dimanche 19 octobre 2025

La Fraternité écarlate - La jungle d'Amédio : Faune et Flore, PNJs importants et indices d'aventures dans la jungle.

 

FAUNE : ANIMAUX & MONSTRES

L'Amédio possède une grande variété d'animaux ordinaires et étranges, dont la plupart sont similaires à ceux d'Hepmonésie. Cette question est devenue très confuse lorsque les olmans ont amené des animaux d’Hepmonésie dans cette région et que la faune importée s'est battue avec les bêtes locales pour les niches écologiques : Si une créature d’Hepmonésie ne vit pas ici, il y a probablement quelque chose y ressemblant dans ces lieux. Les exceptions les plus flagrantes sont l’onco et l’éléphant, qui n’existe pas dans la jungle d’Amédio, bien que des images d’eux apparaissent dans l’art olman ; les premiers furent chassés jusqu’à l’extinction, sauf quelques-uns qui existent dans une collection privée à Xamaclan, et les second trop grand à transporter facilement.

 

Tables générales des rencontres dans la jungle d’Amédio

01-17   Table des insectes et arachnides

18-43   Table des mammifères

44-60   Table Plantes et champignons

61-75   Table des reptiles

76-100 Table des créatures diverses

 

 

Table des insectes et arachnides

 

 

Fourmi, géante

01-20

 

 

Scarabée, feu

21-38

 

 

Dragonfly, géant (SRD 5ème édition)

39-45

 

 

Frelon, géant

46-55

 

 

Nuée d’insectes

56-61

 

 

Araignée, jumping

62-74

 

 

Araignée, trapdoor (SRD 5ème édition)

75-90

 

 

Termite, géant ouvrier

91-100

 

 

 

Table des mammifères

 

 

Babouin

01-13

 

 

Hommes-bêtes

14-17

 

 

Singe carnivore

18-30

 

 

Chien, sauvage

31-45

 

 

Gorille

46-57

 

 

Jaguar

58-62

 

 

Kech

63-64

 

 

Léopard

65-68

 

 

Rat, géant

69-81

 

 

Belette, géante

90-93

 

 

Chauve-souris-garou

94-95

 

 

Jaguar-garou

96-98

 

 

Léopard-garou

99-00

 

 

 

Table des plantes et champignons

 

 

Algoïde

01

 

 

Vigne étrangleuse

02-09

 

 

Spore gazeuse

10-14

 

 

Limon vert

15-21

 

 

Kampfult

22-24

 

 

Piège-à-hommes

25-30

 

 

Mousse d’oblivion

31-35

 

 

Limon olivâtre

36-38

 

 

Phycomide

39-45

 

 

Sarracénie

46-58

 

 

Plante, polype

59-61

 

 

Droséra, géant

62-74

 

 

Lanceur d’épines

75-82

 

 

Moisissure violette

83-94

 

 

Gelée ocre

95

 

 

Lierre musqué jaune

96-100

 

 

 

Table des plantes et champignons

 

 

Briseur d’os

01-11

 

 

Crocodile

12-28

 

 

Lézard, géant

29-44

 

 

Serpent, amphisbaena (SRD 5ème édition)

45-48

 

 

Serpent constricteur

49-65

 

 

Serpent constricteur géant

66-73

 

 

Serpent venimeux, géant

74-82

 

 

Serpent venimeux

83-90

 

 

Serpent, cracheur

91-100

 

 

 

Table des créatures étranges

 

 

Anguille

01-15

 

 

Anguille, électrique

16-25

 

 

Colimassue

26-27

 

 

Baragouineur

28

 

 

Sangsue

29-42

 

 

Sangsue, géante

43-51

 

 

Piranha

52-61

 

 

Escargot

62-70

 

 

Escargot, géant

71-78

 

 

Brume vampirique

79-83

 

 

Elémentaire d’eau

84-85

 

 

Nécrophage

86-90

 

 

Feu-follet

91-100

 

 

Table des domaines de la Fraternité écarlate

Equipe de la Fraternité écarlate au travail

01-30

Explorateurs de la Fraternité écarlate

31-35

Groupe esclavagiste de la Fraternité écarlate, quittant le fort

36-40

Groupe esclavagiste de la Fraternité écarlate, retournant au fort avec des esclaves

41-45

Groupe de la Fraternité écarlate transportant du minerai

46-60

Groupe de la Fraternité écarlate transportant du bois précieux

61-80

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio

52-61

 

 

Table des environs d’Elatahuihle

 

 

Enfant de Llerg (géant de la jungle

01

 

 

Gibberling

02-10

 

 

Frelon, géant

11-17

 

 

Sangsue, infectée

18-26

 

 

Sangsue, géante, infectée

27-32

 

 

Rat, géant, infecté

33-41

 

 

Ombre

42-46

 

 

Serpent, amphisbaena (SRD 5ème édition)

47-48

 

 

Serpent, géant venimeux

49-52

 

 

Serpent venimeux

53-58

 

 

Serpent, cracheur

59-63

 

 

Enfant de Kyuss

64-65

 

 

Spectre

66-67

 

 

Araignée, jumping

68-73

 

 

Araignée, trap door (SRD 5ème édition)

74-80

 

 

Belette, géante infectée

81-85

 

 

Ame-en-peine

86-90

 

 

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio

91-100

 

 

 

Table des environs de Chétanicatla

 

 

Dragonfly- giant (SRD 5ème édition)

01-05

 

 

Baragouineur

06-17

 

 

Progéniture de Baragouineur

18-27

 

 

Frelon, géant

28-32

 

 

Nuée d’insectes

33-36

 

 

Sangsue

37-52

 

 

Sangsue, géante

53-61

 

 

Manticore

64-65

 

 

Rat, géant

66-82

 

 

Serpent, constricteur

83-87

 

 

Serpent, venimeux

88-91

 

 

Serpent, cracheur

92-94

 

 

Brume vampirique

95-96

 

 

Chauve-souris-garou

97

 

 

Feu-follet

98*100

 

 

Table des environs de Télanétéculi

 

Jaguar

01-05

 

Léopard

06-10

 

Lézard, géant

11-30

 

Chauve-souris-garou

31-50

 

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio

51-00

 

 

Table des environs de Hucanuéa

 

Jaguar

01-05

 

Lézard, géant

21-30

 

Jaguar-garou

31-35

 

 

36-50

 

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio

51-00

 

 

Table des environs de Xamaclan

 

Bec-de-hache

01-20

 

Guépard

11-25

 

Couatl

26-27

 

Chacals

28-40

 

Manticores

41-45

 

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio*

46-100

 

* Il y a peu de prédateurs dans le territoire de Xamaclan ; si un prédateur est obtenu dans cette région sur les tables de rencontres dans l’Amédio, lancez 1d6, et si le résultat est de 4 ou moins, remplacez le prédateur par un herbivore inoffensif.

 

Table du royaume des Brumes

 

Hommes-bêtes

01-10

 

Dragon des brumes

11-15

 

Utilisez les tables de rencontres dans l’Amédio*

16-100

 

* A l’exception des dragons des brumes et des hommes-bêtes, il n’y a pas de créatures intelligentes dans les îles du royaume des Brumes, remplacez toute autre rencontre par un herbivore.

 

FLORE DE LA JUNGLE D'AMEDIO

Comme pour la faune, les plantes de la jungle d'Amédio présentent de nombreuses similitudes avec celles de l'Hepmonésie, d'autant plus que les migrateurs olmans ont apporté de nombreuses espèces de leur pays d'origine. L'Amédio compte aujourd'hui de nombreuses plantes originaires de l'est, dont le bato, le miro et le pok. L'Amédio a également favorisé l'apparition d'une végétation fongique et coloniale dangereuse, dont le limon vert et olivâtre, la gelée ocre, la mousse d’oblivion, la moisissure violette, les spores de gaz et les phycomides. On y trouve également de nombreuses variantes du droséra géant, du piège-à-hommes et de la sarracénie pourpre. L'Amédio est par ailleurs similaire à l'Hepmonésie par la nature de son écologie exubérante et hostile.

 

 

PNJs IMPORTANTS DE LA JUNGLE D’AMEDIO

Les enfants de Llerg ; Il y a suffisamment de légendes parmi les tribus amédiennes sur des personnes de taille géante qui ont tué des monstres marins et vaincu à elles seules des tribus ennemies pour que ces créatures doivent exister, même si aucune preuve physique n'a été découverte par les Princes de la Mer ou la Fraternité Ecarlate. Ces « enfants de Llerg » ou « géants suélois » existent bel et bien, mais ils naissent très rarement - une tribu qui a fait preuve d'une grande férocité au combat a 1% de chances d'être bénie par la naissance d'un géant suélois dans l'année qui suit. Ces enfants sont nés de parents au sang suélois normal et semblent normaux, à l'exception de leur taux de croissance rapide et de leur incroyable santé ; les géants suélois grandissent presque deux fois plus vite que les enfants normaux et continuent de grandir jusqu'à ce qu'ils atteignent leur taille maximale d'environ 5,50 mètres. Les géants suélois ont une apparence normale, à l'exception de leur coloration, qui est exactement la même que celle de l'Amédien. Les géants suélois sont conformes à l'entrée « Géant de la jungle » du tome MONSTROUS MANUAL. La Fraternité écarlate a offert une récompense en pièces d'or et une promotion à toute personne capturant un géant suélois vivant afin que la Fraternité puisse l'étudier.

 

Tlazarantli : Ce guerrier olman (hm, G11) a acquis un statut légendaire de son vivant grâce à ses nombreux raids réussis contre les Princes de la Mer et la Fraternité écarlate. Il a libéré plus d'esclaves potentiels des envahisseurs blancs, et ne cesse de saper leurs plans et d'égarer leurs forces d'exploration. La Fraternité a mis sa tête à prix pour un montant égal à 1 000 po, une lance +1 et cinquante esclaves ; le héros a choisi de se cacher un temps pour ne pas être capturé. Il porte une corde d’escalade, une pierre de chance et une lance +3.

 

Xuxeteanlahucuxolazapaminaco : Cette créature est le plus grand Baragouineur qui règne sur la ville de Chétanicatla. Elle se considère comme un dieu. Elle est prête à manger ses sujets ou ses petits si elle a besoin de subsistance. Elle considère tout autre être vivant soit comme de la nourriture, soit comme un serviteur, soit comme les deux, et détruira quiconque menace sa vision du monde.

 

Zodatlan : Roi de Télanétéculi et peut-être le seul tlokasazotz (chauve-souris-vampire olmane) existant, Zotlatlan est un monstre buveur de sang qui se soucie du bien-être de ses sujets vivants. Arrogant comme seul un ancien prêtre olman peut l'être, il entre dans une rage folle s'il apprend que son peuple a été blessé et se venge personnellement si l'on trouve le coupable. Il est spécialement préoccupé que si peu de son peuple reste ; cela le rend surprotecteur et réactionnaire, et le pousse à envisager le « recrutement » de personnes issues des tribus voisines. Il peut être soudoyé avec des bijoux coûteux ou le sang d'animaux exotiques (pour lui). Zotlatlan est considéré comme un prêtre de Mictantécuhtli et de Zotzilaha, capable de lancer des sorts dans les sphères des deux dieux, bien qu'il ne soit pas un prêtre spécialisé dans l'une ou l'autre et qu'il ne bénéficie d'aucune capacité particulière en tant que tel.

 

 

INDICES D’AVENTURES DANS LA JUNGLE D’AMEDIO

Des pirates déterminés : Certains pirates du Vohoun explorent le nord et attaquent des navires ; animés d'une rage impie, ils amènent leurs bateaux à côté de leur cible et mettent le feu à leur propre navire, ce qui les oblige à s'engouffrer dans le navire ennemi. Les navires qui ont survécu à une attaque ont été gravement endommagés par l'incendie du navire pirate. Tous les pirates ont une spirale sur le front et attaquent avec un mépris total pour leur propre vie.

 

Fantômes dans les arbres ; Depuis quelques mois, des hommes-singes à la fourrure orange avec six doigts à chaque main ont été aperçus de plus en plus fréquemment au sud-est du lac Matréyus. Apparaissant de nulle part et se fondant dans la verdure avec une aisance peu naturelle, ces brutes disposent apparemment de plusieurs pouvoirs magiques et tentent peut-être de donner un avertissement à quelqu'un ou ils pourraient être en train de repérer leurs prochaines cibles. Il s'agit de bar-Igura, un type de démon invoqué il y a longtemps par une tribu suéloise et qui reste dans les parages pour semer le trouble par pure méchanceté ; les bar-Igura sont décrits en détail dans l'annexe du MONSTROUS COMPENDIUM PLANESCAPE (TSR #2602, 1994).

 

Le Brouillard : Toujours un endroit de brumes étranges, la côte orientale de l’Amédio semble être le terrain de chasse d’un brouillard carnivore qui vient la nuit tombée et part à l’aube, laissant des bassins de sang et d’ossements dans son sillage. Le brouillard a fait de nombreuses victimes parmi plusieurs groupes d’exploration côtière et des chasseurs de plusieurs tribus ; on dit que c’est ce que revendiquait le fort de la Fraternité écarlate le plus méridional.

 

Héritage du tempérament suélois : Les gibberlings de la cité maudite suéloise située au nord du lac Matréyus ont attaqué plusieurs tribus proches et ont frappé les territoires de la Fraternité. Abandonnant leurs armes, les gibberlings frappent leurs proies de leurs dents nues et de leurs griffes, et beaucoup de ceux qui ont été attaqués mutent en des choses ressemblant aux gibberlings. Les attaques des fils de Kyuss sont également plus nombreuses, et dans au moins une de ces attaques était mené par des gibberlings transformés en fils de Kyuss.

 

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous dans le prochain épisode où nous discuterons de deux classes de PJs de la Fraternité écarlate avec le retour des Assassins et des Moines dans AD&D 2ème édition.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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