Lieux et peuplements
La forêt de la Vesve est une vaste région et le MJ peut facilement ajouter des donjons, des ruines, des tours, des terrains marécageux autour de petits lacs alimentés par des sources souterraines, et d'autres choses du même genre. Il devrait d'ailleurs le faire, car la Vesve est la plus grande forêt de toute la Flanaesse, et ce chapitre ne peut qu'en effleurer la surface. Des ruines perdues, des maléfices cachés, des magies enfouies, d'anciens souterrains dissimulés, des alcôves, des donjons envahis par la végétation et des malédictions endormies n'attendent que d'être placés dans la forêt.
Les Clairières souillées [Defiled Glades]
Située au cœur des Terres ingrates, cette zone de 50 miles carrés est particulièrement maléfique. La dérive des nuages nauséabonds, les brumes mortelles et les brouillards des nuages mortels font partie des dangers connus ici. Le terrain est traître. Les hommes, et même les chevaux, peuvent disparaître en moins d'une minute dans des tourbières qui semblaient être un terrain sûr. Les nombreux sorts destructeurs lancés ici lors de la déroute des armées orcs se sont combinés à une magie profonde et enfouie d'une puissance considérable pour générer ces effets résiduels. Pire encore, des esprits, des spectres et d'autres morts-vivants, y compris des fils de Kyuss, ont été aperçus à l'intérieur et en marge de ces clairières.
Bien que les Terres ingrates semblent être une zone à éviter, de puissants objets magiques y attendent l'intrépide aventurier. Un millier de soldats furyondiens, dont la moitié d'élite, sont morts ici. De nombreux objets magiques ont été perdus avec eux.
La source des magies maléfiques qui dérivent et prennent vie ici est inconnue, enfouie quelque part dans les Terres ingrates. Le MJ peut concevoir un artefact, récupérable par des personnages de niveau moyen à élevé, à cacher ici. Il n'a pas besoin d'être maléfique en soi, il doit être simplement puissant. Récupérer une telle magie peut défier n'importe quel groupe. Plus ils s'enfoncent dans les Terres ingrates, plus les périls qu'ils devront affronter seront terribles, de sorte que le terrain peut être utilisé pour des aventures de tout niveau.
Fouillairain [Delvenbrass]
Ce château en ruine, abandonné et envahi par la végétation, est évité même par les gobelinoïdes qui l'entourent. Les mobats se dissimulent dans les mares de ténèbres qui entourent son imposant donjon au toit de cuivre. De nombreux monstres se cachent ici. Fouillairain possède des donjons qui s'enfoncent à près d'un kilomètre sous la surface de la forêt et ses anciens occupants baklunis, qui s'étaient éloignés de la plupart de leurs congénères vers le sud lorsqu'ils ont envahi la Flanaesse, seraient tombés sur une source de magie de conjuration et d’invocation qui aurait submergé leur citadelle de l'intérieur.
Note du MJ : les PJs pourraient bien être attirés ici par des histoires de magie et de trésors encore enfouis loin sous la surface. Ce qu'ils ne doivent pas apprendre des rumeurs, c'est que des clercs de Nérull explorent les ruines, à la recherche des mêmes choses. De plus, un trésor perdu d'armes magiques puissantes et maléfiques est caché quelque part dans la région. Un conflit à trois impliquent les clercs de Nérull contre les clercs de Iuz et contre les PJs pourrait en résulter. Ajoutez des gobelinoïdes pour obtenir un conflit à quatre. Voilà qui pourrait donner lieu à une aventure intrigante !
Fleur-de-Flamme [Flameflower]
Il s'agit d'une communauté de 500 hauts elfes, principalement du clan Shandareth. Parmi ses hautes cabanes et ses chalets en bois se trouve la demeure de Kashafen, le Seigneur des Hauts Elfes. Fleur-de-Flamme doit son nom aux buissons de fleurs de flamme, uniques en leur genre, qui éclatent en une débauche d'énormes fleurs cramoisies semblables à des orchidées au début de chaque nouvelle année. La légende elfique raconte que les buissons ont poussé lorsque Corellon Laréthian, qui saignait encore des blessures infligées par Gruumsh, la divinité orc, a posé le pied pour la première fois dans la Vesve.
