Chapitre 3 : Dans la région sauvage
Liste d’achats
Les PJs devront faire de nombreux préparatifs avant de partir en direction du repaire. L'une de leurs premières décisions sera de savoir s'ils vont continuer à pied ou à cheval.
Les PJs peuvent estimer que le voyage à pied prendra au moins trois jours, à raison de dix heures de marche par jour, sans compter les rencontres, les embuscades ou les retards imprévisibles. Le terrain dans les collines des Cairns est rocailleux et il n'y a pas de sentier ou de chemin pour mener le groupe à sa destination. Ils devront se frayer leur propre chemin et compter sur leurs compétences en matière d'activités de plein air pour trouver le repaire.
Si les PJs choisissent de monter à cheval, ils doivent savoir que les chevaux ne pourront pas se déplacer à leur vitesse maximale. Le terrain ralentira les chevaux jusqu'au pas dans la plupart des endroits du chemin. Le voyage à cheval réduira cependant le temps de voyage de 25%.
Si les PJs voyagent à pied mais prennent un âne ou une mule pour transporter leur matériel, leur temps de voyage n'augmentera que légèrement par rapport au temps passé à pied, car ils ne s'épuiseront pas aussi rapidement.
Enfin, le groupe doit se rendre compte que, comme le repaire est souterrain, les animaux devront être laissés à l'air libre pendant qu'ils explorent. Les animaux seront soumis aux dangers de la météo, des animaux sauvages et des voleurs.
Tous ces facteurs devraient influencer la décision des PJs, mais le MJ devrait leur permettre de faire leur propre choix.
Si les PJs choisissent de partir à cheval, Talasek ira chercher son cheval dans les écuries du temple et organisera les montures pour les PJs, si nécessaire. Les prêtres n’hésiteront pas à lui prêter les animaux ; ils lui feront implicitement confiance. Mais il conseillera aux PJs que, si quelque chose arrivait aux animaux, ils devraient être prêts à faire une offre de remboursement au moins partielle à l'église, comme une simple question de bonne volonté.
Assurance santé
Avant leur départ, Eritai remettra à chaque PJ et à Talasek une fiole. Chaque fiole contient deux doses d’une potion de grands soins. Eritai souhaite bonne chance au groupe et adresse des prières à Saint Cuthbert en leur nom.
Emballés et prêts
Lorsque les PJs ont acheté toutes les fournitures nécessaires et sont prêts à partir, ils doivent commencer par traverser la rivière Sélintane avec l'aide des barges des rhéniens ou d'un autre moyen de transport approprié au quai (voir le chapitre 4, GdF, et le chapitre 3, PQF). Si vous n'utilisez pas le coffret « La Cité de Greyhawk », trouvez un moyen de transport adapté pour faire traverser la rivière au groupe et à son matériel.
En suivant la rivière
Une fois la rivière traversée, le voyage sera facile. En suivant la carte, ils devront voyager le long de la rivière jusqu'à ce qu'ils atteignent le premier affluent qui entre dans la rivière Sélintane par le nord. Ils doivent alors suivre ce cours d'eau jusqu'à son extrémité et s'enfoncer dans la nature. Un sentier bien marqué suit la rivière Sélintane jusqu'à son embranchement. Sur ce chemin, le groupe peut rencontrer d'autres groupes de voyageurs, y compris des bandes de gnomes. Le chemin est suffisamment large pour que les chevaux puissent circuler à deux de front et, bien qu'il y ait des preuves que des chariots et des charrettes sont passés par là, elles ne sont pas assez profondes pour créer des problèmes ou pour faire trébucher un cheval.
Les personnes qui croisent le groupe sur la piste (environ un groupe toutes les deux heures) sont pour la plupart des fermiers ou des marchands, ou une famille occasionnelle composée d'une mère, d'un père et de 2d4 enfants. Le MJ est libre de créer des rencontres avec n'importe lequel de ces PNJs, mais le groupe est en mission et doit avancer rapidement. Ils ne doivent pas être pris en embuscade ou distraits d'une manière qui leur ferait perdre beaucoup de temps. Une fois la fourche nord atteinte, le chemin se détériore sérieusement. A l'endroit où l'affluent entre dans la rivière, un bac est installé pour faire la navette entre les deux bras de la rivière. Il est dirigé par un homme nommé Sorgil.
Prendre le ferry ?
