUENCE |
Peu commun |
|
ORGANISATION |
Nuée |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
|
NOURRITURE |
Omnivore |
|
INTELLIGENCE |
Non (0) |
|
TRESOR |
Aucun |
|
ALIGNEMENT |
Aucun
|
|
NOMBRE |
10-80 |
|
CLASSE D’ARMURE |
5 |
|
DEPLACEMENT |
1, vol 9 (D) |
|
DES DE VIE |
1 |
|
THAC0 |
19 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
1 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
1-8 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
10% cause une maladie |
|
DEFENSES SPECIALES |
Aucune |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
|
TAILLE |
M (15 cm) |
|
MORAL |
Peu fiable |
|
VALEUR EN PX |
65 |
Les Grythoks ont une taille comprise entre 5 et 15 cm de long. Leur corps mou est de forme ovale et recouvert d'une carapace coriace et résistante. Sous la carapace se trouvent la bouche, les pattes et les organes sensoriels du grythok. La bouche est circulaire et entièrement entourée de dents acérées. Les 12 pattes sont courtes et pointues, à peine fonctionnelles pour se déplacer, mais efficaces pour creuser et s'accrocher à toute matière plus molle que le cuir. Ces pattes se sont adaptées pour permettre au grythok de s'accrocher à sa nourriture ou à sa proie afin que la bouche puisse s'y fixer avec succès. Les pattes fonctionnent comme des barbillons et ne causent aucun dommage si le grythok les relâche volontairement, comme lorsqu'il en a fini avec une source de nourriture et qu'il choisit de passer à autre chose.
Combat. Ces créatures s'accrochent généralement aux murs, au sol et au plafond des cavernes souterraines. Lorsqu'une créature s'approche, le grythok est réveillé par toute aura autre que maléfique qui se trouve à moins de 18 m. Il prend immédiatement son envol et attaque avec toute la vigueur d'un animal en proie à la frénésie alimentaire. Ce faisant, il émet un cri aigu inaudible à l'oreille des humanoïdes, mais qui est un appel de clairon pour les autres grythoks. Le cri n'est audible par les autres grythoks que dans un rayon de 18 m, mais à mesure que les autres grythoks répondent, ils émettent leurs propres cris et l'appel se propage dans les tunnels et les cavernes par effet d'entraînement.
Le grythok est capable de sentir l'odeur de la chair, qu'elle soit chaude ou froide, et tente de s'accrocher à toute chair exposée. Il s'enfonce immédiatement avec ses pattes barbelées et tente ensuite d'enfoncer sa morsure dans sa victime. Si le grythok réussit son jet de toucher, ses pattes et sa bouche s'enfoncent dans la chair de sa victime. Il reste attaché jusqu'à ce qu'il ait fini de se nourrir ou qu'il ait été délogé de force.
Le grythok commence alors à prendre des morsures circulaires de sa victime et se déplace lentement vers de nouvelles zones de peau. Ses nombreuses pattes lui permettent de se repositionner sans avoir à relâcher sa poigne de fer. Un seul grythok inflige un maximum de 30 pv avant d'être « rassasié » et de se détacher de sa victime. Si quelqu'un réussit un jet de THAC0 et de Dextérité, le grythok est délogé au prix de 1 à 4 pv pour la victime.
Un grythok sur dix est porteur d'une maladie due à ses habitudes de charognard. Ce n'est pas le résultat d'un sort, mais simplement dû aux conditions de vie répugnantes dans lesquelles ils vivent.
Les grythoks peuvent être détruits par n'importe quel moyen normal, mais attaquer un grythok attaché à un personnage présente également un risque de blesser la victime. Une attaque réussie sur un grythok attaché inflige des dégâts équivalents à la victime : une attaque ratée sur un grythok attaché nécessite un jet de toucher contre la victime.
Habitat/Société : Les grythoks sont des charognards souterrains qui vivent dans des endroits sombres, moisis et sales. On les trouve principalement dans les égouts, les décharges, les latrines et les fosses d'aisance, mais rarement ailleurs, car ils ont besoin de conditions de saleté pour survivre. Ils mangent presque n'importe quoi, mais préfèrent la viande et les substances qui s'y apparentent, y compris les rongeurs, les insectes, les vers et les serpents. Ils feraient des éboueurs idéaux si ce n'était de leurs attaques violentes et fréquentes.
Écologie : Une longue évolution a rendu ces créatures immunisées contre la plupart des maladies, bien qu'elles soient porteuses et transmettrices de nombreuses formes de peste et de maladies. Elles se reproduisent par ponte deux fois par an, mais le taux de croissance de leur population est lent car elles dévorent souvent accidentellement leurs propres œufs.