Il s'agit d'un lieu sacré, et les grands prêtres de Corellon et d'autres puissantes divinités elfiques font partie de la population. Il est impossible de s'approcher à moins de six miles de Fleur-de-Flamme sans que les elfes le sachent, et ils n'autorisent à s'approcher que ceux en qui ils ont une entière confiance. Les magiciens, les bardes et les meilleurs artisans elfiques font également partie du peuple de Fleur-de-Flamme, mais les elfes ne sont pas vraiment des gens heureux. Autrefois, ils appréciaient leurs chansons, leur vin, leurs ébats et leurs danses, comme le font les autres elfes. Aujourd'hui, ils savent que l'ombre du mal plane à l'est et que le temps de la vigilance est venu. « Protégez et préservez », disent-ils en guise de salut et d'adieu, faisant écho à leur idée du rôle de Corellon en tant que protecteur et conservateur de leur race.
Il y a des espions elfiques dans les arbres tout autour, les globes de Philidor planent et filtrent ceux qui passent (voir ci-dessous), et la belle Fleur-de-Flamme est maintenant une base d'échange d'informations, surtout magiques, entre les hauts elfes de la Vesve. Pourtant, Fleur-de-Flamme reste un lieu hanté par la beauté, les voix de ses bardes restent dans les mémoires et un visiteur peut encore voir ou sentir la présence des licornes timides, des tréants et des êtres féeriques qui s'attardent à ses abords.
Main-Dorée [Gildenhand]
C'est la plus grande mine gnome des hautes terres boisées de Sépia. Elle produit du cuivre, un peu d'argent et, rarement, des pierres précieuses de couleur ambre, semblables à des améthystes (valeur de base 100 po). Cinq échevins gnomes parlent au nom des 770 mineurs de la région et des 100 humains qui travaillent avec eux.
Jusqu'à présent, cette communauté n'a pas été touchée par le mal d'Iuz, les elfes des bois à l'est tenant toujours Iuz et les goblinoïdes indigènes à distance. Les gnomes sont amicaux avec ceux qu'ils connaissent, mais se méfient de ceux qu'ils ne connaissent pas. Ils font régulièrement appel à des sorts tels que connaissance de l'alignement auprès des clercs et de leurs rares magiciens avant d'autoriser l'accès à la cité fortifiée entourant le complexe minier proprement dit. Les gnomes répugnent à laisser un étranger s'approcher de leur précieuse ressource.
Les vieilles mines exploitées autour de la colonie sont désormais le cimetière de nombreux anciens et notables gnomes. Le site est sacré pour les gnomes. Aucune autre race n'est autorisée à pénétrer dans ces chambres funéraires.
La population gnome comprend un certain nombre d'éclaireurs gnomes robustes (guerriers/voleurs et voleurs/illusionnistes) qui voyagent et commercent jusqu'en Pérennelande et sur les terres des Nomades du Loup.
Base-de-Fer et Laureline [Ironstead and Laurellinn]
Base-de-Fer est un village de palissades d'une trentaine de bâtiments en bois et de 200 personnes. Belvor y a stationné 40 soldats d'élite de l'infanterie lourde et une douzaine de rôdeurs et de magiciens. Une centaine de miliciens forestiers travaillent avec ces troupes. L'objectif de Belvor est de faire de Base-de-Fer un poste d'écoute au sein de la Vesve et d'essayer d'organiser plus efficacement les milices des forestiers de la Vesve méridionale.