La barge fonctionne grâce à un système simple de poulies et de cordes, et peut accueillir deux grands animaux et quatre créatures de taille humaine, soit huit humains. Le conducteur de la péniche, un homme d'âge moyen aux cheveux gris épais, accueillera les PJs aimablement, s'attendant à ce qu'ils aient besoin de ses services. Il sera très surpris d'apprendre que le groupe a l'intention de s'éloigner de la civilisation et d'entrer dans la nature. Il les prévient qu'ils « feraient mieux d'être prudents » à cause des « bêtes, beaucoup de bêtes » qui rôdent dans les bois. Si on lui demande de préciser de quel type de « bêtes » il n’a aucune connaissance d’aucun animal ou monstre en particulier, mais il a entendu d'innombrables histoires sur les « créatures qui rôdent dans les bois ».
Si les PJs questionnent Sorgil au sujet de leur destination, il n'aura aucune information à leur donner. Il habite en amont du fleuve, à environ un mile au nord, et ne s'aventure jamais au-delà de cette partie du fleuve ou de la ville la plus proche. Sorgil est très superstitieux et très attaché à ses habitudes. Sorgil souhaite bonne chance aux PJs et, pendant leur voyage, ils peuvent l'entendre marmonner en lui-même à propos des « bêtes et des bestioles » et du fait « qu'aucune personne saine d'esprit ne s'aventurerait aussi loin de la civilisation ».
« Personne ne va dans cette direction »
Le chemin qui suit l'affluent nord est accidenté et manifestement peu fréquenté. Il n'est assez large que pour un cheval et un cavalier ou deux hommes à pied. En de nombreux endroits, les arbres surplombent le sentier de telle sorte que les PJs doivent descendre pour passer.
Une faune variée peut être observée le long de ce sentier, y compris une variété de petits oiseaux, de grands oiseaux d'eau tels que les hérons, les écureuils, les lapins, les souris et les créatures typiques de la forêt. Les faucons gris, qui ont donné leur nom à la région, sont également présents. Une race de petits cervidés habite également cette région ; si les PJs souhaitent en faire un repas, ils n'auront aucun mal à en attraper un au collet ou à le tirer à l'arc.
Notes au MJ : Commencez à vérifier les rencontres aléatoires après que les PJs aient commencé à voyager vers le nord le long du ruisseau. Les tests doivent être effectués quatre fois par jour, mais le MJ n'a besoin de vérifier que deux fois après que les PJs se soient tournés vers le nord jusqu'à ce qu'ils établissent leur camp pour la soirée. Un résultat de 5 ou 6 sur ld6 indique une rencontre. Voici les statistiques d'une rencontre avec des orcs ; une fois cette rencontre utilisée, le MJ doit se référer à la table qui suit.
Orcs (10): AC 6; MV 9; HD 1; hp 8, 8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 5, 4; #AT 1; Dmg by weapon type; AL LM; THACO 19.
Quatre des orcs sont armés d'hallebardes (Dmg ld10), trois portent des haches (Dmg ld8) et trois se battent avec des épées courtes (Dmg ld6).
D&D 5ème édition 2014 : utilisez les orcs décrits page 241 du MM.
Les orcs seront découverts dans les broussailles en train de se disputer un bibelot sans valeur. Leurs cris et leur agitation seront suffisamment forts pour qu'ils n'entendent pas l'approche des PJs. Si les PJs décident de les attaquer et de gagner le combat, ils ne trouveront rien de valeur sur les orcs à l'exception de 12 pièces d'argent. Leur armure de cuir clouté est malodorante et friable, et leurs armes sont rouillées et entaillées, mais elles pourraient servir de remplacement d'urgence en cas de coup dur.
Rencontres aléatoires
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D8 |
Rencontre |
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1 |
1d3 Géants des collines |
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2 |
1d8 Trolls |
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3 |
1 Manticore |
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4 |
2d8 Bandits |
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5 |
2d6 Mineurs gnomes |
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6 |
1-2 Rocs |
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7 |
1d4 Chasseurs de primes humains |
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8 |
3d6 Nains |
L'étroit sentier continuera à s'enrouler vers le nord, le long de la rivière. Au fur et à mesure que les PJs avanceront, ils seront obligés de descendre de cheval de plus en plus souvent à cause de l'épaisse couverture d'arbres.
La faune deviendra également plus abondante en allant vers le nord. Les PJs remarqueront plus d'oiseaux et de petits mammifères le long de leur chemin. S'ils s'approchent de la rivière, ils observeront également un grand nombre de gros poissons. La forêt de cette région est intacte et n'est pas affectée par l'empiètement de la civilisation.
Si les PJs sont à pied, le voyage vers le nord jusqu'à la tête du ruisseau prendra environ trois heures. S'ils sont à cheval, il leur faudra deux heures, car ils doivent fréquemment descendre de cheval.
Lorsque les PJs atteindront la source du ruisseau, ils remarqueront que les arbres commenceront à se raréfier au fur et à mesure qu'ils s'éloigneront de l'eau (si les PJs s'étaient aventurés loin de l'eau plus tôt, ils l'auraient remarqué à ce moment-là).
Si les PJs gardent un rythme régulier, ils devraient arriver à ce point à la fin du premier jour (en supposant 10 heures de voyage). S'ils ont pris le temps d'explorer ou s'ils ont fait plus de rencontres que ce qui est décrit ici, ils n'atteindront pas ce point avant la tombée de la nuit. Le MJ doit organiser le voyage en conséquence.
Pendant la nuit, il y a 50% de chances de faire une rencontre aléatoire. Si le jet de dé indique une rencontre, le MJ doit d'abord utiliser la rencontre suivante dans laquelle les PJs seront attaqués par une bande de grand-gobelins. Si les soirées suivantes indiquent des rencontres aléatoires, le MJ peut se référer à la table des rencontres aléatoires ci-dessus.
Grand-gobelins (8) : AC 5 ; MV 9 ; HD l+l; hp9,9,8,7,7,6,6,5 ; #AT l ; Dmg par type d'arme : AL LM ; THACO 19.
Cinq grand-gobelins sont armés d'étoiles du matin (Dmg 2d4), et les trois autres sont armés d'épées longues (Dmg ld8). Leurs armes sont en excellent état. Chaque grand-gobelin porte de 2 à 6 po et de 1 à 2 pierres précieuses de 10 po. Ils n'ont rien d'autre de valeur.
D&D 5ème édition 2014 : utilisez les grand-gobelins décrits page 182 du MM.
Après l'attaque des grand-gobelins, la nuit se passera sans encombre.
Sommes-nous déjà arrivés ?
Le groupe peut se mettre en route dans la matinée sans incident. Ils devront être très attentifs à la carte pour ne pas se perdre. Le MJ doit vérifier que les PJs ont réussi à suivre la carte après chaque point de repère qu’ils passent. Il y a 15 % de chances que le groupe perde son chemin chaque fois qu'il passe un point de repère. Le MJ doit lancer des d100 chaque fois que les PJs partent d'un repère pour déterminer s'ils trouveront le prochain repère sans se perdre.
Si les aventuriers ont la capacité de voler ou de léviter et qu'ils en profitent pour avoir une vue d'ensemble de la campagne, ils ont 75 % de chances de se réorienter correctement. Ils peuvent tenter cela autant de fois qu'ils ont la capacité de prendre l'air. S'ils le font avant de se perdre ou s'ils utilisent le familier d'un magicien pour les guider, leurs chances de s'égarer ne sont plus que de 10% par jour.
Si les PJs ne parviennent pas à décoller, ils doivent errer jusqu'à ce qu'ils trouvent un point de repère sur la carte ou un endroit où ils se trouvaient auparavant. Ce n'est qu'à ce moment-là qu'ils peuvent retrouver leur trace. Le MJ doit faire un jet secret à chaque tour pour déterminer si les PJs reprennent leur propre piste. Il y a 5% de chances cumulées par tour que les PJs retrouvent leur chemin. Si les PJs ont laissé des traces (branches d'arbres cassées, entailles dans l'écorce des arbres, panneaux peints indiquant « Nous étions là »), leurs chances de se réorienter correctement sont doublées.
La gorge
Après cinq heures de voyage (en supposant que les PJs ne se perdent pas), le groupe trouve le premier point de repère sur la carte. Il s'agit d'une gorge d'environ 50 mètres de large et 12 mètres de profondeur. On dirait qu'une rivière s'y est engouffrée il y a de nombreuses années, mais qu'elle n'a pas été utilisée depuis. Les parois de la gorge sont très abruptes et il est impossible de les descendre sans les outils adéquats. Même si un personnage atteignait le fond sans encombre, le problème de l'escalade de l'autre côté resterait entier. Les rochers semblent se détacher en de nombreux endroits, ce qui rend l'escalade encore plus dangereuse.
Le fond de la gorge est boueux et jonché de pierres et de rochers arrondis. Des flaques d'eau peu profondes sont visibles depuis le haut de la gorge. Il semblerait qu'elle ait recueilli beaucoup d'eau lors de fortes pluies, ce qui explique la grande quantité de boue. Au pied des parois de la gorge, le sol est jonché de rochers déchiquetés qui sont tombés des parois. Heureusement pour les PJs, un pont de pierre enjambe la gorge. Il semble être ancien, mais aussi de construction naine robuste. Il est construit à partir d'énormes blocs de pierre provenant des environs et est assez large pour que trois créatures de taille humaine puissent marcher de front. Les côtés du pont ont une hauteur d'environ 75 cm. Les PJs ne doivent avoir aucun doute sur le fait que le pont peut supporter tout leur poids en même temps. Le MJ doit veiller à ne pas éveiller les soupçons des PJs en ce qui concerne le pont. Le pont est tout à fait ordinaire à tous points de vue.
« Ce ne sont que des rochers »
Cependant, une fois que les PJs auront commencé à traverser le pont, ils changeront rapidement d'avis sur sa sécurité. Le MJ doit attendre que le plus grand nombre de PJs soit sur le pont. Si un personnage est envoyé en éclaireur et que le reste de l'équipe le suit, attendez que le plus grand nombre possible de personnages soit sur le pont. Si les PJs traversent le pont en petits groupes, le MJ doit faire un jet aléatoire pour déterminer quel groupe de PJs se trouve sur le pont lorsqu'il se dissout !
Le pont est l'œuvre de deux galeb duhr qui vivent dans la gorge en contrebas. Ils ont imaginé cette astuce pour effrayer les mineurs et autres personnes susceptibles de souiller leur gorge. Les galeb duhr se sentent, par nature, responsables de la sécurité des roches, des blocs et de la terre qui constituent leur habitat. Lorsque des mineurs et des chercheurs de trésors ont commencé à venir dans cette région et à perturber la gorge, les galeb duhr ont mis au point ce plan pour protéger leur demeure. Ils vivent ici depuis de nombreuses dizaines d’années et ils n’ont pas l’intention de se déplacer ou de perdre leur demeure au profit d’humanoïdes.
Les galeb duhr n’ont pas l’intention de se confronter aux PJs. Ils se dissimuleront comme des rochers pour éviter toute confrontation. Des PJs en alerte peuvent détecter des mouvements ou des changements dans les rochers dans lesquels se dissimulent les galeb duhr, mais ils rencontreront des difficultés à l’expliquer. Cette rencontre n’est pas destinée à une confrontation entre les PJs et les galeb duhr ; il s’agit simplement de rendre la journée plus « intéressante ».
Galeb duhr (2) : AC - 2 ; MV 6 ; HD 9, 10 ; hp 70, 79 ; #AT 2 ; Dmg 3-18, ou 4-24 avec un rocher : SA sort, anime les rochers comme les arbres sont animés par les treants (AC 0 ; MV 3 ; HD 9 ; Dmg 4d6) ; SD disparaît dans le sol, MR 20%, immunisé contre la foudre et le feu normal ; AL N ; THACO 11.
Sorts : (comme un mage de 20ème niveau, une fois par jour) : glissement de terrain, passe-murailles, transformer la roche en boue, et mur de pierre. Ils peuvent lancer façonnage de la pierre à volonté.
D&D 5ème édition 2014 : utilisez le galeb duhr décrit page 138 du MM.
Le galeb duhr attendra que le nombre optimal de PJs soit sur le pont, puis lancera une transformation de la roche en boue sur le pont. Les PJs tomberont d'une hauteur de 9 m dans le fond boueux de la gorge. Le MJ doit lancer 4d6 pour déterminer les dégâts de la chute, mais ne doit attribuer aux PJs que la moitié de ce nombre de dégâts, grâce à l'atterrissage relativement doux dans la boue.
Le MJ ne doit pas oublier de calculer les dégâts de chute pour les animaux qui accompagnent le groupe. Ils souffriront de la chute, mais ne seront pas attaqués d'une autre manière.
Une fois que les PJs ont atterri, chaque galeb duhr va animer deux rochers et les envoyer vers les PJs. L'intention n'est pas de tuer les PJs, mais de les effrayer et de les éloigner de la gorge.
Les PJs n’ont aucun moyen de connaître l’origine des rochers. Ils ne voient personne au sommet de la gorge, et il n’y a pas d’explication logique à ce que les rochers se soient soudainement dirigés droit vers les PJs, en les frappant parfois.
La paire de galeb duhr utilisera également leurs sorts, surtout glissement de terrain, pour gêner les PJs. Ils ne se mettront pas en danger d’un combat au corps-à-corps, mais préfèreront disparaître dans le sol.
Les galeb duhr cesseront leurs attaques si les PJs cherchent un chemin pour sortir de la gorge. S’ils explorent la gorge, les galeb duhr reprendront leurs attaques. Aussi longtemps que les PJs tenteront de sortir, les galeb duhr cesseront d'attaquer. Toute autre activité entraînera la reprise des attaques.
Si le groupe n'a pas les moyens d'escalader les murs de la gorge, il sera forcé de marcher hors de la gorge, en suivant le chemin que la rivière a jadis tracé. Il faudra au moins deux heures pour parcourir les trois miles permettant de sortir de la gorge, quelle que soit la direction empruntée. La sortie de la gorge sera difficile en raison du terrain accidenté et de la boue. Tous les personnages seront ralentis à 50% de leur vitesse de déplacement normale.
Si les PJs se dirigent vers les galeb duhr, les créatures se cacheront immédiatement dans leur environnement, observant les activités des PJs.
Une fois que les PJs auront réussi à sortir de la gorge, il leur sera facile de reprendre leur voyage en se rendant de l'autre côté de la gorge, à l'endroit où se trouvait le pont.
Une fois que les PJs sont prêts à poursuivre leur route au-delà de la gorge, le MJ doit lancer des d100 pour déterminer si les PJs se sont perdus en route vers le prochain point de repère (10% de chances).
Ces rencontres sont susceptibles de causer suffisamment de retard pour empêcher le groupe de localiser le repaire à la fin du troisième jour de voyage. A moins de se déplacer très rapidement ou de voyager plus de dix heures par jour, les PJs seront obligés de camper une ou deux nuits supplémentaires (peut-être plus) avant d'atteindre le repaire. Pour chaque nuit que les PJs passent dans la nature, le MJ doit effectuer un jet de dé pour une rencontre aléatoire, comme indiqué précédemment.
Des faces de pierre
Le deuxième point de repère sur la carte est un col de montagne marqué par des rochers qui forment deux faces. D'après la carte, les PJs peuvent estimer qu'il se trouve à environ deux heures de la gorge des galeb duhr. Si les PJ passent entre les deux montagnes, ils s'engageront dans une gorge abrupte marquée par de nombreuses formations rocheuses. Ces formations sont le résultat de l'érosion naturelle de la roche exposée, en partie grâce aux vents violents qui traversent la gorge.
Si les PJs sont à cheval, ils seront obligés de descendre et de guider leurs animaux sur le sol rocailleux et accidenté. Le mouvement sera ralenti de 50% à cause de la lenteur des chevaux. Si les PJs sont à pied ou accompagnés de mules, d'ânes ou de bures, leur déplacement ne sera ralenti que de 25 %. Cette gorge rocheuse fait environ 1,5 km de long. Le MJ doit suivre attentivement la vitesse de déplacement et la progression des PJs afin de calculer correctement la durée de leur voyage.
Les PJs ne feront aucune rencontre dans la gorge, si ce n'est l'observation de grands oiseaux nichant dans les rochers ou d'un serpent ou d'un lézard occasionnel aux pieds des PJs. Les PJs seront peut-être obligés de s'occuper d'un cheval crocheté par un serpent, si le MJ le souhaite. Le MJ doit rendre la zone aussi effrayante et interdite que possible. Les murs de la gorge produiront un écho formidable, le MJ doit donc l'utiliser à son avantage. Permettez aux PJs de déduire les faits suivants à propos de la gorge.
1. Les voix des PJs porteront jusqu'au fond de la gorge, alertant peut-être les indigènes hostiles de la présence des PJs.
2. Le bruit causé par les pieds des PJs sur les rochers pourrait les empêcher d'entendre une embuscade.
3. S'ils sont attaqués des deux côtés, les PJs n'auront aucun moyen de s'échapper ; les murs sont bien trop dangereux pour essayer de les escalader.
4. Un bruit excessif pourrait provoquer des vibrations suffisantes pour déclencher un éboulement. Les PJs peuvent souhaiter observer le silence jusqu'à ce qu'ils soient sortis de la gorge. (Un éboulement est en fait assez improbable en raison de la nature du sol, mais les PJs peuvent tout de même faire cette hypothèse).
Malgré le danger que représente la gorge, le spectacle est à couper le souffle. Des murs de quartzite déchiquetés, hauts de 30 mètres, s'élèvent de part et d'autre des PJs. La roche, d'un violacé profond, s'avance à certains endroits avec des angles incroyables, tandis qu'à d'autres, elle semble usée par la pluie et les particules soufflées par le vent. Plusieurs endroits sont marqués par d'énormes plaques de quartzite en équilibre qui semblent pouvoir être renversées par la moindre brise, mais qui ont en fait survécu dans ces positions pendant des siècles.
Un vent erratique et vicieux tourmente cette gorge. Parfois, l'air est complètement calme, parfois le vent s'engouffre dans les gorges à une vitesse de 20 à 30 miles par heure, avec des rafales pouvant atteindre 60 miles par heure. Le vent sera toujours dans le visage des PJs (dans leur dos sur le trajet de retour), et lorsque le vent est particulièrement fort (plus de 40 miles par heure), les PJs entendront son ronflement quelques instants avant qu'il ne s'abatte sur eux. Le MJ doit augmenter la difficulté du voyage dans cette gorge pour que les PJs se sentent extrêmement chanceux lorsqu'ils en sortent.
Lorsque les PJs traversent les formations rocheuses, ils détectent diverses formes et images dans les roches, y compris des pyramides, des mains géantes, des formes d'animaux et des pierres isolées. Toutes ces formes se sont formées naturellement à la suite de l'érosion par le vent. Le MJ peut comparer cela à l'observation d'images dans les nuages de cumulus, à la différence que la plupart des formes dans la gorge sont déchiquetées et anguleuses plutôt que douces et arrondies.
La formation la plus saisissante dans cette gorge existe en son centre. Les rochers semblent converger pour loquer la passe, mais quand vous approchez, vous réalisez que vous pouvez vous faufiler entre les rochers en file unique.
À une distance d'environ 50 mètres, les formations rocheuses semblent être deux faces gargantuesques tournées l'une vers l'autre, l'air renfrogné. Le géant le plus proche, sur le côté droit du passage, est situé à côté d'un rocher plus petit qui ressemble à un poing levé en signe de colère. Si ce n'était la sinistre sérénité de cette scène, les faibles de cœur pourraient être contraints de se retourner et de s'enfuir avec effroi.
Les deux visages géants ont des têtes chauves larges et inclinées et des yeux profonds. Les stries de la roche sont parfaitement situées pour créer des rides de mammouth sur les visages anguleux. Le visage de droite est ricanant, tandis que celui de gauche est criard, révélant des dents cassées et branlantes. Tous deux ont un nez large et bosselé, légèrement adouci par l'érosion éolienne. L'image est complétée par la coloration de la roche violacée. Les visages des géants semblent rougis par la colère, comme si cette dispute durait depuis des siècles et se poursuivrait bien après le départ des PJs de cette Toerre.
Les PJs peuvent passer entre les têtes géantes un par un. Les mules ou les ânes n'auront pas trop de mal à contourner les courbes, mais les chevaux auront au moins besoin d'être amadoués - ils ne se soucieront tout simplement pas de se faufiler dans un endroit aussi étroit sans voir l'autre côté. Le cheval de Talasek (s'il est présent) sera le plus facile à convaincre de passer au travers de la fissure.
Un souffle du passé
Rien n’arrivera aux PJs et aux animaux quand ils passent entre les têtes de géants. Mais quand Talasek passe, le « géant » de la gauche s’anime soudainement, l'air grincheux de son visage s'adoucit, et il transmettra un message au paladin. La voix profonde et vibrante, qui fait trembler la terre et les rochers dans le sillage des mots de basse, secouera les PJs et perturbera les animaux, semble-t-il.
« Mizaab vous envoie, à vous qui avez voyagé longtemps et durement, un message. Tous les animaux des bois et des ruisseaux, des forêts et des collines connaissent ce conseil : ne suis jamais un serpent dans son repaire, car lui seul connaît les tours et les détours qu'il prend, et lui seul sait où il peut tendre un piège et le faire jaillir. Voyager prudemment et sagement, mon ami, et tiens compte de ce conseil dans ton voyage pour vaincre le mal. »
Lorsque le message sera terminé, le visage géant reprendra l'expression qu'il avait avant son message tonitruant et reprendra sa composition dure et rocailleuse. Le message avait en effet été laissé par Mizaab par l'intermédiaire d'un sort de bouche magique conçu pour ne parler qu'à un paladin de Saint Cuthbert. Mizaab avait deviné que si le repaire du Faucon était recherché, un paladin téléguiderait les aventuriers. Il avait également rendu le message suffisamment général pour ne pas éveiller les soupçons si un paladin passait par là sans rien savoir du Faucon.
Le message ne fonctionne que si un paladin de St. Cuthbert traverse la gorge en allant du sud au nord. Si Talasek repasse par les têtes, il ne se passera rien. Mais s'il repasse par là en direction du nord, le message sera répété.
Si Talasek n'est pas avec le groupe pour une raison ou une autre, le MJ doit inventer une raison appropriée pour que la bouche magique soit activée. Bien que le message ne fasse pas partie intégrante de l'emplacement du repaire, il s'agit d'un conseil judicieux et d'un moment intéressant pour les PJs.
Le reste du voyage à travers les gorges se déroulera sans incident. Lorsque les PJs émergeront de l'autre côté des montagnes, le MJ devra à nouveau lancer un dé pour déterminer les chances des PJs de se perdre.
Les PJs prennent un bain
Le troisième point de repère que les PJs devront trouver est un petit ruisseau qui finit par rejoindre une rivière qui mène au lac Nyr Dyv. Le MJ doit continuer à faire des jets de rencontres aléatoires pendant que les PJs essaient de localiser le ruisseau.
Ce qui ressemble à un ruisseau sur la carte a eu une soixantaine d'années pour se transformer en un cours d'eau impétueux. Les berges sont hautes d'environ 6 m et la largeur du cours d'eau varie entre 30 et 50 mètres. Les PJs devront trouver un moyen de se frayer un chemin et de faire passer les animaux à travers le fort courant.
Si les PJs remontent ou descendent le courant sur plus de 100 mètres, ils peuvent trouver un endroit où l'eau est plus calme et moins dangereuse, mais ils devront tout de même prendre des précautions pour ne pas être emportés par le courant. S'ils sont suffisamment prudents pour s'attacher les uns aux autres et sécuriser leur matériel, ils ne devraient pas avoir trop de problèmes. En revanche, s'ils s'avancent imprudemment dans l'eau, le MJ devra causer des pertes de matériel ou des dégâts aux PJs ou aux animaux en fonction de leurs actions.
Dans les parties les plus calmes de la rivière, les PJs devront faire deux tests de Dextérité pour traverser le cours d'eau sans tomber. Dans les parties les plus rapides du cours d'eau, quatre tests de Dextérité seront nécessaires. Un test de Dextérité raté signifie qu'un personnage est tombé dans l'eau et qu'il sera emporté en aval, à moins d'être attaché à un autre PJ ou à un animal. Si un PJ tombe, le prochain PJ lié à ce personnage doit faire un test de Dextérité supplémentaire pour éviter d'être entraîné vers le bas. Si tous les PJs ratent leurs tests, il est possible que tout le groupe soit emporté par le courant ! Si un PJ tombe dans l'eau mais qu'il est attaché à un animal, on considère que l'animal est suffisamment ancré pour empêcher le PJ d'être emporté par l'eau. Dès que le PJ fait un test de Dextérité (une tentative par round), il est remis sur pied grâce à la stabilité de l'animal. Lorsqu'ils sont à peu près à mi-chemin du ruisseau, les PJs rencontrent un essaim de scarabées aquatiques.
Scarabées géants aquatiques (1-12) : AC 3 ; MV 3, nage 9 ; HD 4 ; #AT 1 ; Dmg 3-18 ; AL sans ; THACO 17.
Voir l’Annexe des Nouveaux Monstres.
Ces insectes de deux mètres de long chassent la nourriture par l'odeur et les vibrations et apparaissent dans l'espoir d'un repas facile. Ils ne montrent aucune préférence pour les PJs par rapport aux animaux présents.
Si un cheval ou une mule est mordu(e), il/elle s'élancera immédiatement vers la rive opposée. Si le cheval de Talasek est présent, il sera le seul animal à pouvoir être contrôlé (35% de chances si Talasek tente de le calmer, mais seulement 5% si l'un des PJs tente de le calmer). Un animal qui chute entraînera dans l'eau tous les PJs qui sont attachés à lui. Un test de Dextérité réussi permettra à un PJ entraîné de garder la main sur ses possessions et d'éviter de les perdre dans le courant. Les PJs ne peuvent pas attaquer lorsqu'ils sont attachés à un animal qui dérive.
Si deux PJs sont attachés à un cheval, le cheval se déplacera à sa vitesse normale, moins la résistance de l'eau. Si quatre PJs ou plus sont attachés à un cheval, le cheval sentira l'attraction de ce poids et se cabrera à plusieurs reprises pour tenter de fuir et de lutter contre le poids.
Les PJs qui parviennent à atteindre le rivage auront échappé aux coléoptères. En raison de leur lenteur de déplacement sur terre, les coléoptères ne poursuivront pas les PJs.
Si proche et pourtant si loin
Une fois que les PJs ont traversé le ruisseau, ils doivent trouver le prochain point de repère afin de s'orienter correctement sur la carte. Comme le terrain a beaucoup changé depuis que Mizaab a dessiné la carte, les PJs devront passer un certain temps à déterminer l'endroit où Mizaab leur a demandé de sortir du ruisseau.
La carte indique une crête de basses collines qui, selon Mizaab, ressemblent aux écailles d'un dos de dragon. Ces collines seront visibles pour tous les PJs qui feront un effort d'intelligence pour combiner la pensée créative et l'acuité visuelle. La carte indique que les PJs doivent passer de l'autre côté de ces collines, puis traverser trois autres montagnes avant d'arriver dans une vallée entre une montagne isolée et une haute colline.
Le MJ doit continuer à faire des jets de dé pour les rencontres aléatoires jusqu'à ce que les PJs atteignent le repaire. Le groupe n'aura pas d'autres rencontres spécifiques jusqu'à ce qu'il atteigne la vallée montagneuse.
Collines du Dos du Dragon
En se dirigeant vers le nord, les PJs devront tourner vers l'est de l'autre côté de cette chaîne de collines, puis continuer vers le nord-est le long de la base de leur pente. Le passage sera relativement facile grâce au terrain plat et herbeux et à l'absence de forêts épaisses. De grands peuplements de bouleaux et de trembles sont disséminés sur les flancs des collines et dans la vallée, mais ils ne sont pas assez épais pour gêner les déplacements. Les PJs peuvent facilement se déplacer dans les zones boisées. Cependant, les bois constituent une bonne couverture si les PJs souhaitent établir un campement.
Les myrtilles sauvages et les framboises poussent dans les fourrés des bois et au pied des collines. Toutes les variétés de fleurs sauvages et d'animaux peuvent être trouvées sur les collines et dans la prairie en dessous.
Une fois les collines franchies, les PJs n'ont plus qu'à passer trois autres montagnes avant d'atteindre la vallée où se trouve le repaire du Faucon. Le terrain à travers les montagnes est pratiquement identique à celui des collines du Dos du Dragon. De grandes étendues de trembles et quelques pins cèdent la place à de larges et ouvertes prairies, ce qui permet de se déplacer facilement.
La dernière jambe
Lire à haute voix ce qui suit aux joueurs :
Vous entrez dans une vallée tranquille et boisée, nichée entre une montagne et une haute colline. Il semble presque trop paisible et trop beau pour accueillir une créature aussi vile que le Faucon.
Alors que vous serpentez dans la vallée, vous observez de nombreux oiseaux et petits mammifères, ainsi que quelques cerfs et élans. Des fleurs sauvages et des buissons de myrtilles poussent en abondance au pied des pentes et sur les flancs.
La carte indique que l'entrée du lac se trouve sur le côté nord-ouest de la colline. En contournant la colline, le paysage change radicalement.
Le paysage fertile et coloré cède la place à un paysage morne et désolé. Le sol est humide et détrempé, et les fleurs sauvages sont remplacées par des mousses et des lichens. On se rend compte que le soleil ne touche jamais cette partie de la colline, en raison de son propre mouvement et de l'ombre projetée par la montagne voisine.
Au sommet de la colline, des arbres et des broussailles couvrent la pente, là où l'ombre de la montagne ne peut se projeter. Mais en dessous, tout est en friche. L'eau ruisselle le long de la pente, formant des ornières et des ravins. Des flaques et des mares se forment sous les pierres et les rochers et partout où le sol est suffisamment plat pour capter l'humidité. Les grenouilles, les crapauds et les salamandres se déplacent d'une flaque à l'autre. On peut voir des nuages de moucherons et de moustiques s'élever de certaines des plus grandes flaques.
Les PJs devront chercher l'entrée du repaire pendant une heure et 1d6 tours. Le MJ doit rendre cet effort aussi inconfortable que possible, y compris les rencontres avec divers petits reptiles et amphibiens, et les tests de Dextérité des PJs pour éviter de glisser sur le sol détrempé ou de s'enfoncer jusqu'aux chevilles dans la boue.
Une belle place à visiter ?
Une fois que les PJs ont terminé leurs recherches et sont suffisamment misérables, lisez-leur le passage suivant :
Vous remarquez soudain une large crevasse sur le flanc de la colline. Au début, il semble s'agir d'une autre crevasse causée par le ruissellement de l'eau. Mais en enquêtant, vous réalisez que la crevasse s'enfonce profondément dans le flanc de la colline.
L'ouverture est envahie par les mousses et les lianes, et les empreintes de divers animaux sont visibles dans la boue devant l'ouverture. Il semble qu'un certain nombre d'animaux passent régulièrement par là. Cependant, les mousses à croissance rapide parviennent à se reconstituer rapidement malgré les perturbations.
Le MJ doit laisser aux PJs le temps de décider de leur stratégie. S'ils examinent les empreintes, ils trouveront des traces de rats et de taupes, ainsi qu'une variété d'empreintes qu'ils ne peuvent pas identifier. Si les PJs cherchent d'autres entrées, ils n'en trouveront aucune à l'exception de quelques trous de rats et de terriers d'animaux qui jonchent tout le flanc de la colline. Les PJs devraient supposer qu'il est peu probable que la plupart d'entre eux soient liés au repaire, en particulier les plus éloignés. Aucun indice ou autre indication sur le type de vie dans le repaire ne sera trouvé. Les PJs doivent s'y aventurer et le découvrir par eux-mêmes. Une fois que les PJs sont prêts à entrer dans le repaire, le MJ doit poursuivre avec le chapitre 4.
Références
Le prochain article vous présente l'exploration du repaire du Faucon.
Bonne lecture.
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