samedi 14 mars 2026

WGA 2 Maître Faucon : Les préparatifs de l'attaque du Temple de Saint Cuthbert

 

Chapitre 5 : « Maître » Faucon

 

Planifier les résultats

L'issue de l'assaut sur le temple sera décidée par le MJ et dépendra de son intention de jouer ou non le dernier module de cette série. Il doit garder cela à l'esprit pendant le déroulement de la bataille, en donnant l'avantage soit aux PJs, soit au culte, mais sans donner aux joueurs l'impression que l'aventure se terminera comme prévu, quelles que soient leurs actions ou leurs décisions. Le résultat de cette bataille mettra fin au culte pour toujours ou ouvrira la porte à d'autres affrontements, qui amèneront les PJs dans la prochaine aventure de cette trilogie.

Ce chapitre a pour but d'aider le MJ dans le jeu de rôle et la planification des actions du Faucon. Lisez attentivement ce chapitre avant d'entamer la bataille finale avec les PJs.

 

Le plan du Faucon

Le Faucon est une femme qui sait ce qu'elle veut : se venger de la ville de Greyhawk. Son culte a été détruit et elle a été emprisonnée il y a des années, et elle a eu tout le temps de comploter contre la cité. Ses plans les plus élaborés ne peuvent cependant pas être mis en œuvre tant qu'elle n'a pas eu l'occasion d'évaluer la situation actuelle. Pendant toutes les années où elle a comploté, elle n'a jamais su si et quand elle serait libérée. Mais une fois libérée, elle savait qu'elle exercerait une vengeance complète sur la ville

Bien qu'elle veuille détruire la ville immédiatement, le Faucon se rend compte que beaucoup de choses ont changé dans la ville au cours des soixante années où elle a été absente. Elle a besoin de temps pour se tenir au courant de la situation et connaître ses partisans et le type de force qu'elle peut rassembler. Elle se rendait compte qu'elle n'avait peut-être plus aucun adepte, mais elle espérait que ceux qui l'avaient libérée avaient établi une sorte de base de pouvoir.

 

Raviver les anciens pouvoirs

Les premières tâches du Faucon furent de se reposer, de reprendre des forces et d'essayer de récupérer ses livres de sorts et autres objets laissés dans son repaire. Après quelques jours de rencontres avec ses sauveurs, elle quitta la ville pour retourner dans son ancienne demeure. Pendant ce temps, les clercs de la secte ont rassemblé les membres dispersés de la secte et ont mis en place un réseau de communication afin de maintenir l'unité de la secte. Les membres de la secte sont prêts à se venger de ceux qui ont détruit leur temple et dispersé leur communauté.

Le secret est une priorité pour la secte, qui s'efforcera de garder secrètes toutes ses activités et ses communications. Ils n'hésiteront pas à tuer les anciens membres de la secte qui choisissent de ne pas adhérer à leur plan, car ces dissidents représentent un risque pour la sécurité.

 

Premier assaut

L'une des cibles du courroux du Faucon sera le Temple de Saint Cuthbert. Elle a reconnu ceux qui l'ont emprisonnée comme étant des membres du Temple, et elle prévoit d'en faire la victime de son premier assaut. Bien qu'elle suppose que les quatre hommes qui l'ont piégée sont morts, elle veut néanmoins détruire ceux qui ont commandité l'assaut. Iuz, que le Faucon vénère, a une vieille inimitié avec Saint Cuthbert, rendant encore plus grand le désir de détruire le temple.

L'une de ses priorités est donc d'obtenir des informations sur le temple et ses habitants. Les clercs du Faucon rassembleront des informations pour elle pendant qu'elle sera dans son repaire. Ils pourront lui fournir un plan de la propriété du temple et une estimation précise du nombre et de la force de ses habitants. Ils lui fourniront également les noms et prénoms des dirigeants et des membres les plus puissants du temple.

 

La guerre

Le but ultime du Faucon est de prendre le contrôle de toute la ville de Greyhawk. Elle prévoit de convertir ses citoyens en adeptes d'Iuz, de chasser ou de tuer ceux qui refusent de se soumettre. Elle compte forcer un grand nombre de citoyens à quitter leur maison et Greyhawk.

Le Faucon considère l'assaut du temple comme une méthode pour chasser les gens de la ville. En tant que temple le plus grand et le plus puissant de la ville, elle pense que sa chute démontrera son pouvoir et poussera davantage de citoyens à se convertir ou à fuir.

Le Faucon et son culte pourraient facilement organiser une série d'assassinats sur les dirigeants et les clercs du Temple, anéantissant systématiquement l'église. Mais le Faucon voit là l'occasion de démontrer son pouvoir et de faire comprendre aux habitants de Greyhawk qu'elle ne plaisante pas. Pendant que le Faucon est dans son repaire, ses clercs préparent le terrain pour son assaut. Ils rassembleront un arsenal et diverses fournitures et créeront une réserve d'objets magiques (en particulier des objets de guérison). Quand elle retourne à Greyhawk, elle n'aura besoin que de quelques jours pour revoir ses plans et mobiliser son assaut.

 

Dans le repaire

Le Faucon et les PJs se croisent au repaire, mais le Faucon s'échappera avant que les PJs n'aient une chance de l'attaquer. Son temps d'avance au repaire lui permettra de terminer ses affaires et de s'échapper avant que les PJs ne s'aperçoivent de sa présence. Cependant, lorsque les PJs comprendront sa fuite, ils seront informés de son retour dans la ville et seront conscients de la nécessité de retourner immédiatement à Greyhawk.

Lorsque les PJs reviendront du repaire, le Faucon aura préparé son assaut. Elle tentera de profiter de leur absence de la ville pour mettre ses plans à exécution. Les PJs doivent retourner en ville quelques heures avant le début de la bataille.

 

La secte à l'œuvre

Pendant le voyage du Faucon vers son repaire, la secte aura une autre tâche : elle commencera à manipuler des événements dans Greyhawk dans le but d'obtenir un soutien pour la cause du Faucon, de chasser les citoyens de la ville, ou de les affecter mentalement pour réduire leur opposition.

Le culte commencera une série d'incidents bizarres dans la ville : incendies mystérieux, apparitions, disparitions, menaces et ruines feront leur apparition. Tout cela se déroulera dans le plus grand secret, mais les incidents commenceront progressivement - de petits incendies d'abord, puis de plus grands, ou des fantômes mineurs dans des incidents isolés devenant de grands incendies attestés par des centaines de personnes - s'amplifiant jusqu'à des proportions horribles.

 

Une menace grandissante

La secte commencera également à utiliser le charme et le charme de masse autant que possible pour soumettre la population. Lorsque le Faucon reviendra, l'assaut sera prêt. Lorsque les PJs auront terminé leur enquête dans le repaire et découvert la fuite du Faucon, le MJ devra les faire repartir sur le chemin du retour. La bataille commencera la nuit de leur retour en ville.

 

Les défauts du Faucon

Tous les chefs fanatiques ont leurs propres défauts, et le Faucon ne fait pas exception à la règle. Ces faiblesses doivent être utilisées à l'avantage du MJ dans le jeu de rôle. Le MJ peut même permettre aux PJs ou aux clercs de découvrir certaines de ces faiblesses pour faire avancer l'intrigue. Le principal défaut du Faucon est qu'elle a un sentiment d'infaillibilité. Elle a été piégée une fois et aurait dû en tirer une leçon. Cependant, son arrogance lui permet de croire qu'elle ne pourra plus jamais être conquise. La seule « leçon » qu'elle a tirée de son emprisonnement est simple : détruire tout ennemi potentiel. Ainsi, elle détruira avec empressement quiconque semble représenter une menace pour elle.

En raison de ce défaut, le Faucon souffre également de sentiments de paranoïa. Elle a du mal à faire confiance à qui que ce soit, même à ses proches. Elle détruira probablement certains des siens (qu'ils soient coupables ou non de comploter contre elle) simplement à cause de ce sentiment d'insécurité.

Le Faucon a appris à préférer la compagnie des femmes. Lorsqu'elle est confrontée à une décision difficile, elle prend presque toujours l'avis d'une femme plutôt que celui d'un homme. Elle fait davantage confiance aux femmes depuis qu'elle a été emprisonnée par quatre hommes.

L'arrogance du Faucon sera sa perte. Même si la bataille va mal, elle refusera de reculer ou de battre en retraite, préférant croire que son camp se ralliera et gagnera. Elle ne fera jamais de compromis ; et se battra pour obtenir ce qu'elle veut, quels que soient les risques.

 

Le plus vieil ennemi

Une réaction du Faucon que personne ne pourra prédire est sa réaction à la vue de Talasek. La ressemblance de Talasek avec son grand-père est si forte que le Faucon sera pris au dépourvu et visiblement ébranlé par sa présence. Elle avait supposé que Talamar serait déjà mort (et il l'est), mais l'apparition de Talasek sera trop forte pour elle. Si elle se trouve dans le repaire lorsqu'elle voit Talasek pour la première fois, elle s'enfuit immédiatement. Si elle participe à la bataille au temple, elle sera frappée de mutisme pendant 1d3 rounds, puis elle dirigera toutes ses attaques magiques contre lui. Eventuellement, elle finira par se rendre compte qu'il ne s'agit pas de Talamar, mais elle poursuivra son assaut. (Après tout, si elle ne peut pas atteindre Talamar, elle devra se contenter de son héritier).

 

Le plan de bataille

Lorsque le Faucon reviendra de son repaire, il commencera à mobiliser ses partisans. Le MJ devrait lancer la bataille à un moment approprié pour le retour des PJs à Greyhawk. Reportez-vous au chapitre 7 pour des notes sur le minutage de l'assaut.

Le Faucon rassemblera plusieurs de ses partisans dans un endroit caché de la Vieille Ville. D'autres seront informés par le réseau de communication secret. Il faudra environ trois tours pour lancer le cri de guerre secret et positionner tous les membres de la secte. Au signal du Faucon, tous les membres de la secte se lanceront à l'assaut du temple, arrivant pour la plupart par les égouts et les tunnels souterrains, ainsi que par les rues de la ville. Ils se répartiront équitablement, selon un plan préétabli. Lorsque l'appel à gagner son poste est lancé, chaque membre de la secte attaquante se dirige vers le point d'entrée qu'il s'est fixé dans l'enceinte du temple. Au signal, tous les membres de la secte prendront d'assaut le temple et commenceront l'attaque.

 

 

Diviser, puis conquérir

Le Faucon s'approchera du temple par la Porte des Jardins, suivi d'un quart de ses disciples. Les gardes de la ville qui surveillaient normalement cette porte auront été remplacés par des gardes membres de la secte (voir la description qui suit), ce qui facilitera le passage de la porte.

Les trois chefs de file du Falcon dirigeront chacun une partie des membres restants à partir des positions suivantes. Mara Zonin dirigera une patrouille depuis l'entrée des égouts qui donne sur la route des Jardins ; Zembak Narsa dirigera une patrouille depuis la Porte des Quais après avoir immobilisé les gardes de la porte ; et l'unité d'Embar Dessid s'approchera depuis une entrée de tunnel secrète (creusée spécialement à cet effet) qui donne sur la falaise herbeuse au nord-ouest du Temple. Ces assauts entoureront le Temple de tous les côtés. Le Faucon a créé un excellent plan de bataille, mais son plan va souffrir des préparatifs secrets du Temple (décrits au chapitre 6).

 

Pendant qu’ils dorment

L'attaque devrait avoir lieu après minuit ou au petit matin. Le Faucon pensera que cela lui offrira les meilleures chances de surprise. Il aurait raison si les systèmes d'alerte précoce du Temple n'avaient pas été mis en place.

Le MJ doit annoncer l'assaut comme il l'entend. Le Temple sera conscient de l'imminence de l'assaut un tour avant que les membres de la secte ne soient prêts à attaquer.

Les membres de la secte encercleront le temple et utiliseront tous les moyens d'assaut disponibles. Les combattants chargeront les portes du temple et du dortoir, tandis que les lanceurs de sorts resteront à distance, juste à portée de lanceur de sorts.

Le MJ doit se référer au chapitre 7 pour déterminer l'issue de la bataille. Les forces du Faucon sont nombreuses et puissantes, et elles s'avéreront être un ennemi redoutable.

 

Renforts

Plusieurs des meilleurs adjoints du Faucon participeront à l'assaut du temple. Si les PJs ont tué l'un de ces membres du culte dans l'aventure précédente, de nouveaux membres, prêtres, et acolytes ont été recrutés pour prendre leur place. Si l'un des trois chefs de culte a été tué dans l'aventure précédente, le MJ peut expliquer sa réapparition de la même manière. Si les chefs du culte ont été assassinés par les autorités de la ville, le MJ peut expliquer leur retour de la manière suivante.

Les chefs de la secte ont toujours eu un plan d'évasion, pour presque n'importe quelle circonstance. Dans le cas présent, ils s'étaient arrangés pour échanger leur place avec trois des acolytes qui leur ressemblaient le plus. Ces acolytes ont été charmés pour suivre ce plan afin de s'assurer de leur coopération. Les chefs voulaient s'assurer que les acolytes ne se tourneraient pas vers eux en cas de détresse. Si les PJs ont assisté à la mort des chefs, le MJ peut expliquer qu'ils n'étaient que des substituts des vrais chefs de la secte.

 


Zembak Narsa, humain mâle Prêtre, niveau 8 : AC 2 ; MV 12 ; HD 8 ; hp 54 ; For 15, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 18, Cha 16 ; THAC0 16 ; Dmg ld8+1 ; AL CM ; âge 44 ans.

Equipement : masse, bouclier, cotte de mailles +1, cimeterre +1, bâton de flétrissure, collier d’adaptation, potion de vol, huile de glisse.

Zembak est pondéré et prudent (pour quelqu'un qui est chaotique). Il croit en la préparation pour se donner les meilleurs atouts possibles. Il aime attirer ses victimes dans des pièges et les regarder se débattre, bien que le besoin de secret de la secte l'en ait empêché depuis longtemps. Il prendra beaucoup de plaisir à s'occuper des PC le moment venu. Ses précautions le conduisent parfois à l'indécision, cependant, et il a souvent du mal à faire des choix (faut-il rôtir les intrus, ou les laisser se battre contre des squelettes jusqu'à ce qu'ils soient tous morts - humm, choix difficile).

Zembak mesure 1,78 m et est de corpulence moyenne. Il a des cheveux gris qui lui descendent jusqu'à la moitié du dos. Ses yeux sont gris et calculateurs. Bien qu'il n'ait que 44 ans, son visage est profondément ridé, ce qui le fait paraître plus vieux qu'il ne l'est. Sa voix est graveleuse et chantante, avec un effet presque hypnotique.

 

Mara Zonin, humain femelle, Prêtresse niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 48 ; For 18, Dex 16, Con11, Int 15, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 15 ; Dmg ld8 ; AL CM ; âge 36 ans.

Equipement : cimeterre, fléau, bouclier de bronze porteur du symbole maudit d’Iuz, cotte de mailles +1, bâton de Kitsyrral, anneau de commandement des élémentaires de terre, potion de soins, potion d’invisibilité.

Mara est intelligente, violente et a mauvais caractère (ce qui explique en partie son faible Charisme). Elle aime infliger les pires coups à quiconque commet la moindre infraction (certaines des crânes de sa chambre auraient pu en témoigner).

Cependant, elle est intensément loyale et dévouée à la cause du culte. Elle travaille et étudie jusque tard dans la nuit et a une énergie apparemment illimitée.

Mara nourrit le secret espoir qu'en tant que femme, elle pourra se rapprocher du Faucon plus que les hommes. Elle prévoit de se rendre disponible pour aider le Faucon de toutes les manières possibles.

Mara mesure 1,63 m. Elle est beaucoup trop maigre pour sa taille (45 kilos), et son visage est tendu et dessiné dans une expression d'irritation. Elle a l'air frêle, mais possède une force et une énergie incroyables. Ses yeux marron foncé semblent pétiller d'énergie intérieure et d'excitation, et ne semblent pas en harmonie avec le reste de son corps. Ses cheveux bruns sont longs et raides et tombent sur ses épaules et son dos.

 

Embar Dessid, humain mâle, Prêtre niveau 7 : AC 1 ; MV 12 ; HD 7 ; hp 56 ; For 16, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 9 ; THAC0 16 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 33 ans.

Equipement : cotte de mailles, fouet, bouclier en bois, masse +1, dague +3 (voir ci-dessous), sceptre de terreur, potion de vol, encens de méditation (2).

Embar est l'exemple même des tendances chaotiques. Il a du mal à prendre des décisions et opte généralement pour la solution qui lui plaît le plus. Il est très créatif et pense constamment à des moyens de construire le culte et d'affaiblir Greyhawk (bien que certaines idées soient farfelues). La combinaison de la créativité d'Embar et des capacités de décision de Mara et Zembak rend le trio incroyablement dangereux.

L'apparence d'Embar est un signe évident de sa nature chaotique. Il est grand (1,88 m), mince et semble sous-alimenté. Ses cheveux noirs semblent avoir leur propre esprit et se dressent presque tout droit sur sa tête. (Ils n'ont probablement pas été peignés depuis des années, et Embar les coupe au hasard avec des ciseaux lorsqu'ils le gênent).

Les yeux d'Embar sont d'un bleu vif saisissant et il semble toujours sourire de quelque chose. Mara et Zembakh s'y sont habitués, mais la plupart des gens trouvent cela déconcertant. La dague +3 que porte Embar a une lame creuse et un réservoir dans la poignée. Il la garde remplie de poison de classe L (DMG, p.73). Grâce à un minuscule levier situé près de la poignée, Embar peut libérer le poison quand il le souhaite. Il choisit ce type de poison plutôt qu'un autre plus puissant car il aime les batailles et aime voir ses adversaires souffrir.

 

Les prêtres

Tous les prêtres et les acolytes de la secte sont extrêmement loyaux et mourront avant de révéler des secrets sur la secte. Ils vivent tous dans le complexe souterrain, ce qui ne les empêche pas de se promener librement dans Greyhawk. Ils font cependant attention à ne pas attirer l'attention sur eux et à ne pas se mettre en difficulté.

 

Aldon, Prêtre humain, niveau 6 : AC 2 ; MV 12 ; HD 6 ; hp 38 ; For 14, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld6+2 ; AL CM ; âge 32 ans.

Equipement : cotte de mailles, bouclier, masse + 1, dague, bottes de vitesse.

 

Bessia, Prêtresse humaine, Niveau 5 : AC 4 ; MV 12 ; HD 5 ; hp 31 ; For 9, Dex 12, Con 11, Int 15. Sag 17, Cha 15 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM, âge 30 ans.

Equipement : cotte de mailles, fléau, anneau de protection + 1.

 

Dwinnam, Prêtre humain, niveau 4 : AC 6 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 28 ; For13, Dex 11, Con 12, Int 14, Sag 17, Cha 16 ; THACO 18 ; Dmg ld6+1 ; AL CM ; âge 30 ans.

Equipement : armure de cuir clouté, gourdin, anneau de résistance au feu.

 

Martin, Prêtre humain, Niveau 4 : AC 5 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 32 ; For 16, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 8 ; THACO 18 ; Dmg ld4+1 ; AL CM ; âge 29 ans.

Equipement : armure de cuir, bouclier, faucille, anneau de chute de plumes.

 

 

Les acolytes

Moltar et Fassin, Prêtres humains, niveau 3 (2) : AC 6 ; MV 12 : HD 3 ; hp 17.15 ; For 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis16, Cha 11 ; THAC0 20 ; Dmg ld6 + 1 ; AL CM ; âge 27 ans.

Equipement : armure de cuir clouté, masse.

 

Sealin, Parpin, Frallow, Prêtres humains, niveau 2 (3) : AC 7 ; MV 12 ; HD 2 ; hp 14,12,10 ; For 13, Dex 14, Con 15, Int12, Sag 16, Cha11 ; THACO 20 ; Dmg ld6+ 1 ; AL CM ; âge 25 ans.

Equipement : armure matelassée, bouclier, fléau.

 

Gardin, Korba, Celbar, Prêtres humains, niveau 1 (3) : AC 8 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 7,5,4 ; For 14, Dex 12, Con 11, Int 13, Sag 16, Cha 10 ; THACO 20 ; THAC0 20 ; Dmg 2d4 ; AL CM ; âge 22 ans.

Equipement : armure matelassé, étoile du matin.

 

Les membres de la secte

Le MJ peut introduire autant de membres de la secte que nécessaire pour mener la bataille, en fonction de l'issue prévue de l'assaut. Ces membres peuvent être des fermiers et des commerçants (traités comme des combattants de premier niveau infligeant seulement 1d3 dégâts avec des gourdins, des fourches ou d'autres armes appropriées) ou des femmes au foyer (causant des distractions et de la confusion mais n'infligeant pas de dégâts). Le MJ peut choisir d'ajouter d'autres fantassins du culte plus compétents s'il le juge nécessaire.

 

Les alliés

Raffel, humain Mage de 8ème niveau : AC 2 ; MV 12 ; hp 20 ; For 12, Int 17, Sag 13, Dex 16, Con 8, Cha 10 ; #AT1 ; Dmg par type d'arme (bâton, dague +1) ; SA sort ; SD aucun ; AL CM ; THACO 18.

Sorts : mains brûlantes, projectile magique (x2), poigne électrique ; flou, main spectrale, nuage puant ; immobilisation des personnes, éclair, toucher vampirique ; confusion, globe mineur de vulnérabilité.

Equipement : bracelets de défense AC 4 ; baguette de paralysie (42 charges) ; potion de soin (1 dose) ; anneau d'invisibilité.

Raffel porte une robe bleu foncé avec la capuche relevée et des bottes souples.

 

Barsin et Romar, humain Guerrier de 7ème niveau : AC 1, -1 ; MV 12 ; hp 63,52 ; For 18/16, Int 11,14, Sag 10, 13, Dex 13, 15, Con 16, 13, Cha10, 16 ; #AT 3/2 ; Dmg selon le type d'arme (épée bâtarde +2, épée longue + 3) ; AL NM ; THACO 12, 11.

Équipement : cotte de mailles +2, cotte de mailles +3, bouclier + 1 (chacun).

Barsin et Romar sont partenaires depuis de nombreuses années. Barsin est le membre le plus grand et le plus costaud du duo, tandis que Romar est le membre le plus intelligent et le plus agile. Romar planifie normalement leurs attaques et Barsin les exécute à la lettre.

 

Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal, Torval. Humain Guerrier de 5ème niveau : AC 3, 3, 4, 4, 4 ; MV 12 ; hp 42, 40, 37, 35, 30 ; For 15, 15, 17,13, 14 ; Int 10, Sag 9, Dex 14, Con 14, Cha 8, 9, 10, 11, 12 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (épée longue, épée longue, hache de bataille + 1, masse+ 1, épée longue) ; SA none ; SD aucun ; AL NM ; THACO 16.

Équipement : cotte de mailles + 1 et bouclier ; cotte de mailles et bouclier, cotte de mailles et bouclier ; cotte de mailles et bouclier ; cotte de mailles et bouclier.

 

Guerriers de 3ème niveau (4) : AC 6 ; MV12 ; hp 22 (x4) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA aucune ; SD aucune ; AL NM ; THACO 18.

Équipement : armure en cuir clouté et bouclier ; épée longue.

 

Guerriers de 2ème niveau (3) : AC 7 ; MV12 ; hp 15 (x3) ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SA aucune ; SD aucune ; AL NM ; THACO 19.

Équipement : armure et bouclier de cuir ; épée courte.

 

Nimhbell et Slick, humain Roublard de 4ème niveau : AC 5 ; MV 12 ; hp 16,15 ; For 12, 13, Int 15, 14, Sag 9, 10, Dex 16, 17, Con 13, 12, Cha 8, 12 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (dague +1, dague +2) ; SA attaque sournoise ; SD aucune ; AL NM ; THACO 18, 17.

Équipement : armure de cuir et anneau de protection + 1 ; armure de cuir et anneau de saut.

 

Alliés secrets

Nestor Morden est secrètement membre de la secte et s'opposera à ses propres gardes en faveur du Faucon.

 

Nestor Morden, adjoint du Connétable : AC 2 ; MV 12 ; F5 ; hp 38 ; #AT1 ; Dmg ld8+4 ; For 18/60 ; Int 12 ; Sag 10 ; Dex 16 ; Con 17 ; Cha 14 ; AL CM ; THACO 13.

Equipement : cotte de mailles + 1, anneau de bouclier mental, épée longue + 1.

Nestor est un homme grand (1,90 m) et dégingandé. Il a des cheveux noirs et des yeux sombres et intenses. Il porte un pantalon noir et une chemise rouge avec une demi-cuirasse noire par-dessus. Des bottes noires lui montent jusqu'aux genoux. Il marche avec une légèreté à peine perceptible. Si les PJs ont joué à « La revanche du Faucon », ils le reconnaîtront dans leur précédente aventure.

 

Scarm Jenns, Dwenn Hyer et Finx Klimm, Membres de la garde municipale : AC 4 ; MV 9 ; F1 ; hp 7 (x3) ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; AL NM ; THACO 20.

Équipement : cotte de mailles, bouclier, épée large.

Ces hommes sont des gardes de la ville sur lesquels Nestor compte beaucoup. Ils lui rapportent tout ce qui est inhabituel dans les rangs des gardes ou toute rumeur concernant le culte.

 

Cultistes

Si le MJ a besoin de plus d'effectifs pour le culte, il peut créer des PNJs supplémentaires à partir des rangs des membres de la guilde qui sont également membres du culte. Le culte a des membres dans chacune des guildes de Greyhawk. Il y a trois membres dans chacune des guildes des Assassins, des Couturiers et des Voleurs, deux membres du culte dans la guilde des Fossoyeurs, et un membre dans chacune des autres guildes de Greyhawk.

 

 

Références


WGA2 Master Falcon
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présente les préparatifs de la défense du temple de Saint Cuthbert.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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