Serpents de tapis
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CLILAT/TERRAIN |
Tous |
|
FREQUENCE |
Très rare |
|
ORGANISATION |
Solitaire |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
|
NOURRITURE |
Carnivore |
|
INTELLIGENCE |
Semi (9) |
|
TRESOR |
Aucun |
|
ALIGNEMENT |
Chaotique et Mauvais
|
|
NOMBRE |
1-20 |
|
CLASSE D’ARMURE |
5 |
|
DEPLACEMENT |
15 |
|
DES DE VIE |
3 |
|
THAC0 |
17 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
1 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
1-3 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Poison de classe B |
|
DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
|
TAILLE |
P (1,20-1,80 m) |
|
MORAL |
Moyen (8) |
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VALEUR EN PX |
175 |
Les serpents de tapis sont des monstres très inhabituels et effrayants. Ils peuvent être particulièrement mortels en raison de leur poison et de leur méthode d'attaque. Les victimes peuvent se retrouver complètement entourées par ces serpents avant de se rendre compte qu'elles sont attaquées. Ces serpents passent la plus grande partie de leur vie dans un état dormant. Ils sont capables de modifier leur composition physique afin de se fondre dans un tapis ou une moquette. Dans cet état, ils peuvent vivre jusqu'à un an sans se nourrir. Elles sont complètement dormantes et ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas. Toute nourriture ingérée est absorbée lentement, ce qui leur permet de survivre pendant une longue période. Un petit rat peut nourrir un serpent de tapis jusqu'à six mois. Les serpents de tapis deviennent actifs sur ordre d'un maître ou lorsqu'ils sentent la présence d'une proie. On peut leur apprendre à reconnaître jusqu'à cinq maîtres et quatre ordres simples. Ils n'attaquent jamais leur maître et s'attaquent généralement à tout ce qui bouge, à moins d'en être empêchés par l'ordre du maître.
Combat : Lorsqu'un serpent tapis sent le mouvement ou les vibrations provoquées par une créature marchant sur son tapis, il commence à prendre forme en 2 à 4 rounds. Il peut sentir la présence d'un maître et ne se formera que si on lui en donne l'ordre. Le tapis semble se tordre pour la première fois au deuxième tour après qu'il a été foulé pour la première fois. Au début, les victimes peuvent penser qu'il s'agit d'une hallucination ou d'une illusion, mais lorsque les serpents commencent à prendre forme, elles se rendent compte du danger qui les guette (au pied, en fait).
Le serpent prend 2 rounds pour prendre sa forme définitive. Pendant ce temps, il a une CA de 10.
Si un adversaire est suffisamment petit pour qu'un serpent de tapis peut l’avaler, il se bat généralement jusqu'à la mort dans l'espoir d'obtenir un repas. Face à des adversaires plus grands, le serpent de tapis reprend sa forme de tapis s'il est réduit à 3 pv.
Un serpent de tapis peut reprendre sa forme de tapis au bout d'un round. Il ne peut pas être blessé sous cette forme. Même si le tapis est entaillé, le serpent peut se reformer. Si le tapis est coupé et que les morceaux sont transportés à plus de 20 mètres l'un de l'autre, ou si le tapis est brûlé, les serpents ne peuvent pas se reformer.
Si l'on tente de couper un serpent en deux, la tentative n'est pas couronnée de succès, sauf si le coup inflige des dégâts supérieurs ou égaux à la moitié des points de vie totaux du serpent. Dans ce cas, le serpent de tapis reprend immédiatement sa forme de tapis et peut se reformer dans les 24 heures. Les serpents de tapis qui sont réduits à 0 pv sont tués. Ceux qui reprennent leur forme de tapis pour s'échapper ne peuvent pas se reformer avant que 24 heures se soient écoulées.
Habitat/Société : Les serpents de tapis ont été créés à l'origine par des moyens magiques, mais sont capables de se reproduire comme des serpents normaux. Lorsqu'une ponte est déposée, la femelle reste généralement sous la forme d'un serpent pour la garder. La plupart des accouplements ont lieu dans des environnements contrôlés, comme une pouponnière établie par un être maléfique. Lorsque les serpents de tapis se reproduisent spontanément, leurs maîtres déplacent généralement la femelle et ses œufs dans des endroits protégés.
Les serpents de tapis vivent dans n'importe quel tapis ou moquette ou, s'il n'y a rien de convenable, dans des vêtements ou d'autres tissus. Ils semblent être directement tissés dans l'article et un examen attentif ne révèle rien de leur véritable nature.
En présence d'un maître, les serpents de tapis se laissent rouler ou plier dans un tapis sans en prendre la forme. Le tapis et les serpents peuvent être transportés de cette manière. Si un maître ordonne une attaque dans cet état, les serpents se forment normalement mais il leur faut 1 à 2 rounds pour sortir du tapis.
Ecologie : Les serpents de tapis sont toujours de couleur rouge avec des yeux noirs. Sous forme de tapis, ils peuvent être enroulés, tordus ou droits. Ils semblent simplement faire partie du tissu et conservent la forme qu'ils avaient lorsqu'ils se sont transformés en tapis. Si un serpent de tapis est tué, il s'effondre en un tas de poussière rouge et fibreuse. La poussière ne peut pas se reformer et est inutile. Les serpents de tapis ont une durée de vie pouvant aller jusqu'à 50 ans.
Annexe 4 : Rumeurs
Les rumeurs suivantes sont indiquées quant à leur véracité ou à vérifier. Si aucune indication n'est donnée, la rumeur est seulement une rumeur – aucune preuve ne peut être trouvée pour la soutenir.
1. La ville de Greyhawk a des lois strictes interdisant l'existence de cultes maléfiques dans la ville. Les cultes qui sont découverts sont traités rapidement et sans pitié ; les leaders sont bannis de la ville et les cultistes sont bannis pour toujours de la cité (Facilement confirmée comme vraie).
2. On signale qu’un vampire se promène dans les rues de la Vieille Ville.
3. Le temple d'un culte maléfique était autrefois abrité dans un magasin dans la section incendiée de la Vieille Ville. L'incendie était le résultat de l'attaque du culte (FPeut être confirmée comme vraie).
4. D'étranges hurlements d'animaux ont été entendus dans le Bouge tard dans la nuit.
5 Les étudiants de l'Université des Arts Magiques aiment tester leurs pouvoirs sur des citadins sans méfiance, les rendant victimes de nombreuses farces et attrapes. (Cette pratique est strictement interdite par l'Université ; les étudiants pris en flagrant délit sont expulsés.)
6. le Temple Sacré de Saint Cuthbert est construit de manière à concentrer les pouvoirs de ses clercs.
7. le Temple Sacré de Saint Cuthbert ne peut pas être infiltré. Ceux qui ont essayé ont trouvé des dizaines de clercs qui les attendaient alors qu'ils tentaient de pénétrer dans les lieux. (Peut être confirmé comme vrai).
8. Les habitants de la Vieille Ville ont observé ces derniers mois un nombre inhabituellement élevé d'étrangers inamicaux errant dans les rues. (Peut être confirmé comme vrai.)
9. Lors de la dernière nouvelle lune, les ruines de la partie incendiée de la Vieille Ville ont frémi et tremblé brusquement au milieu de la nuit. Un grand nuage de cendres et de poussière s'est élevé des débris, mais aucune autre section de la ville n'a été affectée par cette secousse. (Peut être confirmé comme vrai).
10. Note : Ne pas révéler ce mineur sauf si cela est spécifié dans le texte. Au moins dix habitants du Bouge, des hommes pour la plupart, ont disparu au cours des derniers mois. (La véracité de cette information peut être confirmée en parlant à Nicolai Nortoi au sanctuaire de St. Cuthbert dans le Bouge).
11. Une fois tous les 13 ans, la rivière Sélintane devient rouge sang à la première pleine lune d'automne. Le dernier incident remonte à 12 ans.
12. Des membres de la Garde ont été vus loin de leurs postes aux portes extérieures de la ville aux premières heures du matin.
13. D'étranges créatures ressemblant à des singes ont été vues en train de cavaler sur la rive opposée de la rivière à la pleine lune.
14. Le trésor de la ville a été cambriolé récemment, mais rien n'a été volé.
15. La section incendiée de la Vieille Ville a toujours été effrayante, mais les habitants de cette zone murmurent depuis peu qu'elle est hantée. Les femmes et les enfants craignent de passer devant les ruines après la tombée de la nuit.
16. Les dockers ont menacé de faire grève en raison du manque de protection contre une cargaison dangereuse arrivée récemment.
17. Les collines du nord abritent une race de créatures magiques qui volent les enfants et leur enseignent des sorts.
18. Des animaux de ferme ont mystérieusement disparu des fermes entourant la ville
19. Si une personne se tient au centre de l'Anneau de Pierre à l'extérieur de la Porte des Druides, elle peut penser, parler et agir sans être observée par quelque moyen magique que ce soit. (Les PJ peuvent tester cela eux-mêmes, c'est vrai !)
20. La ville abrite au moins un dragon magique qui se fait passer pour un humain. (Tout le monde croit à cette rumeur mais personne n'a pu la prouver).
Références
Le prochain article vous présente les Annexes dans l'édition D&D 5ème édition.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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