Les patrouilles de Base-de-Fer rôdent aux abords des Terres ingrates et communiquent avec une base secondaire à Laureline, qui est un important camp de forestiers et d'exploitation forestière de la même taille. Le chef de la garnison, Helmend Fannen, a été un choix judicieux de la part de Belvor. Originaire de la Vesve, il a combattu dans les troupes du roi lors du siège de Chendl. Il est retourné dans sa patrie et les habitants de la Vesve respectent le fait que l'on fasse confiance à l'un des leurs pour diriger les hommes de Belvor. C'est une preuve de confiance de la part de Belvor.
Base-de-Fer est également une base à partir de laquelle Belvor aide les forestiers en leur fournissant des armes, bien que la Furyondie n'en ait pas vraiment à revendre. Des haches, des épées et des boucliers en métal de bonne facture sont fournis aux forestiers, qui fabriquent eux-mêmes leurs lances, leurs bâtons, leurs arcs et leurs flèches.
Le bois est transporté depuis Laureline sur de grands chariots le long de la large route forestière qui mène à la route Royale. Cette route est patrouillée par des milices furyondiennes, y compris des forces venant d'aussi loin que le château d'Ehlénestra et même de Baranford.
Lunadore
Lunadore est une enclave gnomique de quelque 500 gnomes, qui y exploitent le cuivre. Techniquement, cette enclave fait partie du fief de la Pérennelande, mais les gnomes y gèrent leurs propres affaires depuis toujours et ils se considèrent comme faisant partie de Maison-Haute puisqu'ils y ont de nombreux parents. Les gnomes ont récemment découvert un filon de pierres de lune de bonne qualité, qu'ils s'efforcent de garder secret. Ils ont été attaqués dernièrement par des bandits des Eperons Claquants et disposent d'une milice permanente de 60 personnes, dont des espions qui surveillent les abords de la mine. Deux illusionnistes utilisent ici de nombreux sorts trompeurs tels que l'invisibilité (améliorée) pour se protéger des espions, et terrain hallucinatoire pour cacher la mine elle-même.
Les gnomes de Lunadore commercent à la fois avec Maison-Haute et Traft en Perrenelande, et c'est un bon endroit pour entendre des nouvelles de la Pérennelande et des terres des Nomades du Loup, si les gnomes font confiance à leurs interlocuteurs.
Quaalsten
Quaalsten aurait été construit par le légendaire Quaal, célèbre pour sa Plume. Le village se compose de maisons en bois et en pierre, entourées d'une palissade et de douves. Il est dominé par un château dont la base est en pierre bleu-gris. Cette structure magique est enchantée pour résister à des sorts tels que façonnage de la pierre et transmutation de la pierre en boue. Le château résiste pour 50 % à ces types d'attaques magiques.
Quaalsten est un lieu de rencontre pour les rôdeurs de la forêt de Vesve. Une quinzaine de ces éclaireurs d'élite peuvent être trouvés à tout moment parmi les 200 forestiers qui vivent également ici.
Les rôdeurs de la Vesve opèrent en petits groupes dans toute la forêt. Ils se déplacent entre les peuplements humains et montent la garde. Bien qu'ils soient en bons termes avec les hauts elfes et les elfes gris, ils respectent l'intégrité des terres elfiques et évitent de s'y déplacer.
Les rôdeurs ne sont pas très organisés et opèrent en groupes informels. C'est à Quaalsten qu'un rôdeurr vient apporter des nouvelles importantes à ceux qui suivent son chemin. Les rôdeurs élisent parmi eux un Seigneur ou une Dame Marshall de la Vesve. Le Seigneur joue un rôle essentiellement cérémoniel, rencontrant le maire de Maison-Haute, les émissaires de la Furyondie et d'autres autorités, et transmettent les informations recueillies par les rôdeurs.
Le Seigneur actuel, Elrenn Walthair, se trouve souvent ici. Lui et ses compagnons sont toujours prêts à aider ceux qui cherchent à combattre le mal dans la forêt. Certains des rôdeurs de Quaalsten sont un peu âgés, mais ils connaissent la Vesve comme une vieille amie. Ils peuvent communiquer des informations précises et relativement récentes sur l'activité et les mouvements des gobelinoïdes et des serviteurs d'Iuz dans la forêt.
Quaalsten compte toujours un petit nombre de clercs d'Ehlonna dans les environs, qui travaillent avec les rôdeurs. Certains d'entre eux sont des guerrier/clerc sang-mêlés elfes ou des clerc/guerrier/magicien. Le clergé d'Ehlonna est fortement opposé à la foi d'Obad-hai, et les quelques druides de cette dernière foi qui parcourent la Vesve sont toujours surveillés de près par les agents d'Ehlonna.
L'Arbre Intemporel
L'Arbre Intemporel est à la fois une communauté et un sanctuaire. Ce vaste chêne se dresse dans la partie centrale de la forêt de Vesve. Il mesure 50 m de haut et son tronc a une circonférence de 15 m. Ses branches s'étendent sur un rayon de 2,50 m.
Dans l'immense réseau de branches de cet arbre se trouvent des maisons d'une conception elfique extraordinaire. Des ponts de cordes et des échelles de lianes sont omniprésents, semblant presque faire partie de l'arbre lui-même.
C'est le cœur des terres des elfes gris. Ici, leur Voyante, la Grande Prêtresse Calandryen de Labelas Enoreth, tient sa cour dans une chambre de cristal scintillante située dans les racines du chêne. On ne peut accéder à cette chambre que par le haut, par l'effet d'une porte dimensionnelle. On dit que le chêne a poussé à partir du même petit groupe de glands qui a donné naissance à Cœur-de-Chêne dans la forêt Noueuse. Calandryen peut communiquer magiquement avec les Gardiens des Légendes de Cœur-de-Chêne comme elle le souhaite.
Les elfes gris protègent soigneusement les frontières de leurs terres, avec l'aide de dryades, de brownies et d'autres fées espionnes. Ils ne permettent à personne d'alignement qui n’est pas bon d'y pénétrer. Ils utilisent l'illusion et des sorts non destructeurs comme le mur de force, la force fantasmatique et la force spectrale pour interdire l'accès aux visiteurs indésirables. De plus, les globes de Philidor (voir ci-dessous) protègent toutes ces terres, et Calandryen peut voir pratiquement partout dans son domaine comme elle le souhaite.
Les elfes gris ne semblent résister que passivement à l'approche et à l'avancée d'Iuz et des gobelinoïdes de la Vesve. Ils ne coopèrent guère avec les forestiers, les rôdeurs ou même les hauts elfes. Leurs propres patrouilles sont strictement vigilantes et défensives.
Si quelqu'un demandait à Calandryen pourquoi les elfes gris choisissent cette voie, elle répondrait : « Une grande magie se prépare, dont vous ne savez rien. Iuz est sur la Toerre depuis à peine un siècle, j'y suis depuis six siècles, et mon peuple depuis plus longtemps qu'aucune autre race ne peut le dire. J'ai vu naître Iuz, et je le verrai périr. Il est à peine une petite vague qui s'approche du rivage de l'histoire. » C'est une prêtresse de Labélas Enoreth, et il est impossible de lui faire part d'une quelconque urgence ou d'un quelconque empressement.
Quiconque tenterait d'attaquer ces terres serait confronté à de puissants magiciens. Calandryen est desservie par un cercle de magiciens elfes gris. Ce sont tous de puissants magiciens de 11ème niveau ou plus. Ces défenseurs de l'Arbre Intemporel portent des robes grises en guise d'insigne de fonction.
Les patrouilles d'elfes gris seront toujours supérieures (voir les tables de rencontre dans « From the Ashes »), et accompagnées d'un magicien de niveau 6 + ld6.
La colline du Verbeeg
Ce village animé se trouve à l'endroit où la vallée de la Velverdyva se rétrécit brusquement en traversant la rencontre entre les Yatils et les Eperons Claquants. Les eaux tumultueuses du grand fleuve sont difficiles à négocier, même pour des fluviaux expérimentés, et de nombreux voyageurs préfèrent emprunter l'étroit sentier qui longe le fleuve à travers la dangereuse vallée montagneuse.
La ville tire son nom d'un haut sommet situé juste au nord, que certains considèrent comme la tête d'un verbeeg. En effet, les verbeegs font partie des dangers de cette région, tout comme les lions de montagne, les ours et les aigles qui rôdent. Il est rare de rencontrer un monstre tel qu'une manticore, bien que cela fasse trente ans qu'un dragon rouge a tué plus de 200 habitants à la colline du Verbeeg.
Les 1 100 habitants de la ville pratiquent leur métier de pêcheur et de trappeur en des temps plus paisibles. Les pêcheurs au harpon de cette ville travaillent à partir de petites embarcations très maniables, qui ressemblent à des canoës. Leur habileté en matière de navigation est une merveille à voir. Les anguilles salées en gelée d'herbes que l'on fabrique ici sont réputées dans toute la Maison-Haute, bien que leur préparation soit assez répugnante. Les anguilles sont bouillies vivantes dans de l'eau vinaigrée. Lorsque le mélange prend, elles sont coupées en morceaux et des herbes sont ajoutées à la gelée. Par beau temps (ou par mauvais temps, c'est selon), on peut sentir l'odeur à plusieurs kilomètres à la ronde.
Les habitants de la ville vivent également du trafic fluvial. Ils construisent et réparent des bateaux et les louent pour transporter des marchandises à travers la vallée montagneuse.
Les habitants sont d'excellents montagnards et pisteurs, et si quelqu'un souhaite bénéficier des services d'un éclaireur dans les montagnes, c'est sans doute le meilleur endroit pour en trouver un. Bien entendu, les habitants peuvent toujours vendre à l'aventurier plein d'espoir une ou deux cartes au trésor authentiques, dont l'exactitude est garantie.
La colline du Verbeeg est un endroit joyeux, épargné par les batailles. Certains habitants ont combattu pendant les guerres, notamment dans les Terres ingrates, et ils sont heureux de rentrer chez eux après les horreurs qu'ils y ont vues.
Défendre la forêt : les globes de Philidor
L'archimage Philidor (voir « From the Ashes, livret de campagne ») est connu dans la Vesve par les personnages d’alignement bon et les puissants. Il apparaît toujours sous la forme d'un elfe à la peau bleue et ne parle jamais beaucoup de ses actions ou de ses objectifs. On l'appelle souvent le « Magicien Bleu ».
Dans de nombreuses régions, il a mis en place un réseau d'espionnage magique utilisant les globes de Philidor. Chaque globe se présente sous la forme d'une sphère lumineuse d'un mètre de diamètre, d'un bleu et d'un jaune très doux. Ils se déplacent, généralement à une hauteur de 6 mètres, en évitant invariablement l'approche de tout humain, proche-humain, gobelinoïde ou humanoïde. Les globes gardent une distance d'environ 6 mètres, se déplaçant pour adopter une meilleure position afin d'espionner tout intrus. Les globes ont une vitesse de déplacement de 6.
Les globes émettent une forte magie de type divination s'ils sont détectés, mais la personne qui détecte la magie sur le globe doit surmonter une résistance à la magie de 80% pour pouvoir effectuer une scrutation sur le globe. Les globes sont indemnes des attaques physiques et de la plupart des attaques magiques. Ils peuvent être dissipés (contre une dissipation de la magie au 25ème niveau) ou désintégrés si leur résistance à la magie est surmontée. D'autres sorts de haut niveau peuvent les affecter, au choix du MJ. Les sorts d'obscurité, d'obscurité dans un rayon de 15 pieds et d'obscurité continue n'affectent pas les globes.
Les globes sont en fait de véritables dispositifs de vision véritable. Chaque réseau individuel est « asservi » à une forme de boule de cristal qui permet à l'utilisateur d'utiliser la vision véritable à travers le globe de son choix, en visualisant une zone allant jusqu'à 240 mètres autour du globe. Les globes peuvent être déplacés à la guise du contrôleur, mais cela demande de la concentration mentale. Un globe ne peut être déplacé à plus d'un kilomètre de l'endroit où Philidor l'a créé. Les globes ne peuvent donc pas être envoyés pour espionner les terres d'Iuz.
Les globes sont également dotés d'un système d'alarme interne. Si un gobelinoïde, un humanoïde ou un autre serviteur d'Iuz s'approche à moins de 120 mètres d'un globe, la boule de cristal qui le contrôle clignote en bleu et émet un bruit strident pendant six rounds ou jusqu'à ce qu'un individu sensible ramasse la boule pour vérifier ce que le globe a détecté.
On trouve les globes de Philidor dans toutes les Terres de l'Arbre, dans le cœur des terres des hauts elfes où Philidor connaît Kashafen, et dans une vaste zone autour de Quaalsten où Elrenn Walthair fait partie de ceux qui ont rencontré l'énigmatique Archimage.
Kashafen, Elrenn et Calandryen possèdent tous ces boules de cristal uniques, chacune avec son propre réseau de globes « asservis ». D'autres défenseurs de la Vesve d'alignement bon peuvent également posséder ces objets si le MJ le décide. Le PNJ à qui l'on confie l'un de ces objets doit être puissant et très intelligent ou sage
La place de Philidor dans l'Ordre des Choses
Pour l'instant, donner ces globes aux défenseurs de la Vesve est la seule action connue de Philidor dans la forêt de la Vesve. Les PJs n'en apprendront probablement l'existence que par ouï-dire ou en rencontrant l'un d'entre eux. Il est peu probable qu'ils découvrent qui scrute à travers eux, à moins d'être très persévérants et de gagner la confiance de Kashafen, Elrenn ou Calandryen.
Outre les globes, personne ne peut dire grand-chose sur le Magicien Bleu. Il apparaît et disparaît à volonté et dit ce qu'il veut dire.
Parfois, il apporte des avertissements supplémentaires. C'est Philidor qui a dit à Elrenn que de grandes chauves-souris volantes magiques apparaîtraient dans la Vesve orientale trois mois avant l'apparition des varrangoïnes. Il a expliqué au Marshall des rôdeurs comment reconnaître les différents types de chauves-souris, ainsi que les forces et les faiblesses de chacune d'entre elles.
Philidor aurait également averti les elfes des bois des terres septentrionales de la première chaîne de folie qu'Iuz allait répandre parmi eux. Bien qu'il soit peu probable que les joueurs l'apprennent un jour, les elfes des bois ont reconnu les premiers symptômes des victimes initiales et ont endigué l'épidémie.
Philidor a également averti Kashafen de l'existence d'une relique maléfique de Nérull enfouie dans les terres autour de Fleur-de-Flamme, qui bénéficie d'une protection spéciale contre les elfes qui s'en approchent. C'est un excellent moyen de présenter aux joueurs le noble Seigneur des hauts elfes et son peuple.
De tous ceux à qui il a parlé, Calandryen est celui qui connaît le mieux les objectifs à long terme de Philidor. Comme la grande prêtresse de Labélas, Philidor n'est pas pressé et, comme elle, il ne dit rien de ses projets. Il a ses propres plans et son propre calendrier, et c'est à ce moment-là qu'il distribue des informations et ses globes vigilants. Après son départ d'une communauté de la Vesve, on entend les chiens de lune aboyer, et aucun gobelinoïde ou monstre n'est aperçu dans les environs immédiats pendant quelques jours. Des effets magiques résiduels couvrant une structure entière, comme le donjon de Quaalsten, l'Arbre Intemporel lui-même ou le manoir palatial en bois de Kashafen, sont réputés rayonner une protection contre le mal et d'autres effets de sorts bénins similaires pendant des jours après la visite du Magicien Bleu.
Quel est donc l'objectif de Philidor ? Tout ce que l'on peut dire, c'est qu'il est un puissant serviteur du bien. Ses yeux fixent l'avenir et brillent lorsqu'il veille sur les elfes de la Vesve. Mais il en va de même pour les orbes maléfiques d'Iuz le Maléfique. Seule Istus connaît le destin de tous, car elle sait qu'Iuz déteste et craint Philidor et qu'il cherche à le détruire.
Le destin de la Vesve
La position du peuple de Vesve semble intenable. À l'heure actuelle, Iuz commence tout juste à faire peser sur eux certains de ses pouvoirs magiques les plus maléfiques. Des varangoïnes et des thassalosses ont été signalés dans la forêt pour la première fois, très récemment. Des hordes de morts-vivants silencieux se sont glissées sur les terres des gobelinoïdes, les poussant vers l'ouest où ils entrent en conflit avec les humains et les elfes. Une épidémie d’une chaîne de folie a touché les elfes des bois du Nord ce printemps (ce sort est détaillé dans « Iuz the Evil », mais ses effets devraient être évidents rien qu'avec le nom du sort). Des sorts de brume vampirique se sont répandus dans les terres d'escarmouche proches des Terres ingrates.
Les orcs impitoyables et les monstres des armées d'Iuz dévastent les forêts et les peuples. Ils ne cherchent qu'à piller, massacrer et ruiner. Des forêts que les druides ou les clercs d'Ehlonna auraient mis des décennies à régénérer sont détruites en quelques heures par la hache et la flamme. Comment les habitants de la Vesve peuvent-ils espérer survivre ici ? Et si la grande forêt s'effondre, comment l'étroite vallée qui s'étend au-delà pourra-t-elle être défendue ?
De plus, les défenseurs de cette puissante forêt ne sont pas encore organisés. Les elfes des bois obstinés et les humains indépendants résistent à la discipline et ne coopèrent pas bien. Les gnomes et les halfelins s'obstinent à résister et se battent avec une véritable sauvagerie pour défendre leurs maisons. Mais si les forces d'Iuz venaient à s'étendre aussi loin vers l'ouest, la lutte pour la Vesve serait perdue malgré leurs efforts.
La Vesve a également de puissants alliés. Outre Philidor, Mordenkainen veille sur le Haut Val et aiderait à le protéger s’il était envahi ou en grand péril.
La Vesve recèle de nombreuses ruines, des trésors enfouis et de la magie. Fouillairain n'est qu'un exemple du nombre incalculable de sites de ce type dans la Vesve. Mais les aventures les plus difficiles pour les PJs sont celles qui les obligent à essayer de rassembler les bonnes personnes de la Vesve contre leur ennemi commun. Cela devrait être difficile. Comment surmonter la xénophobie des elfes des bois ? Comment faire en sorte que les rôdeurs de la Vesve organisent leurs défenses de manière systématique ? Comment aider l'enclave de Belvor à Base-de-Fer à organiser le type de défense dont cette forêt a besoin ? Mieux encore, les gnolls indigènes de la Vesve pourraient-ils s'allier contre Iuz, peut-être par l'intermédiaire de leurs chefs flinds d’alignement loyal ?
En s'opposant directement à Iuz, la Vesve permet des aventures à tous les niveaux d'expérience. Pour les PJs de bas niveau, la recherche et l'assassinat de petites bandes de maraudeurs orcs est un objectif qui vaut la peine. Pour les personnages de plus haut niveau, la Vesve est l'endroit où Iuz emploie ses plus puissantes magies et monstruosités. Comment les PJs peuvent-ils porter un coup à cette masse de puissance maléfique qui pourrait donner aux bonnes gens de la forêt de la Vesve le temps de s'organiser ?
Il s'agit d'une terre frontalière, d'un champ de bataille qui peut décider du sort de Maison Haute et de la Furyondie. Si vos joueurs ont des personnages qui cherchent à devenir des héros sur la Toerre, c'est l'endroit idéal pour leur lancer de grands défis !
Références
Nous continuons avec les personnalités de Maison Haute et de la forêt de la Vesve.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk