Aventures à Nyrond
Nyrond est une excellente terre de campagne. Géographiquement, il possède des collines, des forêts, de grands fleuves, des marais, des côtes et n'est pas loin des Hautes Serres. Sur le plan politique, il est très divisé. Sur le plan militaire, il y a plus d'ennemis que l'aventurier le plus déterminé ne pourrait le souhaiter. Voici les principaux thèmes de campagnes et d'aventures, accompagnés de notes.
Intrigues et politique
Le thème dominant, bien sûr, est la faiblesse du roi et le désir de beaucoup de voir le prince héritier monter sur le trône. Il en découle de nombreux thèmes subsidiaires possibles et des retombées. Ceux-ci incluent la trahison de Sewarndt, les jeunes sangs renégats de Barren Keep, les dirigeants locaux corrompus qui cherchent à s'en sortir, la noblesse loyale et déchirée et les chefs militaires qui ne savent pas quoi faire.
Les PJs peuvent se retrouver mêlés à cette histoire de bien des façons (n'oubliez pas de lire les entrées des PNJs dans le chapitre suivant pour ajouter des détails aux entrées de l’atlas). Ils peuvent trouver des preuves de la corruption des dirigeants locaux à Woodwych, Mowbrenn, Hammendsend et ailleurs. Ils apprendront peut-être que certains hommes puissants souhaitent évincer le roi... mais quand cela devient-il une trahison ? Les PJs veulent-ils voir Archibald partir, ou lui sont-ils loyaux ? Que vont-ils faire des informations qu'ils ont obtenues ?
Dans de nombreux endroits, comme la forêt de Céladon et Mowbrenn, il est presque impossible pour les PJs d'éviter les problèmes politiques. Imaginez le bien que les PJs pourraient faire à Nyrond s'ils démasquaient Bastrayne de Woodwych et ramenaient un début de paix dans la Forêt de Céladon.
Les PJs de haut niveau pourraient s'engager dans une campagne qui révélerait le désir de Sewamdt de s'allier à Szeffrin. Il devrait être très difficile de le découvrir, et Sewarndt ferait tout son possible pour que les PJs soient tués. C'est un prince, il a donc de formidables ressources ! Que feraient les joueurs avec ce qu'ils ont appris ? Cela pourrait entraîner la chute de toute la famille royale, s'ils ne s'y prennent pas correctement. À un niveau beaucoup plus bas, comment les PJs gèreront-ils une rencontre au cours de laquelle des troupes de la milice, non payées et à moitié affamées, s'emparent de la nourriture dans les fermes de la campagne ? Défendront-ils les fermiers par la force ou essaieront-ils d'arranger la situation ? De telles rencontres peuvent être un moyen efficace de faire comprendre aux PJs à quel point la situation de Nyrond est misérable.
Aux frontières
Les terres frontalières de Nyrond sont un territoire fertile pour des aventures et des campagnes de toutes sortes. Les collines de Silex offrent un excellent champ d'action pour des coups de boutoir à grande échelle. Grâce à des PNJs comme Osméran, Flandeld et d'autres, et à l'existence d'ennemis plus difficiles, les PJs les plus accomplis peuvent trouver bien plus qu'une simple chasse aux monstres. Essayer de travailler avec les gens de l’Adri, traverser les frontières et devoir se frayer un chemin avec prudence et sans se faire repérer, pourrait impliquer les PJs avec les Frères du Bronze et rendre ce type d'aventure plus varié et plus intéressant. Progresser dans les Hautes Serres, peut-être dans le cadre d'une expédition parrainée par Arnon Orberend et Ghiselinn, pourrait mettre à l'épreuve les personnages de haut niveau, bien que pour eux le front almorien soit l'endroit où il faut être.
De nombreux thèmes d'aventure peuvent être abordés de l'autre côté de la frontière, dans les terres d'Almor ravagées par les fléaux. Récupérer des biens perdus, des magies particulièrement puissantes, sauver des otages, des nobles ou des guerriers puissants kidnappés, etc. Les thèmes d'aventure utilisés ici seront similaires à ceux qui s'appliquent dans le cas de frappes dans les terres d'Iuz au-delà de la Furyondie, et bien sûr Nyrond a sa propre frontière avec le territoire d'Iuz. Stoink n'est pas loin. Cette ancienne capitale des Royaumes Brigands grouille de gobelinoïdes, de bandits maléfiques alliés à Iuz, ainsi que de clercs et d'ennemis plus ténébreux.
Les terres frontalières du nord offrent également un terrain fertile pour les escarmouches et les poursuites. Les pillards des Poings rôdent toujours dans le bois des Fous. Imaginez une situation où ils font un raid sur Nyrond, puis sur Arbonne, et où la garde frontalière d’Arbonne accuse des bandits nyrondais de ces crimes. Une escarmouche Arbonne-Nyrond est tout ce dont Nyrond a besoin. C'est aux PJs de trouver les vrais coupables et de les ramener devant la justice, avec au moins deux d'entre eux encore en vie.
L'implication des PJs dans la Ligue Vaillante de l'Aveuglement offre des possibilités d'aventures intrigantes. La Ligue est détestée par la plupart des nyrondais, mais les dirigeants ne peuvent souvent pas agir contre elle de peur d'offenser l’Arbonne. Essayer de persuader les paysans hystériques de ne pas suivre ce groupe douteux peut s'avérer très difficile, et les PJs eux-mêmes pourraient être dénoncés comme hérétiques par les Chevaliers Vaillants.
Peut-être que Quarlanth de Mowbrenn pourrait voir les PJs réaliser qu'ils pourraient être une menace, et les piéger d'une manière ou d'une autre de sorte que la Ligue apparaisse juste au moment où un démon apparaît avec les PJs, invoqué d'une manière ou d'une autre par Quarlanth. Pour laver leur nom, les PJs doivent déjouer les Chevaliers Vaillants chasseurs de monstres qui ont l'intention de les mettre sur le bûcher et découvrir qui a réellement invoqué le monstre. Le retournement de situation est un jeu injuste (mais amusant) !
Enfin, n'oubliez pas la côte sud. Les pirates d’Aerdie, les navires renégats corsaires de la marine nyrondaise et même les navires de la Fraternité écarlate y côtoient les contrebandiers et les bandits.
Personnalités de Nyrond
Arafeld, Grand Prêtre d'Heironeous : clerc de 16ème niveau (For 15, Con 15, Sag 18, Cha 16). CA -4 (cotte de mailles + 4, bouclier +2), pv 81, AL LB. Arafeld possède un phylactère de fidélité, une masse de perturbation et une hache de guerre +4, ainsi qu'un anneau de protection mentale et un fétiche contre le poison + 3. À 64 ans, Arafeld a vieilli en même temps que son roi. Il est toujours aussi fier et sévère, avec un visage frais et une chevelure grise d'acier au-dessus de ses yeux bleus.
Mais il commence à se fatiguer. Arafeld est convaincu que le Nyrond doit disposer d'armées puissantes sous peine de périr, et il ne voit pas l'échec de la politique d'Archibald. Il réprimande tous ceux qui ne sont pas d'accord avec lui, affirmant que le Nyrond est assiégé et qu'une force puissante doit être maintenue coûte que coûte. Il administre la hiérarchie ecclésiastique avec une poigne d'acier et il est l'un des plus puissants partisans du roi.
Archibald, roi du Nyrond : guerrier de 17ème niveau (For 18/ 35, Con 16, Int 15, Sag 15, Cha 17). CA -8 (cotte de mailles +5, bouclier +5), pv 99, AL LB. Archibald porte toujours un anneau d'action libre, un anneau de protection mentale et une amulette d’anti-détection. Il a accès à de nombreux autres objets magiques, selon ce que le MJ détermine. Archibald est un homme de 58 ans et demi, de corpulence moyenne à lourde, avec des cheveux roux bruns typiques d'un oeridien, une peau légèrement bronzée et des yeux bruns. Archibald est un homme bon, décent et royal qui a subi un grand choc lors de l'échec du Nyrond à remporter des victoires décisives dans les Guerres de Greyhawk. Son esprit est désormais dogmatique et figé, et il est têtu, ne voulant pas entendre de dissensions. Nyrond, terre des bienheureux et des puissants, doit être défendu et protégé. Si cela implique des épreuves, qu'il en soit ainsi. Il n'y a pas d'autre solution. Archibald est surtout préoccupé par la frontière avec l’Almor, mais il voit des ennemis extérieurs partout. Pour lui, le seul moyen de faire triompher le droit est la force. Archibald craint désespérément que Nyrond ne tombe et qu'il ne soit le roi présidant à l'effondrement et à la tragédie de son pays. Cette crainte influence toutes ses actions et tous ses actes, et il est de plus en plus fatigué, rendu de plus en plus inefficace par sa vision étroite qui pousse de plus en plus de nobles et de détenteurs de terres lointaines à l'abandonner ou à le défier.
Duc Arnon Oberend : paladin de 10ème niveau (For16, Sag 16, Cha 17). CA 0 (cotte de mailles + 2 et bouclier non magique), pv 61, AL LB. Oberend possède une épée de valeur + 2, tueuse de dragon (spécialisé [maîtrise du combat et des tactiques]) et une perle de sagesse, ainsi qu'un arc long + 2 et deux flèches tueuses (prêtres maléfiques) qu'il garde pour une occasion appropriée. Un homme bon et aimable de 48 ans, le duc est petit pour un combattant avec son mètre soixante-dix, mais il est compact et robuste. Il a les cheveux sablonneux, des yeux bleus étincelants et marche en boitant légèrement (le combat contre les dragons peut entraîner de vilaines blessures). Oberend se considère comme le défenseur de tous les peuples qu'il gouverne et a pitié d'Archibald, qu'il considère comme une figure tragique. Il ne cherche pas le pouvoir pour lui-même, mais il se fie aux sages conseils de Ghisélinn et pense que s'il a un rôle à jouer dans le destin de Nyrond, il doit faire tout ce qu'il peut pour soutenir les vertus de la bravoure, de la tolérance et de la miséricorde.
Général Royal Basmajenn : guerrier de 16ème niveau (For 18/ 27, Dex 16, Con 17). CA -5 (armure de plaques +5), pv 104, AL LN. Basmajenn possède une épée à deux mains +3 et porte des anneaux magiques d'action libre et de chaleur. Basmajenn a 66 ans. C'est un ami de longue date de la famille royale, et un général dont l'inflexibilité et la dureté de la vieillesse reflètent et renforcent celles du roi. Il a toujours rejeté la responsabilité de ses échecs sur ses subordonnés, tout comme le roi rejette la responsabilité des échecs sur les nobles égoïstes de son royaume qui refusent de payer leur dû. Basmajenn rejette avec mépris les personnes dont les opinions diffèrent des siennes, qui sont dépassées et inflexibles. En tant que commandant militaire, il est médiocre. Il est pompeux et son mètre quatre-vingt-dix ne peut dissimuler un ventre qui s'étale. Il brosse ses cheveux sur le côté pour dissimuler sa calvitie et frise l'absurde lorsqu'il porte son uniforme militaire, alourdi par ses nombreuses médailles.
Duc Bastrayne de Woodwych : guerrier de 9ème niveau (For 17, Dex 17, Int 16). CA -3 (armure de plaques de commandement + 1, bouclier+1, + 4 contre les projectiles), pv 58, AL N. Bastrayne mesure 1,70 m, il a de l’embonpoint avec des doigts particulièrement courts et boudinés, et son visage aux joues grasses et à la couleur de cheveux carotte est une combinaison peu attrayante. Le duc est astucieux, rusé et peu scrupuleux avec les autres nobles de rang supérieur ou égal au sien. Totalement égoïste, il ne fait que gagner du temps jusqu'à ce qu'il puisse s'enfuir dans un pays lointain avec autant d'argent qu'il peut soustraire à l'impôt. Il prévoit de le faire après les prochaines récoltes.
Comte Blackmar Huldane : guerrier de 8ème niveau (For 16, Dex 16, Int 16). CA 0 (cotte de mailles +2), pv 50, AL LN. Huldane possède un anneau de bouclier mental, une épée courte +4 et un sceptre de châtiment (18 charges). Toujours très strict, Blackmar est aujourd'hui considéré comme cruel. Il se considère comme un exécutant des édits du roi et comme un défenseur des lois du pays. Il est en fait une marionnette au cerveau lavé, régurgitant les « conseils » de Quarlanth comme ses propres mots et opinions. Si on lui présente des preuves des maux de Mowbrenn, Blackmar les nie tout simplement. Il considère son fils comme un renégat et un traître, bien qu'il ignore où il se trouve. Blackmar a 50 ans, mesure 1,80 m, a les cheveux noirs et les yeux bruns. Il porte la plupart du temps de simples robes grises et bleues.
Carindrell : guerrier de 7ème niveau/clerc de 8ème niveau de Pholtus (For 15, Int 16, Sag17, Cha 17). CA 0 (cotte de mailles +2, bouclier +2), pv 51, AL LN. Carindrell possède une épée large +3 qui détecte le mal trois fois par jour, un anneau de poigne électrique et un sac sans fonds utilisé pour transporter de nombreux et lourds tomes de Pholtus. Carindrell est âgé de 40 ans, mesure 1,80 m, est de corpulence moyenne, a des cheveux bruns et des yeux verts. Le but de Carindrell est de convertir le plus grand nombre à la vénération de Pholtus, et de voir les terres du nord de Nyrond faire sécession pour faire partie de la Théocratie. À plus long terme, il souscrit à la doctrine du Petit Nyrond, espérant également que les autres terres du Nyrond deviendront théoriquement alliées à l’Arbonne, tout en étant administrées par lui. Carindrell est un fanatique, mais un fanatique dangereux grâce à son charisme et à ses ruses.
Cunal Huldane : rôdeur de 7ème niveau (Dex 17, Con 16, Sag 15). CA 3 (armure de cuir + 2), pv 60, AL NB. Cunal a 24 ans, il a les cheveux noirs et les yeux bruns comme son père, mesure 1,80 m et il est maigre. Il a fui Mowbrenn, désespérant de son père et de la plupart des dirigeants de Nyrond. Idéaliste et sensible à l'excès, Cunal est accompagné à Barren Keep par de jeunes rôdeurs, des guerriers, un barde et un clerc de Mayaheine. Ils protègent les fermiers locaux des bandits et volent les riches pour donner de l'argent et de la nourriture aux pauvres. Cunal se renforce, avec des objets magiques, des trésors et quelques bons guerriers comme soutien, pour le jour où le prince héritier deviendra roi. Cunal attend ce jour avec impatience. Cunal a un autre objectif. Il s'agit de détruire Zylinchin et la Ligue des Vaillants, qu'il déteste.
Durinken, grand prêtre de Rao : clerc de 15ème niveau (Int 16, Sag 18, Cha 15). CA 0 (bracelets de défense AC 3, anneau de protection + 3), pv 62, AL LB. Durinken possède une masse de fantassin +2, +5 contre les créatures maléfiques qui paralyse les êtres maléfiques (le jet de sauvegarde normal contre la paralysie s'applique) sur un coup réussi, et d'autres objets magiques à la discrétion du MJ. Durinken se trouve dans une situation très difficile. Il ne voit que trop bien la faiblesse du roi et les dissensions qui déchirent le pays. Il pense qu'Archibald ne peut pas continuer à régner longtemps et que le premier devoir du clergé de Rao est d'arbitrer les conflits dans le pays et de maintenir les choses en place jusqu'à ce que Lynwerd monte sur le trône. Il n'agira pas contre son roi, mais il ordonne à ses clercs de soutenir pleinement les dirigeants locaux et les propriétaires terriens qui ont l'appui de leur peuple, tout en faisant l'aumône aux pauvres et à ceux qui souffrent partout. Durinken a fait savoir que toutes les icônes de la foi, à l'exception des plus précieuses, devaient être vendues pour faire ces aumônes, si nécessaire. Le clergé est très loyal envers cet homme de 49 ans. S'il est un peu courbé par ses angoisses, ce grand prêtre mince de 1,88 m est toujours une figure charismatique et géniale dans ses rares moments de détente.
Farenne, paladin de Pholtus : paladin de 10ème niveau (For 17, Dex 17, Con 16, Sag 16, Cha 18). CA -2 (armure de plaques + 2), pv 82, AL LB. Farenne est incontestablement de souche oeridienne et suéloise. Elle a la peau claire, des cheveux auburn et des yeux bleus. Elle n'est pas grande (1,68 m) et ne semble pas puissante, mais elle a une volonté de fer lorsqu'elle est décidée. Tolérante, aimable et souvent souriante, Farenne est hospitalière et se réjouit de la visite d'un autre paladin ou d'un bon barde. Cependant, elle est une personne qui recherche le pouvoir. Elle est persuadée que les nyrondais de ses terres sont bien mieux lotis que ceux d'ailleurs et souhaite accroître son pouvoir et son influence. Elle pense que l’Arbonne est un nid d'hérésie (!) et s'oppose farouchement à toute alliance tripartite incluant ce pays. Farenne entend beaucoup de choses sur ce qui se passe dans la baie de Relmor et elle est prête à dire ce qu'elle a entendu à ceux en qui elle a confiance pour agir au service du bien et de l’ordre
Vicomte Ferrell Adamas, Ambassadeur du Duché d'Urnst : Devin spécialisé de 9ème niveau (Dex 16, Int 18, Sag 17). AC 2 (cape de déplacement non portée habituellement, anneau de protection +4), pv 25, AL NB. Ferrell porte une amulette d’anti-détection et possède en plus une boule de cristal. Ferrell ne se déplace pas beaucoup depuis Rel Mord, utilisant ses sorts plutôt qu'un réseau d'agents pour obtenir des informations sur Nyrond. Il est de petite taille (1,75 m) et de corpulence mince, mais ses yeux bruns noisette sont vifs et un sourire complice semble se dessiner sur son visage à la peau pâle. Ferrell sépare scrupuleusement les opinions des faits dans ses rapports au duc Karll et considère qu'Archibald est un canard mort et que Nyrond sera contraint de se replier vers l'est, à tout le moins. Ferrell parle peu, bien que le roi ait une bonne opinion de lui, et on ne le voit pas souvent à des événements mondains. Il ne se soucie guère de sa nomination, souhaitant retourner à ses terres à l'ouest de Nellix, actuellement administrées par sa sœur.
Flandeld Soughdriver : nain, roublard du 9ème niveau/guerrier du 8ème niveau (For 19, Dex 17, Con 18, Int 15). CA 0 (bracelets de défense AC 5, anneau de protection + 2), pv 65, AL NB. Flandeld possède un pic militaire + 4 et une dague + 3, ainsi que des ailes de vol et un collier d'adaptation. Il est issu d'une famille de mineurs, le nom de Soughdriver faisant référence aux rigoles creusées depuis les rivières ou les ruisseaux jusqu'aux niveaux inférieurs des mines pour drainer l'eau. Le creusement d'une rigole pouvant prendre des années, c'est un travail auquel les nains sont bien adaptés.
Flandeld mesure 1,32 m, il est extrêmement puissant, a des cheveux noirs et une splendide barbe noire tressée au niveau du sternum et graissée à la graisse d'oie. C'est un éclaireur et un tacticien hors pair, qui a « monté plus d'embuscades que vous n'avez eu de bols de gruau au petit déjeuner ». Flandeld est d'un tempérament froid, se concentre avec acharnement, dort peu et commande ses troupes avec une discipline de fer (« si je ne vois pas mon visage dans tes bottes, soldat, tu cireras les bottes de tout le monde pendant le reste de la semaine »). Cependant, le nain est courageux et veille à la sécurité de ses hommes. Il n'attaque jamais de front les orcs et les gobelins, mais utilise toujours des feintes, des embuscades, des leurres et des pièges. Il connaît de nombreux nains et gnomes des Terres Libres de l'est et il est une source d'information inégalée sur la situation qui y règne. Osmeran et lui s'estiment mutuellement et se rencontrent souvent pour discuter de leurs situations tactiques.
Gelleflair est âgé de 161 ans, mesure 1,65 m, a des cheveux blonds typiquement elfiques et des yeux verts mouchetés d'ambre. La famille de Gelleflair a reçu ses terres du premier roi de Nyrond en échange de son soutien lors de la sécession de l’Aerdie, mais l'elfe voit comment Arcihbald ruine maintenant les terres et forge activement des alliances parmi ceux qui souhaitent faire changer d'avis le roi. Gelleflair considère que forcer le roi à quitter le trône est un pis-aller et, en nouant des alliances, il prône la modération et une vision à plus long terme que celle qui prévaut souvent. Il est opposé à toute alliance avec l’Arbonne et à la doctrine du Petit Nyrond.
Les troupes de Gelleflair sont des forces d'élite dotées d'excellentes capacités d'embuscade, de pistage et de magie. Le MJ doit les détailler en fonction de la nature de la campagne dans le Nyrond. Ceci s'applique également au développement des contacts de Gelleflair.
Gelleflair a des liens étroits avec les habitants de l'Adri et possède une amulette magique qui lui permet de se téléporter dans un bosquet druidique de la forêt et de rentrer chez lui. Renforcer les liens de Nyrond avec l'Adri est actuellement son principal objectif. Cependant, l'elfe a d'autres contacts, dont les suivants :
- Liens avec les Chevaliers de Luna. Gelleflair connaît Melf et souhaite que Célène soutienne la Furyondie.
- Liens avec les deux Etats d'Urnst. Gelleflair estime qu'une alliance forte avec l'Urnst est vitale et tente de convaincre les nobles de l'Urnst de ne pas abandonner Nyrond.
- Liens avec les magiciens et les sages du centre de la Flanaesse. Gelleflair possède une excellente bibliothèque sur l'histoire d'Aerdie, en particulier sur les trésors magiques, les icônes et les artéfacts.
Gelleflair est un PNJ idéal pour guider, commander et conseiller les PJs. Presque toutes les aventures, de l'intrigue à la chasse au trésor dans les Hautes Serres, peuvent être dirigées en utilisant Gelleflair comme PNJ clé.
Archimage Ghiselinn : magicien de 19ème niveau (Dex 16, Int 18, Sag 16). CA -4 (bracelets de défense AC 2, cape de protection +4), pv 38, AL LB (NB). Ghiselinn possède de nombreux objets magiques. Les plus importants sont ses anneaux d'action libre et de renvoi des sorts, ses baguettes de feu, de givre et de conjuration (entièrement chargées), et un bâton de puissance avec 19 charges. Ghiselinn a 49 ans, mesure 1,83 m, mince et maigre, avec un visage bien dessiné, des cheveux bruns grisonnants et des yeux verts et bruns. Contrairement à de nombreux magiciens puissants, il est bavard, sociable et amical envers les personnes d’alignement bon.
Ghiselinn est l’archimage royal depuis cinq ans et a combattu avec les armées sur le front almorien. Cela lui a permis de rencontrer et de détruire plus de monstres qu'il ne l'aurait jamais imaginé, et l'excitation de tout cela l'a rendu aveugle à la faiblesse grandissante d'Archibald. Aujourd'hui, Ghiselinn est désenchanté (sans jeu de mots). Il ne sait pas quoi faire et s'est donc retiré dans sa ville natale d'Hendrenn Halgood, dont il apprécie le dirigeant et lui fait confiance, pour réfléchir à ce qu'il doit faire. N'étant pas très doué pour les questions diplomatiques ou politiques, il a tendance à suivre les conseils d'Arnon Orberend, bien que toute notion de traîtrise ou de trahison l'horrifie. Ghiselinn connaît bien l'histoire et les récits des Hautes Serres, et ses connaissances aident les expéditions d'Orberend, ce qui fait que les deux travaillent très bien ensemble.
Le Voyant Gris - Spécialiste en divination de 17ème niveau (Int 18, Sag 17). CA 1 (robe grise de l'archimage, anneau de protection +4), pv 33, AL N. Le Voyant Gris porte un anneau qui bloque absolument tous les sorts de divination dirigés vers lui (sauf communion), et possède de nombreux objets magiques divinatoires, dont au moins deux boules de cristal inhabituelles, une baguette de détection des ennemis, un anneau de vision à rayons X et un paquet de cartes magiques uniques capables de lancer un sort d'augure trois fois par jour, concernant des événements dans les 6 + d20 jours à venir. Le Voyant Gris est d'un âge inconnu, mais il semble avoir au moins 80 ans, car il est voûté et sa peau est ridée. Cependant, il a d'épais cheveux gris (coupés en brosse, ce qui est déconcertant) et, malgré son âge et sa posture apparents, il peut se déplacer et réagir rapidement. Son familier, un hibou nommé Bubérin, semble aussi vieux que lui et quitte rarement son épaule, y dormant même.
Le Voyant Gris est le conseiller des rois de Nyrond depuis plus de 60 ans. Depuis que l'archimage Ghiselinn est parti, le Voyant est le conseiller clé d'Archibald, examinant les runes, les miroirs magiques, etc. Il ne ment pas au roi, mais il peut se montrer évasif lorsqu'il le souhaite, généralement en obscurcissant la vérité par des énigmes indéchiffrables.
Le Voyant Gris a l'air d'être un vieil imbécile dodu classique ou un vieux devin rusé qui énonce des énigmes pour le plaisir de le faire. En réalité, il est vif comme un rasoir, toujours prêt à répliquer à n'importe quelle critique ou raillerie implicite, et quant à ce qu'il pense vraiment de l'avenir du pays... il est le seul à le savoir. De nombreux membres de la cour du roi le craignent ou le détestent, et il n'a pas d'amis. Rares sont ceux qui se sentent à l'aise en sa présence. Le MJ est encouragé à faire de lui un personnage manifestement stéréotypé, qui se révèle ensuite avoir des qualités que son stéréotype ne laisse pas entrevoir.
Grishken : clerc de Pholtus de 11ème niveau (Dex 17, Sag 17). CA -1 (cotte de mailles +5), pv 48, AL LN. Grishken utilise un grand fléau de fantassin à deux mains + 3 qui inflige des dégâts doublés à toute créature chaotique qu'il frappe, et il possède également un anneau de bouclier mental et une baguette d'altération de la taille ainsi qu'une broche de protection (capacité de 62 ch) qui a la propriété magique secondaire d'ajouter + 4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement et de charme. Grishken a 60 ans, c'est un homme décharné d'1,88 m aux cheveux gris acier et aux yeux bleus gris larmoyants. Grishken est un fanatique maniaque qui considère presque tous ceux qui ne sont pas d'accord avec lui comme des adorateurs actifs des démons. Son message est encore plus apocalyptique et terrifiant que celui de Carindrell. Les deux sont jaloux l'un de l'autre et se frustrent mutuellement de manière indirecte. Grishken complote pour s'emparer de Midmeadow lorsqu'elle sombrera dans l'anarchie et la proclamer ville libre de la Théocratie. Et pour le reste des terres du nord....
Général de campagne Hanshal : guerrier de 15ème niveau (For 18/11, Con 17, Int 16, Cha 15). CA -2/-4 (cotte de mailles + 3 de résistance au feu, bouclier + 3, cape de protection + 3, bottes de vitesse), pv 98, AL LN. Hanshal utilise une épée bâtarde +4, qu'il manie à une main au combat (spécialisé [maîtrise du combat et de la tactique]), et possède un arc long + 3 en plus des fers à cheval de zéphyr sur sa jument de guerre rouanne, Beaulah. Hanshal mesure 1,83 m exactement, il est bien bâti, a les cheveux et les yeux bruns et, à 36 ans, il arrive à la fleur de l'âge. Hanshal a combattu contre les Poings et dans les collines de Silex pendant les Guerres, avec une grande distinction, et bien qu'il ne soit pas un grand stratège, il inspire confiance à ses hommes pour la simple raison qu'il ne leur fait jamais courir plus de risques qu'il ne le faut. Il préfère également diriger depuis le front, ce que les soldats ordinaires apprécient.
Hanshal est déprimé par les dilemmes auxquels il est confronté. Il est convaincu que Nyrond ne peut être tenue à l'est, mais il doit la défendre à cet endroit. Il pense que le Général Royal est un imbécile, mais il doit lui obéir. Très respectueux des lois, il ne peut se résoudre à faire autrement que d'obéir à des diktats et à des ordres qu'il estime voués à l'échec. C'est pour cette raison qu'il est tendu et qu'il se contrôle rigoureusement. Il paraît dur et brusque avec ceux qu'il ne connaît pas, simplement parce qu'il doit passer beaucoup de temps à se préoccuper de ses ordres et de ses rapports.
Amiral de la flotte Hugarnd : guerrier de 13ème niveau (For 17, Con 16, Int 17, Cha 17). CA -1 (cotte de mailles +5, cape de protection + 2 et bouclier non magique) pv 74, AL LB (NB). Hugarnd mesure 1m85, il est de corpulence moyenne, a des cheveux courts brun-rouge et des yeux gris. Son coutelas + 3 peut dissiper la magie deux fois par jour au 16ème niveau de magie (spécialisé [maîtrise du combat et des tactiques]). Il possède également des anneaux de re génération et de marche sur l'eau. Hugarnd est un jeune homme impatient de 35 ans. Il est bien conscient qu'Archibald et Basmajenn sont de piètres commandants, mais comme sa marine s'est généralement mieux comportée que les armées de Nyrond, il n'a guère de raisons directes de se plaindre. La marine a des problèmes, avec un moral et une discipline médiocre en dehors de Mithat, et des capitaines d’Onouailles se sont plaints à Hugarnd de ses capitaines nyrondais de la côte sud. Hugarnd considère que la force de la marine devrait être utilisée pour des frappes déterminées sur Ahlissa et Almor, derrière les défenses de première ligne de Szeffrin, bien que la piraterie navale soit un sujet qui l'irrite. Confus et incertain quant à l'avenir de Nyrond, Hugarnd pourrait s'allier à d'autres militaires de haut rang pour s'opposer à Archibald si le moment semble propice.
Grand Templier Ivanic Temzien : clerc de Pholtus de 14ème niveau (Int 16, Sag 18). CA 4 (anneau de protection + 4, cape de protection + 2), pv 70, AL LN. Comme la plupart des ambassadeurs, Temzien possède une amulette de protection contre la détection, ainsi qu'un phylactère de fidélité. Son bâton de contrecoup (18 charges) est orné de nombreuses runes et sigles de Pholtus, et il le porte partout. Temzien est un petit homme élégant d'1,68 m, aux cheveux blonds et aux yeux verts, avec un regard d'acier déconcertant. Il possède également un tempérament colérique. Il écoute les opinions des autres pendant un certain temps, devient de plus en plus rouge, puis explose dans une tirade de fureur, dénonçant la stupidité ou la « turpitude morale » (son expression préférée) de son interlocuteur. Ses instructions sont de promouvoir la foi de Pholtus et de la Ligue Vaillante de l’Aveuglement au sein du conseil d'Archibald, et en vérité Temzien se moque qu'Archibald et Szeffrin massacrent des dizaines de milliers de personnes sur le front de l'est tant que les frontières d’Arbonne sont sûres et, de préférence, étendues au nord du Nyrond. Ascète sans passion et sans effusion de sang, Temzien conseille à Archibald d'abolir tous les jours fériés et les festivals, de rétablir le servage et de fouetter d'abord les malfaiteurs, puis de confisquer tous leurs biens.
Vicomte Jarrold : guerrier de 5ème niveau (For 17, Int 15, Cha 15). CA 2 (cotte de mailles +2) pv 34, AL LB (LN). Jarrold possède un anneau d'étoiles filantes, un anneau d'action libre et une épée large + 2 qui peut lancer connaissance de l’alignement et détection des mensonges deux fois par jour chacun. Jarrold est jeune (29 ans), il mesure 1,70 m, a des cheveux bruns bouclés et des yeux noisette. Il s'habille simplement, en noir, brun et gris. Jarrold possède ses propres terres et ne paie que ses propres impôts au roi, ce qui fait que son peuple souffre moins que la plupart des autres. Jarrold s'oppose à Archibald et à sa marine, et proteste bruyamment auprès de l'amiral de la flotte Hugarnd au sujet de la mauvaise conduite de la marine à Wragby. En ce qui le concerne, c'est un loyaliste et un partisan de la couronne qui s'efforce d'appliquer les lois de manière équitable mais complète. Sa seule angoisse personnelle est que des cousins à lui, propriétaires terriens en Almor, ont disparu sans laisser de traces pendant les Guerres et il pense qu'ils sont retenus prisonniers par Szeffrin. Si tel était le cas, l'homme pourrait devenir la cible d'un terrible chantage.
Duc Korenflass : Guerrier de 8ème niveau (For 17, Dex 16, Int 16). CA -3 (armure de plaques + 1, bouclier + 2), pv 51, AL N. Korenflass est une sorte de débauché, paraissant plus vieux que ses 46 ans. Ses cheveux blonds sont tachetés de sel et de poivre aux tempes, et il a des poches sous ses yeux bleu-vert. Malgré tout, son mètre quatre-vingt-dix reste assez mince et il s'habille bien et richement. Le principal défaut de Korenflass est son goût insatiable pour les conseillers de sa cour qui lui font des courbettes. Le duc préfère jouer seul les jeux politiques qu'il privilégie, sans que ses conseillers soient assez intelligents pour savoir ce qu'il prépare. Actuellement, il passe du temps avec le prince Sewarndt, mais il ne sait pas s'il doit soutenir ce jeune homme ou son frère aîné. Il voit la faiblesse d'Archibald et sait que le roi ne pourra pas rester longtemps sur le trône. Il déteste particulièrement la Ligue des Vaillants et le clergé de Rao, et celui qu'il soutiendra avec sa milice et son influence devra s'opposer à l'une et à l'autre. Korenflass est un joueur politique chevronné qui cherche toujours à maximiser son influence et ses avantages.
Kurast est obsédé par l'histoire des fluides et des eaux magiques. Il a déjà visité le glacier suspendu d'Alisédran (voir « From the Ashes »), connaît de nombreuses autres merveilles de ce type et prépare une expédition à la recherche de magie à la source même du Flessern. Certaines de ses idées sont folles, certains des récits qu'il connaît sont absurdes, mais d'autres sont authentiques. Il a une attitude bizarre envers les nyrondais de sa maison, les considérant presque comme des animaux de compagnie et les traitant avec condescendance. C'est un individu extrêmement difficile à comprendre. À près de 70 ans, le magicien aux cheveux noirs a l'habitude déconcertante d'aspirer ses lèvres lorsqu'il parle, ce qui rend son discours parfois difficile à comprendre, un problème exacerbé par ses écarts occasionnels en vieil oeridien.
Âgé de 30 ans, 1,87 m, bien bâti et beau, ressemblant beaucoup à son père lorsqu'il était jeune, Lynwerd se trouve dans une situation très difficile. Il sait très bien que son père s'affaiblit et devient inefficace, et que beaucoup voudraient qu'il s'efface au profit de son fils. Lynwerd lui-même n'encourage pas ces gens, mais il voit aussi que son frère est un mauvais bougre et qu'il doit agir pour assurer sa propre succession, dans l'intérêt de Nyrond. Si Lynwerd devenait roi, il prendrait un pari calculé. Il réduirait les forces opposées à Szeffrin, diminuerait les impôts sur la paysannerie et rétablirait le moral de son peuple. Il n'affaiblirait pas les défenses dans les collines de Kron, et il favoriserait également le peuple de l’Adri, cherchant des moyens magiques pour augmenter les flux de communication et de marchandises avec eux. Lynwerd envisage également un mariage dynastique avec une noble femme du duché d'Urnst. C'est un diplomate et un politicien prudent et avisé.
Général de campagne Myariken : guerrier de 12ème niveau (For 18/ 16, Con 17, Int 15). CA -2 (armure de plaques éthérée +4, une « charge » utilisée et bouclier non magique), pv 96, AL LB. Myariken possède une belle gamme d'objets magiques puissants, dont une ceinture de force de géant de pierre, une épée bâtarde de glace + 3 (spécialisée [maîtrise du combat et de la tactique]), et une très rare lance de cheval moyenne + 4 dont un coup réussi démonte un adversaire à moins de faire un test de dextérité à -4. Myariken a 44 ans, il est robuste et musclé, avec des cheveux gris fer et une épaisse barbe noire grisonnante par endroits. Il mesure 1,80 m et sa taille ne fait qu'ajouter au regard intimidant de ses yeux marron foncé. Myariken a une large cicatrice sur le côté droit de sa mâchoire, où la plupart de ses dents manquent, et sa barbe est maigre à cause de l'écrasement d'un énorme troll bicéphale rencontré dans les Hautes Serres il y a quelques années.
Myariken commande le front nord et ne cache pas son mépris pour son roi. S'il n'en tenait qu'à lui, il éradiquerait la Ligue des Valliants, fermerait les frontières avec l’Arbonne et garderait la nourriture rare du nord pour son propre peuple. Parce que Myariken est un fidèle de Pholtus dans son aspect loyal et bon, il déteste vraiment la Ligue et l’Arbonne, et certains disent qu'il a même demandé à certains de ses hommes de main les plus fidèles de faire des raids sur l’Arbonne depuis le bois Luisant, afin de ramener de la nourriture dans le nord. Il est également vrai que Myariken est à deux doigts de perdre son commandement et qu'il ne cache pas son désir de voir Lynwerd régner.
Capitaine-général Osméran : Rôdeur de niveau 10 (For 16, Dex 17, Int 17, Cha 15). CA 2 ou mieux (armure de cuir + 3, épée longue gardienne +4), pv 61, AL CB. Osméran possède également une épée courte + 2, des bottes d'elfe, et une robe de dissimulation. Osméran a 37 ans, mesure 1,85 m, est mince, a des cheveux noirs ondulés mouchetés d'argent et des yeux d'un bleu profond. Il aime les halfelins qui fument de l'herbe, son seul véritable vice. Osméran est un chef rusé et astucieux, capable de gérer des situations tactiques très rapidement. Il parvient à garder ses troupes bien approvisionnées et équipées la plupart du temps, en surestimant les pertes d'équipement et autres dans ses rapports. Osméran s'entend bien avec les gnomes en particulier et parle couramment le gnome. Il dispose d'excellentes informations sur les activités gobelinoïdes grâce à ses contacts gnomes et dans l’Adri, et sait les utiliser à bon escient. Il maintient une bonne discipline grâce à son leadership efficace et intelligent et ses hommes l'admirent. Il agit selon ses propres lumières, dans ce qu'il juge être le meilleur intérêt de ses hommes et de ceux qu'il est chargé de protéger.
Quarlanth : clerc d’Hextor de 11ème niveau (For 16, Con 16, Sag 17). CA 1 (cotte de mailles +4, bouclier non utilisé), pv 61, AL LM. Quarlanth possède un cimeterre + 3, + 5 contre les créatures d'alignement bon, un anneau de protection mentale et un anneau d'influence humaine, ainsi que de la poussière de disparition (6 applications) et une robe scintillante. Avec son anneau d'influence humaine, il en est venu à exercer un contrôle quasi total sur le comte Blackmar Huldane, de sorte que le dirigeant de Mowbrenn est désormais sa marionnette. Son autre anneau magique a toujours permis d'éviter que sa nature maléfique ne soit révélée, et comme il a bien conseillé les soldats de Nyrond lors des batailles d'Almor, on lui fait confiance.
Quarlanth est un homme rusé. Les décrets du comte correspondent aux souhaits d'Archibald, tout en s’aliénant les gens du peuple et en semant la discorde et les conflits (ce qui plaît à Hextor). Cependant, si les maux commencent à apparaître à Mowbrenn, ils restent dans l'ombre et dans les lieux secrets. Quarlanth ne souhaite pas être exposé, après tout. Il voit les maux commencer à s'enraciner et à s'épanouir, et il attend son heure. La position centrale de Mowbrenn fait que l'affaiblissement de la ville entraîne un véritable affaiblissement de Nyrond, et ce clerc malfaisant s'en réjouit. Quarlanth peut opérer en tant que renégat seul, ou en alliance avec Szeffrin d'Almor, selon le souhait du MJ. Si la campagne a pour thème principal le conflit entre Nyrond et Almor, Quarlanth sera bien sûr allié à Szeffrin. De même, la nature exacte des maux qui s'épanouissent à Mowbrenn et l'étendue de leur propagation sont également laissées à l'appréciation du MJ, en fonction du degré de détail qu'il souhaite donner à Mowbrenn dans le cadre de sa campagne.
Prince Sewarndt : magicien de 9ème niveau (Dex 18, Con 15, Int 18, Cha 17). CA 1 ou mieux (anneau de protection +3, bottes de vitesse), pv 30, AL N (NM). Sewarndt a 25 ans, mesure 1,80 m et est de corpulence mince. Il est agréablement beau, avec des yeux verts, des cheveux bruns et un sourire séduisant. Cependant, Sewarndt commence à basculer du côté du mal. Il est corrompu par la soif de pouvoir. Il s'est mis à étudier la magie, notamment parce qu'il n'aurait jamais pu espérer égaler son père et son frère aîné en tant que guerrier. Il a accès au trésor magique du roi (les objets sont déterminés par le MJ, mais Sewarndt porte toujours un anneau de protection mentale et un anneau d'invisibilité), et il en est venu à vouloir plus de trésor, plus de magie, plus de pouvoir, plus de tout. On murmure dans l'ombre qu'il a même envoyé un messager magique à Szeffrin pour lui proposer une alliance, se voyant lui-même en train de marcher vers Rauxes pour devenir le nouveau suzerain. Sewarndt est dangereux en raison de son intelligence maléfique et de son charme, et parce que son père ferait probablement exécuter pour trahison toute personne accusant son fils de méchanceté... à moins qu'il n'y ait des preuves solides, bien sûr. Pendant ce temps, Sewarndt continue d'accumuler des amis et des contacts parmi les petits nobles mécontents, grimpant ainsi les échelons.
Sir Shandell Damian, ambassadeur du comté d'Urnst : barde de niveau 10 (Dex 16, Int 17, Cha 17). CA 1 (cotte de mailles elfique +2), pv 40, AL NB. Damian a 38 ans, il parle doucement et est un incorrigible romantique. Il possède l'amulette habituelle d’anti-détection, une cape et des bottes elfiques, ainsi qu'une épée courte de cérémonie +2 et une dague +2 avec lesquelles il se bat à deux mains lorsqu'il le faut. Damian est un émissaire de confiance de la comtesse, et il est exceptionnellement doué pour susciter un sentiment de confiance et de confort chez ceux avec qui il parle. C'est ainsi qu'il déniche plus de ragots nyrondais que n'importe qui d'autre, et qu'il sépare le bon grain de l'ivraie grâce à sa grande intelligence. Damian parle peu et écoute beaucoup à la cour et les conseillers d'Archibald, mais il est sociable et aime le vin, les femmes et les chansons. Il est capable de feindre d'être un peu plus ivre qu'il ne l'est jamais, ce qui est un autre de ses stratagèmes.
Damian pense qu'Archibald est faible et incapable de régner plus longtemps, et que Nyrond va tomber. Il en a informé la comtesse d'Urnst et lui a suggéré que l'idée du Petit Nyrond pourrait être le seul véritable espoir de survie du pays. Il précise également qu'aucune alliance Urnst/Nyrond/Arbonne n'est souhaitable à l'heure actuelle, et que Lynwerd est le seul homme capable de conserver les terres du Petit Nyrond.
Damian dispose d'un ou deux espions dans le pays, que le MJ devra développer. Leur rôle est d'apprendre tout ce qu'ils peuvent sur les dirigeants, les luttes de pouvoir et l'état de l'économie du Nyrond.
Skandar Gundersson : Guerrier de 7ème niveau (For 18/08, Dex 15, Con 15). CA 2 (cotte de mailles +2), pv 61, AL CM. Skandar possède une épée à deux mains +1, une arbalète de distance et de précision (+3) et un anneau d'invisibilité. Âgé de 35 ans, mesurant 1,83 m, avec des cheveux blonds ondulés et des yeux bleus, ce bandit boiteux est originaire de la région de la Faille. Il a un passé trouble, sa tête ayant été mise à prix à Greyhawk pour avoir fait chanter le capitaine général du Guet. Après avoir fui son pays, il a dû s'enfuir à nouveau, cette fois d'Iuz. Skandar est un homme sans scrupules et d'une nature désagréablement dépravée, mais il connaît bien sa famille de brigands et conseille les nyrondais sur leurs schémas d'attaque, leurs feintes et leurs escarmouches. Ses conseils ont aidé la milice nyrondaise à arrêter une cinquantaine de brigands en maraude, et il est donc toléré comme un conseiller utile. Cruel, malhonnête et tordu, Skandar est un vil individu qui a néanmoins sa valeur pour Nyrond.
Général de campagne Younard : guerrier du 12ème niveau (For 17, Con 17). CA -1 (armure de plaques +3 qui rayonne également une protection contre le mal), pv 94, AL LB. A 60 ans, Younard est un homme dont le désespoir se lit sur le visage ; il en paraît dix de plus. Il mesure 1,85 m, est entièrement chauve, a des yeux bruns et d'énormes mains de la taille d'une pelle qui saisissent son marteau de guerre +4 (spécialisé [maîtrise du combat et de la tactique]) avec moins de force qu'auparavant. Younard est techniquement le commandant des frontières d’Almor, mais Archibald et Basmajenn font de lui une marionnette puisqu'ils donnent les ordres pour les armées de la région. Younard constate leur incompétence et se sent impuissant. Il est trop respectueux de la loi et trop décent pour agir contre son roi, et il n'est plus qu'un homme désespéré et sans espoir. Bien sûr, s'il était capable, ne serait-ce qu'une fois, d'être impliqué dans une frappe militaire spectaculaire et puissante qui lui donnerait un succès que la guerre lui a refusé, il pourrait encore être revigoré. Dans ce cas, il pourrait bien s'allier à ses collègues généraux de campagne et présenter un front uni au prince héritier, exigeant qu'ils aillent voir le roi et insistent sur le changement de direction dont Nyrond a besoin.
Zylinchin, Chevalier Vaillant : guerrier de 12ème niveau (For 18/32, Con 17, Sag15, Cha 15). CA -2 (armure de plaques + 2, bouclier +2), pv 102, AL LN. Zylinchin possède une épée longue + 2, + 4 contre les créatures extraplanaires (spécialisée [maîtrise supérieure du combat et de la tactique]) et des anneaux d'action libre et de subsistance. Il possède également des baguettes de détection de l'ennemi et d'illumination (17 charges chacune). Il mesure 1,90 m, pèse près de 90 kgs, a les cheveux bruns coupés et des yeux noisette ambrés.
Zylinchin est le Général des Chercheurs de Démons de la Ligue Vaillante de l’Aveuglement, et rend compte de ses exploits à Grishken de Midmeadow. Nyrondais de Goodyear, Zylinchin s'est converti avec enthousiasme à la foi de Pholtus pendant les Guerres, en voyant les troupes de Nyrond échouer à remporter des victoires décisives, ce qu'il attribue au manque d'inspiration qui ne peut venir que de la vraie foi. Zylinchin a cru à l'histoire selon laquelle des démons sont à l'œuvre tout autour de Nyrond (et, après tout, il les a vus en Almor et dans les Royaumes Brigands, il a donc des preuves de ce qu'il avance). Déguisés, dépravés et proférant des paroles séditieuses et tentatrices, ces monstres parcourent les terres de Nyrond, corrompant les nobles et les âmes faibles de la paysannerie, dans l'esprit de Zylinchin.
Malheureusement, il a connu des succès : il a trouvé un sanctuaire d'Incabulos et obtenu des « confessions » de paysans affamés et terrifiés. Avec ses huit Chevaliers Vaillants (cinq guerriers de niveau 5 à 8, deux guerriers/clercs de niveau 5/6 et 6/6, et un clerc de niveau 1), Zylinchin parcourt les terres du nord à la recherche de méchanceté et d'âmes à convertir, souvent à la pointe de l'épée. Cependant, il distribue également des aumônes aux paysans qui suivent Pholtus, et c'est pour cette raison que tout le monde ne le déteste pas.
La plupart des milices nyrondaises méprisent l'homme, mais ne peuvent guère s'opposer au pouvoir de ce groupe, et la plupart des propriétaires terriens locaux détestent à la fois l'homme et le message. On dit que de nombreux nobles du nord de la Nyrondie ont mis la tête de Zylinchin à prix.
Références
Nous terminerons le Nyrond avec quelques personnalités dans leur version D&D5 2014.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk